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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Monkey McPants am 16.07.2003 | 07:19
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Ok, nachdem das Thema im "Schlimmste Runden"-Thread die Gemüter erhitzt hat und ich noch bevor ich ihn überhaupt gelesen hatte an das Thema gedacht hatte, hier das neue Thema "Softcore oder Hardcore?".
Und Nein, es geht hier nicht um Pornos.
(Dafür wäre der "Speakers Corner" passender...)
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Genauso wie bei Filmen gibt es auch in den verschiedenen Runden, je nach Geschmack, Spiel und Genre, verschiedene Erzähl- bzw Spielstile. Hier werden zuerst mal zwei Extreme präsentiert, danach folgt meine persönliche Meinung und dann kann das "Gelaber" schon losgehen.
-Das eine Extremum ist die klassische epische Erzählung, wenn man sie mal so nennen will. (Sie konnte auch als heroisch oder idealisiert bezeichnet werden und wird bei der Fantasy-Variante oft mit dem Prefix "High" gekennzeichnet.)
In dieser Form der Erzählung herscht meist eine mehr oder weniger strenge Form des Schwarz-Weiß-Denkens vor. Die Protagonisten sind meist idealisierte Helden bzw Schurkenfiguren, die überzeugt der ienen oder anderen Sache dienen. Gewaltdarstellungen sind durchaus nicht selten aber in keinem Fall wirklich explicit oder graphisch. Sie werden oft als "schreckliche aber notwendige" Form der Konfliktbewältigung benutzt und durch die "böse Natur" des Feindes gerechtfertigt. (Beispiel: Orks)
Der Tod kommt zumeist schnell und schmerzlos, zumindest sofern es sich nicht um einen wichtigen Spieler/NSC handelt, aber selbst dann sieht man nur höchst selten wirkliches Leid.
Protagonisten die verletzt werden haben meist eine übernatürliche Methode zur Wundheilung zur Verfügung (Magie) oder verlassen sich auf ihre eigenen regenerativen Kräfte, so oder so kommt es nur höchst selten zu verletzungsbedingten Komplikationen wie Blutverlust, verstümmelte bzw verlorene Gliedmaßen oder Wundbrand.
Unangenehme Themen wie Folter, Vergewaltigung, Drogensucht, aber auch so "alltägliche" Themen wie Sex, Beziehungsprobleme, Alkohol etc werden kaum oder nur stark idealisiert dargestellt. Vor allem die Liebe wird zumeist in ihrer verharmlosten Heroisch-Unschuldigen Variante verwendet.
Klassisches Beispiel dafür wären der "Herr der Ringe" (und eigentlich alle anderen "High Fantasy"-Bucher und Filme) oder Hollywood-Geschichten a la Schwarzenegger und James Bond.
-Das andere Extrem wäre das der explizit-düsteren Erzählung, also zB das Dark-Fantasy Genre. (Ideen für eine bessere Bezeichnung sind durchaus willkommen, mir fällt im Moment nichts besseres ein.)
Diese Erzählung lebt meist von der Darstellug von Graustufen im Bereich der Moral und Ethik. Selten sind Protagonisten "nur gut" oder "nur böse", vielmehr werden Gründe für beides aufgezeigt. (Also Erziehung, bestimmtes Ziel, Hintergrund...) Die Charakterisierung der einzelnen Personen beschränkt sich nicht auf eine lineare Moralvorstellung.
Die Darstellung von Gewalt ist meist explizit bzw graphisch und beinhaltet auch die Darstellung des Leids Einzelner. Die Gewalt ist persönlich und wird auch voll beschrieben bzw ausgespielt. Sie wird nur selten als "schreckliches aber notwendiges Übel" angesehen, vielmehr wird sie ohne Zögern als Mittel zum Zweck angewendet. Die Rechtfertigung des Gewaltaktes, sofern verhanden, beruht selten auf einem bestimmten moralischen Aspekt (Orks sind böse) sondern ist durch bestimmte Gründe bzw Ziele. Zumeist wird allerdings die Sinnlosigkeit des Aktes deutlich gemacht.
Der gewaltsame Tod durch Verwundung wird in seinem ganzen Wesen dargestellt, also inkludiert Angst, Leid, Schmerzen, explizite Darstellungen (Gedärme, Blut, Exkrement) und wird durch nichts idealisiert oder verherrlicht. Die Wirkung von Waffen entspricht zumeist der in der realen Welt, weshalb auch kleinere Verletzungen (Also Verletzungen die in heroischen Erzählungen nur "Kratzer" wären.) schnell zum Tod führen können. Beim Heilungsprozeß kann es zu Komplikationen durch mangelnde Behandlung etc führen, die auch wieder in voller Härte dargestellt bzw behandelt werden und zu Verstümmelung, Invalidität oder Tod führen kann. Im Besten fall kann man von einer deutlichen Narbenbildung und damit einhergehend moglicherweise einer deutlichen Entstellung des Verletzten ausgehen.
Auch unangenehme, schmutzige oder verwerfliche Dinge werden dargestellt oder stehen sogar im Mittelpunkt der Erzählung. Themen wie Vergewaltigung, Folter, persönliche Unterdrückung und Mißbrauch kommen sowohl in emotionaler wie physischer Form vor und werden ebenso wie Gewalt graphisch dargestellt. Die ganze Breite der menschlichen Abgründe und Perversionen können und werden erzählt oder ausgespielt.
Sex, Liebe und Beziehungen werden in einer realistischen Form verwendet und nicht verharmlost oder idealisiert. In dieser Form der Erzählung ist Unschuld etwas seltenes und zerbrechliches, ebenso "echte" Liebe oder eine "glückliche" Beziehung.
Die Realität einer explizit-düsteren Erzählung ist wiederlich, pervers, unverständlich, traurig, schockierend und zerstörerisch.
Beispiele für Teile dieser Erzählungsform wären, in filmischer Form, "Baise-Moi", "Brother" oder "Nekromantik", und in Buchform zB "American Psycho". (Hab nur das Buch gelesen und kann darum kein Urteil darüber abgeben.)
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Ich persönlich tendiere eher zu letzterem, da ich der Meinung bin, daß die menschlichen Abgründe und die wiederliche Realität unserer Welt auch im Rollenspiel behandelt werden sollte. Ich finde es sehr interessant Angst und Verzweiflung zu meinen Themen zu machen und das auch meinen Spielern zu vermitteln.
(Außerdem ist mir High Fantasy irgendwie zu simpel. Ist irgedwie doof. ;) )
M
PS: Wenn an diesen Definitionen irgendwas auszusetzten ist, oder ihr vielleicht Beispiele habt (Vor allem für letzteres!) dann einfach schreiben.
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Ich tendiere ganz deutlich zu oberer Stilrichtung ("klassische epische Erzählung"). Manche Elemente der unteren Stilrichtung gibt es bei mir sogar gar nicht (z.B. Vergewaltigungen) und ich würde auch nicht in einer Runde mitspielen wollen, in der so etwas alltäglich ist.
