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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Joerg.D am 29.10.2010 | 00:15

Titel: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2010 | 00:15
Einleitung

Dieser Post ist ein Versuch, meine aktuelle Meinung zum Rollenspiel zu Papier oder besser gesagt in eine Textform zu bringen. Ich lese viel und gerne in Foren, die sich mit meinem Lieblingshobby beschäftigen und sehe dort in Deutschland immer wieder die Fronten der verschiedenen Spieler die sich gegenseitig bearbeiten und dabei in meinen Augen zu einem guten Teil der Lächerlichkeit preis geben.

Das Hobby Rollenspiel ist eines der eher abwechslungsreichen. Man kann von Spielabenden die einen fast an Table Top erinnern bis zu Kampagnen die einen epische Geschichten erinnern alles erleben und wenn man offenen Geistes ist, auch mit vielen Arten des Hobbys Spaß haben. Ich bevorzuge die ergebnisoffene Variante und verteidige sie daher auch regelmäßig mit Vehemenz, weil sie mir von den Aspekten die ich am Hobby mag am besten liegt.

Das mein persönlicher Wohlfühlfaktor für mich als SL und Spieler ganz oben steht ist wohl klar, aber sind die anderen Spielweisen deshalb schlechter?

Ja! (Aber nur für mich)

Ganz im Ernst, warum sollte ich etwas spielen, bei dem ich wenig oder weniger Spaß habe als es mir mit andern Spielarten möglich ist? Das wäre wie schlecht schmeckenden Kram essen obwohl man für den selben Preis auch seine persönliche Spitzen-Gaumen-Kost bekommen kann.

Es mögen also alle anderen Menschen auf dieser Welt mit ihrem bevorzugten Stil Spaß haben, solange sie nicht von mir verlangen mit ihnen zu spielen. Für mich mag ihr Stil zu spielen abscheulich sein, aber was sollte mich das  interessieren?  

Ich spiele ja, was ich mag.


Zum eigentlichen Thema

Meine Essenz des offenen Spieles wird aus vielen Elementen gebraut, die mir gefallen, doch der grundlegende Faktor ist immer eine solide Simulation der Spielwelt, welche ich sowie beim Geschichten-Spielen als auch bei den Abenteuer-Spielen als unverzichtbar halte.

Die Welt und das Abenteuer müssen glaubwürdig sein, um die Spieler in das Geschehen abtauchen zu lassen. Die Glaubwürdigkeit des Spieles hilft jedem SL, seine Idee an den Spieler zu bringen. Sie vermeidet unnötige Streitereien und Missverständnisse die das Spiel stören.

Mein erster Grundsatz:

Die Basis auch eines jeden ergebnisoffenen Spieles ist für mich eine gute Geschichte.

Ergebnisoffen bedeutet nicht, dass man sich hinstellen muss und in einer Sandbox spielt. Ich benötige etwas an dem ich meine Abenteuer und Geschichten aufhängen kann. Das kann ein Metaplot sein, wie in das oder aus einer Buchreihe, die mir sehr gefällt, aber auch eine Idee die ich selber entwickelt habe und mit der ich meine Spieler konfrontieren möchte.

Das schöne an einem Metaplot ist, dass man ihn als Ideensteinbruch benutzen kann, aber nicht muß!

Ja, ganz im Ernst, wer zwingt einen als SL dazu das zu machen was in den Büchern steht? Ich finde es immer besser mit so einem Metaplot oder einer guten Geschichte an die Planung meiner Kampagne heranzugehen, als mir etwas aus der hohlen Hand zu improvisieren.

Die Geschichte um die sich mein Spiel steht sagt, was in der Welt passiert in der meine Spieler mit ihren Charakteren wandeln. Sie bietet mir die Möglichkeit aus ihrem ersten (wahrscheinlichen) Verlauf hinaus Abenteuer zu generieren. Sie bietet die Möglichkeit auf einer soliden Grundlage zu improvisieren und den Spielern etwas zu bieten, was sie ins Spiel zieht.

Dabei ist das Vorhandensein der Geschichte nicht unlogisch, wenn man sich irgendwo hin begibt, ist es sehr wahrscheinlich, dass dort viele verschiedene Geschichten parallel zueinander ablaufen. Je epischer die Kampagne angelegt ist, desto mehr rücken die Spieler in den Strudel der Ereignisse, die sich dort abspielen.

Wer meine Beiträge zum Spiel oder Leiten schon ein wenig verfolgt hat, wird jetzt an meine Technik mit den 3 Timelines denken, die ich benutze um Anreize für die Spieler zu schaffen, mit ihren Charakteren in der Welt zu interagieren.

Diese Timelines sind mein Werkzeug zum Entwerfen der Geschichte. Ich sehe wie meine Spieler auf die Anreize der Geschichte die um sie herum entsteht reagieren und Einfluss auf sie nehmen, wenn alles gut läuft. Die Ergebnisoffenheit des Spieles entsteht dadurch, dass ich Wahrscheinlichkeiten abwäge und die Reaktion der Spieler und ihrer Charaktere dann in eine Relation setze.

Diesen Ansatz werden viele Verfechter des total offenen Spieles verachten, denn ich versuche in ihren Augen ja eine Geschichte zu erzählen, statt die Charaktere Geschichte machen zu lassen.

Das ist in meinen Augen aber nur bedingt richtig.

Es ist sehr unwahrscheinlich/unlogisch, dass ein Anfänger im Spiel die Macht oder Fertigkeiten besitzt, die Ränke und Ereignisse um sich herum aufzuhalten. Bei meinem ergebnisoffenen Spiel geht es also darum, wie die Charaktere reagieren und in welche Richtung sie eine Geschichte beeinflussen. Sie können Einfluss auf die Ereignisse nehmen, aber halt nur ihren persönlichen Fertigkeiten und Ideen entsprechend.

Wenn die Spieler gute Ideen haben, heißt dass aber auch, dass ich diese umsetzen muss. Es gibt nichts, was in Stein gemeißelt ist. So habe ich einmal eine Gruppe totaler Anfänger gehabt, die mit ein paar extrem guten Würfel-Würfen einfach dafür gesorgt hat, das sich die zu begleitende Prinzessin in den König des anderen Königreiches verliebt, obwohl die Geschichte es vorsah, dass die Abenteurer sie aus seiner Obhut befreien und zu ihrem Vater zurück bringen, was zu einem Krieg zwischen dem mächtigen Nachbarn und dem Vater der Prinzessin geführt hätte. Statt dessen lag plötzlich eine Hochzeit an.

Nun stand ich da, mit meinem schönen Plan von der ach so tollen Geschichte und musste mir etwas anderes einfallen lassen.

War das ein Spaß!

Als erstes warf ich einen Blick auf meine Handlungsmaschine, die Tabelle mit den politischen Begebenheiten und änderte die Machtverhältnisse und Freundschaften entsprechend der Hochzeit ab. Dann überlegte ich, was jetzt neues passieren könnte und besann mich dabei auf das beste Hilfsmittel, dass ich als SL habe: Meine SLC. (von den meisten NSC genannt)

Ich nahm mir also meine Spielleiter Charaktere und überlegte mir, wie die unter der Berücksichtigung der Machtverhältnisse auf diese Situation reagieren würden, was eine logische Reaktion der anderen Parteien im Spiel war. Ich las also meine Beschreibungen der SLC durch, sah mir ihre Charakterbögen an und entwickelte einen Plan, wie ich die Sache für die Spieler logisch aber trotzdem dramatisch fortspinnen könnte. Es war schnell ein neuer Bösewicht für die Kampagne gefunden, der Prinz aus einem anderen Königreich, der die Prinzessin ursprünglich heiraten sollte und schon von Kindesbeinen an mit ihr befreundet war.

Der war jetzt böse auf die Gruppe/die beiden anderen Königreiche und fing an, seine Intrigen zu schmieden.

Ja, verschmähte Liebe ist etwas feines!

Der Plot oder besser gesagt, die Geschichte die ich entwickelte war um einiges besser als meine eigene Idee und das alles nur, weil die Würfel und der Ideenreichtum der Spieler es so entschieden hatten.

Natürlich hätte ich die Prinzessin auch wie für die eigentlich geplante Geschichte reagieren lassen können. Das hätten die Spieler mir sicher nicht einmal besonders übel genommen. Doch ich habe mich dagegen entschieden, weil meine Spieler einen anderen Weg gehen wollten und sie mit ihrer Taktik und den Würfen Erfolg hatten. Ich empfinde diese Möglichkeit zum Eingehen auf die Ideen der Spieler als den größten Vorteil für mich als SL. Ich weiß am Anfang des Abends noch nicht, was am Ende für eine Geschichte rauskommt. Ich erlebe das Abenteuer zusammen mit meinen Spielern und kann mich an seinen Wendungen und Ausgang erfreuen. Oft kommen dabei Geschichten oder Abenteuer heraus, die besser als alles sind, was ich geplant habe.

Beim ergebnisoffenen  Spiel wird die Kreativität jedes Spielers in die Entwicklung einer guten Geschichte eingebaut und nicht nur meine. Das macht diese Art des Spielens für mich einzigartig und dem reinen Erzählen von Geschichten überlegen.

Sicher hat nicht jeder SL Lust dazu oder kann gut genug improvisieren um so zu arbeiten, was sollte mich das interessieren? Ich glaube ja ganz fest daran, dass ich gut genug bin um so zu leiten und das diese Art zu Leiten meine Stärken unterstützt und meine Schwächen kaschiert. Ich komme als SL zu extrem guten Geschichten die vor dem Spiel noch nicht absehbar waren und mir nicht so viel Arbeit machen wie ein bis ins Detail geplanter Plot.

Die Verfechter des Erzählspieles mögen mich auch angehen und sagen, dass ich immer noch mache, was ich als richtig im Sinne der Geschichte empfinde. Aber das stimmt nur bedingt, denn meine Spieler und ihre Entscheidungen werden immer berücksichtigt. Ihre Würfe und Aktionen werden nicht zum Wohle einer Geschichte verändert, ich reagiere auf die Ereignisse und leite das Abenteuer. Immer mit einem Blick auf meine SLC als Impro-Hilfe und mit einem anderen Blick auf  die Aktionen meiner Spieler und ihrer Charaktere. Den entscheidenden Einfluss, was jetzt passiert habe nicht ich, sondern die Spieler und der Zufall, der durch die Würfe der Spieler repräsentiert wird.

Dabei mag es zu Enttäuschungen bei Spielern kommen, dass ihre gewünschte Geschichte nicht so geschieht, wie sie es wollten. Aber die Spieler haben immer die Möglichkeit die Geschichte im ihre gewünschte Richtung zu beeinflussen und das ist mir wichtiger als ein Spieler der seine gewünschte Geschichte perfekt umgesetzt fühlt.

Wenn er eine Geschichte erzählen möchte, dann soll er bitte ein Buch schreiben. Ich leite weiter ergebnisoffene Abenteuer die (hoffentlich) im Nachhinein zu einer guten Geschichte werden.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.10.2010 | 00:26
Ganz ehrlich? Mein Eindruck ist, dass Du in ausgesprochen hohem Maße dramaturgiegetrieben leitest. Vielleicht irre ich mich auch, aber ich fänds erstens als Spieler ohnehin besser und zweitens mache ich das als SL genauso... obwohl ich gestehen muss, bedeutend weniger Aufwand zu betreiben als Du, was einer der Gründe sein dürfte, dass meine Ergebnisse als SL vermutlich bei weitem nicht dem vergleichbar sind, was Du so erreichst.

Nichtsdestotrotz: nach vielen 100 Potsts von Dir bin ich nahezu sicher, dass Du bewusst oder unbewusst die Rule of Cool selbst anwendest und bei Deinen Spielern gezielt förderst. Versteh mich nicht falsch: ich finde das tatsächlich klasse. Aber theoriegemäß spielst Du damit eben nicht ergebnisoffen, sondern ergebnisgebahnt. Oder auch: Du bist im Herzen ein Erzählspieler, lieber Jörg, und ich würde mich gewaltig täuschen, wenn ich mit dieser Einschätzung falsch liege. Es trieft nur so aus Deinen Posts und Erzählungen. Ich spüre da durchaus eine gewisse Verbundenheit, auch wenn ich Dich damit jetzt mutmaßlich ziemlich auf die Palme bringe. Verzeih mir ;)
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2010 | 00:40
Du bringst mich nicht auf die Palme.

Ich leite ergebnisoffen und das war es. In meiner Ritter von Warwark Kampagne haben die Spieler am Ende keinen glorreichen Sieg geholt, weil sie inder Mitte der Kampagne einen SLC nicht platt gemacht und ein Problem nicht bekämpft haben. Deshalb sind ihnen die Truppen des Problems vor der entscheidenden Schlacht in den Rücken gefallen und der SLC hat mit seinen Truppen den Tag gerettet.

Die Spieler haben sogar die Company Rolls für den SLC würfeln dürfen um meinen "Suse" SLC die Sache bereinigen zu lassen. Hätten die Spieler schlechter gewürfelt, wäre es das gewesen.

Sie hätten es auf der ganzen Linie verbockt.

So hat jemand, dessen Geld und Beziehungen sie nach vorne gebracht hätte den Ruhm eingefahren und die Macht übernommen.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Tsu am 29.10.2010 | 03:26
Ok, verstanden... Storyteller ohne Hardcore Railroading... also ganz "normales" Rollenspiel. Ich verstehe nicht, warum diese Spielweise immer als so besonders dargestellt werden muss? Wenn Ich schätzen müsste und mir die Cons, privaten Runden und Foren so anschaue  würde ich sagen, das 75% aller SLs so leiten...

Vielleicht geht es nur mir so, aber Leute sagt doch mal an: Bin Ich der einzige den diese Beschreibungen genauso vom Hocker hauen wie die Aussage "ICH trinke meine Cola direkt aus der Flasche..."#

Dies ist übrigens nicht böse gemeint!

mfg

Tsu
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.10.2010 | 08:14
Was ich an dieser Beschreibung eines ergebnissoffenen Stils besonders mag, ist, dass sie Teylen mögen wird.  ;)

Im Ernst:
Das klingt nach Spannungsbogen, Freiheit der Spieler und Energie.  :d

Man kann ergebnisoffen nämlich auch "in die Langeweile railroadend" spielen.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Dimmel am 29.10.2010 | 08:53
Man kann ergebnisoffen nämlich auch "in die Langeweile railroadend" spielen.

