Man kann ergebnisoffen nämlich auch "in die Langeweile railroadend" spielen.
Das ist ein Problem, dem ich mich zur Zeit stelle, dass dann vorkommt, wenn von Spielerseite noch nicht klar ist, was "ergebnissoffen" heißt und auf den Beginn des Plots warten.
Nette Formulierung! Das ist ein Problem, dem ich mich zur Zeit stelle, dass dann vorkommt, wenn von Spielerseite noch nicht klar ist, was "ergebnissoffen" heißt und auf den Beginn des Plots warten. Allerdings sagt Jörg ja auch, dass sich das durch die Weltensimulation, Timelines, etc. beheben läßt.
Ich habe auch das Gegenteil schon erlebt: Der eSeL beschreibt ein Dutzend Gerüchte aus der Umgebung, Zufallsbegegnungen und interessante NSCs und die Spieler wissen gar nicht so recht, welchem Plot sie eigentlich folgen wollen.
Beim ergebnisoffenen Spiel wird die Kreativität jedes Spielers in die Entwicklung einer guten Geschichte eingebaut und nicht nur meine.
Ich habe auch das Gegenteil schon erlebt: Der eSeL beschreibt ein Dutzend Gerüchte aus der Umgebung, Zufallsbegegnungen und interessante NSCs und die Spieler wissen gar nicht so recht, welchem Plot sie eigentlich folgen wollen.
Zwei Probleme eine Lösung, finden die SC's keinen Plot oder können sie sich nicht entscheiden dann findet der Plot halt die SC's. Ob das nun per Weltensimulation oder per "fundiertem Handwedeln" passiert ist mir erstmal Wurscht. Ich habe die Erfahrung gemacht das man bei Spielern welche noch nie ergebnisoffen gespielt haben zuerst mal Händchen halten muss und sie dann nach und nach zur Ergebnisoffenheit finden.
Die Gruppe die ich in der Kampagne erwähnt habe kümmert sich nicht um den Vater eines der Mitglieder, weil sie lieber wo anders hin reist oder sie ignoriert den Dungeon mit dem magischen Schwert weil der Anführer sich lieber um die Beziehungsprobleme seiner Eltern kümmert.
Was ich an dieser Beschreibung eines ergebnissoffenen Stils besonders mag, ist, dass sie Teylen mögen wird. ;)
Aber ich denke schon, dass ergebnisoffenes Spiel für den eSeL schwieriger ist, als Schiene.
Ok, verstanden... Storyteller ohne Hardcore Railroading... also ganz "normales" Rollenspiel. Ich verstehe nicht, warum diese Spielweise immer als so besonders dargestellt werden muss? Wenn Ich schätzen müsste und mir die Cons, privaten Runden und Foren so anschaue würde ich sagen, das 75% aller SLs so leiten...Nein, ich spiele .. natürlich .. genauso.
Vielleicht geht es nur mir so, aber Leute sagt doch mal an: Bin Ich der einzige den diese Beschreibungen genauso vom Hocker hauen wie die Aussage "ICH trinke meine Cola direkt aus der Flasche..."#
Das muss erst noch bewiesen werden.Dann betrachte es als bewiesen. :P YBD hatte Recht. ;)
Ehrlich, spielleiten war schon irgendwie einfacher, bevor "ergebnisoffenheit" so in wurde... - oder offenbar entgeht mir da irgendwas ganz wichtiges und ich blicks einfach nicht ::)Also ich finde nicht das es all das genannte braucht.
Ich finde das, abgesehen von vielleicht den Zufallstabellen, Joerg dort vollkommen normales Storytelling beschreibt wie es imho mein fav. System bereits vor Urzeiten lehrte.
Du hast AD&D2nd gespielt und das blaue SL Tipps Buch gehabt?Nein, ich meine damit Vampire Die Maskerade (ohne Ergaenzungsbuecher).
Man darf hier nicht allein den SL als Dreh- und Angelpunkt begreifen, die Spieler sind in einer Bringschuld und der SL ist nicht der Animateur.Also das kann ich bei Joergs Beschreibung beim besten Willen nicht rauslesen, dann haette ich auch dagegen protestiert.
„Ich bin der SL, ich bin Dienstleister, ich muss es allen Recht machen und im Alleingang dafür sorgen, dass die Runde toll wird, muss die Spieler motivieren, ihnen jeden Wunsch von den Augen ablesen, darf sie aber auf keinen Fall bevormunden“ – wer so denkt, wird bald den Spaß am Leiten verlieren.Mir macht das aber Spass, also wenn ich dafuer sorge das die Runde toll ist, und da eine Geschichte rauskommt und die Spieler gluecklich sind weil ihre Ideen angenommen wurden bin ich zu frieden bis gluecklich. Mehr will ich da nicht.
