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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: scrandy am 10.10.2010 | 21:38

Titel: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: scrandy am 10.10.2010 | 21:38
Hallo Leute,

ich möchte für Mystix, mein Steamfantasysystem, die Stufen und Entwicklungsmöglichkeiten optimieren und brauche eure Erfahrung.

Mein altes System basiert nämlich auf den Erfahrungen unserer Gruppe und da wir meist monatlich spielen, haben wir ganz andere Ansprüche an das Charakterleveln als eine wöchentliche Gruppe oder gar als Langzeitkampagnenspieler. Deshalb brauche ich eure Erfahrungen!

Deshalb meine Fragen:

1.) Wie viele Spielstunden soll ein Charakter gespielt werden bis er von Stufe 1 (Generierung) aus die höchste Stufe (Charakter wird weggelegt) erreicht.


2.) Wie oft sollte ein Charakter in dieser Zeit seine Werte verändern? (z.B.: 20 Stufen, je nach GP nach jedem Spielabend, möglichst selten/oft ...)

3.) Wenn das System Stufen hat, was wäre die ideale höchste Stufe?

Zum Kontext: Falls eure Antwort Systemabhängig ist, dann denkt an ein System bei dem man schon zu Spielbeginn mächtiger ist als ein Durchschnittsbürger, also nicht als Knappe oder Dorftrottel beginnt aber auch nicht als Gott endet. Charaktere auf höchster Stufe werden zu zentralen Konflikten in der Spielwelt herangezogen und können diese aktiv verändern. Es gibt aber keine NSCs die mächtiger sind als SCs auf höchster Stufe und auch keine extra Epic-Level mit extra Abenteuern.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: 1of3 am 10.10.2010 | 21:51
Die Frage ist Unfug. Mach dein Ding. Es ist dein Spiel. Der Pöbel hat keine Erfahrung. Der ist dumm.

Angemessen ist es allein dabei zu schreiben, wie du es benutzt, damit der Kunde weiß, woran er ist.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.10.2010 | 22:00
1. Warum wird der Charakter auf der hoechsten Stufe weggelegt? Die Charaktere die ich bisher freiwillig "entsorgt"/abgelegt habe waren alle nicht "auf der hoechsten Stufe" sondern aus anderen Gruenden nicht mehr sinnvoll spielbar.
Wenn ich noch die Erfahrung mit anderen Spielern dazurechne dann habe ich ab 1-2 Spielsitzungen bis LANGE (zu lange um die Sitzungen noch zaehlen zu koennen) alles schon gesehen.

2. So oft wie noetig, aber am Besten nicht waehrend der Sitzung.

3. Die Stufe auf der es keinen Spass mehr macht noch weiterzuspielen.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Pyromancer am 10.10.2010 | 22:06
Bei langfristigem Kampagnenspiel:
1) Zwischen 500 und 2000 Stunden.

2) So alle 10 bis 20 Stunden.

3) irgendwas zwischen 10 und 20.

Bei ausgewiesenen Kurzkampagnen mit veranschlagten ~50 Stunden Spielzeit würde ich nicht die Frequenz der Werteveränderungen, wohl aber den jeweiligen Machtzuwachs erhöhen.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: scrandy am 10.10.2010 | 22:47
Die Frage ist Unfug. Mach dein Ding. Es ist dein Spiel. Der Pöbel hat keine Erfahrung. Der ist dumm.

Angemessen ist es allein dabei zu schreiben, wie du es benutzt, damit der Kunde weiß, woran er ist.
Also ich habe bisher mein Ding gemacht und eben festgestellt, dass mein System bei allen Testgruppen außer bei meiner eigenen zu schnell aufsteigen läßt. Bei meiner eigenen Gruppe gibt es eben seltene aber lange Spielabende und öfter Charakterwechsel. Also war es bei uns sinnvoll, dass man schnell aufstieg. Bei Gruppen die oft spielen und ihre Charaktere über mehrere Jahre spielen wollen ist das System aber wiederum unfug. Deshalb möchte ich einfach mal Meinungen Sammeln um daraus ein flexibles Konzept zu bauen mit dem viele verschiedene Runden funktionieren.

Also postet bitte weiter eure Erfahrungen. Entweder kuz und knapp wie bei Pyromancer oder wenn es Erklärungen bedarf auch mit diesen.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Merlin Emrys am 10.10.2010 | 23:44
1.) Wie viele Spielstunden soll ein Charakter gespielt werden bis er von Stufe 1 (Generierung) aus die höchste Stufe (Charakter wird weggelegt) erreicht.
Das hängt sehr am Stil der Gruppe... Manche brauchen einfach mehr Wechsel, andere gerade nicht. Ich würde das Spektrum weiter als Pyromancer setzen, auf 250 bis 5000 Stunden. Aber mit dem Hinweis, daß man dem Spielleiter einen Hinweis geben sollte, mithilfe welcher Stellschrauben man eine "Justierung" auf die eigenen Gruppen- bzw. Spielerbedürfnisse vornehmen kann.

2.) Wie oft sollte ein Charakter in dieser Zeit seine Werte verändern? (z.B.: 20 Stufen, je nach GP nach jedem Spielabend, möglichst selten/oft ...)
Nach jedem Spielabend bzw., wenn der Spielleiter dazu neigt, Cliffhanger einzusetzen, mindestens jeden zweiten Spieltermin in einer passenden Atempause. Eventuell kann man die "GP" in zwei Versionen verteilen: solche für die nächste "kleine" Steigerung und solche für "Stufensteigerungen". An jedem zweiten Termin aufzusteigen und dann 5000 Stunden zu spielen, resultiert nämlich sonst leicht mal in dreistelligen Stufenhöhen :-o ...

3.) Wenn das System Stufen hat, was wäre die ideale höchste Stufe?
Ich hab' ja keine Angst vor hohen Zahlen, also wäre ich da nicht so geizig, und 50 ist so eine schöne runde Zahl ;-) ...
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Ein am 11.10.2010 | 07:39
Kann ich nicht sinnvoll beantworten, da bei mir Charaktere ihre Halbwertszeit haben, wenn die Kampagne durch ist, für die sie konzeptioniert wurden. Falls ein Charakter wirklich mal zu megageil ist und es zufällig noch einmal eine Kampagne im selben Universum und mit demselben System gibt, dann wird er eventuell noch einmal herangezogen, aber das kommt bei mir fast nie vor.

