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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Vangrand am 22.10.2010 | 23:58

Titel: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 22.10.2010 | 23:58
Hallo zusammen

Ich habe mehr oder minder seit ein paar Monaten angefangen, nachdem ich vom DSA Universum weniger begeistert war (habs etwa 1 Jahr gespielt), ein eigenes P&P zu schreiben.
Ursprünglich sollte das nunmehr 200 Seiten umfassend Werk den namen Neodream tragen, blöderweise hab ich festgestellt, dass ein gewisses F2P MMO einen ähnlichen Namen hat, weswegen ich momentan noch einen neuen Namen suche  ;D
Wie dem auch sei. Mich würde mal interessieren was ihr persönlich von den Grundsätzen halted, ich sehe hier einfach mal davon ab, das immernoch recht weit von der Fertigstellung entfernte Werk hier an zu hängen, da die Fluffartikel, Grundregeln und Charaktererstellungsregeln momentan noch ein entropisches Chaos auf meiner Festplatte in ungefähr 12 .odt Dateien sind, zudem noch nicht - sagen wir rechtschreiboptimiert ist (ich habe eine starke Rechtschreibschwäche und nein ich komme hier nicht mit der generischen Ausrede Nr 3 das ich legasthenie habe  ;D)

Regelsysthem
Das Systhem basiert auf einem W10 Würfelsysthem und ist, was Talentproben angeht an DSA angelehnt, es gibt 1, 2 und 3 Wertige Talente, die man eben auf 1, 2 oder 3 Werte Testen muss, wobei diese sich auch Stark bei Steigerungskosten unterscheiden. Das Grundprofil umfasst 10 Grundwerte und die Lebenspunkte eines Helden, die je nach Volk durch eine andere Formel erechnet werden. Einzelne fähigkeiten kann man steigern und damit bei dem Test auf das Talent einen Würfelbonus zu erhalten
Eine 1 ist automatisch geglückt und eine 10 immer ein Fehlschlag.

Die Charaktererstellung funktioniert mit Generierungspunkten, die für Volk, Beruf und Vorteile ausgegeben werden, GP erhält man 100 bei der Charaktererstellung und kann durch schlechte eigenschaften oder andere Nachteile welche wieder reinholen (ja auch hier habe mich an DSA orientiert, möchte aber betonen, dass das Systhem nicht 1:1 übernommen, so bieten Herkünfte eigene Sonderregeln und Berufe haben weniger einfluss auf das Startprofil des Charakters e.t.c.). Überzählige GP werden in Erfahrungspunkte in einem noch nicht festen maßstab umgewandelt.

So nun zum Fluff

die Welt
Die Löwenanteil des momentan fertigen Spiels, spielt in einem länglichen Kontinent, die silvanischen Weiten. Der Kontinent ist komplett bewaldet und deswegen weitesgehend ungesichert. Die meisten Siedlungen, der Menschen und der Wehrwolfartigen Rasse namens Vargul sind rechtvoneinander abgeschnitten, weshalb die meisten "Staaten" kaum größer sind als 2-3 Dörfer, vorallem da die Artenvielfalt im Wald recht groß ist und es natürlich auch einige recht bösartige Lebewesen gibt, wie eher klischeehafte Harypien und Greifen aber auch eigenz erdachte Kreaturen des Waldes.
Zudem gibt es in jeder der 4 Himmelsrichtungen 1 großes Gebirge in dem sich auch Zwerge niedergelassen haben.

Die Rassen
Bei den Menschen habe ich besonders darauf geachted, dass sie nicht ganu 08/15 sind. Die Menscheit strandete mehr oder weniger auf dem Planeten. Eigentlich brach ein Riss aus dem Imaterium auf (eine Dimension die man mit dem Jenseits vergleichen könnte), und ließ einige tausend Menschen an Ort und stelle erscheinen. Die unfreiwilligen Siedler haben sich natürlich häuslich eingerichted und sind nach etwa 900 Jahren nach diesem ereignis recht Zahlreich vertreten. Allerdings tragen sie alle magsiche "störungen" in sich, die sie unregelmäßig altern lassen. Zudem beschreiben Magiere anderer Völker, dass die Magie in der Gegenwart eines Menschen "unruhig" sei, sie gelten gemeinhin als verfluchte Rasse. Deswegen werden sie auch eher von anderen Völkern in ruhe gelassen oder eher angegriffen.
Zudem haben die Menschen auch seltsame Gefährten auf die neue Welt gebracht, die Gezeichneten oder Sensei.
Man sagt, dass diese unsterblichen Menschen wissen, was auf der alten Welt vorgefallen sei und warum die Menschen nur hier seien - blöderweise verhalten gerade jene sich nicht sehr weltoffen und  kaum jemand bekommt sie je zu Gesicht.
Die Menschen haben zudem extrem unterschiedliche Geschwindigkeiten des Fortschritts. Manche, sogenannte technokratenisch orientierten Clans, die Bücher und Gerätschaften aus ihrer alten Welt gefunden haben (wie die auch immer in die neue Welt kamen, dazu gibt es mehrere möglichkeiten) und daraus ihr Wissen ziehen, könnte man sich als Streampunk anleihe vorstellen, andere Dörfer könnten auch aus DSA oder Warhammer (also eher klischeehaftes fantasy Mittelalter) stammen.

Die wehrwolfartigen Vargul (aufrechtgehende Wölfe), ähnlich wie in den Underworld Filmen wäre meine Forstellung, sind noch nicht wirklich weit mit der entwicklung Leben in kleinen nomadischen Sippen oder in kleinen Dörfern. Ihr Wesen hatt fleischfresserhafte prakmatische und latend aggresive Züge, sind jedoch gemeinhin Zivilisiert. Als Gott beten sie den weißen Mond an und haben eine Art Kastensysthem, dass sich nach Fellfarbe ordnet (weiße Fell = Kleriker (Männer dürfen keine Priesterämter bekleiden), schwarzes Fell = Krieger e.t.c.).

Bei Zwergen hab ich ledeglich festgelegt, dass sie mit ihrer Leber Alkohol in nährstoffe umwandeln können - sich also von Bier alleine ernähren können und zudem ein recht traditionsreiches Volks sind (eigentlich recht Klischeehaft).

Es gibt noch insgesamt 4 weitere angedachte aber nicht zu ende Gedacht Rassen, von denen ich bisher nur eine grobe vorstellung habe.

Das war jetzt nur ein kleinerer Ausblick, ich bitte um ehrliches und vorallem konstruktives Feedback, Fragen beantworte ich übrigens auch gerne  ;D
 mfg Vangrand

PS: Sry für etwaige Rechtschreibfehler  :)
Titel: RE: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Waldgeist am 23.10.2010 | 00:14
Mich würde interessieren, was du dir erwartest. Deine Beschreibung von System und Setting ist recht grob und so kann zumindest ich nichts weiter sagen als: Es gefällt mir oder es gefällt mir nicht...

Du schreibst etwas von 10 Werte + LP. Meinst du damit 10 Attribute? Welche sind das?
Ich kenne die 3W20 Proben von DSA und finde die nicht so toll. Was sind denn typische 1, 2, 3 wertige Talente?
Ist eine 1 bei einer Probe auf ein 3 wertiges Talent auch ein automatischer Erfolg?

Beim Setting bin ich mir sehr uneins, ob mir das gefallen könnte. Da scheinen für mich interessante Aspekte enthalten zu sein, aber alles in allem reißt mich deine Darstellung noch nicht vom Hocker. Was erleben denn Helden typischerweise in deiner Welt?
Titel: RE: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 23.10.2010 | 00:20
Aloha,
ich schmeiße einfach mal ein paar kleine Sätze in den Raum:

-System does matter! Die Thematik, die mit den meisten Regeln bedacht wird, bekommt auch die meiste Aufmerksamkeit. Oder andersherum: Unwichtiges Kürzen.
-Gute Spiele haben einen Fokus, den sie sehr gut können und wachsen von dort in die Breite.
-Vermeide Dumpstats (schmeiß sie lieber raus, als sie wichtig machen zu wollen!)
-Vermeide zu feine Skilllisten.
-Reduziere die nötigen Rechenoperationen auf ein Minimum. Überträge merken ist oberste Grenze für Proben.
-Wie findet sich der Hauptkonflikt (Menschen sind irgendwie fremd?) in den Regeln wieder? Gibt es da bestimmte Talente oder direkte Mechanismen, die greifen (Magie funzt nicht bei Techwerten größer als X.).

Dann habe ich ein paar kleine Fragen:
-Welche Systeme kennst Du bereits, neben DSA? Fate? Savage Worlds? Forgekram?
-Wie funktioniert das Attr./SKill/Trait/Aspekt/wasauchimmersystem? Welche Ressourcen bedingen welche Pools/Würfelwerte? Ist es ein DSA4Klon? Wenn ja, welche Eigenschaften möchtest Du verbessern?
-Hast Du dein System schon einmal getestet und gab es Feedback? Mit wem und unter welchen Erwartungen?

Puh, jetzt habe ich dich mit Fragen und Befehlen totgeschossen... Pick Dir raus, was Die wichtig erscheint und damit können wir anfangen. ;)

lg,
Alex
Titel: RE: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Tsu am 23.10.2010 | 01:33
Achtung, eiskalte Kritik und Veriss...

Gut, also dann wollen wir mal...

Zitat
Das Systhem basiert auf einem W10 Würfelsysthem und ist, was Talentproben angeht an DSA angelehnt, es gibt 1, 2 und 3 Wertige Talente, die man eben auf 1, 2 oder 3 Werte Testen muss

Nein Danke, es gibt glaube ich fast niemanden der für einen einzigen Test 3 mal würfeln will... Bitte übernehme nicht einen der grössten Schwachpunkte die DSA hat.

Zitat
...und die Lebenspunkte eines Helden

Nein Danke, LP systeme sind weder gut, noch realistisch, noch sorgen sie für flüssiges Spiel, noch schaffen sie es gut Charaktere unterschiedlicher Stärke zu harmonisieren.

Zitat
... die silvanischen Weiten

Warhammer Fantasy Spieler? Jeder Tabletopper wird durch diesen Namen geprägt und bekommt vorgefertigte Ideen in den Kopf gepflanzt.

Zitat
... und der Wehrwolfartigen Rasse namens Vargul...

Und wieder ein WHFB Begriff gepaart mit der neuen Rasse aus Wow... zuviele vorgeprägte Dinge.

Zitat
Zudem gibt es in jeder der 4 Himmelsrichtungen 1 großes Gebirge in dem sich auch Zwerge niedergelassen haben.

4 Berge mit Zwergen in 4 Richtungen.. das ist... langweilig.


Also bei aller Liebe aber die gesamte Welt bietet bisher NICHTS was sie interessant macht, kein Mittelpunkt des Settings, kein Interessantes Regelsystem (ist ein DSA Hack, mehr nicht), geprägte Begrifflichkeiten aus anderen Quellen... und die neue Rasse aus WOW... ähm... Ich sehe da noch nichts was auch nur im Ansatz reizen würde.

Normalerweise wäre ich gerne zur positiven Kritik bereit, aber viel ist da nicht zu machen...

Get a long with it, its a heartbreaker, nothing more.

Zitat
Als Heartbreaker bezeichnet man Rollenspiele, die wenig innovativ sind, obwohl deren Autoren zwar ersichtlich viel Arbeit investiert haben. Am geläufigsten sind sogenannte Fantasy-Heartbreaker, d.h. Fantasy-Rollenspiele nach klassischem Tolkienfantasyschema, die nicht selten auf lange etablierten Regelmechanismen basieren (siehe FAFS).
Ursprung

Die Bezeichnung geht auf einen Artikel von Ron Edwards zurück und bezeichnete ursprünglich (wertneutral) Fantasy-Rollenspiele, die aus allen möglichen älteren Quellen zusammengesetzt sind (v. a. D&D), dabei aber eine einzelne interessante Idee aufweisen, die vom Gesamtkonzept jedoch nicht unterstützt wird und unter lauter schon einmal da gewesenem Crunch erstickt.
Der Ausdruck Heartbreaker bezieht sich darauf, dass viele Spieler enormen zeitlichen und emotionalen Aufwand in die Entwicklung eines eigenen Systems stecken. Wenn sie im Rahmen einer Präsentation ihres Werkes (etwa in der eigenen Spielrunde, auf Cons oder in Foren) schlechte Kritiken erhalten, ist dies für sie enorm frustrierend und bricht ihnen das Herz.


mfg

Tsu

Titel: RE: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: ArneBab am 23.10.2010 | 02:02
Nein Danke, es gibt glaube ich fast niemanden der für einen einzigen Test 3 mal würfeln will... Bitte übernehme nicht einen der grössten Schwachpunkte die DSA hat.

Naja, abgesehen von den …wievielen?… DSA-Spielern.

Wenn du das willst, wäre es sinnvoll, jedem Einzelwurf eine Bedeutung zu geben und damit auch den Fehlschlag bei Wurf 1 anders zu behandeln als bei Wurf 3. Frage: Wie spiegelt das wider, was der Charakter dabei tut?

Da das dann aber entweder generisch sein muss (recht kompliziert, das gut hinzukriegen) oder bei jeder Fertigkeit erklärt (sehr viel Arbeit), wäre ich auch vorsichtig mit 3 Würfen pro Probe.

Bei Zaubern könntest du es dir Leisten, wenn du die entsprechende Mystik außenrum spinnst.

Nebenbei: Es gibt auch Spieler, die gerne viel würfeln. Einer meiner Mitspieler ist bis heute enttäuscht, dass wir die expliziten Schadenswürfe rausgenommen haben.
Titel: Re: RE: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Merlin Emrys am 23.10.2010 | 10:23
Achtung, eiskalte Kritik und Veriss...
Das allein wäre ja in Ordnung... der Fehler liegt mE genau hier:
nothing more
Warum sollte es "mehr" zu Beginn denn überhaupt sein müssen? Ich denke, für den Anfang ist es ganz und gar und völlig genug, wenn es als "Heartbreaker" beginnt - es wird bei etwas Beschäftigung schnell genug etwas Eigenes werden, das sich anders entwickelt als die Vorlagen.
Darüber hinaus sind Dinge wie drei Würfel pro Probe Geschmackssache, ich habe nichts dagegen und weiß von einer Menge Poolsystemen, die die Anzahl Würfel an Fertigkeitswerten festmachen, wobei die Fertigkeitswerte locker mal über 5, sogar über 10 steigen können... und dann können noch Bonuswürfel dazukommen usw. Dagegen sind 3 Würfel ja schon mickerig zu nennen! :-)
Und LP hätten sich wohl kaum so weit verbreitet, wenn sie als Konzept im Rollenspiel nicht Vorteile hätten, welche auch immer das nun sein mögen.

das nunmehr 200 Seiten umfassend Werk
Das ist ja schonmal ein Anfang ;-) .
Was steht denn in Deinen Dateien so? Überwiegend Tabellen, oder ist es mehr Hintergrund, und die Regeln sind nur angerissen bisher?

ich habe eine starke Rechtschreibschwäche und nein ich komme hier nicht mit der generischen Ausrede Nr 3 das ich legasthenie habe
Äh... sondern was genau tust Du? Der Text dürfte wirklich eine gewisse Rechtschreiboptimierung erfahren, wobei ich durchaus schon Schlimmeres gelesen habe. Allerdings: Wenn Du weißt, daß Du an einer Stelle eine Schwäche hast, wäre es doch an Dir, Wege zu finden, damit umzugehen. Früher hätte ich gesagt: Such Dir wen, der alle Texte zweimal liest, bevor Du sie veröffentlichst, einmal im Ursprungszustand und einmal, nachdem Du korrigiert hast, was er beim ersten Mal an Fehlern gefunden hat. (Ja, das dauert seine Zeit und ist lästig - aber so ist das mit Schwächen, die man hat. Sie sind hinderlich, darum mag man sie ja auch nicht.) Heutzutage kann man auch eine gute Rechtschreibkontrolle einsetzen, die findet auch schon so einiges. (Allerdings solltest Du "Wort zum Wörterbuch hinzufügen" meiden wie die Pest, das hebelt ihren Nutzen nämlich sehr schnell weitgehend aus...)
Aber nur "ich kann das halt nicht" zu sagen... das ist auf Dauer keine tragfähige Lösung.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 23.10.2010 | 10:44
Neben Tsus destruktiver Kritik muss man noch loswerden, dass es schon eine Leistung ist, 200 Seiten Material zu produzieren und sich mit einer Idee in ein so verwöhntes Forum, wie das hier zu wagen.

Der Wind hier weht recht hart, aber die Leute hier haben alle nen ziemlich weiten Horizont, was Spiele angeht und wenn Du die Schläge verkraftest, kannst Du hier wirklich was für dein System rausholen.
Oder du findest ein anderes System, das Du einfach übernehmen kannst, sodass die Arbeit viel effektiver in Weltenbau und Abenteuervorbereitung gesteckt werden kann.

Als erstes brauchst Du ein Ziel, ein gewünschtes Spielerlebnis, ein Flair... s.o.
Lass Dich bloß nicht einschüchtern!

P.S.
kleine Idee:
Die kulturelle Zugehörigkeit als Attribute. Menschen/Kultur vs Wildnis und Steam vs. Karma/Spiritualität/passenderer Begriff
Auf jeder Skala darf man nicht mehr X punkte haben. (X passender Wert)
Talente sind in drei Machtstufen eingeteilt: drei Würfe, zwei Würfe und ein Wurf.

Am Anfang einer Szene entscheidet der SL, welche Attribute hier zulässig sind (das kann implizit geschehen) und nur diese können bei Proben eingesetzt werden.
SCs können durch Eigeninitiative ihre Attribute dennoch ins Spiel bringen: "Alle Mann hören auf mein Kommando, haltet die Linie!" um im Dschungel das Menschenattribut nutzen zu können, oder RItualvorbereitungen mit Rauch und Trommeln, um in der Maschinenhalle auf die Natur zurückgreifen zu können.

Menschen: Steam und Menschen
Zwerge: Steam und Wildnis
Barbaren: Mensch und Wildnis (ausgeglichen)
Elfen: Wildnis und Karma
...
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 23.10.2010 | 10:51
Gut ich werde mal versuchen das ein oder andere zu beantworten:

Um gleich mal auf Tsu kritik ein zu gehen. Ich spreche bei den Anschuldigung des Namensklaus einfach mal frei. Da ich seit Jahren nichtmehr WoW Spiele, und selbst wenn wüsste ich nicht was schlimm daran ist, dass jetzt mein Systhem eine Rasse besitzt die ähnlich zu einer in WoW ist. Andere Systheme enthalten auch ähnliche Kreaturen und (o Wunder) alle enthalten Menschen.
Silvanische Weiten, allerdings gebe ich dir recht, dass sich das recht ähnelt. Ist allerdings vom Lateinischen Wort Silva (Wald) abgeleited, eine freie Übersetzung wäre also bewaldete Weiten (ich weiß überstzt klingt alles gleich viel epischer *hust*)

Das Würfelsysthem lässt sich, denke ich, ohne Probleme abändern, wobei es sich darum am ehsten um den Teil gehandelt hat, der noch am unsichersten war.

Die 10 Grundattribute sind: Nahkampf, Fernkampf, Mut, Intelligenz, Physikalischer Wiederstand, Willenskraft, Stärke, Magieaktivität, Geschicklichkeit und Charisma

Ein paar Sachen die mich noch interessieren würden wäre, wie müsste ein Systhem ohne Lebenspunkte aussehn bzw. wie Funktionieren in so einem Systhem die Kämpfe e.t.c.?

Kurz zu den Abenteuern. Der Focus des Systhems ist egientlich, dass es eben durch jenen Wald nicht möglich ist sich in größeren Staaten zu organisieren, sondern, dass es eben immer kleine eingeschworene Gemeinden oder kleine Bündnisse sind oder im seltenen Fall halt eine Art Großstadt. Dementsprechend, sind urbane Großstadtabenteuer eher selten, Abenteuer in kleinen Dörfern oder Städten wären schon etwas öfter an der Tagesordung, wie eine Mordserie aufklären o.Ä.
Dann werden, denke ich, viele ABs im Wald selbst spielen. Weil sich dort, je nach dem belieben des SL und wie weit sich die SCs in den Wald selbst rein trauen entsprechen bösartige Kreaturen leben.

Dann habe ich ein paar kleine Fragen:
-Welche Systeme kennst Du bereits, neben DSA? Fate? Savage Worlds? Forgekram?
-Wie funktioniert das Attr./SKill/Trait/Aspekt/wasauchimmersystem? Welche Ressourcen bedingen welche Pools/Würfelwerte? Ist es ein DSA4Klon? Wenn ja, welche Eigenschaften möchtest Du verbessern?
-Hast Du dein System schon einmal getestet und gab es Feedback? Mit wem und unter welchen Erwartungen?

Puh, jetzt habe ich dich mit Fragen und Befehlen totgeschossen... Pick Dir raus, was Die wichtig erscheint und damit können wir anfangen. ;)



-Welche Systeme kennst Du bereits, neben DSA? Fate? Savage Worlds? Forgekram?
-Wie funktioniert das Attr./SKill/Trait/Aspekt/wasauchimmersystem? Welche Ressourcen bedingen welche Pools/Würfelwerte? Ist es ein DSA4Klon? Wenn ja, welche Eigenschaften möchtest Du verbessern?
-Hast Du dein System schon einmal getestet und gab es Feedback? Mit wem und unter welchen Erwartungen?

zu Frage 1:
Ich kenne die Systheme: DSA (4.1), Warhammer RGP und Schattenjäger, letzteres habe ich mit abstand am häufigsten gemeistert.

zu Frage 2
Ich verstehe die Frage nicht wirklich, tut mir leid^^

zu Frage 3
Testspiele habe ich schon insgesamt 3 gemacht, die Runde die ich so grade aufgebaut hab hätte mir eigentlich auch als Resonanz gereicht, wäre meine runde nicht aus Spielern zusammengesetzt die weniger Erfahrung haben, ergo das Feedback in richtung "zu unkonstruktiv Positiv" (oder anderst ausgedrückt ich war selbst mein größter Kritiker) ging.
Hab dann auch noch mit einem recht Erfahrenen DSA-Spieler, mich über das Magiesysthem unterhalten und habs gemeinsam mit ihm überarbeited, also Momentan noch alles WiP  ;D


-Wie findet sich der Hauptkonflikt (Menschen sind irgendwie fremd?) in den Regeln wieder? Gibt es da bestimmte Talente oder direkte Mechanismen, die greifen (Magie funzt nicht bei Techwerten größer als X.