Also das kann ich bei Joergs Beschreibung beim besten Willen nicht rauslesen, dann haette ich auch dagegen protestiert.
Also das kann ich bei Joergs Beschreibung beim besten Willen nicht rauslesen, dann haette ich auch dagegen protestiert.Ich glaube auch nicht, dass das auf Jörg bezogen war, sondern wahrscheinlich eher auf meine "Sorgen".
Ich habe halt einfach ein Problem damit, mir vorzustellen, dass mal als SL alle Sachen gleichzeitig berücksichtigen kann, wenn man nicht im mindesten eine Idee hat, wo das alles hingehen soll. Ich z.B. hab halt in der Regel einen Berg Notitzen und ne grobe Vorstellung, was ich damit erreichen will (meinetwegen ein Grobkonzept von ner Story).
Bin Ich der einzige den diese Beschreibungen genauso vom Hocker hauen wie die Aussage "ICH trinke meine Cola direkt aus der Flasche..."Du bist nicht der Einzige, nein... auch wenn ich (für mich persönlich) in der Regel die Cola auch erst ins Glas tue. Aber wenn ich kein Glas habe, trinke ich auch mal aus der Flasche, z.B. auf längeren Autofahrten, da ist es nämlich praktischer, finde ich ;-) .
Ich frage mich halt, ob es so schlecht ist, wenn man als SL bis zu einem gewissen Grad auch die Zügel in der Hand hat.
Ich habe halt einfach ein Problem damit, mir vorzustellen, dass mal als SL alle Sachen gleichzeitig berücksichtigen kann, wenn man nicht im mindesten eine Idee hat, wo das alles hingehen soll.Ich glaube, deswegen sagt der Schlachter:
doch der grundlegende Faktor ist immer eine solide Simulation der Spielwelt, welche ich sowie beim Geschichten-Spielen als auch bei den Abenteuer-Spielen als unverzichtbar halte.Wenn man sich vergegenwärtigt, dass die Charas in einer Welt leben, die auch an deren Leben vorbeigeht (von der Großteil der Welt werden die Charas nicht mal wahrgenommen), dann ist es gar nicht mal so schwer. Manche Sachen passieren, egal ob die Charas davon hören oder nicht und wenn man im Großen und Groben eine leichte (auch ruhig nur stichpunktartige) Übersicht hat, dann ergibt sich das andere fast wie von selbst.
Ich habe halt einfach ein Problem damit, mir vorzustellen, dass mal als SL alle Sachen gleichzeitig berücksichtigen kann, wenn man nicht im mindesten eine Idee hat, wo das alles hingehen soll.Meiner Meinung nach hat man durchaus eine Idee wo es hingehen zu wollen. Weil aller abstrakten Vorbereitung zu trotz verfolgen schliesslich die NSC ein Ziel welches den Charakteren als Handlungsanker erscheint.
Ich frage mich halt, ob es so schlecht ist, wenn man als SL bis zu einem gewissen Grad auch die Zügel in der Hand hat.Nein, ist es nicht.
Leiten ist kein Wack-a-mole sondern eher Trampolinspringen zu zweit, bei dem der Sl Schwung gibt und nicht das Trampolin wegzieht, wenn der Spieler mal nen hohen Satz geschafft hat.Ich finde das eigentlich ganz reizvoll, irgendwo, wenn man nach grossen Saetzen auch mal geerdet wird ^^
Ich frage mich halt, ob es so schlecht ist, wenn man als SL bis zu einem gewissen Grad auch die Zügel in der Hand hat.
Ach keine Ahnung, habe schon wieder das Gefühl, dass ich es irgendwie nicht auf den Punkt kriege. :(
Einige User sähen es gerne, den Begriff „ergebnisoffen“ z.B. für das Sandboxing zu pachten. Ich persönlich verstehe ergebnisoffen viel weitreichender.Ich schliesse mich dem an.
Ich persönlich habe mit diesen völlig offenen Abenteuern gemischte Erfahrungen gemacht, mal war es super und mal nicht so. Als SL fühle ich mich dann manchmal schon etwas verloren, wenn von den Spielern eben nichts kommt, womit ich etwas anfangen kann.Also gerade in dem Thread geht es doch darum das bei der Art wie Joerg das ergebnisoffene Leiten beschreibt saemtliche Bausteine fuer eine dramatische Ablauf vorhanden sind und der Spielleiter mit den Spieler die zu einer spannenden Geschichte zusammen bastelt.
