Es erschließt sich auch nicht, welchen Zweck du eigentlich verfolgst. Was soll das ganze?
Ich versteh trotzdem nicht, was hier kommentiert werden soll/kann?
Wenn die individuellen Definitionen schon klar sind, was sollte ich hier dann schreiben?
Das einzige, das mir einfällt ist, dass deine Definitionen (z.B. von Storytelling) deutlich andere als meine sind.
Was soll der Unterschied zwischen "Erspielen" und "Nachspielen" sein?Derselbe der zwischen Erarbeiten und Nacharbeiten besteht.
Kansst deine reinschreiben, vielleicht wird das die Defi editiert.Ja, das war so gedacht.
Was du hier lieferst ist soweit nicht nützlich. Du müsstest konkrete Beispiele anführen und das deutlich ausgefeiltere Kommentare beifügen.
Es erschließt sich auch nicht, welchen Zweck du eigentlich verfolgst. Was soll das ganze?
Derselbe der zwischen Erarbeiten und Nacharbeiten besteht.
Erschließt sich mir immer noch nicht. Magst du das etwas erläutern? Nacharbeiten heisst für mich einen Mangel beseitigen oder Rückstand beheben. Erarbeiten etwas nicht vorhandenes durch Arbeit erreichen. Wie passt das zu *spielen?
Nun, erarbeiten und erspielen kann man da schon ungefähr austauschen: Eine Story erspielen heißt, eine noch nicht vorhandene Story gemeinsam im Rollenspiel schaffen - aus vom Setting bereitgestellten Elementen unter Verwendung der gültigen Regeln. Es bleibt schon eine Erzählspielform, weil das verbindliche Ziel besteht, auf eine erzählenswerte Story hinzuspielen (und nicht beliebig irgendwelche unzusammenhängenden Orte zu erforschen und Monster zu plätten).
"Nachspielen" heißt, eine bereits vorhandene, im Idealfall aber nur dem Spielleiter bekannte Story mit den Charakteren nachzuspielen. Dabei hinterlassen die Spieler vielleicht noch eine eigene Duftnote (z.B. besonders coole Sprüche zu bestimmten Ereignissen etc.), aber Verlauf und Ende der Story sind bereits vor dem Spiel gegeben. Darum: nachspielen.
Die Unterscheidung zwischen DealAgathairs "Klassischem Erzählspiel" und "Plotspiel" leuchtet mir zumindest sofort ein. Die Zwischenform, "Storytelling", ist die mMn interessante Grauzone.
Vorschlag: Wäre es nicht einfacher, "Klassisches Erzählspiel" und "Plotspiel" als zwei äußerste Pole auf der Erzählspielleiste aufzufassen und dann von mehr oder weniger dem Pol A oder B zugeneigeten Mischformen zu reden?
Nebenbei zu Nebelhands Unterscheidung taktisch/dramatisch - ich bevorzuge mittlerweile eine Trinität: storyfokussiert, herausforderungsfokussiert oder charakterfokussiert.
Schnell noch vorher vielleicht so eine Art von Definition: Von Erzählspiel sprechen wir dann, wenn die regelgerechte Entscheidungsfreiheit eingeschränkt wird.Das würde ich nicht so sehen wollen. Beim Erzählspiel steht die Story im Mittelpunkt. Entscheidend ist, dass die Spieler Ende eines Spielabends sich einig sind, dass sie gut war. Alles andere ist nebensächlich.
Als wichtig erscheint mir in diesem Kontext, weshalb sich Gruppen überhauptn wissentlich und willentlich im Hinblick auf die Entscheidungsfreiheit einem gegenseitigen Recht auf Einschränkungen unterwerfen.Die Frage scheint mir auch wichtig. Allerdings bezeifliche ich, dass die Unterwerfung immer wissentlich und willentlich geschieht. Der Versuch verschiedene Spielstile auf verschiedenen Ebenen zu definieren, bzw. zu beschreiben soll Spielenden helfen mit dem Finger auf ihre Wünsche zeigen zu können.
Als wichtig erscheint mir in diesem Kontext, weshalb sich Gruppen überhauptn wissentlich und willentlich im Hinblick auf die Entscheidungsfreiheit einem gegenseitigen Recht auf Einschränkungen unterwerfen. Und die einzige Antwort kann darauf eigentlich lauten: weil dramaturgische Überlegungen den "natürlichen" Lauf der Dinge überschreiben dürfen.Jein. Bei dem, was ich "klassisches Erzählspiel" genannt habe, gehört - eben durch das Ziel gemeinsam eine tolle Story zu erschaffen - eine intuitive dramatische Strukturierung zum natürlichen Lauf der Dinge dazu. Umso mehr, wenn man sich vorher auf klare Genre-Konventionen geeinigt hat (Märchen, Pulp, Teenie-Horror,...).