Ansonsten kommt der Wunsch der Häufigkeit auf die Komplexität des Anstiegs an. Falls da nur irgendwelche Werte hoch geschraubt werden, hätte ich gerne nach jeder Sitzung (3-4 Stunde) einen Ansteig. Falls es komplexer wird, so dass man erst neue Charakterfähigkeiten meistern muss (à la D&D4) etwa nur alle 2-3 Sitzungen. Megaätzend finde ich es mittlerweile, wenn man 20+ Stunden spielen muss, um einen Wert steigern zu dürfen, und wenn Steigerungskosten echt exponential steigen. Sprich die XP bleiben dieselben, aber das Steigern wird immer teurer.

Die ideal höchste Stufe ist die Stufe, die am Ende der Kampagne benötigt wird. Von daher nicht sinnvoll beantwortbar. Tendenziell finde ich aber Stufenlimits eh doofs, wenn schon dann bitte ein  Absurdly High Level Cap (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AbsurdlyHighLevelCap).
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: scrandy am 11.10.2010 | 10:33
Kann ich nicht sinnvoll beantworten, da bei mir Charaktere ihre Halbwertszeit haben, wenn die Kampagne durch ist, für die sie konzeptioniert wurden.
Heißt das, dass du auf Stufe 1 anfängst und dann auch schon mal einen Charakter auf Stufe 3 weglegst obwohl es insggesamt vielelicht 20 Stufen gibt? Oder fangt ihr grundsätzlich auf dem Powerlevel an, dass die Kampagne fordert?

Die Designfrage die dahintersteckt ist im Grunde folgende: Ist es sinnvoll, dass die Spielgruppen ihre Aufstiegsgeschwindigkeit anpassen können, so dass sie im Zweifelsfall fast immer alle Stufen druchlaufen können oder sollte man die Entwicklungszeit hoch ansetzen und die Kurzzeitspieler eher Ausschnitte spielen lassen und die volle Entwicklungsspanne den Langzeitspielern vorbehalten?
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: 1of3 am 11.10.2010 | 10:37
Zitat
Ist es sinnvoll, dass die Spielgruppen ihre Aufstiegsgeschwindigkeit anpassen können, so dass sie im Zweifelsfall fast immer alle Stufen druchlaufen können oder sollte man die Entwicklungszeit hoch ansetzen und die Kurzzeitspieler eher Ausschnitte spielen lassen und die volle Entwicklungsspanne den Langzeitspielern vorbehalten?

Wie ist es denn mit der Komplexität? Steigt die rapide bei erfahreneren Charakteren? D&D wäre ja so ein Fall. Da sollte man mit Anfängern nicht auf all zu hohen Stufen anfangen. Wenn das so ist, scheidet die zweite Variante ja quasi aus. Ob das so ist, wirst du wahrscheinlich am besten wissen.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: scrandy am 11.10.2010 | 10:47
Wie ist es denn mit der Komplexität? Steigt die rapide bei erfahreneren Charakteren? D&D wäre ja so ein Fall. Da sollte man mit Anfängern nicht auf all zu hohen Stufen anfangen. Wenn das so ist, scheidet die zweite Variante ja quasi aus. Ob das so ist, wirst du wahrscheinlich am besten wissen.
Also es ist von der Komplexität nicht ansatzweise mit D&D vergleichbar. Man hat zwar auf hoher Stufe mehr Zauber zur Verfügung und möglicherweise ein paar Fähigkeiten mehr aber es ist noch vergleichbar überschaubar. Anfänger sollten also nach einer Kampagne auf Stufe 1+ durchaus in der Mitte der Stufen einsteigen können.

Die Frage ist: Ist das Sinnvoll so, zum Beispiel um mit einer langsamen Entwicklungsspanne das Gefühl von realistischer Entwicklung zu vermitteln. Oder ist es im allgemeinen besser, wenn sowohl Spielrunden die insgesamt 100 Stunden spielen als auch die Spielrunden, die 2000 Stunden spielen, beide alle Stufen durchlaufen können, wenn sie denn zu Beginn der Runde die Entwicklungsgeschwindigkeit entsprechend festlegen.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Ein am 11.10.2010 | 12:03
Ich starte nicht gerne als ungewaschener Ziegenhirte, außer es geht primär ums Ziegenhüten, um es mal so zu sagen. Von daher wird das Powerlevel natürlich entsprechend der Kampagne gewählt. Ob dabei jetzt Level 1 schon ausreicht, ist dann eine andere Frage. Level 1 kann ja auch "frischer Elitesöldner, besser als 90% der Weltbevölkerung" heißen.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Bad Horse am 11.10.2010 | 12:55
Ich finde, das hängt von der Gruppe und der gewünschten Länge der Kampagne ab. Wenn ich eine Kurzkampagne spiele, dann kann es sein, dass sich die Chars gar nicht verändern müssen, oder dass sie extrem schnell besser werden müssen. Wenn ich 17 Jahre an einer Kampagne spiele, will ich keine Maximallevel, sondern ein flexibles Lern- und Erfahrungssystem, mit dem auch Charaktere, die von Anfang an dabei sind, noch spielbar und steigerungsfähig bleiben.

Insofern wäre es sinnvoll, wenn du ein paar Hinweise zur Skalierung der Erfahrung/Verbesserung gibst - was passiert, wenn ich an welcher Schraube drehe.

Das kenne ich auch von vielen Regelwerken so: Da steht dann drin, dass man nach einer Sitzung 1-8 XP vergeben sollte, je nachdem, wie schnell die Charaktere besser werden sollen.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Boba Fett am 11.10.2010 | 13:23
Kann ich nicht beantworten...

Liegt schlicht daran, dass ich ganz unterschiedliche Kampagnenlängen spiele.
In letzter Zeit trendiere ich zu kurzen Kampagnen...

Generell würde ich es bevorzugen, wenn ein Charakter jede Spielsitzung sich in einem Wert verbessern kann. Ich finde Systeme, wo man lange spielen muss, ohne dass man was spürbar verbessert nicht gut.
Außerdem sollten die Charaktere kompetent (und nicht als Looser) beginnen und wesentlich kompetenter enden (und eben nicht als Halbgott (und auch nicht als Gott)).
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Captain am 11.10.2010 | 14:27
Also ich bevorzuge es, mit "fertigen" Figuren zu spielen, die in jeglicher Hisicht des Spielflusses in der Lage sind zu rocken. Entsprechend habe ich praktisch GAR KEINEN Bedarf zu leveln. Statt dessen empfinde ich eine Weiterentwicklung von Figuren im reinen Story-Kontekt reizvoll. Dazu braucht es keine Level und keine Erfahrungspunkte.
In Dogs in the Vineyard wird das mit dem Entwickeln über das Nehmen von Konsequenen mMn recht anschaulich dargestellt.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: scrandy am 11.10.2010 | 14:41
Also um es klar zu stellen: Dieser Thread bezieht sich ausschließlich auf eine Weiterentwicklung des Charakters im Sinne von Fähigkeitswerten usw.