Nein Teylen,Nun wenn die Spieler auf die Reize aber nicht reagieren ist das doch potentiell ein Problem und nun auch nicht gerade so ein lapidares. Hatte da heute eher zufaellig das Mondmeer Diary gelesen und vielleicht auch daher den Eindruck.
ich habe zwar die klassischen Merkmale für eine gute Geschichte und bediene mich da auch diverser Techniken um die Grundgeschichte so zu gestalten, dass sie möglichst viele Handlungsanreize gibt, die Handlung zu verfolgen.
Aber das sind nur Anreize.
Ich benutze also dramatische Werkzeuge um das Setup zu generieren, aber wie die Spieler damit umgehen ist ihnen überlassen.Dem widerspreche ich ja auch nicht.
Ich bin so egoistisch, dass ich mich hinsetzen und von meinen Spielern überraschen lassen möchte. Ich erlebe die Geschichte dann zusammen mit ihnen, statt sie durch die Geschichte zu führen. Das ist Geschmack, aber mit dem völlig offenen Ausgang sicher kein Storrytelling, sondern eher ganz normales Rollenspiel.
Das heisst der Plot wird durchaus entwickelt nur eben nicht bis zum Ende fertig sondern so als wie eine Art Lego Set.
Weshalb ich es nach wievor fuer Storytelling handelt.
Eine der größten Irritationen in den Rollenspieldiskussionen der letzten Jahre war meines Erachtens die Vermischung von Erzählonkelspiel, Storytelling und storygetriebenem Spiel.Es faellt alles unter Storytelling.
Denn wenn auch das Ziel immer eine dramatische Story ist, liegen in den Technikengewaltige Unterschiede.Wo den? Ich finde die Behauptung das es drei Arten von Storytelling gibt welcher man sich nur nicht bewusst sein fuer ziemlich absurd.
Das da alles andere als die hier gezeigte Eintracht herrscht, sieht man an anderen Threads, z.B. Quo-Vadis, Metaplot (http://tanelorn.net/index.php/topic,62931.0.html) im DSA-Channel, worauf schon mehrmals hier Bezug genommen wurde.Der Thread hat aber nunmal so gar nichts mit diesem hier zu schaffen, auch wenn du da gerade versuchst irgendwie einen Krampfhaft eine Verbindung herzustellen. o_O
Hier sehen Teylen und TAFKAKB Jörg als Storyteller überführt und dadurch in die Nähe eines Erzählonkels gerückt (was sie beide als durchaus positiv bewerten). Dabei ist Jörg eben kein Erzählonkel.Ist er doch :P
Ihm wichtig ist die Technik, und die ist im Gegensatz zum Erzählonkel eben ergebnisoffen - R-Maps, C-Webs etc.Pardon, aber das ist doch grosser Schwachsinn.
Darum geht es ihn im Thread, nicht darum, dass in beiden Fällen am Ende retrospektiv eine Story rauskommt.Lass uns mal in den Threadtitel schauen,...
Jörg streitet ab, ein Storyteller zu sein, weil das für ihn ein Railroading-Erzählonkel ist.Das macht aber nicht jeden Storyteller zu einem Railroader.
Teylen definiert Storytelling demgegenüber als "gemeinsam eine Geschichte schaffen", verteidigt im anderen Thread aber explizit Railroading-Metaplot-Erzählonkelei.Richtig weil das Auch Storytelling ist.
Wenn es dir nur um die Notation geht, Teylen, dann schreib das doch!Wenn es in den Regeln steht das die Regeln bei Bedarf zu missachten sind ist das kein Regelbruch sondern die Anwendung einer Regel.
Der VtM-SL wird dazu aufgefordert, die REgeln zu brechen, statt sie zu akzeptieren.
Jörg nutzt die "ungewollten" Ergebnisse, um Drama zu bieten.Die kann man ebenso benutzen, sogar gleichzeitig.
Man braucht nur siene Stichworte abzuarbeiten und die ungewollten Ereignisse entwerten.Ich glaube hier meinst du etwas gaenzlich anderes oder ich verstehe dich nicht?
Aber mal noch ernster:
Der Erzählonkel-Teil ist in unserer momentanen Runde dazu da den Entscheidungen und Proben, Kämpfen und dem Rumgewürfele ein Kontext und vor allem Relevanz zu geben.