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Kommt auf die Runde an. WoD ist natürlich etwas anderes als Earthdawn, aber so krass wie du Spielstil 2 beschreibst waren selbst unsere finstereren Vampire Runden nicht.
Bestimmte Dinge (Vergewaltigung) werden in keinem Fall "graphisch beschrieben", sondern allerhöchstens impliziert.
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Hmm...
Das sind mir fast zu starke Kontraste.
High Fantasy kann durchaus auch Dunkle Elemente haben, also jedenfalls meiner Meinung nach.
Als Beispiel bringe ich hier auch mal zwei Bücher (oder Serien):
Micheal Moorcock "Elric von Melnibone" und
Stephen Donaldson "Die Chroniken von Thomas Covenant"
Ich würde beide durchaus als High Fantasy bezeichnen, jedoch sind die Helden alles andere als strahlend. In letzterem Fall ist der Held eher ein Anti-Held.
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Du musst ja nicht alles einem der Extreme zuordnen können - Elric liegt halt irgendwo dazwischen.
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Ist ja klar das es Zwischenstufen gibt, darum sind es ja "Extreme"!
Na aber mal im Ernst, es geht mir auch aigentlich nicht um Bücher sondern eigentlich um den Spielstil, den eine Runde pflegt. Wo es klarerweise auch viele, viele Nuancen gibt. Aber trotzdem sollte man anhand der zwei Pole sagen können, wo man eher hin tendiert.
Oh, und nur damit mich niemand falsch versteht, ich selbst hab auch noch nie eine Runde gehabt, die eine explizit-düstere Erzählform verwendet hat, aber wenn man eine Skala von -4 (Total klassisch, edelste High Fantasy) bis +4 (Düsterstes, wiederlichstes Splatter-Gemetzel), dann rangiere ich irgendwo zwischen +2 und +3. Und mir gefällts so. :)
M
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Bei mir hängt das natürlich schon auch von dem Rollenspiel ab, aber generell liegt mir immer sehr viel daran, dass meine Charaktere Helden sind. Ich bevorzuge daher auch Rollenspielhintergründe, die dies ermöglichen, und z.B. bei Vampire würde ich (wenn ich es spielen würde) natürlich sofort versuchen, den tragischen Helden zu spielen ;-)
Daher würde ich mich auf der Skala von -4 auf +4 so auf -3 bis +-0 einordnen, was nicht heißen soll, dass es in meinem Spiel nicht auch düstere Aspekte gibt. Nur sollen diese einen Kontrast darstellen und kein Alltag werden.
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Du musst ja nicht alles einem der Extreme zuordnen können - Elric liegt halt irgendwo dazwischen.
Nein, Elric ist eigentlich eine klassische epische Erzählung, nur mit dem Unterschied, dass der Kampf nicht zwischen Gut und Böse ausgetragen wird, sondern zwischen Chaos und Ordnung.
Und Chaos wie Ordnung sind in beiden extremen "böse", da lebensfeindlich.
Der einzige "Gute" ist Elric, mit seinen wechselnden Gefährten. Das absolut Böse ist Elrics Schwert.
Und auch dort herrscht wieder der entsprechende Konflikt.
Elric kann ohne das Schwert nicht überleben, kämpft aber gegen dessen Schlechtigkeit an.
Am Ende siegt ja sogar das Böse über das Gute.
Abgesehen davon: Bei mir kommt es darauf an, was ich spielleitere.
Bei Fantasy lege ich meist mehr Gewicht in das epische, da die stereotypen Rollen ja auch so ausgelegt sind (Orks, böse Zauberer, etc.). Jedoch gibt es auch dort meistens Grauschattierungen, die aber in untergeordneten Rollen...
(Die Schankmaid, die in der Kneipe der Helden arbeitet, aber mit dem Schurken liiert ist)
Bei SciFi oder Cyberpunk lege ich meistens eine Grauschattierte Welt fest. Dort gibt es kein Gut und Böse als Pole und auch der "Böse" hat einen Grund warum er so handelt.
Ich finde beides Interessant. In der Epic ist es einfach, eine Motivation für die Abenteuer zu bekommen, dafür stellt der Kampf gegen das Böse die Herausforderung dar.
Im Grauschattierten ist die Herausforderung schon, die entsprechende Motivation für Taten zu erreichen.
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@Boba
Also deiner Elric-Einschätzung stimme ich so nicht zu.
Es gibt beispielsweise diese Szene in der eine beginnende Vergewaltigung angedeutet wird.
Elrics Gefährte möchte helfen.
Elric lehnt ab, weil er sich nicht einmischen möchte.
Als wirklich "gut" kann man das nicht bezeichnen.
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Nun, da muß ich mich wohl auf +1 bis +3 einordnen. Ich mag keine "Helden" - weil sie, nüchtern betrachtet, dämlich sind. Wer läuft schon los, um im Kampf gegen einen Drachen draufzugehen? Nur der Held, aber der verdient es nicht besser. ;D
Ich mag es lieber, wenn relativ "gewöhnliche" Typen mit gar nicht so uneigennützigen Motiven in Situationen geraten, in denen sie über sich hinauswachsen müssen. Und wenn sie dabei durch Blut waten, dann werden sie dreckig. ;)
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AMEN, Bruder!!!
;P
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Ich tendiere zu zweiterem, wenn ich auch nicht zu solch detaillreichen Beschreibungen von Gewalt neige. Die stelle ich mit subtieleren Mitteln jedoch auch recht drastisch dar. Was gut und Böse angeht, liebe ich es Charaktere zu entwickeln, die Dinge tun, welche klasischerweise als Böse angesehen werden, diese jedoch in ein in sich schlüssiges Moralkonzept einzuarbeiten. Diese Leute werden oft auch von ihrer Umwelt sehr gemocht. Oft kommt es dann zu den typischen Überraschungen (Der war ja soo nett. Das hätt ich nie von dem gedacht). Es gab aber auch schon Situationen, in denen ein Solcher Charakter die Heldengruppe dermaßen beeinflusst hat, dass sie ohne moralische Bedenken selbst die Drecksarbeit für ihn gemacht hat. Und zwar ziemlich krasse Sachen. (und wir sprechen hier von DSA!!)
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naja, ich wäre halt irgendwo in der Mitte.
explizite Darstellung von Gewalt, ob körperlicher, sexueller oder psychischer, hat bei mir nix zu suchen.
Diese Dinge werden zwar auch nicht verharmlost, aber wenn sie denn vorkommen nicht in aller Deutlichkeit beschrieben.
Dinge wie z.B. Verrat von Freunden kommen durchaus schonmal vor, aber wenn ich mich entscheiden müsste würde ich die Softvariante bevorzugen
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Ich halte nichts von einem düsteren Stil im Rollenspiel. Erstens ist dieser nur schwer durchzuhalten und zweitens, falls dies tatsächlich einmal gelingen sollte, ist das eine recht deprimierende Angelegenheit. Das Leben an sich ist schon hart genug und ich brauche gewisse Thematiken einfach nicht im Spiel (z.B. Vergewaltigung, Folter etc...).
