Die Frage ist Unfug. Mach dein Ding. Es ist dein Spiel. Der Pöbel hat keine Erfahrung. Der ist dumm.Also ich habe bisher mein Ding gemacht und eben festgestellt, dass mein System bei allen Testgruppen außer bei meiner eigenen zu schnell aufsteigen läßt. Bei meiner eigenen Gruppe gibt es eben seltene aber lange Spielabende und öfter Charakterwechsel. Also war es bei uns sinnvoll, dass man schnell aufstieg. Bei Gruppen die oft spielen und ihre Charaktere über mehrere Jahre spielen wollen ist das System aber wiederum unfug. Deshalb möchte ich einfach mal Meinungen Sammeln um daraus ein flexibles Konzept zu bauen mit dem viele verschiedene Runden funktionieren.
Angemessen ist es allein dabei zu schreiben, wie du es benutzt, damit der Kunde weiß, woran er ist.
1.) Wie viele Spielstunden soll ein Charakter gespielt werden bis er von Stufe 1 (Generierung) aus die höchste Stufe (Charakter wird weggelegt) erreicht.Das hängt sehr am Stil der Gruppe... Manche brauchen einfach mehr Wechsel, andere gerade nicht. Ich würde das Spektrum weiter als Pyromancer setzen, auf 250 bis 5000 Stunden. Aber mit dem Hinweis, daß man dem Spielleiter einen Hinweis geben sollte, mithilfe welcher Stellschrauben man eine "Justierung" auf die eigenen Gruppen- bzw. Spielerbedürfnisse vornehmen kann.
2.) Wie oft sollte ein Charakter in dieser Zeit seine Werte verändern? (z.B.: 20 Stufen, je nach GP nach jedem Spielabend, möglichst selten/oft ...)Nach jedem Spielabend bzw., wenn der Spielleiter dazu neigt, Cliffhanger einzusetzen, mindestens jeden zweiten Spieltermin in einer passenden Atempause. Eventuell kann man die "GP" in zwei Versionen verteilen: solche für die nächste "kleine" Steigerung und solche für "Stufensteigerungen". An jedem zweiten Termin aufzusteigen und dann 5000 Stunden zu spielen, resultiert nämlich sonst leicht mal in dreistelligen Stufenhöhen :-o ...
3.) Wenn das System Stufen hat, was wäre die ideale höchste Stufe?Ich hab' ja keine Angst vor hohen Zahlen, also wäre ich da nicht so geizig, und 50 ist so eine schöne runde Zahl ;-) ...
Kann ich nicht sinnvoll beantworten, da bei mir Charaktere ihre Halbwertszeit haben, wenn die Kampagne durch ist, für die sie konzeptioniert wurden.Heißt das, dass du auf Stufe 1 anfängst und dann auch schon mal einen Charakter auf Stufe 3 weglegst obwohl es insggesamt vielelicht 20 Stufen gibt? Oder fangt ihr grundsätzlich auf dem Powerlevel an, dass die Kampagne fordert?
Ist es sinnvoll, dass die Spielgruppen ihre Aufstiegsgeschwindigkeit anpassen können, so dass sie im Zweifelsfall fast immer alle Stufen druchlaufen können oder sollte man die Entwicklungszeit hoch ansetzen und die Kurzzeitspieler eher Ausschnitte spielen lassen und die volle Entwicklungsspanne den Langzeitspielern vorbehalten?
Wie ist es denn mit der Komplexität? Steigt die rapide bei erfahreneren Charakteren? D&D wäre ja so ein Fall. Da sollte man mit Anfängern nicht auf all zu hohen Stufen anfangen. Wenn das so ist, scheidet die zweite Variante ja quasi aus. Ob das so ist, wirst du wahrscheinlich am besten wissen.Also es ist von der Komplexität nicht ansatzweise mit D&D vergleichbar. Man hat zwar auf hoher Stufe mehr Zauber zur Verfügung und möglicherweise ein paar Fähigkeiten mehr aber es ist noch vergleichbar überschaubar. Anfänger sollten also nach einer Kampagne auf Stufe 1+ durchaus in der Mitte der Stufen einsteigen können.
