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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: El God am 22.11.2010 | 11:22

Titel: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: El God am 22.11.2010 | 11:22
Heyho!

Das, was gelegentlich als Taschenlampenfallenlassen (TFLF) oder Luschen spielen diffamiert wird, kann, wenn die Gruppe mitzieht, ja für eine ganze Menge Spaß sorgen. Wenn die Spieler ihre Charaktere bewusst in die Scheiße reiten, Fehlentscheidungen treffen lassen, eigentlich ungefährliche Situation gezielt eskalieren, um spannendere Szenen zu generieren - wie nennt man das, mal abseits von den bereits von Zornhau geprägten Kampfbegriffen?

Und: Wie sind eure Erfahrungen damit? Welche Voraussetzungen müssen stimmen, damit das funktionieren kann und nicht wie beim definitionsgemäß miesen TLFL nur Frust produziert? Muss im Gruppenvertrag "geschrieben" stehen, dass solche Situation vom SL nicht genutzt werden dürfen, die SCs in die Pfanne zu hauen?
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 22.11.2010 | 11:27
wie nennt man das, mal abseits von den bereits von Zornhau geprägten Kampfbegriffen?
...Fiasco spielen? ;)
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: El God am 22.11.2010 | 11:31
Gut, Fiasco treibt das auf die Spitze, aber das kommt doch auch mit anderen Systemen vor, oder eher nicht?
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.11.2010 | 11:32
Toons
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Teylen am 22.11.2010 | 11:34
wie nennt man das, mal abseits von den bereits von Zornhau geprägten Kampfbegriffen?
Fate Punkte generieren.
Jenachdem Willenskraft generieren.
Bennies bekommen.
Style punkte kriegen.
Narrenpunkte erspielen.
etc.

Zitat
Und: Wie sind eure Erfahrungen damit? Welche Voraussetzungen müssen stimmen, damit das funktionieren kann und nicht wie beim definitionsgemäß miesen TLFL nur Frust produziert?
Die Gruppe muss es akzeptieren.
Der Spieler muss es freiwillig machen und nicht so ungewollt mal in eine Luschen Rolle gezwungen werden.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Horatio am 22.11.2010 | 11:35
Hm.. schwieriges Thema.
Ich hebe mir sowas eher für Indies auf :). Zombie Cinema oder Fiasko begrüßen dass ja ausdrücklich (gerade ersteres kommt ohne das gar nicht aus) und ich hab da auch riesig Spaß dran^^.

Im klassichen RSP finde ich es schon wesentlich schwieriger. Fakt ist, so lange es auf einer "nicht bedrohlich" Ebene läuft, ist es oft leicht sich selbst in Schwierigkeiten zu bringen oder auch einfach nur coole Sachen (die nicht nur dem "bestehen" Dienen) zu machen. Je ernster es wird, desto stärker fällt das raus und ich denke mal, wird vom Rest der Gruppe auch nicht so gerne gesehen. Insofern muss man da immer ein wenig schauen. Spontan fällt mir kein "klassiches" System ein, dass das wirklich begünstigt, nicht mal FATE (auch wenn da Ansätze drin sind).

EDIT: Hm.. Solar System könnte das schaffen, wenn jeder sorgsam entsprechende Keys wählt..

Wenn man eben keine Not hat und diese (beherschbaren) Konflikte selbst schafft, ist es eben schwer darin noch eine Bedrohung wahrzunehmen, was dem ganzen irgendwie die Zähne zieht. Wenn man schon auf dem Zahnfleich kriecht und um sein Leben "spielt", dann ist sicherlich nicht der richtige Zeitpunkt, sich selbst noch Ärger zu suchen, bzw. wahrscheinlich lebt die Szene schon von einer ganz anderen Systematik.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.11.2010 | 11:39
Muss man wirklich ein Belohnungssystem haben, um diese Art von „eskalierendem Spiel“ zu rechtfertigen? Richtig und gut ist es dann, wenn es das Spiel bereichert. Falsch und schlecht ist es, wenn es allen auf die Nerven geht. Das ist eben die Kunst.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: El God am 22.11.2010 | 11:40
Super. Aber da ich schon mehrmals gelesen habe, dass du diese Kunst wohl beherrschst (hatte z.B. afaik Jörg (?) mal erwähnt), wäre ich natürlich an ausführlicheren Erklärungen interessiert ;-)
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Teylen am 22.11.2010 | 11:41
Muss man wirklich ein Belohnungssystem haben, um diese Art von „eskalierendem Spiel“ zu rechtfertigen?
Muss nicht, aber es hilft. Weil sonst hat man ja all the pain but no gain. ^^;
Nun und wieso sollte man etwas das das Spiel bereichert nicht belohnen?
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Dash Bannon am 22.11.2010 | 11:41
das nennt man (wie das was Zornhau auch macht) Rollenspiel


und ansonsten stimme ich dem zu:

Muss man wirklich ein Belohnungssystem haben, um diese Art von „eskalierendem Spiel“ zu rechtfertigen? Richtig und gut ist es dann, wenn es das Spiel bereichert. Falsch und schlecht ist es, wenn es allen auf die Nerven geht. Das ist eben die Kunst.

Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Village Idiot am 22.11.2010 | 11:42
Scheitern ist toll, wenn an mit Stil scheitert! Wenn dem Charakter Ehre, Wahrheitsinn, Loyalität, Gier, Wahnsinn und Anders von effektivem Handeln abhalten, wenn der Charakter rudert, strampelt und kämpft und trotzdem scheitert, dann ist das ganz großes Drama. (Oder hat zumindest das Potential dazu.)
Und da liegt der Unterschied zum Taschenlampenfallenlasser, der ist ne Berufslusche, der "ewige Versager", der Typ der immer scheitert, vielleicht ausnahmsweise auch mal ganz, ganz gelegentlich mit Größe und Stil. Aber im großen und Ganzen, ist das Scheitern hier das Banale und Alltägliche und was noch schlimmer ist, der macht Nichts anderes und schon garnicht mit Stil.