Manchmal ist auch der klassisch-epische Erzählstil schwer durchzuhalten und das Abenteuer mutiert zu einer Art "Ritter der Kokosnuss", wobei das manchmal auch ganz spaßig sein kann ;D
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Ich neige zu Hardcore-Themen, mag aber keine blutrünstigen Beschreibungen - aber gezielte Andeutungen funktionieren da eh viel besser...
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Klar, obwohl manchmal die etwas detailiertere Beschreibung eines Kadavers echte Wunder bewirken kann.
(Wenn die Spieler ne Gänsehaut haben, obwohl es heiß ist, dann hab ich meinen Job gut gemacht.)
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Etwas das bei dieser Defiition der Extreme irgendwie rausfällt ist der Slapstick Faktor. Der ja durchaus in beiden Fällen Soft/Hardcore auftretten kann.
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Gewalt ist Gewalt - und meine Spieler wissen, daß sie auch mal am "receiving end" sitzen können. Aufgeschlitzte Bäuche sind nunmal kein schöner Anblick, und verbrannte Leichen haben einen ... strengen Geruch.
Die wahre Düsternis kommt aber aus dem Setting selbst. Rassismus, Hoffnungslosigkeit und eine feindliche Umwelt bringen das recht gut rüber. Oder einfach heimatlos zu sein - und das auch zu spüren.
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Ich persönlich schwanke auf dieser Skala je nach Runde und System zwischen -2 und +2. Halt je nachdem, wie es zum System und zu meinem Kampagnen-Konzept passt.
Bei meiner Shadowrun-Runde würde ich sogar ein +3 annehmen (vor allem, seit wir mit dem Arkology Shutdown angefangen haben). Drogensucht, Sex, Liebe, Betrug, Enttäuschung, sinnlose Tode von NSCs, die von den SCs als Freunde betrachtet wurden - ich hab die Welt von Shadowrun in der Runde streckenweise extrem Gibson-Cyberpunk-like dargestellt. Zwei der Charaktere aus der Runde haben echt gelitten und deren Spieler mußten nach den ersten zehn Abenteuern feststellen, wie sehr sich die Ansichten und moralischen Vorstellungen der Charaktere gewandelt haben. Am Anfang sind sie immer noch nach der Methode "Keine unnötige Gewalt, keine unnötigen Toten" vorgegangen und haben das echt gut rüberbekommen. Doch nachdem Freunde um sie herum einfach so draufgingen, der eine beinahe von seiner Geliebten gekillt wurde, dadurch seine Freundin fast verlor und nur mühsam wieder von einer Droge loskam, während der andere seine Freundin schwängerte und dann feststellen mußte, das seine (Piraten-)Familie für ihn bereits eine Hochzeit arrangiert hatte, und er daraufhin Himmel und Hölle in Bewegung setzen mußte, um seine Freundin und sein ungeborenes Kind zu retten... na ja, seitdem habe ich eine Gruppe von Spielern, die einen Trupp desillusionierter und streckenweise depressiver Charaktere spielen, die glauben, das sie auch mit 40 Jahren noch durch die Schatten laufen werden... und das sie nicht viel älter als 40 Jahre alt werden...
Andere Runden hingegen leite ich eher nach dem "High-Fantasy"-Prinzip. *schulterzucken*
Je nach System, Spielern und Kampagnen-Konzept halt. Allerdings halte ich mich auch mit "graphischen Beschreibungen" einiger extremer Handlungen und Situation (Vergewaltigung z.B.) zurück und deute es eher an. Jestocost und Minx haben übrigens beide recht: Man sollte in bestimmten Situationen detaillierte Beschreibungen verwenden, in anderen wieder nur Andeutungen. Bekommt man das richtig kombiniert, kann das den Spielern schon ganz schön zusetzen... Aber wie immer sollte man es nicht übertreiben!
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Schwer zu Sagen,
die eine Gruppe ist eher Hardcore.
Da werden die auch schon mal Gegner gefoltert um an die Informationen zu kommen. Und wir haben einen Nekromanten in der Gruppe welcher nur das Fleisch toter Humanoiden isst. Jeder, der dieser Gruppe schief kommt und eine Waffe in die Hand nimmt wird getötet. Andererseits bezahlen die in den Kneipen immer brav Ihre Rechnung und töten bei Ihren ausgedehnten Prügelorgien nur Gegner die selber Waffen ziehen. Aber ne Vergewaltigung? Nee, das gab’s nur einmal und die wurde nicht ausgespielt.
Und der Grund war auch eher pragmatisch. Die Gruppe wurde von einem Wesen verfolgt, welches die Gruppe schon ordentlich aufgemischt hatte und hinter der, von der Gruppe geretteten Jungfrau her war. Logik der Gruppe keine Jungfrau, keine Verfolgung.
Die andere Gruppe hingegen ist in Weißspüler gewaschen worden. Sie werden von hungernden Soldaten überfallen? Oh Ihr armen! Wir spendieren euch was zu Essen und schicken euch nach Hause.
Gegner Töten? Nein, wie unsensibel.
Getötet werden nur absolut böse Wesen, die eher der Dämonenwelt zuzurechnen sind. Und die Gruppe hat schon 2 mal die Welt gerettet. Ohne dafür belohnt werden zu wollen. Achso, eine Mitspielerin war anders, die ist aber raus. Einziger Minuspunkt: Das Verführen von Schönen Frauen und Männern können die nicht lassen. Und wie Gut und wie Oft wird auch ausgewürfelt.
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Ich denke aber, wir sollten uns alle klar sein, daß Gewalt schlecht ist. Dennoch ist es ein Teil der menschlichen Emotions- und Verhaltenspalette. All zu oft werden Konflikte im RSP durch Gewalt gelöst. Im Rollenspiel, sowie in Filmen und Büchern, kann ich Gewalt akzeptieren. In der Realität verabscheue ich sie.
In meinen Runden handhabe ich das sehr unterschiedlich, je nach Atmospäre und System. Generell gehe ich davon aus, dass die Spieler, die ich vor mir habe, vernünftig und angemessen mit dem Thema Gewalt umgehen können, und dass sie auch nicht abgestumpft sind.
Mit Möchtegerne Rambos und Leuten, die im RSP ihre gewaltätige Phantasien ausleben möchten (davon gibt's beim Vampire live mehr als man denkt) spiele ich nicht, wenn es sich vermeiden lässt.
Ein paar Beispiele, wie ich es sehe:
Ich leite gerade eine DnD Runde im Retrostil, also pures DungeonCrawling, Monster hacken und Schätze raffen. Ich denke, der Stil des Spiels entspricht so etwa einem B-Trash-Movie, so daß ich Kampfhandlungen und das Töten von Gegnern in Splatter-Manier beschreibe. Es kommt zu abgehackten Gliedmaßen, Blutfontänen, Gedärme spritzen herum.
Hier ist die Gewalt zur Unterhaltung sehr abstrahiert. Alle wissen aber darum, und ich denke keiner meiner Spieler identifiziert sich mit seinem Charakter so sehr, dass er das super toll findet.
