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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Kriegsklinge am 11.11.2010 | 13:32

Titel: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 11.11.2010 | 13:32
10.11.


Ich kriege einige Namen nicht mehr zusammen, man möge mir verzeihen...

Magvillus

Zu Beginn etwas Planungsarbeit, was wir mit den in Magvillus gewonnenen  Erkenntnissen anfangen. Der Bund bei Sardinien hat unseren Vorgängern die Sphäre des Meeres geklaut und darüber kam es zum Zerwürfnis mit den Feen. Klar ist, dass wir die Sphäre wiederhaben wollen - erneuerte Beziehungen nach Blundulur können unserem aufstrebenden Konvent nur gut tun. Der diebische Bund ist wohl scharf auf weltliche Güter und saureich. Wir entscheiden, dass wir in absehbarer Zeit nicht so viel Schätze zusammenraffen können, um das Ding einfach zu kaufen. Einbrechen und stehlen scheidet auch (erstmal) aus, die sind mächtiger als wir und außerdem sehr auf Sicherheit und Abgeschlossenheit bedacht.

Wir verfallen auf die Idee, zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Crinos will eh den Spruch von uns, mit dem man ins Feenreich segeln kann, um seine verschollene Frau zu retten. Wir besorgen den und setzen ihn dann unter Druck, den Weg zu den Feen mit uns zu teilen. Wir erarbeiten uns die Unterstützung von Blundulur und widmen uns dann mit denen zusammen der Wiedergewinnung der Sphäre.

Wir wissen, dass der Erzmagus X von Magvillus den Spruch mit ins Grab genommen hat. Die Katakomben sind nahe bei Magvillus und wohl irgendwie gesichert. Um dorthin zu gelangen, müssten wir aber wieder durch den magischen Wald mit den Wölfen und denen das Fliegen beibringen, wie versprochen.

Francesa bekommt von ihrer alten Lehrerin einen Trank, der das ermöglicht, muss aber im Gegenzu das "mittlere Protokoll" unterbrechen und in Frage stellen. Es kommt zum Streit zwischen den Fraktionen von Magvillus, der zwielichtige Verox scheint die Aktion aber ganz gut zu finden. Ordnung kehrt erst wieder ein, als eine Rotkappe berichtet, auf Sardinien seien zwei Lehrlinge von Magvillus magisch ermordet worden, als sie eine Visquelle schützten. Wir denken sofort an unseren Feindbund. Francesca bekommt wie versprochen den Trank, der ein bis zwei wolfsgroße Tiere schweben lässt.

Schnitt zurück zur Grotta di Sogni

Crinos wird sentimental und will aufs Meer gucken. Damaris Magus begleitet ihn, er ergeht sich in Erinnerungen an seine verflossene Geliebte.

korknadels Magus nutzt Crinos´Abwesenheit zum erneuten Durchstöbern von dessen Kammer. Er versteinert schlau seinen Handschuh und kann damit endlich die Falle umgehen. Hinter dem Vorhang wird ein Fenster sichtbar, das offenbar einen Blick auf die Feenwelt ermöglicht. Auf dem Meer vor dem Kovent ist eine Insel zu erkennen, wahrscheinlich Blundulur.

Bellamort bestürmt in diesem Moment den Konvent mit einem Hilfegesuch - aus den infernal verseuchten Gängen unter dem Konvent breitet sich ein schröcklicher Wucherpilz aus. Wir bilden eine Expedition aus korknadel, Hauptmann Dolfo und dem zotigen Zwergengrog, und finden eine Pilzhöhle mit einem gruseligen Knochensarkophag. Als wir die Knochen ausräumen, stoppt die Wucherung, korknadel und Dolpho werden aber verhautbrannt. Wir beschließen, die Kinderknochen zu begraben und zu diesem Zweck auch endlich mal anständige Katakomben ("im Putzmittelraum neben der Visquelle")einzurichten. Bellamort verhält sich merkwürdig bis feige, will nicht helfen, rät auch fast von der Bestattung ab, wir sollen Crinos dazu befragen.
Auf Spielerebene denken wir an das Tagebuch des alten Bundes, wo von dem Säuglingsmörder Maugh die Rede war, den Crinos damals besiegt haben soll.

Vor dem Cut gibt es noch XP, 3 für die Magi, 1 für Grogs bzw. 2 für die Grogs, die im magischen Wald das Heft in die Hand genommen haben.
Außerdem einigen wir uns, zwischen den Sitzungen schon mal Labortime für die Magi einzulegen und evtl. Fragen per Mail zu klären.

Spieltechnisch: Frage, ob bei Verhandlugsszenen wie mit den Adlern und Wölfen oder beim "mittleren Protokoll" eigentlich mehr gewürfelt werden soll. Tendenz, dass die Spieler das selber einbringen sollen, wenn sie es wünschen. Feststellung, dass Magieregeln inzwischen ganz gut sitzen, Kampf noch nicht so, weil zu selten.

Terminlich: Wir peilen 1x monatlich fest an, so ab Dezember, und sooft es geht noch einen zweiten, flexiblen Termin dazu.

Kommentare, Ergänzungen?
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 11.11.2010 | 13:38
Danke erst mal. Ich würde dann so nach und nach die bisherige Geschichte und meine SC-Liste beisteuern. Allerdings erst so ab nächster Woche, weil ...  :ctlu:-Abgabe!
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 11.11.2010 | 14:00
So, frisch angemeldet ...
Von mir auch noch ausführlicher Bericht, ich ergänze nur mal ein paar Namen, die gefallen sind (vielleicht noch oben ergänzen):
Der Magus von Madame Korknadel: Manfredo, Korknadels Magus: Zacharia. Der Bund,der die Sphäre des Meeres geklaut hat, heißt Rellantali und hat seinen Sitz auf der Insel Asinara an der Nordspitze Sardiniens (http://de.wikipedia.org/wiki/Asinara). Der Erzmagus trägt den schönen Namen Arcus und wurde, wie gesagt, in den berühmten Katakomben bei Magvillus beigesetzt, samt seiner Schriftrolle. Francescas Lehrerin ist die weise (aber etwas tüddelige) Denique.
Ausführlicheres und Diskussion folgt beizeiten ...
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 18.11.2010 | 15:26
So, hier endlich mal der ausführlichere Poist ...
Da wir ja eine sehr komplexe, von mir bewußt in alle Richtung offengehaltene Geschichte haben, sortiere ich im folgenden Mal die verschiedenen Stränge / Fraktionen / mögliche Antagonisten, mit denen es die Grotta di Sogni zu tun hat.

I.) Der Bischof von Siponto
————————--
Bisher trat der Bischof Franceso Fiero di Scalatore nicht in Erscheinung, bzw. nur in Form des kleinen Priesters Biagio, der Statuetten des Heiligen Michaels rund um den Bund verteilte und somit die magische Sphäre störte. Die Grogs trafen allerdings in der Nähe von Siponto einen Mann namens Leon, der immer ausschenkt, der offenbar Söldner anheuert.

II.) Vieste
———-
In Vieste gibt es Probleme mit Manfredos Familie, eher gesagt: mit seinem Onkel Humphey de Lianbert, der neugierig nach den Aktivitäten seines Neffen fragt.  Manfredos Eltern (der Visconte Serloe de Lianbert und seine Gattin Muriella) sind hingegen ahnungslos.

III. Crinos und Bellamort
———————--
Die zwei "alten Säcke" können sich gegenseitig nicht ab und werden doch durch die gemeinsame Geschichte der ersten Grotta di Sogni verbunden. Crinos ist in Trauer, und seine "wichtigen Forschungen" erscheinen durch die Entdeckung des magischen Fensters in einem anderen Licht. Bellamort sieht sich als "last man standing" gegen die infernale Bedrohung unter der Grotta.

IV. Magvillus
————
Hier spitzen sich die Konflikte zwischen Traditionalisten und Transitionalisten weiter zu. Um noch mal die Wortführer der jeweiligen Fraktion zu nennen: Die Traditionalisten setzen sich aus Arliandus, Dione, Exquiro und Procella zusammen, die Transitionalisten aus Ferilan, Denique und Friuli. Arliandus, der Primus des Bundes, ist der Lehrmeister von Constanza, während Denique Francescas Lehrmeisterin war; Manfredo wurde von Exquio unterrichtet, Zaccaria von Friuli.
Eine weitere wichtige Figur ist der Feuermagier Verox, der "nur" ein Associates des Bundes ist und als etwas schwierig gilt.
Der Erzmagus Arcus ist in den legendären Katakomben bei Magvillus begraben und wurde offenbar mit seiner Schriftrolle bestattet. Hier könnte sich der Zauber "Bug der Feengischt" aufinden lassen.
Der Weg zu den Katakomben führt durch den magischen Wald, in dem sich Adler und Wölfe, angeführt von Rul (Adler) und Rauch (Wölfe), gegenseitig bekriegen.

V. Rellantali
———--
Der geheimnisvolle Bund auf der Insel Asinara ist aus unerklärlichem Grund sehr reich geworden und läßt niemanden in seine Feste. Er gilt als verschlossen, geheimniskrämerisch und unzuverlässig. Die Grotta weiß inzwischen, daß er einst die "Sphäre des Meeres" geklaut hat.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 18.11.2010 | 15:41
Jetzt noch ein weiterer Post zum Regelsystem.
Die Magie haben wir ja schon einigermaßen drauf, auch wenn bisher formale Zauber kaum eine Rolle gespielt haben. Mir persönlich kommen bisher noch etwas die magischen Experimente zu kurz - Tränke brauen, Amulette herstellen etc.. Dabei läßt sich gerade damit sehr viel herumspielen bei AM. Bisher war vielleicht einfach die Zeit nicht da, weil die Handlung (auch durch mich) rasch vorangetrieben wurde. Ideal fände ich es, wenn es in einer, zwei Sitzungen mal eine länger Ruhephase beim Bund gibt, wo man 2,3 Quartale ohne große Ereignisse verstreichen läßt, die Magi forschen und ihr eure magischen Wünsche umsetzt - sei es nun der Golem, die Unterrichtung des Krabbenviechs oder etwas ganz anderes.
Kampf: Hier sind wir glaube ich alle noch extrem unsicher. Da es in der nächsten Sitzung garantiert eine größere Kampfszene geben wird, wollte ich nochmal das Kampfsystem mit euch diskutieren (und auch fragen, ob wir da noch Sachen übersehen haben oder wie es flüssiger laufen kann).
An sich ist die Sache ja simpel: Mit Initiative wird die Reihenfolge ermittelt. Man würfelt zum Angriff und ermittelt so Attacke und Schaden. Die Gegenseite hält dagegen mit Verteidigung und Schadensresistenz. Ist die Attacke gelungen (höher als Verteidigung), werden Schaden und Resistenz gegeneinander aufgerechnet, pro 5 angefangene Punkte gibt's eine Wunde.  
Bei anstrengenden Aktionen werden noch Erschöpfungswürfe fällig. Beim "verheerenden Schlag" verzichtet man auf eine Attacke (und muß einen Erschöpfungswurf machen), dafür  richtet die nächste 50 % mehr Schaden an.

Das sind zumindest die groben Regeln, wie ich sie verstanden habe.

Viele Unsicherheit ergeben sich, glaube ich, auch aus dem eher miesen Aufbau des Charakterblattes. Für meine eigenen NSC habe ich die Kampfwerte immer in Blöcken zusammengefasst, um sofort einen Überblick zu haben. Hier zum Beispiel für Cosimo mit unterschiedlichen Waffen:

Ausweichen: +4 (ohne Speer: +3)
Waffe                                Init   Atk   Ver   SchB   SchRes  Ers
Faustkampf (in Rüstung)   +5   +7   +4   +7   +9         +1
Faustkampf (ohne R + L)   +8   +7   +4   +7   +6         +3
Langspeer                     +14   +10   +9   +13   +9         +1
Messer (mit Speer)           +1   +6   +0   +4   +9         +1
Messer (ohne Speer           +2   +6   +0   +4   +9         +2
Verwundungsgrade: Verletzt – L. Wunde -1 – M. Wunde (-3) – S. Wunde (-5) – Bewegungsunfähig
Erschöpfungsgrade: Außer Atem – Müde (-1) – Erschöpft (-3) – Benommen (-5) – Bewußtlos

Gibt's zum Kampf noch Anregungen und Hinweise?

Noch was zum Selbstvertrrauen (Sv): Setzt man es ein, erhöht sich der Wurf um +1. Bei gelungener Probe darf man testen, ob das eigene Selbstvertrauen steigt (Wurf gegen momentane Sv). Bei Mißlingen verbraucht sich die Sv bis zum Ende des Abenteuers, bei einem Patzer ist der Punkt ganz verloren.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 18.11.2010 | 16:09
Ah, super, die Zusammenfassung der verschiedenen Stränge finde ich extrem hilfreich!

Zum Kampf: Wie ist denn unsere Lust, wollen wir da strategisch einsteigen? Dann ginge es ja vor allem um das Erkämpfen der Ini und das Überbrücken der Reichweite, denn wer zuerst Treffer landet, hat den Gegner schnell erschöpft und kampfunfähig bis langfristig ausgeschaltet (hatten wir ja schon mal!). Sprich: Es ginge um Sachen wie Geländenutzung, Überzahl herstellen, Kampfsituation kontrollieren, auch durch Magie. Dann wäre ich für eine grobe grafische Darstellung und Personenmarker (Counter, Würfel, Münzen, irgendwas).

Oder wollen wir es eher erzählerisch handhaben und pfeifen auf allzu viel taktische Finesse? Dann machen wir eher storyrelevante Kämpfe und vielleicht "Vorteile durch gutes Rollenspiel", also Einschüchtern, dramatische Magie, klug auserzählte Manöver, den besten Plan und den besten coolen Spruch usw. Soll man dann einfach durch Würfelergebnisse sterben können?

Oder braucht´s diesen Gegensatz nicht?

Magisches Werkeln: Hätt ich Lust zu, vielleicht auch für den Bund insgesamt. Neues Spielzeug basteln :). Da sind mir aber die Möglichekeiten nicht ganz klar, das wäre ja auch storyrelevant, wenn wir zB was Wertvolles bauen könnten, das wir Rellantani im Tausch für die Spähre anbieten könnten oder als Gastgeschenk für die Feen oderoder...und möglicherweise bräuchte es für Zutaten dann auch eine Queste, die nochmal ganz was anderes beinhalten würde.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 18.11.2010 | 16:32
Zum Kampf: Wie ist denn unsere Lust, wollen wir da strategisch einsteigen? Dann ginge es ja vor allem um das Erkämpfen der Ini und das Überbrücken der Reichweite, denn wer zuerst Treffer landet, hat den Gegner schnell erschöpft und kampfunfähig bis langfristig ausgeschaltet (hatten wir ja schon mal!). Sprich: Es ginge um Sachen wie Geländenutzung, Überzahl herstellen, Kampfsituation kontrollieren, auch durch Magie. Dann wäre ich für eine grobe grafische Darstellung und Personenmarker (Counter, Würfel, Münzen, irgendwas).
Oder wollen wir es eher erzählerisch handhaben und pfeifen auf allzu viel taktische Finesse? Dann machen wir eher storyrelevante Kämpfe und vielleicht "Vorteile durch gutes Rollenspiel", also Einschüchtern, dramatische Magie, klug auserzählte Manöver, den besten Plan und den besten coolen Spruch usw. Soll man dann einfach durch Würfelergebnisse sterben können?

Ich persönlich denke ja, dass ein zu überstrategisches Herangehen an die Sache dem AM-Geist widerstrebt und würde es erzählerischer handhaben. Also sich clevere Manöver überlegen, wo man dann eben statt eines Angriffs mit einer Eigenschaft und/oder Fertigkeit angreift. Trotzdem fände ich es gut, wenn du die Sache mit der Initiative/Reichweite nochmal referierst, da sich hier glaube ich auch die Editionen unterscheiden.

Magisches Werkeln: Hätt ich Lust zu, vielleicht auch für den Bund insgesamt. Neues Spielzeug basteln :). Da sind mir aber die Möglichekeiten nicht ganz klar, das wäre ja auch storyrelevant, wenn wir zB was Wertvolles bauen könnten, das wir Rellantani im Tausch für die Spähre anbieten könnten oder als Gastgeschenk für die Feen oderoder...und möglicherweise bräuchte es für Zutaten dann auch eine Queste, die nochmal ganz was anderes beinhalten würde.

Dazu gibt es im Buch natürlich ganze Kapitel plus in den Zusatzbüchern Unmengen; im schwarzen 2nd Ed. deutsch etwa der Abschnitt "Das Laboratorium" ab S. 121, wo sich recht einfach Zauber erfinden, Artefakte erschaffen und Tränke brauen lassen - zumindest als erste Anregung. Das genaue Regelwerk ergibt sich dann je nach Idee (der Spieler).
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 24.11.2010 | 11:55
Okay, dann schau ich mir zu Hause nochmal die Ini/Reichweitenregelung der 4. Ed an und poste die hier rein, damit da Klarheit herrscht. Und Kämpfe erzählerischer machen finde ich auch gut, das kommt unserer Gruppe sicher auch entgegen.

Zum Thema Basteln: Wollen wir vielleicht bis zur nächsten Sitzung (huch! schon am 29.!) da ein bisschen was auflisten, was wir so machen wollen? Kann ja jede/r bis dahin mal die Regeltexte dazu überfliegen.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Achamanian am 25.11.2010 | 11:52
Liebe Magi und Magae,
bis Montag lese ich das alles und schreibe was dazu, versprochen!
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 25.11.2010 | 14:44
Kampf: Es ist eben die Frage, ob nicht eine eher taktische Variante mit -- wenn auch nur grob angedeuteten -- Markern und "Battlemaps" nicht das Erzählerische befördert? Mir hilft es jedenfalls oft, mir irgendwelche Manöver auszudenken, wenn ich die Situation ein wenig vor Augen habe (Aha, dort ist der Kronleuchter! Also, rauf da mit dem Helden!).

Allerdings fand ich den Kampf im Treppenhaus seinerzeit auch schon sehr spannend. Von daher finde ich, abgesehen von ein wenig Übung, damit sich die Regeln einschleifen, kaum einen Verbesserungsbedarf.

Ich bin dafür, dass wir unsere Fähigkeiten mehr nutzen. Bisher sind wir sehr stark damit beschäftigt, die diversen Rätsel zu lösen, und vergessen dabei viele unserer Möglichkeiten. Auch, weil wir noch zu unsicher sind. Da wir mit Francesca zum Beispiel eine Diplomatin haben, fände ich es gut, wenn ihre "sozialen" Fertigkeiten auch eingesetzt würden. Was uns aber nicht davon abhalten sollte, weiterhin so schön darstellend zu spielen, wie es bisher war.

Insgesamt bin ich aber enorm angetan auch von der Atmosphäre, die mit jeder Sitzung dichter wird. Ich habe den Eindruck, dass wir allmählich in der Grotta di Sogni heimisch werden. Wahrscheinlich würden die Dinge, die wir jetzt gerade ein wenig anmahnen, nun ohnehin von selbst kommen, da wir in der Kampagne einen gewissen Flow bekommen ...

Auf die Labor-Arbeiten freue ich mich. Und Zaccaria wird fleißig an einen Golemheer basteln, damit wir Asinara belagern können! Wir holen uns die Sphäre schon noch zurück, ihr dünnschwänzige Sardellen, bzw. Sardinier!
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 25.11.2010 | 15:00
Golems finde ich echt cool. Dann hätte Francesca auch eine miltärische Option in der diplomatischen Hinterhand bzw. sie könnte unseren Golemhaufen an die meistbietende Partei als Söldnerheer verschachern.  Sagt mal, wollen wir das heilige Land befreien? Mit Golems? Wie geil wär das denn.

Wenn ihr mir einen Sexgolem baut, kann ich vielleicht doch meinen tumben Mann loswerden.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 26.11.2010 | 11:33
Gibt es für uns Magi etwas im Gelobten Land, das es zu befreien lohnt? Müsste man mal recherchieren. Falls ja, wäre ich sofort dabei. Bestimmt können wir den Stupor Mundi für unsere Pläne einspannen :)
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 26.11.2010 | 11:53
Denk doch nur mal, was uns das politisch einbringt! Wir "befreien" Jerusalem und schenken des den Feen, so als salomonische Lösung  :D.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 26.11.2010 | 19:47
Werde mich auf jeden Fall mal über den Golembau kundig machen ...

Zu Korknadels Anregung bezüglich der speziellen Fähigkeiten der Magi: Für mich als SL wäre es hilfreich, eure Charakterblätter auch online zu haben, um bei der Vorbereitung zu sehen, wer welche Stärken hat. Vielleicht können wir ein gemeinsames GoogleDoc oder so anlegen ... was meint ihr?
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 27.11.2010 | 11:30
Ich bin ja immer für so Internetgewusel! Richtest du ein und schickst einen Link?
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 27.11.2010 | 17:31
Gut, ist eingerichtet ... einne Google-Email ist an euch unterwegs.

Ach ja, Kriegsklingen ... könntest du noch im ersten Post (der Übersichtlichkeit halber) die Namen ergänzen? (siehe meinen Post darunter).
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Achamanian am 28.11.2010 | 13:21
So, jetzt hab ich auch mal aufgeholt!
Also, in sachen Kampf bin ich für begreznte Visualisierung, d.h. mal ein paar Bleisitiftskizzen, ich glaube, für mehr ist das AM-System nicht so geeignet. Ich glaube, in die Richtung gingen die anderen ja auch schon, oder?

Was Zauberwerkstatt angeht: ja, fände ich ganz toll, und sollten wir auch bei den Sitzungen in Ruhe gemeinsam machen, finde ich, anstatt jeder im stillen Kämmerlein daheim. Ich werde da auch noch mal ein bisschen das Regelwerk durchstöbern und rausfinden, welche Möglichkeiten wir so haben. Früher oder später muss man ja eh anfangen, sich Tränke gegen das Altern zu brauen. Und einen Lehrung will ich dann auch irgendwann haben, der gibt nämlich einen Laborbonus, außerdem kann man ihn rumkommandieren.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 5.12.2010 | 14:05
So, einen Bericht von den Ereignissen hat Kriegsklinge ja versprochen ... von mir dann noch mal etwas zum Thema KAMPF und MAGISCHES LABOR, sowie ein Nachklapp zu Korknadels Frage bzgl Untersuchung von magischen Artefakten

1. Kampf
Ich fand diesen eigentlich sehr gelungen, wenn auch härter als gedacht. Die Regeln saßen noch nicht perfekt, aber alles in llem lief der Kampf flüssig ab (auch wenn ich im Eifer des Gefechts die Skellette verwechselt habe). Für etwas Staunen sorgte noch die von mir falsch wiedergegebene Selbstvertrauenregeln, die ja nun geklärt ist: bei EXAKTEM Gelingen darf man Nachwürfeln und muß dabei die alte SV ÜBERtreffen.
Korknadel merkte noch an, dass ihm als Grog etwas die taktischen Möglichkeiten gefehlt haben. Dazu muß man sagen, dass die Regeln erstens ein paar besondere Manöver vorsehen:
- Totale Verteidigung: keine Attacken, aber + 5 auf Verteidigung und Ausweichen
- Verheerender Schlag: Verzicht auf eine Attacke. Die nächste Attacke richtet dann 50 % mehr Schaden an. Es ist allerdings ein Erschöpfungswurf fällig.
- Auf Distanz halten mit Stangenwaffe: + 8 auf Initiative. Ist die eigene Inititiative um 10 Punkte höher als die des Gegners, kann dieser nicht angreifen und muß erst den Abstand verkürzen (eigene Aktion).
- Sturmangriff mit Stichwaffe: Schaden ist erhöht um 5 + eigener Größe. Mißlingt der Angriff, erhält der Gegner einen Schadensbonus von + 1 (normale Waffe) oder +5 (ebenfalls Stichwaffe).
Davon abgesehen animiert das Regelwerk ja dazu, sich eigene Manöver auszudenken. Warum nicht mit dem Schild die Skelette zurückdrängen oder sich unter diesem verstecken etc.? Ich finde, man kann sich sehr gut eigene Aktionen ausdenken, die dann in den Kampf integriert werden und vom normalen Attacke/Parade-Wechsel abweichen.
Wobei, zugegeben, in einem engen Gang wenig Interaktion mit der Umgebung möglich ist ...

Habt ihr dazu noch Anregungen/Vorschläge?

2.) Magisches Labor
Habe ein bißchen recherchiert zu den einzelnen Ideen eurer Magi/Magae.

- Zaccaria: Hier habe ich ja schon die Golemregeln herausgesucht.

Golemerschaffung: Man braucht guten Lehm, einen Langlebigkeitstrank und Wasser aus einem religiösen Zusammenhang (Synagogenquelle o.ä.), es folgen drei Verzauberungen. 1. Verzauberung: RegoTerram 30 + 2 x Größe, Vergleich mit Laborsumme ... so ergibt sich die Anzahl der Quartale, die man braucht, um den Golem zu formen. Es folgt ein Stresswurf, ob man ihn kontrollieren kann). 2. Verzauberung: RegoAquam gegen den Grad, ob er beweglich ist. 3. Verzauberung: Verabreichung eines Langlebigkeitstranks und RegoMentem gegen den Grad, ob er intelligent ist. Am Ende folgen Gebete und die Namensgebung, um ihn zu einem magischen Lebewesen zu machen.
- Magischer Schleifstein: Das wäre ein magisches Artefakt, im schwarzen Buch werden die Regeln dazu ab S. 124 erläutert. In erster Linie braucht man wohl einen guten Schleifstein, der für die Probe natürlich auch einen entsprechenden Bonus verleiht (+7, würde ich sagen), und Vis (vermutlich Terram). In diesen Schleifstein kann man nun einen Zauber binden, z.B. Schärfe der Rasierklinge (5. Grad) oder einen entsprechenden Muto-Terram-Zauber - Spontanzauber gelten hier übrigens nicht, man muß also erst einen Formalzauber kennen oder diesen erfinden. (Das wiederum wird auf S. 122 beschrieben und ist recht einfach). Beim Schleifstein kann man schließlich bestimmen, wie oft und lang die Wirkung anhalten soll, errechnet die entsprechende Summe und vergleicht sie mit der Laborsumm ... voila!

- Manfredo: Den Falken zu einem Vertrauten machen
Das ist im Schwarzen AM-Buchg ab 130 genauer beschrieben. Man braucht wohl 12 Bauern Vis (Animal, vermute ich), muss selbst Animal auf 10+ beherrschen und schmiedet dann die drei Ketten, die einen mit dem Falken verbinden. Diese Ketten können unterschiedlich stark sein und zeigen, wie eng das Band zwischen Magus und Tier wirklich ist. Sind alle Ketten geschmiedet, kann man dem Vertrauen eine magische Kraft verleihen (Liste auf S. 132 oder eigene ausdenken).