Nette Formulierung! Das ist ein Problem, dem ich mich zur Zeit stelle, dass dann vorkommt, wenn von Spielerseite noch nicht klar ist, was "ergebnissoffen" heißt und auf den Beginn des Plots warten. Allerdings sagt Jörg ja auch, dass sich das durch die Weltensimulation, Timelines, etc. beheben läßt.

Fazit: Ein schönes Statement! In meiner laufenden Kampagne wird sich dann zeigen, wie gut das alles bei uns funktioniert. Den wie Jörg schon sagte: Es ist seine Spielweise, ich hab keine Ahnung, ob meine Spieler das wollen.

Gruß Dimmel
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.10.2010 | 08:59
Das ist ein Problem, dem ich mich zur Zeit stelle, dass dann vorkommt, wenn von Spielerseite noch nicht klar ist, was "ergebnissoffen" heißt und auf den Beginn des Plots warten.

Ich habe auch das Gegenteil schon erlebt: Der eSeL beschreibt ein Dutzend Gerüchte aus der Umgebung, Zufallsbegegnungen und interessante NSCs und die Spieler wissen gar nicht so recht, welchem Plot sie eigentlich folgen wollen.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: sir_paul am 29.10.2010 | 09:05
Nette Formulierung! Das ist ein Problem, dem ich mich zur Zeit stelle, dass dann vorkommt, wenn von Spielerseite noch nicht klar ist, was "ergebnissoffen" heißt und auf den Beginn des Plots warten. Allerdings sagt Jörg ja auch, dass sich das durch die Weltensimulation, Timelines, etc. beheben läßt.

Ich habe auch das Gegenteil schon erlebt: Der eSeL beschreibt ein Dutzend Gerüchte aus der Umgebung, Zufallsbegegnungen und interessante NSCs und die Spieler wissen gar nicht so recht, welchem Plot sie eigentlich folgen wollen.

Zwei Probleme eine Lösung, finden die SC's keinen Plot oder können sie sich nicht entscheiden dann findet der Plot halt die SC's. Ob das nun per Weltensimulation oder per "fundiertem Handwedeln" passiert ist mir erstmal Wurscht. Ich habe die Erfahrung gemacht das man bei Spielern welche noch nie ergebnisoffen gespielt haben zuerst mal Händchen halten muss und sie dann nach und nach zur Ergebnisoffenheit finden.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: 1of3 am 29.10.2010 | 09:11
Zitat
Beim ergebnisoffenen Spiel wird die Kreativität jedes Spielers in die Entwicklung einer guten Geschichte eingebaut und nicht nur meine.

Das ist nicht nur ein wirklich schön zu lesender Satz, sondern auch wunderbar fundiert. Die "Ergebnisoffenheit" verbleibt so nicht eine Platitüde, die über "es kann eben alles passieren" nicht hinauskommt, sondern führt ergebnisoffenes Spiel auf die Basis, von der alle Betrachtung von Rollenspiel ausgehen muss. Das ist die Frage: Welchen Beitrag bringen die einzelnen Teilnehmer?
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Dimmel am 29.10.2010 | 09:19
Ich habe auch das Gegenteil schon erlebt: Der eSeL beschreibt ein Dutzend Gerüchte aus der Umgebung, Zufallsbegegnungen und interessante NSCs und die Spieler wissen gar nicht so recht, welchem Plot sie eigentlich folgen wollen.

Stimmt, das kann auch passieren. Aber hab ich dann nicht meine Sache gut gemacht, wenn ich ihnen eine so interessante Welt anbiete, in der sie sich nicht entscheiden können, wo sie anfangen sollen?


Zwei Probleme eine Lösung, finden die SC's keinen Plot oder können sie sich nicht entscheiden dann findet der Plot halt die SC's. Ob das nun per Weltensimulation oder per "fundiertem Handwedeln" passiert ist mir erstmal Wurscht. Ich habe die Erfahrung gemacht das man bei Spielern welche noch nie ergebnisoffen gespielt haben zuerst mal Händchen halten muss und sie dann nach und nach zur Ergebnisoffenheit finden.

Nun, ich habe ähnliche Erfahrungen gemacht, allerdings fehlt noch, dass (alle) meine Spieler dann wirklich auch zur Ergebnisoffenheit finden. Vielleicht ist das aber auch nichts für einzelne von ihnen. Ich denke aber, wenn ich mit Weltensimulation die Situation dramatisch beeinflussen kann, bekomme ich beides: die ergebnisoffenen Spieler können immernoch frei handeln und die anderen Spieler haben einen roten Faden.

Gruß Dimmel
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2010 | 09:38
@ TSU

Beim ganz normalen Rollenspiel bin ich bei Dir. Allerdings  ist es kein Strorytelling ohne Railroading. Ich erzähle nämlich keine Geschichte. Die Spieler gestalten durch die Taten/Handlungen ihrer Charaktere und den Ausgang dieser Taten (der durch Würfe mit den Würfeln geregelt wird) einen Plot, der im Nachhinein zu einer Geschichte wird.

Simmulatives Rollenspiel trifft es eher.

Durch die Erschaffung einer hochdramatischen Situation kann man diese Eskalieren ohne die Eisenbahn zu nutzen. Wenn die Spieler etwas unvorhergesehenes machen überlegt man sich einfach, was für Auswirkungen das auf seinen Plot hat.

Beispiel:
Zitat
Die Gruppe die ich in der Kampagne erwähnt habe kümmert sich nicht um den Vater eines der Mitglieder, weil sie lieber wo anders hin reist oder sie ignoriert den Dungeon mit dem magischen Schwert weil der Anführer sich lieber um die Beziehungsprobleme seiner Eltern kümmert.

Der Knackpunkt um die Spieler in die Geschichte zu locken ist nicht, einen Haufen Gerüchte zu streuen. Es ist der, das die Gerüchte die Spieler packen müssen. Wenn man die Gerüchte mit den Hintergründen der Spiele verbindet, dann hat man schnell eine motivierte Gruppe die sich mit Feuereifer in das Abenteuer stützt.

Man braucht für meinen Stil aber auch Storynutten als Spieler. MSch hat mich mal als die Domenika der Storynutten bezeichnet, weil ich meinen Spielern im Rahmen der Kampagne so viel Scheiße um die Ohren regnen lasse, die auf ihren Hintergründen beruht.

Aber wenn die Spieler nicht auf das reagieren was ich anbiete, dann wird halt das Gespielt, wofür sie sich interessieren. Der Rest wird im Hintergrund verarbeitet um zu sehen was für Auswirkungen das auf die Welt hat.Das schöne an Reign ist ja, dass ich die Sachen mit den Company Rolls ohne große Probleme mechanisch darstellen kann.

Und deshalb liebe ich das System so.

Ich muss jetzt aufhören, weil zur Arbeit, später mehr :-(.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Megan am 29.10.2010 | 10:29
Okay, ich fasse mal zusammen:

Um auf diese Art zu leiten,
- braucht man viel Zeit und Motivation, um sich erstmal die ganzen Möglichkeiten zu überlegen,
- während des Spiels muss man ein super Gespür für Dramaturgie haben, und genau wissen, wie man diese erzeugt, weil man sich ja nicht drauf vorbereiten kann (und natürlich nur, *falls* einem Dramaturgie überhaupt wichtig ist)
- man muss maximal flexibel sein, um sich den neuen Gegebenheiten schleunigst anzupassen,
- man muss maximal kreativ sein, damit man trotzem und spontan die Trigger der Charaktere bedienen kann,
- man braucht einen Plot, der wahnsinnig anpassungsfähig ist, damit er nicht zu etwas sehr langweiligem verkommt, falls die Charaktere "unideal" agieren,
- man braucht starke Nerven, um nicht den Überblick zu verlieren,
- achja und man muss natürlich schon auch zusehen, dass die Spieler entsprechend ihren Einsatz bringen, oder dann eben doch wieder den Animateur machen,
u.s.w.

So in etwa? Ehrlich, spielleiten war schon irgendwie einfacher, bevor "ergebnisoffenheit" so in wurde... - oder offenbar entgeht mir da irgendwas ganz wichtiges und ich blicks einfach nicht ::)
(Ich geh jetzt und grab mich ein...)
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Oberkampf am 29.10.2010 | 10:29
Was ich an dieser Beschreibung eines ergebnissoffenen Stils besonders mag, ist, dass sie Teylen mögen wird.  ;)


Das muss erst noch bewiesen werden. Mit der Position des Schlachters kann ich mich nämlich auch anfreunden, und Teylens Posts bringen mich dagegen auf die Palme  ;D
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: sir_paul am 29.10.2010 | 10:35
@Megan: Die meisten Sachen welche du aufzählst muss man als SL doch auf jeden Fall haben (mit einigen wenigen Anpassungen)...
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.10.2010 | 10:39
Aber ich denke schon, dass ergebnisoffenes Spiel  für den eSeL schwieriger ist, als Schiene.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Oberkampf am 29.10.2010 | 10:41
Aber ich denke schon, dass ergebnisoffenes Spiel  für den eSeL schwieriger ist, als Schiene.

Findest Du es nicht schwer, Leute wieder auf Schiene zurück zu bringen, wenn sie mal ausgeschert sind? Das war früher immer eins meiner Hauptprobleme, was neben der künstlerischen Anforderung auf eine gute, anspruchsvolle Geschichte mich am Schienefahren am meisten nervlich beansprucht hat.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: sir_paul am 29.10.2010 | 10:44
@YbD

Denke ich eigentlich nicht, wobei man da noch differenzieren muss ob man vorgegebene Schienen hat (Kaufabenteuer) oder selbst verlegte Schienen (eigenes Abenteuer). Wie hoch der Anspruch an die Qualität des Schienenabenteuers ist, etc, pp.

Beim alten Schlachter gehe ich mal von hohen Qualitätsansprüchen aus. Und ich denke wirklich hochklassige Plot- oder freie Abenteuer zu leiten ist in etwas gleich komplex nur mit unterschiedlich Schwerpunkten.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.10.2010 | 10:47
Ne, es ging eigentlich. Da die Spieler sowieso nie die Hintergründe verstanden haben, konnte ich hinter den Kulissen wurschteln wie ich wollte und habe sie so gar nicht gedrückt, sondern nur hintergangen  8].
Und die Parameter einer bekannten Story zu verändern ist leichter, als die Parameter einer noch unbekannten Story festzulegen.

So richtig freie Entscheidungen sind nur durch eine lebendige, pulsierende Welt möglich, d.h. aber auch, dass ich nicht nur das Spotlight "ausarbeiten" muss, sondern auch noch alles andere, was irgendwie von Interesse sein könnte.

Mehr Aufwand, mehr Improvisation...ergo schwieriger.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Falcon am 29.10.2010 | 10:58
Ok, verstanden... Storyteller ohne Hardcore Railroading... also ganz "normales" Rollenspiel. Ich verstehe nicht, warum diese Spielweise immer als so besonders dargestellt werden muss? Wenn Ich schätzen müsste und mir die Cons, privaten Runden und Foren so anschaue  würde ich sagen, das 75% aller SLs so leiten...

Vielleicht geht es nur mir so, aber Leute sagt doch mal an: Bin Ich der einzige den diese Beschreibungen genauso vom Hocker hauen wie die Aussage "ICH trinke meine Cola direkt aus der Flasche..."#
Nein, ich spiele .. natürlich .. genauso.
Es schadet aber nicht es immer und immer wieder zu betonen, weil es tatsächlich meiner Erfahrung nach eher mehr Spieler gibt, die in die, bewusst oder unbewusst, Storyteller Würfeldreher Ecke gehören (darf man das hier so sagen?) und als Spieler in die Bespass-Mich Ecke. Im Internet sieht das schon wieder ganz anders aus, da sind es sicher eher deine 25%.

Es ist natürlich richtig das, anstatt es als etwas Besonderes darzustellen, klarzumachen, daß das NORMALES Rollenspiel ist. Das ist nicht "seiner" oder unser Spielstil. Das ist Rollenspiel. So mache ich das jedenfalls immer. Aber immer wieder aufs neue erläutern muss ich das auch.

p.S.: ich trinke meine Cola übrigens aus dem Glas. Schmeckt echt besser.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.10.2010 | 11:07
Ich bin zwar ein bischen allergisch gegen den Begriff "normal" und würde es eher mit: "So ist Rollenspiel mit echtem Teamplay m.E. gedacht" ausdrücken, aber gut...
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: sir_paul am 29.10.2010 | 11:08
normal ist aber einfach ... kürzer :)

EDIT: Blöd, den 2000sten Post für nen blöden Spruch rausgehauen...
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Falcon am 29.10.2010 | 11:16
@2000: Gratulation

das "Normal" ist natürlich von Settembrini geklaut. Der darf das ja.

für mich ists aber auch normal, weil fast alle Spieler, die ich kenne, die das so kennengelernt haben, sich doch irgendwie als Erwartung ans Rollenspiel darin wiedergefunden haben. Und nach den ganzen frühen Jahren in DSA oder Shadowrun Eisenbahntum hatte ich auch gemerkt, daß das genau das war, was ich mir vom RPG erwartet hatte, ohne zu wissen, wie ich es hätte machen sollen.
Selbst Storyteller, die, nachdem es erstmal verstanden wurde, das angenommen haben, und gesehen haben, daß sie ihre Ansprüche zuvor auf die falsche Weise versucht haben umzusetzen.
Stolz oder "das haben wir immer schon gemacht" oder allgemein wenig Experimentierfreudigkeit stellen bei der Verbreitung des "normalen RPGs" natürlich ein großes Hindernis dar, das ist klar. Es dauert schon ein weilchen, bis sich eine verknöcherte DSA Eisenbahnrunde von SICH aus dafür begeistert.

Aber ich kenne keinen persönlich, der das abgelehnt hat.


Zum Glück habe ich im Moment nur noch Spieler, die so spielen und leiten.

Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2010 | 11:32
Hey Megan,
vielen Dank für deine Antwort. Ich möchte da gerne mal etwas drauf antworten.