Wenn ich Vampire leite, so ist das eine andere Sache. Vampire ist ein Spiel um persönlichen Horror. Man wird in einen Vampir verwandelt, und muss sich plötzlich mit seinem inneren Tier und den Grausamkeiten abfinden, die man begeht... vielleicht nur um zu überleben? Die eigene Menschlichkeit schwindet dahin, man steht psychologisch extrem unter Druck.
Hier versuche ich die Gewalt, Mord, etc. so zu schildern, dass sie widerlich und grausam wirken. Da wird ein Kadaver mal detailliert beschrieben (verfaulendes Fleisch, der Geruch, die Fliegen, etc.), teilweise vielleicht auch mit Metaphern, die dann nicht minder grausam sind.
Wir Rollenspieler akzeptieren Gewalt in unserem Spiel, genauso wie wir als Zuschauer Gewalt im Film akzeptieren. Ob diese Gewalt abstrakt ist oder konkretisiert wird, spielt, so denke ich, weniger eine Rolle. Der Akt geschieht. Weiterhin, abstrahierte Gewalt erscheint nicht so schlimm wie Konkretisierte, so dass ich da eher die Möglichkeit sehe abzustumpfen.
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Absolut Hardcore.
Robin
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@ Juhanito:
Diese "Keine Jungfrau, keine Verfolgung"-Logik deiner Gruppe find ich lustig. Ich weiß nicht ob ich es mit meinem Char machen würde, aber den Gedanken muß man mal kommen. :D
M
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Also, die Gruppe ist sehr kreativ.
Die finden immer! Wege die Sachen anders zu Regeln, wie man sich das gedacht hat.
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Ich mag beide Stile. Man sollte sich nur für einen Entscheiden, so ein hin und her ist blöd. Bei Vampire oder Conan haben wir eindeutig Hardcore gespielt, bei Star Wars oder DSA eindeutig nicht. Ist eine Genre-Frage. Man muss sich da nicht festlegen, im Gegenteil!
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Ich würde mich so bei -2 einordnen, oder -1. Das betrifft allerdings nur den Hardcore-Faktor (auf splatter&gore kann ich verzichten, es sei denn es ist für die Szene wichtig), aber mit dem inhärenten Gut-Böse-Schema, das mit High Fantasy ansonsten in Verbindung gebracht wird, kann ich nicht mehr so viel anfangen. Ich finde die "Bösen" in solchen Settings haben genauso eine Motivation und einen Hintergrund verdient und nötig wie z.B. in Shadowrun.
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Also ich versuche meist einen Mittelweg zu gehen, wobei das Setting einen recht großen Einfluss darauf hat.
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Ich selbst bevorzuge in den meisten Fällen "Hardcore" in der extremen Form, weiche aber je nach System und Mitspielern auch von dieser Linie ab.
mfG
jdw
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@ Juhanito:
Diese "Keine Jungfrau, keine Verfolgung"-Logik deiner Gruppe find ich lustig. Ich weiß nicht ob ich es mit meinem Char machen würde, aber den Gedanken muß man mal kommen. :D
M
Erinnert mich an einen Bekannten. Der war in DSA mit seinem Hexer in einem Dorf gelandet, wo ein Drache jedes Jahr auftauchte und eine Jungfrau verlangte, welche ihm das Dorf auch immer brav gab, ohne nach dem "oder sonst" zu fragen. Als nur noch drei Jungfrauen übrig waren, suchte das Dorf nach Hilfe bei einer Heldengruppe. Während die übrigen Chars sich auf den Kampf gegen den Drachen vorbereitete, kam der Char von meinem Bekannten auf eine andere Idee: "Wenn es ihm Dorf keine Jungfrauen gibt, kann man dem Drachen auch keine geben." Also machte der Charisma-16-Hexer sich flugs an die Arbeit, um den "Jungfrauen-Status" bei den Frauen zu beseitigen. Eine hüpfte aus Angst mit ihm in die Federn, eine dank gelungener Betören (primär) und Angst vor dem Drachen (sekundär), bei der dritten brauchte er einen Levthans Feuer.
Fazit: Dorfbewohner angepißt, Drache stinksauer. Und die anderen Chars mußten das Viech dann trotzdem töten... *ggg* ;D
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Okay.
Hardcore.
ABER:
Bei mir gibt es keine Vergewaltigungsszene, nicht mal angedeutet. Punkt. Ende aus Basta. Ich hab mal 'ne Geschichte geschrieben, bei dem ein Ritter (der Held) sich in eine junge Frau verliebt hat, die dann von dem fiesen Lord gefangengesetzt wird... und er sie vergewaltigen mußte damit das komplette Dorf nicht ausradiert wird.
Ich habe diesen Gedankengang als etwas fürchterlich gemeines Kategorisiert... und ich hab die Geschichte niemals fertiggeschrieben. Ab dem Kapitel an dem der Held in das Gefängnis geht kann ich einfach nicht mehr. Es ist mir so zuwider auch nur daran zu denken daß jemand so etwas macht, daß ich schier nur unter größter Mühe überhaupt in der Lage wäre, so etwas niederzuschreiben...
Bei mir ist die Grenze ganz Deutlich an dieser Stelle. Ich habe keinen Antrieb da tiefer einzusteigen, ganz egal wie toll das Rollenspiel ist und wie böse der Oberfiesling.
L.
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Warum eigentlich ausgerechnet die Begriffe "Softcore" oder "Hardcore"? Ich würde keine der Spielweisen jetzt als "weich" oder "hart" bezeichnen. Das erweckt bei mir den Eindruck einer Frage danach, ob man lieber weiche oder harte Matratzen mag.
Auch "klassische Epik" für "Softcore" ist ein ungeeigneter Begriff, wie das Beispiel Elric von Melniboné zeigt: Ganz klar klassische Fantasy-Literatur, allerdings durchaus mit dunklen Zügen versehen.
Meines Erachtens wäre es sinnvoller, vielleicht eine Art Matrix zu erstellen, die verschiedene Variablen enthält: Heldenkonzept, Gewaltdarstellung, Moral als Grundprinzip für Handlungsweisen der Charaktere etc.
Die eigene Einstellung dazu könnte man dann als Koordinate angeben.
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@ Leo: Ich hab selber auch noch keine ernsthafte Vergewaltigung in meinem Spiel verwendet, wenn man mal von anzüglichen "Ups, mir ist die Seife runtergefallen"-Gags absieht, wenn es um männliche Chars im Knast geht. Passiert ist aber auch da nix. (Obwohl man sich ja durch aus seinen Teil denken kann.)
Ich habe die meiner Meinung nach sehr positive eigenschaft mit fiktionalen Dingen, die mich mitreißen sehr stark mitzuleben. Das ist mit Büchern, Liedern, Filmen aber auch dem Rollenspiel so. Und einer meiner Maßstäbe an Rollenspiel, neben dem Spaßfaktor, ist, daß es auch bei den Spielern eine emotionale Reaktion drauf gibt. Und da meiner Meinung nach die ganze Bandbreite der menschlichen Emotionen interessant ist, werde ich sicher mal, wenn mir danach ist und auch die Spieler wissen worauf sie sich da einlassen, in meinen Spielern das Gefühl von Terror, Ekel und Hilflosigkeit erzeugen. Weil auch etwas so schreckliches und wiederwärtiges wie eine Vergewaltigung Teil der Realität ist und es meiner Meinung nach auch ins Rollenspiel gehören KANN. (Muß ja nicht jedem sein Ding sein.)