- Francesca: Diplomatenmantel
Hier gilt ähnliches wie beim Schleifstein: Einen guten Mantel besorgen, entsprechend viel Mentem-Vis und dann den Zauber "Aura der gerechten Autorität" in den Mantel einwirken.

- Constanza: Langlebigkeitstrank
Das wiederum wird auf der Seite 127+ im Schwarzen AM-Buch genau bschrieben. Man braucht dazu spezielle Ingredienzen, die man sammeln muß und 1 Bauer Vim-Vis für je 10 Jahre des bestehendn Alters. Voraussetzung ist auch, dass man in Intellego + Corporem + INT + Magische Theorie mindestens 20 Punkte hat.

3.) Artefakte analysieren
Auch hier habe ich im Regelbuch den entsprechenden Abschnitt gefunden (S. 128). Man untersucht ein Artefakt mit Streßwurf + Intellego + Vim + INT + Magietheorie. Das Ergebnis "enthüllt" alle Zauber des jeweiligen Grads.

Soweit von mir ...
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 6.12.2010 | 15:14
Danke, Glisander!

Ich habe gerade Stress mit meinem Internetprovider und komme nur sporadisch hier rein. Mein Bericht kann also erst Mitte der Woche kommen, wenn ich wieder im Büro bin.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 8.12.2010 | 22:45
Habt ihr denn die Googlemail eigentlich bekommen und euch dort eingeloggt?
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 9.12.2010 | 12:01
Ich habs nicht bekommen.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 9.12.2010 | 12:03
Ich auch nicht.  :'(
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 9.12.2010 | 19:10
Hab nochmal geschickt ...
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 13.12.2010 | 12:44
In der letzten Sitzung haben wir verschiedene Fäden weiterverfolgt. Ich drösele die Fäden mal auseinander, anstatt die Überblendungen zwischen den diversen Schauplätzen nachzuvollziehen.

Magvillus. Francesca und Constanza; die Grogs Turelli und [    ]

Die beiden Magae passen Verox außerhalb von Magvillus ab und überreden ihn, für sie das Tor zu den Katakomben zu öffnen. Der zwielichtige Magus verlangt im Gegenzug, dass die beiden Zauberinnen ihm in der Zukunft einen unbestimmten Gefallen tun müssen. Er deutet an, dass er sich möglicherweise Hilfe bei der Jagd auf ein magisches Geschöpf erhofft, lässt die genaue Natur dieses Dienstes aber offen.
Die kleine Gesellschaft nimmt denn auch das Aufspüren eines solchen Wesens als Vorwand, Magvillus zu verlassen. Im magischen Wald werden zunächst die Wölfe mithilfe des Zaubertranks von Denique besänftigt. Der König Rauch und ein getreuer lernen tatsächlich (vorübergehend) Fliegen.  Wir erhalten einen Zahn als Zeichen seiner Gunst und können ihn damit einmal in höchster Not zur Hilfe rufen.
Die Expedition verunglückt allerdings schon auf dem verwunschenen Pfad zu den Katakomben. Constanza verunglückt schwer und kann sich nur mit heikler Magie fürs Erste retten. Beim nächsten Sonnenaufgang werden die nahezu tödlichen Wunden wieder aufbrechen …
Verox öffnet die Katakomben, weigert sich aber standhaft, die Gruppe zu begleiten. In den finsteren Gängen kommt es zum Kampf mit untoten Wächtern, die uns allen schwer zusetzen. Francesca gelingt es während des Kampfes, sich in Arcus´ Grab vorzupirschen, mit seinem Geist Kontakt aufzunehmen und das Manuskript mit dem Zauber an sich zu bringen. Allerdings fordert der Tote das Dokument nach Gebrauch zurück.  An dieser Stelle wird der Handlungsstrang ausgeblendet.   Alle Gruppenmitglieder sind durch den katastrophal verlaufenen Kampf schwer verletzt und vor allem Constanza wird den Rückweg vermutlich nicht überleben, wenn uns nicht irgendeine schlaue Lösung einfällt. Wir befürchten, dass Verox unseren desolaten Zustand ausnutzen wird und überlegen, ob wir Rauch mit dem Zahn rufen sollen, damit die Wölfe uns helfen.

Grotta di Sogni. Manfredo , Crinos.

Auf ihrer Bootstour werden die beiden von einem weiteren Schiff verfolgt. An Bord ist bald ein Bogenschütze auszumachen, der auf die Magi feuert. Manfredo beschwört eine Flutwelle gegen die Feinde und bringt die Angreifer zum Kentern. Entgegen Crinos´ Rat lässt er die Attentäter nicht ersaufen, sondern verhört sie. Der Bogenschütze gibt an, er sei in Vieste angeworben worden, um Manfredo nachzustellen. Manfredo hegt den Verdacht, sein misstrauischer Onkel stecke hinter der Sache [wie war da noch mal genau der Hintergrund? Den haben wir ja schon mal getroffen.]

Magvillus. Turelli und [   ]


Die beiden hören von den Grogs aus Magvillus, dass der Wein immer wässrig sei. Der Aufseher [   ] gerät in Verdacht, einen Teil der Ration für sich zu behalten und den Wein der niederen Chargen mit Wasser zu strecken. Truelli bändelt mit einer Magd an, indem er behauptet, Weinstein als magische Zutat für eine Salbe seiner Herrin zu brauchen, die ihn von seinen Warzen heilen soll. Das schöne Kind hat Mitleid und schließt ihn im Keller ein. Irgendwie – ich weiß nicht mehr wie – findet er seinen Verdacht dort bestätigt, und richtet es ein, dass die Grogs bei nächster Gelegenheit guten Wein bekommen. Bei diesem Teil des Abends lässt mich mein Gedächtnis im Stich: Ich weiß noch, dass die beiden Grogs später dafür gesorgt haben, dass Verox vom Verhalten des Aufsehers Wind bekommt, um diesen zum Eingreifen zu verleiten. Die entsprechende Probe ging dann so aus, dass Verox auch wirklich das Nötige erfuhr, aber auch mitbekam, dass er absichtlich davon in Kenntnis gesetzt werden sollte. Wie war hier nochmal der genaue Hintergrund?

Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 13.12.2010 | 13:26
Die Geschichte mit dem Wein in Magvillus:

Turelli und Cosimo heißen die beiden Grogs, die Francesca und Constanza nach Magvillus mitgenommen haben (und ohne die sie dort nicht angekommen wären).

Ja, das Gesinde in Magvillus ist ziemlich unzufrieden, denn der Wein ist scheußlich gestreckt. Kellermeister Tutte panscht kräftig, um das Beste für sich zu behalten (und wahrscheinlich auch, um Geld damit zu machen).

Turelli gelingt es, sich bei der hübschen, aber unter Tuttes Regiment leidenden Giudetta einzuschmeicheln. Er behauptet, Constanza hätte ihm eine Salbe gegen seine entstellenden Warzen gemacht, und die gehöre aber noch Weinstein hinein, den er aus den leeren Fässern im Keller zu kratzen gedenke. Guidetta bekommt Mitleid mit dem hässlichen, aber herzensguten Mann und verschafft ihm Zutritt zum Weinkeller.

Dort findet Turelli alles wie vermutet vor und schöpft eine halbe Stunde lang fleißig um, sodass das Gesinde am Abend eine bessere Mischung zu trinken bekommt und dementsprechend gut drauf ist. Turelli verspricht Guidetta, bei seinen Herrinnen zu erreichen, dass sie eine Anstellung in der Grotta di Sogni bekommt, um dem gewalttätigen Tutte zu entkommen.

Als Cosimo und Turelli am nächsten Tag mit den Magae zu den Katakomben aufbrechen und sie mitbekommen, dass Verox mit von der Partie ist, kommt ihnen folgender Gedanke: Verox ist beim Gesinde berühmt-berüchtigt, weil er sehr mitleidlos und grausam gegen Grogs vorgeht, die aufmucken oder sich etwas zuschulden kommen lassen. Die beiden Schildträger wollen Verox' Zorn nun auf Tutte lenken. Deshalb unterhalten sie sich auf dem Weg zu den Katakomben unter sich, aber so, dass Verox es hört (vergeigte Probe, siehe oben), und sagen, dass Tutte die Magi von Magvillus übers Ohr haut, indem er ihnen verdünten Wein serviert, und sich selbst daran bereichert. Nach ihrer Rückkehr aus den Katakomben wollen sie dafür sorgen, dass Verox von dem fürs Gesinde bestimmten "Schorle" bekommt. Sie hoffen, dass Verox dann mit Tutte abrechnen wird.

Aber am Ende der Session befanden sie sich erst mal noch in den Katakomben, zerbleut, erschöpft. Nach dem Kampf gegen die Untoten könnten sie einen Humpen unverdünnten Wein vertragen.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 13.12.2010 | 13:37
So war das doch! Genau! Vielen Dank  :d
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 13.12.2010 | 15:05
Ich sehe schon, an der Weingeschichte müssen wir noch etwas weiterspielen  :d

Danke für die Zusammenfassung ...
Ich denke, dass wir am Donnerstag tatsächlich einen kleinen "Cut" hinkriegen, z.B. die Rückreise der Magae zur Grotta und vorläufige Ruhe an allen Fronten (eine trügerische natürlich), so dass wir dann für die Magi eine Planungs - und Studienphase beginnen kann (2-3 Quartale). Das gäbe uns die Möglichkeit, weiter am Bund zu feilen, die Laborwerkeleien zu machen und zu überlegen, was die nächsten Schritte sind ...
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Achamanian am 14.12.2010 | 12:30
Uff, ich hab immer noch nicht meine Werte eingetragen und komme heut auch erst spät nachts heim ... sorry, dafür werde ich tolle Laborpläne entwickeln!
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 14.12.2010 | 12:35
Dito. Wg. zuhause kein Internet muss ich den Charakterbogen eigentlich mit auf die Arbeit nehmen - und das vergess´ ich immer. Aber morgen arbeite ich ganz standesgemäß prekär in einem Café, da wird´s gehen.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 15.12.2010 | 12:43
Hab nun endlich mal Francescas Daten eingetragen. Seh ich das richtig, dass bei Googledocs im Moment nur die Magi eingetragen werden? Oder gibt´s da auch Dokumente für die Grogs, und ich bin nur zu doof, die zu finden?
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 15.12.2010 | 12:58
Habe erstmal nur die Magi dort eingestellt, da ich deren Werte für meine Vorbereitungen brauchte. Die Grogs folgen vielleicht noch ...
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 17.12.2010 | 01:34
Eine schöne, kompakte, aber auch ereignisreiche letzte Runde in der Grotta di Sogni (in diesem Jahr)! Wir haben tatsächlich alle Plots, die offen waren, ausgespielt und zusammengeführt. Für freies Spiel blieb nicht ganz so viel Zeit wie sonst, aber ein paar hübsche Szenen gab es auch hier: Tutte und Constanza (flieg, Puppe, flieg), der überraschende Heiratsvorschlag von Constanza an Turellis Adresse, Manfredo und sein kleiner Bruder Simon, und das Wiedersehen mit Leon der immer ausschenkt ...

Würde mich freuen, wenn jemand oder mehrere von euch Spielern eine kleine Zusammenfassung (auch in Einzelteilen) schreibt (dann kriege ich auch besser mit, wie der Plot bei EUCH ankommt).
Die einzelnen Passagen waren:

- Rückkehr aus den Katakomben (Constanza, Francesca, Verox, Turelli, Cosimo)
- Reise über den Pfad und durch den Wald (Constanza, Francesca, Verox, Turelli, Cosimo)
- Ermittlung in Vieste und die Familie des Ignatio Sturzo (Manfredo, Crinos, Tertio, , Humphrey de Lianbert)
- Grotta di Sogni: Certamen mit Bellamort (Zacharia, Dolfo, Nimius, Hassan ed-Din)
- Zurück in Magvillus - Verox und der Wein - Guidetta und Tutte - Abschied von Magvillus - Zwischenhalt in Siponto (Constanza, Francesca, Turelli, Cosimo)

Technisches: es gab einen kleinen Detektiv-/Ermittlungsteil in Vieste, ein erstes (kurzes) Certamen und ein paar individuelle Proben. Der Plot war recht straff geführt - hoffentlich aber nicht einschränkend. Anregung von Korknadel, nur eine "Schreiben-Fertigkeit zuzulassen - akzeptiert. Unklarheit, welche Vorteile "Bücherwurm" bringt ... sollte Korki nachschlagen!
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 17.12.2010 | 06:41
Unklarheit, welche Vorteile "Bücherwurm" bringt ... sollte Korki nachschlagen!

Ist schon geschehen.
Hab's aber schon wieder halbwegs vergessen  :D.
Ich glaube, ich kann beim Studieren in der Bibliothek immer zwei Punkte auf die vorhandenen Bücher draufschlagen, wenn ich den Lerneffekt ermitteln will.

War übrigens eine sehr schöne Sitzung, in der alle ganz fein ihr Spotlight bekamen und das dann auch delightful nutzten.

Und da es die letzte Session im Jahr war: Vielen Dank dem glisander für die schöne Kampagne so far!!

Zusammenfassungen folgen.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 17.12.2010 | 11:50
Ich bring mit Nacherzählen schon mal das Schlimmste hinter mich, denn für Zaccaria stand die letzte Session ganz unter dem Motto:

"If I had listened to what my Rabbi said!"

Als einziger Magus im Konvent versucht er, den laden zusammenzuhalten, die Grogs zu motivieren und mit dem Ausbau der Katakomben und Waffenübungen bei guter Laune zu halten. Der Wurf auf die Konventslaune gelingt dann zum Glück auch!

Und erfreulicherweise haben die Grogs im Pfuhl in der Grotte auch wieder ein paar Vis-Krabben geerntet, Baruch HaSchem (hebr.: Gott sei Dank!).

Doch als Zaccaria in die Vis-Vorratskammer geht, um dich die Ausbeute anzuschauen und dabei schwer in Versuchung gerät, taucht hinter ihm plötzlich wieder Bellamort auf. Er möchte Vim-Vis haben, und zwar alles. Er behauptet, er hätte einen Zauber ersonnen, mit dem man die infernale Pilzplage, die unter unserem Konvent wuchert, aufhalten. Doch er will dem jungen Magus nicht verraten, um was für einen Zauber es sich handelt. Zaccaria bleibt nichts anderes übrig, als ihm das Vis zu verweigern. Bellamort ist entgeistert ob der Frechheit und fordert Zaccaria zum Certamen.

Bellamort bestimmt: Creo.
Zaccaria bestimmt den Rest: Terram, mittags auf der höchsten Klippe (also in der prallen Sonne, die Bellamort seit Jahrzehnten nicht mehr gesehen hat).
Bellamort fordert das Vis, sollte er gewinnen, während Zaccaria von Bellamort verlangt, wieder in den Konvent zurückzukehren, sollte er gegen ihn obsiegen.

Zaccaria beschließt, ein Vim-Vis einzusetzen. Seine Nachforschungen über Schwachpunkte des alten Magiers ergeben nichts, da seine Probe scheitert. Die Stunde des Duells rückt näher, Kriegsklinge legt eine Beethoven-Symphonie auf (die 9.).

Trotz Vis kommt Zaccaria bei seinem ersten Wurf gerade mal auf 19 (wegen seiner Verwundungen hat er noch immer einen Malus von -3). Obwohl Bellamort nur eine 2 würfelt, hat er allen Grund höhnisch zu lachen, denn er kommt auf etwas über 30. Da Zaccaria anschließend seinen Konstitutionswurf zwar nicht verpatzt, aber vermasselt, hat er auf einen Schlag 5 Erschöpfungsgrade und versinkt im von Bellamort erschaffenen Treibsand.

Bellamort bedenkt ihn mit dem üblichen Spott, schnappt sich das verbleibende Vim-Vis und düst ab. Hassan Ed-Din, der Arzt im Bunde, zieht Zaccaria heraus und päppelt ihn wieder auf.

Zaccaria hat zwar keine Selbstvertrauenspunkte eingesetzt, aber er ist dennoch aufs Höchste gedemütigt. Fieberhaft überlegt er, was er seinen Kollegen bei ihrer Rückkehr sagen soll (schließlich ist der ganze Vim-Vis-Vorrat futsch), und macht sich Vorwürfe: Hätte er doch nur nicht aufgemuckt. Hat man ihm nicht schon als Junge gesagt, dass man bei den Christen am besten nicht die Klappe aufreißt, sich unauffällig und bescheiden verhält, den Kopf unten hält. Und er hätts sich doch denken können, dass das auch für andere Magi gilt.

Eine beschämende Session.
 :d
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 17.12.2010 | 12:09
Zugegeben, Bellamort hat dich fachgerecht eingetütet.
Der Achtungserfolg (eine Runde länger durchhalten) blieb Zaccaria verwehrt. Was wird diese Schmach in ihm anrichten? Wird sie ihn -letztlich - eher beflügeln? Was werden Francesca und Constanza über das verschwundene Vim-Vis sagen? Oder Manfredo? Oder ... Crinos?
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Achamanian am 17.12.2010 | 12:16
gestern war's wirklich Höhepunktreich - ich bin auch ganz begeistert von den Wechseln zwischen den verschiedenen Teilgruppen, ich fühle mich tatsächlich ein bisschen wie in einer HBO-Serie ...

Mein Bericht aus Constanzas Sicht: Letztes mal hatten wir den Kampf gegen die Skelette in den Magierkatakomben hinter uns gebracht, Francesca hat die Nacht für uns entschieden, indem sie Arkon um Gnade anflehte und den gesuchten Feenzauber von ihm als Leihgabe erhielt. Constanza ist nun schwerer verwundet, als sie aussieht - bei Morgengrauen, so weiß sie, werden ihre vorübergehend magisch behandelten Wunden wieder aufbrechen. Nach weiteren Verzögerungen (wir diskutieren darüber, ob es gerechtfertig sei, Knochen der Skelette mitzunehmen, die Mentem-Vis enthielten) stoßen wir schließlich vor den Katakomben wieder zum zwielichtigen Feuermagus Verox. Kurz darauf geht die Sonne auf, und Constanza ist nun schwer verletzt. Erst beschließt man, sich wenigstens kurz auszuruhen, doch da kommt ein Sturm auf, wir müssen den Bergpfad verlassen, und Constanza bleibt nichts übrig, als sich vom Schildgrog Turelli stützen zu lassen (der dabei seine Finger nicht so recht bei sich behalten will). Unten im Wald treffen wir die Adler, die uns bedrohen - zu diesem Zeitpunkt ist Constanza bereits fiebrig und bekommt nichts von den Verhandlungen mit.
Zurück in Magvillus behandelt man die Wunden der beiden Maga mit Vis, doch man ist ihnen gegenüber nun abweisend und wünscht ihre Abreise - sie haben Unruhe in den Bund gebracht. Constanza ist geknickt und wütend über die Narreteien, zu denen sie sich hat verleiten lassen.
Kurz vor der Abreise bittet Turelli die Maga, eine hübsche Magd mitzunehmen (Namen vergessen), die vom Magvillus-Grog Tutte geprügelt und terrorisiert wird. Constanza und Francesca sind spektisch, wegen der Kosten - außerdem könnte die Anwesenheit eines hübschen Mädchens die heimischen Grogsa durcheinanderbringen. Deshalb macht Constanza es zur Bedingung, dass die Magd den warzigen Turelli (oder auch Cosimo, ganz wie's beliebt) heiraten muss, wenn sie uns begleiten will. Dazu erklärt sie sich nach einigem Zaudern bereit, und so hat Turelli nun eine Gattin. Trotzdem muss unser Bund 2 Silberlinge an Magvillus berappen, um die Magd freizukaufen.
Bei der Abreise taucht noch einmal der Grobian Tutte auf, schimpft und will die Magd zurück, droht gar, sie zu töten. Constanza sieht endlich mal eine Gelegenheit, sich an irgendjemandem für die ihr widerfahrenen Übel zu rächen - sie weist den Grog zurecht, und als er keine Ruhe gibt, schüchtert sie ihn mit dem Zauber "Baumelnde Puppe" ein. Kaum wendet sie sich ab, droht Tutte Turelli mit vielsagenden Gesten - ganz klar, unser Grog hat sich einen feind fürs Leben gemacht. Primus Arliandus tadelt seine ehemalige Schülerin Constanza noch beim Abschied, und sie gelobt, nächstes Jahr wiederzukehren und reiche Vis-Ausbeute aus der Grotta zu bringen.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Timberwere am 17.12.2010 | 12:16
Der arme Zaccaria! *tröst*

Ich habe euer Diary bisher nur mit halbem Auge verfolgt, weil die Erzählung ja mittendrin beginnt und ich als Außenstehende daher ein wenig Schwierigkeiten habe, mich zurechtzufinden, wer/wo/was/wie. Mögt ihr evenutell vielleicht eine ganz kurze Charaktervorstellung von ein, zwei Sätzen ergänzen? Das würde die Sache enorm erleichtern. :)

Aber interessant lesen sich die Schnipsel allemal, und gerade das Duell jetzt hast du sehr schön anschaulich beschrieben, Korknadel. Danke!

Edit: das mit den Szenenwechseln liest sich auch sehr interessant uns spannend. Ich bin ja normalerweise eher so der "nicht die Gruppe trennen"-Typ, weil ich schon ziemlich schlechte Erfahrungen mit Alleingängen/Aufteilen/Nichtzusammenfinden innerhalb von Gruppen gemacht habe, aber wenn es klappt, wie es das bei euch zu tun scheint, ist das sicher was Feines.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 17.12.2010 | 12:40
@Timberwhere: stimmt, für Außenstehende ist es sicher schwer, der Saga zu folgen.

Von mir deshalb hier mal eine Kurzzusammenfassung der Ereignisse von Beginn an.
Die Grotta di Sogni ist ein an der Küste des Gargano (http://de.wikipedia.org/wiki/Gargano) gelegener magischer Konvent, der einst von dem mächtigen Bund Magvillus gegründet wurde. Nachdem eine erste Erschließung der Grotta und ihrer magischen Visquelle scheiterte, sendet Magvillus im Jahr 1209 neue, jüngere Magi zu der verfallenen Burg, die über der magischen Grotte errichtet wurde und nur über den Wasserweg zu erreichen ist.
Die Magi und Magae der zweiten Grotta di Sogni sind:
- Zaccaria, ein Jude und Terram-Zauberer
- Constanza, humpelnde Wassermagierin
- Francesca, stolze Maga und Diplomatin
- Manfredo, der älteste Sohn des Grafen von Vieste und damit normannischer Adeliger
- Crinos (ein NPC), ein alter verbitterter Magus, der als einziger auch Mitglied der ersten Grotta di Sogni war
Am Bund leben weiterhin:
- Die Grogs Turelli (Schildgrog), Cosimo (Lanzengrog), der zwergenhafte Nimius, Tertio (ein Ruderer), Doldo (ein Bogenschütze), Frederico (Söldner und Luchslykantroph) sowie ein paar namenlose Knechte und Mägde
- Der Grogfeldwebel Dolfo, riesenhafter und tumber Ehemann der Maga Francesca; der Sänger Samuele, der arabische Arzt Hassan ed-Din und der Bibliothekar Pasquino.

Nach einem ersten Jahr des Einrichtens (1209) beginnen dann ab 1210 die ersten Probleme. Die Visquelle des Bunds wird offensichtlich durch infernale Einflüsse gestört; eine unsichtbare Riesenkrabbe (ebenfalls verwirrt durch die infernale Kraft) tötet einen Grog und muß gezähmt werden; der mächtige Bischof von Siponto verteilt Michaelsstatuetten rund um den Bund und stört damit die magische Sphäre; und in den Höhlen unter der Grotta treibt sich ein verrückter Magus namens Bellamort herum, der einmal selbst Teil des ursprünglichen Bunds war, sich aber mit Crinos zerstritten hat und mit einer Handvoll Grogs in den Untergrund zurückgezogen hat. Crinos wiederum ist keine große Hilfe und brütet in seinem Turmzimmer.
In Folge bekommt die Grotta es mit Bellemorts durchgeknallten Grogs zu tun, findet in Crinos' Zimmer ein magisches Fenster, das den Blick auf eine unerreichbare Feeninsel im Meer enthüllt, und schlägt zusammen mit Bellamort einen infernalen Pilzbewuchs der unteren Höhlen zurück - ausgehend von einem Sarkophag mit Kinderleichen.
Manfredo reist immer wieder nach Vieste und muss sich den Fragen seines neugierigen Onkels Humphrey stellen. Außerdem wird auf ihn ein Attentat verübt.
Francesca und Constanza wiederum reisen zum "Mutterbund" Magvillus, um dort zu forschen, geraten in die dort herrschenden Konflikte zwischen Erneuerern und Konservativen (Traditionalisten und Transitionalisten) hinein, beschaffen in Crinos' Auftrag eine magische Schriftrolle aus den legendären Magierkatakomben und finden ein altes Tagebuch, das die Geschichte der ersten Grotta di Sogni umfasst. Ihm entnehmen sie, dass die erste Grotta den Kontakt mit einer Feeninsel pflegte. Von dieser bekam der Bund ein magisches Artefakt, das allerdings kurz darauf von dem zwielichtigen Bund Rellantali gestohlen wurde - was zum Zwist mit den Feen und zum Untergang des Bundes führte.
So ist (ganz verknappt) der Stand der Dinge ...

Natürlich sind auch gerne Kommentare von außerhalb (also Mitlesern) willkommen und erwünscht :-)
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Timberwere am 17.12.2010 | 12:49
@Glisander: Aaaah, danke sehr! Dieses "was bisher geschah" hilft mir enorm! Nun werde ich mit großem Interesse eure Abenteuer weiterverfolgen. :)

PS: Die arme NSC-Magd überhaupt auch. Ob sie mit ihrem Zwangsehemann Turelli wohl halbwegs glücklich werden wird?
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 17.12.2010 | 12:57
@Gruppe trennen:
Da wir ja viele Grogs und Gefährten haben, versuchen wir meistens, Grüppchen zusammenzustellen, sodass trotz Trennung der vier Magi alle Spieler irgendwie dabei sind. Deshalb wurden Francesca und Constanza ja von Cosimo und Turelli, den beiden Grogs, begleitet, sodass alle vier Spieler einen Char führen konnten.

Der Bund Grotta di Sogni:
Wir schreiben so circa das Jahr 1200, Friedrich II ist gerade in Deutschland, um den Welfen zu zeigen, wo der Bartel den Most holt.