Heißt das, dass du auf Stufe 1 anfängst und dann auch schon mal einen Charakter auf Stufe 3 weglegst obwohl es insggesamt vielelicht 20 Stufen gibt? Oder fangt ihr grundsätzlich auf dem Powerlevel an, dass die Kampagne fordert?Manchmal sind Charaktere einfach "fertig", haben erreicht, was sie erreichen wollten, setzen sich zur Ruhe und man baut sich einen Neuen. Das Extremste was mir da mal untergekommen ist war ein Midgard Grad-1-Thaumaturg, der nach dem ersten Abenteuer "fertig" war - ohne, dass das Spieler oder SL vorher so geplant hatten. Es ist halt einfach passiert.
Die Designfrage die dahintersteckt ist im Grunde folgende: Ist es sinnvoll, dass die Spielgruppen ihre Aufstiegsgeschwindigkeit anpassen können, so dass sie im Zweifelsfall fast immer alle Stufen druchlaufen können oder sollte man die Entwicklungszeit hoch ansetzen und die Kurzzeitspieler eher Ausschnitte spielen lassen und die volle Entwicklungsspanne den Langzeitspielern vorbehalten?Da musst du eigentlich schon einen Schritt vorher ansetzen: Planen Spieler und SL vorher, wie lange die Kampagne dauern wird? Oder wird mit einem Ziel losgespielt, und man ist fertig, wenn dieses Ziel erreicht ist, egal, wie lange es dauert? Oder spielt man einfach so drauflos, und Abenteuer reiht sich an Abenteuer, wie in der klassischen Endloskampagne?
Planen Spieler und SL vorher, wie lange die Kampagne dauern wird? Oder wird mit einem Ziel losgespielt, und man ist fertig, wenn dieses Ziel erreicht ist, egal, wie lange es dauert? Oder spielt man einfach so drauflos, und Abenteuer reiht sich an Abenteuer, wie in der klassischen Endloskampagne?Ich würde sagen nein, denn die Möglichkeit selbst aus einem Oneshot eine Endloskampagne zu machen ist doch immer gegeben. Sie könnten sich allerding beim ersten Abenteuer auf Anfangslevel und Aufstiegsgeschwindigkeit einigen.
Die Frage ist eher: Ist Aufstiegsgeschwindigkeit eine Stellschraube, die man haben möchte?
Was ist besser? Anpassbare Aufstiegsgeschwindigkeit oder eine statische Aufstiegsgeschwindigkeit?
Das ist ja mal ne klare Aussage. Wie machen andere Systeme das denn?
Je nachdem mehr oder weniger XP? Oder kennt ihr noch was anderes?
Ist Aufstiegsgeschwindigkeit eine Stellschraube, die man haben möchte?Für die Statistik: Ein weiteres Votum für "Ja!"
Was ist besser? Anpassbare Aufstiegsgeschwindigkeit oder eine statische Aufstiegsgeschwindigkeit?Wie immer: "Besser" kann sich von Situation zu Situation unterscheiden. Ich persönlich habe aber (wie ja schon angeklungen ist) eine deutliche Vorliebe für die anpassbare Variante.