@ Hamf:
Ich finde die Einteilung "Hart" oder "Weich" durchaus legitim. Zugegebnen, etwas provokant sollte es schon sein, aber ansonsten hat sie ihre Aufgabe zu polarisieren gut erfüllt. Klar, eine Matrix mit den verschiedenen Faktoren wäre genauer, aber ehrlich gesagt ist mir das zu umständlich dafür, daß es ja eigenlich nur ein Diskussionsanstoß sein sollte. Außerdem habe ich festgestellt, daß Runden die auch unangenehmere Themen (Drogen, Gewalt etc) zumeist auch zu den anderen Kriterien wie nuanciertere Moralkonzepte oder explizitere Gewaltdarstellungen neigen.
Aber eigentlich war es etwas, unter dem sich, denke ich, die meisten etwas vorstellen können. Und ja, es ist tatsächlich wie die Frage, ob man lieber weiche oder harte Matrazen mag, oder ob man mehr auf Kuschelsex oder beinhartes durchrammeln steht. Oder ob man lieber Teletubbies oder Splatterfilme mag. Es ist eine provokante Frage danach, ob man es im Rollenspiel eher hart mag oder nicht. Und ja, es ist ungenau, genauso wie die Altersfreigabe bei Videos. Aber man kann herlich drüber diskutieren. ;)
M
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Und da meiner Meinung nach die ganze Bandbreite der menschlichen Emotionen interessant ist, werde ich sicher mal, wenn mir danach ist und auch die Spieler wissen worauf sie sich da einlassen, in meinen Spielern das Gefühl von Terror, Ekel und Hilflosigkeit erzeugen.
Eine Frage hätte ich nur: Was soll das bringen, abgesehen davon, den Leuten den Abend zu versauen? Geht es beim Rollenspiel, egal welches System, nicht in erster Linie um den Spaß an der Sache?
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@Leo:
Das zeigt aber auch, daß du nicht bereit bist einen Bösewicht wirklich Böse darzustellen, weitergehend: du setzt dich mit diesem Teil der Welt nicht auseinander... zumindest im Rollenspiel nicht. Das soll jeder so handhaben wie er will.
Ich finde es bloß schlimm, wenn "böse" Gestalten gespielt werden wollen, von dem Spieler wirklich als sooo ULTRA - Böse beschrieben werden, und was kommt bei raus? Der absolut gewissenlose Meuchler, so zumindest laut Aussage des Spielers, weigert es sich Mord an Kindern zu begehen, und ähnliche Abscheulichkeiten... Was muss ich daraus folgern?
Doch nicht so hart wie gedacht.
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Eine Frage hätte ich nur: Was soll das bringen, abgesehen davon, den Leuten den Abend zu versauen? Geht es beim Rollenspiel, egal welches System, nicht in erster Linie um den Spaß an der Sache?
Nein, meiner Meinung nach nicht, zumindest wenn man "Spass" mit "lustig" (oder dergleichen) gleichsetzt, ich würde eher einen Ausdruck wie "Unterhaltung" oder noch eher "Faszination" beziehungsweise "Interesse" verwenden um die Motivation für Rollenspiel zu beschreiben.
Um ein hoffentlich verständliches Beispiel zu wählen: Wenn ich in meiner Freizeit (also ohne durch Schule oder Studium dazu gezwungen zu werden) das Tagebuch der Anne Frank lese, so tue ich das nicht weil ich "Spass" daran habe, trotzdem tue ich es freiwillig, ja, sogar gerne. In ähnlicher Art und Weise kann ich auch gerne ein Rollenspiel spielen.
mfG
jdw
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Wer sagt, daß ich meinen Leuten dadurch den Abend versaue? Ich mach das ja nicht mal eben so, sondern bau das in eine gute Geschichte ein. Es ist ja auch nicht so, daß meine Spieler gebrochen nach Hause gehen!!! Das könnte und wollte ich auch gar nicht, schließlich spiele ich mit guten Freunden, diemir vertrauen und denen ich auch vertraue.
Beim Rollenspiel geht es darum Spaß zu haben, indem man in die Rolle einer fiktiven Perönlichkeit schlüpft. Das heißt noch lange nicht, daß dieser Person zwangsläufig ein "Friede, Freide, Eierkuchen"-Leben führt.
Ich hab mal zwei Beispiele:
Ich weiß nicht, ob du den Film "Requiem for a dream" kennst, aber es ist ein sehr trauriger, schlimmer Film über Drogen, wie sie eine schöne Beziehung und eine alte Frau zerstören und das Leben der Protagonisten und die P. selbst vollkommen zerstören. Dieser Film ist der furchtbarste, schrecklichte und wiederwärtigste Film, den ich je geshenen habe. Nachdem ich ihn gesehenen hatte, bin ich zusammengebrochen und konnte eine halbe Stunde nichts anderes machen, als meine Freundein im Arm zu halten und gegen die Heulkrämpfe anzukämpfen.
Und doch, nein, gerade deshalb finde diesen Film großartig gemacht. Er hat mich berührt und mir vor allem eine Scheiß-ANGST gemacht. Aber ich kann ihn,mit einer Warnung, nur jedemweiterempfehlen, da er einfach GUT ist. Er ist nicht nett und sicher nicht "schön", aber er ist gut. Er ist nichts für jederman und sicher nichts für emotional labile Menschen, aber er ist einfach gut.
Und nun ein Beispiel aus dem Rollenspiel:
Wir haben Vampire gespielt. Nur das ihrs wisst, unser Vampire war kein Anne Rice-"hach, was ist mein Unleben doch schrecklich" Zeug, sondern vielmehr ein Powergamerisches "Großer Gegner-Große Schlacht"-Ding. Nicht unbedingt episch, aber doch recht nett, wenngleich unser SL nicht der Neste war, vor allem was seine Spielermotivation anging. (So nach dem Motto "Der unbesiegbare Vampir befielt euch etwas, also macht es ohne zu meckern, sonst killt er euch endgültig!")
Auf jeden Fall fingen wir eigentlich recht unspektakulär an, es war ein zwangsverpflichtetes Sabbatrudel aus einer Fanatischen Pro-Sabbat Brujah, einem wahnsinnigen Gangrel Diablerie-Meister als Pack-Priest, und mir einem mehr als skeptischen, mehr unglücklichen Ravnos, der mit Vaulderie in den Sabbat gezwungen wurde. Anders ausgedrückt, der einzige mit klarem Verstand, wenn man mal von geradezu pervers hohen Vaulderie Werten den anderen gegenüber absah...