Für inhaltliche Weiterentwicklung setzt Mystix ein davon unabhängiges System ein.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.10.2010 | 22:22
Kann ich auch nicht so konkret beantworten. Ich habe noch nie den vollen Umfang bis Ultimo ausgereizt, und das bei mehreren Systemen (sprich: ich habe noch nie bis zum jeweils maximalen Level gespielt). Ich finde es aber wünschenswert, wenn man nicht ewig auf eine Veränderung hinarbeiten muss. Nach jedem ordentlichen "Abenteuer" sollte ein signifikanter Level-Up erfolgen. Ich würde sagen so ca. alle 10 Spielstunden.

Wieviele Stufen insgesamt sinnvoll sind, hängt stark davon ab, was eine Stufe ausmacht. Ich persönlich würde die Zahl eher gering halten, d.h. maximal 25, aber eher 10. Dann müsste natürlich innerhalb einer Stufe öfter mal eine Änderung eintreten, damit das Erstgesagte erfüllt ist (also entweder "Unterstufen" oder Pointbuy-Verbesserungen).
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Pyromancer am 12.10.2010 | 22:34
Heißt das, dass du auf Stufe 1 anfängst und dann auch schon mal einen Charakter auf Stufe 3 weglegst obwohl es insggesamt vielelicht 20 Stufen gibt? Oder fangt ihr grundsätzlich auf dem Powerlevel an, dass die Kampagne fordert?
Manchmal sind Charaktere einfach "fertig", haben erreicht, was sie erreichen wollten, setzen sich zur Ruhe und man baut sich einen Neuen. Das Extremste was mir da mal untergekommen ist war ein Midgard Grad-1-Thaumaturg, der nach dem ersten Abenteuer "fertig" war - ohne, dass das Spieler oder SL vorher so geplant hatten. Es ist halt einfach passiert.

Zitat
Die Designfrage die dahintersteckt ist im Grunde folgende: Ist es sinnvoll, dass die Spielgruppen ihre Aufstiegsgeschwindigkeit anpassen können, so dass sie im Zweifelsfall fast immer alle Stufen druchlaufen können oder sollte man die Entwicklungszeit hoch ansetzen und die Kurzzeitspieler eher Ausschnitte spielen lassen und die volle Entwicklungsspanne den Langzeitspielern vorbehalten?
Da musst du eigentlich schon einen Schritt vorher ansetzen: Planen Spieler und SL vorher, wie lange die Kampagne dauern wird? Oder wird mit einem Ziel losgespielt, und man ist fertig, wenn dieses Ziel erreicht ist, egal, wie lange es dauert? Oder spielt man einfach so drauflos, und Abenteuer reiht sich an Abenteuer, wie in der klassischen Endloskampagne?
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: scrandy am 12.10.2010 | 22:49
Planen Spieler und SL vorher, wie lange die Kampagne dauern wird? Oder wird mit einem Ziel losgespielt, und man ist fertig, wenn dieses Ziel erreicht ist, egal, wie lange es dauert? Oder spielt man einfach so drauflos, und Abenteuer reiht sich an Abenteuer, wie in der klassischen Endloskampagne?
Ich würde sagen nein, denn die Möglichkeit selbst aus einem Oneshot eine Endloskampagne zu machen ist doch immer gegeben. Sie könnten sich allerding beim ersten Abenteuer auf Anfangslevel und Aufstiegsgeschwindigkeit einigen.

Die Frage ist eher: Ist Aufstiegsgeschwindigkeit eine Stellschraube, die man haben möchte?
Alternativ kann man ja auch ein relativ langsames Charkateraufsteigen zum Standard machen und zusätzlich eine Power-Cap einführen. Regelmäßiges steigern würde ich dann durch regelmäßigere Punkteverteilungen und Gruppen die kurze Runden bevorzugen mit einem Einstige auf höherem Level oder Zeitsprüngen+Entwicklungschüben ausgleichen.

Was ist besser? Anpassbare Aufstiegsgeschwindigkeit oder eine statische Aufstiegsgeschwindigkeit?
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Bad Horse am 12.10.2010 | 22:51
Die Frage ist eher: Ist Aufstiegsgeschwindigkeit eine Stellschraube, die man haben möchte?

Ja, auf jeden Fall. Manche Kampagnen verlangen einen schnellen Aufstieg, für andere müssen die Charaktere relativ lange auf dem gleichen Kompetenzlevel bleiben. Wenn du mit Mystix ein breiteres Publikum ansprechen möchtest, sollte die Aufstiegsgeschwindigkeit auf jeden Fall etwas sein, dass die Gruppe selbst bestimmen kann.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: scrandy am 12.10.2010 | 22:59
Das ist ja mal ne klare Aussage. Wie machen andere Systeme das denn?

Je nachdem mehr oder weniger XP? Oder kennt ihr noch was anderes?
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Pyromancer am 12.10.2010 | 23:04
Was ist besser? Anpassbare Aufstiegsgeschwindigkeit oder eine statische Aufstiegsgeschwindigkeit?

Es wird dir schwerfallen, die Aufstiegsgeschwindigkeit nicht anpassbar zu machen. ;)

Das ist ja mal ne klare Aussage. Wie machen andere Systeme das denn?

Je nachdem mehr oder weniger XP? Oder kennt ihr noch was anderes?

Der SL sagt irgendwann "OK, Stufenanstieg." Das kann er dann alle 10 Minuten, am Ende jedes Spielabends oder alle Schaltjahr mal sagen.

Für Fortgeschrittene könnte man die "Stufenanstiege" noch aufteilen in "kleine", "mittlere" und "große", wie es z.B. das Dresden-Files-Rollenspiel macht.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: 1of3 am 12.10.2010 | 23:08
Die Frage ist ja auch, woran sich die mechanische Entwicklung der Charaktere überhaupt bemisst.

- Ist es eine Anwesenheitsbelohnung oder Belohnung sonstiger Aktivitäten, die nicht eigentlich Teil des Rollenspiels sind?
- Ist es eine Erfolgsbelohnung oder Misserfolgsbelohnung für etwas, dass die Spieler im Spiel erreicht haben?
- Basiert es auf intime verstrichener Zeit, stellt also tatsächlich Erfahrung des Charakters dar?
- Ist es ein reiner Spielverjüngungsmechanismus, der regelmäßig neues mechanisches Material liefern soll?
- Ist es eine Mischform der genannten oder etwas ganz Anderes?