Grotta di Sogni ist eine reale Grotte an der Steilküste des Gargano im nördlichen Apulien. Der Gargano ist eine bergige, steile Halbinsel im Osten Italiens, sie bildet den Sporn des Stiefels, wenn man so will. Mit dem Boot kann man in die Grotte hineinfahren und anlegen. Im Fels führen Gänge in andere Grotten und nach oben. Auf der Klippe erhebt sich das Gemäuer des Magier-Konvents. In einer der anderen Grotten, befindet sich ein -- unterirdisch wahrscheinlich mit dem Meer verbundener -- Tümpel, ein Ort der Magie, in dem magische Krabben wachsen -- unsere Vis-Quelle.

Mit den Grotten auf dem Gargano hat es so Einiges auf sich. Ein Stück weiter westlich, ungefähr oberhalb Manfredonias liegt ein Ort, der Monte Sant'Angelo heißt. Er liegt ganz oben auf dem Berg, und auch dort gibt es Grotte, die schon in der Antike als heiliger Ort für irgendwelche Junos oder Fruchtbarkeitsgöttinnen galt. Ich weiß nicht mehr genau wann, aber bei Wiki kann man es vielleicht nachlesen, jedenfalls hatte ein Bischoff von Siponto (der antike Hafen, der ca 1230 einem Erdbeben oder einer Malaria-Epidemie oder beidem zum Opfer fällt und zu Ehren von Friedrichs Sohn Manfred als Manfredonia einige Kilometer versertzt wieder aufgebaut wird) dereinst eine Vision des heiligen Erzengels Michael, worauf er die Grotte irgendwann zwischen 500 und 800 nach Christus dem Engel weihte. Es ist der älteste europäische Pilgerort, und Pilger aus Nordfrankreich fanden den Ort so beeindruckend, dass sie in ihrer Heimat sogleich ebenfalls eine Vision bekamen und ein weiteres Michael-Heiligtum erbauten: den Mont Saint-Michel.

Die Grotta di Sogni am Meer ist quasi das magische Gegenstück zur göttlichen Grotte auf dem Berg ein Kilometer weiter.

Grotta di Sogni war ein Ableger von Magvillus auf dem eigentlichen Festland, aber der Bund wurde Opfer einiger Katastrophen, die wir gerade so allmählich aufdecken, und er wurde aufgegeben. Da der Pilgerort die göttliche Sphäre immer stärker macht, wollte Magvillus noch einen Versuch unternehmen, sich die Vis-Quelle und die Region zu sichern und hat vier seiner Schüler zusammen mit einem Veteran (Crinos) der alten Grotta zum Gargano geschickt, um den Bund wieder aufzubauen.

Die jungen Magier sind:
Constanza: Wassermagierin, etwas blässlich, steif, penibel -- mehr zu ihr von Akka
Manfredo de Liambert: Spross der Normannenfamilie, die in Vieste, der befestigten Stadt am äußersten Zipfel der Halbinsel, das Sagen hat. Gutaussehender und gutartiger Jüngling, der bei allen beliebt ist. Seiner Familie gegenüber gibt er vor, Jagdausritte zu machen und durch die Lehensdörfer zu ziehen, um nach dem Rechten zu sehen und/oder Steuern einzutreiben. In Wahrheit studiert er im Bund, kämpft für den Bund und lässt die Lehensbauern und Fischer ohne derern Wissen für die Versorgung des Bunds sorgen (Wortwiederholung!). Er ist Tiermagier und hat einen Falken als Vertrautentier.
Francesca: Mentem-Magierin. Sie ist mit Dolfo dem Hauptmann unserer Grogs verheiratet und eigentlich sollte sie so die Wortführerin, Repräsentantin und Diplomatin des Bundes abgegen. Mehr zu ihr von Kriegsklinge.
Zaccaria ben Moise (detto Capo Giallo): jüdischer Terram-Magier, der sich langsam aber sicher an die Schaffung eines Golem(heer)s herantastet. Zynischer, redseliger Bücherwurm, der eher nicht diplomatisch ist. Lange Zeit hielt er, was eingesteckte Prügel angeht, den Rekord. Inzwischen ist Constanza nachgezogen  :D. Zaccaria ist weit gereist, weshalb er neben Latein und Hebräisch auch arabisch kann. So recht gläubig ist er als Magier natürlich nicht, aber eben von seiner Herkunft geprägt.

Das für die erste, grobe Orientierung für alle interessierten Mitleser. Demnächst vielleicht noch etwas über unsere Gefährten und Grogs und zu den bisherigen Ereignissen. Mal sehen :).

EDIT: glisander und ich haben gleichzeitig geschrieben.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 17.12.2010 | 14:39
Die Storyteile, an denen ich mit einem SC direkt beteiligt war, sind ja schon abgehakt, da bleibt mir nur, mich über eure schönen Nacherzählungen zu freuen :). Hat mir wieder viel Spaß gemacht gestern  :d!

Zum Thema "Gruppentrennung": Bei Ars Magica gehört es ja zum Spielprinzip, dass jeder Mitspieler mehrere Charaktere führt, wenn wir gerade nicht mit einem/einer Magier/in vor Ort sind, mischen wir eben mit einem Grog, also einem Bediensteten in der Szene mit - oder glänzen auch mal nur durch kluge Kommentare bei den Szenen der anderen. Läuft eigentlich sehr gut, es passiert kaum mal, dass man nur unbeteiligt rumsitzt.

Ich fasse mal kurz Manfredos Abenteuer zusammen - sie ist ja hier nicht gemeldet.

Manfredo verfrachtet die beiden durchnässten Attentäter nach Vieste und sucht dort seine Familie auf. Der Vater eröffnet ihm, dass es ganz allein in seiner, Manfredos, Hand liege, die Sache aufzuklären. Manfredo handelt prompt und übergibt die beiden Gefangenen dem Folterknecht ... echt Mittelalter eben.

Der entlockt den Armen folgende Infos: Sie wurden von einem Mann mit verstümmelter Oberlippe im Bordell "Goldene Muschel" angeworben. Manfredo beschließt, dort mit dem Rudergrog Terzio weiter zu forschen, entdeckt aber zuvor seinen Onkel Humphrey im Gespräch mit dem haltlos vor sich hin mümmelnden Crinos... Der ohnehin misstrauische Onkel hat dann auch gleich ein paar bohrende Fragen, was es mit diesem "Blundulur" auf sich habe, wo denn Manfredo eigentlich wohne, und warum man denn jungen Mann auch auf den ihm anvertrauten Dörfern gar nicht mehr sehe. Diese unangenehmen Nachfragen über sein Doppelleben wiegelt Manfredo erst einmal ab, indem er andeutet, Crinos sei etwas verwirrt, weil er seine Nase zu sehr in diese neumodischen Ritterromane gesteckt habe ... Trotzdem hat ihn der Onkel auf dem Kieker, so viel ist klar.

In der "Goldenen Muschel" ergibt etwas Nachfragen, dass der Gesuchte hier tatsächlich gesehen wurde. Er heiße Corradio, sei zum ersten Mal dagewesen und habe auffällig gut gezahlt. Eine Prostituierte erinnert sich, er habe ihr nach dem Verkehr berichtet, er wohne am Etruskerbrunnen. Außerdem hat er sich nach Männern erkundigt, die für Geld Drecksarbeit verrichten. Der Auftraggeber ist mit dem Oberhaupt der italienischen Familie Sturzo gesehen worden, die durch die Machtübernahme von Manfredos Normannensippe ihre Stellung abgeben musste.

Die von Manfredo ausgeschickten Wachleute kommen mit der Nachricht zurück, der Verdächtige liege tot in seinem Haus. Der scharfäugige Terzio bemerkt, dass die Leiche noch nicht allzu lange tot sein kann - und dass der Schnitt in der Kehle von einer hochwertigen Waffe stammt, wie sie nur Adelige besitzen.

Der Verdacht fällt also irgendwie auf die Konkurrenzfamilie Sturzo. Über die ist allerdings nicht allzu viel herauszufinden - sie ist etwas zu gut mit Soldaten ausgestattet, als man angenommen hätte, und an Nachkommen gibt es nur eine sehr behütete, etwa 18 jährige Tochter.

Manfredo hat auch Humphrey im Verdacht, irgendwie in die Sache verwickelt zu sein, da er glaubt, es müsse in seiner Familie einen Spion geben. Es ist doch verdächtig, dass der Anwerber der beiden Attentäter so schnell aus dem Weg geräumt wurde, als klar, dass der Anschlag misslungen ist. Beweisen kann er freilich nichts, der Versuch, den Onkel durch eine verzauberte Maus ausspionieren zu lassen, scheitert schon im Ansatz an der Schwierigkeit der dafür nötigen Zauber - allerdings weckt das den Wunsch in Manfredo, einen entsprechenden Zauber vielleicht während der nächsten Studierphase als Formel zu entwickeln.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 17.12.2010 | 15:21
Nachtrag: die italienische Sippe heisst Sturzo mit ihrem Oberhaupt Ignatio; auch der (eher machtlose) Bischof von Vieste stammt aus diesem Clan. Die 19jährige schöne Tochter mit ihrem rabenschwarzen Haar heisst Riccardia Sturzo ...

Der Mann mit der verstümmelten Oberlippe hieß Corradio. Ein geopferter Bauer im Schach.

Und die hübsche Magd, die nun Turrelli heiraten soll, heisst Giudetta.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 17.12.2010 | 15:31
Wie konnte ich nur die "stürzt sie" Sturzos vergessen  :D.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 17.12.2010 | 15:34
Füg die fehlenden Namen doch gleich in dein Post ein ... für die Mitleser ist es dann einfacher, der Saga zu folgen.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 21.01.2011 | 10:22
Das geschah am 20. Jänner:

Ein Dreivierteljahr lang träumt die Grotta die Sogni einigermaßen still vor sich hin. Alle Magier sind zur Stelle und forschen fleißig vor sich hin, und das tut dem Bund ganz gut (die Moral steigt um einen Punkt!). Aus Vieste dringt die Nachricht zu uns, dass der dubiose Humfrey de Liambert (also Menfredos nerviger Onkel) sich anscheinend mit Riccardia Sturzio verlobt hat, der Tochter aus eben jenem Hause, das in Vieste nicht nur den (etwas laschen) Bischof stellt, sondern auch die größte Konkurrenz der Liamberts darstellt. Und war Ignazio Sturzio nicht wahrscheinlich in den Überfall auf Manfredo und Crinos verwickelt? Die Sache mit dem Mann mit der verstümmelten Oberlippe? --- Eine Verbindung zwischen Sturzios und Humfrey de Liambert ist jedenfalls höchst seltsam!

Wie gesagt, die Magier waren fleißig. Costanza und Zaccaria haben die Vis-Vorräte etwas aufgefrischt, und Francesca hat ihre enormen Mentem-Kenntnisse zu Pergament gebracht, was unserer armseligen Bibliothek gut getan hat. Manfredo hat das sogleich genutzt und aus den Traktaten der Kollegin gelernt. Mit dem neuen Wissen vermochte er, seinen Falken als Vertrauten an sich zu "schmieden". Und nun verbinden ihn mit dem noch namenlosen Tier eine Güldne Kette (Magie, 1 Punkt), eine Silberne Kette (Geist, 2 Punkte) und eine Bronzekette (Körper, 1 Punkt).

Costanza und Zaccaria haben sodann noch neue Zaubersprüche erlernt, während Francesca das erste Artefakt unsres jungen, tolldreisten Bunds erschaffen hat: Das Gewand der gerechten Autorität. Die magische Kraft des unscheinbaren Reiseumhangs, die dem Spruch selben Namens entspricht, lässt sich einmal täglich aktivieren, indem man am Kragen zupft und das Zauberwort "Abraxas" spricht.

Nach der vielen Laborarbeit mussten wir uns aber auch wieder um das "Leben" kümmern: Unser neues Bundmitglied, die Magd Giudetta, muss schließlich, wie abgemacht, mit dem von warzen verunstalteten Schildgrog Turelli, der guten Seele, verheiratet werden. Zu diesem Zwecke besteigen die beiden Brautleute zusammen mit Manfredo und dem Rudergrog Terzio ein Boot Richtung Vieste.

Kaum sind die vier weg, da erblickt Zaccaria, im Turmzimmer stehend, einen großen Vogel, der sich dem Bund nähert. Es ist ein großer, schwarzer Schwan, auf dem ein Mann mit schlohweißem Haar und einer roten Kappe auf dem Kopf reitet.* Die Rotkappe (das sind Boten, die Nachrichten von Bund zu Bund übermitteln) stellt sich als Glaugo Noctur vor. Wir sind alle ganz aufgeregt, dass wir Besuch von einem solchen Boten bekommen, denn das bedeutet, dass uns ein anderer Bund bereits kennt und uns für wichtig genug hält, eine Rotkappe vorbeizuschicken!

Sogleich wird Glaugo hereingebeten, wir wollen uns so gut es geht bei ihm einschleimen und ihn hofieren, oh, da werden die Grogs ordentlich herumgescheucht, vor allem Cosimo, der arme, da, geh schon in die Küche, dem Herrn Erfrischungen holen, und gib Bescheid, dass etwas Festliches gekocht wird, und die Halle soll hergerichtet werden, heute Abend wird nicht wie sonst im Flur gegessen, geht das denn nicht schneller, und mach doch mal hinne, dass dem Gast ein Zimmer bereitet wird!

Da Cosimo leicht überfordert ist, schicken die Magae und Magi ihn zum Grogfeldwebel Dolfo (Francesca hünenhafter Ehemann). Der soll sich der Sache annehmen und die Grogs auf Vordermann bringen. Doch Cosimo ist trotz allem nicht so dumm, wie man meinen könnte, und durch geschicktes Missverstehen und das Weitergeben von nicht ganz so klar formulierten Anordnungen, bringt er es dazu, dass beim Abendessen (zum ersten Mal seit die Grotta "besiedelt" wurde) Wein für die Grogs ausgeschenkt wird! Was für ein Fest! Cosimo ist der Held des Tages!

Glaugo Noctur bestellt Grüße vom Bund Harko im Piemont, also den Südausläufern der Alpen. Dort hat kürzlich ein Riese sein Unwesen getrieben und die Dörfer terrorisiert, aber den Magiern ist es gelungen, den Riesen in einen Felsen zu bannen.

Wir fragen Glaugo, ob wir ihm einen Gefallen tun können. Ja, er hat den Auftrag, einen Strand südlich von Siponto zu besuchen, da es dort gerüchtehalber Meerjungfrauen geben soll. Allerdings fürchtet er sich ein wenig vor Piraten, weshalb er gerne eine Eskorte hätte.

Das ist ja interessant! Sofort wird beschlossen, dass Costanza, Zaccaria, Dolfo und Hassan, der sarazenische Arzt (der sich mit Piraten auskennen dürfte, da er als Sarazene ja im Prinzip selber einer ist  ;D) die Eskorte bilden. Am nächsten Tag bricht man auf.

Da man aber sowieso über Siponto gehen muss, nehmen wir gleich eine weitere Sache in Angriff, quasi in einem Aufwasch: Mit uns brechen Frederico (der lykantropische Schildgrog) und Cosimo auf, um in Siponto bei den Truppen des Bischofs anzuheuern: Undercover! Cosimo: "Aber wenn wir zum Bischof sollen, wäre es besser, wenn wir mal auf dem Monte Sant'Angelo gewesen wären, aber da durften wir ja nie hin, *schmoll*!" Na schön, die beiden Grogs machen auf ihrem Weg noch einen Abstecher auf den Berg, schauen sich die Konvente und Pilgerherbergen an, drängen sich an den Buden mit Devotionalien- und Reliquienverkäufern vorbei, um schließlich in die Grotte des Erzengels Michael hinabzusteigen und ... sich ganz seltsam zu fühlen, denn als Bundbewohner setzt ihnen die gewaltige göttliche Aura des Ortes ordentlich zu.

In Siponto treffen sie gleich auf Leon, der immer ausschenkt und Cosimo sofort wiedererkennt. Er schenkt ihnen Bier aus, wie immer, und erzählt aus dem Nähkästchen: "Der Bischof Francesco hat jetzt schon mehr zu sagen und mehr Soldaten als Conte Bruno von Siponto. Der Bischof von Vieste kann sowieso nicht mit ihm mithalten. Nun sammelt er Truppen, um auch in den anderen Dörfern an Einfluss zu gewinnen und um gegen die Hexenmeister zu kämpfen."

Hexenmeister? Nee du, hier gibt's doch keine Hexenmeister. Prost!

"Doch, doch. Priester Biagio wurde vor einem Jahr oder so von einem drei Schritt großen Riesen [Dolfo] in die Zauberhöhle [Grotta di Sogni] eines Zwergenkönigs [Nimius, unser kurzer Grog] entführt. Dort gab es auch einen jüdischen Hexenmeister [Zaccaria] und zauberkräftige, verführerische Weiber [Francesca und Costanza]. Biagio ist in den Höhlen verzaubert und gefoltert worden. Und dann haben die Teufel ihn entlassen mit einem Brief an den Bischof voller Drohungen [diplomatisches Schreiben]: Wenn er sich in ihre Angelegenheiten einmischen würde, würden die Hexenmeister ganz Siponto mit ihrem Zauberwerk niderbrennen. Und darüber hinaus haben sie die Stauen vom Heiligen Michael, die Biagio überall aufgestellt hat, in Kröten verwandelt."

Cosimo: Ach deshalb gibt's in der Gegend so viele Kröten.

"Genau!"

Die beiden Grogs kommen in die "Kaserne", wo 40-50 Männer unter Waffen stehen. Der Kommandant Marti empfängt sie: Erstmal sehen, was ihr drauf habt, und dann seid ihr erst mal so klein mit Hut, so sieht's nämlich aus. Wenn ihr was taugt, kommt ihr zu den Wachtruppen, und erst dann kriegt ihr Geld. Vorher gibt's nur Essen und ein Dach über dem Kopf. Ihr werdet schon sehen, dann seid ihr erst mal so klein mit Hut, so sieht's nämlich aus!"

Vor allem Frederico hat eine große Klappe, er sei ja ein erfahrener Kämpe, man solle ihn gefälligst gleich zu den Leibwachen des Bischofs einteilen. Drum beginnt gleich der Test: Cosimo soll mit seinem Speer auf eine Zielscheibe werfen, versemmelt aber alle drei Würfe. Frederico muss sich gegen den hässlichen Luca, das Tier, im Faustkampf messen. Obwohl dieser in Wahrheit gar keine so prallen Werte hat, kriegt Frederico ziemlich in die Fresse und beschließt nach wenigen Runden, seine Großmäuligkeit offen zu gestehen und zu bereuen, anstatt sich von Luca, dem Tier, zu Brei klopfen zu lassen.

Also beginnen die beiden Grogs ihren Dienst bei des Bischofs Soldaten mit Schuheputzen. "Jetzt seid ihr nämlich erst mal SO klein mit Hut, so sieht's nämlich aus!"

Nach dieser Schmach (für beschämende Szenen haben wir offenbar ein Talent) beschließen wir, abzubrechen. Nächstes Mal geht es dann mit der Szene am Strand weiter!

Wir halten als Vorhaben fest, Glaugo eine Krabbe Aquam-Vis als Geschenk an den Bund Harko mitzugeben. Bei Gelegenheit wollen wir ihn auch zu dem Mord an den beiden Rotkappen auf Sardinien befragen. Und wir müssen dringend unsere Bibliothek aufrüsten !!!!

Unsere Bundwerte verändern sich wie folgt:
Bibliothek: Mentem +1
Moral +1
Vis:
Mentem +5
Aquam +6
Animal -2
Vim +9

*An dieser Stelle konnte sich korknadel nicht verkneifen, den etwas abgewandelten Auftritt Lohengrins anzustimmen: "Nun sei bedankt, mein lieber Schwan, flieg durch die klare Luft zurück ...."
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.01.2011 | 10:46
Also beginnen die beiden Grogs ihren Dienst bei des Bischofs Soldaten mit Schuheputzen. "Jetzt seid ihr nämlich erst mal SO klein mit Hut, so sieht's nämlich aus!"

Ich mag es, wenn versemmelte Würfe die Spannung erhöhen und zur Belustigung beitragen!  ;D
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 21.01.2011 | 11:18
Fürwahr, eine vortreffliche Zusammenfassung, Korknadel!
Der Abend war, finde ich, gelungen, auch wenn die meiste Zeit diesmal für Laborarbeit und Steigern draufging. Aber das wird erstens in Zukunft flüssiger laufen, und zweitens macht ja auch das Ersinnen schöner Artefakte - eventuell auch zum Tausch mit anderen Bünden - sehr viel Spaß.

Regeltechnisch bliebe noch anzumerken, dass wir uns auch bei den Artefakten darauf geeinigt haben, Vim-Vis als Äquivalent für alle anderen Vis-Sorten einsetzen zu können. Im Gegenzug werde ich darauf achten, nicht zuviel Vim-Vis auszuschütten.

Außerdem hatten wir ein paar sehr schöne, kleinere Szenen: Den Einzug Glaugo Nocturs auf seinem Schwan; Cosimo reißt Crinos aus seinen wichtigen Forschungen und kriegt gleich eines auf den Deckel; die Magi/Magae begrüssen die Rotkappe und horchen sie aus (nachdem Glaugo erst etwas herumdruckst), und natürlich Francescos erbärmlicher Faustkampf gegen Luca dasTier ...

Gespannt bin ich auf die Szenen am Strand, aber auch auf die Mission von Manfredo, Turelli, Giudetta und Terzio in Vieste. Ich höre die Hochzeitsglocken schon läuten!

Werte des Bundes: Habe sogleich in unser Google-Dokument auch die Werte des Bundes übertragen und die Änderungen vorgenommen. Schaut dort ruhig mal rein ...
Ich poste hier mal die aktuellen Visvorräte:

Animal: 4, Aquam: 17, Mentem: 5, Vim: 9

(Wie kommen wir zu soviel Vim-Vis?Wieviel haben Constanza und Zaccaria extrahiert?)
(Frage nur deshalb, weil Bellamort ja beim letzten Mal alles Vim-Vis abgeräumt hat ...)
 
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 21.01.2011 | 11:24
Animal: 4, Aquam: 17, Mentem: 5, Vim: 9
(Wie kommen wir zu soviel Vim-Vis?Wieviel haben Constanza und Zaccaria extrahiert?)
(Frage nur deshalb, weil Bellamort ja beim letzten Mal alles Vim-Vis abgeräumt hat ...)
 

Dann passt das genau mit dem Vim-Vis:

Wir waren auf 0, haben drei Quartale lang jeweils eines geerntet (?) = 3,
haben 7 extrahiert (Zaccaria 4, Costanza 3) = 10,
haben für das Gewand der gerechten Aufforderung eins ausgegeben = 9

Müsste so doch stimmen, oder?
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 21.01.2011 | 12:17
Stimmt - so macht es Sinn!  ~;D

Übrigens, korki: Mir fällt gerade auf, dass du bislang vergessen hast, "independent magic" einzukalkulieren ... für Zaccaria werden alle Boni und Mali ALLER Auren halbiert. Will heissen, dass du auch weniger extrahieren kannst ...
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 21.01.2011 | 13:39
So, und damit auch Nicht-Mitspieler das Wachstum der Grotta di Sogni mitverfolgen können, hier der Link zum Google-Dokument

https://docs.google.com/document/pub?id=1Iv8p9cnNgzU78-ty8p68RhZWEh-btvlexL_5dAvHI3U

Dort finden sich alle aktuellen Werte der Grotta di Sogni und ihrer Magi ...
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 21.01.2011 | 18:09
Eine Frage noch an Kriegsklinge: Wohin reist eigentlich Francesca? Mit zu den Meerjungfrauen? Oder bleibt sie im Bund?
Besser wäre es ja, wenn sie nach Vieste mitfährt. Dann hätten wir dort und am Meerjungfrauenstrand jeweils eine Figur pro Spieler:

Strand: Zaccaria, Constanza , Dolfo, Hassan
Vieste: Manfredo, (Francesca), Turelli, Tertio (den könnte wieder Akka spielen)

In Siponto dann "nur" Frederico und Cosimo.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 25.01.2011 | 10:34
Ich hatte sie eigentlich für den Strand eingeplant, aber wir können das gern auf Vieste retconnen. Diese Stadtintrigen liegen ihr eigentlich auch mehr also so Wildnisabenteuer. Vieste it is!
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 3.02.2011 | 09:26
Spielsitzung vom 2. Februar:

Voller Spannung schlitterten wir die Düne hinab auf den flachen Strand. Wie die Meerjungfrauen wohl aussehen würden? Vor allem Dolfo war schon ganz aufgeregt und kratzte sich am Sack. Hassan kniff die Augen zusammen und suchte die gleißende Sandfläche ab. Irgendwann deutete er auf zwei graue Punkte in der Ferne und ging los. Drei Schritte später wandte er sich im Gehen zu den anderen um und forderte sie mit einer Bewegung, mit der man Gänse scheucht, auf, ihm zu folgen: "Jalla!", sagte er ungeduldig.

Das Trüppchen näherte sich den Punkten, die sich bald schon als Meerjungfrauen oder vergleichbar Menschliches erwiesen. Neugierig traten wir näher. Es waren zwei Gestalten, die uns den Rücken zuwandten. Sie schienen uns nicht zu bemerken, also kamen wir ganz dicht an sie heran und räusperten uns (wobei Dolfos Räuspern am meisten Eindruck machte). Da wandten sich die jungfräulichen Gestalten um und ...

Blankes Entsetzen überkam uns. Sie waren tot und halb verfallen und hatten Hunger. Zaccaria stürmte sogleich vor und machte sie platt. Doch im nächsten Moment tauchten in unserem Rücken ähnliche Gestalten auf und wankten auf uns zu. Wir mussten uns wehren, wollten wir nicht gefressen werden.

Doch je mehr wir von den hässlichen Leichnamen niederstreckten, desto mehr drangen von allen Seiten auf uns ein. Schnell waren wir versprengt, und jeder kämpfte für sich. Es ging nur noch darum, irgendwie hier rauszukommen.

Hassan schlug sich zwischen die Strandkörbe, Dolfo verlor seine Waffe und erlag schon bald der Übermacht. Zaccaria lockte die Zombies in Hassans Richtung, wurde aber von Costanza eine Runde lang gelähmt.

Endlich tat sich uns ein Ausweg auf: Der Hubschrauberlandeplatz. Atemlos hasteten der wiederauferstandene Dolfo und Hassan auf das Gefährt zu, das sie in Sicherheit bringen würde. Doch zwischen ihnen und der Maschine wankte ein wahren Untotenheer.

Zaccaria erspähte eine Strandhütte oder einen Geräteschuppen und eilte darauf zu, um sich zu bewaffnen, doch Costanza stellte ihm ein Bein und gelangte als erste in die Hütte. Triumphierend und bestens bewaffnet kam sie wieder heraus, sprintete auf den Hubschrauber zu und mähte alle Zombies nieder, die sich ihr in den Weg stellten. Während sie der grausamen Szene entfloh, bzw. -flog, stürzten sich die schmatzenden Untoten auf ihre Gefährten.