Wie machen andere Systeme das denn?Ich habe (wie wohl Pyromancer auch) den stillen Verdacht, daß es gar nicht die Systeme sind, die das machen, sondern die Gruppen und insbesondere die Spielleiter. Gruppen, die sich schon etwas besser kennen, können sich einigen, nur in einem bestimmten Levelbereich zu spielen - gegebenenfalls sogar, indem sie einfach die ganzen tollen zusätzlichen Möglichkeiten höherer Stufen beiläufig ignorieren, um länger so spielen zu können, wie es ihnen behagt. Und der Spielleiter kann das Tempo in jedem Fall beeinflussen: Indem er entweder jede einigermaßen abgeschlossene Episode zum "Abenteuer" deklariert oder nur eine in sich abgeschlossene "runde Sache", die erst nach x Spielsitzungen abgeschlossen ist; indem er Punkte großzügig oder sparsam verteilt oder sogar zusätzlich zu den Punkten hier und da nach oben schraubt (nur nicht nach unten, das mögen die Spieler nicht)... Jede Vorgabe ist ja interpretierbar. Die Systeme geben dafür nur den Rahmen vor - ob man die Punkte als wertvolle Einzeldinger zählt oder sie im Hunderterpack handelt, etwa.
Geht´s dir denn um ein Stufensystem oder um eins ohne Stufen?Ja, ich habe bisher ein Stufensystem mit 20 Stufen, dass bis auf ein paar kleine Fehler eigentlich auch ganz gut funktioniert.
1.) Wie viele Spielstunden soll ein Charakter gespielt werden bis er von Stufe 1 (Generierung) aus die höchste Stufe (Charakter wird weggelegt) erreicht.Ich habe bisher noch nicht die höchste Stufe erreicht und lege Charaktere nicht schnell freiwillig weg.
2.) Wie oft sollte ein Charakter in dieser Zeit seine Werte verändern? (z.B.: 20 Stufen, je nach GP nach jedem Spielabend, möglichst selten/oft ...)Jeden Abend 1-3 EP reichen mir. Reicht so alle zwei drei Abende einen Wert zu verändern.
Es gibt aber keine NSCs die mächtiger sind als SCs auf höchster Stufe und auch keine extra Epic-Level mit extra Abenteuern.Das klingt für sich genommen recht tödlich für ein System.
Stufensysteme mit endlichen Stufen verleiten zu dem Fehlschluss, dass auf der höchsten Stufe Feierabend wäre und man den Charakter "weglegen" muss - wie du ja selbst auch geschrieben hast.Man könnte die maximal Stufe dergestalt auslegen das sich die entsprechend mächtigen NSCs immer noch auf der selben Stufe befinden.
Und der Spielleiter kann das Tempo in jedem Fall beeinflussen: Indem er entweder jede einigermaßen abgeschlossene Episode zum "Abenteuer" deklariert oder nur eine in sich abgeschlossene "runde Sache", die erst nach x Spielsitzungen abgeschlossen ist; indem er Punkte großzügig oder sparsam verteilt oder sogar zusätzlich zu den Punkten hier und da nach oben schraubt (nur nicht nach unten, das mögen die Spieler nicht)... Jede Vorgabe ist ja interpretierbar. Die Systeme geben dafür nur den Rahmen vor - ob man die Punkte als wertvolle Einzeldinger zählt oder sie im Hunderterpack handelt, etwa.
Generell bin ich ja der Meinung, dass der SL - sofern es einen solchen Fraggle gibt - damit überhaupt nichts zu tun haben sollte.Man kann das sicher irgendwie hinbekommen - um den Preis von Sinn, Verläßlichkeit, inneren Zusammenhängen und was dergleichen mehr ist. Solange einem sowas egal ist, kann man sicher auch andere Wege finden, selbstredend auch für die Vergabe von Erfahrung o.ä. Wenn man aber einerseits auf die Gruppe gezielt eingehen will (was nun mal nur jemand aus der Gruppe kann) und andererseits dabei die Konsistenz und Plausibilität der fiktiven Welt under Interaktion mit ihr wahren will (was nur jemand kann, der in der nötigen Spannweite reagieren kann, d.h. derzeit eingeschränkt auf: ein Mensch), dann bleibt praktisch nur die Wahl eines Mitspielers, der in diesen Dingen vermittelt. Aber das ist eben, wie so vieles im Rollenspiel, schlicht Geschmackssache.