Um zur Sache zu kommen: Nach einer Runde, in der vor allem der kleinen Bruja aufgezeigt wurde, daß der Sabbat gar nicht sooo toll ist, war die ganze Runde down. Wir hätten die Möglichkeit gehabt, der RICHTIGEN Seite zu helfen und etwas gutes zu tun, doch es kam anders. Alle außer mir hatten eine sehr hohe Affinität (Vinculum-Wert) unserem wahnsinnigen, megalomanischem Auftraggeber gegenüber. (Ich hatte eine eins!) Also befolgten sie, die ihrem Auftraggeber auch in den Tod folgen würden,ihren auftrag und machten sich bereit, den "Guten" anzugreifen. Mir war der Auftrag egal, doch ich KONNTE das Rudel nicht im Stich lassen, da ich IHM in den Tod gefolgt wäre.
Also haben wir, obwohl wir WUSSTEN, das es Unrecht war und das wir damit unsere letzten kläglichen Reste an Mitgefühl und Menschlichkeit hinschmeißen würden, mit blutigen Tränen in den Augen den Angriff durchgeführt und uns mehr oder weniger abschlachten lassen, denn der Gegener war übermächtig.
Die Stimmung in der Runde war düster am Rande der Depression. Der Glauben der Brujah war dahin und wir alle hassten unseren Auftraggeber dafür, daß er uns dazu gezwungen hatte. Der SL war entsetzt, da er das überhaupt nicht erwartet hatte und hätte sich fast bei uns entschuldigt. (Und bei dem will was heißen!) Und obwohl wie alle total down waren, gab es keinen, dem die Runde und die Art und Weise, wie sich die Geschichte entwickelt hatte, nicht gefallen hatte. Im Gegenteil, jeder war sich einig, daß das die Beste Vampirerunde war,die sie jeh gespielt hatten und die Runde hatte schon lange gespielt.
Was ich damit und mit dieser elendslangen Post sagen will ist, daß nur weil etwas nicht SCHÖN ist es trotzdem Spaß machen kann, wenn es seine Wirkung erzielt. So kann es mit Filmen oder Büchern sein, aber auch dem Rollenspiel.
Und um deine Frage zu beantworten, ich denke, der SL in dieser Runde hat NIEMANDEN den Abend versaut.Im Gegenteil!
M
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Ich kann die Frage nicht so einfach beantworten, klar es gibt bei mir auch heftige Sachen, ich leite in einem Stil der doch recht emotional auf die Spieler eingeht, das kann für manchen schon hardcore sein.
Ich klammere das Thema Vergewaltigung aus meinen Runden aus, weil ich leider zu viele Frauen kenne denen es passiert ist und die damit klarkommen und weiterleben müssen. Somit bin ich vielleicht Softcore.
Ich denke das eine Runde einen Spieler auch emotional fordern sollte, wie in jeder guten Geschichte muss der Held eben erst durch ein finsteres Tal, damit er wieder Licht am Horizont sieht.
Das Überwinden von großen Gefahren hat ja auch durchaus eine katharsische Funktion.
Deswegen sind meine Runden nicht eititeiti-achwielieb sonden durchaus hart und fordernd.
Vielleicht bin ich middlecore?
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Sind ja auch nur provokant formulierte Extreme... ;)
Hmmm, "Katharsis", ja, das klingt echt gut, nette Beschreibung für den Stil den ich mir vorstelle. Obwohl das nicht nur für die Chars gelten muß, ich könnt mir gut ne Runde, so als One-Shot, vorstellen, in der die Charactere alle einen mehr oder weniger sinnlosen Ton, so a la "Brother" sterben. Wenn man das gut rüberbringt, dann gehen die Spieler vielleicht etwas traurig, aber auch zufrieden und nachdenklich nach Hause.
Hmmm...
M
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Wisst Ihr, was ich komisch finde?
Die meisten Spieler haben kein Problem damit eine Frau im Spiel zu töten, aber ein gewaltiges, sie zu vergewaltigen. Ich finde das irgendwie schitzo. Das heißt nicht das ich die Vergewaltigungen toll finde, aber einen Menschen töten ist doch eigentlich viel schlimmer. Was ist passiert, das uns das Töten im Spiel so leicht fällt? Die anderen sozialen Schutzmechanismen scheinen ja noch zu greifen?
Die begrundung, dass es nur ein Spiel ist würde ja auch auf alle anderen Sachen ziehen.
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Die meisten Spieler haben kein Problem damit eine Frau im Spiel zu töten, aber ein gewaltiges, sie zu vergewaltigen.
Das Töten geschieht meistens im Kampf und ist lediglich Mittel zum Zweck, um den Gegner auszuschalten. Die Konzernwachen stehen im Weg, die Orks verwüsten den Landstrich usw... . Man muss sie stoppen oder zur Seite räumen und das geht halt am besten mit rüden Methoden.
Vergewaltigung ist hingegen selten Zweckgerichtet sondern dient einem Mann lediglich dazu, seinen psychotischen Hass auf Frauen auszuleben.
Und mal ganz ehrlich, wer will schon solchen Abschaum spielen?
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Ha,
gelächter, als Mittel zum Zweck? Ich kann selbsteverständlich nicht wissen, ob es bei Euch auch so ist, aber bei diversen Rollenspielergruppen werden schon Händler oder NSC`s zum Spaß umgelegt. Und das ist nach meiner erfahrung eher der Standart. Mann kann Wachen übrigens auch bewustlos schlagenoder betäuben (pflegt meine Gruppe zu tun). Orks hingegen sind in diversen Systemen Kanonenfutter gedacht, da gebe ich Dir also voll Recht. Und Arschlöcher laufen jede Menge als SC`s rum, also wollen die Leute anscheinend schon Abschaum spielen.
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Also da muß ich dir zustimmen. Ich selbst habe, weil in letzter Zeit eher SL, nur zwei haraktere, die ich wirklich als MEINE Chars bezeichnen würde. Der eine in Shadowrun tötet bestenfalls in Notwehr (Und vergewaltigen mach er schon garnicht!!!), oder wenn man ihn zwingt, und der Nobilis Char kann garnicht töten.
(OK, als Power of Torture würde er sie wahrscheinlich liebend gerne foltern und das mehr als lange, aber er würde sie weder töten noch vergewaltigen.)
M
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Ich kann selbsteverständlich nicht wissen, ob es bei Euch auch so ist, aber bei diversen Rollenspielergruppen werden schon Händler oder NSC`s zum Spaß umgelegt. Und das ist nach meiner erfahrung eher der Standart.
Ich habe da andere Erfahrung gemacht. Getötet wird zu 99% nur, wenn es nötig ist - zur Selbstverteidigung etc. Ich glaube daher nicht, dass willkürliches Morden der Standard ist. Ich weiß auch gar nicht, was daraus werden soll? Da spielt man dann ja ganz schnell statt Helden gesuchte Verbrecher.
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Und mal ganz ehrlich, wer will schon solchen Abschaum spielen?
Mal ganz ehrlich: Warum sollte ich solchen Abschaum nicht darstellen?
mfG
jdw
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Nach einer längeren Phase der Überlegung.