Ja gibt es, sogar einige. Menschliche SCs sind zum Beispiel grundsätzlich Anfälliger für irgendwelche magischen Phänomene und Zauberpatzer, es gibt noch einige weitere Beispiele aber Text ist denk ich so schon zu lange ^^

Nun, ich werd mich in dem Fall einfach mal an die Überarbeitungen der Regeln dran setzen.

Was ich hätte vieleicht schon zu begin des Threats erwähnen sollen: Ich orientiere mich, was die Regeln angeht an einem Mix aus Schattenjäher und vorallem DSA, was aber nicht heißt, dass ich dabei bleiben will. So ein Regelwerk selbst von Grund auf selbst zu Bauen gestalten sich als schwer, ich denke das weiß hier jeder, das Spiel wird sicher nicht dieses Jahr fertig und ich werd mich weiter von den Vorbilder weg entwickeln, aber mit einem Grundlegend neuen Systhem mit der Tür ins Haus zu fallen - dafür halte ich mich selbst für schlich zu unerfahren, was PnP allgemein angeht.

@ Kritikus

Danke für die Idee, hört sich gut, an auf so was bin ich bisher garnicht gekommen ich werde mal Schauen wie ich das verbauen kann, weil zur Charakterisierung von SCs wäre das echt gold wert ;D
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 23.10.2010 | 11:16
Zu Frage 2:

Beispiel: oWoD
Attribut +Skill bilden den Würfelpool. GE3 + Fahren3=6Würfel und mit jedem würfelt man gegen die Schwierigkeit und zählt die Würfel, die erfolgreich waren.
Attr und Skills laden zu gleichen Teilen auf die Pools (idR sind sie etwa gleich hoch).

Attr. und Skills sind je ein drei thematische Gruppen unterteilt, sodass man am Anfang gezwungen ist, Schwerpunkte zu setzen. 7/5/3 Punkte auf Attribute, 13/9/5 auf die Skillkategorien.
...

Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 23.10.2010 | 11:24
Ah oke, das ist noch WIP, am Anfang war alles sehr stark an DSA TaP angelehnt, aber ich such noch bessere Lösungen, von dem her meld ich mich sobald ich da was Sinnvolleres gefunden habe  ;D
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 23.10.2010 | 11:31
Dann zeig mal, was Du schon hast und beschreibe dabei, was Du dir von den einzelnen Regelteilen versprichst!

Hier werden sie geholfen.  ~;D
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 23.10.2010 | 12:54
vielen dank für die PM Alex ;D
Ich werd mir mal Savage Worlds zulegen, wenn es mein Geldbeutel zulässt und mir mal noch andere Regelsystheme ansehen, ich hab bemerkt, dass sich alle Systheme die ich bisher kenne auf ähnlichen Prinzipen aufbauen. Also Profil Test ist bestanden wenn man unter dem jeweiligen Attribut würfelt, das zudem noch von Fertigkeiten modfiziert werden kann, weswegen mein aktuelles Syshem wenig bis garnicht über den Tellerrant blickt.

So ich hab mal mit der Überarbeitung angefangen:

Das Fertigkeitsyshem basiert (noch) auf einem W10. Bei den einzelnen Fertigkeiten hab ich mal den rotstift angesetzt und annähernd 20 Talente rausgeschmissen und zusammengefasst, so gabs zum Beispeil ein eigenes Wissenstalent für Nutztiere, Tiere in freier Wildnis und größere Kreaturen, das ist jetzt zum Beispiel ein einzige Wissens Talent.
Zudem tested man jetzt nurnoch auf einen Profilwert (Das Wurfergebnis muss immer niedriger sein als Fertigkeitswert + Profilwert um zu bestehn), zwar gibt es meist Optionen, so kann man die Fertigkeit Feilschen auf Mut oder Charisma testen. Im Normalfall wählt der Spieler den Wert. In bestimmten situationen kann der SL jedoch einen Wert vorgeben (wenn man zum Beispiel versucht mit einem Händler über den Warenpreis zu diskutieren könnte der SL einen Charismatest fordern weil das mit Mut wenigrt zu tun hat als mit Überzeugungskraft).
Eine 1 und eine 10 sind nur dann noch automatische Erfolge/Misserfolge, wenn der Wurf wiederholt wird und dieser dann eine 1 oder 2 zeigt, das soll verhindern, dass die warscheinlichkeit eines Erfolges bei sachen die die Spieler noch nie gemacht haben trortzdem mehr oder minder auf anhieb erfolg haben.
Zudem ist die Fertigkeitsprobe immer (miss)erfolgsreicher je tiefer der Spieler unter bzw. wie weit der Spieler über den Wert gewürfelt hat.

Das waren bisher meine Gedanken zum Fertigkeitssysthem. Die Kampfregeln sind noch einen Tick einfacher ,weil die meiste eigentlich ein Wechselspiel als Attacke und Parade ist, daran werde ich auchnoch schrauben müssen.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: ArneBab am 23.10.2010 | 13:29
Ein paar Sachen die mich noch interessieren würden wäre, wie müsste ein Systhem ohne Lebenspunkte aussehn bzw. wie Funktionieren in so einem Systhem die Kämpfe e.t.c.?

Es gibt z.B. Wundsysteme (Geht der Schaden über die Wundschwelle, erhältst du eine Wunde, die deine Handlungen erschwert – alles andere sind nur Kratzer). Für eine ganz einfache Version davon schau mal auf die zweite Seite, mittlere Spalte von http://1w6.org/releases/flyerbuch-trekk-basis-v0.2.pdf

Andere Möglichkeiten sind „je Erfolg eine Wunde“ oder „Verletzungen sind nur Nebeneffekte und nichtmal notwendig. Es geht darum, den Kampf zu gewinnen“ (Beispiel: Taktische Kämpfe: http://1w6.org/deutsch/module/taktische-kaempfe-takm ).

Für Abenteuer in recht gefährlichen Wäldern würde sich vielleicht ein System eignen, in dem jede Verletzung statt Schaden die Möglichkeit der Infektion o.ä. bedeutet, aber nur große Verletzungen wirklich gleich behindern.

Kurzer Entwurf: Du zählst jeden Tag alle Verletzungen (auf kleine Schnitte durch Dornen und so). Wunden zählen dabei dreifach. Jede Nacht würfelst du auf deine Krankheitsresistenz/Konstitution/… mit der Anzahl von Verletzungen als Malus. Misslingt die Probe, entzündet sich eine der Verletzungen und gilt als zusätzliche Wunde. Gelingt die Probe, wird eine der Wunden für den nächsten Tag zu einer einfachen Verletzung.

Einfache Verletzungen werden über Nacht irrelevant. Wunden bleiben, bis sie geheilt sind.

Willst du es nicht so heldenhaft, sondern eher gefährlich, lass die Verletzungen einfach erst nach einer Woche verfallen.

Zitat
Kurz zu den Abenteuern. Der Focus des Systhems ist egientlich, dass es eben durch jenen Wald nicht möglich ist sich in größeren Staaten zu organisieren, sondern, dass es eben immer kleine eingeschworene Gemeinden oder kleine Bündnisse sind oder im seltenen Fall halt eine Art Großstadt.

Das klingt klasse!
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: 1of3 am 23.10.2010 | 13:50
Ein paar Sachen die mich noch interessieren würden wäre, wie müsste ein Systhem ohne Lebenspunkte aussehn bzw. wie Funktionieren in so einem Systhem die Kämpfe e.t.c.?

Die korrekte Frage wäre zunächst einmal: Was ist ein Kampfsystem? - Ich habe mal versucht das zu beantworten (http://1of3.blogspot.com/2008/05/kampfsysteme.html).

Es geht danach darum gewisse Ressourcen rauf oder runter zu zählen. Was die bedeuten, lässt sich aber noch frei ausgestalten. Es wäre auch möglich die Ressourcen mit Spielsteinen oder auf dem Tisch ausliegenden Würfeln darzustellen. Da gibts schon ganz abgefahrene Varianten.


Mein Tipp: Du musst mehr Rollenspiele lesen. Viel mehr. Und nicht nur Savage Worlds oder welches 0815-System dir hier auch immer angedreht werden mag. Da musst du nicht mal Geld für ausgeben, denn diverse innovative Rollenspiele gibt es für lau im Netz.

Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,1957.0.html) und hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,32738.0.html) finden sich jeweils ein paar, aber es gibt natürlich noch weitaus mehr.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 23.10.2010 | 13:58
vielen dank für die PM Alex ;D
np,gerne. ;D

Zitat
Ich werd mir mal Savage Worlds zulegen...
Bust und Fate2 enthalten auch ein paar gute Ideen für lau.
Die Fäden hier im :T: zu den beiden Systemen(Fate und SW)  geben schon einen guten Überblick.

Zitat
So ich hab mal mit der Überarbeitung angefangen:
Das hört sich schon gut an. Es ist prinzipiell nichts schlechtes an Attr. + skill und w10 und man hat sehr schnell ein solides System. die oWod7Liquid machts vor (für w10 pools) und w% Systeme zeigen, dass die ein würfel variante auch klappt.
w10 ist ja das gleiche nur a bisserl gröber, was nicht schlimm ist.

Kannst ja mal deine Skillliste hier reinkopieren.
Besonders interessieren natürlich die Anwendungen von WIssensskills und sozialen skills.

Ein rundes System braucht keine unterschiedlichen Lösungen für soziales und Kämpferisches.
Wenn Du eine Idee hast, wie man solche Folgen auf den Bögen formulieren kann/in Regeln übersetzen kann, dann bist DU schon ein riesenstück weiter. Ich könnte hier zwei Varianten verlinken (Aus Fate und SW), die sich überzeugend anhören, aber wenn es schon was eigenes sein soll, dann bringt es nichts, sich nur Mechanismen zu klauen.
Dann sollte man lieber eines der Systeme wählen und auf seine Welt anpassen.

@Wundenregelung
7te See verteilt Wunden bei schwereren Treffern und wenn genug kleine Treffer den temp. Wundbalken voll gemacht haben. Jedes Mal, wenn man eine Wunde erhält, würfelt man, ob man umkippt oder weiterkämpfen darf. Natürlich darf man auch einfach umkippen.
Die Überlebenschancen nach dem Umkippen hängen dann von der ANzahl der erhaltenen Wunden ab.

Dass es andere Möglichkeiten gibt, heißt nicht, dass man diese wählen muss. Es können auch eigene Ideen sein, die besser passen. Wichtig ist, dass man sein Ziel, das Spielgefühl formuliert, das man sich wünscht.
Es muss klar sein, welche Art von Dynamik man haben möchte.

Beispiel:
Savage Worlds hat eine einfache Iniregelung und die Taktik findet auf dem Bodenplan statt. Feng Shui hat kaum Bodenpläne und die Taktik findet rein über die Länge der einzelnen Aktionen Einzug (natürlich gibts noch so Ressourcen, wie CHi usw.).
Das Inisystem von FEngshui rockt! Es ist aber zu groß als dass es bei SW einen Nutzen hätte, zu Fate passt es allerdings so gerade noch, was die Sperrigkeit angeht, allerdings wirkt es dort dann aufgesetzt.

Gute Regeln müssen nicht unbedingt gut zusammen passen. Es gibt mehr als einen Weg und da sollte man den Mut haben, auch mal eigenes erfinden zu wollen.
;D

@1of3
gute Tipps, die LIsten kannte ich noch nicht.

@Vangrand
1of3 sagt etwas wahres. Lies viele Systeme und lass Dich nicht von nur einem beeindrucken!
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: ArneBab am 23.10.2010 | 14:33
Ansonsten ist vielleicht allgemein noch die Frage interessant, welche Art Regeln wann sinnvoll ist (http://1w6.org/deutsch/sl-tipps/konflikte-aufgaben-und-techniken-3-wo-anwenden), allerdings eher dann, wenn du schon eine Grundmechanik hast.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 23.10.2010 | 14:44
Oke, das nehm ich mir mal zu Herzen. In diesem Forum hier wird man schließlich mehr als fündig ;D
Nochmal danke für alles.

So nun zu den Fertigkeiten

Cognitiv

Allgemeinwissen (ersetzt nicht vorhandene Wissenstalente, allerdings ist das Wissen dann deutlich rudimentärer, das Talent skaliert zudem nicht durch steigerung sondern durch die Anzahl an Jahre, die der Held schon durch die Welt reist)
Feilschen
Menschenkenntnis
Spurenlesen
Sprache
Verführen
Wissenschaftliches Arbeiten
Wissen Alchemie
Wissen Anatomie
Wissen Dämonen
Wissen Elfen
Wissen Gosse
Wissen Handwerk
Wissen Kult von Kiba/Schamanismus
Wissen Kriegsführung
Wissen Tiere uns Monster
Wissen menschliche Geschichte
Wissen Vargul
Wissen vargulsche Runenschmiedekunst
Wissen Ingeneurskunst
Wissen Magie
Wissen Menschen
Wissen Technokratie und Wissenschaft
Wissen Pflanzen
Wissen Sensei
Wissen Technomagie
Wissen Wirtschaft
Wissen Zwerge
Wissen zwergische Schmiedekunst

Handwerke

Heilkunde
Ingenieureskunst
Kochkunst
Landwirtschaft
Bergbau
Lederer/Lederverarbeitung
Tierzucht/Tierabrichtung
Kartographie
Schriftgelehrter
Runenschmiedekunst
Zwergischer Arkanschmiedekunst
Elfischer Leyeinwebung
Tränkebrauerei (Alchemie)
Schmiedekunst
Schreiner
Schneiderei

Körperlich

Leichtathletik
Tanzen
Turnen
Klettern
Körperbeherschung
Aufmerksamkeit
Schleichen
Schwimmen
Verbergen
Zechen

Waffen (Nahkampf)

Unbewaffnet/Faustwaffen
Einhand-Schwert
Zweihand-Schwert
Einhand-Hiebwaffe
Zweihand-Hiebwaffe
Improvisierte Waffen
Dolche
Vargul Klingenwaffen (Im Grunde Stichwaffen bestehend aus einer kurzschwertlangen Klinge, die am Unterarmrücken befestigt ist so als direkte verlängerung des Unterarms funktioniert)
Vargul Faustwaffen (Schlagringartige Waffen die auch kurze Dolchklingen haben können)
Stäbe
Stangenwaffen
Einhand-Äxte
Zweihand-Äxte
Schild
Kettenwaffen
Maschinistenwaffen (NK) (Abgedrehte erfindungen, zum Beispiel eine Art Kettensäge oder ein Streithammer dessen Kopf unter starkstrohm steht)

Fernkampfwaffen

Bögen
Armbrüste
Pistolen
Langwaffen (Pulver)
Komplexe Schusswaffen (exotische Schusswaffen die, was bedienung und ballistik angeht nicht vergleichbar mit anderen Waffen sind)
Arkane Schusswaffen (im Grunde mechanische Waffe die um magische komponenten erweitert wurden)
Kanalysatoren (Zauberstäbe und rein magische Schusswaffen)
Wurfwaffen
Blaßrohre
Kriegsmaschinen
Schwere Pulverwaffen (tragbare Kanonen)
Schwere Stationäre Waffen (vorsinnflutliche Formen von Gatlings e.t.c.)

So euch dann noch viel Spaß beim Regeln zerreißen ;D
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 23.10.2010 | 15:05
Ohne Mechanismen, wie Verführen, Menschenkenntnis oder Feilschen jetzt funktionieren soll, ist die Fertigkeit recht fehl am Platz. Vor Allem da Verführen extra herausgenommen wird. Ich denke, solche Dinge wie Drohen, Shcmeicheln usw laufen über Menschenkenntnis (Wir schauts da mit den anderen Rassen aus?).

Und nochmal die Frage:
Du willst anscheinend Verführen drin haben, hast ihm einen extra Skill gegeben, damit ist es wichtig. Wie willst Du das umsetzen?

Du hast Wissenskills en masse, wie setzt du die um? Was bringt es mir, Wissen anstelle von Waffenskills zu wählen? Gibt es Situationen, bei denen sie einem regeltechnisch was bringen?

Du hast viele Handwerklichen Dinge in den Skills. Das heißt, das Schaffen ist Dir wichtig. GEht es in dem Spiel darum, Dinge zu bauen? Gibt es dazu Regeln, die nicht aus dem Ufer laufen?
(Da kann ich mir wunderbare Aenteuer vorstellen, vor Allem, wenn die Chars von Stadt zu Stadt ziehen und durch den unwegsamen Wald eh nichts mitschleppen können und vor Ort Probleme lösen müssen (Im Auftrag einer Organisation?), indem sie u.A. Dampfgeräte bauen oder Runenschutzkreise errichten, Gleichgewichte wieder herstellen müssen. natürlich erst, wenn sie herausgefunden haben, was schief läuft. (Dogs in the Vineyard wöre ein Spiel, das einen solchen Ansatz verfolgt.)

Du hast mit keinem Wort geschrieben, warum Du die Fertigkeitslisten nun so ausgewählt hast. Skills fressen Punkte und sorgen so dafür, dass der Spieler sich aussuchen kann, in welchen Feldern er gut ist.
Damit er das einschätzen kann, muss er die Regeln hierzu kennen. Systeme, die rund sind, also in allen Bereichen (für die es Fertigkeiten gibt) dem Spieler ganz klar sagen, was die Fertigkeiten bringen, sind hierfür vorraussetzung. Nichts ist frustrierender als SPiele mit massig sozialskills, wenn diese nicht gewürfelt werden... dann wären sie als Vorteile oder simple BEschreibungen besser aufgehoben.

Wenn es viele kleine Skills gibt, dann heißt das, dass dieser Bereich a)wichtig ist, b) so wichtig ist, dass Spieler viele Punkte dort hineinstecken müssen, damit sie mehr als nur eine Sache können und c) das Spiel entscheidend beeinflusst, je nachdem welche Wahl man getroffen hat.
Wenn es egal ist, ob der Kämpfer nun einen Bogen in der Hand hält oder eine Handkanone, es also nicht um die Farbe geht, um das Wie des Fernkampfes, dann reicht ein Skill hierfür.
Beispiel: Einhand vs Zweihandäxte vs Stangenwaffen
Wenn die Chars eh nie ihre Ausrüstung verlieren oder wenn dies der Fall ist, dazu angehalten werden, breit zu steigern, da z.B. Minmaxing das System sprengt, dann ist der Weg über breite Skills mit Spezialisierungen der intuitivere.
(Die können ja auch so aussehen, dass die Verwendung mag. Schusswaffen erst als zweite Spezialisierung gekauft werden darf, wenn sie etwas sehr besonderes sein soll.)

Also nochmal:
Wieso hast du diese Wahl getroffen?
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 23.10.2010 | 15:25
ok zukünftig, werd ich dazu schreiben, was ich mir dabei gedacht hab, hab grade nicht mitgedacht sry^^

So nu zum eingemachten:

Zum ersten beinhalten Wissenskills in erster Linie die Theorie über etwas, also ist es schwierig Praktisch an zu wenden. Bei diesem P&P ist es mir wichtig, das man sowohl Kampf als auch Gesprächslastig spielen kann. Dafür benötige ich in erster Linie diese Masse an Cognitiven Skills, wobei es sich bei den Skills mit Namen "Wissen" um fachgebiete der Person handelt.
Ein Bauer wird, außer ist Militärfanatiker wohl kaum den Skill Wissen Kriegsführung haben. Anderstherum soll man das Spiel auch kampflastig Spielen können in dem man eher auf Körperliche atribte Setzt.

Am Handwerkssysthem feile ich noch an den Grundsätzen, wobei das noch sehr in den Kinderschuhen steckt. Gerade Maschinisten sollen im Laufe ihrer Heldenkariere viele Sachen selbst bauen können.
Wobei ich nochmal kurz klatstellen muss, dass es durchaus Wege durch den Wald gibt, wie breitere Trampelpfade, sodass man auch mit einer Kutsche durch den Wald fahen könnte, wäre natürlich ohne geleitschutz reichlich unsicherm man  könnte also rein theoretisch auch etwas größeres Bauen, man ist dann nur nichtmehr so ganz mobil.

Das bestimmte fertigkeiten erst verfügbar werden, wenn man andere bereits beherrscht oder in abhängigkeit von anderen Skills stehen hab ich mir auch schon überlegt. Vorallem, dass Handwerke ein Wissenatribut voraussetzen oder, dass man bei Pulverwaffen sich erst von der Muskete zu den komplexeren Bleispritzen hocharbeited.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 23.10.2010 | 15:33
Wie funktioniert das gesprächslastige Spiel, für das die Wissenskills wichtig sind?
Und wie fördern die vielen Skills, auf die ich meine (beschränkten) Punkte verteilen hier das Spiel?
Was bringt es mir, in den Wissensskill einen weiteren Punkt zu investieren?
 