Es mag ja Gruppen geben die so spielen wollen, verstehen kann ich es nicht.

Na gut, vielleicht nen Comedy One Shot, mit drei, vier mal Jerry Lewis als Spieler. Anderseits scheitert der immer mit Größe und wenn man es genau nimmt, nicht ausschliesslich.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Teylen am 22.11.2010 | 11:44
das nennt man (wie das was Zornhau auch macht) Rollenspiel
Imho ist es auch Rollenspiel wenn man nicht krampfhaft nach Moeglichkeiten zu versagen und grossen Dramaspotlights fuer den eigenen Char sucht.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Achamanian am 22.11.2010 | 11:53
Fiasco spielen ist natürlich eh das Beste!
Ansonsten finde ich es meistens hinreichend, die "Bugs", die man seinem Charakter bewusst mitgegeben hat, halbwegs konsequent zu berücksichtigen. Ich mach das gerne auch mal in der Frageform, von wegen: "passt mein fetter Magier den auch durch das kleine Fenster?" Dann kann der SL noch mitreden, hat aber eine gute Vorlage, um einem Probleme zu machen.

Nicht, dass ich jetzt so grausige Dinge wie "rollengerechtes Spiel" befürworten möchte. Aber die Macken an seinem Charakter auszuspielen, die man sich bewusst überlegt hat und die man auch mag, und dabei auch mal selbst Nachteile herbeireden, solange man das konsistent und nicht erzwungen tut, das finde ich eigentlich am angenehmsten. Ich finde, dabei kommt genug Eskalation und potentielles Scheitern zustande.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.11.2010 | 12:33
Nun und wieso sollte man etwas das das Spiel bereichert nicht belohnen?

Ja, dem stimme ich ja grundsätzlich zu, allerdings finde ich es wichtig, die Kausalität nicht umzudrehen: Nicht weil es Punkte bringt, tut man es, sondern weil es eine Bereicherung ist. Und weil es eine Bereicherung ist, bringt es auch Punkte.

Der Taschenlampenfallenlasser war ja ein Mitspieler in einer Con-Runde CoC, in der Settembrini und einige andere ARS-Gesinnte dabei waren. D.h. da war einer, der „den Horror ausspielen“ wollte, und die anderen wollten „das Abenteuer lösen“. Nicht ganz ohne Berechtigung wurde in diesem Zusammenhang reklamiert, es gäbe doch in CoC gerade Stabi-Würfe, um festzustellen, ob jemand austickt oder nicht. Warum dann also austicken, obwohl gar kein Stabi-Wurf verlangt wurde? Jedenfalls nach Settembrinis Bericht hatte der arme Taschenlampenfallenlasser also sowohl die Mehrheit der Mitspieler, als auch das System gegen sich. Hinzu kam das von mir nicht überprüfbare Werturteil Settembrinis, der Taschenlampenfallenlasser habe das Entsetzen seines Charakters weit weniger überzeugend dargestellt, als die übrigen Mitspieler. Insofern wird hier der misslungene Versuch einer Spielweise zum Maßstab der Bewertung dieser Spielweise gemacht.

Nur mal ein paar ungeordnete Gedanken dazu: Entscheidend ist zunächst, dass sich alle Mitwirkenden darüber einig sind, ein dramatisches und spannendes Geschehen erleben und gemeinsam entwickeln zu wollen. Eskalation ist – für Spieler wie für SL – eines von verschiedenen Werkzeugen, um das zu bewerkstelligen. Wichtig ist dabei, es richtig zu dosieren. Ich persönlich kann mich nicht mit Charakteren identifizieren, die sich und andere ständig und unnötig in Schwierigkeiten bringen, so was geht mir irgendwann einfach nur auf den Sack.

Daher sollte man das Missverständnis, die Dummheit, das Ungeschick des eigenen Charakters eher sparsam dosieren, und wenn man es einsetzt, dann für meinen Geschmack am besten mit viel Humor. Interessanter finde ich Eskalationen, die auf Emotionen oder Überzeugungen basieren.

Dann gibt es noch den egoistischen/rücksichtslosen/ignoranten Charakter. Soll dieser Protagonist sein, ist es m.E. erforderlich, dass er seinen schlechten Charakterzug überwindet und Einsicht zeigt. Letztendlich sollte ja in einer dramatischen Spielweise jede Eskalation am Ende in eine befriedigende Auflösung der Konflikte münden. Wenn der Charakter einfach dauerhaft eine Last für die anderen bleibt, ist das unbefriedigend und story-technisch langweilig. Er sollte ja an den Ereignissen wachsen und nicht stagnieren. Man darf sich ja über ihn ärgern, aber man muss dann auch einen Grund haben, ihm zu verzeihen. Wenn er ein Ärgernis und Unsympath bleibt, dann taugt er allenfalls zum Antagonisten, nicht zum Protagonisten. Das ist natürlich auch eine mögliche Spielweise, aber eine andere als die, die ursprünglich beim „Taschenlampenfallenlassen“ (missglückt) versuchte.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: DARTH EVI am 22.11.2010 | 13:00
Ich erinnere mich gerade an ein paar durchaus dem Thema entsprechenden Situationen meines Magier Charackters aus meiner alten D&D Runde:

Zum einen die Situation beim Erzmagier Tenser der beim Eintreffen unserer Gruppe leider nicht im Ort wahr und wir 2 Wochen im zugehörigen Weiler auf ihn Warten sollen.