Hardcore.
Böse spielen macht meisstens irgendwie mehr Spass.
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Ich spiele/leite verschiedene Stile..... abgrundtiefes Darkfantasy hat mich schon immer gereitzt, was ich jetzt auch mit neuer Runde anfangen werde.
Richtiges Highfantasy gabs bei mir nur am Anfang, das is mir fast schon zu einerlei und irgendwie is es mir auch zu simpel geworden (nur gut oder böse und sonst keine Intentionen/Antriebe für den Hook).
Normalerweise spiele ich ein Middlecore, das jetzt aber langsam zu schwanken beginnt und sich als eine in Intrigen versponnene Spielwelt herauskristallisiert.
Und zum Thema Vergewaltigung/Töten: Ich bin sogar fast der Meinung das Vergewaltigung schlimmer ist, abgesehen vom physischen Aspekt zerstört man vor allem psychisch das Leben des Opfers... dieser Terror kann wohl schlimmer sein als ein Tod im Kampf. Naja denk ich zumindest, ich habe sowas noch nicht selbst erlebt und kenne auch niemanden der es erlebt hat ;) .
Eine ander Erklärung wäre, das man halt doch irgendwie vom "klassischen" Dungeoncrawling beeinflusst wird. Dungeon - Monster - Rätsel - Schätze... Rein - Alles was sich rührt abschlachten - Alles einpacken - Raus & EXP kassieren. Da hat man auch nicht lange nach Humanoid (Mensch) oder Bestie/Monster gefragt... Da ist einfach alles weggekommen.
Ich kann selbsteverständlich nicht wissen, ob es bei Euch auch so ist, aber bei diversen Rollenspielergruppen werden schon Händler oder NSC`s zum Spaß umgelegt. Und das ist nach meiner erfahrung eher der Standart.
So nen Spieler hab ich auch in einer meiner Runden. Dieser begegnet aber demnächst sicher noch ein paar Überraschungen....
Andererseits muss ich auch zugeben... ich war mir dessen auch noch nie bewusst das mein kleiner Moha skrupel haben könnte einen Menschen zu töten.... Ich mein halt nicht nur aus Spass, wenns nicht "nötig" ist würde ers auch nicht tun... Aber so.... hmmmm mal sehen, wieder n Stück Char dazugekriegt...
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Hallo zusammen,
also ich leitere eigentlich in einem Hardcorespiel habe aber eher heroisch zur Sache gehende Spieler. Sie versuchen in einer dunklen und dem Abgrund zutreibenden Welt Ideale und Glauben aufrecht zu halten. Ganz gelingt es ihnen zwar nicht, schließlich müssen sie mit der Welt interagieren aber sie setzen sich eindeutige Grenzen.
Was die Gewalt und ihre Akzeptanz im Rollenspiel angeht so kommen da sicherlich zwei Faktoren zusammen. Auf der einen Seite sind die literarischen, realen und filmischen Vorbilder für die meisten RPGs mit klaren Gewaltszenen versetzt und auf der anderen Seite stellten gerade auch bei den frühen Systeme Kämpfe eine Möglichkeit da unter berechenbarem Risiko eine klare Zahl an Erfahrungspunkten gegenüber. Ja ich weiß es gibt inzwischen sehr viele Ansätze dieses Schema zu durchbrechen aber irgendwie sind Kämpfe und Erfahrung für die meisten Spieler noch immer eng verknüpft.
Während bei Kämpfen der Gegner ja stets die Chance hat zurück zu schlagen ist das bei einer Vergewaltigung nicht der Fall. Das ist sowohl für das Opfer in der realität als auch für die Spieler in der Fiktion das Problem. Das reale Opfer konnte sich nicht wehren und macht sich deshalb vielleicht noch Vorwürfe und dem Spieler fehlt die Herausforderung und die Möglichkeit zum eigenständigen Handeln.
Bisher kam es in meiner Runde nur zu einer Vergewaltigung eines weiblichen SC und da währe die Alternative der Tod gewesen.
Gruß Jochen
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Ha,
gelächter, als Mittel zum Zweck? Ich kann selbsteverständlich nicht wissen, ob es bei Euch auch so ist, aber bei diversen Rollenspielergruppen werden schon Händler oder NSC`s zum Spaß umgelegt.
Aber nicht bei mir. Wenn die Leute töten, töten sie im Kampf.
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ich bin der meinung, dass das töten, wie in den meisten computerspielen, einfach als entgültiger sieg gesehen wird. simpel, aba is so...
wer würde sich schon die mühe machen, ne kon-wache, die in 5m entfernung mit ner MP auf dich losballert, mit der schock hand in deinem cyberarm außer gefecht zu setzen, wennde einfach mit deiner krass hohen predator-spezialisierung ein schuß brauchst?
da denkt dann keiner drüber nach, dass der den job hat, damit er mit seiner familie inner sicheren gegend wohnen kann...
ich spiel wohl recht "soft", aba da ich kaum mal ne runde zusammenkriege (und die auch nur zu DSA) isses selten mehr alsn one-shot... ne richtige kampagne wirds nie und n anderes system, wos mehr in die richtung hardcore geht zu lernen is denen zuviel... da brauch ich andere leute für... da lohnt sich das auch, richtig n hintergrund aufzubauen. wenn du damit rechnen musst, dass die fortsetzung noch n paar wochen verschoben wird...
die vampire runde, in der ich gelegentlich gespielt hab is so middle, würd ich sagen...
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Warum schießen sich eigentlich alle auf Vergewaltigungen ein, wenn es um "Hardcore"-RPG geht?
*gleich mal beschwichtigend die Hände hebt*
Das soll nichts beschönigen, aber wenn man bedenkt, daß in einigen Kulturen der Frühzeit fast jede Frau in ihrem Leben mehrmals geschändet wurde, und Mütter ihren Töchtern Anweisungen gaben, wie sie sich zu verhalten hatten, scheint die Schändung zu dieser Zeit beinahe "normal" gewesen zu sein, wenn mal wieder eine Kriegshorde durchs Land zog.
Was ich damit sagen will ist aber eigentlich: Ist Vergewaltigung das einzige "Hardcore"-Stilmittel? Haben Blut und Tod ihren Schrecken wirklich schon so verloren?
Oder liegt es einfach daran, daß unsere Zeit nur noch DIESEN Schrecken als finstere Drohung bereitzuhalten scheint?
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Ist Vergewaltigung das einzige "Hardcore"-Stilmittel?
Nein, aber es ist eines das, meiner Erfahrung nach, sehr vielen Spielern übel aufstösst. Ein zweites Stilmittel auf das, in Deutschland, ähnlich allergisch reagiert wird ist der Nationalsozialismus. Vielleicht deshalb weil diese Schrecken real(istisch)er erscheinen als Mord und Totschlag?
mfG
jdw
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Hallo Althalus,
ich denke da kommen ein paar Dinge zusammen.