Was soll ein SC, der das Wissen um Runenschmiedekunst hat damit machen können und was soll derjenige damit machen können, der es einen Punkt besser hat und welche Regeln unterstützen ihn dabei?
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 23.10.2010 | 15:49
Also

Ein gesprächslastiges Spiel wäre eher ein Abenteuer, das zum Beispiel mit Politik zu tun hat oder mit einem Mord in einem Dorf, bei dem man sich mti den Bewohnern des Dorfes unterhalten muss um den Täter zu finden.
Die Wissenskills können zum Beispiel dabei helfen ob mein gegenüber mir gerade einen Bären aufbinden will oder nicht.
Zum anderen benötigen (habs jetzt integriert) manche Skills ein gewisses vorwissen. Ein Ingeneur benötigt Wissen über Technokratie und Ingeneurskunst von je 1. Die Wissenskills müssen dabei immer höher sein als der Skill (in dem Fall Ingeneurskunst), schließlich kann man keine gute Arbeit leisten, wenn man nicht einmal weiß wie diese Arbeit ausehen soll.
Das erklärt auch, warum man einen Wissensskill steigern sollte. Wenn man zum Beispiel als Alchemist mehr als Tränke zusammen brauen möchte die vieleicht ein besserer Tee sind, der muss natürlich einen höheren Skill bei Alchemie und desween auch einen höheren Skill bei Wissen Alchemie haben.
Wie man hier rauslesen kann werd ich ein höheres Augenmerk auf Crafting legen.^^

Wenn in einem gespräch jemand z.B. jemanden versuch zu überreden oder zu verführen sagt er dies an und Tested dann ob das auch funktioniert hat, der SL bringt dann eine entsprechende Antwort oder Handlung des NSCs
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 23.10.2010 | 16:14
Ich bin jetzt eine Pest. ;D

Also, es soll soziale Konflikte geben. Wie schaut dieses Konfliktsystem aus? WIe verführt ein NSC einen Spielerchar oder ein Spielerchar einen andereren Spielerchar?
Weißt du, worauf ich hinaus will? Wie helfen die Regeln, so etwas spannend zu gestalten? Oder belgen diese REgeln nur jeden NSC mit einer Chance von 70% nützlich zu sein und in einem Drittel aller Fälle eine Infoniete zu sein? Das wäre langweilig.


Zu den Wissenskills:
OK, also die Wissenskills schalten sozusagen Spezialeigenschaften für die Konstrukte frei, die die Spielerchars erstellen können.
Dann müssen sie auch ihre Punkte wert sein, immerhin fressen sie davon eine Menge. Außerdem sollte es klar sein, was manbauen kann und was das gebaute dann kann. Auch in konkreten Werten! Sonst ist alles so wischiwaschi, dass ein neuer SL keine Ahnung hat, wie er damit umzugehen hat.

Es wäre cool, wenn alle Handwerksprozesse den gleichen Regeln unterliegen würden und unterschiedliche Effekte ermöglichten.
Das erleichtert allen die Arbeit mit dem System.

Bevor Du also ein riesiges Abhängigkeitennetz zwischen den Wissenskills aufbaust, solltest Du überprüfen ob Du wirklich Handwerken so langsam und punkteintensiv gestalten willst, wenn es ein wichtiger Part sein soll. Da wäre die REgellast besser in einer Gestaltung der Möglichkeiten im positiven Sinne aufgehoben statt in komplizierten Einschränkungen, bei denen man nachher immer noch nicht weiß, was man eigentlich kann.

Das führt zur eigentlich wichtigen Frage:
Was willst Du mit den Regeln zum Handwerken erreichen? Was soll ein handwerkender Charakter erreichen können und wie leicht soll es ihm fallen?
Was soll ein Spieler für möglich halten, wenn er seinen Handwerker spielt? Wo soll er seinen NUtzen haben und seinen Spaß draus ziehen?
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 23.10.2010 | 17:11
Was die gespräche angeht, war mein Gedanke dies auf die Improvisation den SL beruhen zu lassen.
Gerade was NSCs angeht. Wie gesagt ich muss mich mal einlesen bei Systhemen die auch die Gesprächskomponente abdecken.
Gedacht habe ich mir dabei: Je besser die Probe gelungen ist (also je weiter der Wurf unter dem Schwellenwert der Fertigkeitsprobe lag), desto eher steuert das Gespräch in die richtung in die es der Spieler oder wer auch immer die Probe abgelegt hat es gerne hätte.
Je nach Situation und ob die Chemie unter der (N)SCs stimmt kann es dann noch zu erschwernisses oder erleichterungen kommen.
Außerdem gäb es noch die möglichkeit auf vergleichende Profilwerttest, also das beide eine Fertigkeitsprobe ablegen (zum Beispiel beide auf Feilschen) und wer die Probe besser gemeistert hat (also am tiefsten unter seinem Fertigkeitswert + Attribut gewürfelt hat), "gewinnt" sozusagen.

Handwerksprozesse funktionieren bisher so, dass es einige Komponenten gibt und generischen Gerätschaften verschiedener größenOrdnungen.
Zum Beispiel eine Dampfmaschine. Dazu benötigt man bestimmte Materialien die man entweder selbst besitzt oder herstellen kann. Je nach größe und Art des geräts sind die Gerätschaften auch entsprechend rohstofflastig.
Sind die Materialien vorhanden müssen sie zusammengesetzt werden. Dazu ist eine Probe auf die Handwerksfertigkeit nötig. Je besser die Handwerksprobe gelungen ist desto besser funktioniert auch das Gerät.
Ich werd noch eine Liste von Dingen schreiben die man herstellen kann. Das wird über simple Alltagsgegenstände (ein Dampfmotor oder ein Pleul) bis zu komplexen Dingen, wie dampfgetriebene Fahrzeuge reichen - wobei so etwas kaum finanzierbar wäre und wirklich viel Punkte in diesen Skill erfordern würde.

Im Grund will ich ereichen, dass der SC zu beginn recht schnell voran kommt und gegen Ende immer größere Bauprojekte in  Angriff nehmen kann die halt auch entsprechend Zeit und Skillintensiv sind.
Darauf ist auch das Steigerungsysthem gemünzt, dass man am Anfang noch für die EP von einem Abenteuer schon einiges verbessern kann, das allerdings dann aber mit höhe des jeweiligen Skills recht schnell anzieht und deswegen erst im Endgame wirklich gespart werden muss.
Damit will ich vorallem ereichen, dass nicht wie in DSA Charaktere gegen Ende unrealistisch werden, weil sie einfach zu viel können bzw. die Patzerwarscheinlichkeit sehr gering ist, wenn der SL nicht gerade saftige aufschläge auf die Werte gibt.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 23.10.2010 | 17:44
Es ist netter, wenn es für den SL da etwas härtere Richtlinien gibt. das erleichtert allen, sich aufs Spiel zu konzentrieren und trotzdem die Regeln zu beachten, auf dass weiterhin die spotlights gleichmäßig gesetzt sind.

Es bringt eine Menge, wenn Du Dir einfach mal ein paar der freien Regelwerke aus 1of3s Post schnappst und ein oder zwei kleine KOnflikte mit ihnen würfelst und dir überlegst, was die sich dabei gedacht haben.
Wenn Du DOgs in the Vineyard irgendwo googelst oder dir nen Spielebericht durchliest, wirst du ebenfalls ein paar neue Eindrücke gewinnen.

Zu den Konstrukten:
Es kann hilfreich sein, nicht von der Spielweltrealitätsseite heranzugehen sondern von der Effektseite her.
So könnte man die Schwierigkeiten einteilen in:
Leicht: Das Ding soll eine einfache Handarbeit schneller machen. (mech. Pflug, magisches Feuer zum Schmieden), soll einfache Effekte, wie Licht oder Schutz vor Umwelt bieten, etwas stabiler machen...
mittel: Soll einen bereits bestehenden Gegenstand verbessern, ihn mobil machen, größe ändern...
Schwer: Es soll eine neue Möglichkeit des Handelns liefern. (Fliegender Teppich, Uboot, magische Kiemen, Tunnelgrabmaschine), einenskill erswetzen (Autom. Dampfschmiede, Magische Wachgeister)...

Boni könnte es zum Beispiel durch die Nutzung vorhandener Ressourcen geben. Je besser der Handwerker ist, desto weniger muss er bei kleinen Dingen auf die Rohstoffe achten....aber beim Bauwurf der Schmiede erhält er für die NUtzung des Baches als Energiequelle einen Bonus auf den Wurf.
Dies ist nur eine Idee, die du erstmal nicht übernehmen solltest, ohne eigene Ideen gefunden und beurteilt zu haben.

Entwirf solche Regelkonstrukte als abgeschlossene Regeln. Verwende keine Begriffe, die unklar sind, wie zum beispiel "freundlicher" oder "funktioniert besser". Wenn Du ein "länger" verwendest, dann muss klar sein, "wie lange" normal ist und wieviel länger gemeint ist und wenn die Angabe "Wochen statt Tage" lautet.

sers,
Alex

Edit:
1.Schritt:  gewünschtes Spielgefühl herausarbeiten! (Beispielszenen)
2.Schritt:  Themen herausarbeiten und Hauptkonflikte benennen. (Beispielszenen)
3.Schritt:  möglichst einfache Lösungen suchen. Die Regeln sollten eher die Möglichkeiten beschrieben als die Einschränkungen. Eine Regel, die dir sagt, was du kannst ist mehr wert als 10, die dir sagen wann du dinge noch nicht kannst. Dinge, die wichtig sein sollen müssen einfach und positiv beregelt werden, sodass sie attraktiv sind und genutzt werden.(Negativ Beispiel: Pfade der oWoD. Eine Sündenhierarchie hilft nicht dabei ein Glaubenssystem zu beschreiben. Hier ging es um den Verlust der Menschlichkeit, ohne dass dies positiv beschrieben wurde, was fast alle SPieler und SL überfordert hat.)
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 23.10.2010 | 17:53
ok in dem Fall wärs wohl besser ich seh mir erstmal die Links an, was es da alles noch an alternatvien Lösungswegen für meine Regeln gibt und wie ich das für mich am besten umsetze.
Ich meld mich morgen wieder mit den (hoffentlich) fortschritten.^^
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 23.10.2010 | 18:01
Viel Erfolg!
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 24.10.2010 | 14:00
Guten Mittag zusammen

In
Hab mich heute morgen mal an das Gesprächsysthem dran Gesetzt.
Bisher habe ich Gespräche in folgende Typen unterteilt:
Nebenbeibemerkt, sind die Proben nicht unbedingt Pflicht, man kann auch (sofern passend) mit Skills argumentieren (z.B. Wissensskills über ein entsprechendes Thema.

Debatte: 2 oder mehr Meinungsparteien versuchen sich Gegenseitig von der richtigkeit ihrer
               Meinung zu überzeugen. Zum einen sollten was die Überzeugungskraft
               vergleichende Int/Ch-proben (Redender) gegen Wk/Int Proben (Zuhörender).
               Wenn der Redende gewinnt hält der zuhörende das Argument für Plausibel oder
               Stichhaltig und erleidet den Misserfolgsgrad der Probe als Erschwernis auf seinen nächsten Überzeugungsversuche (diese Effekte sind komultativ).
               Die  geht so lange bis eine Partei überzeugt ist oder auf eine andere Art die Debatte
               beendet wurde. Eine Partei kann zudem jeder Zeit einen kompromissvorschlag
               machen. Nimmt die andere Partei diesen an, wird die Debatte mit jenem
               Kompromiss beendet. Eine Partei ist überzeugt, wenn sie ihren Argumentationsversuch nur mit einer 1 bestehn kann und dies nicht schafft.
Debatten sind vorallem als eine Art "verbaler Kampf" gedacht, sozusagen der Intelektuelle gegenpart zu einem Kampf mit Waffen. Wichtig ist mir vorallem, dass die Hauptattribute für allgemein Gespräche Int, Ch und Wk sind. Von denen 2 beinahe garkeinen Nutzen im Gefecht haben und Wk nur bedingt um verletzungen zu ignorieren, ergo gerade bei einer Debatte Kämpferchars nicht besonders gut mitmischen können.


Unterhaltung: Ein normales Gespräch ohne besonderen Inhalt. Es können hier Proben
               durchgeführt werden, wie etwa Menschenkenntnis aber es gibt keine
               festgelegten Proben

Verhör: Vergleichende Proben zwischen Int, Wk und Ch sowie Menschenkenntnis
 Verhörer) und Wk und Int (Verhörten). Gewinnt der Verhörer eine solche Probe erleidet der verhörte eine Erschwernis, die den bisherigen Misserfolgsgraden entspricht, auf seine zukünftigen Würfe, für das abschmettern der Verhöversuche zudem gibt er mögliche Informationen preis. Der Verhörer kann auch unlautere Mittel einsetzen z.B. sein Opfer bedrohen um ihm weitere Erschwernisse zu auf zu erlegen, je nach dem was er macht, kann der Verhörte mit einer Wk-Probe dagegenhalten. Höhe der erschwernis und ob so eine Probe zugelassen ist liegt in den Händen des SL und seiner logik. Im Falle der Folter oder kann es passieren, dass das Opfer unter umständen auch falsche Informationen von sich gibt, da er/sie möglichst schnell dieser Tortur enkommen möchte, der SL entscheidet ob das passiert und unterichted die Spieler nicht darüber.
Ein Verhör soll vorallem dafür sorgen, dass die Charaktere der Spieler gezwungen werden realistischer in solchen Situationen zu handeln, aber auch um Thriller oder Krimiähnliche abenteuer besser dar zu stellen.

Lehren: Eine Int Probe seitens des Lehrer erleichtert um die Wk des Schülers -3. Die Spieler (vorallem Magiere) können sich unter einander Dinge beibringen, die Probe kann natürlich als um mehr als Standartmäßig um 3 erschwert sein, wenn es etwas kompliziertes ist. Je nach dem was gelehrt wird, schwankt die Zeit von einfachen belehrungen (wenige Minuten), bis hin zur indoctrinierung in die Politik von menschlichen Handelskartellen (Monate oder Jahre).

Erzählen: Int, Probe ob sich der SC noch an alles relevante erinnert. Erschwert um die Anzahl
der Monate die es her ist seit dem er diese Geschichte erzählt oder elebt hat. Lügen fordert zudem eine Charismaprobe. die je nach dem wie plausibel die Lüge ist erschwet oder erleichtert werden kann
Um dar zu stellen, dass nicht jeder gleich gut Lügen kann

Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 24.10.2010 | 14:36
Ich mag das Debattesystem. Eine starke Abwärtsspirale.

Zum Verständnis:
Man deklariert vorher, was man in dem Gespräch versucht und die andere Seite ebenfalls.
Also stehen zwei Stakes gegeneinander. Funktioniert.
Was noch fehlt ist ein zwingender Endpunkt, eine Erfolgsdifferenz ab der etwas Permanentes geschieht oder der Konflikt direkt beendet ist...

Das System kann man für alle Situationen übernehmen und die Unterschiede durch die Fertigkeitswahl und Boni ausgleichen.

Diese Art wachsender Abzüge lässt sich auch gut aufs Provozieren im Kampf anwenden oder auch aufs Verführen. Gegebenenfalls muss man nachher mal schauen, wie groß man die Abzüge wählt, aber die Idee mag ich.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: ArneBab am 24.10.2010 | 15:16
Diese Art wachsender Abzüge lässt sich auch gut aufs Provozieren im Kampf anwenden oder auch aufs Verführen.

Es lässt sich sogar auf den Kampf selbst anwenden, wenn es darum geht, den Gegner in eine schlechte Position zu bringen, bis man ihn direkt besiegen kann. Wer vorher entscheidet, Schaden zu machen, verliert halt seine erspielte Differenz (kann sie also nicht mehr zur Kampfentscheidung nutzen), macht dafür aber Schaden :)
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 24.10.2010 | 15:32
Schöne Idee!
Solange eine Paarung aufrecht erhalten wird, funktioniert die Abwärtsspirale und wenn ein anderer zu Hilfe kommt, fängt es wieder bei Null an. Das kann eine nette Dynamik geben, erfordert aber Buchhaltung.
(Balken auf dem Chabogen kann das vereinfachen.)
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: ArneBab am 24.10.2010 | 16:56
Du kannst auch einfach festlegen, dass es feste Paarungen gibt: Eine der Seiten darf nur einen Charakter haben. Wie das praktisch funktioniert habe ich im Beispiel zum Modul Taktische Kämpfe (http://1w6.org/deutsch/module/taktische-kaempfe-takm#beispiel) geschrieben.

Wenn der einzelne einen Mitkämpfer bekommt, können sie sich den Bonus/Malus aufteilen.

Ansonsten wird der Bonus/Malus immer von dem alleine kämpfenden verrechnet. Wenn du zwei gegen einen kämpfen lässt und einer der beiden extrem schlecht ist, kann er damit den anderen behindern, weil er von dem alleine kämpfenden regelrecht als Schild verwendet werden kann.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 24.10.2010 | 17:53
Feste Paarungen, OK.
Wenn der einzelne einen Mitkämpfer bekommt, können sie sich den Bonus/Malus aufteilen.
Dagegen. Das ist zuviel Verwaltung.
Ich wäre dafür, dass jeder seine eigene Abwärtsspirale hat. Pro Kampfrunde aber ein Wurf vom einzelnen gegen das höhere Ergebnis der beiden anderen steht.

Alternativ wäre natürlich eine Waage, sodass kein Malus auf der einen Seite ohne Bonus auf der anderen exisiteren könnte...
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: ArneBab am 24.10.2010 | 18:35
Alternativ wäre natürlich eine Waage, sodass kein Malus auf der einen Seite ohne Bonus auf der anderen exisiteren könnte...

Taktische Kämpfe nutzen ein noch einfacheres System: Da es nur um relative Ergebnisse geht, hat immer nur der einzelne Kämpfer Boni oder Mali. Die anderen müssen nichts rechnen. Das macht es etwas komplexer, wenn der eine Unterstützung erhält (der Unterstützer nimmt ihm eine beliebige Menge Boni oder Mali ab und übernimmt ein paar der Gegner. Die Gruppe teilt sich in zwei Gruppen) aber dafür sind Kämpfe ohne Wechsel der Konstellationen extrem einfach: Wer alleine ist, merkt sich den jeweiligen Bonus oder Malus. Sonst ändert sich nichts, bis jemand einen Kampf entscheidet oder beschließt, Schaden zu verursachen.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 24.10.2010 | 18:54
So da bin ich wieder.

Also, ich ab nach meinem Verständnis die Mechanik jetzt so vereinfacht, dass jeder für sich im Prinzip eine "Partei" vertritt. Wenn 2 Parteien gleicher meinung sind, beeinflussen deren Argumente sich nicht gegenseitig. Sollte ein Charakter von einer andere meinung überzeugt sein, gehen wir davon aus, dass er sich entweder üerzeugt zurücklehnt und sich aus der Debatte heraus hält oder er versucht auf seinen ehemaligen "Mitstreiter" ein zu reden um ihn auch zu Überzeugen, da er aber bisher eine andere meinung vertreten hat, kann er im Prinzip nicht viel inhaltlich neues Argumentieren.
Ein Überzeugter Spieler, der sich dazu entschlossen hat die Seiten zu wechseln, Argumentiert nicht mehr Spieltechnisch, wir gehen davon aus, dass er zwar die Argumente für Stichaltiger hält, selber aber keine neuen Argumente formulieren könnte - schließlich sind die meisten Sachverhalten sehr vielseitig.. Stattdessen werden Argumente gegen seine alte Meinung um seinen halben Ch Wert erleichtert.
Das wäre meine persönliche Idee und auch die realistischste Lösung wie ich finde.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 24.10.2010 | 19:04
@Arnebab
OK, das geht natürlichgut so! Sorry, ich hatte es als Boni zählen auf allen Seiten verstanden.
Ist auf jeden Fall eine Möglichkeit.

@Vangrand
Wann scheidet denn jemand aus der Debatte aus?
Wenn dem Spieler die Agumente ausgehen oder gegebenenfalls schon früher...was ist denn, wenn ein Spieler einfach nicht aufgibt und schon -100 auf sienen nächsten Wurf angesammelt hat? Eine passende Grenze wäre es, mit dem Würfeln aufzuhören, wenn keine positiven Ergebnisse mehr möglich sind.
Das wird so gut wie nie eintreten, da meist vorher ein KOmpromiß vorgeschlagen werden wird, aber wenigstens gibt es eine Grenze.
(Wobei ich permanente Folgen als Strafe fürs hohe Pokern sehr aatraktiv finde, wenn sie denn im System möglich sind.)
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 24.10.2010 | 19:11
Ups ich hab ganz vergressen die grenze rein zu schreiben  ;D
Jemand scheidet aus der Debatte, wenn er ein Argument nurnoch mit einer 1 durchbringen kann und das verkackt, dann gilt er als Überzeugt.
Er hat dann die Wahl (das sollte dann davon abhängen wie der Charakter, charakterisiert ist und wie die Situation ist) oder sich eben aus der Debatte raus zu halten.
Habs verpennt hier rein zu schreiben in den Regel steht das schon seit heut morgen drinne ;D

Außerdem, muss ein Argument nicht zwingend was neues sein, wenn der Spieler logisch auf ein anderes Argument verweisen kann oder versucht eines der Gegenpartei um zu drehen ist das auch legitim.
Wenn dem Spieler wirklich nichts mehr einfällt und der Spielleiter ihn mit Wissenstest auch nicht auf die richtige Bahn stubsen kann ist der Spieler auch überzeugt.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 24.10.2010 | 19:18
Naheliegend! ;D
so würde ich es auch machen.

Soziale Konfrontation als Varianten der Debatte: Check
Kämpfe: fehlen noch (Variante des debattensystems?)
Vorteils/NachteilsWundsystem/HIntergundsystem: fehlt noch (würde ich als eines gestalten.)


Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 24.10.2010 | 20:25
Würde jetzt gern auf das Kampfsysthem zu sprechen kommen.

Ich mich bisher an ein eher direktes Kampfsysthem gehalten, weil das am besten in meiner Runde ankam. Bisher hab ich eine vereinfachte Variante vom Schattenjäger kampfsysthem verwendet.

Ich hab morgen 6 Hohlstunden, in denen ich mich an die Überarbeitung ran setzen werden. Aber gleich soll es auf keinen Fall werden.

letzteres würd ich gerne zum Schluss machen, steht aber auch schon einiges, das nimmt von den 3en aber mit abstand den größten Brocken ein und wirkt sich auch auf die anderen beiden Sachen aus, weswegen es besser wäre wenn das Kampfsysthem schon stehen würde.