Der Rest der Gruppe tat das auch anders als erwähnter Erzmagier der versucht hatte durch überreden (fehlgeschlagen), Unsichtbarkeit (fehlgeschlagen) und einem Teleport ins innere des Schlosses (Teil Erfolg).

Mein Char landete in einer Zelle innerhalb dieses Schlosses die sich bei jedem weiteren Teleport um die Hälfte schrumpfte, währrend sich die Gruppe ins fäustchen lachte und bis auf ein "wo ist Evi eigentlich" und ein darauffolgendes "der wollte eben mal was nachsehen und gleich wiederkommen" und somit dann beim wiedertreffen der Gruppe und beim Empfang bei Tenser die Zusammenführung ala "ahh da bist du ja wieder" ^^


Achh das waren ja noch Zeiten


Diverse andere Begegnungen gab es da auch noch die oben geschildertem in nichts nachstanden ala "Ich bin der mächtige Erzmagier Evendur Umil, nennt mich Evi" als 3 ÖVP Char

Und alles ohne bennies oder ähnliches aus Spaß am spielen ^^


LG

EVI
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Khouni am 22.11.2010 | 13:01
In unserer SW-Runde handhaben wir es so, dass jeder Benny, der zum Wiederholen eines Wurfes genutzt wird, einen zwar für einen Moment aus der einen Situation retten kann, jedoch immer auch weitere Komplikationen nach sich zieht, die alles nur noch schlimmer werden lassen.

Zwei Drittel der Gruppe mögen dieses Prinzip. Ich gehöre dazu, der SL sorgt damit immer wieder für den Indiana-Jones-Effekt, dass alles auf ein großes Chaos zustrebt. ("Ok, du weichst dem Hieb aus - in den Kerzenleuchter. Ihr steht im Dunkeln!"  "Aha, du wurdest also doch nicht entdeckt. Aber wie willst du jetzt aus dieser Mauernische herauskommen?"  "Wenn du meinst, dass dein Saltomanöver klappt - gut! Die Feinde stolpern auf die Klippe zu. Und du stehst im Weg.")
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Morvar am 22.11.2010 | 13:11
Hallo,

mir waren die Begrifflichkeiten TLFL und Luschen in diesem Zusammenhang gar nicht bekannt...Bei uns heißen Spieler die klare Charakterzüge auspielen (ohne die Metaebene also Die zusammensitzenden Spieler zur Weißglut zu bringen) einfach...Rollenspieler.

Aber ich habe das wohl falsch verstanden? Und diese Frage ist nicht ironisch gemeint...

Gruß

Morvar
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Teylen am 22.11.2010 | 13:18
Die Kausalitaet haengt vom Standpunkt der Gruppe hin zu der Handlung ab.
Das heisst wenn sich die Gruppe einig ist das hinsichtlich der Charakter Handlungen ein atmossphaerisches, charakterzentriertes oder dramatisches handeln akzeptiert ist wird keine Belohnung in Form einer Motivation oder Rechtfertigung erwartet.

Dennoch ist es hilfreich wenn es ein Belohnungssystem dafuer gibt da es einerseits die Spielweise unterstuetzt und darueber hinaus fuer Spieler die neu einsteigen eindeutige Flags setzt.
Das heisst wenn es bei Dresden Files "All Guns Blazing" als Aspekt gibt braucht man den Kopf nicht auf den Tisch zu hauen wenn dort ein Spieler mit dem Aspekt in jede Situation aus allen Rohren schiessend reinspringt.

Umgekehrt wird einem Spieler welcher sich eher gamistisch veranlagt sieht ueber das Belohnungssystem ein Indikator gesehen welches nachteiliges Verhalten in welchen Rahmen gewuenscht sowie ein Anreiz es auch als eigene Handlungsoption zu betrachten.


Die Konflikte die auftreten wenn ARS'ler mit jemanden zusammenspielen der ein weniger Konflikt-Loesungs-Orientiertes Spiel im Auge hat helfen denke ich dort recht wenig.
Zumal der Bericht danach klingt als habe zwischen dem Spieler und der Gruppe unausgesprochene Differenzen in Bezug auf das System sowie die Regelanwendung gegeben. [Nachdem Motto: Wenn ihr Powergamer keinen San Check macht handele ich einfach so wie es mir eigentlich richtig erscheint]

Zitat
Entscheidend ist zunächst, dass sich alle Mitwirkenden darüber einig sind, ein dramatisches und spannendes Geschehen erleben und gemeinsam entwickeln zu wollen.
Das werden alle Mitwirkenden wollen. Das Problem sind abweichungen in der Ansicht was Drama, Spannung und Entwicklung ueberhaupt ist.
Fuer die einen ist es spannend in einem Kanal auf grund persoenlichen Versagen mit einer schwierigen Situation konfrontriert zu werden, fuer den anderen zu sehen ob die Vorbereitungen und das effektive handeln tatsaechlich etwas gebracht hat.
In beiden Faellen gibt es einen Konflikt sowie eine Eskalation.

mir waren die Begrifflichkeiten TLFL und Luschen in diesem Zusammenhang gar nicht bekannt...Bei uns heißen Spieler die klare Charakterzüge auspielen (ohne die Metaebene also Die zusammensitzenden Spieler zur Weißglut zu bringen) einfach...Rollenspieler.
Manchmal sind es auch "Die Mein Char Ist Aber So" Nervensaegen wo man das Gefuehl hat das der Spruch nur dazu dient wenig sozial bekoemmliches Verhalten gegenueber der Gruppe/Mitspielern zu "rechtfertigen". [Bzw. glaube ich das TLFL und Luschen dies bezeichnet]
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Pyromancer am 22.11.2010 | 13:21
Hallo,

mir waren die Begrifflichkeiten TLFL und Luschen in diesem Zusammenhang gar nicht bekannt...Bei uns heißen Spieler die klare Charakterzüge auspielen (ohne die Metaebene also Die zusammensitzenden Spieler zur Weißglut zu bringen) einfach...Rollenspieler.