Auch fraglich ist, inwieweit sich nur die Charakere verändern oder das Spiel überhaupt. Herrscht Stufenrelativismus wie bei D&D? (Man weiß also, dass Stufe 3 höher ist als Stufe 1, aber es gibt keine Anhaltspunkte, wer überhaupt in der Welt welche Stufen hat.) Oder hat das inhaltliche Bedeutung? Ändert sich vielleicht sogar das Spiel an sich abhängig von der Charakerstufe?

Das ist ja alles zu bedenken und zwar nicht nur, was die Zugehhörigkeit zu diesen oder irgendwelchen anderen Kategorien angeht, sondern auch, wie es mit der Ausprägung bestellt ist.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Bad Horse am 12.10.2010 | 23:45
Das geht über zwei Achsen: Menge und Frequenz.

Menge bedeutet, wie viel Machtzuwachs der Charakter bekommt. Normalerweise wird das über XP geregelt, also Blah XP, dann nächste Stufe, oder Blub XP, die der Spieler auf irgendwas verteilen kann.

Frequenz heißt, wie oft der Charakter einen Machtzuwachs bekommt - wie oft also XP verteilt werden: Einmal pro Sitzung, einmal pro Abenteuer, einmal pro Kampagne.

Geht´s dir denn um ein Stufensystem oder um eins ohne Stufen?

Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Merlin Emrys am 12.10.2010 | 23:51
Ist Aufstiegsgeschwindigkeit eine Stellschraube, die man haben möchte?
Für die Statistik: Ein weiteres Votum für "Ja!"

Was ist besser? Anpassbare Aufstiegsgeschwindigkeit oder eine statische Aufstiegsgeschwindigkeit?
Wie immer: "Besser" kann sich von Situation zu Situation unterscheiden. Ich persönlich habe aber (wie ja schon angeklungen ist) eine deutliche Vorliebe für die anpassbare Variante.

Edit:
Wie machen andere Systeme das denn?
Ich habe (wie wohl Pyromancer auch) den stillen Verdacht, daß es gar nicht die Systeme sind, die das machen, sondern die Gruppen und insbesondere die Spielleiter. Gruppen, die sich schon etwas besser kennen, können sich einigen, nur in einem bestimmten Levelbereich zu spielen - gegebenenfalls sogar, indem sie einfach die ganzen tollen zusätzlichen Möglichkeiten höherer Stufen beiläufig ignorieren, um länger so spielen zu können, wie es ihnen behagt. Und der Spielleiter kann das Tempo in jedem Fall beeinflussen: Indem er entweder jede einigermaßen abgeschlossene Episode zum "Abenteuer" deklariert oder nur eine in sich abgeschlossene "runde Sache", die erst nach x Spielsitzungen abgeschlossen ist; indem er Punkte großzügig oder sparsam verteilt oder sogar zusätzlich zu den Punkten hier und da nach oben schraubt (nur nicht nach unten, das mögen die Spieler nicht)... Jede Vorgabe ist ja interpretierbar. Die Systeme geben dafür nur den Rahmen vor - ob man die Punkte als wertvolle Einzeldinger zählt oder sie im Hunderterpack handelt, etwa.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: scrandy am 13.10.2010 | 00:15
Also erstaml danke für alle Antworten bisher. Das ist ein sehr produktiver Thread und das finde ich extrem cool.

Geht´s dir denn um ein Stufensystem oder um eins ohne Stufen?
Ja, ich habe bisher ein Stufensystem mit 20 Stufen, dass bis auf ein paar kleine Fehler eigentlich auch ganz gut funktioniert.

Nach 10 Spielstunden bekommt man einen Stufenantieg und dann kann man Punkte usw. verteilen. Nichts besonderes soweit.

Auch wenn mir einige Vorschläge hier sehr gut gefallen und ich da mit Sicherheit nachmal was dran drehen werde, ging es mir prinzipiell erstmal um die Dimensionierung der Länge eines Charakterlebens. Dabei meine ich weniger wie oft jemand den Charakter verändern darf sondern vielmehr wie Lang eine Stufenleiter sein soll und wie lang sie üblicherweise bespielt wird.

Dabei ging es mir vorallem darum Meinungen einzufangen. Denn ich habe in dieser hinsicht glaube ich eine zu Enge Brille durch meine Eigene Runde und möchte das Spiel besser an die Bedürfnisse anderer anpassen.

So steigen die Leute in meiner Gruppe recht normal auf, in anderen Gruppen aber scheinbar zu schnell. Deswegen wollte ich die Stufen einmal anders dimensionieren. Das war die Grundidee. Ein Stufensystem soll es aber zumindest fürs erste bleiben.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Teylen am 13.10.2010 | 00:33
1.) Wie viele Spielstunden soll ein Charakter gespielt werden bis er von Stufe 1 (Generierung) aus die höchste Stufe (Charakter wird weggelegt) erreicht.
Ich habe bisher noch nicht die höchste Stufe erreicht und lege Charaktere nicht schnell freiwillig weg.
Ich spiele für gewöhnlich wöchentlich, im Schnitt würde ich sagen 3 Stunden (wegen ausgefallener Wochen).
(System ist V:tM, keine Stufen vorhanden, dritte Frage daher gestrichen)

Zitat
2.) Wie oft sollte ein Charakter in dieser Zeit seine Werte verändern? (z.B.: 20 Stufen, je nach GP nach jedem Spielabend, möglichst selten/oft ...)
Jeden Abend 1-3 EP reichen mir. Reicht so alle zwei drei Abende einen Wert zu verändern.

Zitat
Es gibt aber keine NSCs die mächtiger sind als SCs auf höchster Stufe und auch keine extra Epic-Level mit extra Abenteuern.
Das klingt für sich genommen recht tödlich für ein System.
Zumindest mir würde es von der Beschreibung her ein "durchgespielt" vermitteln.
Sowie latent die Gefahr das ein Charakter welchen man doch eigentlich weiterführen will ein Ende gesetzt wird - in dem keine Herausforderungen mehr vorhanden sind - nur weil er eben eine bestimmte Stufe erreicht hat.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Bad Horse am 13.10.2010 | 00:37
Das ist eben mein grundsätzliches Problem mit Stufensystemen: Irgendwann bist du durch.  ;)

Ich mag Systeme, wo ich meinen Charakter bis sonstnochwann spielen kann. Bei Ars Magica z.B. spielt Slobo seinen Magier seit 17 Jahren und der ist zwar schon ein ganz schöner Brocken, aber alles kann der auch nicht.  ;)
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Feuersänger am 13.10.2010 | 00:58
Stufensysteme mit endlichen Stufen verleiten zu dem Fehlschluss, dass auf der höchsten Stufe Feierabend wäre und man den Charakter "weglegen" muss - wie du ja selbst auch geschrieben hast. Beispiel D&D, da haben viele Klassen auf der höchsten Stufe (also 20, wenn wir mal den Epischen Bereich ignorieren) ein "Payoff" haben, also eine besonders geile Fähigkeit verleihen.
Was nützt das denn, wenn man den Charakter sofort nach erlangen dieser Fähigkeit in Rente schicken soll?