In diesem Moment größter Not merkten die wackeren Streiter allerdings, dass sie nur träumten, dass der Alpdruck ihnen einen Streich spielte, und dass die eigentliche Geschichte der Grotta di Sogni erst in zwei Wochen weitergeht ... dabei hätten sie schwören können ... und es hatte sich alles so echt angefühlt ...

 ;)



 
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 3.02.2011 | 09:35
Einen Scherz will er sich machen ...

Für Nicht-Grotta-Mitleser: natürlich geht die Geschichte GANZ ANDERS weiter; und das ZOMBIES!!!-Brettspiel wird sicher auch nicht zum letzten Mal auf dem Tische landen.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Achamanian am 4.02.2011 | 15:13
Verräter! Ich war so gespannt, was der rest des Forums schreibt ...
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 8.02.2011 | 12:11
Wie? Das war gar keine AM-Session? Und ich Idiot wunder mich die ganze Zeit, warum keiner mal einen Muto Corporem oder sowas anwirft. Dass die Feen von Blundulur einen Hubschrauber haben sollen, fand ich auch komisch, aber ich dachte, das ist halt so eine Parallelweltgeschichte. Heißt das, wir kriegen jetzt auch keine XP? Jesus, was für ein verschwendeter Abend  :q. Mein tolles Rollenspiel hat auch keiner bemerkt, ne? Ja nee, ist klar.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 8.02.2011 | 12:49
Mein tolles Rollenspiel hat auch keiner bemerkt, ne? Ja nee, ist klar.

Wir haben uns schon so an Dein tolles Rollenspiel gewöhnt, dass wir es gar nicht mehr bemerken.

 
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 8.02.2011 | 13:45
 :'(
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 19.02.2011 | 13:39
Grotta di Sogni in further trouble
-------------------------------

Eine weitere schöne Spielsitzung für die Magi und Magae der Grotta di Sogni, wenn auch getrübt durch die Absenz Kriegsklinges, der die entzückende Francesca und ihren Ehemann Dolfo verkörpert. Beide blieben nun haushütend mit Crinos in der Grotta, um an ihrer verkorksten Ehe zu arbeiten. Das wird noch aufgegriffen werden ...

Derweil sich die Ereignisse überschlugen:

I. Vieste

Manfredo de Lianbert reiste mit dem verlobten Paar "Warzengesicht" Turelli und der schönen Magd Giudetta gen Vieste, begleitet von dem urigen Tertio (den spontan wieder Akka verkörperte). Was in Vieste geschah, wird hoffentlich einer der Mitspieler noch näher erläutern (ich delegiere diese Zusammenfassung also, damit ich als SL sehe, was hängengeblieben ist und wie es bei der Turba ankam).

II. Strand südlich von Siponto

Auf der Suche nach den Meerjungfrauen zogen Zaccharia, Constanza und Hassan @ Din gemeinsam mit der Rotkappe Glaugo Noctur zum Strand südlich von Siponto. Auch hier erhoffe ich mir natürlich noch einen Nachbericht ...

Grüsse an alle,
Glisander
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 9.03.2011 | 12:26
Na, keine Kommentare zur Grotta  :( ?
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 9.03.2011 | 12:29
Keine Sorge, ich mach noch rechtzeitig vor nächsten Mittwoch ein getreuliches Tagebuch, aber jetzt muss ich mich erst mal mit so einem bescheuerten Glas Haut rumschlagen  ;).
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 15.03.2011 | 09:15
Grotta di Sogni in further trouble

Ziemlich trouble.

Eine weitere schöne Spielsitzung für die Magi und Magae der Grotta di Sogni, wenn auch getrübt durch die Absenz Kriegsklinges, der die entzückende Francesca und ihren Ehemann Dolfo verkörpert. Beide blieben nun haushütend mit Crinos in der Grotta, um an ihrer verkorksten Ehe zu arbeiten. Das wird noch aufgegriffen werden ...

Dem ist nichts hinzuzufügen. Auf den "Aufgriff" kann man gespannt sein!


I. Vieste

Manfredo de Lianbert reiste mit dem verlobten Paar "Warzengesicht" Turelli und der schönen Magd Giudetta gen Vieste, begleitet von dem urigen Tertio (den spontan wieder Akka verkörperte). Was in Vieste geschah, wird hoffentlich einer der Mitspieler noch näher erläutern (ich delegiere diese Zusammenfassung also, damit ich als SL sehe, was hängengeblieben ist und wie es bei der Turba ankam).

Bei Manfredos Ankunft erwartet die "Brautfahrt" im Hafen erst einmal eine prunkvolle Galeere im Hafen. Überall tummeln sich Soldaten, doch Tertios Blick wandert sehnsüchtig zur Goldenen Muschel, dem Freudenhaus, in der er schon einmal glückliche Stunden verlebt hat.

In der Stadt herrscht eine seltsame Stimmung, und die Soldaten gehören zu Isnardo Sturzo, dem mit den Lianberts konkurriernden Adelshaus, das auch den lahmarschigen Bischoff von Vieste stellt.

Manfredo wird von seiner Familie sehnlichst erwartet, denn dem Vater geht es sehr schlecht, er hat es ganz schlimm mit der Lunge, liegt seit einer Woche krank im Bett (wurde er vergiftet?). Derweil hat Humfrey sämtliche Geschäfte übernommen und nach einem Arzt geschickt, was Manfredo alles sehr suspekt ist. Der Arzt ließ Kohleschalen aufstellen, aus denen aromatischer Rauch aufsteigt. Manfredo verbietet dies, schickt alle hinaus und untersucht seinen Vater selbst. Tatsächlich ist die Krankheit weit fortgeschritten, und es besteht kaum Grund zur Hoffnung auf Genesung.

Alarmierend ist weiterhin, dass Humfrey, der sich vor Kurzem mit Riccardia Sturzo verlobt hat, ganz überstürzt in den nächsten Tagen (oder am nächsten tag?) heiratet.

Die Familienszenen sind rührend, Vater und Mutter beknien Manfredo, sich doch mehr um die Familie zu kümmern und möglichst bald selbst zu heiraten. Warum nicht die entzückende Dame, die er bei seinem letzten Besuch dabei hatte (Francesca hatte sich damals als Adlige ausgegeben)? Wieder verspricht Manfredo seinem kleinen Bruder Simone, in den nächsten Tagen mit ihm auf Falkenjagd zu gehen.

Als Besitzer der Galeere entpuppt sich Constante Marbo, ein venezianischer Händler auf der Suche nach neuen Märkten, mit dem Manfredo ein anregendes Gespräch führt.

Sodann will Manfredo einen Blick in Humfreys Kammer werfen, die ist aber abgeschlossen. Jung und sportlich, wie er ist, seilt er sich vom Stockwerk drüber ab und steigt durchs Fenster ein. Das Zimmer ist spartanisch, doch findet der Magus zwei bemerkenswerte Dinge: Zum einen ein Buch über die Magierbünde, und zum anderen einen unheimlich scharfen Dolch. Eine unheimlich seltene Waffe, die genau die Art von Wunden verursacht, an der vor einem Dreivierteljahr ein gewisser Corradio (siehe da (http://tanelorn.net/index.php/topic,63323.msg1247461.html#msg1247461)) gestorben war.

Fazit: Humfrey ist eine Bedrohung, denn er weiß von dem Bund (zumindest ahnt er zu viel), und er hat mit ziemlicher Sicherheit Corradio zum Schweigen gebracht, was darauf hindeutet, dass er an dem Attentat beteiligt war. Das macht Sinn: Manfredo ist schließlich der Erbe der Lianberts. Wäre Manfredo ausgeschaltet und sein gebrechlicher Vater tot, blieben nur der minderjährige Simone und Humfrey selbst. Und durch die Heirat mit der Erbin der Sturzos hätte Humfrey die unangefochtene Vormachtstellung in Vieste.

Wie das zu bewerten ist, darüber sind wir und nicht einig. Akka meint, wenn ich mich recht erinnere, es wäre gar so dumm, wenn ein de Lianbert weiterhin das Sagen hätte und dazu noch Frieden zwischen den beiden Familien einkehren würde. Ich dagegen fürchte, dass dies zu einer Stärkung der Sipontotreuen Sturzos führen, Manfredos Einfluss in Vieste (und damit unsere Versorgung durch die Lehensdörfer) zunichte machen und einen Mann an die Macht bringen würde, der über den Bund Bescheid weiß und ihm wahrscheinlich nicht wohlgesonnen ist.

Auf jeden Fall haben wir beschlossen, mit dem venezianischen Kaufmann anzubandeln, da gute Beziehungen zu dem Welthafen nicht schaden können.

Giudetta, Tertio und Turelli werden währenddessen losgeschickt, eine Hochzeit zu organisieren. Mit ein paar Münzen bewehrt werden sie bei Padre Jordan, dem Priester einer Armenkriche vorstellig. Dieser überhäuft den Bräutigam mit Spott und Hohn wegen der Warzen, macht anzügliche Bemerkungen und dergleichen. Turelli nimmt Giudetta noch einmal zur Seite und bietet ihr an, sich bei Manfredo dafür einzusetzen, dass sie eine Stellung am Hof der Lianberts in Vieste bekommt, falls sie ihn nicht heiraten möchte. Falls sie ihn aber nach wie vor wolle, verspricht er, ihr ein guter Ehemann zu sein und für sie zu sorgen, und nachts sehe man sein Gesicht sowieso nicht richtig, und wenn erst einmal Kinder da wären, dann wäre das alles sowieso nicht mehr so wichtig.

Giudetta bleibt dabei. Also wird mit dem Padre vereinbart, dass die Hochzeit am folgenden Morgen stattfinden soll, wofür der habgierige Pfaffe horrende Summen fordert. Zähneknirschend lassen sich die Grogs darauf ein. Danach kaufen sie irgendwo noch einen billigen Ring. Damit Tertio sich einen Besuch in der Goldenen Muschel leisten kann, beschließen die drei, auf eine teuer Übernachtung in der Herberge zu verzichten und stattdessen im Boot zu schlafen.

Die Spieler, wenn auch nicht die Figuren, haben böse Vorahnungen, was die Hochzeit am nächsten Morgen angeht :).

II. Strand südlich von Siponto

Auf der Suche nach den Meerjungfrauen zogen Zaccharia, Constanza und Hassan @ Din gemeinsam mit der Rotkappe Glaugo Noctur zum Strand südlich von Siponto. Auch hier erhoffe ich mir natürlich noch einen Nachbericht ...

Der Strand ist erreicht, und tatsächlich, da tummeln sich überirdisch schöne Weiber mit fischigen Unterleibern und glänzendem Haar, das wie Seidenteppiche auf den Wellen wogt. Ihr Gesang ist betörend. Glaugo begnügt sich mit dem Anblick aus der Ferne, Costanza warnt vor der Gefahr einer Verzauberung und bleibt vernünftig, doch Zaccaria will sich ihnen nähern, weil er hofft, mit ihnen verhandeln zu können. Schließlich will er die Fehde, die seit dem Raub der Sphäre der Meere (durch den Bund Rellantani auf Sardinien) herrscht, beenden.

Doch freilich widersteht er de, betörenden Zauber nicht und wird von den Nixen in ihren Bann geschlagen. Vor dem Tod in den Fluten rettet ihn Costanza, indem sie ihn telekinetisch in die Luft hebt, sodass er nicht weitergehen kann. Auch Hassan (oder war es dann doch Glaugo?) wird von den Damen angezogen.

Endlich bemerken die Magae und -gi, dass die Meerfrauen weinen und dabei in Richtung Norden deuten. Den armen Wesen muss sofort geholten werden! Auf nach Norden! Nach kurzem Marsch entdecken wir ein Schiff am Strand. Im Nähergehen erkennen wir, dass am Mast in einem Netz eine gefangene Meerjungfrau baumelt. An Bord sind Leute, aber nicht viele, offenbar Piraten.

Als wir uns nähern, springen die vier Räuber von Bord und kommen mit gezogenen Waffen auf uns zu. Zaccaria spaltet mit einem Zauber die Erde unter ihren Füßen, sodass sie in einen drei Schritt tiefen Spalt stürzen. Dem Magus gelingt es nicht, den Spalt kontrolliert zu schließen, was verheerend für die Piraten gewesen wäre. Doch da der Spalt am Meer entstanden war, füllt er sich sogleich mit Wasser, das die sandigen Ränder zum Einsturz bringt, was im Prinzip denselben Effekt hat.

Damit wir uns nicht die Füße schmutzig machen müssen, zaubert Costanza eine Luftbrücke, über die wir aufs Schiff gelangen (wie geil!).

Wir rollen ein Fass über die Luke nach unten, falls doch noch mehr Piraten im Bug sind und kümmern uns um die Nixe. Mir ist leider nicht mehr erinnerlich, ob wir dabei nicht auch einen Zauber benutzen. Jedenfalls vermitteln wir der Nixe, ehe wir sie freilassen, unseren guten Willen, unseren Friedenswunsch und die Bitte, doch wieder Kontakt zu uns aufzunehmen und mit uns zu kooperieren, damit wir die Sphäre wiederbeschaffen können. Alsbald planscht das entzückende Frauenzimmer wieder mit ihren Gespielinnen im Wasser, eitel Sonnenschein, die Feen schwirren davon.

Eine Untersuchung des Schiffs ergibt, dass der Rest der Bande anscheinend ausgeflogen ist. Wir beschließen, das Schiff zu kapern. Doch gerade, als wir mit Hassans Hilfe versuchen, dass Gefährt von der Stelle zu bewegen, erscheinen am Strand die restlichen Seeräuber und greifen uns an!

Hier haben wir abgebrochen. Ob Zaccaria noch einmal ein Erdspalt gelingen wird? Oder wird die Turba hier ihr wässriges Ende finden?
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 15.03.2011 | 17:28
Super, sehr schön diese Zusammenfassung!

Morgen zieht die Turba aufs neue los. Wir werden vermutlich gleich an vier Orten (!) zu spielen haben
- Am Strand der Meerjungfrauen, wo Glaugo Noctur, Constanza, Zaccaria und Hassan "ihr" Schiff gegen die anrückenden Piraten verteidigen müssen
- In Vieste, wo gleich zwei Hochzeiten das Volk bewegen
- In Siponto, wo der Luchslykantroph Franceso und der treue Cosimo sich noch immer "undercover" im Dienste des Bischofs versuchen
- und in der Grotta di Sogni, wo Francesa mit ihrem Ehemann Dolfo, dem guten alten Crinos und den übrigen Grogs ausharrt.

Ein Feuerwerk der Abenteuer erwartet uns ...
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Achamanian am 15.03.2011 | 18:09
Was ich mich beim lesen dieser zusammenfassung ja wirklich frage: Warum gibt es Grotta di Sogni eigentlich noch nicht als HBO-Serie?
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 15.03.2011 | 18:49
Wir können ja nach dem Ende der Saga ein Drehbuch schreiben  ;)

Edit: Was halt wirklich klasse an AM ist (mit den Grogs und Magi/Magae), dass man wirklich sehr gut mehrere Stränge spielen kann (einfach dadurch, dass die Spieler mehrere Chars führen, die man zusammenwürfelt).
Mach dich übrigens auf den Einsatz von Samuele gefasst, Akka!
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 3.05.2011 | 15:40
Und endlich hieß es: Grotta continua!

Wie es sich nach der langen Pause gehörte, brannte es gleich an allen Ecken und Enden. Wir stiegen zunächst mit der Szene am Meerjungfrauenstrand wieder ein.

Constanza, Zaccaria, Hassan "@" Din und die NSC-Rotkappe Glaugo Noctur harren an Bord des gekaperten Schiffes des Piratenangriffs. Die Karl-May-Araber entern mit geraubtem Kleinvieh auf den Schultern den Strand und fluchen gleich die Dschehenna zusammen, als sie die Lage erkennen. Mit den Gedärmen unserer Freunde wollen sie die Segel hissen ... Hassan fordert sie zwar in ihrer Muttersprache auf, beim Barte des Propheten vor den Dschinnenbeschwörern an Bord zu fliehen wie einst Mohammed von Mekka nach Medina, allein, es nützt nix, dank spielleiterlichem Entschlossenheitswurf. Constanza lässt den offensichtlichen Anführer wie die sprichwörtliche Marionette in der Luft baumeln, aber auch das hält die Ungläubigen nicht zurück. So bleibt es Zaccaria überlassen, den Meeresboden kurz hinter der Brandung aufzureißen und den Piraten ein kühles Grab zu bereiten, als sie von Sand und Salzwasser verschluckt werden. Ein Schleudergeschoss des letzten Tapferen verletzt Hassan leicht.

(Regeltechnisch schieben wir eine kurze Diskussion über die Fernkampfregeln und das Thema "Zielen" ein - es gibt zwei Geschossphasen, eine vor, eine nach dem Nahkampf, je nach Ini kann man beide nutzen, und sich entscheiden, die erste zum Zielen zu verwenden, um einen Bonus zu erhalten)

Der in der Luft baumelnde Anführer ergibt sich den magischen Vier und schippert sie sicher nach Hause zur Grotta - wie war nur noch gleich sein Name?

Weiter geht's nach Siponto, wo sich Frederico und Cosimo in der Armee des Bischofs hochdienen wollen, um mehr über dessen Ränke gegen die Grotta zu erfahren. Indes sind sie immer noch "so klein mit Hut" und putzen Schuhe, was das Zeug hält - nicht gerade ein Offiziersrang.
Nach einigem Herumgefrage und Überlegen verlegen sie sich darauf, den Priester [Namen vergessen] zu beschwatzen, der schon einmal unfreiwillig Gast in der Grotta war. Cosimo geht beichten und hakt bei der Gelegenheit mal vorsichtig nach. Siehe da, Hochwürden ist zu dem Deal durchaus bereit. Er will sich für unsere beiden tapferen Stiefelknechte einsetzen, wenn sie ihm dafür die schöne Sophia zu einer ganz besonderen Beichtstunde zuführen. Leider hat ihr Mann, der örtliche Apotheker eifersüchtig den Daumen auf sie - wie rückständig!
Frederico outet sich bei seinem Gefährten prompt als Lykanthrop, weil ihm gleich der wirre Plan kommt, den Apotheker in Luchsgestalt beischlafunfähig zu beißen, damit der Priester freie Bahn hat. Cosimo gefällt der Plan, nur die Details scheinen ihm etwas schwammig ... die beiden einigen sich schließlich in bester Rollenspieltradition auf ein "Erstmal loslegen, dann wird´s schon werden" - und natürlich wird alles dann ein bisschen haarsträubend.
Ein kurzer Spionagebesuch ohne große Erkenntnisse, dann lässt Cosimo bei Vollmond die Schweine hinter der Apotheke frei, um Ablenkung zu schaffen. Das Paar stürmt raus, die beiden Profikuppler rein, allerdings ist nur ein Versteckplatz aufzufinden. Der halb verluchste Frederico schlüpft unter den Tisch, Cosimo sucht das Weite und soll "bei Schrei eines Luchses" (d'oh!) eingreifen. Frederico-Luchs beißt den Apotheker tatsächlich ins Gemächt, kommt dann aber nicht hinaus, wird in eine Kuddelmuddel der handgemenglichen Art verwickelt - und das muss wohl Cosimo als Luchsgeschrei interpretieren, auf sein Klopfen hin wird jedenfalls aufgetan und der Luchs entfleucht - nicht ohne seine Klamotten unter dem Tisch zurückzulassen ... Cosimo gibt den besorgten Passanten, kommt allerdings nicht auf die Idee, die Kleidung zu bergen. So erwacht der Luchs als Mensch am nächsten Morgen nackt und muss sich notdürftig als Bettler verkleidet zur Kaserne zurückstehlen ... Cosimo sieht unter dem Vorwand, am armen Apotheker interessiert zu sein, noch einmal am Tatort nach und trifft dort auch schon auf den Priester, der ihm huldvoll winkt, ihn mit der schönen Sophia allein zu lassen ...

Giudetta, Tertio und Turelli heiraten in Vieste - soll heißen, zwei der beiden, während der dritte im Bunde den Trauzeugen gibt. Insgesamt geht's recht ärmlich zu, der Pfaffe ist versoffen, die Schwüre gestammelt und die Braut verschüchtert ... (gab's hier noch was Wichtiges? Oder hab ich gepennt?)

Manfredo ist derweil mit seinem Bruder auf der Falkenjagd. Nach gutem Jagderfolg scheint sich aber der Albtraum des Jungen zu erfüllen, als sich ein grauer Falke auf seinen braunen stürzen will. Manfredo übernimmt unauffällig die Gewalt über das Tier und lenkt es auf einen nahen Baum. Sieh an, es ist ein wilder Falke. Nur mühsam kann der kleine Bruder beruhigt werden.

Schon von weitem ist auf dem Heimweg das Trauergebläse aus der Stadt zu hören - der Vater ist tot! Und als wäre das nicht schon schlimm genug, stürmt kurz nach Manfredos Ankunft Humphrey mit Bewaffneten den Burgsaal. Ein waschechter Coup scheint sich anzubahnen: Der Finsterling bezichtigt Manfredo doch glatt der Hexerei und offenbart dabei einmal mehr, dass er viel zu gut über den Bund und seine Kontakte Bescheid weiß. Manfreod hält dagegen, Humphrey habe seinen Vater vergiftet und fordert ihn auf, seine Anschuldigungen zu beweisen. Das wischt der Lionbert vom Tisch und stellt lieber die Vertrauensfrage: Kann eine dubiose Gestalt wie Manfredo wirklich die Nachfolge des Vaters antreten? Obliegt das nicht eher einem treuen, aufrechten Mann wie ... Humphrey? Das Wortgefecht geht hin und her, schließlich stehen sich die Getreuen und Putschisten mit gezogener Waffe gegenüber. Manfredo verbittet sich Gewalt am Todestag seines Vaters. Humphrey, der nun nicht als gottloser Schlächter dastehen will, fordert ihn zum Duell, allerdings nur auf geweihtem Boden - in der Kirche! Nun wird's vollends absurd - ist das denn eines Christenmenschen würdig? Der Bischof souffliert aber eilig, er habe damit gar kein Problem und stelle seine Kirche gern zur Verfügung. Unerhört! Ein Komplott! Doch was will Manfredo tun? Er stimmt zähneknirschend dem Duell am Tag nach der Beerdigung seines Vaters zu, in der Hoffnung, den Ursurpator vorher aus dem Weg räumen zu können.

(An diesem Strang haben wir mit der gesamten Gruppe recht lang diskutiert. Es herrscht weitgehend Einigkeit, dass man Humphrey das Feld nicht überlassen darf, auch wenn Manfredo seine Doppelrolle als Adeliger und Zauberer vielleicht ohnehin später über den Kopf wächst. Soll man Humphrey meucheln? Oder ihn lieber beim Duell öffentlich vorführen? Versuchen, die Sturzos auf unsere Seite zu ziehen und Manfredo die Tocher heiraten lassen? Vielleicht gar mit offenen Karten spielen und wenigstens den alten Sturzo in den Bund einweihen? Viele Fragen.)

Zu guter Letzt geht es noch einmal in die Grotta zu Francesca und Dolfo. Krinos kommt mal wieder mit einem irren Alleingang um die Ecke - er will ein Sprachrohr zur Feenwelt öffnen, um mit der geraubten Geliebten zu sprechen, Dazu will er einen beträchtlichen Anteil des Bundes-Vis verbraten. Francesca ist an dem neu ausgetüftelten Ritual zwar interessiert, besteht aber darauf, dass er nicht ohne Absprache die Bundesmittel einsetzen kann. Schließlich setzt sie sich durch, sehr zum Ärger Krinos', der beleidigt abdampft. Bevor Francesca noch in Ruhe mit ihrem Mann streiten kann, nähert sich ein Segelschiff der Grotta. Nanu, wie kommt denn das durch die magischen Schutzvorrichtungen? Schon gehen alle auf Gefechtsstation, und im Angesicht der Gefahr haben sich Francesca und Dolfo plötzlich doch wieder ein kleines bisschen mehr lieb - aber puh, ein magisches Gewisper von Constanza klärt die Lage. Es ist natürlich nur das gekaperte Piratenschiff, das nun heimkehrt, mit den verreisten Lieben an Bord. Es gibt ein großes Wiedersehen, und die mitgeschwommenen Meerjungfrauen hinterlassen aus Dankbarkeit für ihre befreite Artgenossin sechs schimmernde Perlen Aquam-Vis.

Finis - for today.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 3.05.2011 | 16:02
Schön getroffen, finde ich. War eine ganz famose Session (dank Club Mate). Vielen Dank dem glisander dafür, und Kriegsklinge fürs Diary.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 18.06.2011 | 08:10
Der Aufstieg der Grotta di Sogni schreitet voran ... oder ist die Saga schon an ihrem Ende angelangt? So scheint es, denn zumindest in Vieste stehen die Zeichen auf Sturm. Manfredo de Lianbert, seines Zeichens Jungadeliger und geheimer Magus, hat sich mit seinen Männern in der Burg eingekesselt, während sein intriganter Onkel Humphrey den Burghof und das Tor bewacht. Vieste fiebert dem in drei Tagen stattfindenden Zweikampf entgegen, der - auf Humphreys Wunsch - in der Kirche stattfinden soll ... denn Humphrey weiß nur zu gut um die Kräfte seines Neffen.
Zunächst versucht Manfredo, Kontakt zu seinen Getreuen aus der Grotta aufzunehmen (Tertio, Turellie und Giudetta). Eine alte Amme schmuggelt einen Brief nach draußen und weist die drei Grogs an, sofort zur Grotta zurückzukehren und Verstärkung zu holen. Tertio gelingt es mit starken Ruderarm, einem Verfolgerboot zu entkommen, während Manfredo den Plan fasst, eine Hundemeute zu verzaubern und auf Humphrey zu hetzten ...

Derweil in Siponto: Noch immer schlagen sich die zwei (etwas ungelenken) Spione Frederico und Cosimo in den Diensten des Schinders Ludolfo umher, putzten Schuhe und hoffen darauf, endlich Teil der Bischofsgarde zu werden. Zwar haben sie den Padre Biaggio auf ihre Seite gezogen, doch das genügt nicht! Immerhin lernen sie den adeligen Sänger Samuele kennen [ein neuer Gefährte im Bund] und freunden sich mit ihm an. Samuele, wegen eines Morddelikts auf der Flucht und untergetaucht, hat vergeblich versucht, im Dienste des Bischofs unterzukommen, scheiterte aber schon an dessen adipösen Bruder Conte Bruno de Scalatore. Vielleicht können sie zu dritt besser erreichen, was ihnen alleine nicht gelang? Da trifft es sich gut, dass Ludolfo der Schinder bei einem kleinen Liebesgeplänkel mit einer Hure am Webertor seinen kostbaren Gürtel aus Aurochsleder verloren hat. Wenn sie den wiederfinden, will auch er ein Auge zudrücken. So strawanzen die drei zum Webertor und nehmen die heruntergekommenen Wächter dort unter die Lupe, denn es liegt der Verdacht nahe, dass sie den Gürtel vom Kleiderhaufen stahlen, während Ludolfo "zu Gange" war. Aber die Webertorwächter wollen mit der Wahrheit nicht herausrücken. Es werden die Klingen blank gezogen ...