Aber ich habe das wohl falsch verstanden? Und diese Frage ist nicht ironisch gemeint...

Ja, da hast du etwas falsch verstanden. Ein Taschenlampenfallenlasser ist eben gerade nicht jemand, der seinen Charakter konsequent und für die ganze Gruppe unterhaltsam ausspielt; sondern jemand, der die ganze Gruppe frustet, weil er im entscheidenden Moment ohne Not und aus freien Stücken zum Schaden der ganzen Gruppe handelt. Eben jemand, der beim Kampf gegen das fiese Monster im Keller "aus Stimmungsgründen" sagt: "Huch, vor Schreck lass ich die Taschenlampe fallen" und dann die ganze Gruppe im Dunkeln steht und geschnetzelt wird.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Morvar am 22.11.2010 | 13:29
Ahhh,

danke! Dieser Spieler ist allerdings.....ein seltener Anblick in meiner Gruppe....und würde auch schnell wieder flie..ähh gehen.....;-)

Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: alexandro am 22.11.2010 | 13:38
Was Pyro beschreibt ist erstmal nur "Charakter ausspielen": dass dadurch die gesamte Gruppe in den Abgrund gezogen wird (und nicht nur der Charakter selber) mag nicht gewünscht sein, ist aber nichts vewerfliches. Einige würden dass unterhaltsam (weil herausfordernd) finden, wenn sie jetzt einen Kampf im Dunkeln führen müssen, andere nicht.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Morvar am 22.11.2010 | 13:46
Nun ich habe Pyro da anders verstanden....

Ein Spieler der einen Char spielt der ein traumatisches Erlebnis hatte, dass ihm in engen Kelleräumen extreme Probleme bereitet und der Spieler daurafhin einen Willenswurf/Widerstandswurf/was auch immer macht um zu sehen was passiert, macht Charakterspiel.

Ein Spieler der das macht um seine Gruppe zu frusten ist ein Ar...
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.11.2010 | 13:50
@alexandro: Herausforderung ist auch so ein Unwort, das alles und nichts bedeuten kann. Herausforderung im Sinne von Skyrocks ARS-Manifest ist aber in diesem Zusammenhang m.E. ein Irrweg, weil es nicht der Job des Spielers ist, den Herausforderungsgrad für die anderen ohne Not zu erhöhen. In diesem Sinne verstößt der Taschenlampenfallenlasser dann gegen die Aufgabenverteilung in der Gruppe.

Nein, diese Art von "eskalierendem Spiel" hat ihren Platz nur in einer gänzlich wettbewerbsfreien, kooperativen Spielweise, in der die Eskalation als (positiver) Beitrag zur Erreichung des Spielziels begriffen wird, und nicht als Rückschlag.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: El God am 22.11.2010 | 13:53
Das alles sind Sachen, die sich explizit auf Gruppendynamik beziehen. Es kann ja durchaus auch Sachen geben, in denen es schlicht um das Spotlight geht. Grundsätzlich würde ich als SL nicht zwingend die ganze Gruppe bestrafen, wenn ein SC komische Sachen macht. "Bestrafen" ist da vermutlich ohnehin die falsche Reaktion, da sich der Spieler von der Aktion offenbar Spielspaß verspricht und der SL diesen ja nicht mit der Keule zerdreschen muss, nur um zu demonstrieren, wie *doof* doch die Aktion des SCs war.

In der Regel kann man doch annehmen, dass hinter einer offensichtlich dämlichen Aktion irgendeine Überlegung steckt, wie denn SL oder andere Spieler reagieren könnten, um Spielspaß zu generieren.

Anonsten würde ich noch den Gedanken einwerfen, dass ein Taschenlampenfallenlasser im negativen Sinne offenbar versucht, Spotlight abzugreifen - man könnte da auch überdenken, ob sich dieser Spieler im Stich gelassen oder benachteiligt fühlt und gegensteuern.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Tjorne am 22.11.2010 | 13:55
Ich denke, man sollte da unterschieden zwischen dem ERSTELLEN und dem SPIELEN eines Charakters.

Beim ERSTELLEN sollte man darauf achten, dass ein Charakter NÜTZLICH für die Gruppe ist, es sei denn, dies ist ausdrücklich nicht nötig, etwa weil es um Horror und persönliches Drama gehen soll. Im Normalfall kann man aber davon ausgehen, dass Probleme GELÖST werden sollen, wozu Problemlösungsfertigkeiten nötig sind. Des weiteren sollte ein Charakter ZIELE und WERTE (hier moralisch-ethisch gemeint) haben (die am besten zu denen der anderen SCs halbwegs kompatibel sind).

Beim SPIELEN sollte man darauf achten, den Charakter AUF SEINE ZIELE HIN zu spielen, unter Einschränkungen durch seine WERTE und unter Verwendung ALLER seiner FERTIGKEITEN. Effektive bzw. effiziente Vorgehensweisen sollte man nur dann nicht wählen, wenn sie den ZIELEN, WERTEN oder FERTIGKEITEN dieses Charakters nicht entsprechen.