Ich brauche bei dieser Art zu leiten (ergebnisoffen) weniger Zeit  zur Vorbereitung, als wenn ich klassisch leite. Dann muss ich die Geschichte und den Plotablauf immer exakt planen, während ich ergebnisoffen improvisieren kann.

Aber:

Braucht nicht jeder halbwegs gute SL während des Spieles ein Gespür für Dramaturgie und muss wissen, wie man sie erzeugt? Und ist das nicht eh nur wichtig, wenn man eben Drama möchte?

Muss ein normaler SL nicht auch starke Nerven haben um den Überblick zu behalten, kreativ sein um seine Geschichte spannend zu gestalten und seine Spieler triggern, wenn die Spieler mal in einem Loch hängen?

Also:

Das einzige was ich als Unterschied bei den Arten zu Leiten sehe ist die Flexibilität. Die muss man bei dieser Art zu leiten (ergebnisoffen) haben.

Ich sehe also keine großen Unterschiede im Leiten und habe in der Einleitung auch ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die meine Art zu spielen ist und die nur mir Spaß machen muss. Wo siehst Du bitte die Forderung an andere SL, so zu leiten wie ich, so das Du dich vergraben willst weil du anscheinen anders leitest?

Ich schreibe vom ergebnisoffenen Leiten und wie man bei ihm trotzdem eine gute Geschichte hinbekommt, aber nicht, dass man so leiten muss oder es die Lösung auf alle Probleme ist. Jeder SL muss das Spiel finden, das zu seinen persönlichen Stärken und den Wünschen der jeweiligen Gruppe passt.

Das ist die einzige Wahrheit, wenn es um die verschiednen Arten des Rollenspieles geht.

Ich leite in einer meiner Gruppen auch Erzählonkel, weil die komplexe Geschichten mit klar absehbaren Spannungsbögen und dem festen Einbauen ihrer Wünsche wollen ohne sich viel selber einzubringen. Das ist für mich viel mehr Arbeit als bei meinen anderen Runden, weil ich immer alles bis ins Detail ausgerabeitet haben und die Gruppe im Spiel viel stärker führen muss
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Teylen am 29.10.2010 | 11:33
Das muss erst noch bewiesen werden.
Dann betrachte es als bewiesen. :P YBD hatte Recht. ;)

Ich finde das, abgesehen von vielleicht den Zufallstabellen, Joerg dort vollkommen normales Storytelling beschreibt wie es imho mein fav. System bereits vor Urzeiten lehrte.
Ich nenne es dabei Storytelling und nicht simmulatives Rollenspiel da die gemeinsam gestaltete und damit erzaehlte Geschichte klar gegenueber der nuechtern simmulierten Weltmaschine welche dazu fuehren kann das sich Spieler und Charaktere mit der ausweglosen Oednis ihrer Existenz konfrontriert sehen (*) im Vordergrund stehen.
(*) Ich meine damit die unspannende Oednis beziehungsweise Langeweile und nicht die gegebenfalls spannende Auseinandersetzung mit dem eigenen verderben oder aehnliches.

Ehrlich, spielleiten war schon irgendwie einfacher, bevor "ergebnisoffenheit" so in wurde... - oder offenbar entgeht mir da irgendwas ganz wichtiges und ich blicks einfach nicht ::)
Also ich finde nicht das es all das genannte braucht.
Allenfalls das Talent zur Improvisation und ein passables Gedaechtnis.
Ansonsten unterstuetzt der Stil gerade die Faulheit sich nicht vor zu bereiten recht umfassend.
Nun und ich wuerde behaupten das man dafuer noch nicht mal irgendwie besonders offene Spieler braucht, irgendwelche Impulse geben die Spieler schliesslich doch immer wenn man ausreichend Motivation und Beschreibungen bietet.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.10.2010 | 11:39
Ich bin fassungslos: Es gibt eine Plattform, auf der sich die geteilten Geister treffen können.

Wahrscheinlich waren wir in allen Diskussionen nur Opfer der Nomenklatur?

 :D
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2010 | 11:46
Zitat
Ich finde das, abgesehen von vielleicht den Zufallstabellen, Joerg dort vollkommen normales Storytelling beschreibt wie es imho mein fav. System bereits vor Urzeiten lehrte.

Du hast AD&D2nd gespielt und das blaue SL Tipps Buch gehabt?
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Teylen am 29.10.2010 | 11:48
Du hast AD&D2nd gespielt und das blaue SL Tipps Buch gehabt?
Nein, ich meine damit Vampire Die Maskerade (ohne Ergaenzungsbuecher).
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.10.2010 | 12:02
@ Megan: „Ergebnisoffen“ ist „in“, aber über die Definitions- bzw. Deutungshoheit gab es nie eine Einigung. ;)

Man darf hier nicht allein den SL als Dreh- und Angelpunkt begreifen, die Spieler sind in einer Bringschuld und der SL ist nicht der Animateur. Ich halte es für eine der dümmsten und schädlichsten Vorstellungen der Rollenspielwelt, dass bei einem „guten SL“ jede Runde super ist, und im Umkehrschluss also eine schlechte Runde wohl bedeutet, dass der SL schlecht war. Die Spieler sind genauso für das Gelingen der Spielrunde verantwortlich.

Ich persönlich hab weder Bock, den „Spieler-Dompteur“ zu machen, noch kann ich es leiden, wenn jemand anders das mit mir versucht. Wenn ich Spieler bin, gebe ich mein Bestes und versuche, mich einzubringen und gleichzeitig Rücksicht auf die anderen zu nehmen. Wenn das alle am Spieltisch tun, wird ergebnisoffenes Spiel (was immer das genau sein soll) zum Genuss. Dann wird die Last für das Gelingen der Spielsitzung fair verteilt und der SL ist nicht der Kasper.

Wenn das alle in der Runde kapiert haben, kann man sich auch von der Vorstellung befreien, jeder Einfall des SLs müsste perfekt stimmig, super kreativ, überraschend, spontan und auch noch genau auf die Spieler und die SCs zugeschnitten sein. An dieser Stelle tritt das Prinzip der „Zen-Spielleitung“ in Kraft: Sei langweilig. Tue nichts. Etc. Und wenn du was tust, dann hab Spaß dran und lass dich nicht verrückt machen.

„Ich bin der SL, ich bin Dienstleister, ich muss es allen Recht machen und im Alleingang dafür sorgen, dass die Runde toll wird, muss die Spieler motivieren, ihnen jeden Wunsch von den Augen ablesen, darf sie aber auf keinen Fall bevormunden“ – wer so denkt, wird bald den Spaß am Leiten verlieren. Hier ein Alternativvorschlag, quasi als Kur: „Ich bin doch kein Hampelmann.“ Was natürlich nicht der SL-Ignoranz das Wort reden soll. Ein SL sollte reflektieren und kritikfähig sein, aber er sollte nicht wahllos versuchen, allen Wünschen gerecht zu werden.

Ob Railroading einfacher ist als ergebnisoffenes Leiten? Ich weiß nicht. Plumpes, brutales Railroading, vielleicht. Aber elegantes, sanftes Railroading ist meines Erachtens deutlich schwerer.

Natürlich spielt die Leistung des Spielleiters eine Rolle. In den besten Spielrunden, die ich erleben durfte, haben alle Mitspieler unglaublich Gas gegeben. Das hat aber nichts mit Ergebnisoffenheit oder Railroading zu tun. Das eine sind die Paradigmen, das andere ist die Frage, wie gut die Umsetzung an einem gegebenen Spielabend gelingt. Wer sich hier vornimmt, es jedes Mal perfekt zu machen, wird scheitern. Auch hier hilft etwas Zen.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Teylen am 29.10.2010 | 12:11
Man darf hier nicht allein den SL als Dreh- und Angelpunkt begreifen, die Spieler sind in einer Bringschuld und der SL ist nicht der Animateur.
Also das kann ich bei Joergs Beschreibung beim besten Willen nicht rauslesen, dann haette ich auch dagegen protestiert.

Zitat
„Ich bin der SL, ich bin Dienstleister, ich muss es allen Recht machen und im Alleingang dafür sorgen, dass die Runde toll wird, muss die Spieler motivieren, ihnen jeden Wunsch von den Augen ablesen, darf sie aber auf keinen Fall bevormunden“ – wer so denkt, wird bald den Spaß am Leiten verlieren.
Mir macht das aber Spass, also wenn ich dafuer sorge das die Runde toll ist, und da eine Geschichte rauskommt und die Spieler gluecklich sind weil ihre Ideen angenommen wurden bin ich zu frieden bis gluecklich. Mehr will ich da nicht.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: sir_paul am 29.10.2010 | 12:14
Ich sehe das Ende der ungewöhnlichen Einheit auf uns zukommen ;)
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.10.2010 | 12:19
Also das kann ich bei Joergs Beschreibung beim besten Willen nicht rauslesen, dann haette ich auch dagegen protestiert.

Das wollte ich damit auch nicht sagen, das war mehr so eine allgemeine Warnung. ;)
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2010 | 12:26
@ Teylen

Das geht aber nicht im Geringsten in die VtM Richtung, weil ich NIE an den Würfeln drehe oder die goldene Regeln befolge. Regeln sind da um befolgt zu werden und Spielerentscheide um Auswirkungen zu haben. Wenn es Spielleiter gab, die VtM so geleitet haben, ist das In Ordnung doch die Tipps gehen IMHO in die Richtung, sorge für eine gute Geschichte und nicht in Höre auf die Würfel und die Entscheidungen der Spieler.

Bei mir wird keine Geschichte erzählt (Storytelling) sondern ein Abenteuer gespielt. Die Geschichte entsteht als Produkt des Abenteuers im Nachhinnein.

Mein Stil ist also nicht Storrytelling, sondern eher (spielerorientierte) "Story Contruction".

Aber um Zum Thema zurück zu kommen, man kann ergebnisoffen spielen und dabei gute Geschichten erschaffen.

Ob die Spieler in einer Bringschuld stehen, wie ich es sonst so gerne propagiere und Lord.V zurecht schreibt ist im Bezug auf das Entstehen einer Geschichte beim ergebnisoffenen Spiel egal.

Aber er hat grundsätzlich Recht: Für mich stehen die Spieler in einer Bringschuld gegenüber dem SL, sie müssen ihn unterstützen, damit er eine gute Geschichte bauen kann. Das Thema habe ich in dem Thread: Offener Plot/Abenteueraufbau und Verantwortung von Spielern für den Plot (http://tanelorn.net/index.php/topic,50377.msg1116403.html) auch schon ausreichend erklärt. Das ist aber in Bezug auf dieses Thema nebensächlich, weil schon in dem Thread ausgiebig behandelt.

Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Megan am 29.10.2010 | 12:26
Also das kann ich bei Joergs Beschreibung beim besten Willen nicht rauslesen, dann haette ich auch dagegen protestiert.
Ich glaube auch nicht, dass das auf Jörg bezogen war, sondern wahrscheinlich eher auf meine "Sorgen".

Ich habe halt einfach ein Problem damit, mir vorzustellen, dass mal als SL alle Sachen gleichzeitig berücksichtigen kann, wenn man nicht im mindesten eine Idee hat, wo das alles hingehen soll. Ich z.B. hab halt in der Regel einen Berg Notitzen und ne grobe Vorstellung, was ich damit erreichen will (meinetwegen ein Grobkonzept von ner Story). Wie ich das dann im Endeffekt zusammenbastel und ob ich dann das ganze Material verwende, was ich zusammengeschrieben habe ist bei mir relativ offen und natürlich abhängig davon, wie sich die Leute verhalten, aber ich will am Ende ungefähr an einem Punkt herauskommen, den ich abschätzen kann und ich will während des Spiels etwas an der Hand haben, weil ich coole Sachen eben selten mal eben so aus dem Ärmel zaubern kann. Und dafür brauche ich nunmal gewisse Sicherheiten, auch wenn ich viel improvisiere. Aber dieses "mal gucken, wo wir heute Abend rauskommen", kann ich und mag ich nicht.

Ich frage mich halt, ob es so schlecht ist, wenn man als SL bis zu einem gewissen Grad auch die Zügel in der Hand hat.
Ach keine Ahnung, habe schon wieder das Gefühl, dass ich es irgendwie nicht auf den Punkt kriege.  :(
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: sir_paul am 29.10.2010 | 12:35
Ich habe halt einfach ein Problem damit, mir vorzustellen, dass mal als SL alle Sachen gleichzeitig berücksichtigen kann, wenn man nicht im mindesten eine Idee hat, wo das alles hingehen soll. Ich z.B. hab halt in der Regel einen Berg Notitzen und ne grobe Vorstellung, was ich damit erreichen will (meinetwegen ein Grobkonzept von ner Story).

Das geht mir ähnlich, denn dies ist bei mir die Grundlage zur Improvisation wenn die Spieler mal ganz anders vorgehen. Ich habe allerdings auch keine Angst meine Notizen und das Grobkonzept über den haufen zu werfen. In diesem Fall muss man auch nicht am gleichen Abend ein cooles Folgekonzept parat haben. Mann setzt sich dann halt zwischen den Sitzungen hin, schaut nach was die Spieler angeleiert haben und passt sein Grobkonzept an.

Was anderes mach der Jörg doch auch nicht: Grobkonzept mit Timelines, SLC, usw. Sogar eine Idee wie die Geschichte sich entwickeln soll war schon da (Das Mädel sollte ja eigendlich gar nicht heiraten). Als dann die heirat anstand mal zurücklehnen (gerne auch zwischen zwei Sitzungen) und das Grobkonzept anpassen um in der nächsten Sitzung wieder sicher im Sattel zu sitzen.