In der Grotta wiederum widmet sich der Ex-Mönch und jetzige Bibliothekar Pasquino der letzten Bücherkiste, die von der ersten Grotta di Sogni verblieben ist. Als gründlicher Bücherknecht fällt ihm auf, dass es ein Feuchtigkeitsproblem mit dieser Truhe gibt ... ein in blaues Leder gebundenes Buch ist ganz durchnässt! Pasquino wischt den Einband sauber, doch vergeblich. Das Wasser kommt aus dem Buch heraus! Die Tinte ist schon ganz verwischt, nur eine Seite ist noch lesbar. Pasquino prägt sich dank seines quasi-fotographischen Gedächtnisses den Zauber "Das wundersame Gefährt" ein und holt dann die Maga Constanza zu Hilfe. Die aber staucht Pasquino nur zusammen und bezichtigt ihn, liderlich mit dem Buch umgegangen zu sein, zumal sie auf dem Einband den Namen NASTROSUS  lesen kann [Mitbegründer und Primus der ersten Grotta di Sogni]. Der einstige Mönch erduldet die Rügen - aber den Zauber behält er für sich. Ihn tadelt niemand ungestraft!

Und so laufen die Fäden zusammen: In Siponto weichen Cosimo, Frederico und Samuele dem Kampf mit den Webertorwächtern aus; stattdessen verzaubert Samuele sie mit einem Lied seiner Laute, während Cosimo sich in die Quartiere einschleicht. Ein Blick in die Truhen ... da liegt er, der Aurochsgürtel. War doch gar nicht so schwer! Nun kann Ludolfo nicht anders, als sie offiziell in die Bischofsgarde aufzunehmen. Sofern sie noch ein letztes Mal alle Stiefel der Kaserne wienern ...
In der Grotta trifft das Boot von Vieste ein und sorgt für Alarmstimmung unter den verbliebenen Magi/Magae Zacharia, Constanza und Francesca. Manfredo muss gerettet werden! Mit einem Großaufgebot (und der Neuerwerbung, dem Piratenschiff), einer Handvoll Grogs und fast den gesamten Vis-Vorräten brechen die drei Magier auf. In der Hoffnung, dass der zurückbleibende Crinos kein neues Unheil anrichtet ...
Und in Vieste stellt Manfredo vor Morgengrauen fest, dass die Tür zum Zimmer seines kleinen Bruders Simone
offensteht ... und das Fenster. Das Bettchen aber ist leer.
Humphrey hat in der Nacht zugeschlagen und Simone entführen lassen!
Was die Lage zusätzlich verkompliziert ...

Am kommenden Dienstag geht es weiter. Der Showdown in Vieste. Humphrey oder Manfredo? Grotta viva oder Grotta mortua? Das wird sich noch zeigen ...
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 20.06.2011 | 06:50
Als Frederico dem Sänger Samuele von irgendwelchen Zauberern erzählt (sprich: die Wahrheit ausplaudern will), greift Cosimo ein und erklärt Samule, wie es um seinen Kollegen Frederico bestellt ist: "Zauberer? Das wäre er wohl gern! Jeden Morgen sitzt er da und sagt Tischlein deck dich und hofft, da wird einmal ein Frühstück draus ...."
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 14.09.2011 | 12:35
Es ist lange her, und vieles schon vergessen ...  ich versuche mal etwas Licht ins Dunkel zu bringen.
Die letzte Sitzung verteilte sich auf zwei Schauplätze

Siponto
——-
Hier hatten sich Frederico und Cosimo als Schuhputzer hochgedient und mit (größtenteils amourösen) Handlangerdiensten das Vertrauen des Priester Biaggio und des Schinders Ludolfo errungen. Ausserdem lehrten sie den Sänger Samuele kennen. Alle drei werden nun beim Bischof Franceso Fiere de Scalattore vorstellen, in der hiesigen Kirche. Im schummrig-roten Licht & Weihrauchnebel erkennen sie erst gar nicht, wer der Kerl eigentlich ist, sehen dann aber einen glatzköpfigen Mann mit warmer, leiser Stimme und einer unglaublich starken Aura, der sie alle drei in seine Dienste übernimmt. Aber vor allem Frederico hat nicht geringe Angst, als Luchslykantroph enttarnt zu werden.
Was sie allerdings auch bemerken: Der Bischof ist ein Fanatiker, und er hegt den großangelegten Plan, die Magi des Bunds zu vernichten ...

Vieste
——
Hilfe aus der Grotta eilt herbei, und über eine Amme treten die Magi mit dem in der Burg eingeschlossenen Manfredo in Kontakt. Dieser hat am nächsten Morgen Humphrey zu einer Aussprache in den Burghof bestellt. Humhprey ist mißtrauisch und erscheint in Vollrüstung. Aber Manfredo setzt seine magischen Kräfte ein (und verballert dabei 4 Animal-Vis), um die Jagdhunde im Burgzwinger zu beherrschen (bzw. ihren Rudelanführer). Die Hunde gehen wie toll auf den Edelmann los, der sich zwar wacker zur Wehr setzt, aber durch die schiere Anzahl der Hunde stark behindert wird. Sie reißen ihm seinen Helm vom Kopf und verbeißen sich in Humphreys Gesicht. Als seine Männer ihm endlich zur Hilfe eilen, ist er bereits schwer verwundet.

Damit sind die Karten in Vieste neu gemischt. Francesca, die Diplomatin, wird bei den Sturzos vorstellig (jenem Clan, mit dem Humphrey sich verschworen hat und bei denen auch der kleine Simone "zwischengeparkt" wurde). Erst will sie niemand einlassen, aber ihre magischen Fähigkeiten verschaffen ihr dann doch eine "Carte blanche" ... und siehe da, die Sturzos haben längst mitbekommen, dass Humphreys Stern am Sinken ist. Also wechseln sie blitzschnell die Pferde: Nun soll Manfredo ihre Tochter Ricardia ehelichen - und zack, ist Humphrey seine wichtigsten Verbündeten los. Nur noch seine treusten Männer wachen am Krankenbett.
Er ahnt, dass er verloren hat, und macht in letzter Sekunde ein Angebot: Er verspricht Vieste, ja ganz Italien zu verlassen und auf einen Kreuzzug zu gehen. Manfredo wägt das für und wider ab ... und entscheidet sich, ganz im Sinne mittelalterlicher Pragmatik, dagegen, kein Risiko einzugehen. Nicht, dass Humphrey in fünf Jahren mit einer Privatarmee wiederkehrt ...
Statt dessen wird die Macht der "Heil"-kunst angewendet. Der Arzt von Humphrey wird bestochen, ein paar falsche Kräuterchen in die Arznei gemischt, und langsam und qualvoll - vor allem aber: ohne weiteres Aufsehen zu erregen - scheidet der gute alte Humphrey dahin. Er war ja auch nicht mehr der Jüngste.
Der politische "Hinterhof" der Grotta ist damit wieder gesichert!

In der Grotta selbst gab es nur wieder etwas Ärger mit Crinos und seinen Experimenten ... aber dazu dann (hoffentlich) am Donnerstag mehr!
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 18.09.2011 | 13:16
Ein Bund im späten Frühling

In Vieste wogen sich die Glätten (???), in der Grotta aber sorgt Crinos für neuen Ärger. Seine Experimente beunruhigen die Grogs. Dolfo, der Grogfeldwebel, will ihn zur Rede stellen. Aber das hört der alte Mann nicht gerne. Er verwandelt Dolfos Zunge in eine Kröte, und auch als dieser zu Kreuze kriecht, lässt Crinos sich nicht erweichen, ihn zu erlösen. Statt dessen hört Dolfo einschlägiges Frauenlauchen aus dem Turmzimmer ... Crinos hat Damenbesuch! Aber wer? Außer den beiden Magae, ein paar Mägden und Giudetta leben ja keine Frauen im Bund.
Bald wandelt eine sehr junge, schöne und etwas abwesend wirkende Frau durch den Bund, verstört Dolfo, da ihre Haut sich seltsam nachlässig anfühlt, und auch im Speisesaal sorgt die Dame bei dem Zwerg Nimius und dem Bibliothekar Pasquino für Rätselratel. Ein sehr unheimlicher Gast ... auch als die restliche Turba aus Vieste zurückkehrt, bekommen die nichts aus Crinos heraus.
Wer ist diese puppenartig wirkende Frau? Wo kommt sie her? Was verbirgt Crinos?

Danach wurden erstmal zwei Quartale abgehakt. so daß die Grotta bis ins Frühjahr 2012 kommt. In dieser Zeit ...
- wächst auf dem Steintisch in der Grotta eine magische Pflanze (1 Herbam-Vis/Q.)
- bittet ein zwielichtiger Magus namens Terenz (ausgestoßen vom Bund Luctatio) um Asyl, wird aber mitsamt seines Schülers und fliegenden Wasserspeiers abgewiesen)
- stellt Glaugo Noctur Kontakt zu zwei weiteren Bünden her: Luctatio in Milan/Pavia, und dem jüdischen Bund Ro'ei HaRasim in Köln
- bietet der Bund Harco an, ein Terram-Buch gegen ein Aquam-Buch zu tauschen (und entsprechendes Vis)
- schließt Manfredo die Verzauberung seines Falkenvertrauen ab
- beginnt Pasquino ein Aquam-Buch zu kopieren (6 Grade bisher)
- steigern die Magi, Grogs und Gefährten ihre Werte
- beendet Crinos ein Imago-Buch mit dem Wert 7 ... damit er auch mal was Sinnvolles tut, anstatt Ärger zu stiften

Die aktuellen Werte des Bundes sind wie immer festgehalten unter:
https://docs.google.com/document/d/1Iv8p9cnNgzU78-ty8p68RhZWEh-btvlexL_5dAvHI3U/edit?hl=de
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 18.09.2011 | 13:16
Beim nächsten Mal darf aber wieder jemand anderes das Tagebuch führen ... ;-)
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 20.09.2011 | 11:37
Danach wurden erstmal zwei Quartale abgehakt. so daß die Grotta bis ins Frühjahr 2012 kommt. In dieser Zeit ...
- wächst auf dem Steintisch in der Grotta eine magische Pflanze (1 Herbam-Vis/Q.)
- bittet ein zwielichtiger Magus namens Terenz (ausgestoßen vom Bund Luctatio) um Asyl, wird aber mitsamt seines Schülers und fliegenden Wasserspeiers abgewiesen)
- stellt Glaugo Noctur Kontakt zu zwei weiteren Bünden her: Luctatio in Milan/Pavia, und dem jüdischen Bund Ro’im Harasim in Köln
- bietet der Bund Harco an, ein Terram-Buch gegen ein Aquam-Buch zu tauschen (und entsprechendes Vis)
- schließt Manfredo die Verzauberung seines Falkenvertrauen ab
- beginnt Pasquino ein Aquam-Buch zu kopieren (6 Grade bisher)
- steigern die Magi, Grogs und Gefährten ihre Werte
- beendet Crinos ein Imago-Buch mit dem Wert 7 ... damit er auch mal was Sinnvolles tut, anstatt Ärger zu stiften

Eine Ergänzung: Zaccaria schafft endlich sein Artefakt: Einen Schleifstein mit dem Spruch "Schärfe der Rasierklinge", den hinfort alle Waffen-Grogs und -Gefährten zu benutzen haben.

Eine Korrektur: Der Köllner Bund müsste "Ro'ei HaRasim" heißen, ist mir inzwischen eingefallen. Die Endung ändert sich bei dieser grammatikalischen Konstruktion. Sorry für die Fehlinformation.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 3.10.2011 | 14:59
Kleine Korrektur, auf die mich Jakob aufmerksam gemacht hat: Das Kopieren magischer Texte geht erheblich schneller - man kann bis zu 9 Grade abschreiben (wenn es das Buch also schon gibt). Das bedeutet, dass Pasquino in den zwei Quartalen locker das 10-er Buch abschreiben kann ... oder sogar zwei à 9er Grad, bzw. ein 10er und ein 8er!
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Achamanian am 4.10.2011 | 12:24
Wie üblich lückenhaft versuche ich mal, die gestrige, grandios planungs- und umsetzungsreiche Sitzung zusammenzufassen. Aufgeteilt in Handlungsstränge:

Winter 1211/Frühjar 1212
Constanza beschließt, die Rückbeschaffung der Sphäre der Meere von den diebischen Rellantali in Angriff zu nehmen. Leider ist es ein weiter Weg dorthin: Ersteinmal ersucht sie die Rotkappe Glaugo Noctur darum, einen Kontakt mit dem sardinischen Bund Verdi herzustellen - die Verdi sind nicht nur als rücksichtslos und arrogant bekannt, sondern auch als Feinde Rellantialis, die den nordsardinischen Bund vor einem Jahrhundert sogar um ein Haar ausgelöscht hätten. Glaugo Noctur erklärt sich bereit, den Kontakt herzustellen, verlangt dafür jedoch bis 1213 ein Artefakt, das es seinem schwarzen Schwan ermöglicht, durch einen Schlag seiner Schwingen Feuer zu löschen. Da niemand die nötigen Perdo-Ignem-Kenntnisse hat, um derartiges anzufertigen, reist Constanza für zwei Studienquartale nach Magvillus. Begleitet wird sie von Francesca, die die Gelegenheit nutzen will, um über unsere Tributhöhe zu verhandeln und die politische Lage auszuchecken.
Als wir ankommen, erfahren wir, dass Primus Arliandus, Bundvorsteher und Constanzas Lehrmeister, im Sterben liegt und dieses Jahr wohl nicht mehr überstehen wird. Constanza besucht ihn, und er bittet sie, die Grotta zu Größe zu führen und außerdem dafür zu sorgen, dass die Grotta-Magi für den geschlossen für den behäbigen Esquiro(?), der zur traditionalistischen Observantes-Fraktion im Bund gehört, als seinen Nachfolger stimmen. Tief berührt gibt Constanza ihm das versprechen und bittet ihn seinerseits, sich für eine Verminderung der Tributzahlungen an Magvillus einzusetzen. Widerwillig sagt Arliandus das zu.
Francesca unterhält sich derweil mit dem Observantes Esquiro und dem Kandidaten der "fortschrittlich" eingestellten Kandidaten der Currentes (name vergessen) und erkundigt sich durch die Blume, mit was für Vergünstigungen die Grotta denn unter der Herrschaft des jeweiligen Magus rechnen darf. Der Currentes-Kandidat verspricht vollmundig eine Senkung der Tribute auf 20%, Esquiro dagegen will in dieser Beziehung nicht zu viel versprechen, bekräftigt aber, dass Magvillus sich der Grotta immer als Schutzmacht verpflichtet fühlen wird und sagt auch zu, der Grotta im Falle seiner Wahl einen Besuch abzustatten und Crinos in seine Schranken zu weisen. Insgesamt erscheint uns der Observantes-Kandidat für uns handhabbarer.
Auch der Feuermagier Verox begegnet uns in Magvillus. Francesca schmiert im gleich erfolgreich Honig um den Mund, Constanza kann ihn wegen seiner arroganten und schwätzerischen Art nach wie vor nicht leiden und zeigt das auch. Zu recht erinnert Verox sie an zwei unangenehme Kleinigkeiten: Zum einen wollten sie das Buch des Acur, das sie aus seinem Grab "ausgeliehen" haben, zurückbringen, damit der tote Erzmagus ihnen nicht zürnt - peinlicherweise haben sie das vergessen. Zum anderen kündigt er an, Constanza im Frühjahr 1212 zurück zur Grotta zu begleiten, um dort seinen Gefallen einzulösen - er will, dass die Magi der Grotta ihn bei einer Jagd auf magische Kreaturen helfen.
Nach ihren Studien tritt Constanza die Rückreise zur Grotta also in Begleitung des nervtötenden Verox an. Bei ihrer Ankunft erwartet sie eine Nachricht vom Bund Verdi, in der nicht mit herablassenden Worten gespart wird, in der man ihr aber immerhin zusagt, sie und eine andere Person als Gast zu empfangen. Der Bund beschließt, sie und Manfredo in Kürze per bundeigenem Schiff nach Sardinien zu schicken, um die Einladung anzunehmen. (Besatzung für die Mission hatte jemand aufgeschrieben, aber wer?) Vorher stand allerdings noch Verox' Jagd an. Außerdem hatte sich in Constanzas und Francescas Abwesenheit noch einiges an der Siponto-Front getan.

Soviel zu Handlungsstrang 1. Es fehlt noch: Die parallel laufenden Abenteuer von Federico, Cosimo und Samuele sowie die anschließende Harpyenjagd mit Verox. Mag sich da wer anders zu auslassen? Sonst schreibe ich morgen weiter ...
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 4.10.2011 | 12:56
Der Kandidat der Currentes wäre Ferilan, und der andere heißt Exquiro.

Und, weil's so schön ist, das Antwortschreiben von Verdi im exakten Wortlaut:


Pax tecum, Magi und Magae der Grotta di Sogni.

Uns ist zu Ohren gekommen, dass die Zöglinge von Magvillus, die für ihre Herren eine Krabbenquelle bei Siponto bewachen, Uns ihre Aufwartung machen wollen, und, obgleich der glorreiche Bund Verdi wenig Zeit zu erübrigen hat, schon gar nicht für belanglosen und kleinlichen Tribunalshändel, sind Wir bereit, die Uns Ersuchende Constanza samt einer sie begleitenden Person im Ehernen Turm von Verdi zu empfangen. Folgt in der Stadt Cagliari der beringten Hand.

Omnia praeclara rar,

Ferramentum, Im Auftrag der Prima Imanitosi

Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 11.10.2011 | 14:39
Soviel zu Handlungsstrang 1. Es fehlt noch: Die parallel laufenden Abenteuer von Federico, Cosimo und Samuele sowie die anschließende Harpyenjagd mit Verox. Mag sich da wer anders zu auslassen? Sonst schreibe ich morgen weiter ...

Na, wer erbarmt sich dieser Aufgabe? ;-)
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 14.10.2011 | 09:22
Manfredo, unser adliger Sonnenschein, der inzwischen das Erbe in Vieste angetreten hat, wagt erste Schritte auf dem Parkett der Diplomatie: Um den Bischof von Vieste gegen den von Siponto aufzubauen, schleimt er sich zunächst mal ein und spendet der Kirche in Vieste reichlich Geld. Für die Liambert-Kapelle des Viester Doms gibt er zum Dank für seine Rettung (?) oder zum Andenken seines Vaters und des verunglückten Onkels (?) ein Altarbild des örtlichen Heiligen (wissen wir noch nicht) in Auftrag. Er selbst soll auf dem Gemälde als Stifter natürlich auch zu sehen sein.

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Geplant wird in der Grotta, dass Constanza, Manfredo, Yussuf (der sarazenische Pirat, den wir kürzlich aufgebracht und in unsere Dienste gezwungen haben) nach Verdi fahren werden. Wer sonst noch mitkommt, ist noch nicht entschieden. Als Geschenke werden wir Verdi 2 Aquam, 1 Mentem, 1 Animal und 1 Herbam Vis überreichen: Nach dem verächtlichen Schreiben (siehe zwei Posts weiter oben) wollen wir damit demonstrieren, dass unser Bund über vielfältige Ressourcen (nicht nur Aquam!) verfügt und mit Vis um sich schmeißen kann!


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Wir beauftragen Constante Marbo, den venezianischen Kaufmann, den wir in Vieste angetroffen haben, in Venedig nach einem geeigneten Palazzo für unsere Bund-Niderlassung Ausschau zu halten.

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Derweil in Siponto:
Der Bischof trommelt zehn Soldaten zusammen, und zwar die Elite seiner Truppe. Selbstverständlich gehören zu dieser auch Frederico (der Luchs-Lykanthrop), Cosimo und der Sühne suchende Ritter Samuele. Die zehn Recken werden dem fiesen und gefühllosen Carmine unterstellt und auf eine Mission geschickt. Doch außer, dass es zur Michaelsgrotte auf Monte Sant'Angelo geht, erfahren sie nichts über das Ziel der Aktion.

In dem Pilgerort auf dem Berg -- mit herrlichem Blick aufs Meer und auf Siponto -- schickt Carmine die Soldaten erst einmal in die Erzengelgrotte zum Beten. Eine Stunde lang, das ist ein Befehl! Denn: We're on a mission from God!

Danach führt Carmine den Trupp in östlicher Richtung weiter und allmählich wieder den Hang hinab dem Meere zu. Bald dämmert den beiden Grogs, wohin die Reise geht: Zum Villagio, dem kleinen Fischerdorf, das den Bund der Grotta di Sogni mit Vorräten versorgt.

In Sichtweite des Orts offenbart Carmine den Soldaten, was Gott (bzw. der Bischof) will: Sie sollen in das Dorf stürmen und die Einwohner exekutieren, denn sie seien mit teuflischen Hexenmeistern, Dämonen, Juden und anderen Höllenwesen im Bunde und müssten von der Erde getilgt werden. Als Lohn für eine solche notwendige Pflicht winkt den Gottesstreitern allerlei jenseitiges Heil und der Dank der Kirche.

Samuele, den ohnehin schon ein schlechtes Gewissen wegen früherer Vergehen quält, fühlt sich nicht in der Lage, einen solchen Befehl auszuführen. Schließlich ist er ein Ritter! Die beiden Grogs sträuben sich ebenfalls und informieren Samuele, dass sie selbst aus ebenjenem Villagio kommen, die Leute dort kennen und wissen, dass die Hexenmeister, die der Bischof als Teufel an die Wand malt, in Wahrheit ihre gütigen und gerechten und mildtätigen Gebieter sind, denen sie absolut treu sind.

Samuele meutert, und nachdem es Carmine nicht gelingt, ihn zur Räson zu bringen, fechten die beiden ihre "Meinungsverschiedenheit" als Duell aus. Die Grogs (oder einer davon?) nutzen dies, um ins Dorf zu laufen und den Leuten zu sagen, sie sollen sich in den Höhlen in den Klippen verstecken. Doch diese Maßnahme ist gar nicht nötig, denn Samuele schlägt den Kommandanten in kürzester Zeit kampfunfähig.

Die anderen Soldaten werden dazu überredet, den schwer verletzten Carmine ins Dorf zu tragen und von dort mit dem Boot zu den Guten Herren zu bringen, von denen die Grogs nun in den höchsten Tönen schwärmen. Doch als sie in der Grotta di Sogni ankommen, erleben die Soldaten den Schreck ihres Lebens. Von wegen "gute Herren"! Was der Bischof allsonntäglich gepredigt hat, war die Wahrheit, denn empfangen wurden sie tatsächlich von Dämonenbuhlen, einem Zwerg und einem Juden!

Dennoch ließen sich einige der Soldaten bereitwillig abführen. Die wenigen, die Widerstand leisteten, wurden plötzlich ihrer Schwerter verlustig, die der Terram-Magier Zaccaria ganz Magneto-mäßig durch die Luft in seine Obhut schweben ließ.

Kriegsrat mit den beiden Grogs, die sich erstmal für das Scheitern ihrer Mission rechtfertigen müssen. Doch da sie die Situation bestens gerettet haben (da niemand aus der Truppe nach Siponto zurückgekehrt ist), werden sie rehabilitiert. Crinos, der alte Kauz, funkt natürlich mal wieder unliebsam dazwischen und krallt sich den Ritter Samuele, bei dem er sich einschleimt und dem er das Versprechen abnimmt, sich bei Problemen immer nur exklusiv an ihn zu wenden.

Die Soldaten des Bischofs sollen langfristig als Grogs aufgenommen werden, um die militärische Schlagkraft der Grotta zu erhöhen. Um zu demonstrieren, wie gütig und großzügig die Magi sind, werden Frederico und Cosimo vor dem ganzen Bund belobigt, belohnt und gefeiert (mitsamt Gelage).

Carmine wird hingerichtet. Sein Kopf wird in eine Kiste gepackt und mit einem Brief versehen nach Monte Sant' Angelo gebracht. Dort trägt man einem Mönch auf, die Kiste persönlich dem Bischof zu überbringen. Der Brief beinhaltet lediglich die Worte:

"Ut desint vires, tamen est laudanda voluntas."

(Wenn auch die Kräfte fehlen, so ist der Wille doch zu loben.) Damit sollte der Bischof erst mal für eine Weile eingeschüchtert sein.

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Aus Magvillus bringen Constanza und Francesca den Asoziaten Verox mit, dem wir noch etwas schulden. Es stellt sich heraus, dass Verox die Harpyien jagen will, die westlich vom Monte Sant'Angelo in der Gegend von San Giovanni Rotondo die Wälder unsicher machen und Pilger überfallen -- und vor allem: Vis-Schätze hüten! Wir einigen uns darauf, diese Schätze bei Erfolg zu teilen, und Constanza, Manfredo und Zaccaria sind ganz begierig darauf, sich auf die Jagd zu machen. Mit von der Partie sind zudem der Schild-Grog Turelli, Cosimo und/oder Frederico und ... habe ich vergessen.

Der Kampf ist spannend und gefährlich, vor allem, nachdem die Harpyien zu singen anfangen und die meisten männlichen Expeditionsteilnehmer in Schlaf fallen. Aber letztlich machen wir die unseligen Kreaturen alle nieder und heimsen Vis-Schätze ein! Die werden uns bestimmt helfen, wennn wir:

-- mit Verdi verhandeln und uns daran machen, Rellantali die Sphäre der Meere zu entreißen.
-- den Bischof von Siponto mit seinen eigenen Waffen bekämpfen, indem wir in dem Bischof von Vieste einen mächtigen innerkirchlichen Gegner aufbauen und versuchen, magische Artefakte in die Michaelsgrotte zu schmuggeln, um die göttliche Aura zu schädigen.
-- gegen die infernale Kraft vorgehen, die noch immer unsere Visquelle beeinträchtigt.
-- gegen Magvillus Front machen, um unsere Vis-Abgaben zu verringern.
-- Kontakte knüpfen, um unsere Stellung innerhalb des Tribunals zu festigen (bzw. erst einmal zu erlangen).
-- eine Golemarmee schaffen, mit der wir Jerusalem befreien, um an die Weisheiten Salomons zu gelangen ....
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 30.12.2011 | 12:02
Oh, hier klafft ja nun wahrhaftig eine große Lücke! Ich versuche mal, den Status quo nach dem letzten Spielabend festzuhalten, ohne Anspruch auf Vollständigkeit.