Insofern könnte man auch festhalten, dass Erzählspiel im Prinzip ein Rollenspiel ist, bei dem zusätzlich zum regelgerechten Spiel dramaturgische Überlegungen von Spielern und SL einen festen Platz haben. Und damit ist man dann auch endlich diese bescheuerte Definition von oben los, dergemäß Erzählspiel sich über einen inhärent negativen Prozess der Beschneidung von Entscheidungsfreiheit herleitet.Entscheidungsfreiheit und Erzählspiel waren für mich nie Gegensätze. Darum habe ich diese Herleitung, von der du schreibst, auch nicht vorgenommen.
EDIT: Insofern schlage ich vor, die Einteilung von Spielstilen wie folgt zu erweitern:Wird aufgenommen. Gerade, weil eine allgemeine Erklärung zu "Erzählspiel" nebenan noch aussteht.
1. Definition von Erzählspiel: Erzählspiel ist ein Rollenspielstil, bei dem zusätzlich zum regelgerechten Spiel dramaturgischen Überlegungen ein fester Platz eingeräumt wird.
2. Rollenspielgruppen, welche Erzählspiel betreiben, unterscheiden sich in drei Aspekten: Bewusstsein über, Motivation für und Heftigkeit der zugelassene(n), dramaturgische(n) Eingriffe.
3. Schlecht ist es, wenn der SL die Entscheidungsfreiheit von Spielern gegen deren Willen beschneidet. Dieser Vorgang wird üblicher Weise Railroading genannt. Das bedeutet damit aber im Umkehrschluss logischer Weise nicht, dass auch Erzählspiel verurteilenswert ist.
Ich bin ja immer für Zergliedern. :) [...]Ich hoffe, dass am Ende des Prozesses klare Beschreibungen und Merkmale für die einzelnen Spielstile feststehen.
Was mir, Dealgathair, nicht so zusagt, ist, dass du das Ganze nicht scharf genug machst.
Ich halte den benachbarten Thread für unsinnig und für eine weitere Diskussion irreführend bis destruktiv.Magst du die Definition von Storytelling nach White Wolf einbringen?
Da wird ein von White Wolf geprägter und bestehender Begriff kurzerhand neu definiert.
Die Trennung zwischen "klassischen Rollenspiel" und ""Storytelling" ist imho bis an die Absurdität grenzend unscharf da es letztlich darauf hinausläuft ob man die Regeln mag oder nicht.Zwischen Spiel und Erzählung gibt es also keinen Unterschied?
1. Plotspiel: vorher festgelegter Plot (Ist Railroading eigentlich eine Bedingung? Genügt Partizipationismus oder Illusionismus?)
Im Klartext heißt das nämlich: sobald der SL nicht mehr schummelt, ist es kein Erzählspiel mehr. Damit wäre eine regelkonform gespielte Runde "Prime Time Adventures" kein Erzählspiel - und das führt wirklich nicht weiter.Das ist falsch. Bitte lies noch mal.
Von Erzählspiel sprechen wir dann, wenn die regelgerechte Entscheidungsfreiheit eingeschränkt wird.
Das ist falsch. Bitte lies noch mal.
Zugegebenermaßen ist der Begriff "Geschichte" hier sehr weich - kann ein aufploppendes Zufallsdungeon mit wechselnden Monstern zumPlättentaktisch Bekämpfen nicht rückblickend auch als eine Geschichte erzählt werden? Vielleicht, aber ich glaube, dass zwischen Herausforderungsorientiert und Storyorientiert ausreichend Abstand besteht, um die Stile nicht so schnell durcheinander zu schmeißen.
Magst du die Definition von Storytelling nach White Wolf einbringen?Ich wuerde es so beschreiben:
Zwischen Spiel und Erzählung gibt es also keinen Unterschied?Ich halte die Annahme das es sich bei einer der RPG Varianten mit der Fokussierung auf eine Geschichte um kein Spiel handelt fuer doch absurd und unnoetig polarisierend. Zumal sich jegliche Beschreibungen auf Systeme mit Regeln und weiteren gamistischen Aspekten beziehen.
zum nächsten Spielstil-Überbegriff: Den möchte ich lieber nicht Abenteuer-Rollenspiel nennen, sondern lieber Explorationsspiel.Der Spielstil-Ueberbegriff welcher ich dem Storytelling uebergeordnet sehe waere schlicht RPG respektive Rollenspiel.
Ich wuerde es so beschreiben:Und genau das verbinde ich - und wie mir scheint einige andere - mit dem Begriff Storytelling eben nicht.
"Storytelling ist Rollenspiel bei welchen das Ziel ist am ende eine dramatische im Sinne von spannende Geschichte erspielt zu haben."
Das heisst der Storytelling Begriff White Wolfs ignoriert die Frage nach der etwaigen Wort getreue Anwendung von Regeln und setzt den Fokus auf die Gewichtung der Geschichte als Ziel.
Damit fasst er das was du mit Klassischen Rollenspiel, Storytelling sowie Plotspiel umschreibst auf einen Begriff zu sammen.
Ich halte die Annahme das es sich bei einer der RPG Varianten mit der Fokussierung auf eine Geschichte um kein Spiel handelt fuer doch absurd und unnoetig polarisierend.Da bist du deiner eigenen Auslegung auf dem Leim gegangen. Der Spielcharakter wurde dem Storytelling, so wie ich es beschrieben habe, nicht abgesprochen.