Eigendlich alles kein Hexenwerk :)
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Merlin Emrys am 29.10.2010 | 12:36
Bin Ich der einzige den diese Beschreibungen genauso vom Hocker hauen wie die Aussage "ICH trinke meine Cola direkt aus der Flasche..."
Du bist nicht der Einzige, nein... auch wenn ich (für mich persönlich) in der Regel die Cola auch erst ins Glas tue. Aber wenn ich kein Glas habe, trinke ich auch mal aus der Flasche, z.B. auf längeren Autofahrten, da ist es nämlich praktischer, finde ich ;-) .
Zurück zur Rollenspielebene: Dasselbe in grün. Ich kann so leiten, wie Jörg es für sich als "Normalfall" schildert, aber ich behalte mir die Version eher als Notlösung vor. Wenn es den Spielern wichtig ist, was sie tun, wobei sie die Geschichte über den Haufen schmeißen, dann ist das okay. Die Spieler sind wichtiger als die Geschichte, also hat meine Vorbereitung leider Pech gehabt, und es muß anders gehen. Aber wenn's den Spielern gleich ist, kann ich auch etwas vorbereiten, das die Chancen auf Überraschung, Spannung, das gleichmäßige Sich-Einbringen aller Spieler usw. steigert. Andererseits gibt es auch Momente, wo ich bis zu einem Dreh- und Angelpunkt denke und dann aufhöre beim "So, und dann sollen die Spieler mal machen, was dann wird, das ergibt sich dann schon."
Was bleibt? Ich sehe mich als dienstleistender Mitspieler: Der Spielspaß der anderen Mitspieler ist mein "Lohn", für den ich etwas tue. Aber es gibt Dinge, die tue ich nicht dafür, weil sie meinen Spaß zu sehr einschränken würden, und was ich genau tue, hängt an der Situation: Planen und hier und da ein paar Gleise verlegen ist genauso in meinem mageren Laien-Repertoire wie, eventuell auftretende Gleise zu verlassen und abseits davon weiterzumachen.
*schulterzuck* Solange meine Spieler sich nicht beschweren, geht's so. Die Punkte, über die sie sich beschweren, sind die, an denen ich noch lerne.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2010 | 12:39
Zitat
Ich frage mich halt, ob es so schlecht ist, wenn man als SL bis zu einem gewissen Grad auch die Zügel in der Hand hat.

Ich bin sogar der Meinung, das man als SL die Zügel sehr fest in der Hand haben sollte. Aber das ist eine reine Sache des persönlichen Geschmacks und der Stärken die man als SL hat.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: gunware am 29.10.2010 | 12:46
Ich habe halt einfach ein Problem damit, mir vorzustellen, dass mal als SL alle Sachen gleichzeitig berücksichtigen kann, wenn man nicht im mindesten eine Idee hat, wo das alles hingehen soll.
Ich glaube, deswegen sagt der Schlachter:
doch der grundlegende Faktor ist immer eine solide Simulation der Spielwelt, welche ich sowie beim Geschichten-Spielen als auch bei den Abenteuer-Spielen als unverzichtbar halte.
Wenn man sich vergegenwärtigt, dass die Charas in einer Welt leben, die auch an deren Leben vorbeigeht (von der Großteil der Welt werden die Charas nicht mal wahrgenommen), dann ist es gar nicht mal so schwer. Manche Sachen passieren, egal ob die Charas davon hören oder nicht und wenn man im Großen und Groben eine leichte (auch ruhig nur stichpunktartige) Übersicht hat, dann ergibt sich das andere fast wie von selbst.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2010 | 12:51
Richtig gunware, dass hast Du sehr gut erfasst und noch besser erklärt.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Teylen am 29.10.2010 | 12:56
Also es steht in VtM vieles drin, aber nicht das drehen von Wuerfeln. Das einzige was man vorwerfen koennte ist das es auch die Regel gibt nur solche Regeln zu befolgen respektive anzuwenden wenn sie im Rahmen des Spiel und der Stimmung Sinn ergeben.
Es stimmt das die Tipps in die Richtung geht das man fuer eine gute Geschichte sorgen sollte, aber imho nicht zu Kosten der Entscheidungen und Handlungen der Spieler.

Schliesslich wird auch bei VtM nicht vorgeschlagen eine Geschichte zu erzaehlen sondern gemeinsam eine Geschichte, durch das Spiel, zu gestalten. Wofuer sie bereits vor dem Abenteuer in Form eines Metaplot sowie der Weltgestaltung vorbereitet wird.

Storytelling in "Storytelling und Storyconstructing" aufzuspalten halte ich eher fuer unnoetig da die Abgrenzung m.E. nicht hinreichend scharf genug umschrieben ist und es den Eindruck erweckt nur unter der Praemisse gesetzt worden zu sein Storytelling schlechter da stehen zu lassen als es ist.

Der Link zu dem Thema ist "kaputt".
Wobei ich persoenlich keine wirkliche Erwartungshaltung bzw. Schuld Einforderungen an Mitspieler entrichte.


Zitat von: Megan
Ich habe halt einfach ein Problem damit, mir vorzustellen, dass mal als SL alle Sachen gleichzeitig berücksichtigen kann, wenn man nicht im mindesten eine Idee hat, wo das alles hingehen soll.
Meiner Meinung nach hat man durchaus eine Idee wo es hingehen zu wollen. Weil aller abstrakten Vorbereitung zu trotz verfolgen schliesslich die NSC ein Ziel welches den Charakteren als Handlungsanker erscheint.
Zumal man das auch so gestalten kann das sich die Spieler fuer allerlei entscheiden koennen am Ende jedoch eine bestimmte Handlung quasi so naheliegend das unvermeidlich ist.
[Als einfachstes Beispiel: "Sperrt man die Charaktere ein, werden sie rauskommen" wenn nun nicht alle Spieler in einen komatoesen Zustand verfallen]

Zitat
Ich frage mich halt, ob es so schlecht ist, wenn man als SL bis zu einem gewissen Grad auch die Zügel in der Hand hat.
Nein, ist es nicht.
Und ich glaube Joerg hat da im Text mehr die Zuegel in der Hand als der Eindruck vielleicht vermittelt.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Funktionalist am 29.10.2010 | 13:16
Hach Jörg,
es ist gut, dass du in die Tasten greifst und es auch so schön emotional und nachvollziehbar niedertippst, dass es keine Schande ist, nach Drama zu maximieren.  :d

Ich lese in dem Post ganz salopp und brutal verkürzt:
Die Geschichte ist egal, hauptsache es gibt Rumms und Drama. Die Spieler machen etwas und haben Erfolg? Dann hat es eine Auswirkung, die die Spieler erkennen können und sie ist dramatisch! Dabei darf die erste Kampagnenidee ruhig zerschossen werden, dafür ist sie da! Sie hilft dabei richtig reagieren zu können, zu wissen welcher SLC enttäuscht ist, wer sich freut und wer über sich hinauswachsen muss, damit es wieder mehr Drama gibt...Alles unter Wahrung der Weltensimulation aber unter Ausnutzung der Handlungsoptionen aller SLCs und deren Entwicklungen.

Ich lese als wichtigsten Punkt, dass der SL den Spielern Erfolg gönnt! Die Spieler erreichen etwas und es wird nicht untergraben, weggenommen etc sondern es wird berücksichtigt, bestätigt und darauf aufgebaut. Leiten ist kein Wack-a-mole sondern eher Trampolinspringen zu zweit, bei dem der Sl Schwung gibt und nicht das Trampolin wegzieht, wenn der Spieler mal nen hohen Satz geschafft hat. 8Und wenn er es macht, dann sollt er schnell ein größeres hinstellen, damit es wilder weiter geht...ich glaube das Beispiel ist jetzt ausgelutcht. ;D

Gepaart mit den enormen Ansprüchen, die Du an Dich selbst stellst, dürfte das wohl einige abschrecken, aber es liest sich hervorragend.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Teylen am 29.10.2010 | 13:22
Leiten ist kein Wack-a-mole sondern eher Trampolinspringen zu zweit, bei dem der Sl Schwung gibt und nicht das Trampolin wegzieht, wenn der Spieler mal nen hohen Satz geschafft hat.
Ich finde das eigentlich ganz reizvoll, irgendwo, wenn man nach grossen Saetzen auch mal geerdet wird ^^
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2010 | 13:23
Den Link habe ich repariert.

Mein Stil sagt, egal was passiert, schraube nicht an den Ergebnissen. Wenn die Spieler in der entscheiden Schlacht auf die Fresse bekommen, dann müssen sie zusehen wie die das wieder gerade biegen oder mit dem Ergebnis leben.

Die Würfel haben immer recht, das Ergebnis allen Handelns ist offen. Im Positiven und im Negativen.

@ Destruktive Kritik
Du verkürzt es sehr schön

Edit:

Ich werfe den Spielern keine Steine in den Weg, aber wenn die Würfel es nicht wollen, dann geht es auch nicht. Wichtig ist, dass es immer innerhalb der Regeln bleibt um für die Spieler nachvollziebar zu bleiben.

Ich habe zur Zeit ein echt fieses Diary in der Arbeit, wo mich ein Sl übelst auf Schienen gefahren hat.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Oberkampf am 29.10.2010 | 13:27
Der verlinkte Thread gefällt mir nebenbei auch ganz gut, insbesondere die Spielerverantwortung zum Zusammenspiel  :d
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2010 | 13:44
Der ist wohl das Beste, was ich bis jetzt geschrieben habe.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: alexandro am 29.10.2010 | 14:11
Entspricht im wesentlichen meinem Leitstil (beeinflusst durch V:tM).

Weiß allerdings nicht, wie du DAS aus AD&D2nd ziehen konntest (ging von den SL-Tipps her doch sehr in die "wende stumpfsinnige Prozeduren an, ohne dir Gedanken zu machen wie die Ergebnisse in den Plot passen"-Richtung).
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2010 | 14:17
Das blaue SL Tipps Buch für AD&D (?2?)

Mit R-Maps, die damals noch Beziehungsnetze hießen und dem ganzen guten Kram, wie man Geschichten aufbaut und so.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Tsu am 29.10.2010 | 14:23
Das blaue Buch ist legendär :)
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Teylen am 29.10.2010 | 14:28
Welches (http://www.amaristee.com/dndbooks/adnd_guides.htm) Blaue Buch?
Da sind einige blaue dabei,..
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2010 | 14:37
Creative Campaigning und das Campaign Sourcebook, wobei das Book of Villians auch ganz gut war. Ich hatte sie halt alle :-)

Aber das Creative Campaigning ist das Wichtigste. Ich habe das zur Not noch irgendwo rumfliegen.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.10.2010 | 14:41
Ich frage mich halt, ob es so schlecht ist, wenn man als SL bis zu einem gewissen Grad auch die Zügel in der Hand hat.
Ach keine Ahnung, habe schon wieder das Gefühl, dass ich es irgendwie nicht auf den Punkt kriege.  :(

Es gibt halt so Techniken wie Sandboxing oder Bass Playing, die ergebnisoffen sind (oder sein wollen) und über die viel gesprochen wird. Einige User sähen es gerne, den Begriff „ergebnisoffen“ z.B. für das Sandboxing zu pachten. Ich persönlich verstehe ergebnisoffen viel weitreichender. Jedenfalls geht es um eine Geisteshaltung der Mitwirkenden und insbesondere des Spielleiters, eine bestimmte Offenheit, die Bereitschaft und den Willen, den Ausgang des Spielgeschehens in Abhängigkeit davon zu gestalten, was die anderen Mitspieler so tun und entscheiden.

Dabei den zentralen Konflikt völlig offen zu lassen, ist eine Möglichkeit, aber nicht immer die am besten geeignete. Wenn ich Sorcerer leite, ist völlig offen, was passieren wird und wie das alles enden könnte. In unserer Potter-Runde hingegen war ein Großteil des zentralen Konfliktes so angelegt, dass die SCs gar keinen Einfluss darauf hatten und das Geschehen sich zwangsläufig in der von mir vorbereiteten Weise entfaltete. Die Frage war eher, wie schnell ihr herauskriegt, was läuft (schneller als erwartet!), wer den Hauspokal gewinnt und natürlich wo der jungen Liebe zarte Knospen… ich schweife ab. :D Zum Showdown hin habe ich euch, sagen wir mal, einvernehmlich gerailroadet.

Man muss halt wissen, mit welcher Methode man am besten zum jeweiligen Ziel kommt. Ich persönlich habe mit diesen völlig offenen Abenteuern gemischte Erfahrungen gemacht, mal war es super und mal nicht so. Als SL fühle ich mich dann manchmal schon etwas verloren, wenn von den Spielern eben nichts kommt, womit ich etwas anfangen kann. Als Gefahr droht Langeweile. Das ist sozusagen Berufsrisiko. ;)

Ich persönlich bin zuletzt ein paar Mal mit dem ganz offenen Herangehen auf die Nase gefallen und hatte mehr Erfolg mit der Methode, die Ausgangssituation und den zentralen Konflikt vorher festzulegen. Der zentrale Konflikt entfaltet sich dann, man hat die SCs hoffentlich mit einem guten Plothook mittenrein gezogen und der Rest ergibt sich dann von selbst. Da kann man dann eine richtige „Handlung“ vorbereiten, und wenn die Charaktere dann was anderes machen als erwartet, kann man meist recht gut drauf reagieren. Das ist nicht schlechter, sondern nur anders. Man hat dann als SL das Spielgeschehen eben mehr in der Hand, gibt stärker den Takt an. Ist das gut oder schlecht? Kommt drauf an. Ist das noch ergebnisoffen? Ich meine ja.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Teylen am 29.10.2010 | 15:34
Einige User sähen es gerne, den Begriff „ergebnisoffen“ z.B. für das Sandboxing zu pachten. Ich persönlich verstehe ergebnisoffen viel weitreichender.
Ich schliesse mich dem an.
Und ich glaube das ist der Grund wieso ich dann in anderen Threads mit YBD und Tuempelritter sehr viel diskutiere.

Zitat
Ich persönlich habe mit diesen völlig offenen Abenteuern gemischte Erfahrungen gemacht, mal war es super und mal nicht so. Als SL fühle ich mich dann manchmal schon etwas verloren, wenn von den Spielern eben nichts kommt, womit ich etwas anfangen kann.
Also gerade in dem Thread geht es doch darum das bei der Art wie Joerg das ergebnisoffene Leiten beschreibt saemtliche Bausteine fuer eine dramatische Ablauf vorhanden sind und der Spielleiter mit den Spieler die zu einer spannenden Geschichte zusammen bastelt.
Das heisst der Plot wird durchaus entwickelt nur eben nicht bis zum Ende fertig sondern so als wie eine Art Lego Set.
Weshalb ich es nach wievor fuer Storytelling handelt.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2010 | 16:25
Nein Teylen,
ich habe zwar die klassischen Merkmale für eine gute Geschichte und bediene mich da auch diverser Techniken um die Grundgeschichte so zu gestalten, dass sie möglichst viele Handlungsanreize gibt, die Handlung zu verfolgen.