Francesca fuhr mit Geleit nach Venedig und feierte diplomatische Triumphe, nicht ohne die überraschende Hilfe des mit eigenwilligem Charme gesegneten Pasquino. Magvillus war freundlich-reserviert, man will uns wohl kleinhalten. Die Verbündeten waren auch uns gegenüber freundlich, man vereinbarte Wissensaustausch. Der mit Magvillus verfeindete Bund wollte uns ein wenig zur Revolte aufstacheln und ein Großmaul forderte Francesca sogar zum Certamen. Sie besiegte ihn durch k.o. in der zweiten Runde und traumatisierte ihn durch ihre Unterwäsche. Abschließend senkte sie ihm noch ins HIrn, dass er überall die Kunde von ihrer Macht verbreiten müsse. Händler Marbo soll exklusiv bei uns um die Ecke Handelsrechte bekommen; ein eigenes Haus für unseren Bund steht in Aussicht. Dank des wohlbestimmten Bibleothekars konnten wir dem Stadtoberen einflüstern, unser Bischof sei ein Glaubenseiferer, der dem Handel Venedigs schaden werde und außerdem mit dem Feind im Bunde.

Die Daheimgebliebenen bekamen es mit Crinos' amoklaufender Puppe zu tun, retteten mit knapper Not eine Magd und schlossen das Gruselwesen schließlich dank der Künste Zacharias' in die Erde ein. Der tumbe Turf Captain stürmte zu Crinos und verfiel ins Berserkern; dafür handelte er sich Kröten am ganzen Körper ein und stürmte wie von Sinnen in die Wälder ...

Der Trupp, der der Einladung nach Sizilien gefolgt war, kam zwar der beringten Hand nicht hinterher, stieß aber am Fluss zunächst auf einige Feuersalamander, die durch spektakuläres Würfeln besiegt und um ihr Vis erleichtert wurden, bevor es dann zum Geheimdungeon der Gastgeber ging; komplett mit sprechenden Wieseln und Rätselparcours. Zwei Ebenen rund um den schlafenden Drachen wurden bereits bezwungen - es gab Ringe auf riesige Hände zu stecken, Fanghände mit beschworenen Insekten zu beschäftigen und eiskalten Krabbelhänden ein Schlafkraut abzunehmen, das dann auch den Drachen besänftigte. Constanza wandelte über Luft und schon war man in Level 3 ...

Vergessen habe ich bestimmt auch noch was!
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 4.01.2012 | 11:53
Wunderbarst gerafft, aber eigentlich so gut wie komplett.
Nachzutragen ist höchstens der Name des Konkurrenzbundes von Magvillus: Postestas.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Achamanian am 26.02.2012 | 18:36
Nun endlich bemüh ich mich mal um die Kurzfassung des vergangenen Abends - die Erinnerungen sind, leider, leider, sehr lückenhaft, bitte ergänzt mich:

Zum einen erkundete unsere Botschaftertruppe, bestehend aus Constanza, Manfredo, Yussuf und (welchem Grog doch gleich) weiter das Zauberverlies am Zugang zum Bund der Verdi, wobei Constanza schon ziemlich schwer angeschlagen und erschöpft war - weshalb die beiden Magi Yussuf und den Grog von oben zur Hilfe riefen, die auch sogleich pflichtschuldig den Schleichgang am schlafenden Drachen vorbei wagten. Wir fanden Pantoffeln, mit denen wir auf Luft wandelten, begegneten allerlei großen und kleinen Händen und Ringen, manche davon auf Fingern durch Kräutergärten trappend und unberingt recht aggressiv, andere hilfreich deutend, erbeuteten sogar ein wenig Vis und ein nützliches Zauberbuch (beides ließen uns die arroganten Verdi später, die es ja sowieso dicke haben) und stießen schließlich bis zum Ausgang vor, der nur ein paar Meter vom Eingang entfernt lag - doch die Wildnis um uns war nun völlig verändert, ein Paradiesgarten, in dem Honigfeigen fett wie kleine Hobbits an den Bäumen wuchsen. Ein Empfangskommittee der Verdi erwartete uns, es wurden Höflichkeiten ausgetauscht, wobei sie kaum einen Hehl aus ihrer Verachtung und ihrem Desinteresse für uns machten und uns mit ihren Unmengen von magischem Schnickschnack (laufende Teekannen und so Zeug) durchaus gehörig beeindruckten. Manfredo und Constanza konnten ihrerseits ihre Missgelauntheit über diese Demütigung nur schwer verbergen.
Immerhin: Wir haben von den Verdi erfahren, dass sie die Rellantali, die ihnen wohl mal dumm gekommen sind, seinerzeit fast ausgelöscht hätten und das halbe Dutzend (?) übriggebliebender Magi einfach als bedeutungslos erachtet hätten. Wir erwähnten nichts von der Sphäre der Magi, deuteten aber an, dass die Rellantali vielleicht wieder zur Gefahr werden könnten (was haben wir denen noch mal erzählt?). Schließlich haben wir angeboten, mal persönlich bei den Rellantali vorbeizuschauen und den Verdi hinterher zu erzählen, was wir rausgefunden haben. Dafür geben die Verdi uns Vis-Unterstützung und sagen uns, was sie über die Bundanlage der Rellantali wissen.
(War da noch mehr in dem Deal enthalten? Das ist es, woran ich mich erinnere ...)

In der Grotta di Sogni gab es derweil weiter richtig Ärger, das meiste kriege ich leider nicht mehr zusammen - die Venedig-Expedition müsste jedenfalls derweil zurück sein (oder?). Dolfo mit den von Crinos permanent angehexten Krötenhänden und der Krötenzunge ist in den Wald geflohen, dort von Dörflern gejagt und gefangen worden und schließlich dem Bischof von Siponto überstellt worden. Der hat mit Gotteskraft seine Zunge normalisiert und will nun von ihm alles über die Grotta wissen ... Dolfo hat glaube ich nicht alles verraten und darauf beharrt, dass die Magi gut Leute wären - außer Crinos, der müsse weg ...
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 27.02.2012 | 11:55
Danke, Rumpel! Das ist in etwa auch das, woran ich mich erinnere.

Der Grog, der noch mit bei Verdi war, ist Frederico.

Haben wir Rellantani nicht noch von den ermordeten Rotkappen erzählt, so als Hinweis, dass die wieder frech werden? An die weiteren details des Deals erinnere ich mich auch nicht mehr - gabs da welche?
In der Grotta: Mir ist natürlich auch das Schicksal des armen Dolfo am eindrücklichsten in Erinnerung. Haben die anderen überhaupt was gemacht, außer zurückkommen? Hilfe, ihr Restgruppe!
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 27.02.2012 | 12:06
Ich habe hier noch ein paar Namen und Details, die ich teilweise nicht mehr richtig lesen kann:

Zum Haus Verdi gehören:
die Prima Matinosi (die entrückt oder entzückt ist). Dann gibts noch Astud, Steris, Marcello und Ferramento.

Ich meine aber, dass wir die einzelnen Figuren gar nicht groß angespielt haben.

Die Rellantalis haben eine (verborgene) Burg, in deren Umgebung sich (magische) weiße Esel herumtreiben. Die Magi dort sind gierig nach Vis.

Dann steht auf meinem Zettel noch: Gegenstände in Versteck. Damit kann ich nichts mehr anfangen.

Jedenfalls hat das Haus Verdi Kontaktleute in Torres, der Hafenstadt, von der man auf die Insel (Asinara?) gelangen kann.

Ich gehe weiter in mich.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 27.02.2012 | 12:18
Ah, mir fällt grad ein: Keimte nicht bei uns der Verdacht, dass Rellantani in Wahrheit gar nicht mehr so stark ist, wie wir geglaubt hatten? Dass die einfach nur gute PR machen, aber tatsächlich nach dem Battle mit Verdi ziemlich abgehalftert in ihrer Felsenburg rumhängen?
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 27.02.2012 | 12:24
Doch, so war's. Das ist mir erinnerlich, mir war aber nicht klar, dass es hier Erwähnung finden sollte. Die Insel ist sehr abgeschottet, und die beinahe aufgeriebenen Rellantalis nutzen die Abgelegenheit und die Gerüchte als Schutz.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Schekel Chadasch am 29.02.2012 | 18:04
Noch ein Detail zum Verdi-Deal:
Manfredo hat recht großzügig, da ja ziemlich verschnupft durch das Eingangszenario, auf seine Burg nach Vieste eingeladen - falls die FeiglingeHerren von Verdi sich mal raustrauen aus ihrem kleinen Paradies!
Ansonsten ist mir auch erinnerlich, dass wir versucht haben, so viel wie möglich zu erfahren, aber dabei möglichst autark zu bleiben. Ob uns das gelungen ist, wird uns glisander wohl in ein paar Stunden spüren lassen.  ;D
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 1.03.2012 | 09:12
Wir notieren:
-- Glaugo Noctur, die Rotkappe, hat von uns noch ein Feuerartefakt zu bekommen!
-- Und dasBuch von Arcus, das Aliandus uns geliehen hat, sollten wir auch so langsam mal zurückgeben, sonst werde die Mahngebühren unerschwinglich.

Auf Sardinien:
Constanza, Manfredo, Frederigo und Yussuf genießen die honigtriefenden Früchte des Verdischen Paradiesgartens und hören sich die Sticheleien und den Hohn des fetten, mit Vis vollgefressenen Magierestablishments an, das für den jungen Klientelbund der Grotta nur Spott übrig hat, der ebenso trieft wie der Feigensaft an den Bäumen.

Doch Ferramento, der Labersack von Verdi, gibt uns drei Grogs mit als militärische Verstärkung und nennt uns den Bootsverleier in Torres namens Matusum, der unweit der Kathedrale San Gavino zu finden ist. Außerdem bekommt Manfredo einen Ring der Arglosigkeit geschenkt ("Wir haben davon noch so viele im Keller rumliegen, den könnt ihr behalten"). Worauf Manfredo meint: "Dann nehmen wir ihn halt aus Höflichkeit mit. Zur Not kann man ihn ja weiterverschenken."

Und Costanza wird vom dünnen Finger der in irgendwelchen Sphären schwebenden Prima Imatinosi zu sich gewunken. Als sie dem Wink folgt, wird ihr ins Ohr geraunt: "Jene, die das Meer bestehlen, wissen die Gischt ihrer Wellen wohl zu verbergen."

Huuu.

Schließlich versucht Frederigo, die Frettchen zum Mitkommen zu bewegen, doch die dürfen die Gärten von Verdi offenbar nicht verlassen. Doch das Oberfrettchen schenkt dem Grog ein Schnauzhaar, das ihm die Herzen der Frettchen in aller Welt öffnen soll, und Frederigo revanchiert sich, indem er dem Plaisirtierchen ein Barthaar offeriert. Rührend.

Fortsetzung folgt (muss schließlich heute noch andere Sachen schreiben, gelt?)

Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 1.03.2012 | 14:05
In der Grotta, nachdem die Venedigtouristen von ihrem Ausflug zurückgekehrt sind, versammeln sich Francesca, Zaccaria, Hassan, der sarazenische Arzt, und Nimius, der Grogzwerg, um Rat zu halten. Nimius und der Judenmagus sind wütend auf Crinos, der den Groghauptmann Dolfo -- und nebenbei Francescas Ehemann -- Kröten angehext und dazu getrieben hat, in die Wildnis zu fliehen. Man ist empört! Francesca stimmt in den Groll mit ein. Diesem Crinos muss man mal eine Lehre verpassen. Mächtig mag er wohl sein, aber er hat dem Bund bisher mehr Schaden zugefügt als Nutzen gebracht. So ist es, echt mal jetzt!

Wir kommen schnell zu dem Schluss, dass der Bischof von Siponto das geeignete Werkzeug wäre, um uns von einem selbstsüchtigen, liebeskranken Crinos zu befreien. Schnell kommt uns die Idee, man könne sowohl den Bischof als auch Crinos mit Gerüchten über eine wandelnde Puppe (Crinos Geschöpf, Marcellina, die Zaccaria ohne sein Wissen mit einer Portion Vis im Fels der Grotte eingeschlossen hat) an denselben Ort locken.

Doch irgendwie fand man dann plötzlich, dass so etwas gründlcher (und langwieriger?) geplant werden müsse, und wir haben es vertagt. Vielleicht machen wir dann ja auch etwas anderes ...

---------------------

Vor der Kathedrale von Siponto: Man hat einen Pfahl aufgestellt, an dem eine grässliche Kreatur hängt. Dem Mann wachsen statt Händen und Füßen Kröten  aus Armen und Beinen. Auch mit seinem Kopf sind diese hässlichen, quakenden Tiere verschmolzen, und ein besonders großes Exemplar befindet sich am Bauch des Ungeheuers.

Es ist Dolfo. Die Bürger eilen herbei, um das Geschöpf der Hexerei zu besichtigen, während der Bischof ihnen von der Dringlichkeit predigt, mit der man gegen die Zauberer vorgehen muss. Dolfo wird misshandelt und ausgepeitscht und fleht schon bald um Gnade. Erst gibt er Crinos' Namen preis, dann, nach weiteren Tagen, verrät er auch die anderen -- bis auf Francesca, seine Frau, der Narr.

Vor der Kathedrale werden Zerrbilder der von Dolfo beschriebenen Magier aufgestellt. Nach weiteren Martern beginnt Dolfo wirr zu reden. Tagsüber bestraft und demütigt ihn der Bischof mit unerbittlicher Härte, doch wenn er ihn abends in den Bischofspalast und dessen Kerker bringt, zeigt er Dolfo die Güte der Vergebung und all diesen bigotten Frömmlerscheiß.

Als Leon, der immer ausschenkt, ihm eines Tages an seinem Pfahl Bier zu trinken gibt, weiß Dolfo, dass er nur noch zwei Freunde hat: Leon und den Bischof.

Zu dieser Zeit fängt in der Dunkelheit seiner Zelle die Kröte in seinem Bauch zu reden an.

Fortsetzung folgt.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 2.03.2012 | 09:18
Sardinien:
Auf dem Weg zur Hafenstadt Torres freundet sich Frederigo ein wenig mit den Verdi-Grogs an und lernt ein paar Brocken sardisch. Yussuf dagegen stellt mit der Menschenkenntnis eines Piratenkapitäns fest, dass die drei Grogs sehr aufeinander eingespielt sind und wohl eine eigene (=Verdis) Agenda verfolgen. Das teilt er seinem Meister Manfredo natürlich mit.

In Torres trieben sich viele Pisaner und Genuesen herum, auch bewaffnete solche, und ständig machen die beiden Gruppen sich gegenseitig an. Pulverfassstimmung.

Die Kathedrale in Torres ist nagelneu (da hat glisander wohl recherchiert, nehme ich an!). Und unweit findet sich tatsächlich der Bootsverleih von Matusum. Auch hier tut sich Yussuf scheinbar hervor, indem er fachkundig bemerkt, dass die Schiffe sich aufs Haar dem andern gleichen, alles viel zu exakt. Wieder teilt er seine Beobachtung ("Die Boote wurden von Dschinnis gebaut!") gehorsamst Manfredo mit, doch der zeigt sich kaum verwundert, denn inzwischen haben Maga und Magus erkannt, dass Matusum gar kein Mensch ist, sondern eine magische Schöpfung (von Verdi). Entsprechend mechanisch und automatenhaft sind seine Antworten, was niemanden in der Gruppe befriedigt.

Um mehr über die Insel Asinara zu erfahren und womöglich an einen Fischer von dort zu gelangen, machen sich Frederigo und Yussuf, von den Magiern mit einem Trinkgeld ausgestattet, in die Schänke auf. Nachdem Frederigo ihn ein wenig provoziert, missachtet Yussuf das Verbot des Propheten und trinkt auch ein Gläschen Wein. Als der Typ, dem Frederigo gerade Infos über die Insel entlockt, anfängt zu schildern, wie unheimlich das Eiland ist, fängt der angeheiterte Yussuf an zu prahlen. Dabei lässt er durchblicken, dass er einst ein Pirat war, worauf Rufe ertönen: "Sarazenen raus! Tod dem Sarazenenpack!" Der Intelligenzwurf missglückt wegen des Nachteils Fury, und Yussuf zückt die Streitaxt.

Nur mit Costanzas magischer Hilfe kommt Yussuf wieder aus den Händen der Büttel frei. Der Prophet wusste, warum er das Zeug verboten hat.

Bevor wir am nächsten Morgen, vor Sonnenaufgang, aufbrechen, gesteht Frederico dem Animal-Zauberer Manfredo, dass er sich bei Vollmond in einen Luchs verwandelt. Morgen (oder übermorgen) ist Vollmond. Manfredo findet das total in Ordnung, bestimmt lässts sich Fredericos Krankheit für die gegenwärtige Mission ausschlachten.

Früh rudern wir auf die Insel. Costanza befragt das Wasser, das ihr einen geeigneten Landeplatz weist. Auf dem Eiland angekommen, lässt Manfredo seinen Falkenvertrauten das Terrain ausspähen. Im Osten drei Fischerhütten, überall weiße Esel und ein paar Wildkatzen. Dazu ein Fels, auf dem einst eine Burg gestanden haben könnte.

Sodann liest Manfredo die Gedanken eines Esels, die superklar und krass sind. Denn das Wesen trägt die gesamte Geschichte der Insel in sich. Seit dem 9. Jahrhundert hat sich Relantali hier niedergelassen, mächtige Festung, stolze Magie, stattliche Schiffe, gefesselte Nixen. Dann ein Brand, und am Ende nur noch ein Magier mit langem, schmalem Gesicht.

Nachdem es uns nicht gelingt, den Burgberg zu besteigen, weil uns Geröll und Gestrüpp immer wieder davon abhalten, stellt sich Manfredo neben einen der weißen Esel und verfällt in ein gedehntes und auch ein bisschen bescheuertes Ih-Ah, das von dem Tier erwidert wird. Es handelt sich wohl um eine Unterhaltung, und er bittet darin die Esel, uns hinaufzubringen. Sie weigern sich mit der Bemerkung: "Idus hat es nicht gerne." Doch sie zeigen uns einen Eingang in das Versteck.

Dort stehen wir am Ende der Session.

Wir haben die Vermutung, dass Relantali nur noch aus Idus besteht. Und haben die Hoffnung, dass wir mit ihm verhandeln können. Vielleicht gibt er uns ja die Sphäre (und womöglich auch die anderen Schätze und Artefakte, die Verdi nicht gefunden hat), wenn wir ihm Schutz bieten oder ihn gar bei uns aufnehmen. Wir müssten das freilich so machen, dass wir uns Verdi nicht zum Feind machen, sprich: ordentlich lügen.


Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 2.03.2012 | 09:36
Super, korknadel, danke!
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 2.03.2012 | 13:09
Ja, eine klasse Zusammenfassung!
Bin übrigens davon überzeugt, dass wir schon recht bald den Spätfrühling hinter uns lassen werden. Die nächste Sitzung könnte schon den Sommer einläuten ... je nachdem, wie sich die Chars auf Asinara und in der Grotta anstellen.
Offenbar spitzt sich auch auch der Konflikt Grotta vs. Crinos zu ... hier könnten wir im Forum Ideen sammeln.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 30.03.2012 | 14:57
Dolfo, die Kaulquappe


Unser verhexter und entführter Ex-Hauptmann wird nach wie vor vom Bischof von Siponto in ein massives Stockholm-Syndrom gedrängt. Also: Tagsüber auspeitschen und öffentlich an den Pranger stellen, nachts das Köpfchen streicheln und auf netter Papa machen. Kein Wunder, dass der simple Riese da ein bisschen wunderlich ... wunderlicher wird, immerhin ist sein einziger wahrer Freund, so scheint's, die Kröte, die ihm aus dem Bach wächst. Dreimal dem Herren abschwören soll er, laut und öffentlich, dann solle ihm geholfen werden, quakt das Warzenvieh. Dolfo ängstigt sich natürlich um seine unsterbliche Seele, nur, was hilft's, wenn man so mutterseelenallein ist? Als weder die stumm und laut angerufene Ehegattin ihm magisch antwortet noch Leon, der doch sonst immer ausschenkt, Trost parat hat, da probiert er's - erst zaghaft und leise, dann immer lauter, zum Schrecken der Bürgersleut, die sich doch wieder auf ein schönes Spektakel gefreut hatten. Es donnert und blitzt, der Bischof: "NEEEEEEIN!" - und schon wird Dolfo zur grünen Schleimpfütze und sickert in den Boden. Doch sickert er in die Freiheit? Dumm, wie er auch körperlos nun einmal ist, sickert er genau in die falsche Richtung, dem Licht, dem Wasser, kurz: dem Ozean zu, wo es für die Kaulquappe, die er inzwischen ist, nun nicht gerade gesund ist. Auch die Würfel lassen ihn im Stich und der Gedanke, sich mit der Strömung an Land treiben zu lassen, kommt ihm nicht. Gut, dass ihm in letzter Sekunde einfällt, dass er per Charakterbogen im Himmel ja "Feenfreund" ist. Wenigstens diese Probe gelingt und freundliche Anderswesen retten den beseelten Froschnachwuchs, in dem ein von Gott abgefallener Grog-Riese steckt ...

Die Intrige gegen Crinos

Der Plan vom letzten Mal wird nun doch recht kurzentschlossen umgesetzt: Giudetta eilt küstenaufwärts zur Beichte und verzählt, es hätt' bei Vollmond einen Engel gehabt an der Michaelsgrotte, der hätt wie eine Puppe sich bewegt und immer auf Frau Luna gezeigt und "Marcellina! Marcellina!" gehaucht, als wär's Corgans Billy gewesen, von der Bänkeltruppe der zerplatzenden Kürbisse. Von der Dolfo-Kaulquappen-Geschichte baß beeindruckt, aberglauben die einfachen Leit' halt alles. Und so dringt der Schmarrn auch zum Bischof vor, wie wir per Würfelprobe erfahren. Teil eins des Plans ist also geglückt.

Francesca hext dem Nimius, der inzwischen ja Dolfos Position und diesmal auch an Crinos' Busen eingenommen hat, eine falsche Erinnerung ein. Der rennt zum alten Hexenmeister und petzt, was man sich so erzählt über den Engel an der Michaelsgrotte ... und dass das ja wohl die entlaufene Frau Puppe des hohen Herren sein müsse. Auch dies wird nach gestrenger Würfelbefragung geglaubt, der weißbärtige Fisch zappelt also am Täuschungs-Haken. Will auch sofort mit kleinem Grog-Gefolge ins Fischerdörfchen, Nachforschungen anstellen. Dabei sind neben Nimius  auch der Franzmann mit dem bösen Blick und noch wer, den ich grad vergessen habe ... Jedenfalls findet man an Land alles bestätigt und Crinos ist ganz außer sich - beim nächsten Vollmond soll es sein!

Nun stehen Bischof und Crinos zwar in den Startlöchern, sich an die Kehle zu gehen und uns damit die Drecksarbeit abzunehmen, die zwei Fliegen lästigerweise eigenhändig mit nur einer Klappe erhaschen zu müssen. Trotzdenn: Uns kommt nun doch ein bisschen MItleid an, zeigt Crinos doch zum ersten Mal so etwas wie menschliche Regungen für seine golemitische Geliebte. Zudem hat unser Plan doch allerlei Haken und Ösen, an denen die Schnürsenkel des Schicksals sich verheddern könnten. Wir überlegen also heimlich, den blöden alten Obermagier nur noch ein Wöchelchen schmoren zu lassen und dann alles aufzuklären, dass er uns hinfort vielleicht aus der Hand frisst bzw. auch mal ein paar geseihte Körnlein hineinspuckt, voll mit Magie und sonst noch Wunderzeugs.

Und nur nebenbei: Das ebenfalls aufgeschnappte Gerücht, zu Siponto sei eine Riesenkröte mit Pech und Schwefel in drei Weiblein gefahren, die hernach allzumal die Kinderlein geschändet, aufs Kreuz gespuckt und dann als Ochsenschiss im Boden versickert seien ... das tut Nimius als das ab, was es ja sicherlich auch ist: Die Wahrheit, die aber zu berichten ihm nicht einfällt, weil er sie eben nach einer Probe für eine Gerücht hält.

Bei Rellantanis hinter der Wasserwand

Joaaaa ... die Esel ... genauuuu.... die hatten uns....ist ja auch egal. Aber dann doch reingeführt, in den Canyon, der zu Rellantanis Resterampe führte. Da war's schattig, was unsere resolute Wassermaga Constanza veranlasste, vorwegzuhumpeln, denn böse Wesen haben keinen Schatten. In diesem Fall aber doch: groß waren sie, Keulen schwangen sie, zottig und mit Eselsmänteln angetan war'n sie - und eigentlich war's auch nur eins. Das hatte es aber in sich bzw. außen dran an sich, etwas, was es ziemlich unverwundbar machte nämlich. Schläge prallten ab, Zauber wirkten kaum und die Hexe Humpelconstanza schlug's darnieder. Da war guter Rat teuer. Für einen aventurischen Kreuzer bekamen wir den vom Spielleiter: Nämlich, dass gescheite ARSer immer die Grogs vorschickten, denn gescheite Monster haben's aus 1 D&D Monsterhandbuch: Kill the mage first. Das schrieben wir uns mit schmerzverzerrten Mienen hinter die Ohren. Aua! Dem HErrn sei's gedankt hatte unser Luchs-Lykanthrop aber noch ein 1A-Frettchen-Freundschaftshaar dabei, sodass flugs Nager auftauchten, die uns sagten, das sei ein Troll und wir sollten doch mal im Schatten nachgucken, da würde uns alles klar werden. Da schauten wir im Schatten nach. Da waren Trollbabys. Da wurde uns alles klar - nur nicht, warum die Frettchen uns nicht gleich ganz woanders hingeschickt hatten, denn wo wir jetzt die stinkenden Babys begafften, wurde der Troll noch wütender. Wir flohen hinan in den Canyon, wie einst im Modul "Staub und Sterne", nur dass hier am Ende keine Minen mit magischen Metallen warteten (wiewohl auch ein alter Zauberer, aber dazu gleich mehr), sondern Allmachtsfantasien, wie schön's doch wäre, wenn wir die Trollbabys mitnehmen und mit unserer unsichtbaren Wächterkrabbe zu einem Superwachmonster kreuzen könnten. Ja, bei den Träumen aber blieb es.