Problem: wenn man auf Maximalstufe einfach weiterspielt, gibt es per Definition keine mechanischen Zuckerln mehr -- der Charakter wird halt einfach nicht mehr besser. Wer es aber seit Jahr und Tag gewöhnt ist, alle zwei bis drei Sitzungen einen "Verjüngungseffekt" (also mehr mechanische Optionen) zu bekommen, wie 1of3 es ausdrückte, wird etwas vermissen.
Lösungsansatz: Man erweitert die Stufenprogression oder liberalisiert sie, d.h., irgendwie verbessert sich der Charakter halt _doch_ immer noch weiter. Wie z.B. bei D&D mit den Epischen Leveln. Es sind aber auch andere Varianten möglich.
Eine Idee, die ich gerade ad hoc habe: bei Erreichen der Maximalstufe von Stufen- auf Kaufsystem umstellen. So kann man den Charakter noch beliebig lange weiterspielen, ohne einerseits das Gefühl zu bekommen, auf der Stelle zu treten, oder andererseits mit einem Level-57-Hastenichgesehn das System zu sprengen.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Teylen am 13.10.2010 | 01:19
Stufensysteme mit endlichen Stufen verleiten zu dem Fehlschluss, dass auf der höchsten Stufe Feierabend wäre und man den Charakter "weglegen" muss - wie du ja selbst auch geschrieben hast.
Man könnte die maximal Stufe dergestalt auslegen das sich die entsprechend mächtigen NSCs immer noch auf der selben Stufe befinden.
Als Mechanisches Alternative bietet sich gegebenfalls - just eine Idee - die Veränderung von Werten an. Heißt der Charakter würde nicht unbedingt besser sondern anders.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Merlin Emrys am 13.10.2010 | 09:56
Ich halte als Alternative zur stetigen Verbesserung "Veränderung" auch für eine gute Idee (und bastle schon eine Weile an einer eigenen Umsetzung); wenn es irgendwelche skalierten Werte gibt, kann man die ja theoretisch recht einfach verschieben. (Evtl. mit dem einen oder anderen Umrechnungsfaktor.) Das läßt sich mE ohne große Probleme mit einem Aufstiegssystem verbinden und erlaubt es, den Charakter mehr an die eigenen Wünsche anzupassen, ohne daß er sofort insgesamt "besser" wird. Das wäre z.B. auch noch eine denkbare Stellschraube: Wer die Charaktere schnell aufstufen will, verteilt zusätzliche Punkte; wer sie lieber etwas geruhsamer durch ihre Entwicklung begleitet, setzt stärker auf die Erlaubnis, Punkte umzuverteilen.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Feuersänger am 13.10.2010 | 10:48
Nachgedanke: es spielt ja vielleicht auch noch eine Rolle, wie stark der Machtanstieg über die Stufen ist. Um mal Extreme zu nennen: ob man über 99 Stufen gerade mal doppelt so stark wird wie am Anfang, oder ob man auf der höchsten von 20 Stufen ca. 400mal (20²) mächtiger ist als auf Level 1.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.10.2010 | 16:13
Ich möchte an dieser Stelle mal auf das Steigerungssystem von Harnmaster verweisen. Es gibt keine Klassen und Stufen, das System ist rein fertigkeitsbasierend. Man erhält generell pro Monat ingame Zeit 3 Steigerungsversuche (bei wenig aktivem "Leben" nur 2, bei sehr aktivem 4). Ein Wert muss überwürfelt werden, damit er um 1 steigt. Das hat zur Folge, dass Steigerungen automatisch von der ingame Zeit abhängen, zudem, dass sie mit steigendem Wert immer seltener passieren, weil die Erfolgswahrscheinlichkeit sinkt. Durch die fehlenden Stufen gibt es kein Ende, aber es gibt Maxima für die Fertigkeitswerte (wenn der Wert nicht mehr überwürfelt werden kann). Außerdem lernt der Char bei Dingen, in denen er wenig Erfahrung hat, schneller.

Der SL kann allerdings je nach Spielverlauf zusätzliche Steigerungsversuche gewähren.

Damit wäre es eine Kombination aus SL-gesteuertem und rein zeitgesteuertem Aufstieg.

Als Hausregel hatten wir noch, dass aus kritischen Erfolgsproben (sowohl Erfolge als auch Misserfolge) automatisch ein Steigerungsversuch resultiert (Die Wahrscheinlichkeit für ein kritisches Ergebnis liegt jederzeit bei exakt 28%). Das forciert wiederum ein Aufsteigen nach Proben-Intensität, also je nachdem, wie häufig gewürfelt wird (Problematisch waren da nur Kämpfe, die naturgemäß würfelintensiver sind als andere Situationen; dafür haben wir die Regel nochmal angepasst).

Für ein Stufensystem wäre analog ein grundlegender "XP pro ingame-Zeit" Ansatz denkbar. Ich finde allerdings das Harnmaster-System in dem Punkt besonders gelungen, weil es komplett ohne abstrakte XP auskommt. Vielleicht ist so ein Ansatz für dich ja auch interessant...
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: 1of3 am 13.10.2010 | 21:34
Und der Spielleiter kann das Tempo in jedem Fall beeinflussen: Indem er entweder jede einigermaßen abgeschlossene Episode zum "Abenteuer" deklariert oder nur eine in sich abgeschlossene "runde Sache", die erst nach x Spielsitzungen abgeschlossen ist; indem er Punkte großzügig oder sparsam verteilt oder sogar zusätzlich zu den Punkten hier und da nach oben schraubt (nur nicht nach unten, das mögen die Spieler nicht)... Jede Vorgabe ist ja interpretierbar. Die Systeme geben dafür nur den Rahmen vor - ob man die Punkte als wertvolle Einzeldinger zählt oder sie im Hunderterpack handelt, etwa.

Generell bin ich ja der Meinung, dass der SL - sofern es einen solchen Fraggle gibt - damit überhaupt nichts zu tun haben sollte.

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Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: scrandy am 13.10.2010 | 21:43
Ich finde der SL sollte alles Regeln, dann braucht man auch die lästigen Spieler nicht mehr!
 ~;D ~;D ~;D
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Feuersänger am 13.10.2010 | 22:01
Da gibt es doch einfach je nach System ganz unterschiedliche Ansätze. Beispiele:
D&D: Encounter geben XP je nach ihrem Challenge Rating. Der SL hat in diesem Bereich keinen weiteren Einfluss.
Conan D20: der SL vergibt die XP frei nach Gusto, so wie es seiner Ansicht nach zum Fortgang der Story passt.
Shadowrun (okay, ist kein Stufensystem): es gibt eine allgemeine Checkliste, die der SL durchgeht und für erfüllte Punkte Karma verteilt.