Aber das sind nur Anreize.

Wenn die Spieler etwas anders machen improvisiere ich und gehe komplett auf sie ein das Ergebnis ist als wirklich komplett offen. Ich benutze also dramatische Werkzeuge um das Setup zu generieren, aber wie die Spieler damit umgehen ist ihnen überlassen.

Trotzdem kommen dabei gute Geschichten raus!

Mann kann es auch so machen wie Lord.V (der ein hervorragender SL ist) oder Megan (die es auch ist) und bestimmte Punkte im Plot offen gestalten um den Spielern ihre Freiheiten zu lassen. Aber ich will es einfach nicht.

Ich bin so egoistisch, dass ich mich hinsetzen und von meinen Spielern überraschen lassen möchte. Ich erlebe die Geschichte dann zusammen mit ihnen, statt sie durch die Geschichte zu führen. Das ist Geschmack, aber mit dem völlig offenen Ausgang sicher kein Storrytelling, sondern eher ganz normales Rollenspiel. Ich halte aber eh nicht viel von dem ganzen ARS VS Erzählonkel Kram, (http://tanelorn.net/index.php/topic,48051.0.html) ich suche grundsätzlich eher nach verbindenden Elementen als nach trennenden. Ich benutze also Techniken, die man aus dem Storytelling kennt, würze sie aber mit Sachen aus anderen Bereichen um mein persönliches RSP Erlebnis so zu gestalten, dass es mir gefällt.

Also mit einem offenen Ergebnis, wenn ich anfange zu leiten.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Teylen am 29.10.2010 | 16:41
Nein Teylen,
ich habe zwar die klassischen Merkmale für eine gute Geschichte und bediene mich da auch diverser Techniken um die Grundgeschichte so zu gestalten, dass sie möglichst viele Handlungsanreize gibt, die Handlung zu verfolgen.

Aber das sind nur Anreize.
Nun wenn die Spieler auf die Reize aber nicht reagieren ist das doch potentiell ein Problem und nun auch nicht gerade so ein lapidares. Hatte da heute eher zufaellig das Mondmeer Diary gelesen und vielleicht auch daher den Eindruck.

Zitat
Ich benutze also dramatische Werkzeuge um das Setup zu generieren, aber wie die Spieler damit umgehen ist ihnen überlassen.
Dem widerspreche ich ja auch nicht.
Aber es macht dennoch den Eindruck als wenn man den Spielern alle dramatischen und sonstigen Plot-Bausteine gibt und schaut was dabei heraus kommt. Das kann wenn man Lego als Vergleich nimmt, dann das aus den Legobausteinen (Plot Elemente) ein Feuerwehr Haus werden wie das was auf der Verpackung war, eine Polizei Station, ein Eigenheim oder etwas das man als abstrakte Kunst bezeichnet und vielleicht noch anderes Zeug als die Legobausteine beeinhaltet, aber am Ende hat man ein Lego Gebilde.

Zitat
Ich bin so egoistisch, dass ich mich hinsetzen und von meinen Spielern überraschen lassen möchte. Ich erlebe die Geschichte dann zusammen mit ihnen, statt sie durch die Geschichte zu führen. Das ist Geschmack, aber mit dem völlig offenen Ausgang sicher kein Storrytelling, sondern eher ganz normales Rollenspiel.

Wieso sollte es kein Storytelling sein?
Ich mein Storytelling sagt doch nur das man gemeinsam eine Geschichte schafft bzw. erlebt, nichts davon das das Ende feststehen muss oder jemand quasi an der Hand gefuehrt wird.

[Imho machen solche Behauptungen doch den Graben erst auf anstelle ihn zu kitten?]
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2010 | 16:50
Die Probleme bei der Mondmeer Runde waren anderer Art.  Das würde 5 Seiten brauchen um zu definieren, warum die Runde nicht geklappt hat.

Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Grimnir am 29.10.2010 | 17:09
Das heisst der Plot wird durchaus entwickelt nur eben nicht bis zum Ende fertig sondern so als wie eine Art Lego Set.
Weshalb ich es nach wievor fuer Storytelling handelt.

Mich verwundert die vermeintliche Einhelligkeit in diesem Thread enorm.

Eine der größten Irritationen in den Rollenspieldiskussionen der letzten Jahre war meines Erachtens die Vermischung von Erzählonkelspiel, Storytelling und storygetriebenem Spiel. Die vermeintliche Kongruenz dieser Begriffe wurde meiner Erinnerung nach in der ARS-Debatte als Feindbild stilisiert, obwohl Welten dazwischen liegen. Welten. Denn wenn auch das Ziel immer eine dramatische Story ist, liegen in den Techniken gewaltige Unterschiede.

Und um die Unterschiede in der Technik geht es hier im Thread. Das da alles andere als die hier gezeigte Eintracht herrscht, sieht man an anderen Threads, z.B. Quo-Vadis, Metaplot (http://tanelorn.net/index.php/topic,62931.0.html) im DSA-Channel, worauf schon mehrmals hier Bezug genommen wurde.

Hier sehen Teylen und TAFKAKB Jörg als Storyteller überführt und dadurch in die Nähe eines Erzählonkels gerückt (was sie beide als durchaus positiv bewerten). Dabei ist Jörg eben kein Erzählonkel. Ihm wichtig ist die Technik, und die ist im Gegensatz zum Erzählonkel eben ergebnisoffen - R-Maps, C-Webs etc. Darum geht es ihn im Thread, nicht darum, dass in beiden Fällen am Ende retrospektiv eine Story rauskommt.

Zu der Begriffsverwirrung siehe die letzten Beiträge von Jörg und Teylen: Jörg streitet ab, ein Storyteller zu sein, weil das für ihn ein Railroading-Erzählonkel ist. Teylen definiert Storytelling demgegenüber als "gemeinsam eine Geschichte schaffen", verteidigt im anderen Thread aber explizit Railroading-Metaplot-Erzählonkelei.

Ich glaube, mit etwas mehr begrifflicher Schärfe würden sich solche Missverständnisse verhindern lassen.

Es grüßt
Grimnir

EDIT: Ach, als kleiner Disclaimer: In Ermangelung besserer Fachtermini habe ich "Erzählonkel" genutzt, weil ich das Wort begrifflich für relativ scharf halte, nicht, weil ich seine negative Konnotation betonen will.

Zweitens soll das in keiner Weise eine Spitze gegen Teylen oder TAFKAKB sein, aber gerade ihre Beiträge sind mir aufgefallen.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Wolfmoon am 29.10.2010 | 17:21
Ich habe große Probleme mir vorzustellen, wie das vom TE beschriebene Spiel funktionieren soll...

Das verlangt m.E. entweder

a) extrem viel Vorbereitung oder

b) erheblich mehr Improvistionstalent als ich  aufzuweisen habe.

Ich bemühe mich als SL den Spielern möglichst viele Freiheiten zu lassen, aber ich habe schon eine doch ziemlich genaue Vorstellung davon, wo's hingehen soll...

In 27 Jahren Pen & Paper habe ich nie in einer Gruppe gespielt, in der so etwas funktioniert hätte. Dazu kommt in den meisten Fällen auch zu wenig von den Spielern.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Teylen am 29.10.2010 | 17:42
Eine der größten Irritationen in den Rollenspieldiskussionen der letzten Jahre war meines Erachtens die Vermischung von Erzählonkelspiel, Storytelling und storygetriebenem Spiel.
Es faellt alles unter Storytelling.
Das man ueberhaupt auf die Idee kommt es zu trennen liegt noch nur daran das man eins auf den Deckel bekommt sobald man Erzaehlonkel oder Storytelling in den Mund nimmt.

Zitat
Denn wenn auch das Ziel immer eine dramatische Story ist, liegen in den Technikengewaltige Unterschiede.
Wo den? Ich finde die Behauptung das es drei Arten von Storytelling gibt welcher man sich nur nicht bewusst sein fuer ziemlich absurd.

Zitat
Das da alles andere als die hier gezeigte Eintracht herrscht, sieht man an anderen Threads, z.B. Quo-Vadis, Metaplot (http://tanelorn.net/index.php/topic,62931.0.html) im DSA-Channel, worauf schon mehrmals hier Bezug genommen wurde.
Der Thread hat aber nunmal so gar nichts mit diesem hier zu schaffen, auch wenn du da gerade versuchst irgendwie einen Krampfhaft eine Verbindung herzustellen. o_O

Zitat
Hier sehen Teylen und TAFKAKB Jörg als Storyteller überführt und dadurch in die Nähe eines Erzählonkels gerückt (was sie beide als durchaus positiv bewerten). Dabei ist Jörg eben kein Erzählonkel.
Ist er doch :P
Also imho beschreibt er hier Storytelling was heisst das wenn er so spielt ein Storyteller ist. Unabhaengig von der Technik oder auch der Frage ob er nun die Position des Spielleiters oder des Spielers einnimmt.

Zitat
Ihm wichtig ist die Technik, und die ist im Gegensatz zum Erzählonkel eben ergebnisoffen - R-Maps, C-Webs etc.
Pardon, aber das ist doch grosser Schwachsinn.
Wo steht geschrieben das Storyteller nicht ergebnisoffen sein duerfen, keine R-Maps und keine C-Maps haben und anwenden duerfen sollen?

Zitat
Darum geht es ihn im Thread, nicht darum, dass in beiden Fällen am Ende retrospektiv eine Story rauskommt.
Lass uns mal in den Threadtitel schauen,...
Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Also es geht doch wohl definitiv darum das am Ende eine Geschichte entstanden ist.
Und im Eingangsbeitrag wird sogar erwaehnt das diese eine dramatische ist.

Zitat
Jörg streitet ab, ein Storyteller zu sein, weil das für ihn ein Railroading-Erzählonkel ist.
Das macht aber nicht jeden Storyteller zu einem Railroader.

Zitat
Teylen definiert Storytelling demgegenüber als "gemeinsam eine Geschichte schaffen", verteidigt im anderen Thread aber explizit Railroading-Metaplot-Erzählonkelei.
Richtig weil das Auch Storytelling ist.
Auch wenn man railroadet schafft man gemeinsam eine Geschichte.
Nun und was den Metaplot betrifft, das Joerg einen Metaplot mag und schafft, mit einbezieht findet sich sogar im Eingangspost erwaehnt. [Nur das der Metaplot im Gegensatz zu DSA nicht hinsichtlich der weiterentwicklung / des Abschlusses definiert ist]
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Funktionalist am 29.10.2010 | 18:10
Wenn es dir nur um die Notation geht, Teylen, dann schreib das doch!
Der VtM-SL wird dazu aufgefordert, die REgeln zu brechen, statt sie zu akzeptieren.

Jörg nutzt die "ungewollten" Ergebnisse, um Drama zu bieten. Das ist etwas schwieriger, da man hier einen kreativen, freien Kopf braucht.
Auf den kann man beim goldenen Regel-Leiten fast verzichten. Man braucht nur siene Stichworte abzuarbeiten und die ungewollten Ereignisse entwerten.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Teylen am 29.10.2010 | 18:22
Wenn es dir nur um die Notation geht, Teylen, dann schreib das doch!
Der VtM-SL wird dazu aufgefordert, die REgeln zu brechen, statt sie zu akzeptieren.
Wenn es in den Regeln steht das die Regeln bei Bedarf zu missachten sind ist das kein Regelbruch sondern die Anwendung einer Regel.

Zitat
Jörg nutzt die "ungewollten" Ergebnisse, um Drama zu bieten.
Die kann man ebenso benutzen, sogar gleichzeitig.
Man kann auch die Regel Regeln veraendern zu duerfen ignorieren um "ungewollte" Ergebnisse zu produzieren.
Und man kann sogar die Goldene Regel nutzen um "ungewollte" Ergebnisse im Spiel abzubilden beziehungsweise einzubinden.

Zitat
Man braucht nur siene Stichworte abzuarbeiten und die ungewollten Ereignisse entwerten.
Ich glaube hier meinst du etwas gaenzlich anderes oder ich verstehe dich nicht?
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Fëanor am 29.10.2010 | 18:24
Woah...

Ok...hmm. Also im Grunde genommen leite ich (so denke ich mal) genau wie Jörg. Macht mir so auch am meisten Spass als SL. Ich will auch "egoistisch" von meinen Spielern (mit)unterhalten werden. Trotzdem kann ich aber als Spieler auch an einer railroading Runde Spass haben...insbesondere wenn der SL der das tut genau weiss, was wem Spass macht und er das als Wegstationen entlang seiner Geleise platziert hat (spiele bei so einem SL seit über 10 Jahren).

Das solche Threads oft in Grabenkämpfe und "Idiologie"-Kriege der RPG-Theoretiker ( ::) ) ausarten, wundert mich auch nicht. Warum? Weil bei so vielen "Fach"-Begriffen, die praktisch von jedem anders verwendet werden (und die grundsätzlich sowieso nirgends wirklich anständig definiert worden sind, jedenfalls nicht allgemeingültig), Missverständnis und "aneinander vorbeireden" eh vorprogrammiert ist.

q.e.d.

Trotzdem insgesamt eine schöne und interessante Diskussion. Schade, dass man dabei oft über die Semantik stolpert  ~;D
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2010 | 18:25
Storyteller müssen nicht Railroader sein, sie müssen auch nicht an den Würfeln drehen, aber die wollen eine Geschichte erzählen oder bespielen.

Ich will aber keine Geschichte erzählen, ich will Abenteuer spielen. Die Geschichte entsteht dabei im Nachhinnein, also der Retrospektive und nicht am Tisch, wenn ich den Plot entwerfe.

Noch deutlicher kann ich das nicht schreiben, warum ich kein Storytelling betreibe.


Ich weiß, das ich Drama und den ganzen anderen Kram forciere, das hat DestuktiveKritik gut zusammengefasst. Aber das Drama, die persönlichen Hintergründe, die Intrigen und das Leid haben einen ganz einfachen Grund.

Ich zitiere mal den MSch:


Aber mal noch ernster:

Der Erzählonkel-Teil ist in unserer momentanen Runde dazu da den Entscheidungen und Proben, Kämpfen und dem Rumgewürfele ein Kontext und vor allem Relevanz zu geben.


Das trifft es!

Ich mache das Drama um dem Kampf und den Proben Relevanz zu verleihen. Und Goldene Regeln wie in VTM sind SCHEISSE!


Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: ErikErikson am 29.10.2010 | 18:26
Ich kenne folgende Stile der Freiheit. Das ist kein Anspruch auf Vollständigkeit oder Definition.

1. Reines Geschichtenerzählen, der Sl entscheidet alles, die Spieler können nichts beeinflussen. (Noch nie erlebt)

2. Klassisches DSA-Abenteuer. Es gibt einen roten Faden und einen feststehende Abfolge von Orten und Ereignissen. Das Ende steht fest, es sei denn, die Spieler verhalten sich extrem seltsam. Die Spieler entscheiden zu etwa 50%, wie sie Probleme lösen. Diese Prozentzahl kann man variieren, um erzkonservative oder progressive DSA-Abenteuer zu erhalten. Die anderen Probleme haben nur eine sinnvolle Lösung. Die Ziele sind immer vom SL vorgegeben. Die Gruppe ist darauf angewiesen, das alle die Hinweise des SL  akzeptieren. (sehr häufig erlebt)

3. Sandbox mit vorgegebenem Ziel und angedachter Methode. Bsp: Spieler bekommen Geld, und sollen es vermehren. Es ist gedacht, das dies über Handel geschieht, aber andere Möglichkeiten (Glücksspiel) werden auch angeboten oder zumindest nicht abgeblockt. (Hin und wieder gespielt).

4. Verzweigtes Abenteuer. Klassisches DSA-Abenteuer, wo der SL verschiedene Möglichkeiten der Lösung fest einplant und auch sonst für viele Lösungsmöglichkeiten offen ist. Praktisch Fall 2 mit 0% Vorgabe der Lösungsmöglichkeiten. (sehr selten erlebt)

5. Abenteuer mit offenen Zielen. Die Spieler können Ziele und Wege dorthin festlegen. In geringem Maße meine aktuelle Borbaradkampagne. (Sehr selten)

6. Abenteuer mit offenen Zielen und festgelegten Lösungsmöglichkeiten. Bsp: Man kann machen was man will, aber nur Gewalt führt zum Erfolg. Seltsam, aber hin und wieder schon erlebt. (selten)


Ich persönlich möchte schon geschichten erzählen. D.h. ich führe alle Bösewichte erst einmal ein, bevor ich einen Konflikt mit ihnen ermögliche. Allerdings finden meine Spieler notorisch Wege, die Bösewichte schon im Prolog zu exen. Da stelle ich mich dann nicht gegen. Genauso werde ich in der Borbelkampagne Borbel erst ganz am Schluss persönlich angreifbar machen.
Da können sie sich auf den Kopf stellen, da geht mir die Geschichte vor.


  

Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Teylen am 29.10.2010 | 18:33
Ich will aber keine Geschichte erzählen, ich will Abenteuer spielen. Die Geschichte entsteht dabei im Nachhinnein, also der Retrospektive und nicht am Tisch, wenn ich den Plot entwerfe.
Ich halte das fuer Analog.
Und die richtige Geschichte ist eh immer erst im nachhinein entstanden / vollstaendig.

Zitat
Und Goldene Regeln wie in VTM sind SCHEISSE!
Uhm, nein. Ich finde sie recht GALANT. :P

Zumal faktisch kein Unterschied dabei raus kommt ob man nun sagt "Ich bin ein starker SL" oder sich an der Existenz einer goldenen Regel erfreut.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 29.10.2010 | 18:38
Ich gebe es auf Teylen, du raffst es leider einfach nicht.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Funktionalist am 29.10.2010 | 18:40
@Teyl
Der Unterschied ist gewaltig.
Gerade von Spielerseite aus ist ein Riesen unterschied, wenn die Regeln verlässlich sind und ein Charaktertod wirklich einer ist und ein gelungener Widerstand gegen Presenz auch berücksichtigt wird und wirklich Willenskraftpunkte verteilt werden oder der Typ nicht entkommt, weil man wirklich die Beschattenwürfe meistert...

Das motiviert viel mehr als das resignieren, dass egal was man macht man eine tolle Geschichte hört.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Teylen am 29.10.2010 | 18:52
Ich halte die Frage der Exaktheit der Regelanwendung fuer sekundaer.

Gerade von Spielerseite aus ist ein Riesen unterschied, wenn die Regeln verlässlich sind und ein Charaktertod wirklich einer ist und ein gelungener Widerstand gegen Presenz auch berücksichtigt wird und wirklich Willenskraftpunkte verteilt werden oder der Typ nicht entkommt, weil man wirklich die Beschattenwürfe meistert...
Praesenz kann man nach den Regeln, soweit mir bekannt, nicht widerstehen, das heisst einen Wurf, WK Ausgabe oder eine andere Moeglichkeit dem zu entkommen zuzugestehen waere eine Anwendung der Goldenen Regel.
[Ueberhaupt sind die Regeln bei Praesenz sehr sehr schwammig ^^;]

Nun und das dort steht das man die Regeln nach Bedarf anpassen soll heisst imho unter anderem das gerade wenn man wuerfeln laesst, der Wurf eine Bedeutung haben sollte. Sowohl im Guten wie im Schlechten.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Haukrinn am 29.10.2010 | 18:59
Das ist nicht das was in meinen oWoD Büchern steht. Bei Werewolf: Apocalypse heißt es zum Beispiel ganz klar nicht würfeln lassen oder Ergebnisse ignorieren, wenn sie nicht in die Geschichte des Storytellers passen. Eigentlich darf er alles ändern, drehen und mißbrauchen, wie es ihm beliebt. Und ich denke mal in VtM steht das nicht anderes drin.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: alexandro am 29.10.2010 | 19:00
Creative Campaigning und das Campaign Sourcebook, wobei das Book of Villians auch ganz gut war. Ich hatte sie halt alle :-)
Wurde das auch auf deutsch übersetzt? Soweit mir bekannt nicht.

Das was den meissten Spielern hier vorgesetzt wurde, entsprach im Wesentlichem dem hier:
(http://neotem.com/tienda/images/180px-DungeonMasterGuide2e-RCover.jpg)
(es gibt wohl kaum ein Buch, welches mehr potentielle Spielleiter VERNICHTET hat).

@Haukrinn: dann hast du ein anderes Werwolf als ich.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: ErikErikson am 29.10.2010 | 19:01
was standn da drin?
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Teylen am 29.10.2010 | 19:13
Das ist nicht das was in meinen oWoD Büchern steht. Bei Werewolf: Apocalypse heißt es zum Beispiel ganz klar nicht würfeln lassen oder Ergebnisse ignorieren, wenn sie nicht in die Geschichte des Storytellers passen. Eigentlich darf er alles ändern, drehen und mißbrauchen, wie es ihm beliebt. Und ich denke mal in VtM steht das nicht anderes drin.
Ich spielte / spiele bisher nur VtM.
Dort ist enthalten das man die Regeln nach eigenem Gusto anpassen darf bis muss, aber nichts davon das man Ergebnisse ignorieren soll. Es wird auch nicht mit dem Plot verteidigt sondern damit einen stimmigen Spielfluss zu haben.
[Das heisst das einzige Beispiel das mir spontan einfaellt - aus dem Buch - ist das der fiktive Spieler eines Nosferatu zwecks Jagd eine Hure per Genickbruch zwecks trinken umbringt, wo der Beispiel SL dann keinen Kampf wuerfeln laesst da es so in die Stimmung / Welt passt, den Kampf zu wuerfeln nix bringt und der Spieler quasi ja auch ein Recht auf ein bisschen NT hat. Gewuerfelt wird dann nur danach auf Menschlichkeit,..]
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Tourist am 29.10.2010 | 19:15
OT: @Alexandro

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Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Crimson King am 29.10.2010 | 19:59
a) extrem viel Vorbereitung oder

b) erheblich mehr Improvistionstalent als ich  aufzuweisen habe.

1. Jörg bereitet viel vor. Wenn ich seine Timeline-Theoreme lese oder aber darüber sinniere, wie viele Fakten er für das Setup der Mondmeer-Runde am letzten Treffen vorgegeben hat, bereitet er jedenfalls um ein Vielfaches mehr vor als ich.

2. Jörgs Improvisationstalent ist zu einem nicht geringen Teil ein Zurückgreifen auf einen durch langjähriges Spiel mit viel Vorbereitung genährten Pool von Bausteinen, die funktionieren, und mit denen man durch Kombination und Anpassung an die besonderen Gegebenheiten einer individuellen Runde tonnenweise Plots generieren kann. Man nennt das auch "Erfahrung".

Es gibt nur sehr wenige richtig gute SLs, die unerfahren sind. Es gibt aber durchaus erfahrene SLs, die Nieten sind. Jörg setzt sich extrem intensiv mit der gesamten Thematik Rollenspiel auseinander, und das seit geschätzten drei Jahrzehnten. Da kommt dann auch ein profundes Verständnis der Materie bei raus. Wer deutlich weniger Erfahrung und nicht deutlich mehr Talent hat, wird auch mehr investieren müssen - oder sich noch mehr auf die Spieler verlassen.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Bad Horse am 29.10.2010 | 20:39
Um Vampire mal zu verteidigen: Es steht drin, dass die Regeln gebrochen werden dürfen, wenn es der dramatischen Entwicklung dient - aber dass man sich sehr gut überlegen sollte, wann und ob man das macht (aus oben schon genannten Gründen).

Ich hatte erst gedacht, Jörg leitet so wie ich, aber ich bin definitiv Storyteller - ich will Geschichten erzählen, und zwar mit meinen Spielern. Ich leite nach dem "Rule of Cool" - alle Konsequenzen werden daraufhin geprüft, ob sie a) spannend, b) plausibel sind und c) zur Geschichte / Stimmung passen.

Normalerweise überlege ich mir vor der Sitzung einen Konflikt, mit dem die SCs irgendeinen Berührungspunkt haben, ein paar Möglichkeiten, wie sich der Konflikt entwickeln könnte, und ein paar Optionen, wie man den Konflikt auflösen kann. Dann kommen die Spieler und die Würfel, machen irgendwas, das Konsequenzen hat - aber welche von verschiedenen Konsequenzen nun eintritt, das entscheide ich nach oben genannten Kriterien.

Beispiel? In unserer vorletzten Ars Magica-Sitzung waren die Charaktere in einem Dorf, das von einem Dutzend venezianischer Soldaten und deren Anführer, dem Commodore Iago
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
, heimgesucht wurde.
Eine SC stahl dem Priester der Venezianer etwas, und Iago hat es leider bemerkt. Jetzt hätte er natürlich seine Soldaten anweisen können, die SC umzubringen, aber das hätte in einem Kampf geendet, den die Charaktere nicht gewinnen konnten; und das macht nun keinem von uns Spaß. Also hat er statt dessen versucht, die SC anzuheuern und dazu zu bringen, ihm bei seiner Suche nach einem magischen Gegenstand zu helfen. Bessere Konsequenz, weil das Spiel für alle weitergehen konnte (möglicherweise endet das jetzt doch im TPK, aber wenn die SCs halt mitten in den Kampf rennen...).
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Crimson King am 29.10.2010 | 20:51
Die Rule of Cool besagt meines Wissens, dass Dinge umso unplausibler sein dürfen, je cooler sie sind. Die Rule of Cool wäre demnach von Seiten des SLs ein "Das ist zwar total unlogisch, aber auch total awsome. Deshalb geht das doch".

Ich würde auch empfehlen, von dem Begriff Storytelling Abstand zu nehmen, so lange er nicht im Rahmen dieses Threads eindeutig definiert ist. Da verstehen verschiedene Leute nämlich total verschiedene Spielstile drunter.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Nin am 29.10.2010 | 21:16
Das ist nicht das was in meinen oWoD Büchern steht.
Okay, das ist ja eh nur ein Nebenschauplatz, aber in meinem oWoD Buch stehen erstmal Regeln nach den verfahren werden soll, dann, in einem kleinen Kasten, steht (siehe Anhang)

... und in der nWoD, ebenfalls das Storytelling System, setzt sich genau das fort. Die Regeln sollen auf das Spiel abzustimmen werden, dass die Gruppe spielen will. Nix von wegen: Der ST biegt sich alle so hin, dass genau die Story raus kommt, die er will.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Bad Horse am 29.10.2010 | 21:34
Die Rule of Cool besagt meines Wissens, dass Dinge umso unplausibler sein dürfen, je cooler sie sind. Die Rule of Cool wäre demnach von Seiten des SLs ein "Das ist zwar total unlogisch, aber auch total awsome. Deshalb geht das doch".

Ich hatte das so verstanden, dass ich von allen möglichen Konsequenzen die coolste raussuche, auch wenn andere plausibler sein mögen (wobei ein gewisses Grundlevel an Plausibilität natürlich vorhanden sein muss). Jedenfalls war es das, was ich meinte.

Mit Storyteller meine ich, dass ich so leite, dass möglichst am Ende eine schöne Story rauskommt.  :)
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Oberkampf am 29.10.2010 | 21:34
Ich schliesse mich dem an.
Und ich glaube das ist der Grund wieso ich dann in anderen Threads mit YBD und Tuempelritter sehr viel diskutiere.

Nur, dass weder YBD noch ich einzig und allein den Sandkasten predigen  ;)
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: alexandro am 29.10.2010 | 21:48
@Tourist
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Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Tourist am 29.10.2010 | 21:52
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Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Funktionalist am 29.10.2010 | 21:57
@Teylen
ich muss zu meinem Erstaunen feststellen, dass Presenz tatsächlich keine Würfe zulässt...
Aber ich gehe dann davon aus, dass Du mir von diesem Beispiel abgesehen zustimmst?

@Goldene Regel in VtM
Diese Regel wurde in meinem Erfahrungskreis so weit gedehnt, dass auf soziales gar nicht gewürfelt wird und die Spielerchars der Story zu liebe keinen Einfluss haben. Eigentlich werden die REgeln (Kräfte ab Stufe drei einschließlich) eh nur für NSCs verwendet, wo es gerade passt.