Am Beispiel des Taschenlampenfallenlassers von Pyromancer: Die Taschenlampe fallen zu lassen hilft diesem Charakter nicht, seine ZIELE zu erreichen. Es gibt keine MORALISCHEN GRÜNDE dafür, die Taschenlampe fallen zu lassen. Das Problem ist hier die Interpretation der FERTIGKEITEN. Der Spieler meint, sein Charakter sei so ängstlich, dass er die Lampe fallen lässt. Der SL hat aber keine Wurf auf Taschenlampe-Nicht-Fallenlassen (Mut, Coolness oder sonstwas) gefordert, das heißt, der Spieler interpretiert seinen Charakter FALSCH, wenn nicht eindeutige Absprachen getroffen worden sind, dass solche "Herausforderungen" NICHT vom SL kommen sollen. Ja, das geht: man kann seinen einen Charakter falsch beurteilen, oder besser: man kann die Situation falsch beurteilen, in der sich der Charakter befindet. Der beschriebene Charakter hat eben nicht so viel Angst, dass er die Lampe fallen lassen müsste (durch den SL festgelegt, indem er KEINEN Wurf auf Taschenlampe-Nicht-Fallenlassen gefordert hat).

Andererseits handelt ein ein Spieler, der eine ineffizeinte/ineffektive Vorgehensweise wählt, weil sie seinen WERTEN entspricht, vorbildlich. Er betreibt ROLLENSPIEL.

ZIELE werden üblicherweise nicht zu ineffizientem/ineffektivem Vorgehen führen. Eine Ausnahme ist hier ein Vorgehen, das zwar in Bezug auf die Ziele DIESES Charakters effizient/effektiv ist, in Bezug auf die Ziele der anderen Gruppenmitglieder aber nicht. Hier sollte man bei der Gruppenszuammenstellung darauf achten, dass so etwas nciht allzu häufig vorkommt. Wenn es sich aber doch einmal ergibt, ist auch dies eien gute Gelegenheit für ROLLENSPIEL(TM).

Ineffektives/ineffizientes Vorgehen wegen der FERTIGKEITEN eines Charakters sollte nur stattfinden, wenn der SL Einschränkungen explizit oder implizit vornimmt oder von vornherein klar ist, dass die Interpretation der Schwächen beim einzelnen Spieler liegt. Das Risiko eines Taschenlampenfallenlassers, der die anderen SCs aufhält und behindert und die anderen Spieler NERVT ist hier am größten.


...hmmm das war Zornhau'sch...
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: alexandro am 22.11.2010 | 13:56
Kommt drauf an. In so einer Sitiuation könnte jeder Charakter austicken, unabhängig von traumatischer Vergangenheit (und ein geschaffter Sanity-Wurf bedeutet ja nicht, dass der Charakter keine Angst hat - da hat der Spieler Interpretationshoheit).

Im übrigen halte ich nicht so viel davon, Spielerinitiative (solange sie charakterkonsistent ist) durch Regeln abzuwürgen. Hatte mal die Situation (CoC-Runde) dass der Spieler eine gute Idee hatte wie man vorgehen sollte, aber freiwillig(!) einen Ideen-Wurf abgelegt hat, um zu sehen ob der Charakter auf diesselbe Idee kommt. Natürlich gelang dieser nicht und die Runde war gefrustet.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Tjorne am 22.11.2010 | 14:03
Im übrigen halte ich nicht so viel davon, Spielerinitiative (solange sie charakterkonsistent ist) durch Regeln abzuwürgen. Hatte mal die Situation (CoC-Runde) dass der Spieler eine gute Idee hatte wie man vorgehen sollte, aber freiwillig(!) einen Ideen-Wurf abgelegt hat, um zu sehen ob der Charakter auf diesselbe Idee kommt. Natürlich gelang dieser nicht und die Runde war gefrustet.

Genau das meine ich doch: Der Spieler hätte den Wurf nur ablegen sollen, wenn der SL es auch gefordert hätte. Tut er es, obwohl der SL meint, er weiß es auch ohne Wurf, dann spielt er seinen Charakter FALSCH, das heißt der Situation UNANGEMESSEN.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: El God am 22.11.2010 | 14:06
Na, ich kenne viele Spieler, die es so halten, dass sie das Verhalten ihres Charakters von einem selbstgewählten Würfelwurf abhängig machen, ohne dass ihn der SL einfordern muss. Für das Ausspielen von Nachteilen und Persönlichkeitseigenschaften ist der Spieler verantwortlich: Das ist doch das, was am Rollenspiel Spaß macht, da kann ich mir als SL aber durchaus auch besseres vorstellen, als das mit der Peitsche einzufordern.Ansonsten: Was ist, wenn man als Spieler Scheitern einer Aktion ohne Würfelwurf festlegt? Ist das in deinen Augen schon ein Regelbruch?
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: alexandro am 22.11.2010 | 14:08
Wenn der SL es gefordert hätte wäre es genauso dumm (und für mich ein Grund die Runde zu verlassen) gewesen. Genauso wenn der SL darüber entschieden hätte, ob die Taschenlampe in den Händen des Charakters bleibt.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: ErikErikson am 22.11.2010 | 14:09
Als SL nehm ich auf sowas schlicht Rücksicht. Ich lasse die Konsequenzen dann unangenehm aber nicht richtig übel ausfallen. D.h. das Licht ist zwar aus aber dann kommt halt erstmal ne spannende Szene wie man doch irgendwie weiterkommt (z.B. Taschenlampe im Dunkeln reparieren während man das Monster näherkommen hört) und nicht das Monster frisst alle. Die Spieler können damit signalisieren "jetzt mal bitte etwas Humor und nicht so viel Herausforderung".
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: El God am 22.11.2010 | 14:11
Ja, im Grunde halte ich das für eine vernünftige Lösung.