Man kann das sicher irgendwie hinbekommen - um den Preis von Sinn, Verläßlichkeit, inneren Zusammenhängen und was dergleichen mehr ist. Solange einem sowas egal ist, kann man sicher auch andere Wege finden, selbstredend auch für die Vergabe von Erfahrung o.ä. Wenn man aber einerseits auf die Gruppe gezielt eingehen will (was nun mal nur jemand aus der Gruppe kann) und andererseits dabei die Konsistenz und Plausibilität der fiktiven Welt under Interaktion mit ihr wahren will (was nur jemand kann, der in der nötigen Spannweite reagieren kann, d.h. derzeit eingeschränkt auf: ein Mensch), dann bleibt praktisch nur die Wahl eines Mitspielers, der in diesen Dingen vermittelt.
Die Argumentation ist nicht schlüssig.Belege? :-o
Man kann das sicher irgendwie hinbekommen - um den Preis von Sinn, Verläßlichkeit, inneren Zusammenhängen und was dergleichen mehr ist. Solange einem sowas egal ist, kann man sicher auch andere Wege finden, selbstredend auch für die Vergabe von Erfahrung o.ä. Wenn man aber einerseits auf die Gruppe gezielt eingehen will (was nun mal nur jemand aus der Gruppe kann) und andererseits dabei die Konsistenz und Plausibilität der fiktiven Welt under Interaktion mit ihr wahren will (was nur jemand kann, der in der nötigen Spannweite reagieren kann, d.h. derzeit eingeschränkt auf: ein Mensch), dann bleibt praktisch nur die Wahl eines Mitspielers, der in diesen Dingen vermittelt. Aber das ist eben, wie so vieles im Rollenspiel, schlicht Geschmackssache.
Verstanden?Kennst Du die Bedeutung des Wortes "Höflichkeit"? Wenigstens theoretisch? "Belege" war - mit Smilie, um die Knappheit abzuschwächen - eine verkürzte Frage nach mehr Information, um darauf eingehen zu können, d.h. eine echte Frage; Dein Ein-Wort-Satz hingegen läßt sich wohl nur als rhetorische schulmeisterliche Maßregelung deuten, die einen äußerst unangenehmen Eindruck hinterläßt.
Oder mehrere, das geht auch, führt aber zwangsläufig zu leidigen Zeitverlusten, weil einer allein insgesamt schneller entscheidet, als ein Gremium welcher Art auch immer es könnte, was ich für ein weithin bekanntes Faktum halte.
ich möchte für Mystix, mein Steamfantasysystem, die Stufen und Entwicklungsmöglichkeiten optimieren und brauche eure Erfahrung.Puh das kommt wohl auf die Spielfrequenz an. Ich persönlich habe festgestellt das ich eh selten so weit komme. In meinen harten DSA3 & Rolemaster zeiten, also mit wöchentlichem Spiel mit ca. 8h mancmal sogar 2-4mal die Woche haben wir DSA3-Helden schon mal in einem Jahr auf Level 15+ war. Bei Rolemaster haben wir meist auf der 3-5. Stufe begonnen aber bei Stufe 10-15. war meist Schluß. In beiden Fällen wollten der SL nicht mehr leiten da die Fähigkeiten der Charaktere unberechenbar wurden und Abenteuer nur noch auf krassem high-power niveau möglich waren.
1.) Wie viele Spielstunden soll ein Charakter gespielt werden bis er von Stufe 1 (Generierung) aus die höchste Stufe (Charakter wird weggelegt) erreicht.