Nach kurzer  Heilung wanderten wir weiter zu einer wildbrausenden Wasserwand - der tausendjährige Schutzwall der Rellantani! Da machte uns mit etwas Vis die Constanza die Raiffeisenbank, nämlich den Weg frei. Wir wanderten durch, waren aber natürlich als alte Rollenspielhasen nicht so bekloppt, den wertvollen Stein aufzusammeln auf dem die ganze Mauer fußte. Dahinter Ruinen, darunter ein Kellergewölbe, in dem wir erst einen Haufen Divers-Vis fanden, dann den alten Magier Idus, der uns doch ein wenig an Joachim Gauck gemahnte, so mit präsidialer Dackelfalte. Er telefonierte mit einer Wasserschale und flüsterte, uns nicht bemerkt habend, was von zwei Schiffen und was er alles nicht bemerkt habe.

Der war verdächtig freundlich, da waren wir auch verdächtig freundlich und rückten gleich mit unserer wahren Absicht raus: Ob er hier irgendwo die Sphäre des Meeres gesehen hätte? Nee, hatte er nicht. Nie gehört. Hm, sollte die doch Verdi haben? Ohne uns was davon gesagt zu haben? Bzw., wir hatten sie ja auch eigentlich nicht gefragt ...
Wir wurden zum Übernachten auf alten Pferdedecken eingeladen und nahmen dankbar an.

Er kam uns aber doch spanisch vor, der italienische Astraleremit, dem wollten wir am nächsten Spielabend mal kräftig auf den Zahn fühlen!

Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 1.04.2012 | 18:45
Wunderbarst! Genauso war es.
Aber: RellantaLi, nicht RellantaNi.
Ansonsten derb coole Sitzung. Nächstes Mal letzte Springtime.
Die Grotta mausert sich zum Sommerbund. Oder geht unter ...
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 18.04.2012 | 11:53
Letztes Mal haben wir uns exklusiv einem Handlungsstranmg gewidmet, nämlich dem Aufenthalt bei Rellantali und der Erringung der Sphäre des Meeres.

Idus war uns ja von Anfang an nicht geheuer - und dass der in seine Wasserschale hineinsprach und darüber mit jemandem kommunizierte, das war auch ziemlich klar. Erst einmal träumte Manfredo bös - was doch gleich? -, vor allem aber Constanza vom Tod ihres Mentors bei Magvillus. Am neuen Tag untersuchte sie eingehend die Wasserschale, empfing aber nur das Bild einer Frau, das sich auch gleich wieder umwölkte. Es folgten diverse Ablenkungsmanöver, in deren Verlauf sogar Frederico und Yussuf palantirgleich ins Nass quatschten und allerlei Simsalabim vor sich hin murmelten. Allein, auch das brachte nichts ein außer Yussufs Irrglaube, seine Fatima habe ihm quer durch das Wasser die Nase verhext, was Constanza später mit dem bösen Hinweise ahndete, er solle sich doch Löwenzahn in die Nasenlöcher stopfen, um die Wirkung abzumildern.

Auch die direkte Konfrontation half nichts: Idus blieb stur und wies uns schließlich die Tür, als wir allzu sehr insistierten. Ein Schleichezauber von Manfredo brachte schließlich den Erfolg; er konnte mithören, wie Idus vom verschütteten Brunnen sprach, den wir noch nicht entdeckt hätten. Die Magier taten sich zusammen und levitierten die Kiesel aus dem Schacht, bevor sie unter einem Schallschutzzauber lautlos abgesetzt wurden. Ganz rollenspielgemäß fanden wir Trittangeln und stiegen hinab.

Unten fanden wir eine gewaltige Kaverne mit einer weiteren Wasserwand, die als Alarmanalge kochende Wasserbälle verschoss. Wir überwanden das Hindernis glücklich, allerdings empfing Frederico durch die Augen seines Falkens Bilder vom fluchenden Idus, der oben unser Treiben entdeckte und zum Eingang des Refugiums sprintete. Unsere Gruppe bahnte sich den Weg durch die Wasserwand und entdeckte dahinter ein wahrhaft atemberaubendes Tableau: Drei mächtige Schiffe, eine im Raum schwebende Wasserscheibe und vier kleinere Wasserflächen in der Höhe, aus denen uns erboste Gesichter aus der Ferne zusehender Magier anfunkelten.

Wir schalteten schnell und vermuteten, dass dieser ganze Wasserzauber nur auf die Sphäre des Meeres zurückzuführen sein könne, die demzufolge nicht weit sein durfte. Von immer neuen Wasserattacken verfolgte, die vollkommen leergezauberte und verwundete Constanza hinter uns herschleppend, durchsuchten wir das prächtigste Schiff, fanden aber keine Sphäre.

Idus holte derweil oben den magischen Stein aus der dortigen Wasserwand, mit dem er uns offenbar dann auf die Pelle rücken wollte. Manfredos Falke glückte eine sagenhafte Sturzattacke, bei der er nicht nur den Stein erbeutete, sondern dem Finstermagier auch gleich noch einen Finger abriss.

Wir bemerkten indes die Meerjungfrauen, die als gefesselte Galionsfiguren fungierten und befreiten erst eine, dann eine weitere, die mit einem Kopfnicken bedeutete, die Sphäre befinde sich jenseits des Stargates,äh, des Wassertores. Mithilfe der letzten verbliebenen Jungfrau steurten wir dann, hart von der näher rückenden Wasserwand bedrängt, auf das Tor zu, und noch einmal musste Constanza all ihre magische Macht zusammennehmen, um wenigstens den gröbsten Schaden abzuwenden und einen Teil des kochenden Wassers abzulenken.

Glücklich durch einen psychedelischen Tunnel entkommen, landeten wir in einem Schiffshangar und stellten bald fest, dass draußen vor der Tür, nein, nicht Jerusalem lag, wie Frederico fantastierte, sondern Venedig. Die letzte Meerjungfrau entkam und am Grunde des Ankerplatzes leuchtete ... die Sphäre des Meeres! Doch schon nahten Schritte; die Verbündeten von Rellantali in der Metropole mussten informiert worden sein ... Constanza schwebt in Lebensgefahr, Frederico ist im Bergiff, sich in einen Luchs zu verwandeln und die anderen beiden harren des kommenden Aufstands, äh, Angriffs ... wir ahnen, dass man uns die Sphäre vielleicht sofort wieder entsteißen wird!
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 18.04.2012 | 12:07
Ganz genau ;-)
Die Verteidigung der Sphäre wäre unter diesen Umständen vermutlich Selbstmord. Aber als Faustpfand für eine (wenn auch brüchige) Vereinbarung mit Rellantali ist sie ideal. Die Turba kann da sicher ein paar für Rellantali schmerzhafte Bedingungen aushandeln.
(Schade, dass Francesca nicht vor Ort ist, die würde Rellantali soooooo (.) klein mit Zauberhut machen.)
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 19.04.2012 | 06:42
Wie sollen wir denn für Rellantali schmerzhafte Bedingungen aushandeln, wenn die uns einfach nur zu lynchen brauchen? Constanza ist ausgeschaltet, gefährlich ist höchstens noch Manfredo, der gegen eine Übermacht aber auch keine Chance haben dürfte. Die können uns in aller Ruhe abmurksen, und da niemand je unsere Spur wird verfolgen können, kommt das auch nie vors Tribunal. Auch die Sphäre in unseren Händen ist da kein Druckmittel, da nur Constanza als Wassermagierin etwas mit ihr anfangen könnte. Aber was hat Manfredo denen schon entgegenzusetzen? Wieso sollten die sich auf schmerzhafte Bedingungen einlassen? 
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 19.04.2012 | 11:01
Hm, na zumindest Verdi weiss ja, dass die Turba nach Asinara aufgebrochen ist. Die zwei Verdi-Grogs habt ihr ja zurückgelassen.
Ob Rellantali dieses Riskio eingehen wird? Also ich meine: die Turba abmurksen und hoffen, dass niemand sonst von der Sache Wind bekommt?
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Achamanian am 19.04.2012 | 11:16
Vielleicht muss Manfredo sich da ein bisschen durchbluffen, oder? Ein Bündnis mit Feenkräften durchblicken lassen? In jedem Fall könnte man doch versuchen, Rellantali weiszumachen, dass wir bereits nach Hilfe geschickt haben (z.B. mit einem Tiervertrauten oder mithilfe der Meerjungfrauen) und dass ihr Standort in Venedig aufgeflogen ist.
Die Frage ist halt, wie die ticken: Erscheint ihnen das Risiko geringer, wenn sie uns einfach beseitigen und sich hinterher mit den Folgen rumschlagen? Oder setzen sie darauf, eine Abmachung mit uns zu treffen, bei der beide Seiten nicht unbedingt gewinnen, aber mit halbwegs heiler Haut davonkommen?
Ich denke mal, dass sie uns auf jeden Fall eher erst einmal gefangensetzen werden als einfach umbringen, um sich allle Optionen offenzuhalten ...
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 19.04.2012 | 11:36
Wieso sollte Verdi hier eine große Untersuchung starten? Wegen dieser Anfänger aus der Grotta? Und selbst wenn, würde keine Spur nach Venedig weisen, es ließe sich kein Beweis erbringen, dass Relantali etwas mit dem Tod der beiden Magi zu tun hatte. Die beiden Verdi-Grogs können nichts weiter erzählen, als dass wir in die Schlucht gegangen sind und dass ihnen nach ein paar Tagen warten langweilig geworden ist. Niemand bei Verdi oder in der Grotta wird je erfahren, dass die Magi in Venedig gelandet sind (außer der Luchs entkommt und weit hinterher irgendetwas halbwegs Sinnvolles zu erzählen). Wenn ihr mich fragt, wären Relantali ziemlich blöd, wenn sie uns am Leben ließen. Beseitigen sie uns, ist alles wie früher und sie brauchen sich so gut wie keine Sorgen zu machen. Lassen sie uns leben und handeln sie etwas aus, dann ist ihre mühevoll aufrecht gehaltene Tarnung extrem gefährdet.

Das Ganze hätte nur Sinn gehabt, wenn -- wie wir zwischendurch mal geglaubt hatten -- Relantali wirklich gefährdet und schwach gewesen wäre und wir ihnen eine Kooperation oder gar eine "Eingliederung" hätten vorschlagen können. Nachdem sich jetzt aber herausgestellt hat, dass die im Grunde -- zumindest mithilfe der Sphäre -- mächtiger sind als wir selbst, können wir kaum einen Stich machen.

Es sei denn, Manfredo schreitet zum Certamen. Aber da hat er wahrscheinlich auch wenig Chancen.

Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Achamanian am 19.04.2012 | 11:52
Wieso sollte Verdi hier eine große Untersuchung starten? Wegen dieser Anfänger aus der Grotta? Und selbst wenn, würde keine Spur nach Venedig weisen, es ließe sich kein Beweis erbringen, dass Relantali etwas mit dem Tod der beiden Magi zu tun hatte. Die beiden Verdi-Grogs können nichts weiter erzählen, als dass wir in die Schlucht gegangen sind und dass ihnen nach ein paar Tagen warten langweilig geworden ist. Niemand bei Verdi oder in der Grotta wird je erfahren, dass die Magi in Venedig gelandet sind (außer der Luchs entkommt und weit hinterher irgendetwas halbwegs Sinnvolles zu erzählen). Wenn ihr mich fragt, wären Relantali ziemlich blöd, wenn sie uns am Leben ließen. Beseitigen sie uns, ist alles wie früher und sie brauchen sich so gut wie keine Sorgen zu machen. Lassen sie uns leben und handeln sie etwas aus, dann ist ihre mühevoll aufrecht gehaltene Tarnung extrem gefährdet

Andererseits: Sie müssen damit rechnen, dass der Rest der Grotta herausfindet, dass wir von den Rellantali umgebracht worden sind - dafür müssen die ja nur mal bei Verdi nachfragen. Und dann liegen sie mit unserem Bund im Krieg, weil sie zwei unserer Magi umgebracht haben.
Kann sein, dass die das Risiko eingehen. Hängt auch davon ab, wie gut sie über unsere Stärke informiert sind. Aber vielleicht wollen sie sich das auch lieber ersparen und mit uns verhandeln.
Ich sag's mal so: Wenn wir Eindringlinge von einem anderen Bund hätten, über die wir nicht allzuviel wissen und die mehr oder weniger in unserer Gewalt sind, würden wir die dann einfach sicherheitshalber umbringen, wenn sie zu tiefen Einblick in unsere Geheimnisse gewonnen haben? Vielleicht. Ich glaube aber eher, wir würden sie erst einmal gefangennehmen, die Lage auschecken und in Erfahrung bringen, mit was für einem Echo wir gegebenenfalls zu rechnen hätten. Und vielleicht würden wir einen Deal machen.
Immerhin waren wir eine Delegation von nur zwei Magi, die deren Laden ganz schön auseinandergenommen hat. Was, wenn als nächstes fünf von der Sorte aufschlagen und Rellantali in der Meerschaumpfeife aufrauchen?
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 19.04.2012 | 12:21
Rellantali weiss auf jeden Fall, dass die Grotta einen mächtigen Lehnsherr besitzt: Magvillus.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 19.04.2012 | 12:46
Das ist schon klar. Aber ich sehe eben nicht, wie irgendwelche Spuren oder Beweise nach Venedig und zum Verschwinden unserer Magi führen sollen. Die Turba hätte genauso gut im Magen des Trollbabys landen können. Relantali lässt sich nichts anhängen. Und niemand weiß, dass die in Wirklichkeit in Venedig sitzen und nicht auf Asinara. Tja, dann wird die Burg dort von Magvillus eben ein zweites Mal platt gemacht, kann denen doch egal sein. Mit dem Wissen, dass die zwei Magi (die Grogs sind völlig unerheblich) haben, könnte man Relantali durchaus Probleme machen. Aber ohne dieses Wissen ist es so, als wäre nie jemand in die Burg von Relantali gelangt.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 19.04.2012 | 12:48
Du hast recht.
Die Turba muss also glaubhaft machen, dass noch jemand mehr weiss.
Oh, ich bin gespannt auf heute abend.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 21.04.2012 | 09:49
So, der letzte Spielabend war zwar spannend, aber da viel outgame diskutiert wurde, lässt sich die Handlung schnell zusammenmfassen:

Die Turba unternahm einen letzten Fluchtversuch; allerdings unterlief ausgerechnt dabei dem bisher immer tadellos würfelnden Manfredo ein historischer Zauberpatzer, der das Schiff mit der heraufbeschworenen Bugwelle an die Wand klatschte und Constanza endgültig ausknockte. In der Folge handelte Manfredo das unter diesen Umständen beste Ergebnis heraus: Er leistete einen Blutschwur stellvertretend für die Grotta, dass "keine Menschenseele je von Rallantalis Geheimnis erfahren würde" und händigte die Sphäre des Meeres aus. Dafür verpflichtete sich Rellantali zu einer stattlichen Tributzahlung in jedem Quartal, um diese kleine Vereinbarung zu bekräftigen ... Die genauen Zahlen habe ich mir nicht notiert, es war allerdings jede Menge Aquam-Vis und noch ein oder zwei andere Sorten. Das Quartalseinkommen der Grotta erhöht sich in Zukunft also um etwa 500%!

Die Intrige um Crinos ließen wir doch wie geplant stattfinden. Per Würfelwur wurde folgendes Ergebnis ermittelt: Crinos ging sehr unvorsichtig an die Sache heran und nahm außer Nimius niemanden mit zur Michaelsgrotte. Der Bischof schätzte die Lage richtig ein und vermutete korrekt die Grotta hinter allem. Er kam sogar persönlich, entschied sich aber in letzter Sekunde, nicht zuzugreifen, da ihm die Lage zu unübersichtlich erschien. Schlussendlich kehrte Crinos verwirrt und verägert mit leeren Händen zurück. Negativ für uns ist daran, dass der Bischof nun etwas über uns und Crinos weiß, wir aber (als Figuren) nicht wissen, dass er es weiß. Positiv ist, dass Crinos seine Isolation in Zukunft etwas überwinden und sich mehr in das Bundleben integrieren wird (vor allem, was die Forschung betrifft).

Weiteres:

Manfredos kleiner Statthalter in Vieste ist magisch begabt, wie schon vermutet - wir überlegen, ihn als Lehrling aufzunehmen.

Magvillus bekommt einen neuen Primus, gewählt wird durch unser Handheben knapp ein Anhänger der (für uns besser einzuschätzenden) konservativen Richtung, nämlich Manfredos Lehrmeister, der bei dem Versprechen bleibt, unseren Tribut abzusenken, sodass sich unser Spielraum noch einmal erhöht.

Die Grotta tritt nun endgültig in den Sommer ein. Wir legen eine Pause von 8 Quartalen ein, in denen unsere Feinde damit beschäftigt sind, ihre Wunden zu lecken und wir uns ganz der Forschung widmen.

Bald danach wird ein Tribunal statfinden, wir sollten also im Vorhinein schon einmal diplomatische Anstrengungen unternehmen, um den Fall Rellantali da nochmal aufzurollen und doch noch an die Spähre zu kommen.

An weiteren Plänen für die Zukunft wurden genannte:

Friedrich Zwo treffen, unsere eigene Reliquie, um die Michaelsgrotte und damit den Bischof zu schwächen, die Sache mit Blundulur endgültig klären, ganz in der Zukunft nochmal nach dieser infernalischen Kraft unter der Grotta schauen, Reise nach Köln zum dortigen (jüdischen) Bund, Lehrlinge aufnehmen, mehr in Schutz/Heilungskapazitäten investieren, auch mal an Jugendtränke denken, möglicherweise Gerangel zwischen Francesca und Manfredo um den Jüngling aus Vieste, der Tuchhandel des Constante Marbo in Vieste und unsere neu erworbene Residenz in Venedig ... und natürlich unsere Zaubersteigerungen und Artefaktpläne, die wir beim nächsten Mal gemeinsam durchwürfeln, aber schon mal still für uns planen wollten.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 22.06.2012 | 15:31
Die Grotta im Frühen Sommer

Gestern traf sich wieder die Grotta di Sogni, die - nach dem Konflikt mit Rellantali - erstmal beschlossen hat, in Klausur zu gehen. Zwischen dem Frühjahr 1212 und dem Frühjahr 1216 zogen sich die Magi zum Studieren zurück und ließen die Welt Welt sein. Das waren damit 16 Quartale und Unmengen an geerntetem Vis, das auch gleich tatkräftig benutzt wurde. Schließlich zahlt Rellantali (zähneknirschend) Tribut, während Magvillus die Tributre auf 50 % gesenkt hat.

Constanza, die Wassermaga, sorgte zunächst dafür, die Schriftrolle des Arcus in die Katakomben der Magi bei Magvillus zurückzubringen, ehe der Geist des verstorbenen Erzmagus die Grotta heimsuchte. Sehr weise! Des weiteren stellte Constanza für die Rotkappe Glaugo Noctur das Gewünschte Perdo-Ignem-Artefakt her, mit dem dieser Fackeln zum Erlöschen bringen kann, wenn er sie mit seinem schwarzen Schwan überfliegt. Zugleich widmete sich die Maga vor allem der Erstellung eines Langlebigkeitstranks; und auch wenn das Alter ersten Tribut zollte (in Form einer körperlichen Schwäche, die ihr eine hässliche Flechte im Antlitz bescherte [PRÄSENZ -1]), konnte Constanza dennoch alldieweil das Formular erstellen und in Zukunft die Alterswürfe besser bewältigen. Außerdem erfand Constanza noch einen gar prächtigen Zauber: Die Botschaft der blubbernden Blase (Rego Aquam mit einem Auram-Attribut), der in einer Wasserblase Worte übertragen kann. Leideer funktioniert er nur in Küstennähe; um ihn zu wirken, muss der Magus/die Maga den Kopf unter Wasser halten und die Worte ins Meer sprechen. Grad: 25.

Manfredo kümmerte sich zunächst um Vieste, um also die Zügel dort in der Hand zu halten; weiterhin reiste er zwei Jahre umher, auf der Suche nach magischen Büchern - er bemühte also seine weltlichen Kontakte. Spieltechnisch wurden zwei Würfe fällig; einer gelang, weshalb Manfredo die Bibliothek der Grotta um 5 Punkte anheben konnte. Er fand dabei Bücher in den Gebieten Mentem und Creo. Ansonsten bildete sich Manfredo selbst in den magischen Künsten weiter.
Privat hingegen hatte er großes Pech, da ihm und seiner holden Gattin Ricardia (Sturzo) ein männlicher Nachkomme verwehrt blieb. Stattdessen: Drei Töchter brachte Ricardia zur Welt. Das schwächt das Haus de Lianbert erheblich ...

Zaccaria extrahierte einiges Vis aus der Aura, experimentierte mit dem vorhandenen Vis, träumte weiterhin von seiner Golemarmee, um am Ende dann doch erst mal sein Wissen zu pushen.

Francesca bemühte ihre diplomatischen Kontakte und handelte das (nun fast überquellende) Aquam-Vis im Verhältnis 2:1 bei Magvillus in Corpus-Vis ein. Auch sie braute sich einen Langlebigkeitstrank, der sie zwar nicht vor dem Verlust eines GES-Punkts bewahrte, wohl aber in Zukunft den Alterungsprozeß verlangsamen dürfte. Ansonsten lernte auch sie kräftig aus den vorhandenen Büchern. Und sie landet einen intriganten Coup, in dem sie 100 aus Frankreich flüchtende Albigenser just nach Siponto lotst ... was dem Bischof erhebliche Schwierigkeiten bereiten dürfte.

Aber die Grotta ist nicht die Welt allein ... in den verstreichenden Quartalen ereignete sich folgendes.

1212
Der Kinderkreuzzug findet statt. Dabei wird in der Nähe der Grotta ein deutscher Knabe namens Ruben aufgelesen, der offenbar magisches Potential hat ... der erste (potentielle) Lehrling für die Grotta.
In Spanien werden die Almohaden besiegt. In den anschließenden Wirren gelangt ein wertvolles arabisches Buch ( Auram 8 ) in die Hände der Grotta
Friedrich II. wird in Mainz nochmals zum deutschen König gewählt. Dabei gerät Manfredo unter Druck, dessen Ruf durch seine „Magierkontakte“ beschädigt ist: Am Hof hat er einen schlechten Ruf.

1213
Friedrich überträgt weite Gebiete Italiens an den Papst.
Albigenserkreuzzug in Frankreich. Die aus Frankreich fliehenden Katharer sind nun auch in Italien überall zu finden, und einige der Grogs (namentlich Turelli, Giudetta und Albert) lassen sich von den radikalen Ideen der Häretiker infizieren.
England unterwirft sich unter König Johan dem Papst

1214
Es tobt weiterhin der 100jährige Krieg
Die Seldschuken erobern die byzantische Stadt Sinope. Einigte byzantischen Flüchtlinge gelangen auch nach Italien und plündern, ja zerstören nahezu das Villago, was den Ruf der Grotta senkt - sie kann wohl nicht einmal die mit ihnen verbündeten Fischer beschützen! Manfredo lässt das Dorf allerdings wieder aufbauen und kann so den Ruf wieder steigern.

1215
Magna Carta in England
Friedrich lässt sich erneut als König bestätigen und krönen. Im Zuge dieses Ereignisses braucht er die Hilfe des normannischen Adels - Manfredo ist am Hof wieder rehabilitiert
4. Laterankonzil in Rom: Dabei bringt sich Bischof Francesco von Siponto in eine gute taktische Stellung, er wird immer mächtiger, sein Ruf, ein heiliger Mann zu sein, verbreitet sich immer mehr. Das wirkt sich leider auch auf die Aura aus: Sie sinkt auf ... 0!

1216
Die Franzosen versuchen die Invasion Englands
Heinrich III. wird König von England (nach dem Tod König Johans)

... und was sonst noch geschieht? Demnächst im Frühjahr 1216 in der Grotta di Sogni, die kurz davor steht, in den Sommer einzutauchen und ihre Macht zu entfalten.

Wie immer lassen sich die aktuellen Werte der Grotta in diesem Googledoc nachlesen:

https://docs.google.com/document/d/1Iv8p9cnNgzU78-ty8p68RhZWEh-btvlexL_5dAvHI3U/edit
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 16.08.2012 | 12:44
Heute abend geht es endlich weiter mit der Grotta di Sogni ...
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 17.08.2012 | 10:58
Na, wegen einem Haustiernotfall waren wir ja denn leider unterbesetzt, sodass die geplante Runde ausfallen musste. Dafür gab's dann einen Dungeon-to-Go mit Dungeonslayers, anfangs wieder witzig und spritzig, gegen Ende etwas müde, was allerdings an unser aller Übermüdung und nicht am Dungeon lag. 
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Achamanian am 17.08.2012 | 12:36
Zu müde, um die Schatztruhe am Ende aufzumachen ... wo gibt's denn so was?
Aber lustig war's! tatütata!
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 17.08.2012 | 12:43
Und ich habs verpasst  ::). Dann aber bald wieder!
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: glisander am 21.09.2012 | 11:32
Dafür gab's gestern wieder Grotta zuhauf ... Kriegsklinge wird berichten.
Vorneweg schon mal die Namen, die ja oft untergehen:
* Herzog Ludwig V. von Baden war der schöne Waffennarr aus deutschen Landen
* Flaren war der Magus von Luctatio
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 23.09.2012 | 14:38
Der Bund tritt in den Sommer ein - und damit steht zunächst mal die Frage an, welche Ziele wir nun verfolgen wollen. Der Meischtah macht uns klar, dass wir nun selbst die Zügel in die Hand nehmen sollen und agieren, statt immer nur zu reagieren. Wir identifizieren folgende Problembereiche:

- die infernalische Präsenz in unserem Keller inkl. Bellamort und seinen undurchsichtigen Vorhaben

- der Bischof von Siponto, dessen Ambitionen uns bedrohen und bereits die Aura des Bundes beschädigt haben

- die Feen von Blundulur/die Sphäre des Meeres und der Fluch aus der Vergangenheit, der das alles mit der Grotta/mit Crinos verknüpft.

Daneben gibt es noch kleinere bzw. an einzelne Personen geknüpfte Baustellen, die aber zT mit den größeren Programmpunkten zusammenhängen:

- Francescas Ehemann Dolfo, der ja inzwischen bei den Feen herumquappt
- Kontakte und Ressourcen für den Bund; Bücher, Lehrlinge, Verbündete, Immobilien, Macht und Einfluss, Labormaterialien, Artefakte, Vis
- der unsichere Waffenstillstand mit Rellantali, Tributzahlungen usw.
- Constante Marbo, die Handelsbeziehungen nach Venedig, unsere Residenz dort
- die Ansiedlung der Häretiker im Bischofsland
- Zacharias Reise nach Köln und in die Alpen
- weltliche Kontakte; der Stupor Mundi
- Manfredos Familienplanung und der unsichere Pakt mit den Sturzos
- der Plan, unsere eigene Konkurrenzqeliquie zu besorgen und drumrum einen Pilgerort aufzuziehen, der sich gewaschen hat und mit all dem heiligen Waschwasser dem Bischof das Wasser abgräbt

Die Entscheidung, was wir zunächst in Angriff nehmen, vertagen wir ersteinmal, die Verabredung ist aber, dass wir uns zur nächsten Sitzung alle mal unsere Prioritäten zurecht legen. Ein erstes Meinungsbild ergab, dass doch einige von uns dafür waren, erstmal vor der eigenen Haustür zu kehren und diese Sache mit dem Höllenschlund im Keller anzugehen.