Edith meint noch: Wenn man sich allerdings bierernstem Rollenspiel verschrieben hat, bei dem es darum geht, Gegner plattzumachen und zu *gewinnen* sieht das vermutlich anders aus. Aber diese Grundannahme würde ich gern ausklammern. In diesem Thread soll es ja darum gehen, wie man es schafft, dass solche Situation Spaß bringen und nicht, warum es abzulehnen ist, solche Situationen zu erspielen.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Hotzenplot am 22.11.2010 | 14:19
Ich seh das so wie Erik, also halb so wild. Allerdings muss das vorher in den Gruppen schon irgendwie abgestimmt sein. Ich würde sowas in der Richtung gerne öfter sehen, aber die Spieler von mir, die am meisten Zeit haben, sind auch die, die die "kewlsten" Charaktere haben wollen und nicht so sehr verlieren können.  :)
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Tjorne am 22.11.2010 | 14:20
Na, ich kenne viele Spieler, die es so halten, dass sie das Verhalten ihres Charakters von einem selbstgewählten Würfelwurf abhängig machen, ohne dass ihn der SL einfordern muss. Für das Ausspielen von Nachteilen und Persönlichkeitseigenschaften ist der Spieler verantwortlich: Das ist doch das, was am Rollenspiel Spaß macht, da kann ich mir als SL aber durchaus auch besseres vorstellen, als das mit der Peitsche einzufordern.Ansonsten: Was ist, wenn man als Spieler Scheitern einer Aktion ohne Würfelwurf festlegt? Ist das in deinen Augen schon ein Regelbruch?


Es hängt natürlich von den Absprachen ab. Wenn die Interpretation der Schwächen Sache der Spieler sein SOLL, dann ist es natürlich in Ordnung. In so einem Fall geht es dann ja meist auch um Horror oder persönliches Drama. Wenn der SL es IMPLIZIT einfordert, also wenn klar ist, dass in solchen Fällen ein Wurf gemacht werden soll, ist es auch in Ordnung (geht also auch ohne Peitsche ;) ). Wenn es hingegen um Problemösung gehen soll, zumindest als EINES der Hauptziele der Runde, dann ist ein vom Spieler initiierter Wurf unangemessen, ebenso wie eine Entschiedung für Scheitern ohne Wurf. Generell: Ausspielen von Schwächen gerne - aber Nachteile für die Runde nur regelkonform oder wenn es ausdrücklich gewünscht ist.


P.S. Ich spiele auch manchmal schwache Charaktere. Die haben auch manchmal keine hochtrabenden Ziele und sehr unterschiedlich ausgeprägte Moralvorstellungen. Sie versuchen aber, die Ziele, die sie haben, mit den ihnene gegebenen Mitteln effektiv und effizient zu erreichen. Als Spieler helfe ich ihnen dabei (und kann mich trotzdem auch über ein Scheitern freuen).
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: El God am 22.11.2010 | 14:23
Zitat
P.S. Ich spiele auch manchmal schwache Charaktere. Die haben auch manchmal keine hochtrabenden Ziele und sehr unterschiedlich ausgeprägte Moralvorstellungen. Sie versuchen aber, die Ziele, die sie haben, mit den ihnene gegebenen Mitteln effektiv und effizient zu erreichen. Als Spieler helfe ich ihnen dabei (und kann mich trotzdem auch über ein Scheitern freuen).

Auf "schwache" Charaktere beziehe ich mich eigentlich nur randmäßig. Auch der strahlende Paladin soll meiner Meinung nach scheitern dürfen, wenn es das Spiel bereichert. Er kann sogar viel schwerwiegender und grandioser scheitern als der Bettler oder der Taxifahrer! Aber dafür muss ihm natürlich eine Bühne bereitgestellt werden, von der man ihn nicht sofort hinunterpfeift, wenn er sich "gehen lässt".
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Oberkampf am 22.11.2010 | 14:30
Eine Sache, die man dabei mitberücksichtigen sollte, ist meiner Meinung nach die Frage, ob Charaktere "normalerweise" Scheitern. In Abenteuern, wo ich weiß, dass die Charaktere egal was sie machen nicht scheitern können, trägt es vielleicht zum Spaßfaktor bei, wenn Charaktere etwas "Dummes" tun - unabhängig ob das jetzt durch die Daten auf dem Charakterblatt gerechtfertigt ist oder nicht. Beispiel eben eine Runde, wo nach Absprache Happy End garantiert und Charaktertod ausgeschlossen ist. In der anderen Situation, wo Charaktere durch Würfelpech oder mangelnde Planung sterben/scheitern können ("herausforderungsorientiert" gespielt wird), ist so eine bewusste Dummheit einfach für den Rest der Runde ärgerlich.

Außerdem kommt es natürlich auf die Dramatik der Situation an. Wenn es hart auf hart kommt, sollten "Helden" ihre Nachteile/Ängste überwinden können. Deswegen finde ich Belohnungsmechanismen für spielerisch eingebrachte Nachteile gut, denn damit kann man dosieren, wann und wie das Scheitern bereichernd ausgespielt wird. Wer keine Nachteile seines Charakters ausspielen will, der muss es nicht, und wer die Ecken und Kanten seines Charakters sichtbar machen möchte, der erhält als Ausgleich Punkte, die in einer kritischen Situation genutzt werden können.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Harlan am 22.11.2010 | 14:54
Ich werfe mal eine zwei Thesen in den Raum: bewusstes Scheitern ist

- undramatisch
Denn Drama hat etwas mit Anstrengung und Scheitern wider Willen zu tun.