Auf der einen Seite haben sich sicherlich alle Spieler an ein gewisses Maß an Gewalt sowohl in der Realität als auch im Spiel gewöhnt. Auch an anatomische Details bei der Schadensbeschreibung kann man sich gewöhnen und nach meiner Krankenpflegeausbildung kanns schon mal richtig anatomisch korrekt werden.
Zudem werden die Auswirkungen von Gewalt häufig als Auswirkungen von schlechter Planung oder eben Pech beim Würfeln gewertet. Hier verdeckt die Spielmechanik häufig das sehr reale Grauen das übermäßige Gewalt in der Realität mit sich bringt.
Folter liegt was das angeht eng an der Seite von Kämpfen. Auch hier interessiert häufig mehr die Regelmechanik als die Schreie, der Schmerz und die Erniedrigung die Folter dem Opfer zufügt. Dazu kommt das ich einige Runden erlebt habe wo Folter eben auch nur eine andere Methode war Informationen zu gewinnen und der Hintergrund wenig interessierte.
Bei einer Vergewaltigung, mit einem SC als Opfer, kommen einige Faktoren zusammen. Es gibt keine Regelmechanik hinter der man sich verstecken kann. Was Sexualität angeht sind die Vorstellungen von Spieler und Charakter häufig eng verknüpft. Davor das mich jemand mit einem Schwert zerhackt brauche ich mich in der Realität nicht zu fürchten eine Vergewaltigung kann aber jedem auch real zustoßen, der Angstfaktor ist so höher.
Außerdem kommt dazu das wenn wir mal Hardcore als nich High-Fantasy setzen unsere reale Welt nun mal definitiv keine High-Fantasy Welt ist. Viele Dinge in einer Hardcoreewelt sind in unserer realen Welt leider selbstverständlich:
- schau lieber zur Seite als dich einzumischen
- unterstütze niemanden außer es nützt dir was
- ohne Geld läuft nichts
- wenn du an die Spitze willst mußt du monosozial und korrupt sein
- Folter gilt zwar als unfein aber im Zweifel, 11 September, lassen sich Regeln auch mal dehnen
- Gesetze und Regeln gelten nur dann wenn sie anderen schaden oder mir nützen ansonsten kann man sie brechen
- beim Sex darfst du machen was du willst aber du darfst dich nicht erwischen lassen
Von da aus sind Hardcorewelten vielen Spielern leider nur alzu vertraut.
Gruß Jochen
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Nein, aber es ist eines das, meiner Erfahrung nach, sehr vielen Spielern übel aufstösst. Ein zweites Stilmittel auf das, in Deutschland, ähnlich allergisch reagiert wird ist der Nationalsozialismus. Vielleicht deshalb weil diese Schrecken real(istisch)er erscheinen als Mord und Totschlag?
Obwohl ich deutlich etwas gegen Vergewaltigungen im Rollenspiel habe, würde ich sagen, dass mir Nazis im Rollenspiel nicht übel aufstoßen würden. Wenn man z.B. Cthulhu 1930 in Deutschland spielt, wird man sich wohl oder übel damit beschäftigen müssen. Wenn das in solch einer "historisierenden Weise" passiert, habe ich kein Problem damit.
Ich glaube ähnlich könnte ich das mit Vergewaltigung sehen - wenn es z.B. in einem Polizei-Rollenspiel darum geht, eben eine solche aufzuklären. Hardcore wäre das dann aber nicht mehr.
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Manche Dinge gehen mir persönlich so sehr gegen den Strich, daß ich diese einfach nicht darstellen will. Bei mir vergewaltigt der Böse nicht. Mir ist es egal wie sehr von der Allgemeinheit Mord und Vergewaltigung in unterschiedlich "böse" Kategorien eingestuft wird. Der Böse bei mir mag ein Menschenschinder, ein Unterdrücker, ein Mörder und Folterer sein... Tyrannisch und Gemein. Aber Vergewaltigung gibt es bei mir nicht.
Für mich ist das Hardcore genug. Für meine Spieler ausnahmslos auch. Wer in meiner Gruppe ernsthaft eine Vergewaltigung spielen möchte, bekommt von mir freundlich die Tür gewiesen... und er möge sich erdreisten mich zu titulieren wie er will.
Für mich ist ohne Vergewaltigung zu spielen Hardcore genug.
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Für mich ist ohne Vergewaltigung zu spielen Hardcore genug.
Schließe mich deiner Meinung voll an.
Ich weiß auch nicht, warum sich die Leute hier so sehr auf Vergewaltigung eingeschossen haben. Hardcore kann z.B. auch sein: Die zynische Abgebrühtheit der Charaktere (Shadowrun, Cyberpunk), das Grauen, das in die reale Welt eindringt (Cthullhu) und so weiter...
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Ich denke "die Leute hier" haben sich deswegen so auf Vergewaltigung einschossen, weil:
1.es wenig schlimmeres gibt, daß man einem Menschen antun kann, als ihn zu vergwaltigen und
2. gerade bei Vergewaltigung die Meinungen sehr weit auseinander gehen.
Was 1. angeht gibt es natürlich sehr viel schlimmeres, aber das steht glaub ich für die wenigsten zur Diskussion, da es sich niemand von uns wirklich vorstellen kann, denke ich.
M
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Hm ich neige viel eher zur "Softcore" Variante. Es mag zwar interessant sein "Emotionen im Rollenspiel hervorzurufen" aber ich begnüge mich mit Spass und ein wenig Spannung.
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Ich würde als meister keine Vergewaltigungen beschreiben wollen, am ehesten würde ich solche von Dritten (NSC) berichten lassen... gehört auch irgendwie nicht in's RPG, glaube kaum, dass es der Psyche guttut, wenn man sich in einen Mr. Vergewaltiger-Charakter hineinversetzt. Hätte auch keinen Bock mit so jemanden zu spielen. Obwohl Schändungen bei einem realistischen, an das historische Mittelalter angelehnten RPG nichts ungewöhnliches sind (z.B. DSA).
Was die Beschreibung des Tötens angeht, lasse ich als Meister das But schon spritzen, töten ist nunmal eine endgültige und brutale Sache - nicht wie in der Oper, wo die Gefallenen noch eine halbe Stunde Text ablassen und dann "entschlafen". Nach einem Kampf können sich die Chars meistens erst mal neu einkleiden. Da wir bevorzugt mit jungen, unerfahrenen Chars beginnen lässt sich so auch sehr gut der Schock des Tötens thematisieren und ausspielen, was rollenspielerisch gut rüber kommt...
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Hmmm... meine Beschreibungen können schonmal richtig übel und fast Krankhaft ausfallen, aber auch nur bei Leuten, wo ich weiss, dass es geht!
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Bei mir gehts definitiv nicht.
Die Helden können vielleicht mal eine holde Maid vor einer drohenden Vergewaltigung erretten... aber es wird zu einem solchen Akt nicht kommen. Meine Beschreibungen sind auch oft sehr plastisch, aber die Linie ist klar gezogen. Keine Vergewaltigungen, keine kranken Sachen (Fäkalspiele mit Verletzten zu Folterzwecken oder sowas... nee!)
L.