Vorgefertigte Abenteuer sehen außerdem oft noch "Story-XP" für das Erreichen bestimmter Ziele vor, selbst bei D&D.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Merlin Emrys am 14.10.2010 | 09:59
Generell bin ich ja der Meinung, dass der SL - sofern es einen solchen Fraggle gibt - damit überhaupt nichts zu tun haben sollte.
Man kann das sicher irgendwie hinbekommen - um den Preis von Sinn, Verläßlichkeit, inneren Zusammenhängen und was dergleichen mehr ist. Solange einem sowas egal ist, kann man sicher auch andere Wege finden, selbstredend auch für die Vergabe von Erfahrung o.ä. Wenn man aber einerseits auf die Gruppe gezielt eingehen will (was nun mal nur jemand aus der Gruppe kann) und andererseits dabei die Konsistenz und Plausibilität der fiktiven Welt under Interaktion mit ihr wahren will (was nur jemand kann, der in der nötigen Spannweite reagieren kann, d.h. derzeit eingeschränkt auf: ein Mensch), dann bleibt praktisch nur die Wahl eines Mitspielers, der in diesen Dingen vermittelt. Aber das ist eben, wie so vieles im Rollenspiel, schlicht Geschmackssache.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Pyromancer am 14.10.2010 | 13:46
Man kann das sicher irgendwie hinbekommen - um den Preis von Sinn, Verläßlichkeit, inneren Zusammenhängen und was dergleichen mehr ist. Solange einem sowas egal ist, kann man sicher auch andere Wege finden, selbstredend auch für die Vergabe von Erfahrung o.ä. Wenn man aber einerseits auf die Gruppe gezielt eingehen will (was nun mal nur jemand aus der Gruppe kann) und andererseits dabei die Konsistenz und Plausibilität der fiktiven Welt under Interaktion mit ihr wahren will (was nur jemand kann, der in der nötigen Spannweite reagieren kann, d.h. derzeit eingeschränkt auf: ein Mensch), dann bleibt praktisch nur die Wahl eines Mitspielers, der in diesen Dingen vermittelt.

Die Argumentation ist nicht schlüssig.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Blizzard am 14.10.2010 | 14:02
Die Eingangsfrage ist nicht einfach zu beantworten. Hängt vom System und von den Spielern ab, aber vielmehr noch davon wie die Vorstellungen der Charakterentwicklung sind: Sollen sich die Charaktere langsam oder schnell entwickeln? Davon nicht unabhängig ist natürlich auch der Spielrythmus. Und schliesslich muss man ja auch noch die EP-Vergabe berücksichtigen, die auch in jeder Gruppe unterschiedlich ausfallen dürfte. Von daher kann man auch nicht pauschal beantworten, wie viele Spielstrunden ein Charakter von Lvl.1 -zum Level maximum gespielt sein sollte, weil das in jeder Gruppe unterschiedlich gehandt habt wird. Deine Idee, für unterschiedlichen Spielrythmus eine differente EP-Vergabe zu erstellen ist löblich, um dem armen SL diese lästige Aufgabe abzunehmen. Aber sie ist imho nicht nötig: Je nach Spielanforderung der Gruppe und dem daraus resultierenden Bedarf, hält sich der SL einfach an der Grundgerüst der EP-Vergabe, und gibt eben entsprerchend mehr oder weniger EP-je nach Spielrythmus und gewünschter Schnelligkeit des Levelns der Charaktere.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Merlin Emrys am 14.10.2010 | 17:28
Die Argumentation ist nicht schlüssig.
Belege? :-o
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: 1of3 am 14.10.2010 | 18:33
Zitat
Man kann das sicher irgendwie hinbekommen - um den Preis von Sinn, Verläßlichkeit, inneren Zusammenhängen und was dergleichen mehr ist. Solange einem sowas egal ist, kann man sicher auch andere Wege finden, selbstredend auch für die Vergabe von Erfahrung o.ä. Wenn man aber einerseits auf die Gruppe gezielt eingehen will (was nun mal nur jemand aus der Gruppe kann) und andererseits dabei die Konsistenz und Plausibilität der fiktiven Welt under Interaktion mit ihr wahren will (was nur jemand kann, der in der nötigen Spannweite reagieren kann, d.h. derzeit eingeschränkt auf: ein Mensch), dann bleibt praktisch nur die Wahl eines Mitspielers, der in diesen Dingen vermittelt. Aber das ist eben, wie so vieles im Rollenspiel, schlicht Geschmackssache.

Daran sind vor allem zwei Dinge auszusetzen:

Ich sagte, der Spielleiter, wenn es einen solchen gibt, soll das nicht tun. Du behauptest bewiesen zu haben: EIN Mensch muss es tun. Tatsächlich hast du bewiesen: Menschen müssen es tun. Das geht schon einmal fehl. Selbst wenn du aber gezeigt hättest, was du behauptest, müsste der eine Mensch nicht mit dem Spielleiter identisch sein.

Verstanden?
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Merlin Emrys am 14.10.2010 | 23:30
Verstanden?
Kennst Du die Bedeutung des Wortes "Höflichkeit"? Wenigstens theoretisch? "Belege" war - mit Smilie, um die Knappheit abzuschwächen - eine verkürzte Frage nach mehr Information, um darauf eingehen zu können, d.h. eine echte Frage; Dein Ein-Wort-Satz hingegen läßt sich wohl nur als rhetorische schulmeisterliche Maßregelung deuten, die einen äußerst unangenehmen Eindruck hinterläßt.