Derweilen ist das Magiesysthem auch schon beinahe Final - es fehlen nurnoch viele Zaubersprüche ^^
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 25.10.2010 | 08:44
Nur zu!

Hauptsache man hat erstmal ein System stehen, das man nur noch ein wenig anpassen muss. alle Nachfolgenden Systeme, die man sich ausdenkt, treffen dann meistens noch eher den eigenen Geschmack, bis der sich wieder ändert... ;D
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 25.10.2010 | 19:02
Nu, stehn die Grundpfeiler für das Kampfsysthem.

Ich habe mich nach langem hin und her entschieden die Initiative weg fallen zu lassen, also keine Schlagreihenfolge mehr.
Das warum ist recht schnell erklärt: Weil ich es einfach für unrealistisch halte, dass einer dem anderem 2 mal mit seinem Schwert auf die Rübe haut und dann den Rest der Kampfrunde einfach nur Defensiv herumeiert. Anderstherum hätte ich natürlich auch dafür sorgen können, dass ein Spieler mit sehr hoher Ini 2 mal oder öfter in einer KR (Kampfrunde) dran ist, das würde aber wiederum dafür sorgen, dass Professionen die genau darauf ausgelegt sind, einen Krieger in Vollplatten einfach mal in scheibchen schneiden und selbiger nur einen einzigen Angriff hat, das wiederum würde Plattenrüstungen und schwere Rüstungen allgemein extrem unnütz machen, aber dazu noch später.

Nun zur Lösung. Regeltechnisch geschehen alle Aktionen und Reaktionen während einer Kampfrunde (die etwa 20-30 Sekunden in Echzeit einnimmt) gleichzeitig, um das Wechselspiel von Schlägen und Bewegungsabläufen oder purem gerangel, wärend des Kampfes zu verdeutlichen. Eine außname ist hier der Überraschungsangriff, bei dem Attacken die durch einen Überraschungsangriff durchgeführt werden vor allem anderen abgehandelt werden. Diese Regel nennt sich "Erstschlag", andere "Erstschlag" Attacken wären auch Angriffe die durch den Aufprall eines Streitwagens o.Ä. hervorgerufen werden. Der eigentliche Nutzen liegt aber im Gegenangriff ich will mir nur die Regeltechnische Option für etwaige noch kommende zusatzregeln (für Waffen beispielsweise" freihalten.

Jedem Spieler stehen von Haus aus 2 Aktionen pro Kampfrunde zu, zudem eine unbegrenzte Anzahl von Reaktionen. Ein normaler Angriff wäre eine Aktion, es gibt noch weitere Manöver wie einen besonders heftigen Schlag. Mit 2 Waffen gleichzeitig zuschlagen e.t.c. diese können unter umständen länger dauern. Es ist unter umständen auch möglich 3 Aktionen zu bekommen (Ge größer 9 wäre das einfachste) aber das dann das absolute maximum größer geht nicht, für Menschen oder vergleichbar Menschliche Kreaturen.

So nun ein kurzer Exkurs zu Rüstungen, alle Rüstungen haben einen Behinderungswert (kurz Be), im Falle von Stoff oder Lederrüstungen sollte dieser bei 0 oder 1 sein, je nach Rüstungsteil und wie die "Rüstung" beschaffen ist. Behinderung stellt einschränkungen dar, die man im Kampf oder generell bei körperlich etwas anspruchsvolleren Sachen, wie Akrobatik, durch den Schutz der Rüstung hinnehmen müssen. Das wäre zum Beispiel die einschränkungen der Sicht (Helm) oder der Bewegelichkeit (Brust, Arme und Beine) oder der allgemeinen Balance. Zudem erleidet der Krieger bei jeder Nk und Fk probe eine erschwernis die auf die Probe die = der Behinderung durch seine Rüstung ist.

Beispiel: Ein Krieger trägt eine Rüstung mit einer Behinderung von insgesamt 5. Er will einen Wolf mit einem Einhandstreitkolben verprügeln und hat Nk 4 und zuden den Waffenskill auf 5. Normalerweise müsste er eine 9 oder niedriger Werfen um zu treffen. Da er aber Behinderung 5 hat benötigt er nunmehr eine 4 oder niedriger um zu treffen (Nk+Waffenskill-Be also 4+5-5=4)


Ist der Be doppelt so groß wie die Beweglichkeit, so ist der Krieger deutlich mehr eingeschränkt und er verliert 1 Aktion. Im normalfall sollte einem SC dann nurnoch 1 Aktion zu verfügung stehen - im austausch für einen deutlich besseren Schutz gegen angriffe.

Aktionen im Kampf funktionieren meistens mit einer Probe auf den Nk oder Fk skill erleichtert um den Waffenskill mit etwaigen erschwernissen (Reichweite, Behinderung e.t.c.)

Reaktionen stehen dem SC unbegrenzt viele zur verfügung. Reaktionen können zwar angesagt werden aber nicht jederzeit durchgeführt werden. Sondern ledeglich als Antwort auf eine Aktion eines Gegners.
Eine Reaktion wäre zum Beispiel eine Parade. Also eine Nk-Probe erleichtert um den Waffenskill (und etwaige Abzüge wegen Be e.t.c.).


So nun zum Treffen mit einer Waffe ist allgemein eine Probe des Fern oder Nahkampfwertes nötig (je nach dem was für eine Waffe verwendet wird), erleichtert um den geskillten wer den man mit einer Waffe hat. Es gibt natürlich noch weitere Reaktionen, wie zum Beispiel einen Gegenangriff.

Zu guter letzt gibt es noch Kampfhaltungen. Offensiv, Defensiv, Ausgeglichen, Liegend und Kniehend. Offensive und Defensive, können skaliert werden. Man erhält einen Bonus von 1,2 oder 3 auf Attacken (offensiv) oder paraden (defensiv) aber eben auf das jeweilige Gegenstück eine gleichwertige erschwernis.
Liegen gibt eine erleichterung von 2 auf Fk  und kniehen eine erleichterung von 1 im Fk, allerding eine entsprechende erschwernis auf Fk. Zudem muss man in Vollplatte auch mal aus der liegeposition erstmal wieder hochkommen, was nicht unbedingt leich ist, wenn man mehrere Kilo Metal an sich kleben hat.

Sooo ich glaube ich hab nicht vergessen viel Spaß beim lesen ;D
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 25.10.2010 | 23:42
Wer sagt wann siene Aktionen an? Alle gleichzeitig funktioniert nicht und man neigt dazu, nicht autistisch seine Aktion anzusagen, sondern auf die anderen zu reagieren.
Das kann und wird ins Stocken geraten, sobald es eine Situation gibt, in der es besser ist auf die Ansage des andere zu reagieren.

Anders geht es mit Stakes, also jeder sagt an, was im Idealfall geschieht und was auf keinen Fall passieren darf. dann wird gewürfelt und je nach Ergebnis, passiert das , das gerade nicht oder erst recht das.
Dieses verträgt sich noch am ehesten mit der gleichzeitigen MEthode, da man unabhängig von den anderen seine Variante durchbringen kann.

Trotzdem ist eine Ansagereihenfolge doch schon sehr praktisch.
Ich bin auch kein großer Fan von so drastischen ABzügen auf Grund von Rüstung. Iniabzüge, Pflicht als erster anzusagen und von nachfolgenden unterbrochen zu werden gerne, aber -5 oder gar -4 bei w10 ist Urgs.
(Das ist ein pers. Geschmack.)

Ich finde die Idee temp. Abzüge beim Gegner anzuhäufen und dann in Wunden umzuwandeln reizvoll.
(Das wäre auch eine Lustige Art, diese Iatsuduelle der Samurai darzustellen... Beide starren sich und einer gibt auf. ;)
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 26.10.2010 | 10:44
ich würde gerne bei dem Sythem bleiben, da ich kein großer Fan von Stakes bin.
Ein Inisysthem könnte ich einführen, schlicht um die Ini reihenfolge fest zu legen. Auf diese Art geschieht in dem Sinne alles gleichzeitig, aber die einzelnen SCs haben die möglichkeit zu reagieren ohne, dass es zu realismus schwächen kommt.

Auch von den Nk/Fk abzügen würde ich nur ungern die Finger lassen. Zum einen halbiert eine Rüstungsgewöhnung den Behinderungseffekt, was schonmal für weniger Abzüge sorgt und zum anderen, gibt es noch die Kampfhaltungen mit denen sich ebenfals abzüge relativieren lassen.

(Beispiel bei Behinderung 8 mit Rüstungsgewöhnung 4 mit offensiver Kampfhaltung nurnoch -1 auf die Attacke).
Zum anderen will ich auch, dass Charaktere ihre Waffen hoch steigern müssen um wirklich mit winzigen sichtschlitzen in einem helm und mehreren kilo metal noch akzeptabel kämpfen zu könnrn.
Im gegenzug werden die Rüstungen aber auch entsprechend was aushalten.
Auf die Art schaffe ich auch ein motivationsysthem, weil man nicht von Haus aus schon jede Rüstung ohne weiteres Tragen kann.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: 1of3 am 26.10.2010 | 10:47
Ansonsten besteht die Möglichkeit verdeckt wählen zu lassen. Dazu bräuchte es Karten o.ä.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 26.10.2010 | 11:12
An welcher Stelle soll dein System den Attacke Parade-Kreislauf durchbrechen und was Spannendes bieten?
(Beispiele: Fate durch Manöver temp. Aspekte sammeln und an die Gruppe weiterreichen, SW Miniaturen, Feng Shui interessantes Inisystem, herowars das Setzen von Abenteuerpunkten(momentane Stärke) um die man würfelt...)

Du hast Stances, Rüstungen und Vorteile, mit dneen man sich Boni und Mali umschichten kann. Gut, das freut den Minmaxer, bringt aber keine Dynamik und keine Taktik.

Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: ArneBab am 26.10.2010 | 13:13
Du hast Stances, Rüstungen und Vorteile, mit dneen man sich Boni und Mali umschichten kann. Gut, das freut den Minmaxer, bringt aber keine Dynamik und keine Taktik.

Braucht es mehr für Dynamik und Taktik?

Langfristig vielleicht was, das zum Wald passt. Wie wäre es damit, die Umgebung zu nutzen?
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 26.10.2010 | 13:46
Ja. ;)

Sonst baue ich mir meine optimale Lösung und bleibe dabei, würfel den anderen oder er mich nieeder und dyann gehts mit was Spannenderen weiter.
Been there, done that.

Die Sache mit den Gruppierungen und dem Mali übernehmen von oben könnte das auflockern, aber da bin ich noch skeptisch. das müsste man testen.

(Eine andere Wirkung von Rüstung könnte folgende sein:
Wenn das Schadenssystem ein solches ist, das keine konkreten Wunden kennt, sondern das Ausscheiden aus dem Kampf durch einen gescheiterten Wurf nach einer Verletzung bestimmt, wie oben im sozialen KOnflikt angedeutet, könnte eine Rüstung die schwere der Verletzungen reduzieren und einen Bonus auf diesen Wurf geben.
Das wäre mal ein anderer Mechanismus.

Also:
nach drei kleinen Treffern und ein paar Manövern hat der Kämpfer -5 auf seinen Wurf und eine Zähigkeit (oder wasauchimmer) von 12. Er erhält einen weiteren Treffer von 4, seine und muss gegen 12-9=3 Würfeln. Er würfelt eine 5 und holt sich die zwei benötigten Punkte aus seiner 6er Rüstung, die nun eine 4er ist.
Alternativ: Rüstung erlaubt es Treffer kleiner als 1,2,3,4,5 (Vollplatte) zu ignorieren und gibt entsprechenden Bonus auf den Durchhaltewurf.
Alternativ: Rüstung lässt Treffer ignorieren und reduziert bei gescheitertem Durchhaltenwurf die erhalte Wunde um 1,2,3,4?
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: ArneBab am 26.10.2010 | 14:30
Sonst baue ich mir meine optimale Lösung und bleibe dabei, würfel den anderen oder er mich nieeder und dyann gehts mit was Spannenderen weiter.
Been there, done that.

Bei uns endete sowas damit, dass der andere das Terrain und Zusatzfähigkeiten genutzt hat. Es ist wahnwitzig, wieviel ein taktisch arbeitender Spieler mit einer einzigen Granate schaffen kann, wenn er sich zurückhält, bis sie möglichst effektiv ist.

Ansonsten im Wald: Ständig wechselnde Umgebung, Vorbereitung (Fallen, …), und Optimierungen, die jeweils auf bestimmte Umgebungen besser sind. Und sei es nur durch die Wahl der Waffen.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 26.10.2010 | 14:35
Ich halte nicht viel von Systemen, bei denen man Dynamik durch eine Unmenge verschiedener Boni und Mali, ENtfernungsklassen und Waffenhaltbarkeiten herbeiführen will.
Das wird so dynamisch, wie ein Excelsheet dynamisch sein kann.

Wie würdest Du denn die Taktik über die Umgebung einbinden?

Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 26.10.2010 | 16:37
Ich will ungerne ein richtig kompliziertes Geländesysthem einbauen, eher hätte ich das zwar in das Spiel mit einbezogen z.B. verteidigen hinter Hindernissen e.t.c., aber zu kompliziert soll das nicht werden, weil sonst die Kämpfe zäh wie Leder werden. Auch ein Grund weswegen ich bei einem Wundbasierenden Systhem noch etwas skeptisch bin, ich müsste micht bei solchen systhemen noch mal in Ruhe einlesen. Momentan verursachen die Waffen Trefferpunkte, wie in DSA oder Schattenjäger, besonders zufrieden bin ich mit dem Systhem aber noch nicht.

Was Aktionen angeht, beherscht jeder egal welche Klasse oder Profession zumindest die Fähigkeiten, Attacke, Ausweichen und Parade sowie heftiger Schlag (momentan ein Äquivalent zum DSA-Wuchtschlag).
Dazu kann sich ein Charakter zusätzliche Manöver kaufen, wie einen Gegenschlag, Finte, Doppelschlag, gezielte Hiebe, gezielte Stiche, Entwaffnen, Niederwerfen außerdem Passive Sachen wie schnelleres Nachladen und führen von 2 Waffen. Solche fähigkeiten zu erlernen kosted AP und besondere Kampfstile oder Manöver benötigen zudem einen Lehrmeister. Ich habe mit Absicht keine Beschreibung an die Fähigkeiten angehängt, da das Schadenssysthem momentan nicht Final ist und ich bei einem Wundsysthem schlecht sagen kann, dass eine Waffe halben Waffenschaden verursacht.^^

Manche fähigkeiten sind auch Umgebungsgebunden, kombinationen sind natürlich auch möglich, wie auf einen Baum Klettern und dann gezielt herabstürtzen um den Gegner nieder zu werfen.

Was mein Wundsysthem angeht, würde ich das gerne ohne größere Buchalterrei handhaben als bei DSA, wo man ledeglich die TP Zahl auf dem neusten Stand halten muss, deswegen Schwanke ich immernoch zwischen einem LP und einem Wundsysthem.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 26.10.2010 | 16:56
@Vangrand
Trefferpunkte funktionieren, sind aber langweilig.

Sonderfertigkeiten sind erstmal unabhängig und ganz nett anzuwenden, solange es nicht zu multiplizieren gibt etc.

Umgebung muss wenn dann einfach eingebunden werden. Willst DU karten benutzen, MIniaturen oder gar nichts?

Lies dir das Wundsystem von 7te See durch, das ist schon ziemlich gut. Wundsystem ist kein feststehender BEgriff. Solche Systeme, die dem Spieler ein klein wenig Freiheit geben, jetzt schon ABzüge zu kassieren oder das Risiko später schwere Wunden zu erhalten zu erhöhen sorgt für eine andere Art von Spanung als Hitpoints.
Das Fate konsequenzensystem ist eine andere mächtige Version. (google nach "SotC srd" und lies dir die REgelzusammenfassung für Stress und Consequences durch!)

Wir sind jetzt durch meine Kritik an Rüstungen, die 40%Punkte Trefferchance abziehen auf dieses Thema gekommen. Bei einer solchen Lösung gibt es einfach einen bestmöglichen Pfad und keine gleichwertigen Entscheidungen.
Ich finde diese Lösung langweilig, genauso, wie AT-PA Zyklen (Hier AT und PA durch das je Charakter bessere Kampfmanöver austauschen...).

Nimm lieber so etwas wie den sozialen Konflikt und bau etwas in dem gleichen Geist. Abwärtsspirale und Möglichkeiten diese durch Gruppenarbeit zu überwinden.

Ich habe sehr gute Erfahrung mit Schadenssystemen gemacht, die einem erst bei der Behandlung verraten, wie schlimm es eigentlich ist. Vorher weiß man nur, dass es soundsoviele Treffer sind und dass man umgekippt ist, weil die KO versagt hat/ dass die Treffer gefährlicher werden, weil man trotzdem weiter macht.

sers,
Alex
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 26.10.2010 | 17:13
ich hab mir mal das Wundsysthem von Fate genauer angeschaut und was soll ich sagen mir gefällts besser als das Systhe was ich im Kopf hatte. Schlicht und ergreifend deswegen weil ich halt den "Spaßfaktor" bei den Kämpfen bisher aus der TP-Ermittlung gezogen habe. Aber so geht das ganze sogar noch interessanter. Ich überleg mal was, mal sehen was dabei heraus kommt.^^

Und Miniaturen würde ich ungern einsetzen, höchstens zur veranschaulichung aber nicht als integraler part von einem Spiel genau wie karten - ich bin ein miserabler zeichner^^

In dem Fall werf ich einfach nochmal meine Ideen über den haufen und entwickel mal was auf basis eines Systhems ohne LP.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 26.10.2010 | 17:29
Es ist gut, aber am Liebsten würde ich eine andere Variante sehen, da ich weiß, dass die von Fate schon funktioniert...;D
Man muss dazu sagen, dass sie nur dadurch so gut ist, dass sie sich nahtlos in das Aspektesystem einfügt.

Den Kreislauf Mali->Wunden->Kampfaufgabe durch Wundenlast ->Wunden werden zu Schaden/Verletzungen durch Behandlung, die als Traits vermerkt werden finde ich im Moment interessanter.
Damit kann man z.B. Zeit bis zur Behandlung und die Güte der Behandlung wunderbar mit ins Setting nehmen und es kann wichtig sein, Leute schnell zu versorgen. (eine Runde je Wunde mit ausbrennen? 5 mit nähen? 10 Runden = Verletzungen eine Stufe schwerer...oder so).

Du kannst natürlich auch direkt Fate spielen, aber dann baust Du kein System und ich möchte dich hier ein wenig unterstützen. Mein Nutzen ist der, dass ich Umsetzungen von anderen Ideen beobachten kann. ;)
So toll Fate ist, ich will nicht stehen bleiben, sondern auch andere Spiele für andere Arten von Geschichten ausprobieren. Wobei es noch lange dauern wird, bis ein Spiel meine einsame unangefochtene Nr.1 ablösen wird. ;)


Edit:
Eine andere variante für ein Schadenssystem ist, dass ein Kämpfer mit versch. Traits/Motivations/Machtquellen in einen Kampf geht, die man der Reihe nach ausschaltet.
Das ist einmal die Verwundung (sehr schwer, wenn Rüstung da ist, sonst mittel), die Bewaffnung(auch schwer), Motivation und Ziele (einfacher), Rüstung(leicht)
Diese Traits schlägt man zu Brei und wenn eine Anzahl der nicht-Ausrüstungstraits zerstört ist, kommt es zur Kampfbeendenden Aktion, die vom Sieger beschrieben wird.

Vorteil gegenüber Hitpoints: Die Traits sind durch versch. Methoden und SKills erreichbar und Kämpfe werden erzählerischer. Außerdem lässt es sich auf soziale KOnflikte übertragen.
Nachteil: Erstellen und aushandeln der wichtigen Traits für bestimmte Situationen. (Da brauchts ne Faustregel, aber das ist lösbar.)
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 26.10.2010 | 18:15
ich will hier auch nix kopieren, versteh mich nicht falsch ich überleg nur ernsthaft ne alternative zum Trefferpunkte-Systhem wies halt schon altbekannt ist.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 26.10.2010 | 18:29
ich will hier auch nix kopieren, versteh mich nicht falsch...
So war das doch nicht gemeint! Ach, lieber gut kopiert, als schlecht erfunden.
Wie gesagt, man kann es nehmen, das Schreiben des Systems ist dann nur für mich langweiliger als die Alternativen. ;D

Bisher sehe ich das Potenzial für ein recht schlankes vielseitiges System hier! :d
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 26.10.2010 | 19:49
Hm, also bisher meine Idee was das Wundsysthem angeht, waren mir bisher alle ansätze zu indirekt. Ich bin bisher nur soweit gekommen, dass wir so eine Art Tabelle für Körperlichen Schaden haben von Garnix über "ist nur ne Fleischwunde" bis hin zu "Vonwegen Fleischwunde dein Arm ist ab", wobei die Tabelle modifiziert wird je nach dem wie viel Schaden der Spieler schon gefressen hat. Wie genau aber der Schaden geschweigedenn der Kampf aussieht muss ich mir noch gut überlegen, sonst wirds zu schnell öde^^
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 26.10.2010 | 20:01
Hatschie! /me nießt.
Sorry, Tabellenallergie.
Als Richtlinie und als HIlfestellung, um angemessene FOrmulireungen zu finden, sind sie gut, aber zum Würfeln mag ich sie nicht.
Lass die SPieler doch ihre Wunden selbst ausformulieren. Ihre Schwere ist durch das System bestimmt (dadurch, dass man nur soundsoviele überlebt oder sonstwie) aber ihre GEstalt und die Spuren, die bleiben kann man ihne Sorge den Spielern überlassen.
Die kleckern meist nicht mit BEschreibungen, wenn die Auswirkungen durch das System gefestigt sind. Die meisten wählen die heldigen schweren Folgen.
;)

Edit:
Du kannst auf verschiedene Arten an Kampfszenen herangehen:
(Wie oben schon verlinkt wurde.)
Du simulierst und hinterlegst jede Aktion mit Regeln und versuchst aus Regelkomplexität Reiz durch Wirklichkeitsnähe herzustellen, verwendest Tabellen mit blumigen Ergebnissen etc.
Shadowrun macht dies so z.B: und es funzt.