Das hat nichts mit dem hier beschriebenen Stil zu tun.
Dieses storyprovozierende Spiel mit dem Kasperletheater zu vergleichen, das manche RR_SLs abspielen/vorführen ist einfach am Thema vorbei.
(Bewusst polarisierend formuliert um die Unterschiede rauszuarbeiten.)
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: alexandro am 29.10.2010 | 23:32
Mit diesem Kasparletheater hat es ja niemand verglichen. Nicht jeder hat halt solche Erfahrungen wie du gemacht (außer vielleicht das mit dem Ausspielen der sozialen Fertigkeiten, aber das hatte mit den suboptimalen Sozialregeln der damaligen Zeit zu tun und ist nun wirklich nichts, was allein die WoD charakterisiert hat).
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Naldantis am 30.10.2010 | 01:25
Einleitung
Beim ergebnisoffenen  Spiel wird die Kreativität jedes Spielers in die Entwicklung einer guten Geschichte eingebaut und nicht nur meine. Das macht diese Art des Spielens für mich einzigartig und dem reinen Erzählen von Geschichten überlegen.

Ist die Aussage nciht etwas übertrieben?
Der Spieler könnte doch seine Aktionen rein zufällig entscheiden, ohne jeden Funken Interesse oder gar Kreativität, und trotzdem wäre das Spiel immernoch ergebnisoffen...
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Sashael am 30.10.2010 | 07:34
Ist die Aussage nciht etwas übertrieben?
Der Spieler könnte doch seine Aktionen rein zufällig entscheiden, ohne jeden Funken Interesse oder gar Kreativität, und trotzdem wäre das Spiel immernoch ergebnisoffen...
Oder er spielt sogar einen Verrückten und würfelt bei jeder Gelegenheit auf der Was-macht-mein-Char-jetzt-Tabelle. Sehr ergebnisoffen ...  ;)
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 30.10.2010 | 08:45
Zufall ist auch eine Art von Kreativität und so ziemlich alle Spieler die ich kenne und die würfeln was ihr Charakter jetzt macht, würfeln aber entscheiden aus der Sicht des Charakters was jetzt angemessen wäre.

Ich kann auch nicht vorplanen, was die Spieler würfeln, also ist dieses Argument für mich nicht wirklich durchschlagend.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Tigerbunny am 30.10.2010 | 08:52
Ich schätze Improvisation seitens des SL sehr viel mehr. Werfen meine Spieler meinen liebevoll vorbereiteten Plot mit einer einzigen Entscheidung oder einem unerwarteten Sieg in einer Situation über den Haufen, muß ich mir eben was überlegen, wie das Abenteuer(oder sogar die Kampagne) dann weitergeht.

War das nicht der Grundgedanke des Rollenspiels? Das ich eben nicht, wie im Film oder Buch dazu verdammt bin, jede noch so dämliche Entscheidung der Protagonisten zu ertragen, weil es festgeschrieben steht?

Warum sollte ich meinen Spielern dieses Recht absprechen? Ich glaube, ich verstehe die ganze Diskussion nicht...
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Oberkampf am 30.10.2010 | 09:24
War das nicht der Grundgedanke des Rollenspiels? Das ich eben nicht, wie im Film oder Buch dazu verdammt bin, jede noch so dämliche Entscheidung der Protagonisten zu ertragen, weil es festgeschrieben steht?

Ja, darum bezeichnen einige Leute das ja auch als "Normalrollenspiel"... wobei ich aus meiner Perspektive behaupte: das war der Grundgedanke, den ich in den 80ern als Rollenspiel kennengelernt habe. Mittlerweile haben sich aber so viele andere Perspektiven etabliert, dass man (glaube/fürchte ich) nicht mehr von einem einheitlichen Grundgedanken des Rollenspiels sprechen kann.

Für andere Leute stehen eben andere Dinge im Mittelpunkt, darunter auch, dass der Hauptprotagonist (Spielercharakter) absichtlich dämliche Entscheidungen fällt, um die Story in all ihren Wendungen zu genießen. Oder (eine von mir gerne gespielte Alternative), dass es (fast) keine dämlichen Entscheidungen gibt, sondern nur charaktertypische Entscheidungen, die diesen oder jenen Abenteuerverlauf  zur Folge haben. 
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: ErikErikson am 30.10.2010 | 09:28
Genau. IMO ist es fast immer offensichtlich, wenn der Spieler des Charakters wegen eine dumme Entscheidung trifft. Dies sollte IMO keine negativen Auwirkungen haben. Sogar eher positive, wenn die Aktion irgendeinen kreativen, dramaturgischen oder sonstigen Wert hat. Bestraft man dumme Charakteraktionen, dann erhält man irgendwann ein SWAT-Team. Ist jetzt nicht meins. Ausser man spielt ein SWAT-Team, natürlich.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Tigerbunny am 30.10.2010 | 09:29
Zum Glück ist es noch nicht soweit, dass ich auf Conventions einen Fragebogen bräuchte, der mir erstmal aufzeigt, welchen Spielstil die anderen bevorzugen, um Spass zu haben. Aber wenigstens bin ich jetzt selbst definiert. Ich bin ein Normalrollenspieler! Juhuuu!
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Tigerbunny am 30.10.2010 | 09:38
Ich meinte mit dämlich aber eher diese Genrekonventionen. Sex haben in einem Teenie-Slasher ist ja noch okay, die Protagonisten wissen ja meist nicht, dass sie potentielle Opfer eines Teenie-Slashers werden. Warum aber Opfer immer nach oben, weg von der Tür flüchten, hab ich nie nachvollziehen können.

Ich verstehe diese Diskussion aber so: Es geht darum, ob der SL über meinen Kopf hinweg entscheidet, dass ich nach oben statt zur Tür flüchte, weil das besser in seine Geschichte passt. Oder mein Wurfergebnis beim Schloss knacken/Tür aufbrechen ignoriert, um mich nach oben zu zwingen. Hab ich das richtig verstanden?

Klar gehen mir heldenhafte Entscheidungen und coole Stunts auch vor taktischen oder strategischen Erwägungen. Für schlichte Dämlichkeit werden aber die Regeln in voller Härte angewendet. Wenn der Spieler sich beispielsweise entscheidet, 20 Meter in die Tiefe zu springen, um seinen Kameraden beizustehen, da gerade einen aussichtslosen Kampf kämpfen, wird er Fallschaden erleiden, weil das einfach total dämlich ist.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: ErikErikson am 30.10.2010 | 09:52
Genau. Aber wenn der Spieler sagt, er springt da runter und nutzt kleine Vorsprünge oder Bäumchen als Trittsteine, dann lass ich ihn halt was würfeln, obs klappt. Zumindest, wenn heldenhaft gespielt wird. Realistischerweise würde das nie klappen.

Das ist dann aber vielleicht eher ein Problem über das Niveau an Heldenhaftigkeit. Man muss halt echt jeden Scheiss vorher absprechen.

Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Crimson King am 30.10.2010 | 10:18
Genau. IMO ist es fast immer offensichtlich, wenn der Spieler des Charakters wegen eine dumme Entscheidung trifft. Dies sollte IMO keine negativen Auwirkungen haben.

Negative Auswirkungen sind der Treibstoff für den Plot. Es sollte lediglich keine ultimativen negativen Auswirkungen haben. Aber auch das lässt sich nicht immer vermeiden, wenn man die Regeln nicht biegen möchte.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: ErikErikson am 30.10.2010 | 10:22
Ich meine für den Spieler negativ ,nicht für den Charakter.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Crimson King am 30.10.2010 | 10:26
Dann stimme ich dir grundsätzlich zu. Wobei ich Konsistenz sehr hoch halte. Deshalb bewege ich mich gerne in klischeehaften Genres, in denen Konsistenz der Verhaltensweisen wegen der Verwendung tradierter Tropen leicht zu erhalten ist, sowie in cinematischen Genres, in denen die Regeln der Physik von vorneherein eher lax interpretiert werden.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 30.10.2010 | 12:03
Zitat
Klar gehen mir heldenhafte Entscheidungen und coole Stunts auch vor taktischen oder strategischen Erwägungen. Für schlichte Dämlichkeit werden aber die Regeln in voller Härte angewendet. Wenn der Spieler sich beispielsweise entscheidet, 20 Meter in die Tiefe zu springen, um seinen Kameraden beizustehen, da gerade einen aussichtslosen Kampf kämpfen, wird er Fallschaden erleiden, weil das einfach total dämlich ist.


Wirklich? Bei mir würde der Spieler in die Tiefe klettern oder einen Stohhaufen springen. Vielleicht würde er auch einen Baum herbei empowern um an ihm in die Tiefe zu rutschen. Ich sage gerne JA zu meinen Spielern, solange die Beschreibung wie er nach unten kommt realistisch absehbar ist. In Mantel und Degen Genres oder bei WuXia scheiß ich sogar auf so etwas.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Tigerbunny am 31.10.2010 | 12:05

Wirklich? Bei mir würde der Spieler in die Tiefe klettern oder einen Stohhaufen springen. Vielleicht würde er auch einen Baum herbei empowern um an ihm in die Tiefe zu rutschen. Ich sage gerne JA zu meinen Spielern, solange die Beschreibung wie er nach unten kommt realistisch absehbar ist. In Mantel und Degen Genres oder bei WuXia scheiß ich sogar auf so etwas.

So find ich das gut. Ich hab nur schon einen Spieler erlebt, der tatsächlich der Meinung war, er könne problemlos 30 Meter in die Tiefe springen. Trotz mehrerer Nachfragen, ob er wirklich sicher sei und er darauf beharrte, bohrten sich halt seine Unterschenkel durch die Oberschenkel.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Crimson King am 31.10.2010 | 12:07
Runter kommt man immer.  >;D
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Naldantis am 31.10.2010 | 12:28
Genau. IMO ist es fast immer offensichtlich, wenn der Spieler des Charakters wegen eine dumme Entscheidung trifft. Dies sollte IMO keine negativen Auwirkungen haben. Sogar eher positive, wenn die Aktion irgendeinen kreativen, dramaturgischen oder sonstigen Wert hat. Bestraft man dumme Charakteraktionen, dann erhält man irgendwann ein SWAT-Team. Ist jetzt nicht meins.

Aber um mal wieder den AD zu spielen:
Entwertet man demit nciht völlig jegliche vorausschauende Planung und kluges Vorgehen seiner PCs?
Gilt dann wieder mein alter Lästerspruch, daß Weisheit und Selbstbeherrschung nur Spaßbremsen-Werte sind, die man gering halten sollte, wenn man etwas erleben möchte.

Und falls ja, versteckt sich dahinter nicht nur die Ufähigkeit der SLs, logisch konsistente Abenteuer zu schreiben?

Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Tjorne am 31.10.2010 | 13:29
Es solte negative Auswirkungen für den Charakter, aber keine negativen für den Spieler geben. Dazu muss der Spieler sich natürlich ein Stück weit von seinem Charakter distanzieren können.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Funktionalist am 31.10.2010 | 14:09
Es solte negative Auswirkungen für den Charakter, aber keine negativen für den Spieler geben. Dazu muss der Spieler sich natürlich ein Stück weit von seinem Charakter distanzieren können.
Das setzt allerdings eine gewisse Regisseursichtweise voraus.

Kann es sein, dass diese Freude am Charakterleid einer der Punkte ist, die mit der WoD Einzug in die SPielwelten hielten?
Die WoD(Vampire und ein wenig Mage) predigt indirekt den Underdogcharakter. Dadurch dass bei VtM so ein großer Wert auf die Erschaffung gelegt wird, sind die meisten Chars Neugeborene und damit UNderdogs.Sie werden herumgeschoben und müssen gegen Übermächte bestehen, haben in der REgel aber keine Heldenreise vor sich und ein kathartischer Showdown bleibt auch aus...Ziel ist eine EIngliederung in die Machtstrukturen und damit eine tragische Geschichte.
Daran kann man sich nur erfreuen,wenn man die Stimmung betrachtet und nicht den Charakter "erlebt", der ja leidet und vor Allem enttäuscht wird und Furcht hat.
Es ist weiter der persönliche Horror, die Abscheu vor dem TIer gefordert, die man ja als wohligen Grusel erleben möchte und nicht als ohnmachtsnahe Panik und Selbstentfremdung, wie es für den Charakter selbst sein soll.
Auch hier ist das Interesse an der Geschichte die Triebfeder. Man möchte miterleben und mitfühlen, sich gruseln und ein wenig mitleiden. Die Freude daran kann nur durch Distanz entstehen.

Ich gehe hier davon aus, dass Freude an negativen Emotionen nur durch ihre Unechtheit möglich ist. (Adrenalinjunkies suchen ja nicht die Angst, sondern den Adrenalinkick...der ist hier ja nicht gemeint.)

Gab es schon vor der oWoD die Trennung zwischen Charakterglück und Spielererfolg?

@Alexandro
Ich habe diese Vampireerfahrungen in mehreren Runden erlebt und nur eine ist es fundamental anders angegangen. Plötzlich wird aus dem Spiel Vampire, die Verzweiflung ein NWO-Intrigen-Feuerwerk-Actionflick und es hat gerockt! Aber da trug auch niemand Kajal.

Von daher bleibts beim Geschichtenvorführen mit SCs zum dran teilhaben vs. Geschichten um die SCs weben...
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: ErikErikson am 31.10.2010 | 14:20
Ich meinte das noch anders. Mein Thorwaler macht oftmal Blödsinn. Im Prinzip reichts mir als Spieler, wenn ich damit Aufmerksamkeit errege, bzw. im besten Fall die anderen Spieler unterhalte. Ich muss damit weiss Gott keinen Erfolg im Spiel direkt erzielen, auch wenn ich mich natürlich nicht beklage.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Tjorne am 31.10.2010 | 15:23
@Erik: das ist ja im Prinzip nureine abgeschwächte Version davon. Der Spieler hat andere Ziele als der Charakter. Die Spielerzeile sollten erfüllt werden. Die Charakterziele dürfen erfolglos bleiben, solange es die Spielerziele nicht tangiert.