Ueberhaupt fehlt mir die Trennlinie zwischen den Definitionen.Da bist du nicht die einzige. Allerdings würde ich solches Unverständnis, da es in der Konzeptionsphase vieler Dinge auftaucht, als "normal" bewerten.
Meiner Meinung nach waere es sinnvoller es bei einem Begriff zu belassen und davon ausgehend Merkmale fest zu stellen.Das ist gar nicht soweit weg von dem, was ich hier vorhabe.
"Ergebnis/Handlungs offen" wenn das Ergebnis der Handlungen der Spieler nicht durch eine Geschichte oder das Spielen innerhalb eines festgelegten Setting historischen Rahmen festgelegt wurde.... da kann ich nicht erkennen, wie das mit deinem Storytelling kombinierbar sein soll.
Die Skalierung nach drei Begriffen, welche im Grunde valide Kombinationen aussen vor lassen ergibt meiner Meinung nach keinen Sinn [....]Die Begriffe stehen ja nicht im luftleeren Raum, sondern sind wichtige Wegmarken auf einer Linie von Spielstilen.
Der Spielstil-Ueberbegriff welcher ich dem Storytelling uebergeordnet sehe waere schlicht RPG respektive Rollenspiel.d'accord.
Explorationsspiel wuerde sich als Form gleichwertig nebenSo ist es auch gedacht. [/quote]Storytelling[Erzählspiel] stellen und dadurch beschreiben das der Fokus auf der Entdeckung, Schaffung von neuem besteht.
[Def.: "Storytelling ist Rollenspiel bei welchen das Ziel ist am ende eine dramatische im Sinne von spannende Geschichte erspielt zu haben."]Welche anderen?
Und genau das verbinde ich - und wie mir scheint einige andere - mit dem Begriff Storytelling eben nicht.
Die Tipps in V:tM (1st Edition) sehen gerade keinen Wert in regelgetreuem Spiel. Sie verstehen die Regeln nicht als Grundlage für Spielerhandlungen und kooperatives Spiel.
Der Spielcharakter wurde dem Storytelling, so wie ich es beschrieben habe, nicht abgesprochen.Du stellst auf meine Behauptung das zwischen "Klassischen Erzählspiel" und "Storytelling" kein Unterschied bestünde die Frage entgegen "Zwischen Spiel und Erzählung gibt es also keinen Unterschied?" die für mich in dem Kontext nur Sinn zu ergeben scheint wenn das Spiel als solches der Erzählung entgegen gestellt wird.
Allerdings würde ich solches Unverständnis, da es in der Konzeptionsphase vieler Dinge auftaucht, als "normal" bewerten.Wie weiter ausgeführt sehe ich grundlegende Konzeptions Probleme.
Ich hatte versucht dies über Handlungsoffen an zureissen.Zitat"Ergebnis/Handlungs offen" wenn das Ergebnis der Handlungen der Spieler nicht durch eine Geschichte oder das Spielen innerhalb eines festgelegten Setting historischen Rahmen festgelegt wurde.... da kann ich nicht erkennen, wie das mit deinem Storytelling kombinierbar sein soll.
Aber die Kategorie 2: "Regelorientiert" ist begrifflich unscharf - wodurch will man sie von der Kategorie 3 unterscheiden?Durch die Tatsache das Regeln im gamistischen Sinn angewendet werden.
Hier fließen auch extrem stark subjektive Befindlichkeiten ein.Nicht innerhalb der Definition.
Meiner Meinung nach ist hier eine scharfe begriffliche** Trennung nützlicher: entweder man spielt nach Regeln, oder man spielt an den Regeln vorbei bzw. entgegen der Regeln.Meiner Meinung nach ist die scharfe Begriffliche Trennung gegeben.
*Nebenproblem: es gibt auch andere Begründungen für Regelüberschreitungen, z.B. weil der SL eine spezifische Regel für "unrealistisch" hält und deshalb nicht zulässt, oder wiel er eine Regel für "unbalanced" hält (was mir selbst bei meiner gamistischen Ader z.B. durchaus passieren kann). Das sind natürlich nicht die Probleme der Erzählspiele i.S.des Threads, sondern die Probleme anderer Fokussierungen des Rollenspiels. Es ist nur nicht so, dass Storyspieler die einzigen sind, die Probleme mit Regeln und Regelüberschreitung haben.Die Definition des Begriff
Also genrell ist ja es zunächst einmal so, dass man nicht regellos spielen kann.Mit Regellos meinte ich tatsaechlich Spielweisen ohne mechanische Regeln.
Wenn die Regeln missachtet werden, ist auch die Frage, welche Regeln das eigentlich sind.Wenn man Regel orientiert spielt werden die [bekannten / angenommenen] Regeln aus dem Buch sowie Hausregeln beim Spiel am Fokus des Spiels orientiert dynamisch eingesetzt, ausgelegt und angepasst.