Spielszenen:

Zacharia bricht in Begleitung diverser Grogs in Richtung Alpen auf. Bald schon trifft er aber Flaren von Luctatius, der auf der Suche nach dem Verräter ist, der schon mal bei uns vorstellig geworden war. Luctatius hatte uns ja damals vorgewarnt, und dementsprechend haben wir dem Entlaufenen dann auch die Pforte gewiesen, bloß wohk vergessen, den Luctatiern auch brieflich zu antworten...

Nun stellt sich raus, der hat ein Buch, nein, halt, DAS Buch von Luctatius geklaut und damit wohl, wie Zacharia per Befragung der Erdlinien der Umgebung rausfindet, so eine Art Top-Secret-Bund ganz in unserem Vorgarten aufgezogen. Den gilt es jetzt auszuheben. Kurz entschlossen folgen wir Flaren plus Gefolge, das unseren Grogs verrät, dass es bei Luctatius wohl ohnehin drunter und drüber ginge und alle Magi dort ein bisschen "pfüüt-pfüüt" wären ... Im Magier-Torabora angekommen, treffen wir auf Erdkobolde, die der flüchtige Finsterling unter seine Knute gezwungen hat. Die schieben wir halb beiseite, halb bekämpfen wir sie; jedenfalls stürmen wir die Höhle, und stehen am Ende der Spielsitzung wutschnaubend vor einem wohl länger dauernden Kämpfchen.

Vorher geschah aber noch einiges: Kaum eröffnete in Vieste die neue Kathedrale mit allem Pomp&Prunk, da gab´s schon brandheiße Neuigkeiten: Der Kaiser kommt! Na ja, noch ist er ja nicht Kaiser,und persönlich kommt er auch nicht, sondern qua Vasall, Ludwig von Baden.

Dem bereiten wir in aller Eile den gebührenden Empfang, wobei vor allem der vorauseilende Leibkoch mit seinem vorauseilenden Gehorsam für Probleme sorgt. Nichts ist recht, der Herr mag keine Krebse und überhaupt: man darf ihn nicht zu lange warten lassen mit der Tafeley, dann wird er nämlich gesprächig, wohl, damit die Tauben in den schon aufgesperrten Mund bequemer hineinflögen,  wohingegen er den Mund nicht mehr aufkriegt, wenn er satt ist, vielleicht, damit nichts mehr rausfällt.

Das merken wir uns und zögern natürlich den Rundgang mit dem gut aussehenden und stark von sich eingenommenen Badner entsprechend raus, so dass Francesca alle Gelegenheit hat, in ihrem Inkognito als mit Manfredo befreundete Kaufmannswitwe aus Genua sich entdecken und anhimmeln zu lassen. Ein bisschen hilft sie magisch noch nach, da ist der Mächtige ganz hin&weg von ihr. Was draus wird, weiß man noch nicht, seine Tischdame ist sie aber schon mal, und man findet bald raus, dass Ludwig wohl nach Verbündeten sucht, hat doch der König in Deutschland erstmal für Ruhe gesorgt und plant nun, sich mit dem lombardischen Städtebund anzulegen.

Da wollen wir mitmischen, beschließen wir, und wählen flugs ein teures Buch als Geschenk für S.M. aus (was sowohl stupor mundi als auch: seine Majestät heißen kann und soll) - eins aus dem Nachlass des so früh und tragisch verstorbenen Manfredo-Vorläufers nämlich. Und wenn er dank Inhalt noch drauf kommt, dass man mit uns gut mal über Magie plaudern kann, na, um so besser! Der Badner soll´s seinem Lehnsherrn überbringen. Ist die Lombardei erstmal im Sack, versprechen wir uns davon Handelsbeziehungen und Königsgunst. Den Marbo laden wir auch gleich herbei, der ist zwar aktuell nicht in der Stadt, reist aber eigens an, dass er da auch noch Kapital schlagen kann und nebenbei uns ein bisschen dankbar sein soll wg. Networking mit S.M. Und wer weiß: vielleicht finanziert er uns ja auch noch ein paar Trüppchen?

Wir fanden die Sitzung als Wiedereinsteig alle sehr gelungen!
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Achamanian am 6.10.2012 | 12:53
Ich mache mal den Anfang mit dem Bericht vom gestrigen Geschehen:

Begonnen hat die jüngste Episode im trauten Vieste, wo immer noch Ludwig, Herzog von Barden weilt und für seinen Kaiser Bündnisse gegen die Lombarden schmiedet und härtet. Uns hat er ja bereits in der Tasche, beziehungsweise wir ihn. Nun will er vorerst eine kleine Runde um Umland drehn und weitere Truppen einwerben - anschließend soll es dann mit Säbelrasseln in die Lombardei gehen! Manfredo hat ihm bereits eine unbestimmte Zahl Soldaten für den anstehen Feldzug gegen die Lombarden zugesagt - etwa 150 kann er aus dem Umland zusammentrommeln; doch zieht er mit all denen in die Lombardei, dann müsste er Vieste schutzlos zurücklassen - und wer weiß, ob dann die Sturzos nicht aufmüpfig werden? So bleibt das Beistandsversprechen Ludwig gegenüber vorerst unbestimmt, doch wenn der Herzog von Baden von seiner kleinen Rundreise zurückkehrt, werden Zahlen sprechen müssen.
Noch in Vieste führt Francesca gekonnt ihre fortgesetzte Verführung durch den Herzog in herbei; Es wird unter Fenstern gesunden, Blicke werden verschämt niedergeschlagen, ein mitternächtliches Stelldichein am Kreuzgang mit anschließendem zweisamem Besuch einer verschwiegenen Herberge wird verabredet - und mit einem kleinen "Rego Corpus" hilft Francesca der Empfängnisbereitschaft ihres mütterlichen Leibes nach, auf dass die Grotta dem Herzog später vielleicht einmal einen hübschen kleinen Bastard präsentieren kann, verbunden mit gewissen Forderungen. Doch das ist - noch - Zukunftsmusik ...
Der französische Grog Albert, stinkend und mit stechenden Augen, macht sich derweil mit dem Fußvolk des Herzogs gemein und muss feststellen, dass dessen Hauptmann die Truppenmoral aufs schlimmste zersetzt, auf den Herzog und auf Friedrich und überhaupt den ganzen Feldzug gegen die Lombarden schimpft und den Soldaten Schauermärchen von den Gräueln des Krieges erzählt ("Ich habe Soldaten gesehen, wie sie im Dreck lagen und nach ihrer Mutter schrien; Doch es kam nur ein Pferdehuf, der ihnen das Gesicht zertrampelte!"). Albert, der den holden Herzog von Ferne verehrt (sich ihm zu nähern, würde er nie wagen), ist besorgt und empört und berichtet Manfredo vom gehörten, damit dieser den Herzog vor seinem umtriebigen Hauptmann warne. Manfredo hat allerdings derzeit wichtigeres im Kopf als die Sorgen seiner Grogs. Ob sich das noch rächen wird ...?
Bibliothekar Pasquino mit der unangenehmen Stimme schließlich begleitet den Herzog von Baden auf seiner kleinen Rundreise, um politische Kontakte ins Umland zu knüpfen. Manfredo verbleibt in Vieste, um alle nötigen Vorbereitungen für den Feldzug in die Lombardei zu treffen und zu entscheiden, wie viele eigene Truppen und wie viele Bewaffnete der Sturzos und ihrer Gewährsleute er jeweils mitnimmt bzw. zurücklässt. Das wird ihm wohl noch einiges Kopfzerbrechen bereiten ...

Im nächsten Post dann: Was Constanza in der herrlich ruhigen Grotta widerfuhr!

Mag wer anders von dem Höhlengefecht berichten?
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Achamanian am 6.10.2012 | 13:10
Derweil sind in der Grotta di Sogni beinahe alle Magi ausgeflogen: Manfredo und Francesca verfolgen die weltlichen Belange des Bundes in Vieste und Zacharia ist auf dem Weg nach Norden, um Kontakte zu anderen Bünden zu knüpfen. Auch Pasquinos durchdringende Stimme hallt einmal nicht durch die Gewölbe. Friedlich gehen Crinos und Constanza in ihren Labors ihren Forschungen nach - Constanze gibt gerade einem neuen Zauber dem letzten Schliff, den Worten der blubbernden Blase, der es dem Bund in Zukunft ermöglichen soll, durchs Meer Nachrichten heim in die Grotta zu senden.
Bei einem ersten Anwendungsversuch in der Meeresgischt am Fuße des Bundes erreicht Constanza zu ihrer Überraschung eine Antwort - und zwar wie es aussieht von der Feeninsel Blundular! Den Inhalt kann sie nicht verstehen, nur eine Frauenstimme hört sie, die in höchster Not "Blu ...!" ruft. Auch eine Befragung des Meeres fördert nur zutage, dass es sich um einen Hilferuf aus Richtung Osten handelt.
Kurzentschlossen geht Constanza zu Crinos und berichtet ihm von dem gehörten. Über das sich anschließende Gespräch breitet man am besten den Mantel des Verschweigens, verlor Crinos doch in jeder nur erdenklichen Form die Beherrschung, die Fassung und jegliche Würde. Er drohte, fluchte und jammerte, bis es Constanza schließlich gelang, ihn mit harschen Worten wenigstens halbwegs zur Vernunft zu bringen.
Crinos erklärte Constanza dann schließlich, dass er an einem Zauberschiff arbeitete, das uns nach Blundular bringen könnte, wofür ihm nur noch die Tränen von Meerjungfrauen fehlen würden. Die zu beschaffen, damit man dem Hilferuf aus Blundulur Folge leisten kann (und so die guten Beziehungen zu den Feen weiter verbessern), macht Constanza sich zur Aufgabe - schließlich hatte man bereits Kontakt mit Meerjungfrauen. Wie immer wird Constanza dabei natürlich ihre Anfälligkeit gegen Feenmacht im Wege stehen ...
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: korknadel am 8.10.2012 | 12:14
Auf ihn mit Gebrüll!, heißt die Devise derweil ein Stück nördlich der Grotta in den Bergen. Zaccaria, empört darüber, dass der abtrünnige Erdmagier von Luctatio die artigen Steinkobolde unter seine Herrschaft gezwungen hat, stürmt in die Höhle hinein, nachdem er mit magisch geschleuderten Felsgeschossen eine Schneiße in die herandrängende Koboldwand geschossen hat. Flaren tut es ihm gleich.

So schnell ist er in seinem Eifern, dass nur Cosimo ihm folgen und ihn vor den Geschossen der Kobolde, die die Eindringlinge von den seitlichen Geröllhalden aus beharken, beschützen kann. Frederico hat weniger Glück und erhält einen herben Treffer.

Zaccaria ruft nach Terenz, dem Abtrünnigen und fordert ihn zum Certamen, doch der Ehrlose entfesselt einen schrecklichen Zauber (ein Rang 40-Zauber mit unglaublichem Würfelglück: zwei Einsen hintereinander!), der in der Höhle einen Erdrutsch verursacht, der Flaren und seine beiden Grogs verschüttet.

Samuele, der Ritter, ruft Zaccaria hinterher, dass er umkehren soll, doch dieser ist vor Zorn entbrannt und lässt sich nicht mehr aufhalten. Tiefer dringt er, geschützt vom treuen Cosimo, in die Höhle ein. Bis er eines Steinthrons ansichtig wird, auf dem der Koboldkönig sitzt. Dahinter ist Terenz' Schatten zu sehen.

Den Steinspeer, den der Koboldkönig auf Geheiß des Magiers schleudert, vermag Zaccaria mit einem spontanen Rego Terram abzulenken. Noch einmal verlangt er von Terenz, sich Luctatio auszuliefern oder sich dem Certamen zu stellen, doch als Antwort schleudert ihm der Abtrünnige erneut einen Zauber entgegen, dem Zaccaria geistesgegenwärtig, wie man so sagt, ausweichen kann.

Cosimo stürzt sich auf den Koboldkönig und macht ihn fachgerecht nieder, was sich angesichts erstaunlicher Würfelergebnisse äußerst ruhmreich ausmacht. Zaccaria spaltet die Erde unter Terenz' Füßen. Der Magier stürzt in den Spalt, weil er schlecht würfelt, kann sich nicht befreien, weil er schlecht würfelt, erhält einen Speertreffer von Cosimo. Jetzt tut er rufend kund, dass er in ein Certamen einwilligt, doch Zaccaria hat den Beweis, dass sich Terenz außerhalb von Recht und Gesetz des Hermesordens gestellt hat, und schließt den Spalt wieder. Terenz wird zermalmt, das Buch, das er in der Hand hielt, wird vom Fels eingeschlossen.

Währenddessen geht es aber im vorderen Teil der Höhle mindestens ebenso dramatisch zu. Bis zu Terenz' Tod geht der Beschuss durch die Kobolde weiter. Dazu scheint der Erdrutsch Lavaströme ausgelöst zu haben, und der Stein, der vor dem Höhleneingang lag, bewegt sich auf die Öffnung zu. Au backe.

Frederico und Samuele gelingt es nicht, den Stein aufzuhalten, geschweige denn, der Höhle zu entkommen. Im Gegenteil: Federico sammelt Wunden bis zur Bewusstlosigkeit und aufgrund eines Patzers trennt ihm der vor den Eingang rollende Stein einige Finger der linken Hand ab. Autsch!

Da auch im hinteren Teil der Höhle bereits Lava strömt, wenden sich Zaccaria und Cosimo zur Flucht. Doch ein Lavastrom schneidet ihnen den Rückweg ab. Der Magier verausgabt sich, um erneut einen Felsspalt zu schaffen, in den das heiße Nass abfließen kann.

Vorn angekommen, will er gerne den Retter in höchster Not mimen und den Stein, der den Eingang versperrt, mit einem Kindergartenspruch "erweichen", doch da ist eine Magie zugange, die zu mächtig ist. Die Gruppe ist gefangen. Und nun erfahren wir auch, durch wen. Denn aus den Felswänden löst sich die erzene Visage eines Drachen. Der klagt die vier Zerbleuten an, seine Ruhe gestört zu haben und mit einem Zauberbuch bei ihm eingedrungen zu sein. Zaccaria betont, dass im Gegenteil sie es waren, die den Eindringling zur Strecke gebracht und den Frevler seiner verdienten Strafe zugeführt haben, doch ein vergeigter Kommunikationswurf macht klar, dass der Drache nicht auf die ach so guten Argumente hören will. Deshalb sollen wir büßen, indem wir in der Höhle gefangen bleiben und dort am Ufer der Lavaströme verschmachten. Damit verschwindet der Drachenkopf wieder im Fels.

Ha, doch wer würde da den Kopf hängen lassen? Samuele jedenfalls nicht. Er notversorgt den verstümmelten Frederico und stimmt welsche Lieder an, um den Drachen milde zu stimmen und abzulenken. Cosimo buddelt unsere verschütteten Verbündeten aus. Die Grogs sind nicht mehr zu retten, aber Flaren ist noch am Leben, wenn auch bewusstlos. Zaccaria wendet sich an die Kobolde und erklärt ihnen, dass er ihre Freiheit wünscht. Deshalb sollen sie ihm helfen, das Buch des Tyrannen zu bergen. Und er verspricht, ihren König zu heilen.

Bestens, die Kobolde sind den Argumenten mehr zu getan als der Drache. Sie helfen Zaccaria, das Buch aus dem Fels zu graben, worauf der Magier die schlimmsten Wunden des Koboldkönigs heilt. Was für eine versöhnliche Szene, man meint beinahe Mozart im Hintergrund (http://www.youtube.com/watch?v=Zj6GhVU5Dno) zu hören.

Mit dem Buch in Händen ruft Zaccaria den Drachen an, der sich wieder zeigt. Zaccarias Beteuerungen, dass man den Drachen und die Kobolde respektieren und das Buch von hier fortbringen wolle, fruchten noch immer nicht, doch die ritterlichen Worte des Samuele stimmen ihn etwas um. Er lässt uns gehen, allerdings verlangt er uns drei Dinge ab, wenn wir ihm die nicht binnen zehn Jahren bringen, wird er uns heimsuchen und vernichten:

"Bringt mir binnen eines Jahrzehnts
den Kopf eines Königs,
das Herz eines Bischofs
und die Tochter eines Grafen."

Ja, klar, machen wir.
Und tschüss!

Wir kehren in die Grotta zurück. Flaren wird wieder hochgepeppelt. Frederico zwar auch, aber da der wieder massenhaft Patzer würfelt, dauert das eine Weile und er verliert dabei die ganze linke Hand.

Pläne: Zaccaria will auf seiner Reise auch einen Abstecher bei Luctatio machen, um ihnen von Terenz, Flaren und dem Buch (Die Erze des Uranus) zu erzählen. Flaren soll als Dank für die Hilfe und Rettung erst mal eine Weile bei uns bleiben, um das Buch für uns abzuschreiben. Nebenbei darf er bei uns studieren.

Allerdings will Constanza Zaccaria bei ihrer Blundulur-Aktion dabeihaben, weshalb der Magier allmählich zweifelt, ob er überhaupt jemals den Gargano verlassen wird.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 16.10.2012 | 17:44
Super, sehr schön gediariet! Freu mich aufs nächste Mal.
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Timberwere am 16.10.2012 | 18:26
Ja, sehr schön. und spannend! dankesehr!
Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 15.01.2013 | 11:22
Nach langer Zeit haben wir es mal wieder zu einer sehr schönen Sitzung geschafft - ich versuche mich mal an einer Zusammenfassung, weiß aber wohl nicht mehr alles ...

Zum Beispiel muss ich wohl gleich zu Beginn noch zu sehr an meinem Bier gehangen haben. Ich weiß, dass Simon eine sehr lustige Einlage mit Pasquino hatte, der irgendwie den Feldzug des Badners gen Norditalien als Chronist für Manfredos edle Taten begleitete und im Zuge dessen Verhandlungen führen sollte, da alle Welt ihn trotz seines unangenehmen Äußeren und der "son of italienisches Noise-Vinyl"-Stimme seit des unfasslichen Würfelglücks in Venedig für einen begnadeten Diplomaten hält. Leider hat es mit dem Verhandlungswurf diesmal so gar nicht geklappt, oder? Aber worum ging es doch gleich genau?

Constanza vollzog gemeinsam mit Crinos das Ritual zur Wiederverzauberung der Welt, äh, der ´Eos´, des Schiffes, mit dem endlich die Fahrt ins Reich Blundulur gelingen soll. Sie befragte das Meer nach einem geeigneten Ort und erhielt einen Fingerzeig auf den Strand, an dem sich die Szene mit den Meerjungfrauen und den Piraten abgespielt hatte. Als Opfergabe für das Meer verzauberte xsie einen Ring mithilfe von Terram-Vis und senkt diesen mit großer Geste ins salz´ge Nass. Unter Fluch-der-Karibik-mäßigem Brimborium und einem ganzen Feuerwerk magischer Emanationen verwandelte sich das Schiff denn auch in die ´Eos 2´, die imstande ist, den Weg ins Feenreich zu finden.

Nach diesem Erfolg, frisch mit der Aussicht versehen, seinen Lebenstraum doch noch zu verwirklich, ist nun auch Crinos ein bisschen kooperativer und willigt zähneknirschend ein, seinem alten Widersacher unterhalb der Grotta einen immerhin halbwegs versöhnlichen Brief zu schreiben. Wer weiß, vielleicht können wir ja endlich alle Kräfte der Grotta vereinen und Bellamort im wahrsten Sinne des Wortes mit ins Boot holen? Erneut haben wir aber die Schrulligkeit des alten Zausels unterschätzt: Von der Decke der Höhle tropft schon Blut und Crinos´ Bruder in Halsstarrigkeit tritt Constanza und den Grogs (und Zaccaria?) im vollen Corsepaint gegenüber - angeblich eine Folge seines unermüdlichen Kampfes gegen die infernalischen Mächte, die die Grotta von unten bedrohen, "kommt aus der Tiefe, dich zu verschlingen", tja ja. Wir willigen trotzdem ein, ihn hier unten die Stellung halten zu lassen und sichern bis zum ersten Schnee sogar noch eine Handvoll Grogs und alles Vis zu, das wir entbehren können.

Francesca erhält derweil Nachricht von ihrem Verführungsopfer, dem Badner Herzog: Er bietet ihr aus dem Feldlager ein Schloss am Bodensee (am wunderschönen Booodensee, la la la la ...) zum Wohnsitz, versehen mit einer ansehnlichen Leibrente. Warum "Leibrente" Leibrente heißt, wird aber auch gleich klar: Sie soll ihn "jederzeit zum Besuch" empfangen und alle Kinder, die möglicherweise aus solchen Besuchen hervorgehen, sollen sein sein...sein. Äh.
Das geht ja nun genau gegen ihre Pläne! Ein Dasein als Privatnutte ist das letzte, was sie sich so gedacht hat, und das herbeigehexte Kind in ihrem Bauch ist auch ihr ganz eigenes Erpressungsmittelchen! Sie schreibt ihm also einen feurigen, aber unverbindlichen Brief, mit dem Hintergedanken, dass man ja erst mal sehen muss, wie und in welchem Zustand er überhaupt aus dem Krieg zurückkommt.

Der krachende Höhepunkt des Abends war denn aber Mafredos erste Feldschlacht. Nachdem er penibel ausgefolgt hatte, wie viele Truppen er aus seinen Gauen so ausheben kann, ohne dass da die Grogs auf dem Tisch tanzen, zieht er fürbaß. Der Badner heißt ihn auch gleich die Vorhut machen: Es treiben sich nämlich Conditori, äh, Condom, äh Cohn-Bendi ... also Banditen im Fahrtweg des Hauptheeres herum, die in den Dörfern alles kaputtmachen und die Felder abfackeln und so Geschichten, alles im Auftrag der norditalienischen Untermenschen natürlich. Manfredo späht also aus, was das Zeug hält, lässt den Falken steigen und spürt die Raubritter und weiblicher (!) Führung schließlich hinter einem Hügel auf, wo sie ihn ebenfalls aufgespürt haben und auf ihn lauern. Es sind zwar ein paar mehr als sein Heerchen, aber viel schlechter bewaffnet und diszipliniert, das müsste also zu machen sein. Der Herr Jägersmann kommt auch gleich auf den schlauen Plan, das Versteckfeld per Pfeilschuss in Brand stecken zu lassen, damit se raushechten wie die Hasen... Hechte... was auch immer. Klappt auch.

Dann aber: Unendliches, unfassliches Würfelpech! Kombiniert, leider, mit unendlichem, unfasslichem Würfelglück für die falsche, nämliche nicht unsere Seite. Kombiniert mit unfasslichem Schrecken über die grausame Härte der Ars Magica-Massenkampfregeln! Schlimmer kann man eigentlich gar nicht würfeln. Höchste, perfekteste Erfolge für die Feinde, Beinahe-Patzer und jämmerliches Versagen mehrmals für unseren Manfredo. Und so ist der mühsam ausgehobene Heerhaufen durch ein paar dreckige Strauchdiebe fast komplett aufgerieben! Rückzug heißt die Devise. Aber dabei kann es nicht bleiben, denn jetzt mit eingezogenem Schwanz zum Badner zurückkriechen, das hieße, Schluss mit dem Feldzug und ewige Schmach ... Man muss den Burschen mit ihrem Anführermädel also nach ...

Ergänzungen, Kommentare?


Titel: Re: [Ars Magica] Grotta di Sogni
Beitrag von: Kriegsklinge am 23.03.2013 | 16:53
Wir wagen einen kleinen Schlenker: Bellamort ward ja Verstärkung versprochen, also schickten wir ihm den Abschaum aus den Kerkern. Jeder bastelte sich einen 5-Minuten-Grog, und schon waren wir das Kanonenfutter auf dem Weg zur Hölle: ein Scherge, ein religiöser Fanatiker, im Nebenerwerbn Steinmetz, ein komischer Ausländer aus dem Norden und einer, der für nix was kann und es nicht gewesen ist.

Von Zacharias insturiert und von Bellamort gemustert, erhalten wir zwei Säckchen mit Unheiligtum-Desinfektions-Sand und den Auftrag, unter der Grotta zwei finstre Altäre des doch nicht so ganz von Crinos ausgetriebenen Kinderverhexers Maugh zu bestäuben. Muss endlich mal ein Ende haben mit der infernalen Bedrohung da unten!

Verschlungene Pfade harrten unser, Blut schappte und tropfte allerorten, wir bekamen es mit Blutkobolden und Blutfledermäusen zu tun, die den armen Isleif aus dem hohen Norden dann auch prompt um die Ecke brachten und anknabberten. Der herzlose Spielleiter hatten ihm halt auch keine passende Bewaffnung gegönnt - und wir mussten uns eben auch sofort im Dungeon trennen.

Wir raubten good old Isleif zum Abschied ein Bein als Nahrung für die Kobolde in der folgenden großen Höhle (hey, wir sind Kerkerabschaum!) - und, ach ja, Mensch, ein Kartenteil fanden wir auch, sonst wären wir ja gar nicht bis in die Höhle vorgedrungen. Und ohne unseren fanatischen Steinmetz, der die Tür aushakte und über das schwarze Blutloch warf und ohne den Fürnichtswaskönner, der den Umhang des toten Kartographen aus dem Raum, wo wir im dritten Anlauf dann doch noch die Karte fanden, über die lauernden Fledermäuse warf, auch nicht.

Wir kaperten einen alten Kahn und schipperten den Blutfluss hinab, bis wir an ein Höhlchen mit einem Mund auf einem Tisch kamen. Der wollte uns zu Küssen nötigen, wir verzichteten, mussten aber darauf zurück kommen, als wir eine Höhle weiter an eine Felswand stießen, an der die Strömung sich brach - und tauchen mochte niemand. Nach etwas Knutscherei verriet der Mund, der Schatz befinde sich im Tischbein ... Fortsetzung folgt.

Insgesamt eine sehr "Hexenmeister vom Schwarzen Berg"-mäßige Metalhölle hier in unter unserer geliebten Grotta! Komplett mir Blutströmen und surrealen Sexrätseln. Kein Wunder, dass Bellamort immer so schlechte Laune hat!