Zum Inhaltlichen: Es muß ein Mitspieler sein, wie ich sagte. D.h., einer, der mit spielt - Spielleiter oder nicht. Oder mehrere, das geht auch, führt aber zwangsläufig zu leidigen Zeitverlusten, weil einer allein insgesamt schneller entscheidet, als ein Gremium welcher Art auch immer es könnte, was ich für ein weithin bekanntes Faktum halte. Einfach, weil Kommunikation unter mehreren Zeit kostet - ich denke, das muß nicht weiter belegt werden, oder?
D.h., es ergibt insgesamt Sinn, bei einem Menschen zu bleiben. Und dann ist einer, der sich ohnehin nicht mit einem Charakter, sondern mit allen befaßt, wiederum eine sinnvolle Wahl - alles in allem hat man bei ihm generell die besten Voraussetzungen dafür, daß er sich um Unvoreingenommenheit bemüht. Daß in Einzelfällen mal ein anderer Spieler unparteiischer reagiert, mag sein, widerlegt aber die generellen Tendenzen nicht; auch das halte ich für nicht weiter notwendig zu belegen. Wenn man also über viele Spielgruppen mittelt, kommt man schon durch einfache Überlegungen zu Zeitökonomie und zwischenmenschliche Kommunikation dazu, den Spielleiter für diese Aufgabe vorzusehen. - Was ja auch von Anfang an (D&D, DSA & Co.) so gehandhabt wurde; es war nicht schwer, darauf zu kommen, daß diese Version vor allen anderen zu bevorzugen ist.
Wenn also "es anders machen als die Vorfahren" kein ausdrückliches Ziel bei der Gestaltung ist, halte ich es für recht sinnwidrig, schlicht plausible Lösungen zu verwerfen. Es gibt natürlich - wie immer, ich sagte es ja bereits - kein "Muß". Aber wenn man ein eingängiges, auch in beliebigen unbekannten Gruppen vermutlich reibungsarm funktionierendes System haben will, gibt es schon zwingende Gründe, dem Spielleiter die Aufgabe der "Erfahrungs(punkte)verteilung" zu geben.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: 1of3 am 15.10.2010 | 07:20
Zitat
Oder mehrere, das geht auch, führt aber zwangsläufig zu leidigen Zeitverlusten, weil einer allein insgesamt schneller entscheidet, als ein Gremium welcher Art auch immer es könnte, was ich für ein weithin bekanntes Faktum halte.

Mitnichten. Ist das Monster besiegt? Dann gibt es XP. Da ist keine Diskussion oder Entscheidung von irgendwem notwendig. Notwendig ist nur zu entscheiden, wie viele XP so ein Monster gibt. Diese Entscheidung ist dem eigentlichen Spiel jedoch vorgelagert und verbraucht im Spiel keine Zeit. Nur um mal beim Klassiker zu bleiben.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: der.maekkel am 15.10.2010 | 09:48
ich möchte für Mystix, mein Steamfantasysystem, die Stufen und Entwicklungsmöglichkeiten optimieren und brauche eure Erfahrung.

1.) Wie viele Spielstunden soll ein Charakter gespielt werden bis er von Stufe 1 (Generierung) aus die höchste Stufe (Charakter wird weggelegt) erreicht.

Puh das kommt wohl auf die Spielfrequenz an. Ich persönlich habe festgestellt das ich eh selten so weit komme. In meinen harten DSA3 & Rolemaster zeiten, also mit wöchentlichem Spiel mit ca. 8h mancmal sogar 2-4mal die Woche haben wir DSA3-Helden schon mal in einem Jahr auf Level 15+ war. Bei Rolemaster haben wir meist auf der 3-5. Stufe begonnen aber bei Stufe 10-15. war meist Schluß. In beiden Fällen wollten der SL nicht mehr leiten da die Fähigkeiten der Charaktere unberechenbar wurden und Abenteuer nur noch auf krassem high-power niveau möglich waren.
Bei stufenlosen Systemen wie WoD war häufig das Ende der Fahnenstange bei ca. 150-250 XP angelangt.
2.) Wie oft sollte ein Charakter in dieser Zeit seine Werte verändern? (z.B.: 20 Stufen, je nach GP nach jedem Spielabend, möglichst selten/oft ...)
Da ich heutzutage seltender Spiele und dazu meist stufenlose Systeme, finde ich es gut wenn der Charakter nach jedemmal etwas dazu lernt. Das muss muss auch nicht so krass sein wie bei Rolemaster wo jede Stufe das Machtlevel sigifikant in den ersten Stufen erhöht. Also bin ich für oft aber mit mit nur sporadischer Entwicklung von in der Regel häufig genutzten Fertigkeiten.

3.) Wenn das System Stufen hat, was wäre die ideale höchste Stufe?

Zum Kontext: Falls eure Antwort Systemabhängig ist, dann denkt an ein System bei dem man schon zu Spielbeginn mächtiger ist als ein Durchschnittsbürger, also nicht als Knappe oder Dorftrottel beginnt aber auch nicht als Gott endet. Charaktere auf höchster Stufe werden zu zentralen Konflikten in der Spielwelt herangezogen und können diese aktiv verändern. Es gibt aber keine NSCs die mächtiger sind als SCs auf höchster Stufe und auch keine extra Epic-Level mit extra Abenteuern.
Wenn es Stufen sein müssen, dann würde ich es relativ niedrig lassen also bei 10 oder max. 20.
Die meisten Stufen kranken daran das ein höchststufiger Charakter von den Fähigkeiten kaum noch wiederzuerkennen ist.

Aber das ist ein Designthema.

Um viele Prozent ist ein Spezialist auf MaximalStufe besser als auf Startstufe?

das ist die elemtare Frage. Wenn man es realistisch hält sollte die Entwicklungskurve relativ flach sein.

Da ich lange Zeit Kampfsport gemacht habe, waren Turniere immer ein Augenöffner, da dort teilweise Anfänger die nicht länger als 2 Jahre im Sport waren einem meister manchmal doch Probleme machen konnten.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Merlin Emrys am 15.10.2010 | 10:08
Ist das Monster besiegt? Dann gibt es XP.  
Wie gesagt: Wer ungeachtet innerer Zusammenhänge und Plausibilität spielen mag, kann das gern. (Er sollte nur nicht behaupten, sein Vorgehen sei plausibel und beachte innere Zusammenhänge sinnvoll.)
Wer dagegen den Eindruck hat, daß die gesammelten Erfahrungen (auf die der Name "Erfahrungspunkte" und ihr technischer Einsatz ja verweist) allenfalls zu geringsten Teilen darauf zurückgehen, an wievielen Wesen man ein Gemetzel angerichtet hat, und in jedem Fall selbst beim Gemetzel die Erfahrung davon abhängig ist, ob man ein bewußtloses, gefesseltes Wesen in aller Ruhe zerstückelt hat oder einen wehrhaften Gegner in einer für diesen vorteilhaften Umgebung besiegt hat, der kann sich mit solchen Vereinfachungen eben nicht zufriedengeben, sondern braucht eine Fallentscheidung. Und beide Spielweisen haben je ihre Berechtigung.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: afbeer am 15.10.2010 | 11:45
Deshalb meine Fragen:
1.) Wie viele Spielstunden soll ein Charakter gespielt werden bis er von Stufe 1 (Generierung) aus die höchste Stufe (Charakter wird weggelegt) erreicht.
Es gibt keine höchste Stufe.