Du formulierst die Regeln abstrakt und relativ vom Kampfgeschehen losgelöst und stellst die Verbindung zum Geschehen durch die Beschreibungen her.
Hier kann die gleiche Aktion auf verschiedene Weisen in Regeln gefasst werden, je nachdem, was sie jetzt nun bewirken soll. So kann das Ausholen mit Geschrei ein Moralangriff sein oder eine vorbereitende Handlung oder auch nur eine Beschreibung...
Fate (nur, außer an ein paar Spaßstellen, den Stunts), SW (etwas, aber an zentralen Stellen! nömlich bei den Tricks und "Trappings"ansätzen.) machen es so und es funzt.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: ArneBab am 26.10.2010 | 22:42
Wie würdest Du denn die Taktik über die Umgebung einbinden?

Beispielsweise über Vorteile durch Beschreibung. Dazu Einschränkungen wie



Effektiv ein Set von Vor- und Nachteilen, die aus der Wahl der Umgebung entstehen. Vielleicht Regeltechnisch, indem die SpielerInnen bei der Wahl des Kampfplatzes auf Wildnis- oder Taktikfähigkeiten würfeln können, um die Vor- oder Nachteile zu erhalten oder zu ändern (und zwar nicht nur am Anfang, sondern wann immer sie die Möglichkeit haben, sich zu bewegen).
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 26.10.2010 | 23:20
Den Taktikskill mit dem Schaffen solcher Vorteile zu verbinden ist eine interessante Möglichkeit.
(Also, wenn es passt eine bestimmte Art von Handlung oder Ausrüstung auszuschalten.)

Dieser Vorteil sollte eine feste Größe haben, sodass Spieler ihn verläßlich einfordern können und der SL nicht in Schwierigkeiten kommt.

Ich warte erstmal, was sich bei dem Kampfsystem und insbesondere dem Rüstungs- und Schadenssystem noch tut, bevor ich mir über Taktikskills Gedanken mache.

Was im Moment noch fehlt ist die Formluierung des Designziels. Welche Art von Kämpfen ist gewünscht, welche Art von Einfluß der SCs ist gewünscht und welchen Einfluss sollen dabei die Spieler haben...
Soll es grimdark sein oder overthetop swashbuckling?
Arrrrrrr,
Alex
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: ArneBab am 26.10.2010 | 23:41
Was im Moment noch fehlt ist die Formluierung des Designziels. Welche Art von Kämpfen ist gewünscht, welche Art von Einfluß der SCs ist gewünscht und welchen Einfluss sollen dabei die Spieler haben...

Für die Konsistenz würde ich empfehlen, einen Beispielkampf zu suchen, der den Kampfstil zeigt. Gibt es Kämpfe in Filmen oder Büchern, die für dich einfangen, wie die Kämpfe sich anfühlen sollen?

Ich habe für das Fokusmodul Kampf im 1w6-System z.B. den Kampf der Menschen gegen die aus den Furten eindringenden Orks unter Gondor aus den Herr der Ringe Filmen genommen. Jeder Angriff verwundet, wer überlebt hat viele Verwundete oder Tote hinter sich zurück gelassen und wenn 10 gegen 10 kämpfen, liegen nach Sekunden die meisten davon am Boden. Zusätzlich wollte ich, dass gute Kämpfer sich durchschlachten können, allerdings keine zu große Übermacht riskieren dürfen (nicht einkreisen lassen). Wenn eine Designentscheidung anstand, konnte ich dann einfach fragen „welche Entscheidung fördert dieses Spielgefühl im Kampf?“

Mit „Kampf im Wald“ als Grundprinzip könnte es völlig andere Kämpfe geben. Leute könnten viel Laufen, um die beste Position zu finden, oder sie könnten jede Verletzung fürchten und erste zuschlagen, wenn sie sicher sind, dass sie nicht selbst getroffen werden (weil jede Wunde tödlich sein kann). Sie könnten den schnellen Stich mit dem Dolch dem heroischen Zweikampf vorziehen oder in Xena-Manier selbst im Dickicht Wurfwaffen verwenden :)

Als Anfang würde ich dafür sagen: Beschreib mal einen Kampf wie in einer Geschichte. Lass die Regeln erstmal außen vor und schreib einfach, was du aus Sicht eines In-Play-Beobachters sehen willst.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 27.10.2010 | 00:14
Ich finde es hochinteressant, worauf hier die Kritik abzielt: Im Wesentlichen (so scheints mir) geht es wohl darum, allem Enthaltenen auch Sinn zu geben. Also "Wenn es denn Skill Verführen gibt, wie wirkt er sich aus, wie funktioniert der Mechanismus?"
Das macht wohl den Unterschied aus - genau wie in Möchtegern-Restaurants, die viel SchnickSchnack auf den Teller legen, dass er bunt und vielfältig aussieht und im Gegenzug dazu in guten Restaurants, wo jede Komponente Teil des Gesamtkunstwerks ist, nicht nur Makulatur.

Warum schreib ich das hier rein? Weil es mir selber gute Denkanstöße gibt!

Um noch was OTiges zu sagen: Interessant, wie & was hier kritisiert wird. Wenns bei mir was Spruchreifes gibt, setz ich mich dem auch mal aus... :)

Liebe Grüße
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Tele-Chinese am 27.10.2010 | 00:49
Was darüber hinaus hilfreich sein kann sind zum einen die Power 19 (http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html) oder 1of3s abgewandelten Personal 8 (http://1of3.blogspot.com/2006/07/my-personal-8.html). Dort werden genau die Vorschläge gemacht, die auch hier im Faden gegeben werden: Wenn es relevant im Spiel sein soll, wie ist es eingebunden.
Für angehende Systembastler ist das eine recht hilfreiche Quelle. Sie dient dazu für sich selbst klar zu stellen um was es im Spiel genau gehen soll und wie ich das mit Hilfe der Regeln abbilden kann. Es hilft sich zu fokussieren, denn es stellt die richtigen Fragen. Wenn man die beantworten kann, dann ist man schon einen wesentlichen Schritt weiter.

edit: eventuell ist I have no words & i must design (http://www.costik.com/nowords.html) noch was für Interessierte.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 27.10.2010 | 00:57
Pssst da sind wir doch noch gar net! ;)

Aber was Tele-Chinese sagt!
Es soll am Ende etwas rauskommen, bei dem man klar sagen kann, was es machen soll und wie es das erreicht und was man als SL/Spieler machen muss, damit es funktioniert.
Dabei soll kein Teil überflüssig sein und keine offenen Enden übrig bleiben.
Edit: Den letzten Link kannte ich noch gar nicht. Danke!


Es ist schön, dass dieser Faden hier als konstruktiv wahrgenommen wird, obwohl indoktrinierend auch als Interpretation durchgehen könnte. ;D
Viel Erfolg bei deinem Projekt,Serfli.

cheers,
Alex
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 27.10.2010 | 18:02
bei der Gelegenheit möchte ich auch nochmall euch allen (besonders Alex) danken, für das extrem konstruktive Feedback.
Mein PnP hat sich zumindest Regeltechnisch, von einem bestenfals mittelmäßigen und undurchdachten P&P zu einem recht vielseitigen System entwickelt, was draus wird, wird sich hoffentlich bald zeigen aber fürs erste wollte ich nur mal Danke sagen ihr wart und werdet hoffentlich auch bis ich das gute stück schließlich fertig hab eine große Hilfe sein ;D

Und noch eine kleine Ankündigung: Ich werde ab heute Abend bis Heute in einer Woche, warscheinlich nicht ins Internet kommen, bin auf einem Seminar (u.A. Game Design)
Ich werd bis dahin auf jeden Fall weiterschreiben ,was sich bis dahin werdet ihr allerdings erst dann in einer Woche erfahren, außer ich schaffe es doch irgendwo dort Internet auf zu treiben.^^

Nun zu meinen bisherigen Überlegungen zum Kampfsysthem:

Ich komm bisher auf keine Universelle lösung, da das Debatiersysthem sich zum Beispiel nicht auf Attentate mit Schusswaffen auf lange reichweite oder andere Situationen übertragen lässt wie ich es gerne hätte.
Die Kämpfe sollen nicht auschließlich narrativ werden, also durchaus eine Regelbasis haben, aber wiederum kein Regelhammer, da das nährboden für Leute gibt die die Regeln vergewaltigen und ausnutzen.
die Regeln sollen 1. Optional sind und 2. zwar vorgaben enthalten aber auch Spielraum für SL bzw. Spieler lassen.

Bisher habe ich vor mehrere Kampfsystheme ein zu führen um bestimmte Situationen realistischer dar zu stellen.

Zum einen werde ich das System der Debatte umbauen, aber den Grundsatz beibehalten, mit der Abwärtsspierale um Gerangel und Raufereien besser darstellen zu können.

Das komplexseste System soll ein Duellsysthem werden, in das nur 2 Spieler involviert sein können, dabei handelt es sich um jede form von Zweikampf.

Das standart Kampfsystem ist für alle Arten von Kämpfen ausgenommen die beiden Ausnamen gedacht und wird weniger kompliziert sein.

Was Verwundungen e.t.c. angeht, will ich alles möglichst realistisch Gestalten. Wunden heilen recht schwer und schwere Verletzungen schränken die Kampfkraft eines SCs ein.
Verwundungen sind nicht unbedingt sofort tödlich aber lange unbehandelte Wunden können selbst starke helden dahin raffen. K.O.(nicht sterblcihkeits)-Rate soll hoch sein, die direkten Konflikte je nach Waffe dementsprechend kurz (wer einen Hieb mit einem Zweihandhammer auf den Kopf bekommt steht danach definitiv nicht mehr so schnell auf, außer er trägt eine Exoskelettrüstung in der der Kopf komplett eingeschlossen und in 20 cm Stahl versiegelt ist). Aber das ist nur das was ich gerne, hätte ich muss schauen wie ich das Regeltechnisch brauchbar umsetzen kann.

mfg Vangrand.

EDIT: Der Kampf im Wald und der Kampf generell soll Beweglichkeit und Nacht und Nebelaktionen, sowie andere eher hinterhältige Taktiken einen vorteil geben. Wer kämpft, soll auch mit list und tücke viel schaffen können. Aber ich sollte nicht zu viel versprechen, sonst kann ich es am ende nicht halten, aber ich geb mein bestes.^^
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 4.11.2010 | 00:47
So, da bin ich wieder und ich hab nen dicken haufen Manusscripte dabei.

Es gibt einen neuen Wert Namens Ausdauer (Au), der für Kämpfe und (oh wunder) alle Ausdauerintensiven Aktionen wie Gewaltmärsche wichtig sind. Ausdauer kann man Temporär verlieren, wobei diese sich beim Ausruhen regeneriert. Bei einem normalen Menschen liegt der Ausdauerwert Standartmäßig bei 10 ist im verhältnis zu allen anderen Werten billiger zu steigern.

Da ich mir gefühlte 20 mal den Kopf über das Systhem zerbrochen hab, habe ich beschlossen mir vorerst den Kopf frei zu machen und das Wundsysthem zu schreiben.
Nun zur Funktion. Waffen verursachen meist Schaden in Form von W6/W10 Nahkampfwaffen addieren meist noch die Stärke hinzu Fernkampfwaffen verwenden dafür mehr Würfel oder addieren Feste Werte hinzu. Vom auf diese Art verursachten Schaden wird jetzt noch etwaige modifiktatoren (Rüstung oder etwaige Sonderregeln) abgezogen. Nun wird eine (noch nicht von den Zahlen her Finale Tabelle), zu Rate gezogen.

2 und weniger: Keine nennenswerte Verletzung (ein kleiner blauer Fleck oder eine Schürfung aber nix relevantes)

3-5: Ein schmerzhafter Treffer der aber keinen wirklichen Schaden verursacht (also keinen Blutenden Wunden e.t.c.), der (N)SC muss einen PW-Test ablegen oder er erleidet inen temporäären Malus von -1 auf Au

6-8: Verletzung

9-13: schwere Verletzung

14-20 verkrüppeltes Körperteil (Tod durch Schock ist möglich)

21+ sofortiger Tod

Verletzungen reduzieren je nach dem die Ausdauer. Verletzungen können alles mögliche sein, solange es sich um physikalischen Schaden an der Person handelt. Etwa eine Fleischwunde oder eine Verbrennung. Die Details sind dem SL und den Spielern überlassen (gilt auch für Behandlung)
Zudem fordern alles was über eine Verletzung rausgeht nach dem Zufügen der Verletzung einen Ohnmachtstest (ein Test auf die Ausdauer). Verpatzt der SC diesen fällt er Kampfunfähig zu boden, man beachte das Wort KAMPFUNFÄHIG, nicht tot, in sonderfällen muss er nichteinmal ohnmächtig sein.

Mali auf die Ausdauer die von Wunden verursacht werden, können nebenbei erst dann regeneriert werden, wenn du Wunde weitesgehend verheilt ist (im Regelwerk gibt es eine Tabelle wo die Heildauer ohne ärtztliches zutun beschrieben ist).

Tödlich wird eine Wunde erst dann, wenn der SC in Ohnmacht fällt (außer er stirbt sofort) und der Verletzungswert (ebenfals in der Tabelle angegeben), übersteigt seine maximale Ausdauer wie sie im Profl steht, dann sind verletzungen Lebensgefährlich, wie gesagt, dass alles ist noch recht schwammig, weil ich erst einmal kritik über die grundidee hören möchte ehe ich das zu weit ausarbeite.^^

Das alles soll dazu dienen, dass selbst der größte Held von einem gut Platzierten schuss zwischen die Augen getöted werden kann bzw. will ich verhindern, dass es Kämpfer gibt, die ohne entsprechenden Schutz wahre Schlaghagel einstecken könen und dann noch fröhlich auf den gegener einhacken als wäre nichts gewesen.
Außerdem will ich es auf diese Art schaffen das Kampfsysthem um das Wundsysthem möglichst simpel herum bauen zu können.

Kurz sei noch angemerkt, das für Standhaftigkeit im Kampf im endeffekt also für die Proben die Werte Au und PW mit abstand am wichtigsten sind.

soo ich bin etwas übermüdet (8h Zug), hoffe das merkt man nicht ^^
dann euch noch viel spaß beim kritisieren. ;D

Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 4.11.2010 | 12:20
ALoha,
ich glaube, ich sehe die Idee dahinter.
Was immer noch fehlt ist eine Beschreibung deines gewünschten Spielerlebens! Was soll das System leisten und welche Art von Konflikten soll es fördern?
Soll es cinematische Piratenfechterei sein oder dreckiges, schnelles 16.JHD Söldnermetzeln mit gräßlichen, eiternden Wunden, die sich entzünden und einen dahinraffen oder soll es episodenhaftes MEtzeln ohne lange Folgen sein?
Sollen die SPieler den EInsatz bestimmen können, damit sie best. Ziele als wichtig markieren können, da es um die GEshcichte der Charaktere geht. Soll es die Welt simulieren oder dramatischen Gesetzen gehorchen?
etc.
So kännen wir nur sagen:
Das klingt nach a, das nach b, wenn du c magst, dann wäre das ne Lösung.... das ist unproduktiv.

So nun zurück zur Tabelle.
Natürlich gibt es ein zwei Punkte, die mich interessieren:

1. Warum frisst AU Attributspunkte? Es hat eine andere Größenordnung als andere Attr, kosten weniger und wird anders verwendet. Möchtest Du wirklich den Tradeoff zwischen "DInge gut können" und lange Kämpfen etc haben? Ausdauerboni durch Vorteile wäre auch ein Weg, wenn du denn VOrteile und Nachteile in dieser Form eingeplant hast.

2. 3-5 fordert einen zusätzlichen PW-Wurf. Das wäre ein Kandidat zum Aufwand kürzen. Es ist egal, ob es nur ein kleiner Wurf ist, der selten vorkommt. Der Moment in dem nachgefragt wird, was jetzt gewürfelt werden muss, weil es selten ist bremst enorm. Zur Not mach die Wundtabelle Teil des Charakterbogens und die Werte durch Vorteile beeinflussbar... wenn Du hier überhaupt eine Stellschraube haben willst. Meine Erfahrung ist die, dass Systeme, die eine pauschale Wundenresistenz bei Menschen annehmen, irgendwie spanender sind, da es mehr auf die Fähigkeiten ankommt.
Mit der Tabelle hast Du ja schon diesen Ansatz.
Ich sage das nur, da ich hier den Wunsch sehe, dass Spieler die Tabelle selber beeinflussen dürfen sollen. Es ist nicht schlimm, wenn ein solcher Treffer einfach nur die AU reduziert.
dadurch enden Kämpfe etwas schneller und es gibt weniger Wunden am Ende. Diese Regelung sorgt eher für längere Heilphasen zwischen den Kämpfen, die in der Regel nur nerven.

3.
Klau bei SW! Alle drei Punkte gibt es eine schlimmere Auswirkung: 0-2 nichts, 3-5 -1AU, 6-8 Wunde(-1AU), 9-11 schwere Wunde(-2AU), 12-14 schwere Wunde (-3AU),...18+ Chartod
oder alle vier Punkte:
0-3 nichts
4-7 -1 AU
8-11 Wunde(1)
12-15 Wunde (2)
16-19 Verkrüppeltes Glied
20+ Tod

Wenn Du eh ein detailiiertes Wundsystem haben möchtest und eine Tabelle für die Heildauern hast, können Wunden auch als: (1-3-4-1-1-außer Gefecht) notiert werden.

Allerdigs hat ein solches System zur Folge, dass nach Kämpfen erst lange Behandlungspausen kommen und das Tempo nach einem Kampf stark herunterfährt.
Da kann es sinnvoller sein, die Wunden pauschal zu behandeln und dem Spieler die BEschreibung zu überlassen... niemand sieht seinen Charakter gern zum zweiten Mal ob einen gebrochenen Fingers umfallen und da die REgelseite fixiert ist, können die SPieler ohne Gefahr ihrem Helden auch nen offenen Bauch beschreiben, der eine Eindrucksvolle "grinsende" Narbe hinterlässt, wenn er überlebt etc.
Wen den schwächlichen Char haben will wird wahrs. kleinere Verletzungen wählen... das wäre ein cinematischerer Ansatz für den Part, der nach der Tabelle folgt.
Der sim-Ansatz könnte so aussehen, dass die Wundstufen als Modifikatoren auf den Heilenwurf des Medics zählen und die Heildauer festlegen oder aber auch durch regelmäßige Würfe reduziert werden müssen (noch mehr WÜrfelei, habe da ein wunderbares System an der Hand, dass mich ob einer gezerrten Schulter 20-Mal würfeln ließ...).
Dem MEdic-Spieler die BEschreibungsgewalt über die genaue Art der Verletzung zu geben kann auch lustig sein und ein wenig für die heldenorientiert verschwendeten Punkte kompensieren.

WIe man weiter damit umgehen sollte, hängt davon ab, welches Spielgefühl Du erreichen willst.

4.
Ich nehme an, dass Du ein sehr cinematisches Kampfsystem haben willst, da die Tabelle nur AU-Mali enthält. (die könnte man glatt als Pool führen) Es gibt keie Abzüge auf Aktionen. Das heißt die Chars rocken bis sie umfallen. Das kann ein gewünschter Effekt sein.

sers,
Alex
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 4.11.2010 | 21:45
ok ich möchte mit dem System ereichen, dass man nichteinfach mal so den Kampf und das getümmel sucht, sondern, dass man es sich lieber gut überlegen soll ob man mögliche Wunden riskieren will - oder eben nicht, also auch darauf aus ist nicht unbedingt immer eine Lösung mit dem dicken Hammer zu suchen bzw. wenn es den schon sein muss taktisches und geplantes Kämpfen belohnt wird, weil eine Verletzung nunmal kein Spaß ist und auch langfristige abzüge bescheren kann. Dazu kommt, dass ich Wunden e.t.c. realistisch darstellen will, zumindest so realistisch, dass ein spaßiges Spiel möglich ist und, dass Wunden und Verletzungen die etwas schwerer sind nicht ála DSA über 2 nächte heilen.

Ausdauer wird einfach in den Attributen aufgeführt, skaliert aber genau wie der Magiewert etwas anderst, deswegen ist in der Tabelle bei diesen Werten auch eine Zeile abgenzung um klar zu machen, dass diese beiden Werte anderst gesteigert werden und auch nicht zu den Hauptattributen zählen - bei gelegenheit sollte ich mir für die beiden ncoh einen eigenen Namen überlegen, wie Spezialattribute.

zu 2. geb ich dir recht  mir war nur wichtig, dass PW ein Wert ist der viel zu selten beachtung fand, ich wollte ihn auf die Art wichtiger machen. Hab aber einen besseren weg gefunden, denn jetzt werden vom verursachtne Schaden nicht nur RP sondern auch PW abgezogen. Dafür fallen die ganzen PW Tests weck.

Längere folgen von Wunden sind auch durchaus gewollt, allerdings lassen sich Heilvorgänge durch Behandlungen und Zauber beschleunigen und die Mali veringern.

Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 4.11.2010 | 21:54
Wie wäre es mit einer regeltechnishcen Lösung, die das Aufgeben eines Kampfes regeltechnisch festigt?

Beispiel:
DFRPG Wenn man einen Konflikt aufgibt, erhält man einen Fatepunkt und darf die Niederlage beschreiben; wenn der andere weiter machen will muss er einen zahlen.

Dadurch gibt es einen "sicheren" Weg aus Konflikten heraus.
Vielleicht eine Möglichkeit eine Aufgabe durchzusetzen, also vom handgreiflichen System aufs Sozialsystem (in entsprechend schlechter Position) umzusteigen.

Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 5.11.2010 | 16:12
Bin ich kein besonders großer Freund von, weil es, wie ich finde, recht unrealistisch ist.
Ich werde es im Regelwerk deutlich darauf verweisen, dass es wichtig ist, dass der direkte Konflikt nur eine Lösung ist und nicht immer die beste.
Mir fällt zumindest keine realistische erklärung für solch ein Punktesysthem ein.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 5.11.2010 | 17:26
Irgendwie wollte ich jetzt nicht auf die Einführung von Fatepunkten raus...

Kaum ein Spieler wird daran glauben, dass eine Aufgabe im Kampf ein Ausweg sein kann und dass man auch als Verlierer noch (ver)handeln kann.
Wenn Du willst, dass der Kampf abschrecken soll, dann sollte es auch Möglichkeiten geben zu deeskalieren, oder einen Kampf ohne Blutvergießen zu stoppen. Der Einsatz bestimmter Fertigkeiten bietet sich dazu an.
(Und wenn Du eine Anbindung an die Realität suchst, dann schau dir Türsteher bei der Arbeit an.)

Kampf soll schrecklich sein und die Spieler sollen andere lösungen suchen. Es gibt ein böses Wundensystem und die Möglichkeit freiwillig zu Boden zugehen, aber es gibt dann keine Absicherung gegen SL-Verrat?
Das ist als SL schwer zu handhaben. Kein Held wird vor Straßenräubern aufgeben und auf den Gedanken, nach den ersten Wunden "Stop" zu brüllen und einen Deal auszuhandeln kommt man nicht, wenn es die Möglichkeit dazu nicht gibt.

Solche Dinge lassen sich auch sehr gut mit diversen Ehrenkodices querverbinden, die eine Aufgabe des Gegners vorsehen...

Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 5.11.2010 | 21:55
Ah ok, das stimmt natürlich...traue niemals einem SL vorallem wenn er grinsend vor dir sitzt ;D

Ok ich denke da ließe sich eine mechanik einbauen, ich hab mir folgendes gedacht:

es gibt 2 möglichkeiten des sofortigen Kampfabbruchs:

1. Fliehen: Der Char nimmt die beine in die Hand und haut ab. Es besteht eine Chance eingeholt zu werden in dem Fall hat der Charakter ein problem kann jedoch nachdem er eingefangen wurde immernoch aufgeben, das soll darstellen wie der SC bzw. NSC noch als er geschnappt wird um sein leben winselt oder sie versucht auf heimtückische Art zu erpressen der Marke: "Ihr könnt mich töten, aber wenn ihr micht töted dann passiert irgendetwas böses".

2. Aufgeben: Stoppt den Kampf sofort, sofern die herausforderer dies akzeptiert. Dies erfodert eine vergleichende Charisma (Aufgebender) zu Intelligenz (Angreifender), die Probe kann erschwert sein, je nach dem wie lang der Kampf bereits dauert oder was sich vorher abgespielt hat. Das soll verhindern, dass zum Beispiel ein rasender Berserker, dessen Familie gerade von einem Spieler vor seinen Augen abgeschlachted wurden, einfach mir nichts dir nichts, von jenem zur Aufgabe des Kampfes überedet werden kann.

Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 16.11.2010 | 20:30
wie ihr sicher bemerkt habt, stecke ich seit ein paar Tagen in einer Schreibblockade, was vornehmlich daran liegt, dass das Kampfsystem immernoch zu viele ungereimtheiten hat.
Bisher bin ich zum Initiative/Rundenbasierenden System zurück gekehrt, weil es für mich einfacher realisierbar war als andere varianten.
Wie genau nun alles funktionieren soll weiß ich, dummerweise immer noch nicht.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 16.11.2010 | 20:33
Beschreibe mal, welches Ergebnis du gerne hättest.

Wie könnte ein kampf aussehen, den Du in deiner Runde sehen willst, inklusive Nachbereitung.
Vielleicht können wir dann ein paar Richtungen zeigen?

"Hast du den heiligen Gral gesehen?"
"Ja klar, da lang!"
"Habt ihr das Geek gesehen?"
"Sicher, da lang!"
 ~;D
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: ArneBab am 16.11.2010 | 21:43
Oder schreib doch mal einen kleinen Prosatext. Wie erlebt ein Charakter den Kampf?

Das muss nicht literarisch hochwertig sein, sondern kann auch einfach eine Stichwortliste sein im Stil von

* Dannen stürzt sich auf den Feind. Halte mich zurück.
* Dannen schwer getroffen. Arm zertrümmert. Flieht.
* Regwik hat eine Falle zwischen den Wurzeln aufgestellt. Ich locke die Gegner hin.
* Pfeil zwischen den Rippen. Nur noch 5 Meter, dann ist die Falle zwischen uns.
* Ich bin durch. Keine Kraft mehr. Regwik muss doch irgendwo sein.
* Pfahl ersticht Gegner. Regwik im Unterholz. Stützt mich.
* Sind entkommen.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 16.11.2010 | 21:47
Also ich hab mir das etwa so gedacht

SL: Du hörst das knicken eines Astes in deiner nähe

Spieler: Woher? (Würfelt auf Aufmerksamkeit und besteht)

SL: Du bist dir nicht sicher aber es scheint von deiner linken aus etwa 10-20m entfernt zu sein.

Spieler: Ich zücke meine Waffen und behalte die umgebung genau im Auge

SL: Ok, kaum hast  du deine Waffen gezogen, surrt ein Pfeil an dir vorbei und bleib an einer Fichte hinter stecken, der Schütze hat sich im Unterholz versteckt.

Spieler: Ich versuche die Bäume als Deckung zu nutzen um zu dem elenden Hund zu gelangen *Würfel*

SL: Der Schütze läd seinen Bogen nach und schießt ein weiteres mal, er trifft dich am linken Bein, gerade als du hinter einem dicken Baumstamm verschwinden willst, du erleidest eine Wunde am linken Bein.
      Mach mal einen Wk-Test ob du hinfällst
Spieler *Würfelt*: Ok ich bleibe Fluchend auf den Beinen und ziehe die Steinschlosspistole und versuche dem ganzen ein Ende zu bereiten.

SL: Der Bandit sieht das und versucht sich zu verstecken

Spieler: In Ordnung ich versuche ihn noch zu erwischen

SL: Ok der Trefferwurf ist um 2 erschwert.

Spieler: Juhu ein Treffer. Ich treffe ihn am Kopf und verursache 12 Schaden

SL: Der Badit hat ein Lochzwischen den Augen und rollt Bewegungslos in seine kleine Grube.

Prosatext folgt morgen Mittag oder Abend, wenn ich wieder einiegermaßen fit bin^^

EDIT: Ich möchte noch hinzufügen, dass mir der Kampfbericht etwas zu klischeehaft geraten ist eigentlich, sollen kämpfe etwas "feindlicher" und schlechter/böser bzw. grausamer wirken, damti hier auch nix glorifiziert wird. Ob ich das dann im dem Stil auch gut umsetzen kann ist fraglich aber versuchen kann mans^^
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: ArneBab am 17.11.2010 | 14:36
SL: Du hörst das knicken eines Astes in deiner nähe

Spieler: Woher? (Würfelt auf Aufmerksamkeit und besteht)

SL: Du bist dir nicht sicher aber es scheint von deiner linken aus etwa 10-20m entfernt zu sein.

Spieler: Ich zücke meine Waffen und behalte die umgebung genau im Auge

SL: Ok, kaum hast  du deine Waffen gezogen, surrt ein Pfeil an dir vorbei und bleib an einer Fichte hinter stecken, der Schütze hat sich im Unterholz versteckt.

Das klingt danach, als hätte der Spieler gegen den Angreifer gewürfelt. Er war gut genug, um zu wissen, wo der Angreifer war.

Angreifer würfelt auf Verstecken, Hinterhalt o.ä.

Spieler würfelt auf Aufmerksamkeit, Beobachten, o.ä.

War der Angreifer besser, trifft sein Angriff. War der Spieler besser, weiß er, wo der Gegner ist, und kann handeln.

Effektiv: Jeder will etwas erreichen (Spieler will wissen, wo der Gegner ist, Gegner will den Spieler treffen). Wer besser ist erreicht sein Ziel.

Du könntest auch noch etwas vorschalten: Bemerkt der Spieler den Angreifer, bevor der auch nur zu schießen versuchen kann.

Zitat
Spieler: Ich versuche die Bäume als Deckung zu nutzen um zu dem elenden Hund zu gelangen *Würfel*

SL: Der Schütze läd seinen Bogen nach und schießt ein weiteres mal, er trifft dich am linken Bein, gerade als du hinter einem dicken Baumstamm verschwinden willst, du erleidest eine Wunde am linken Bein.

Und das klingt nach einem Wettstreit: Der Angreifer würfelt gegen die Beweglichkeit des Spielers (o.ä.). Ist er besser, trifft er. Ist der Spieler besser, kommt er an den Angreifer ran, ohne getroffen zu werden.

Das ganze mit Wundsystem: Wenn du ausreichend Schaden machst, gibt es eine grausame Wunde. Als Beispiele für (teils grausame) Wunden, schau doch mal auf den Seiten 43 bis 45 vom 1w6-System (http://1w6.org/files/1w6-regeln-2.4.1.pdf) in die Seitenleiste.

Der Angriff des Spielers auf seinen Gegner dann Äquivalent: Verstecken und Deckung als eine Art Parade.

Den Nahkampf könntest du dann mit den gleichen Regeln abhandeln, nur dass nicht Verstecken o.ö., sondern die Nahkampffähigkeit oder Beweglichkeit für die Parade genutzt werden.

Zitat
EDIT: Ich möchte noch hinzufügen, dass mir der Kampfbericht etwas zu klischeehaft geraten ist eigentlich, sollen kämpfe etwas "feindlicher" und schlechter/böser bzw. grausamer wirken, damti hier auch nix glorifiziert wird. Ob ich das dann im dem Stil auch gut umsetzen kann ist fraglich aber versuchen kann mans^^

Wenn du weißt, was du willst, kannst du da auch hinkommen.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 17.11.2010 | 15:12
Für mich liest es sich so, dass die Umgebung großen Einfluss haben soll und Distanz und Ortung eine ganz wesentliche Rolle spielen.

Ist es Dir wichtig, das der eine hinter diesem baum in Deckung hechtet und sich so nach vorne arbeitet oder kommt es nur darauf an, dass es hier Bäume gibt, die es ihm ermöglichen, etwas geschützter anzugriefen?

Auf offenem Feld sähe es ja anders aus...

Es ließt sich so, als ob der Nahkämpfer nicht auf die Schüsse wartet und ihnen ausweicht... Er wird getroffen, trotz seiner Vorkehrungen.

Das lässt zumindest für den Kampf zwischen nah und fern einige Schlussfolgerungen zu.

Beschreibe mal kurz das Aufeinandertreffen zweier Nahkämpfer, das typisch sein soll.
Allerdings ohne Würfe, sondern nur die Geschichte!
Die Dinge, die Du erwähnst sind dann die Spannungsträger, die im System eine Rolle spielen sollten!
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 18.11.2010 | 14:46
Mit dem rasselnden Geräusch schlossen sich die beiden gegenüberliegenden Tore der Arena - eine große matschige Grube, die von einem dünnen Metallgitter umspannt war. An den Rändern hatten sich zahöreiche grölende Schaulustige niedergelassen die sich das Spektakel nicht entgehen lassen wollten. In der Grube, war nichts außer brauner Boden un einige größere Schrottteile die als Barikaden und Deckung dienten, sie machten einen verosteten und wenig einladenden eindruck.
Ich stand vor einem der Gitter mit meinen alten zwei Dolchen und einer schäbigen Lederrüstung, sie hatte ebenso wie ich schon bessere Zeiten gesehn. Vor mir, konnte ich hinter dem Matsch und dem Metallschrott einen Mann in einerrostigen Vollplattenrüstung sehen, in der Hand hielt er einen Bihänder, den er geschultert durch das Tor trug, das sich gerade Schloss.
Ein Horn ertönte, als Signal, dass der Kampf um die Freiheit losging.
Der Bihandkämpfer, brachte seine Klinge in Kampfposition - ich versteckte mich unter den Buh-rufen hinter einem verosteten Werkstück, dass wohl mal ein Dampfwagen gewesen war.
Das Scheppern der Plattenrüstung kam näher, ich atmete tief durch um einigermaßen ruihig zu bleiben und blieb regungslos hinter dem Werkstück sitzen.
Erst als er nur 2 Meter von mir entfernt zu sein Schien, sprang ich auf unt eilte in geduckten Haltung nach vorne.
Im ersten moment schien der Bihandkämpfer verwirrt zu sein, warscheinlich erkannte er mich eher schlecht als recht unter seinem Topfhelm.
Er holte zu einem Kraftvollen Hieb nach vorne aus, aber ich duckte mich unter seine emporgesteckten Hände ehe er die Waffe auf micht herabschmettern konnte. Mit voller Wucht rammte ich ihm einen meiner Dolcher in den Rücken, er schrie kurz auf, aber die rostige Eisenplatte und die wattierte Weste darunter hatten den Löwenanteil der Klinge aufgehalten.
Mit einem ellenbogen versuchte er mich von seinem Rücken zu wischen, er traf mich Hart am Kinn und viel auf den matschigen Boden.
Mit einer Wirbelartigen bewegung holte er seitlich aus um mir längs den Brustkorp auf zu schneiden, zum Glück schaffte ich es mich noch weg zu rollen ehe die schartige Klinge die position Schnitt wo ich vor wenigen Minuten noch gelegen hatte.
Mit einer sprunghaften Bewegung versuchte ich auf zu stehn und ihm beide Dolche in der Brustkorp zu rammen, leider erkannte er meinen Plan und mit einer Kombination aus Glück und Können fing er mit der breiten Seite der Schwertschneide eine Klinge ab, die mir daraufhin fast aus der Hand glitt und schmerzhafte Druckstellen von dem Parier auf meiner vernarbten Hand zurück ließ. Der andere Dolch traf den Sehschlitz des Bihandkämpfers und er heulte auf, als die Klinge schließlich ganz in seinem Helm verschwand - mit einem merklichen Wiederstand. Offenbar hatte ich ihn schwer Verwundet, den er fing an mit der schweren Klinge herum zu fuchteln, wie ein Berserker der gegen einen unsichtbaren Fein kämpft. Nur knapp entrannen einigen der hektischen Schläge, schließlich riss mir die Klingenspitze eine Fleischwunde nur wenige Zentimeter von meinem Handgelenk auf, der pulsierte und schrie vor Schmerz - ich musste mich zwingen den Dolch nicht wie ein heißes stück Metal fallen zu lassen, die Menge um die Arena jubelte, als ich sah, wie der Bihandkämpfer vor mir in die Knie ging und schrie: "BRING ES ZU ENDE"

Ich kam seinem Wunsch nach


So das war jetzt gute 2 km unter meinem üblichen Schreibnievau aber ich wollte einfach mal einen Kampf, so wie ich ihn mir vorstellen in Worte fassten, wie es gewünscht wurde^^
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 18.11.2010 | 16:21
Wow, das ist wunderbar!
Also, Punkte, die ich sehe:

- beschreibungsintensiv
- Ob man steht oder liegt oder ob die Waffe Groß ist, ist nicht so wichtig, wie der Schwung der Beschreibung.
- Initiative ist ein wichtiger Wert, da der große Kämpfer fast nur zu reagieren scheint.
- partielle Erfolge scheinen möglich. (Heftiges Blocken verursacht Schaden/Mali bei Gegner)
- Es gibt Wirkungen und davon getrennte Ursachen. (Dolch fallen lassen und Wunde am Handgelenk)

Das schreit nach einem System, dass eher Gründe abwägt, denn Werte vergleicht. Ein System, das -2 wegen am Boden liegend gibt und -2 Wahrnehmung wegen des Helmes ist hier nicht so förderlich.
Du beschreibst hier Ergebnis, verhinderte Gefahr und Ursache ziemlich oft in dieser Reihenfolge. Ich würde von einem System abraten, das Ursachen produziert und eher zu einem raten, das es einem ermöglicht gefahren aufzubauen, die der andere dann abwehrt.

Anfang:
Deckung ermöglicht, die Ini zu gewinnen, da man entscheidet, wann man hervorprescht, wenn der andere näher kommt.
Dem gewonnen Anfang folgt ein gewonnener Angriff.
Dann wechselt aus einem Grund die Ini (Angriff war nicht so wirksam) und der andere wischt dich von seinem Rücken. Er entfernt in dieser Situation nur einen Vorteil.
Er behält die Ini und kann zuschlagen, aber du rollst weg. Weit genug, um aufspringen zu können und das schnell genug, dass der Bidenhänder in der Defensive ist.
Hier nimmst Du einen Nachteil in Kauf, um die andere Waffe ins Ziel zu führen. das spricht für ein Aushandeln, wobei der Inigewinner das letzte Wort hat.

Ich denke, das gibt viele Ideen für ein System.

Tips:
-abstrakte Formulierung von Umständen (z.B. kleiner, großer, mittlerer Vorteil)
-Effektorientierte Angriffswürfe. (Vorteil entfernen/aufbauen, Schaden machen, Handlungsoptionen einschränken)
-Möglichkeit, die Ini zu behalten, wenn man bei knappem Erfolg den Gegentreffer erlaubt.
-Wer angreift behält die Ini, wenn es gut genug war. (Momentidee, gibt zwar Probleme bei mehreren, da man Kämpfe aber immer in 1:x aufteilen kann, reicht es eine Überzahlregel zu finden. Vielleicht wäre es hier gar nciht schlecht, wenn Gegnertruppen auch nur als einzelne Regeleinheit auftreten? Das ist nur Sinnvoll, wenn kein PvP erwünscht ist.)
-Möglichkeit das Ende selbst zu beschreiben /monolog.
-Ini/Moment und Anzahl der Vorteile scheinen im Zentrum zu stehen und weniger die Techniken, mit denen Angegriffen wird. Rüstung scheint hier auch in der Verteidgung eine Rolle zu spielen, da nach dem vergeigten Rückenstich die Ini wechselte.

so, mal als erste Gedanken hierzu.
;)
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 18.11.2010 | 19:58
womit ich schon einen riesen Schritt weiter wäre, nämlich bei einem Initiativebasierendem System, stellt sich nur die Frage ob es auch Aktionsbasiert sein soll, bisher erschließt sich mir daraus die einfachste und logischste Umsetzung ich lese mich mal in ein paar Kampfsysteme anderer Systeme ein und schau mal was ich daraus destilieren kann.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 18.11.2010 | 20:02
Das Problem initiative basierter Spiele ist, dass sie sich schlechter skalieren lassen als TT-basierte, wie SW z.B. die mit einer rudimenteren Iniregelung daherkommen.

Was sind denn so Geschnetzelgrößen, die du dir vorstellst?
Sollen die Spieler an der Spitze großer Verbände stehen oder als einige von vielen gegen viele Kämpfen oder sollen sie als einzelne ganze horden aufwischen können?
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 18.11.2010 | 20:26
ich möchte mich auf realistischen bahnen bewegen, deswegen will ich nicht, dass die Helden in Herr der Ringe manier alles Platt machen was ihnen zu nahe kommt, sondern, dass es eher auf wenige Gegner heraus läuft. Bzw, dass die Chance siegreich aus einem Kampf raus zu kommen größer ist, wenn man gegen einen wüdigen gegner spielt, als wenn man gegen 2 gegner Kämpft die zusammen vieleicht gerade mal so gut sind wie ersterer.

Ich will mich bei dem Inisystem auch nicht übernehmen, die besten mechaniken haben ein einfaches prinzip, bieten aber trotzdem ausreichend taktische Tiefe, sehe ich zumindest so.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 18.11.2010 | 21:18
Fengshui hat ein gutes Inisystem. Soll aber brutal cinematische Aktionen ermöglichen.

Ich halte es für eine interessante idee einen großen unterschied zwischen NSC und SCs zu machen und den Erfolg die nächste Ini bestimmen zu lassen.
vllt. auch in Kombination mit dem Fengshuisystem, wenn die Spieler jetzt wirklich so Sonderfertigkeiten wünschen.

Deine Kampfszene ist mit den Doppelmesserangriffen und dem Zur Seite werfen und und rumrollen ja auch eher cinematisch denn "realistisch".
Das Stylishe scheint schon sehr wichtig zu sein. 8]
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: ArneBab am 18.11.2010 | 22:55
Ich sehe bei der Beschreibung keine Initiative, sondern, dass der große Kämpfer zwar immer wieder angreift, der Dolchkämpfer aber aus jedem Angriff seines Gegners Vorteile zieht.

Statt Initiative würde ich es ermöglichen, bei einer erfolgreichen Parade/einem erfolgreichen Ausweichen die Differenz mitzunehmen.

Dazu noch erschwerte Paraden, die einen noch größeren Bonus auf den nächsten Angriff geben (mit Ansage: „ich will hinter ihn“ ⇒ Malus von 3 auf die Parade, bei Gelingen Bonus von 6 auf den Angriff).

Und beim erfolgreichen Angriff kann die Differenz zum Verteidigungswurf Schadensboni geben.

Das System ist extrem einfach und ergibt gleichzeitig eine starke Dynamik – und durch die Boni bleiben Kämpfe kurz und tödlich. Und es gibt die Möglichkeit, aufzugeben: Wenn der andere mit der Parade so viel Boni erreicht, dass er dich auf einen Schlag töten kann, gibt lieber auf.

Und es funktioniert auch für Fernkampf (Parade/Ausweichen = nicht getroffen werden + bessere Position finden).

PS: Die Beschreibung des Kampfes finde ich auch klasse!
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 19.11.2010 | 12:12
Auch eine Interpretation.
(Auf jeden Fall muss eine "Vorteilsregelung" rein, die sich lohnt anzuwenden und die felxibel und einfach genug ist, dass sie auch vielfältig angewendet wird!)

Wenn man diese verfolgt braucht man etwas, dass die Spieler sich auch trauen Ansagen zu machen. Das Problem mit Systemen, die cinematische Aktionen durch Mali ermöglichen ist, dass die SPieler sie nicht nutzen. Wenn man etwas häufiger sehen will, dann sanktioniert man es doch nicht.
(Eine Reduktion von 80% Erfolgschance auf 60% Erfolgschance wird kaum ein Spieler eingehen, da dies die FehlschlagWkeit verdoppelt.)