Ich will aber keine Geschichte erzählen, ich will Abenteuer spielen. Die Geschichte entsteht dabei im Nachhinnein, also der Retrospektive und nicht am Tisch, wenn ich den Plot entwerfe.Ich halte das fuer Analog.
Und Goldene Regeln wie in VTM sind SCHEISSE!Uhm, nein. Ich finde sie recht GALANT. :P
Gerade von Spielerseite aus ist ein Riesen unterschied, wenn die Regeln verlässlich sind und ein Charaktertod wirklich einer ist und ein gelungener Widerstand gegen Presenz auch berücksichtigt wird und wirklich Willenskraftpunkte verteilt werden oder der Typ nicht entkommt, weil man wirklich die Beschattenwürfe meistert...Praesenz kann man nach den Regeln, soweit mir bekannt, nicht widerstehen, das heisst einen Wurf, WK Ausgabe oder eine andere Moeglichkeit dem zu entkommen zuzugestehen waere eine Anwendung der Goldenen Regel.
Creative Campaigning und das Campaign Sourcebook, wobei das Book of Villians auch ganz gut war. Ich hatte sie halt alle :-)Wurde das auch auf deutsch übersetzt? Soweit mir bekannt nicht.
Das ist nicht das was in meinen oWoD Büchern steht. Bei Werewolf: Apocalypse heißt es zum Beispiel ganz klar nicht würfeln lassen oder Ergebnisse ignorieren, wenn sie nicht in die Geschichte des Storytellers passen. Eigentlich darf er alles ändern, drehen und mißbrauchen, wie es ihm beliebt. Und ich denke mal in VtM steht das nicht anderes drin.Ich spielte / spiele bisher nur VtM.
a) extrem viel Vorbereitung oder
b) erheblich mehr Improvistionstalent als ich aufzuweisen habe.
Das ist nicht das was in meinen oWoD Büchern steht.Okay, das ist ja eh nur ein Nebenschauplatz, aber in meinem oWoD Buch stehen erstmal Regeln nach den verfahren werden soll, dann, in einem kleinen Kasten, steht (siehe Anhang)
Die Rule of Cool besagt meines Wissens, dass Dinge umso unplausibler sein dürfen, je cooler sie sind. Die Rule of Cool wäre demnach von Seiten des SLs ein "Das ist zwar total unlogisch, aber auch total awsome. Deshalb geht das doch".
Ich schliesse mich dem an.
Und ich glaube das ist der Grund wieso ich dann in anderen Threads mit YBD und Tuempelritter sehr viel diskutiere.
EinleitungBeim ergebnisoffenen Spiel wird die Kreativität jedes Spielers in die Entwicklung einer guten Geschichte eingebaut und nicht nur meine. Das macht diese Art des Spielens für mich einzigartig und dem reinen Erzählen von Geschichten überlegen.
Ist die Aussage nciht etwas übertrieben?Oder er spielt sogar einen Verrückten und würfelt bei jeder Gelegenheit auf der Was-macht-mein-Char-jetzt-Tabelle. Sehr ergebnisoffen ... ;)
Der Spieler könnte doch seine Aktionen rein zufällig entscheiden, ohne jeden Funken Interesse oder gar Kreativität, und trotzdem wäre das Spiel immernoch ergebnisoffen...
War das nicht der Grundgedanke des Rollenspiels? Das ich eben nicht, wie im Film oder Buch dazu verdammt bin, jede noch so dämliche Entscheidung der Protagonisten zu ertragen, weil es festgeschrieben steht?
Genau. IMO ist es fast immer offensichtlich, wenn der Spieler des Charakters wegen eine dumme Entscheidung trifft. Dies sollte IMO keine negativen Auwirkungen haben.
Klar gehen mir heldenhafte Entscheidungen und coole Stunts auch vor taktischen oder strategischen Erwägungen. Für schlichte Dämlichkeit werden aber die Regeln in voller Härte angewendet. Wenn der Spieler sich beispielsweise entscheidet, 20 Meter in die Tiefe zu springen, um seinen Kameraden beizustehen, da gerade einen aussichtslosen Kampf kämpfen, wird er Fallschaden erleiden, weil das einfach total dämlich ist.
Wirklich? Bei mir würde der Spieler in die Tiefe klettern oder einen Stohhaufen springen. Vielleicht würde er auch einen Baum herbei empowern um an ihm in die Tiefe zu rutschen. Ich sage gerne JA zu meinen Spielern, solange die Beschreibung wie er nach unten kommt realistisch absehbar ist. In Mantel und Degen Genres oder bei WuXia scheiß ich sogar auf so etwas.