Zitat
2.) Wie oft sollte ein Charakter in dieser Zeit seine Werte verändern? (z.B.: 20 Stufen, je nach GP nach jedem Spielabend, möglichst selten/oft ...)
nie. So wie er erschaffen wird wird er auch weggelegt. Wie lange es bis dahin dauert hängt vom Fluff ab.

Zitat
3.) Wenn das System Stufen hat, was wäre die ideale höchste Stufe?
./.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: scrandy am 15.10.2010 | 17:00
Ich habe zum Thema Charakterentwicklung jenseits von Stufen und Werten (http://tanelorn.net/index.php/topic,62825.msg1213090.html#msg1213090)  mal einen neuen Thread aufgemacht, weil mir die Antwort von afbeer eigentlich etwas zu kurz war, ich hier aber gerne weiter zu Stufen diskutieren würde.

Vielleicht hat der ein oder andere ja Lust drüben auch etwas beizutragen.

Erstmal Danke für die vielen guten, konstruktiven Antworten. Bitte tut mir einen Gefallen und streitet euch bitte nicht über XPs und Monster XPs, dass ist eh Geschmackssache und hat nichts mit dem Thema zu tun.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.10.2010 | 17:06
nie. So wie er erschaffen wird wird er auch weggelegt. Wie lange es bis dahin dauert hängt vom Fluff ab.
./.

Vollkommen lernresistente Charaktere? Wirklich? Oder versteh ich da was falsch?
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: afbeer am 18.10.2010 | 10:32
Du verstehst etwas falsch.

Die finale Messlatte Stufe ist immer im Zusammenhang mit den Regeln zu sehen.
Was bei D&D 4 30 Stufe ist ist bei AD&D 20 Stufe ist bei Midgard 15. Grad ist bei WHFRP 1st ed. 10 voll durchgesteigerte Karrieren.
Entsprechen 1. Stufe 4E ist 3. Stufe  AD&D ist 2. Grad Midgard ist 2. voll durchgesteigerte Karriere WHFRP.

Diese Entsprechungen erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Eine Antwort ist nicht möglich.

Wie oft ein Charakter seine Werte verändern soll, hängt nicht damit zusammen eine Änderungsfrequenz zu erreichen, bei der der Spieler sich wohlfühlt. Das ist ausschließlich durch die Erlebnisse des Charakters bestimmt, was sich nicht in den Werten ausdrücken muss. Siehe auch Nachbarthread.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: Drudenfusz am 2.11.2010 | 05:13
1.) Wie viele Spielstunden soll ein Charakter gespielt werden bis er von Stufe 1 (Generierung) aus die höchste Stufe (Charakter wird weggelegt) erreicht.
Sollte abhängig von der Spielgruppe sein. Manche Leute mögen lange Kampagnen, andere eben nicht. Dementsprechend sollte es varierbar sein wie viele Stunden man braucht.

2.) Wie oft sollte ein Charakter in dieser Zeit seine Werte verändern? (z.B.: 20 Stufen, je nach GP nach jedem Spielabend, möglichst selten/oft ...)
Die meisten Spieler stehen darauf häufig eine Veränderung zu sehen (weshalb viele moderne Systeme nicht mehr mit Stufen sondern mit dierektem verwenden von XP arbeiten). Also wenn man das macht, dann eher oft.

3.) Wenn das System Stufen hat, was wäre die ideale höchste Stufe?
Kommt auf die Geschichten an die man erzählen will, wenn man kurze Dramen als Ziel hat könnten die Stufenanzahl der Akte entsprechen, wenn man Episches machen will wird es mehr. Wenn man einfach mal sagt man könnte jeden Spiellabend eine neue Stuffe erreichen, dann währe 50 immer noch verdammt hoch (selbst wenn man wöchentlich spielt ist das dann immer noch ein Jahr). Vielleicht also nur so 10-20, wenn man mehr machen will, sollte man vielleicht wie bei D&D 4E darüber nachdenken Speziele Bereiche einzuriechten (wie die Tiers dort), die es leichter machen mit höherem Level einzusteigen oder sich nicht schlecht zu fühlen wenn man nur bis zu einem Gewissen Punkt spielt.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: AceOfDice am 9.11.2010 | 15:28
Waschechte "kommt darauf an"-Fragen. :)

Alles in allem würde ich meinen, dass
- sich mindestens alle 2 Sessions ein wenig tun sollte (z.B. Skills erhöhen sich)
- sich mindestens alle 4 Session einiges tun sollte (z.B. neue Feats oder Spells)
- ein voll ausmaximierter Charakter irgendwo zwischen 50 und 100 Sessions auf dem Buckel haben sollte.

Das ist zumindest das Template, das ich meinem System, Destiny, zugrunde gelegt habe.
Ich muss aber auch gestehen, dass ich selbst wie auch meine Spieler von der Sorte sind, die wollen, "dass sich ständig was tut" beim Characterprofil.

Was ich persönlich auch gut finde, ist, wenn man am Anfang öfter was tunen kann als später, weil man gerade am Anfang seinen Character noch stärker entwickelt.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: sindar am 9.11.2010 | 17:46
Inzwischen bin ich so weit, dass ich Stufen gar nicht mehr mag. Obergrenzen ebenfalls nicht. Damit erledigt sich das "Weglegen" meines Erachtens von selber: Man spielt ihn, so lange man Freude an ihm hat (und der SL ihn in seinen Abenteuern vernuenftig unterbringen kann).

Ansonsten? Dazulernen durch Ausgeben von XP; das sollte oft moeglich sein. Ich freue mich immer, wenn ich mit den XP etwas anfangen kann.
Ich finde, ein ca. 100 Stunden gespielter Charakter sollte deutlich faehiger sein als ein Neuling, und schon nach zehn Stunden sollte man einen Unterschied merken. Andererseits stoert es michnicht sonderlich, wenn die Lernkurve nach - Hausnummer - 100 Spielstunden merklich abflacht. Die Stundenzahlen bitte mit Vorsicht geniessen, ich komme selber leider kaum zum Spielen und habe daher eher wenig Erfahrung.
Titel: Re: Länge eines Charakterlebens
Beitrag von: ArneBab am 9.11.2010 | 21:45
Ich will von Systemen, die ich vorhabe, länger zu spielen, dass sie weit über 500 Stunden spielbar sind. Spiele, die ich nur kurz spielen will, können sich leicht mal ausweiten, sollten also auch entsprechend langfristig spielbar sein, aber da ist es nicht absolut notwendig.

Ich mag es nicht, wenn das System mich dazu drängt, einen Charakter wegzulegen, der von der Geschichte her noch lange nicht in den Ruhestand will. Wenn ich aber ausreichend lange spiel, kann ich die Regeln für mächtige Charaktere auch selbst einfügen.