Das Schöne ist aber: die beiden Varianten schließen sich nicht aus. ;D


Eine Interessante Sache finde ich die verzögerte Wirkung von Wunden in der Beschreibung. Ist das beabsichtigt?
(So eine Art Recht auf die letzte Aktion?)
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: ArneBab am 19.11.2010 | 13:21
(Eine Reduktion von 80% Erfolgschance auf 60% Erfolgschance wird kaum ein Spieler eingehen, da dies die FehlschlagWkeit verdoppelt.)

Wenn dafür der Schaden um Faktor 3 steigt, warum nicht?

Ich habe bei DSA damals noch regelmäßig Attacken +8 angesagt.

Allerdings ist es bei der Verteidigung natürlich etwas kritischer :)

Aber es braucht ja auch nur der, der bessere Fertigkeiten aber schlechtere Waffen hat.

„Hah, ich würde dir eh ausweichen, aber so kann ich dir noch Schaden machen!“

Dazu durch die Situation so viele Boni rausholen, dass du fast wieder bei 100% Paradewahrscheinlichkeit bist.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 19.11.2010 | 13:29
Wenn es "zahlentaktisch" sein soll, sind solche Entscheidungen nicht schlecht. Wenn es wild werden soll, halten die eher auf.
Ich habe im Moment keine Idee, wie man solche Wuchtschlag-Optionen oder schwerere Blocks Dynamikfördernd einführen will. Mooks werden hier ja ausgeschlossen, für die solche Sonderfertigkeiten am effektivsten wären.


Das ist lustig:
Ich habe bei der Beschreibung das Erzählrecht auf Seite des Angreifers vermutet (Schaden nehmen aber dafür mehr verursachen) und Du oft auf der Seite des Verteidigers (schwierigerer Block und dafür Schaden austeilen.).


Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: ArneBab am 19.11.2010 | 15:53
Ich habe bei der Beschreibung das Erzählrecht auf Seite des Angreifers vermutet (Schaden nehmen aber dafür mehr verursachen) und Du oft auf der Seite des Verteidigers (schwierigerer Block und dafür Schaden austeilen.).

Jupp ;)

Ich fand es vor allem interessant, weil die erschwerte Parade für Vorteile und der erschwerte Angriff für Schaden eine klare Aufteilung der Funktionen ergibt und damit den Kampf beschleunigt.

Der Schaden, den man mehr verursachen kann, muss natürlich im Verhältnis zum leichteren getroffenwerden stehen. Im 1w6-System kannst du allgemein deine Aktion erschweren und dann das dreifache an Schaden zusätzlich austeilen. Allerdings gibt es da auch keine Aufteilung in Attacke und Parade, so dass eine Erschwerung nicht nur bedeutet, dass man mal nicht trifft, sondern dass man eher getroffen wird (was für manche gewöhnungsbedürftig ist).

Und ich überlege gerade, ob ich das System mit erschwerten Paraden nicht für ein optionales Zweikampfsystem nutze: Parieren und Positionieren, dann Angreifen und Schaden verursachen. Optional lange versuchen, mit Paraden Punkte für die Attacke zu sammeln (allerdings immer mit der Gefahr, dabei getroffen zu werden, weil die Paraden durch die Punkte nicht leichter werden).
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 19.11.2010 | 16:01
Ich verstehe was Du meinst.
Da muss man darauf achten, dass man die Motivationen für den Umschlagpunkt richtig gewichtet, sodass es ein Wippenspiel wird.


Allerdings mag ich persönlich die Dynamik eines Systems, bei dem derjenige mit Moment den Verlauf bestimmt, bis ihm das Zepter wieder aus der Hand gerissen wird lieber. Ich bilde mir ein, dass dann das gleiche Ergebnis mit etwas Fehlanwendungresistenteren Regeln, die weniger Aufmerksamkeit schlingen, erreicht werden kann.
Das heißt aber nicht, dass es nicht möglich ist.
Es ist nur schwer.


Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: ArneBab am 19.11.2010 | 17:14
Allerdings mag ich persönlich die Dynamik eines Systems, bei dem derjenige mit Moment den Verlauf bestimmt, bis ihm das Zepter wieder aus der Hand gerissen wird lieber. Ich bilde mir ein, dass dann das gleiche Ergebnis mit etwas Fehlanwendungresistenteren Regeln, die weniger Aufmerksamkeit schlingen, erreicht werden kann.

Die Frage wäre für mich dabei, ob sie die gewünschte Art von Aufmerksamkeit benötigen. In diesem Fall: Wie erlange ich die Oberhand ⇒ Paraden intelligent machen.

Wenn du ein System nimmst, bei dem die Differenz zwischen Attacke und Parade zum Schaden dazu kommt, sollte die Gewichtung nicht zu schwer werden. Die Differenz, um die du deine Parade erschwerst, kriegst du effektiv zusätzlich als Schaden, wenn der Gegner trifft. Wenn du sie linear addierst, hast du keinen Vorteil von der Erschwernis. Addierst du sie doppelt, gibt die Erschwernis effektiv einen Vorteil, den du durch das Risiko erkaufst, dass der Gegner dich heftig treffen könnte.

Bei einem gefährlichen Wundsystem ist das größere Risiko getroffen zu werden, bevor du dran bist, vermutlich in etwa äquivalent, also sollte die Differenz doppelt rein (um 3 erschweren, 6 Bonus bekommen – oder besser: um 3 erschweren ⇒ 3 Bonus auf Angriff. Angriff um 3 erschweren ⇒ 6 Bonus auf Schaden).

Ohne Wundsystem (oder wenn Kämpfe allgemein über viele Runden gehen sollen) würde ich stattdessen die Erschwernis nur einfach in den Angriffswurf einfließen lassen, weil es da nichts macht, wenn du getroffen wirst.

Mit Attacke-Serien (so lange angreifen, bis der Gegner eine Parade schafft) kann die Differenz wieder stärker übernommen werden (weil jede misslungene Parade einen weiteren Angriff des Gegners bedeutet, bevor du selbst handeln kannst).

Dann einfach 10 Beispielkämpfe würfeln und prüfen, ob es passt ;)
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 19.11.2010 | 17:40
Wenn man BEschreibungen forcieren möchte kann man, die Spieler dazu zwingen, statt +3 einen mittleren VOrteil zu beschreiben, der dann eingelöst werden, auf den dann in der nächsten Aktion Bezug genommen werden kann.
Da kann man dann über die Stückelung auch noch etwas balancieren. (+1, +3, +6) wenn man es schafft, drei Vorteile hintereinander zu erringen etc.
Wenn es nur darauf ankommt, dass ein Vorteil errungen wurde, sind die Leute auch eher Bereit Erfolgsprozente in Schaden zu tauschen?

Das pure Übertragen von Boni ist so unanschaulich.

Ich würde aber weiterhin eine einfache, abstrakte Regelung ohne Multiplikatoren etc. hier bevorzugen.

Ich frage mich, ob wir nicht langsam etwas zu schnell sind. Immerhin ist es Vangrands Faden. ;)
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: ArneBab am 19.11.2010 | 18:12
Ich frage mich, ob wir nicht langsam etwas zu schnell sind. Immerhin ist es Vangrands Faden. ;)

Das stimmt. Besser, wir geben mal wieder für ein Weilchen die Feder aus der Hand :)

@Vangrand: Klingen die Ideen soweit interessant – und passen sie zu deinem Gefühl von deiner Welt?
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 19.11.2010 | 23:51
Ja auf jeden Fall.
Lustigerweise hab ich ein ähnliches Gedankenmuster was meine Ideen zum Kampfsystem angeht.

Momentanist meine Idee eine Art Aktionsbasiertes Inisystem, was aber keine festen Aktion hat, sondern eher eine Aktion des Spieler mit der höchsten Ini, dann reagieren die anderen Spieler, außerdem werd ich dann die Aktion entsprechend schwammig beschreiben, sodass man z.B. einen Akrobatik-Test machen kann um z.B. an einem Kronleuchter zu schwingen und so dann zu kämpfen (zugegeben nicht sehr realistisch ist mir aber grade so eingefallen), das wiederum bringt dann Boni und/oder Mali die im verhältnis grob beschrieben sind, aber im Grund will ich weg davon, dass jeder Spieler stur immer sich auf 1-3 Dinge beschränkt die er im Kampf tut - meiner meinung nach eine schwäche von DSA, denn als Söldner hab ich zum Beispiel nur mit Wuchtschlag und normalem Schlag drauf los geknüppelt.

Eine weitere Sache ist das mit den Rüstungen. Wie ihr ja volkommen richtig bemerkt habt, hat der Plattenrüstungsträger nur sehr träge kämpfen können. Ich finde, dass man sich als Spieler durchaus gut überlegen muss ob man jetzt wirklich den Schutz von einiger Plattenrüstung braucht. Negativbeispiel Schattenjäger, wo jeder aber echt jeder Char unbesiegbar wird, wenn man ihm eine Terminator oder Servorüstung an die Hand legt, weil die einfach zu hart sind für das Spiel und selbst Assasinenklassen kaum nachteile im Kampf brigen bzw. die vorteile viel zu sehr überwiegen.
Dementsprechend, werden schwerere Rüstungen auch heftig die Handlungsfähigkeit einschränken, das gilt auch für Unhandliche Waffen wie Bihänder oder Streitkolben, die zweihändig geführt werden müssen, schlicht weil die grobe Haudraufmethode der geradeste Weg zum Ziel ist, aber halt auch immer die Unkreativste, so sorge ich dafür, dass Spieler auch nachdenken ehe sie sich Hals über Kopf in denKampf stürtzen.

Umgebung spielt wegen der narrativität des Kampfes eine natürlich wichtige rolle, aber ich werde das auch in Regeln festhalten von wegen "den rücken zugewand" und generell auch Kampfhaltungen.


Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 20.11.2010 | 00:01
Zitat
das wiederum bringt dann Boni und/oder Mali die im verhältnis grob beschrieben sind,
Lass die am besten nach einer Formel den Spieler selbst wählen. Hier eine BEwertung jeder Aktion durch den SL einzubringen, bremst und schafft Möglichkeiten für Missverständnisse und ungewollte Verhandlungen um Alternativaktionen, die die gewünschten Mali bringen.
Ein System, das die Mali nach der Art der beabsichtigten Wirkung, eignet sich hier besser als eines, das die MIttel bewertet.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 20.11.2010 | 15:51
Hm wie stellst du dir das mit Formeln vor.
Bisher hab ich einige Archetypen von Aktionen z.B. ein Angriff im Nahkampf oder ein Angriff + Akrobatische einlage.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 20.11.2010 | 16:10
Einfacher Angriff ohne zweiteffekt: +-0
Wenn man einen Vorteil erringen will +2 Erschwernis.
Wenn man einen Vorteil des Gegners ausschalten möchte: +3
+x Schaden, +y Erschwernis
Umstand in der Szene ändern 0+8 (Feuerzeug fallenlasse, damit das Benzin brennt bis Mauern einreißen, dass man mehr Schießscharten hat, wenn die Stärke stimmt.)
Vorteil nutzen -x (Abhängig ob erster, zweiter oder dritter Vorteil/ANzahl der Vorteile?)


so etwas.
Der letzte Punkt ist dann für andere Manöver, die nicht direkt mit dem Kampf zu tun haben und nebenher passieren können.
Hauptsache, die SPieler müssen kaum nachfragen und können einfach nur verkünden.
Das macht alles viel schneller und schafft Platz für BEschreibungen, da sie ja ihren Effekt begründen wollen.

sers,
Alex
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 20.11.2010 | 23:17
Die Idee einfach aber deutlich besser als, dass was ich vor hatte  ~;D

Muss nurnoch so ein paar Standartsachen wie Angriff noch von den Tests her ansatzweise erklären.
 Außerdem hab ich beschlossen mal wieder Reaktionen ein zu bauen, jene allerdings nicht unendlich viele und auch auf das Boni/Mali System ausgelegt.
Im Gegensatz zu einer Aktion muss eine Reaktion eine direkte Antwort auf etwas sein und darf auch nicht länger als ein paar Sekunden dauern, außer man koppelt die Reaktion an eine Aktion.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 26.11.2010 | 23:37
BUM! da habt ihr das Kampfsystem   ;D Viel spaß beim lesen.

Das Grundprinzip
[/u]
Der SL sagt an sobald ein Kampf beginnt, dies sollte er in der Regel auch auschmückten, wie etwa: „Der Kneipengast ist von deiner gerede wenig begeistert, er schnappt sich einen leeren Steinhumpen, der auf dem Tisch stand und stürtzt brüllend auf dich zu“
Sollte der Kampf dann unausweichlich sein, also nicht doch irgendwie geschlichted werden, wird die Initative festgelegt.

Initiative
Dieser Wert legt die Zugreihenfolge in einem Kampf fest, sie erechnet sich zu begin jeder Kampfrunde (wenn alle (N)SCs an der reihe waren), neu nach jeder Formel: (St+Ge-Be)+W6.

Ein Spieler kann anderen Charakteren den Vortritt lassen indem er sich „Zeit lässt“. Er kann in diesem Fall eine Reaktion mit einer Kampfphase „koppeln“, dies kann er dann machen wenn ein Charakter der Initiativetechnisch nach ihm zugeschlagen hätte, jetzt aber vor ihm dran ist weil, der SC sich Zeit lässt. Eine gekoppelte Reaktion darf eine ganze Kampfphase lang dauern z.B. eine Parade bei der der angegriffene zudem noch versucht in den Rücken des Gegners zu kommen und ihm einen Dolch in den Rücken zu jagen, dass alles in einer fließenden Bewegung. Wenn eine Aktion gekoppelt wird verfällt diese automatisch, der Spieler hat also mit der Reaktion also gleichzeitig auch seine Kampfphase  verbraten.  

Aktionen durchführen
Sobal ein Spieler oder ein NSC an der Reihe ist muss er seine Aktion beschreiben die er durchführen will. Der SL hat jeder Zeit das recht zu wiedersprechen, wenn eine Aktion aus irgend einem Grund nicht möglich ist. Eine Kampfrunde hat zudem eine Dauer von etwa einer halben Minute bis maximal 5 Minuten (je nach Anzahl der Kämpfer und Laune des SL), also nehmen bestimmte Aktionen unter umständen mehr Zeit ein, man sollte auch bedenken, dass einem SC nicht unbedingt die volle Zeit zur verfügung steht, vorallem wenn er reagieren musste.
Sobald die Aktion vollständig erklärt wurde, legt der SL die zu Testenden werte und Fertigkeiten fest. Der SL kann sie vollständig frei Wählen, allerdings befinden sich unten einige Vorschläge wann man etwa auf was Testen sollte.

Zeit
Eine Kampfphase eines Spielers (also die Zeit in der er all seine Aktionen durchführt) sollte ungefähr 10-15 Sekunden dauern, die genaue Zeit hängt vom Abstand der eigenen Initiative zu den Charakteren vor und hinter ihm in der Initiativereihenfolge. Natürlich kann es auch Aktionen geben, die kürzer ausfallen. Jene gelten dan als verkürtzte Aktion. Der Spieler darf aber niemals mehr Zeit in einer Kampfrunde aufwenden als ihm zusteht.
Sollte eine Aktion aus igrend einem Grund länger dauern, wird diese Auf mehrere Kampfrunden aufgeteilt, bis sie vollendet ist.

Arten von Aktionen

Normaler Angriff
Ein einfacher Test auf die Entsprechende Waffenfertigkeit (Nk oder Fk), der Gegner kann mit ebenfals einfachen Tests reagieren z.B. eine Parade. Eventuelle Mali auf den Wurf sollten vorallem von den Physikalischen begebenheiten abhängen.
Eventuell kann der Angreifer auch Boni oder Mali auf den Wurf erhalten, generell gesagt sollte diese nicht höher als +-3 werden. Im Fernkampf wären die Mali z.B. von der Waffe und von der Distanz abhängig sein. Ein normaler Angriff verursacht den normalen Waffenschaden.
Ein normaler Angriff dauert immer Mindestens 3-4 Sekunden. Mit schweren Zweihandwaffen kann dies schon mitunter mehr als 10 Sekunden dauern und nocheinmal länger um die Waffe wieder auf zu richten, wie lange ein Hieb ungefähr dauert, genaueres ist im Waffenprofil angegeben.
Wenn ein SC 2 Waffen trägt, kann er für die 1,5 Fache durchschnittszeit der beiden Waffen,
beide einsetzen. Vorausgesetzt er führt beide Waffen und kann auch beide führen.

Malus Aktion
Eine Aktion mit dem Ziel dem Feind einen temporären Malus auf ein oder mehrere Werte zuzufügen. Ein Beispiel wäre eine Finte, hierbei wird ein vergleichender Nk-Test gemacht, die Differenz des Wurfes erleidet der Verteidigende darauf als Malus auf den Nk-Wert für die darauffolgende Reaktion, die er auf den Angriff des SCs in dieser KR ausführt. Wie lange der Malus anhällt bleibt ein SL-Entscheid, eine Finte wird den Kontrahenten nicht dauerhaft im Kampf verwirren, sondern nur einen einzelnen, Unmittelbar darauf folgenden Angriff schwerer Parieren können.
Wie Hoch der Malus ist  wird in vergleichenden Tests festgelegt, können aber auch in einfachen Werttest festgelegt werden.
Mali können entweder nur für eine darauffolgende weitere Aktion gelten, , für eine Kampfrunde, für wenige Minuten oder in heftigen Fällen auch mal mehrere Stunden oder sogar permanent.

Bonusaktion
Ähnlich der Malusaktion, nur versucht der Spieler einen seiner eigenen Werte kurzfristig an zu heben. Bonusaktionen gelten so gut wie nie permanent. Bonusaktionen werden je nach Situation mit vergleichenden oder mit einfachen Tests festgelegt. Die Höhe des Bonus hängt von der Anzahl der Punkte ab, die ein die er unter dem Schwellenwert sich zu findet oder eben die Differenz der vergleichenden Würfe.
Beispiel: Ein Schelm will sich in eine Kneipenprügellei stürzen. Da er aber kein besonders Starker vertreter seiner Art ist, schwingt er an einem Seil, dass er um einen Balken geschlungen hat in die Menge um so einen der Prügelden mit seinem Schwung aus zu knocken.. Regeltechnisch muss er einen Test auf Akrobatik ablegen, um am Seil zu schwungen, und kann dann einen unbewaffneten Angriff starten (ob er es auch schafft jemanden zu treffen).  

Bonus-Malus-Aktion
Der Charakter akzeptiert eine schwächung eines Wertes um eine proportinal zu der schwächung eines Wertes eine verbesserung eines anderen Wertes hin zu nehmen.
Beispielsweise kann der Charakter Berserkerhaft auf den Feind einschlagen, dabei erleidet er einen beliebigen Malus auf Defensive Reaktionen (also alle Aktionen die mit Verteidigung zu tun haben) aber einen gleichhohen Bonus auf Angriffe aller Art. Solche Aktionen, können durchaus auch keinen Zeitlichen aufwand verbrauchen, sondern einfach nur einen fließeden Wechsel des Kampfstils o.Ä. darstellen. Ein Spieler kann aber maximal nur eine solche Aktion pro Kampfrunde durchführen.

Kombinationsakion
Eine Kombination aus mehreren Aktionen in einem fließenden Übergang. Erfordert mehrere Tests und/oder vergleichende Tests, je nach Situation und einzelaktionen. Eine Kombinationsaktion darf maximal 3 Kampfrunden dauern. Es können auch mehrere kurze Aktionen wie einfach Angriffe aneinander gereiht werden.


Auf welche Werte wird im Kampf getested?
Sollte in den meisten fällen ersichtlich sein. Im Nahkampf oder Fernkampf sollte auf den entsprechenden Waffenfertigkeiten gestested werden.
Im Grunde kann aber auf jeden Wert getested werden solange es Sinnvoll, logisch und Schlüssig erklärbar ist (ein vergleichender Nahkampftest bei einer Finte ist schlüssig. Ein Test auf Wissen Arkanschmiedekunst bei einem Sturmangriff nicht).

Reaktionen durchführen
Reaktionen sind nicht so ausufernd wie Aktionen, sondern eher kurze, meist impulsive, Aktionen. Sie werden unmittelbar als Antwort auf eine Aktion eines anderen druchgeführt.
Einem einzelnen (N)SC stehen maximal  Reaktionen in höhe seines Ge Werts zur verfügung, eine Reaktion darf allerdings nicht viel länger sein als eine Parade oder ein Gegenangriff außer sie ist direkt an eine Aktion geknüpft, wenn z.B. ein Assasine einem Schwerthieb ausweicht um dann hinter ihn zu gelangen und ihm das Messer in den Rücken zu stoßen.
Außerdem darf ein (N)SC niemals mehr als einmal auf eine Aktion eines anderen (N)SCs reagieren. Die Aktion muss zudem unmittelbar und schlüssig mit der Aktion des anderen (N)SCs zu tun haben, der SL hat wie bei Aktionen auch ein Vetorecht um zu unsinnige Aktionen zu unterbinden.

Es folgen diverse Beispiel für prominentere Aktion, wie Finte, Ausweichen, heftigere Schläge e.t.c.
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 30.11.2010 | 02:05
Kampfrunde: 30Sek -5min
Kampfphase: 10-15 Sek
Angriff: 3-4 oder auch 10 Sekunden (!), Faktoren (1,5) bei beidhändigem Kampf
Maximaldauer für Reaktionen, aber es darf auch eine ganze Aktion an eine reaktion gekoppelt werden.
Man hat GE Reaktionen übrig.

Man soll jetzt eine Ini auswürfeln, Sekunden zählen und noch seine GE runterzählen zwecks Reaktionen.
Wie lange ist denn jetzt die Kampfrunde? Steht das erst nachher fest?
Willst Du dir wirklich Sekunden antun? Das sorgt nur für Unfrieden und ist unnötig kompliziert.