- und höchstens komisch.
Denn gewolltes Scheitern gehört zum Slapstick.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Tjorne am 22.11.2010 | 15:14
Im Grunde stimme ich Harlan zu, möchte aber hinzufügen, dass gewolltes Scheitern Konsequenzen haben kann (eventuell auch vorausgesehene Konsequenzen), die dramatisch sind.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Khouni am 22.11.2010 | 15:16
Noch mehr Senf:
Ich finde ja, dass gezielte Eskalation - sei sie vom Spielleiter oder lieber noch von den Spielern ausgehend - das Spiel stark bereichert. Das fängt ja schon damit an, dass die Helden in das Verließ stürmen. ;)
Natürlich muss man dabei das Spielziel im Blick behalten - will ich "gewinnen", stört es vielleicht. Will ich eine "filmartige" Runde spielen, gehört es dazu! Kürzlich hatte ich eine Runde, in der ich einen NSC deutlich zeigen ließ (und es auch sagte), dass er nicht gewillt ist, an seinem jetzigen Aufenthaltsort mit dem SC Informationen auszutauschen. Der Spieler spielte einen groben Haudrauf. Ich ging davon aus, dass er es bemerken würde. Nun ja, der Spieler bemerkte es, forderte aber von sich aus einen Würfelwurf für seinen Charakter, den er dann komplett verpatzt hat. In gerader Linie ging er also auf den Kerl zu und patschte ihm jovial die Schulter. Toll! Daraus ergeben sich für den SL wie auch für die Spieler neue Komplikationen, solche Aktionen werfen Pläne über den Haufen und zwingen alle Seiten zum Umdenken. Für mich als Spielleiter ist das eine Goldgrube, und als Spieler finde ich solche Szenen zum Einen fürchterlich lustig (ja, ich bin leicht zu amüsieren), zum Anderen genieße ich allerdings auch die neuen Bedingungen, das Spiel der Variablen und die Verwirrung.
Ich kann nur noch einmal Indiana Jones erwähnen. Dem passieren auch immer dumme Sachen, und eigentlich macht er immer alles nur noch schlimmer. Trotzdem kann er sich retten, und die Filme sind dadurch viel interessanter, als wenn er direkt pragmatisch und fehlerfrei vorginge.

Eskalation darf halt nicht mit größerem Schaden für die Gruppe gleichgesetzt werden, sondern eher mit einem Neumischen der Karten für alle Parteien. Und als Plotmaschine für den improvisationsfreudigen SL.

Oder so.


EDIT:: Natürlich ist alles von der Absprache der Gruppe abhängig. Theoretisch. Aber wen jucken schon Absprachen?  ~;D
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: ErikErikson am 22.11.2010 | 15:16
Ja, Harlan hat recht es ist immer humorvoll, aber nicht unbedingt Slapstick.  ;D Es gibt auch Drama und Humor kombiniert oder mal Drama und Humor abwechselnd.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Teylen am 22.11.2010 | 15:17
Meist scheitern nicht die Charactere bewusst sondern allenfalls die Spieler.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.11.2010 | 15:25
Denn Drama hat etwas mit Anstrengung und Scheitern wider Willen zu tun.

Der Charakter kann sich ja auch anstrengen. Die Frage ist nur, ob der Widerstand, der den Charakter scheitern lässt, in allen Varianten vom Spielleiter initiiert werden muss, oder ob nicht auch der Spieler oder andere Mitspieler dazu beisteuern können. Der Spieler und der Charakter, das sind ja zwei unterschiedliche Sachen.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Khouni am 22.11.2010 | 15:32
Der Charakter kann sich ja auch anstrengen. Die Frage ist nur, ob der Widerstand, der den Charakter scheitern lässt, in allen Varianten vom Spielleiter initiiert werden muss, oder ob nicht auch der Spieler oder andere Mitspieler dazu beisteuern können. Der Spieler und der Charakter, das sind ja zwei unterschiedliche Sachen.

GROSSES DICKES PLUS EINS!!!!!

Der SL ist nicht die alleinige Plotmaschine! Flags für Spieler können genausogut von ihnen selbst kommen und ein Scheitern beinhalten. Wenn ich will, dass mein Held genau jetzt einen moralischen Konflikt durchmachen muss, oder dass er sich in eine Zwickmühle bringt und ich mehr Spannung möchte, dann sorge ich halt selbst dafür.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: ErikErikson am 22.11.2010 | 15:46
GROSSES DICKES PLUS EINS!!!!!

Der SL ist nicht die alleinige Plotmaschine! Flags für Spieler können genausogut von ihnen selbst kommen und ein Scheitern beinhalten. Wenn ich will, dass mein Held genau jetzt einen moralischen Konflikt durchmachen muss, oder dass er sich in eine Zwickmühle bringt und ich mehr Spannung möchte, dann sorge ich halt selbst dafür.

Das sagt es! ich war nur zu dumm es selber zu formulieren! :d
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Harlan am 22.11.2010 | 15:51
Wenn ich will, dass mein Held genau jetzt einen moralischen Konflikt durchmachen muss, oder dass er sich in eine Zwickmühle bringt und ich mehr Spannung möchte, dann sorge ich halt selbst dafür.

Der Held balanciert mit der geretteten Prinzessin am Abgrund und ... lässt sie fallen.

"Oh, nein! Das hätte ich nicht tun sollen. Bei meiner Ehre!"

Slapstick.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.11.2010 | 15:52
Ach Harlan, so ein Schwachsinn. Davon redet hier keiner.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Khouni am 22.11.2010 | 15:54
Es geht ja nicht nur um physische Aktionen, sondern zB darum, dass ich Charakterspiel auch dahin packe, wo ich nicht gewzungen wäre, es einzubringen. Siehe auch Dolges Paladinsbeispiel. Ich spiele einen Menschen, der von einer Ideologie beseelt ist. Und die kann gegebenenfalls nicht zur Situation passen bzw hier nicht vom SL angedacht sein.