Genau. IMO ist es fast immer offensichtlich, wenn der Spieler des Charakters wegen eine dumme Entscheidung trifft. Dies sollte IMO keine negativen Auwirkungen haben. Sogar eher positive, wenn die Aktion irgendeinen kreativen, dramaturgischen oder sonstigen Wert hat. Bestraft man dumme Charakteraktionen, dann erhält man irgendwann ein SWAT-Team. Ist jetzt nicht meins.
Es solte negative Auswirkungen für den Charakter, aber keine negativen für den Spieler geben. Dazu muss der Spieler sich natürlich ein Stück weit von seinem Charakter distanzieren können.Das setzt allerdings eine gewisse Regisseursichtweise voraus.
Gab es schon vor der oWoD die Trennung zwischen Charakterglück und Spielererfolg?
Einen ähnlichen Trend habe ich übrigens auch bei Shadowrun (den Spielern Ressourcen entziehen? Undenkbar!) und DSA festgestellt.
Reden wir jetzt von der VtM-Kultur oder von raw?Kultur (da du von "Spielerfreude" sprachst, nahm ich das mal als gegeben an).
Seltsamerweise hat ein Großteil der WoD-Spieler (meiner Erfahrung nach) überhaupt kein Problem mit Railroading durch den Erzählonkel, solange dieser ihre Charaktere relativ unbehelligt lässt (egal wie sehr diese Charaktere es VERDIENEN mal runtergeputzt zu werden). Einen ähnlichen Trend habe ich übrigens auch bei Shadowrun (den Spielern Ressourcen entziehen? Undenkbar!) und DSA festgestellt.Hm, das ist ein interessanter Gedanke. Spielen also manche Spieler lieber Railroading ohne wirkliche Auswirkungen, weil sie lieber auf Erfolge verzichten, wenn sie dafür keine Misserfolge erleiden (müssen)? Ist die "Ergebnisoffenheit" deswegen gar nicht erwünscht, weil das Scheitern ohne Script (das ja oft wenigstens scheinbar eine spannende Story bietet bzw. Ausgleich zu späterer, dramaturgisch passender Stelle verspricht) plötzlich reale Bedrohung für die SC wird, während man im vorgeplotteten Spiel sowas gar nicht erleiden kann bzw. nur aufgrund einer spielbezogen irgendwie sinnvollen Situation?
Hm, das ist ein interessanter Gedanke. Spielen also manche Spieler lieber Railroading ohne wirkliche Auswirkungen, weil sie lieber auf Erfolge verzichten, wenn sie dafür keine Misserfolge erleiden (müssen)? Ist die "Ergebnisoffenheit" deswegen gar nicht erwünscht, weil das Scheitern ohne Script (das ja oft wenigstens scheinbar eine spannende Story bietet bzw. Ausgleich zu späterer, dramaturgisch passender Stelle verspricht) plötzlich reale Bedrohung für die SC wird, während man im vorgeplotteten Spiel sowas gar nicht erleiden kann bzw. nur aufgrund einer spielbezogen irgendwie sinnvollen Situation?
Typische DSA-Abenteuer beinhalten sehr häufig massives Scheitern der Charaktere und RR. Mana kann sich höchstens sagen, das das Scheitern nicht die eigene Schuld war, sondern so oder so gekommen wäre.Das meinte ich mir meinem verschwurbelten "aufgrund einer spielbezogen irgendwie sinnvollen Situation". Gerade bei DSA konnte man ja davon ausgehen, dass einem damit eine "spannende Geschichte" oder ein "am Ende wird es schon irgendwie gut" verkauft werden sollte.
Hm, das ist ein interessanter Gedanke. Spielen also manche Spieler lieber Railroading ohne wirkliche Auswirkungen, weil sie lieber auf Erfolge verzichten, wenn sie dafür keine Misserfolge erleiden (müssen)? Ist die "Ergebnisoffenheit" deswegen gar nicht erwünscht, weil das Scheitern ohne Script (das ja oft wenigstens scheinbar eine spannende Story bietet bzw. Ausgleich zu späterer, dramaturgisch passender Stelle verspricht) plötzlich reale Bedrohung für die SC wird, während man im vorgeplotteten Spiel sowas gar nicht erleiden kann bzw. nur aufgrund einer spielbezogen irgendwie sinnvollen Situation?