Warum willst du die Zeit so genau einteilen, wenn die Beschreibung frei sein soll?
Wer zählt denn bei 10 Beteiligten die Sekunden der einzelnen Aktionen mit? das tut sich niemand an.

Abgesehen davon, weiß ich nach der Anleitung immer noch nicht, wie ich das eigentlich spielen soll, wann eine Runde endet und wann ich dran bin, wenn meine Ini niedriger war, vor mir aber schon zwei Leute unterschiedlich lange Aktionen angesagt haben (S1: 3 Sek, S2: 10 Sek: Ich oder S1, was wäre passiert, wenn S2 auch nur 3Sek bräuchte?)

Das, was da steht, ist kein System. Die Abstrakten Aktionen sind nett, die Sache mit der gewürfelten Ini ist auch Vanilla i.O. und unterschiedliche Dauer der Aktionen je nach Ausrüstung ist auch ein ganz netter Gedanke. Die Rechnung nach Sekunden ist Murks. Das suggeriert eine Genauigkeit, die so nicht da ist und Spieler werden immer nachfragen, wie lange jetzt der Weg zur Treppe dauert und ob das noch in einer Reaktion möglich ist...
Da bin ich kein Fan von.

Schau Dir mal Feng Shui: Action RPG an! Die Regelung ist ganz nett.
Schau Dir mal die SavageWorlds: Iniregelung an!

Es bringt nichts, sich an der einen Seite durch Abstraktion Freiheiten zu schaffen, wenn man sie durch die Hintertür wieder verkompliziert und haarklein analysieren muss.

Auch ist die Betonung, dass der SL unsinnige Aktionen unterbinden soll, meist nicht notwendig. Die Spieler toben sich kurz aus und am nächsten Abend gehts ganz normal weiter... Wenn sie Salti etc. beschreiben wollen, dann kannste du ja versch. Wege gehen:
-Den Spielern den Wushustil gönnen.
-Vorteile liefern best. Möglichkeiten der Beschreibung (Der Charakter kann unmenschlich hoch und weit springen...  oder seine Klinge ist so genau, dass er sie mit voller Kraft zwischen Tür und Rahmen rammen kann.) und einen kleinen Bonus.
-Stilbeschreibungen an Charakterbeschreibung koppeln. (Boni durch Details? kann aber nach hinten losgehen.)
-Selber massiv die gewünschte Stimmung vorspielen und auch explizit formulieren (Das hier ist Conan. Hier sind die Frauen wild und schön und die Kämpfer muskulös, aber niemand rennt auf einer Spur von Pfeilen durch die Luft zu den Bogenschützen...)
-
-

sers,
Alex
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 1.12.2010 | 22:48
Gut an das Sprichwörtliche Sekunden/Erbsen zählen hab ich bisher noch garnicht gedacht, dass das zu Problemen am Tisch führt leuchted aber ein.

Ich lese mich grade in diverse Ini-Systeme ein und versuch daraus was, für mich, brauchbares zu gewinnen. Ich versuch bis zum Wochenende was besseres zu entwickeln, steck aber seit Wochen in anhaltendem Prüfungsstress, von dem her hinke ich mit meinem Rollenspiel so schon hinter her.^^

mfg Vangrand
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 1.12.2010 | 23:25
Hey das echte Leben geht immer vor.
Viel Erfolg bei den Prüfungen!
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 2.12.2010 | 23:05
Oke ich hab mich mal wieder dran:

Also die Erbsenzählerei hab ich Augegeben.
Das Ini system hab ich vorerst beibehalten.

Momentan habe ich ein Problem das im Detail iegt:

Des Pudels Kern liegt mit dem Managment von Spieleraktionen.
Meine erste Idee war keine festgeschriebene Zeit für die Kampfrunde zu haben. Stattdessen eine ungefähre Zeit für die Kampfphase jedes einzelnen Spielers (ca. 10 Sekunden).
So, da wir aber jetzt wieder beim ersten Problem wären, nämlich beim Erbsen oder eher beim Sekundenzählen ist mir als einzige Lösung ein Aktionsbasierendes System eingefallen, dass in diesem Zeit Korridor 1 bis maximal 2 Aktionen möglich Macht. Aktionen verwende ich als Spieltechnische Zeiteinheiten, die für jeden Charakter individuel sind.

Allerdings schneidet sich gerade das mit der Idee das Kampfsystem narrativer zu gestalten, mir ist auch schon die Idee gekommen, dass nur die Initiative ausgewürfelt wird und einer nach dem anderen dann sein Vorhaben beschreibt und Würfelt wie gut das alles Funktioniert. Aber bei diesem System habe ich folgendes bedenken:
Die Handlungen der Spieler können im schlimmsten Fall extrem unterschiedlich lang sein, wie handhabe ich das, wenn zum Beispiel einer nur auf seinen Kontrahenten einstechen will, ein anderer ein paar Meter nebenan grade versucht eine Haubitze zusammen zu zimmern.
Oder die einfach Frage wie müsste ich in so einem System Regeln wie oft wer zuschlagen kann?

Im Momenten schwanke ich zwischen beiden Modellen. Das 1. wäre die einfacherer Lösung das 2. System wiederum wirft mir momentan zu viele ungelöste Fragen auf.

hoffe ihr könnt mir die ein oder andere Frage bewantworten  ;D
mfg Vangrand
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: ArneBab am 2.12.2010 | 23:18
Oder die einfach Frage wie müsste ich in so einem System Regeln wie oft wer zuschlagen kann?

Wie wäre es mit langen Handlungen, die eben mehrer Aktionen brauchen? Schau dir mal Shadowrun® an. Da gibt es sogar Handlungen, die Tage oder Wochen dauern.

Als Beispiel für potenziell mehrere Handlungen pro Runde (inklusive Diskussion): http://1w6.org/deutsch/module/initiative-modul-init
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 3.12.2010 | 10:34
Eine Zeitverrechnungseinheit zu haben, hat seinen Nutzen.
Allerdings haben schon die ersten Rollenspiele hier einen Abstraktionsschritt vorgenommen und die "Runden" eingeführt. Am Anfang standen diese iIrc bei  oDnD für ca. 30 Sekunden Spielzeit und nicht für einen Treffer.

Da es passive Verteidigungswerte gab (und oft auch noch gibt, da sie schneller sind als Würfelwürfe) hat man so reihum gehandelt und die Handlungsoptionen waren von ihrer Dauer auf die Spielrunde abgestimmt.

Bei Vampire gibt es den Geck, dass der schnellste als letzter seine Absicht ansagt, dafür aber als Erster handelt. Hört sich geschickt an, ist im Spiel aber sehr langsam.

Alternative war die, dass der langsamste anfäng zu erzählen und von jedem schnelleren unterbrochen werden darf.

Bei Fengshui bestimmt der höchste Iniwurf der Runde die Länge derselben. Jede Aktion kostet 2-8 Zeiteinheiten und der SL zählt die Shots runter und wenn ein SPieler dran ist, legt er los.

bei "die Himmlischen" iIrc gibt es für diese Art von Inisystem ein Initiativerad, das wie eine Uhr funktioniert und das Shots-zählen als Spielbrett darstellt. Das ist etwas ungewohnt, weil eine zeitliche Ordnung räumlich dargestellt wird und man sich vom Gedanken lösen muss, dass man nur die neben sich angreifen darf... Dieses Brett macht Kämpfe zwangsläufig sehr taktisch, was dem Erzählerischen aber nicht im Wege steht.

Bei Fate2 sagt man reihum seine Absichten an und schaut nach, ob sich Aktionen entgegenstehen. Dann werden die Paarungen gegeneinander gewürfelt und die Einzelaktionen ausgewertet und die Eregebnisse in die Erzählung eingebunden.
Das ist manchmal schwierig, ermöglicht aber sehr eine sehr flexible Darstellung.

Fate3 ist hier wieder Ini-lastiger und klassischer. (Angriff verteidigung)

Die Fate2-Variante, die ich geleitet habe, hat der Ansagende die Art der Aktion bestimmt, auf die dann alle betroffenen reagieren konnten.
So stand dann manchmal "Überreden" gegen "Kämpfen" oder der Handelnde hat beim Kämpfen selbst Wunden davongetragen, da er nicht angreift und der andere verteidigt, sondern diese RUnde lang zwei oder mehr miteinander kämpfen. Das hat ganz gut funktioniert.

Alle diese Systeme haben einen unterschiedlichen Begriff von Runde. Es gibt die Übertragung von Brettspielrunden auf das Rollenspiel, es gibt die "echte Zeitrechnung" und es gibt Erzählrechtsorientierte Varianten, die nicht nach Zeit sondern nach Einfluss der Figuren auf die Situation gewichten und dann gibt es auch noch die Spielerzentrierte Sicht.

Es ist kein Beinbruch, einfach, doppel, dreifach und fortlaufende Aktionen einzuführen, die dann entsprechend lange dauern.
Man kann sie auch nach Wirkung ausrufen und reale Sekunden dabei ignorieren.
Dauer: Effekt
1:1
2:3
3:5

Das Erzählerische ist relativ unabhängig von der Iniregelung. Wenn es eine Runde-Seklunden-Richtlinie gibt, so hilft es den Spielern ihre Erzählung an die Runde anzupassen. Wenn es (zusätzlich) eine Umrechnung zwischen RUnde und Einfluss oder maximalem Effekt gibt, ist es egal, ob ein Spieler jetzt etwas sehr langes beschreibt und den Feind langsam an seiner Brust erdrückt oder ihm einen kurzen Leberhaken verpasst oder extra eine Tär öffnet, um mehr Anluf nehmen zu können und von der BRüstung in die Masse Springt, der Effekt auf die Würfel bleibt der gleiche. Der Anreiz kann dann darin bestehen, dass der erste Stärke würfeln darf, der zweite Boxen und der dritte Akrobatik/Athletik/Gewandheit/...

Das so als kleinen Überblick  möglicher Inisysteme. Es gibt mit Sicherheit noch mehr und es ist ja auch möglich ein eigenes zu schreiben. Man muss sich nur überlegen, wonach man sortieren möchte und wie man das zählen kann. Eine andere Möglichkeit wäre es, dass die Spieler Einfluss setzen und der niedrigste Einfluss zuerst handelt.
Bei fünf Spielern geht ein Stapel mit fünf Karten rum und jeder sucht sich aus den übriggebliebenen den slot aus, der ihm noch am ehesten passt.
Oder Jeder bietet Chips, die für Mali stehen. Wer die meisten Mali in Kauf nimmt handelt zu erst, dann der nächste etc. (Das wäre langsamer als das Erste)
Ein langsames System für die Iniermittlung kann man durch lange Runden, in denen viel passieren kann etwas ausgleichen. Tödliche Systeme dürfen ruhig lange Iniphasen haben. Wenn es bunt krass und schnell sein soll, dann empfiehlt sich auch eine einfache Iniregelung.
(siehe SW).

sers,
Alex


Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 4.12.2010 | 14:03
So vielen dank, euch beiden :D

Ich hab mich mal in ein paar Inisysteme etwas genauer eingelesen. Darunter Fate, Savage World, W6 Freunde (sind ja eher vorschläge, aber trotzdem mal hier aufgelisted) und noch ein paar andere.

Bisher muss ich ganz klar sagen, dass ich zuerst dazu Tendiert hab ein System mit Markern ein zu Bauen um das einfach verständlich und anschaulich zu gestalten.
Bin aber am Ende auf keinen kleinsten gemeinsamen nenner mit meinen Ideen gekommen, außerdem hab ich mir immernoch den Kopf mit der Zeit zerbrochen, was halt kaum oder schwierig mit dem eigentlich eher freien Spielweise vereinbaren ließe.
Als ich dann den Link von ArneBab bekommen hab, kam mir die Idee, bzw. die Ideen und vorschläge waren einfach super und ich hab darauf mein Kampfsystem etwas abgeändert.

Die Formel für die Ini (Ge+St-Be) legt jetzt nichtmehr die Initiative direkt fest sondern ledeglich die Anzahl der W3 die geworfen werden muss um die Ini zu ermitteln.
Ich hab mich gegen W6 entschieden um die Varation bei bei einer bestimmten Anzahl von Würfeln geringer zu halten, weil die Initiative ansonsten eine zu starke Glückssache wird.
Ich denke bei einem W3 ist noch genügend Variation vorhanden wenn die Werte der Spieler sich nicht drastisch unterscheiden. Bei W6 kann es wiederum passieren, dass wir einen Plattentragenden Zweihandschwertkämpfer haben, der schneller zuschlägt als ein Lederüstungstragender Assasine mit 2 Dolchen, zumindest nach meiner Idee.

Die Anzahl der Aktionen wird an der höhe der Initative bemessen, ich fand die Idee einfach genial und musste sie beinahe schon übernehmen, weil genau das diese Zeit-Probleme löst die ich vorher hatte.
Derweilen ist Zeit jetzt nicht mehr in den Regeln erwähnt sondern ist jetzt eine relative größe. Man unterscheidet zwar zwischen vollen, halben und freien Aktionen und es sind auch Beispiele angegeben in welcher größenordnung sich so eine Aktion bewegt, allerdings eher an anschaulichen Beispielen (Granate Werfen, Schwert Schwingen e.t.c.)
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Funktionalist am 4.12.2010 | 15:07
So weit so vanilla. ;D

Hast Du W3 zur Hand? Ansonsten kannst du ja auch Ge+ST-Be +w6 würfeln, um die Varianz klein zu halten. Wenn man 8w3 würfeln muss ist das schon wieder etwas unhandlich.

Du machst das schon. Ich bin auf die nächsten ENtwürfe gespannt. ;)

Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 4.12.2010 | 15:19
W3 speziell nicht aber W6 hab ich an die 50.
Also an den Würfeln wird es nicht scheitern ;D

8W3 würfeln ist ohne frage etwas unhandlich, vorallem wenn man das jede Runde wiederholen muss. Von dem her kann man am ende natürlich auch das als Alternative einabauen, ich denke das ist wiederum geschmacksache.

Für mich wäre bis Dato das Kampfsystem abgeschlossen,auch wenn das alles Vanilla ist  ;D, momentan bin auch nicht auf einen Inovationspreis aus, außerdem nichts was sich im nachhinein noch ändern ließe  ;D

Als nächster Punkt auf der Karte steht bei mir das Magiesystem im Laufe des Tages, versuch ich mal die Kurzfassung von dieser Komponente hier rein zu Posten.^^

mfg Mats
Titel: Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Beitrag von: Vangrand am 4.12.2010 | 17:52
So nun zum Thema Magie:

Magiere machen sich vor allem anderen am Wert Mg (Magie) kenntlich.
Magiewert eines normalen Menschen ohne besondere Magische Eigenschaften liegt für gewöhnlich bei 2. Genau wie bei jeder anderen Lebensform die keine Zauber wirken kann.
Diese Lebensformen haben eine durchschnittlich ausgeprägte Seele im Ether (Jenseits), ihre Gedanken und vorallem die Überzeugungen und eigentlich alles cognitive, was sich in ihren Gehirnwindungen tut , hat auch einfluss auf das Jenseits. Ein Beispiel hierfür wären Göttern, die praktisch dadurch "erschaffen" werden in dem man an sie Glaubt, sie Huldigt e.t.c.
Mg1 bedeuted besonders Magieresistent zu sein und Mg0 bedeuted, dass man eine extrem kleine Seele besitzt die in manchen fällen sogar Antimagisch sein kann, was heißt, dass Magie absolut keinen Effekt auf einen hat. Magische Artefakte in deiner Gegenwart ihre wirkung verlieren und Magiere deine Gegenwart sogar als schmerzhaft empfinden können (ein recht mächtiger Vorteil der aber auch eine reihe nachteile mit sich bringt und auch Tonnenweise GP kosted)

Ich habe mir vorhin recht lang überlegt wie ich das Mamut-Thema angehn soll, ich habe mich dazu entschieden mit ein paar für mich wichtigen Fragen an zu fangen:

1. Was soll Magie können?

Magie soll nicht übermächtig sein, genausowenig wie ein Magier übermächtig sein soll. Da aber Magie nur wirklich (wie ich finde) gefällt, wenn man die Magie auch über mehr als "Hey ich kann meinen Popel aus der Nase fliegen lasse ohne aus-zu-atmen"fähigkeiten verfügt, habe ich mich entschlossen es so zu gestalten, dass Magie zwar in der Theorie recht stark sein KANN. Man allerdings das Problem hat, dass man in Stärkere Zauber immer mehr Energie rein stecken muss und/oder sie komplexer zu Weben sind (die Begriffe werd ich nacher noch Regeltechnisch erklären). Und damit automatisch die Gefahr eines Phänomens (nicht unbedingt erwünschter Nebeneffekt) oder Patzer (ein definitiv nicht erwünschter Nebeneffekt) stark erhöht wird, wenn man denn nicht schon fleißig Magie-Wert(der recht teuer zu Steigern ist)

2. Wie viele Magiere gibt es überhaupt?
Nicht viele, Magie und Magiere sollen eher eine Seltenheit bleiben. Allerdings unterscheide ich hier zwischen den klischee Magieren, Mentalisten und Schwarzmagieren.
Mentalisten haben eine andere Art des Umgangs mit Magie, die ihnen angebohren ist. Einfach ausgedrückt, wenn ein Magier ein Chemiker ist der akribisch nach einem Rezept chemikalien zusammenschütted um dann das erwünschte endergebnis zu erhalten, konzentriert sich der Mentalist auf das was er ereichen will und Formt das ergebnis dann nach Emotionen und Willen zum (hoffentlich) richtigen Endergebnis. Im Klartext heißt das, dass Mentalistik schwerer zu kontrollieren ist und oft eine deutlich krudere Wirkungsweise an den Tag legt.
Schwarzmagie ist wiederum extrem sicher, auf eine andere Art auch wieder nicht. Der Vorteil an schwarzmagie ist, dass nämlich keine Patzer oder Phänomene entstehen können, der Nachteil wiederum darin besteht, dass Schwarzmagie den Zauberer verdirbt, seinen Geist verdreht und sich im schlimmsten Fall in stigmata äußert.

3. Verzauberte Villen, Spuckschlösser und Kobolde
Allen in Ramen. Und vorallem ind maßen nicht in Massen. So ein Herscher der Toten der ganze Armeen untoter auferstehen lässt ist eigentlich undenkbar, weil für solche machenschaften einfach zu viel Energie im Spiel ist als das es ein einziger Magier kontrollieren könnte. Eine Festung mit einem magsichen Schild zu umhüllen äußert aufwendig und erfordert viele Magiere.

4. Wie soll Magie regeltechnisch Funktionieren.
Die wichtigsten Werte sind Magie (Oh Wunder) und Willenskraft (Wk).
Einem Magier steht das Zehnfache seines Mg-Werts in Manapunkten zur verfügung, das ist die Energie die er in seiner Seele gespeichert hat.
Wenn er einen Zauber wirken will muss er ansagen wie er ihn wirken will und auch die Aktion beschreiben. Dann muss der Magier versuchen den Schwellenwert mit seinen
Manapunkten zu übertrumpfen. Dazu wirft er für jeden Manapunkt den er einsetzen will einen W6. Bei 1-5 gilt der Würfel als 1 Punkt bei einer 6 als 2. Der Magier verbraucht immer die angesagte Menge an Mana, kann aber durch diese Würfe mehr Energie heraus holen als er geglaubt hat (soll die Entropische Natur von Magie beschreiben).
Um hierfür mehr Energie zu bekommen als er in seiner Seele gespeichert hat, kann er die Zauberzeit um beliebig viele Aktionen verlängern um pro Aktion W3 zusätzliche Würfel zu Kanalysieren. Die MUSS er allerdings zwingend dem Schwellenwert wurf zurechnen, er kann sie also nicht horten.
Genau da liegt allerdings der Nachteil, denn sobald mehr als der Mg-Wert des Zauberers über dem Schwellenwert des Zauber gewürfelt wurde ist das ein Phänomen und beim doppelten Mg-Wert sogar ein Patz (es gibt zudem noch Typen von Zaubern die das nocheinmal modifizieren).
Nun muss der Zauberer noch die Energie zu dem Zauber "Weben". Das ist der Punkt, den wir als eigentliches Zauberwirken erkennen. Hierbei gestikuliert der Magier odr Spricht irgendweche Formeln um den Zauber zu intonieren. Regeltechnisch muss der Magier eine Wk-Wurf bestehn modifiziert um die Differenz zwischen dem Magiewert des Zauberers und dem Komplexitätswert des Zaubers (ein anfänger wird sich also enorm schwer tun einen sehr Komplexen Zauber zu wirken auch wenn er die Energie beisammen hat, während ein uralter Magos mit Mg 10 sich natürlich sehr leicht tut ein Lagerfeuer magisch zu entfachen) bestehn. Wenn hierbei eine bestätigte 10 gewürfelt wird ist es ein Zauberpatzer (im Falle von Patzern wird der Zauber nicht gewirkt). Im Falle einer bestätigten 1 handelt es sich um ein Phänomen mit positivem Nebeneffekt. Ein Phänomen heißt jedoch nicht, dass der Zauber nicht gwirkt wird er kann durchaus gewirkt werden und nebenbei passiert noch irgendetwas, das keinen besonders großen einfluss auf das Spielgeschehen hat.

Das ist meine Vorstellung eines Magiesystems. Ich wollte Fähigkeitstest im DSA-Stil vermeiden und gleichzeitig dafür sorgen, dass es auch Spaß macht einen Magier von anfang an zu Spielen und sich gleich auf das Konzentrieren was einen Magier eigentlich aus Macht, ohne erstmal 2000 AP lang zu Steigern ehe man überhaupt Sinnvoll spielen kann (negativbeispiel Schattenjäger, wo zu begin der Sanktionierte Psioniker garnichts kann, aber im Endgame plötzlich mit einem Fingerschnipsen ganze Einheiten verpuffen lassen kann).

Zauber sind momentan noch vorgegeben, also kann ein Magier nicht einfach sich einen eigenen Zauber basteln.