2.) Wie oft sollte ein Charakter in dieser Zeit seine Werte verändern? (z.B.: 20 Stufen, je nach GP nach jedem Spielabend, möglichst selten/oft ...)Da ich heutzutage seltender Spiele und dazu meist stufenlose Systeme, finde ich es gut wenn der Charakter nach jedemmal etwas dazu lernt. Das muss muss auch nicht so krass sein wie bei Rolemaster wo jede Stufe das Machtlevel sigifikant in den ersten Stufen erhöht. Also bin ich für oft aber mit mit nur sporadischer Entwicklung von in der Regel häufig genutzten Fertigkeiten.
3.) Wenn das System Stufen hat, was wäre die ideale höchste Stufe?Wenn es Stufen sein müssen, dann würde ich es relativ niedrig lassen also bei 10 oder max. 20.
Zum Kontext: Falls eure Antwort Systemabhängig ist, dann denkt an ein System bei dem man schon zu Spielbeginn mächtiger ist als ein Durchschnittsbürger, also nicht als Knappe oder Dorftrottel beginnt aber auch nicht als Gott endet. Charaktere auf höchster Stufe werden zu zentralen Konflikten in der Spielwelt herangezogen und können diese aktiv verändern. Es gibt aber keine NSCs die mächtiger sind als SCs auf höchster Stufe und auch keine extra Epic-Level mit extra Abenteuern.
Ist das Monster besiegt? Dann gibt es XP.Wie gesagt: Wer ungeachtet innerer Zusammenhänge und Plausibilität spielen mag, kann das gern. (Er sollte nur nicht behaupten, sein Vorgehen sei plausibel und beachte innere Zusammenhänge sinnvoll.)
Deshalb meine Fragen:Es gibt keine höchste Stufe.
1.) Wie viele Spielstunden soll ein Charakter gespielt werden bis er von Stufe 1 (Generierung) aus die höchste Stufe (Charakter wird weggelegt) erreicht.
2.) Wie oft sollte ein Charakter in dieser Zeit seine Werte verändern? (z.B.: 20 Stufen, je nach GP nach jedem Spielabend, möglichst selten/oft ...)nie. So wie er erschaffen wird wird er auch weggelegt. Wie lange es bis dahin dauert hängt vom Fluff ab.
3.) Wenn das System Stufen hat, was wäre die ideale höchste Stufe?./.
nie. So wie er erschaffen wird wird er auch weggelegt. Wie lange es bis dahin dauert hängt vom Fluff ab.
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1.) Wie viele Spielstunden soll ein Charakter gespielt werden bis er von Stufe 1 (Generierung) aus die höchste Stufe (Charakter wird weggelegt) erreicht.Sollte abhängig von der Spielgruppe sein. Manche Leute mögen lange Kampagnen, andere eben nicht. Dementsprechend sollte es varierbar sein wie viele Stunden man braucht.
2.) Wie oft sollte ein Charakter in dieser Zeit seine Werte verändern? (z.B.: 20 Stufen, je nach GP nach jedem Spielabend, möglichst selten/oft ...)Die meisten Spieler stehen darauf häufig eine Veränderung zu sehen (weshalb viele moderne Systeme nicht mehr mit Stufen sondern mit dierektem verwenden von XP arbeiten). Also wenn man das macht, dann eher oft.
3.) Wenn das System Stufen hat, was wäre die ideale höchste Stufe?Kommt auf die Geschichten an die man erzählen will, wenn man kurze Dramen als Ziel hat könnten die Stufenanzahl der Akte entsprechen, wenn man Episches machen will wird es mehr. Wenn man einfach mal sagt man könnte jeden Spiellabend eine neue Stuffe erreichen, dann währe 50 immer noch verdammt hoch (selbst wenn man wöchentlich spielt ist das dann immer noch ein Jahr). Vielleicht also nur so 10-20, wenn man mehr machen will, sollte man vielleicht wie bei D&D 4E darüber nachdenken Speziele Bereiche einzuriechten (wie die Tiers dort), die es leichter machen mit höherem Level einzusteigen oder sich nicht schlecht zu fühlen wenn man nur bis zu einem Gewissen Punkt spielt.