@BiBaBe:
Ob das vor der WoD schon üblich war, weiß ich nicht, dafür spiele ich noch nicht lange genug.
Ich kann mir auch vorstellen, dass es Spieler gibt, die Spieler- und Charakterziele meist weitgehend deckungsgleich formulieren. Mir persönlich würde allerdings etwas fehlen. Das soll nicht heißen, dass es mir völlig egal wäre, was mit meinen Charakteren (oder denen meiner Mitspieler) passiert, denn das hieße ja, dass ich gar keine Spielerziele hätte. Die Spielerziele sind bei mir nur häufig abweichend und liegen viel mehr auf der Metaebene als die Charakterziele (auch wenn der eine oder andere Charakter vielleicht einen Heldentod sucht und sich so auch mit dem Gedanken des Scheiterns anfreunden kann). Ich möchte auch noch den Aspekt anführen, dass ich als Spieler auch merken will, dass der charakter scheitern kann, denn sonst ist ein Erfolg kaum etwas wert. Ein Charakter will natürlich in aller Regel nicht scheitern (sonst wäre es ja auch kein Schietern im eigenlichen Sinne mehr).
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: alexandro am 31.10.2010 | 16:15
Gab es schon vor der oWoD die Trennung zwischen Charakterglück und Spielererfolg?

Ich frage: gab es sie überhaupt unter den WoD-Spielern? Ich habe eher selten einen WoD-Spieler kennengelernt, der sich darüber gefreut hat, wenn seinem geliebten, künstlerisch-wertvollen Mary-Sue-Charakter etwas schlimmes passiert (selbst wenn es regelgerecht war). In den wenigen Fälle wo das nicht zutraf hatte das Individuum fast immer schonmal forgige Kooperations-Erzählspiele gespielt.

Seltsamerweise hat ein Großteil der WoD-Spieler (meiner Erfahrung nach) überhaupt kein Problem mit Railroading durch den Erzählonkel, solange dieser ihre Charaktere relativ unbehelligt lässt (egal wie sehr diese Charaktere es VERDIENEN mal runtergeputzt zu werden). Einen ähnlichen Trend habe ich übrigens auch bei Shadowrun (den Spielern Ressourcen entziehen? Undenkbar!) und DSA festgestellt.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Funktionalist am 31.10.2010 | 16:24
Reden wir jetzt von der VtM-Kultur oder von raw?
Raw sehen meinem Verständnis nach diese Trennung vor. Die Kultur war aber die, der Kasperletheater. Zumindest der Ausschnitt, den ich mitbekommen habe.

Edit:
Thematisch sind wir noch bei den Möglichkeiten, die einem eine Trennung zwischen Spielfigurerfolg und Spielererfolg bieten kann.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Tigerbunny am 31.10.2010 | 16:28
Einen ähnlichen Trend habe ich übrigens auch bei Shadowrun (den Spielern Ressourcen entziehen? Undenkbar!) und DSA festgestellt.

Jaaa, das hat was von Profilneurose... Ich verabscheue diese Art von Spiel. Wo ist denn der Reiz, wenn man gar keine echten Risiken eingeht?
Grundlose Willkür mag ich aber auch nicht, hab es schon erlebt, dass mir in einem DSA-Opener ein Großteil meiner Startausrüstung sowie mein gesamtes Startkapital abgeknöpft und der Charakter schwer gedemütigt wurde, ohne das ich irgendeine Einflussmöglichkeit bekommen hätte... Und das dann ohne erkennbares Ziel des SL, das eigentliche Abenteuer hatte nicht einmal begonnen. War eine recht frustrierende Erfahrung. Sowas sollte man dann schon im Vorfeld mit dem betroffenen Spieler besprechen.

In einem nachvollziehbaren Rahmen habe ich aber überhaupt keine Probleme damit, wenn materielle Ressourcen entzogen oder vernichtet werden, wichtige Connections sterben, der Char auf der Fahndungsliste landet oder sonstiges. Risiken und Hindernisse bieten eine Chance zum Wachstum des Charakters.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: alexandro am 31.10.2010 | 16:58
Reden wir jetzt von der VtM-Kultur oder von raw?
Kultur (da du von "Spielerfreude" sprachst, nahm ich das mal als gegeben an).

RAW gibt es diese Probleme nicht (auch wenn da eher steht, dass die Underdogs sich behaupten sollen - von der "Freude am Versagen" findet man im Regelwerk nichts).
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Funktionalist am 31.10.2010 | 17:21
Naja, die Kultur nehmen wir ja ähnlich wahr, nur dass ich den SLs die Shculd zuschiebe und da gibt es idR keine Trennung von Charaktererfolg und Spielfreude.
RAW steht da "In short, Vampire is about the characters and how they develop - or
wither - in the face of tragedy and temptation."Das schließt die Lust an der Charaktertragödie, denke ich, mit ein. Denn es erlaubt das Scheitern als Lösung des Konfliktes. Hier wird das deutlicher:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Besonders wird auf die Ohnmacht gegenüber den Alten hingewiesen, die als Versuchung hinter den Schrecken stehen...

Das ist, wie ich es lese, ganz klares Underdogspiel mit hoher Wahrscheinlichkeit des Scheiterns (des Charakters als Mensch).
Die Trennung wird hier gefordert, nur leider habe ich sie nie praktiziert gesehen, denn wenn Charaktere scheitern und niedergemacht werden, dann muss man als SL dem Spieler gegenüber noch viel mehr Respekt und Aufmerksamkeit zollen, als normal. Die Erfolgserlebnisse müssen dann auf einer Art Metaebene stattfinden und vielleicht muss der Spieler ein wenig darum kämpfen, dass das Scheitern eine bestimmte Form hat. (Wenigstens gewinnt das Tier, weil er siene MEnschlichkeit freiwillig aufgibt oder es gewinnt, weil seine Liebe unmöglich wurde oder weil sein Glaube erlischt oder oder oder und nicht, weil er nur Instrument war oder das Racheobjekt eines Rivalen seines Erzeugers...)
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: carthoz am 31.10.2010 | 17:28
Seltsamerweise hat ein Großteil der WoD-Spieler (meiner Erfahrung nach) überhaupt kein Problem mit Railroading durch den Erzählonkel, solange dieser ihre Charaktere relativ unbehelligt lässt (egal wie sehr diese Charaktere es VERDIENEN mal runtergeputzt zu werden). Einen ähnlichen Trend habe ich übrigens auch bei Shadowrun (den Spielern Ressourcen entziehen? Undenkbar!) und DSA festgestellt.
Hm, das ist ein interessanter Gedanke. Spielen also manche Spieler lieber Railroading ohne wirkliche Auswirkungen, weil sie lieber auf Erfolge verzichten, wenn sie dafür keine Misserfolge erleiden (müssen)? Ist die "Ergebnisoffenheit" deswegen gar nicht erwünscht, weil das Scheitern ohne Script (das ja oft wenigstens scheinbar eine spannende Story bietet bzw. Ausgleich zu späterer, dramaturgisch passender Stelle verspricht) plötzlich reale Bedrohung für die SC wird, während man im vorgeplotteten Spiel sowas gar nicht erleiden kann bzw. nur aufgrund einer spielbezogen irgendwie sinnvollen Situation?
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: ErikErikson am 31.10.2010 | 17:31
Hm, das ist ein interessanter Gedanke. Spielen also manche Spieler lieber Railroading ohne wirkliche Auswirkungen, weil sie lieber auf Erfolge verzichten, wenn sie dafür keine Misserfolge erleiden (müssen)? Ist die "Ergebnisoffenheit" deswegen gar nicht erwünscht, weil das Scheitern ohne Script (das ja oft wenigstens scheinbar eine spannende Story bietet bzw. Ausgleich zu späterer, dramaturgisch passender Stelle verspricht) plötzlich reale Bedrohung für die SC wird, während man im vorgeplotteten Spiel sowas gar nicht erleiden kann bzw. nur aufgrund einer spielbezogen irgendwie sinnvollen Situation?

Nein. Typische DSA-Abenteuer beinhalten sehr häufig massives Scheitern der Charaktere und RR. Mana kann sich höchstens sagen, das das Scheitern nicht die eigene Schuld war, sondern so oder so gekommen wäre. Etwa wie die Steuer.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: carthoz am 31.10.2010 | 17:41
Typische DSA-Abenteuer beinhalten sehr häufig massives Scheitern der Charaktere und RR. Mana kann sich höchstens sagen, das das Scheitern nicht die eigene Schuld war, sondern so oder so gekommen wäre. 
Das meinte ich mir meinem verschwurbelten "aufgrund einer spielbezogen irgendwie sinnvollen Situation". Gerade bei DSA konnte man ja davon ausgehen, dass einem damit eine "spannende Geschichte" oder ein "am Ende wird es schon irgendwie gut" verkauft werden sollte.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Naldantis am 1.11.2010 | 01:58
Hm, das ist ein interessanter Gedanke. Spielen also manche Spieler lieber Railroading ohne wirkliche Auswirkungen, weil sie lieber auf Erfolge verzichten, wenn sie dafür keine Misserfolge erleiden (müssen)? Ist die "Ergebnisoffenheit" deswegen gar nicht erwünscht, weil das Scheitern ohne Script (das ja oft wenigstens scheinbar eine spannende Story bietet bzw. Ausgleich zu späterer, dramaturgisch passender Stelle verspricht) plötzlich reale Bedrohung für die SC wird, während man im vorgeplotteten Spiel sowas gar nicht erleiden kann bzw. nur aufgrund einer spielbezogen irgendwie sinnvollen Situation?

Ich sehe da weniger die Angst vor dem Scheitern, als vielmehr die Angst vor dem in die Irre laufen, und ncihts interessantes Finden.
Die Chance, als Werwolf etwas zu tun, was ohne jede Konsequnz is ist halt viel höher, als daß daraus ein Scheitern bei einer einem wichtigen Sache oder ein Erfolg bei gleicher resultiert, ebenso bei DSA und selbst bei SR (wenn man das für ein paar Monate untertauchen müssen mal als 'nichts Sclimmes' definiert.
Nach dem RR sieht man sich halt meist in einer definierten Situation mit nur einer handvoll klar abgegrenztzen Möglichkeiten; man kann es nun immer noch richtig verreßen, aber man hält doch zumindest schonmal ein Ende des roten Fadens in der Hand.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: ErikErikson am 1.11.2010 | 08:52
Ja, das macht Sinn. Allgemein finde ich die Diskussionen grade extrem entspannt, wenn mans sie mal mit den alten RR Diskussionen vergleicht. Aber es gibt ja die zyklischen Schwankungen. Wird mal wieder Zeit für einen neuen User, der ordentlich Rambazamba macht.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.11.2010 | 08:54
Soll ich?  ;D
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 1.11.2010 | 09:14
Leute wollt ihr den ganzen Vampire Teil nicht eher in einen separaten Teil ausgliedern? Das entwickelt sich mehr zum Kernthema als meine eigene These.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: El God am 2.11.2010 | 00:11
Jörg, mich interessiert nun doch mal, was es mit dem auf sich hat, was du als Plot bezeichnest: Ich nehme an, dass es sich dabei nur um Timelines handelt, die bestimmte Aktionen der SLCs zu bestimmten Zeitpunkten und sich ändernde Gegebenheiten des Settings an sich vorgeben. Inwiefern haben die Spieler Einfluss auf diesen Plot bzw. können ihn umschiffen?

Verstehe ich richtig: Du legst in deiner Handlungsmaschine schon eine Geschichte an, die aber durch die Spieler dann verändert werden kann? Das heißt, du legst nicht nur ein Szenario an, sondern denkst im Voraus, was dann passieren wird? Beinhaltet das auch Aktionen der SLCs?
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Teylen am 2.11.2010 | 23:50
Es mag sein das ich falsch liege, aber wenn ich es richtig verstehe bezeichnet Joerg das als Plot was nach der Spielsitzung heraus kommt.
Was vorbereitet wird ist ein Metaplot, in dem Fall eine Handlung die vor den Ereignissen liegt bei welchen die Spieler starten, eine Menge von NSCs die über Webs mit einander verbunden sind und entsprechend charakterisiert, sowie eine Timeline was die NSCs machen würden wenn sie von den SCs unbeeinflusst werden. Wobei es sich derart gestaltet das die SCs eine Motivation finden bzw. angesprochen werden zu handeln.

Der Spieler hat in sofern absoluten Einfluss auf den Plot als das dieser nicht vorgegeben ist und damit auch nicht umschifft werden kann.
Als neutrales Element zur Plot Gestaltung kommen die Würfel sowie Regeln hinzu die absolut und für alle Mitspieler gelten und aufgrund nun des Regeldesigns sich gestaltend auf den Plot auswirken.
Titel: Re: Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten
Beitrag von: Joerg.D am 4.11.2010 | 01:06
Der Plot ist für mich das, was bei der Begegnung der Spieler mit den Handlungsanreizen aus den Timlines, den vergangenen Abenteuern und ihren Hintergründen oder willkürlichen Handlungen rauskommt. Also das was die Spieler aktiv als Handlung betreiben und beeinflussen.

Nach der Sitzung/dem Abenteuer wird der Plot dann zu einer Geschichte.

Die Spieler haben über das was sie machen absolute Gewalt. Sie können auch Sachen machen, für die es keine Anreize gab/gibt und haben die Entwicklung der Welt immer als mögliches Endergebnis ihrer Handlungen. Dabei steigen die Möglichkeiten zur Beeinflussung der Welt und wahrscheinlichen Ereignisse mit der Macht der Spieler. Das soll aber nicht heißen, dass die Spieler und ihre Charaktere nicht schon als Anfänger großes bewegen können, sie brauchen dann nur eine bessere Planung/Strategie oder mehr Glück beim Würfeln.

Die Spieler können also die aktiven Vorgaben auch umschiffen und machen was sie wollen, die Welt dreht sich weiter. Dabei muss sich die Welt nicht zu ihrem Nachteil verändern, es ist aber oft sehr wahrscheinlich. Was passiert entscheiden dann meistens die Würfel.

Meine Handlungsmaschine gibt wahrscheinliche Geschichte und Ereignisse vor, die von den SLCs und Companies vorgenommen werden. Wenn die Spieler Einfluss nehmen, dann passiert etwas, wenn nicht, dann sehe ich anhand der Company Rolls, was sich tut. Das Ergebnis wird dann unter zur Hilfenahme der C-Webs und R-Maps sowie der SLC bearbeitet um eine glaubwürdige Reaktion der Parteien und SLC auf die Ereignisse zu simulieren uns zu sehen, was als nächstes passiert.

Kurz: Die Spieler können mit ihren Charakteren fast alles beeinflussen, müssen es aber nicht.

Guck auch mal hier:
http://tanelorn.net/index.php/topic,49909.0.html