Bei D&D wäre das ein Paladin, der tatsächlich gerecht( , und nicht rassistisch,) urteilen soll. *g*

Komm, Harlan, mach das Thema nicht so herunter. Mir ist die Diskussion wichtig. ;)
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Blizzard am 22.11.2010 | 15:55
Was Pyro beschreibt ist erstmal nur "Charakter ausspielen": dass dadurch die gesamte Gruppe in den Abgrund gezogen wird (und nicht nur der Charakter selber) mag nicht gewünscht sein, ist aber nichts vewerfliches. Einige würden dass unterhaltsam (weil herausfordernd) finden, wenn sie jetzt einen Kampf im Dunkeln führen müssen, andere nicht.
Sehe ich ähnlich. Das was der Spieler da macht, ist nichts anderes, als seinen Charakter zu spielen. Dass ein Charakter aus Angstgründen die -nennen wir es mal- Lichtquelle im finsteren Dungeon aus Furcht fallen lässt ist eine absolut natürliche Handlung, an der es nichts auszusetzen gibt. Dadurch ensteht eine neue Situation, die neue Herausforderungen bietet.

7teSee ist z.B. ein System, in/mit dem es viel Spaß gemacht hat, Charaktere in die Sch. zu reiten oder reiten zu lassen- Hybris sei Dank.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Harlan am 22.11.2010 | 15:59
Das, was gelegentlich als Taschenlampenfallenlassen (TFLF) oder Luschen spielen diffamiert wird, kann, wenn die Gruppe mitzieht, ja für eine ganze Menge Spaß sorgen. Wenn die Spieler ihre Charaktere bewusst in die Scheiße reiten, Fehlentscheidungen treffen lassen, eigentlich ungefährliche Situation gezielt eskalieren, um spannendere Szenen zu generieren - wie nennt man das, mal abseits von den bereits von Zornhau geprägten Kampfbegriffen?

@ Verminaard / Khouni
Schwachsinn? Dass das bewusste Scheitern eine komische Seite hat, ist schon im OP angesprochen worden. Ich habe es nur zugespitzt.

Zusätzliche Spannung entsteht durch das bewusste Scheitern allenfalls für die anderen Spieler, ähnlich wie im pvp-Modus.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: ErikErikson am 22.11.2010 | 16:02
Man kann sich ja auch selber ein Problem machen und dann sehen wie man wieder rauskommt. Soll im echten lenen häufiger mal vorkommen.  ;)
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Pyromancer am 22.11.2010 | 16:02
Die Praxis sieht eben so aus, dass dieses Verhalten in vielen, vielen Fällen zu Frust bei den Mitspielern führt - weil die z.B. den eigenen Charakter, der jetzt tot ist, gerne weitergespielt hätten. Oder weil sie die ernste, spannende Situation nicht durch eine Slapsticknummer ins lächerliche ziehen wollen.

Klar, mit der richtigen Gruppe, wenn es vorher abgesprochen ist, wenn der betreffende Spieler das notwendige Fingerspitzengefühl dafür hat, es im richtigen Moment zu machen, wenn man dieses obskure Indie-Spiel spielt, in dem es nur darum geht, sich in die Scheiße zu reiten, jaddajaddajadda...
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: El God am 22.11.2010 | 16:04
Harlan: Es geht um Spielspaß, nicht um große Brüller.

Pyromancer: Es geht mir hauptsächlich um Aktionen, die nicht die ganze Gruppe in die Scheiße reiten.

Hängt euch nicht an Extrembeispielen auf, diskutiert konstruktiv oder verlasst den Thread.  8]
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Teylen am 22.11.2010 | 16:08
Ich glaube nicht das es in mehr als weniger Faellen zu Frust fuehrt.
Es ist doch ganz einfach zunaechst mal die Frage ob man sich geeignigt hat was fuer ein System und Setting man unter welcher Praemisse man spielt. Hat man das getan, stellt sich das Problem nicht mehr.

Haette bei dem Beispiel mit der Chuthulu Runde jemand zuvor die Zaehne auseinander bekommen das man nicht plant nach der Pegasus Auslegung / Praemisse zu spielen, haette waere man nachher in kein TLFL Problem gelaufen.


Desweiteren ist es m.E. nicht so das ein Spielerseitige Handlung die zum bewussten Versagen des Charakters fuehrt zwangslaeufig oder auch nur regelmaessig zu einer erheiternden Situation fuehrt.
Zumindest habe ich es in dem Kontext noch nicht erlebt.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Humpty Dumpty am 22.11.2010 | 16:11
Das ist eine der Konfliktlinien zwischen Erzähl- und Taktikspiel. Wenn man hart nach Regeln und herausforderungsorientiert (um mir mal die zugehörige Sprache zueigen zu machen) spielen möchte, hat bewusste Eskalation nur sehr eingeschränkt Raum und wird in den meisten Fällen wohl mehr als lächerlich-dämliche angesehen. In den meisten D&D- oder SW-Runden ist sowas schlicht über.

Im Erzählspiel hingegen mag es unter Umständen sehr sinnvoll sein, wenn auch die Spieler dramaturgisch orientierte Handlungen in das Spiel einbauen. Dazu gehört aber eine Menge Fingerspitzengefühl. Vermi fasst das schon ziemlich gut zusammen. Wer aber meint, dass Taschenlampenfallenlasser im Rollenspiel generell Fehl am Platz sind, ist entweder ein ignoranter Depp oder ein Troll.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: El God am 22.11.2010 | 16:13
So, genug gewettert, back to topic.

Reite deinen Charakter in die Scheiße - aber richtig!

Wäre schön, wenn wir unter diesem Motto mal ein paar Vorschläge sammeln können, die eben keinen Gruppenfrust auslösen.

Mein erster Gedanke: Reite deinen Charakter so in die Scheiße, dass ein anderer SC ihm helfen kann - schon habt ihr beide eine interessante Szene und Charakterinteraktion.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: ErikErikson am 22.11.2010 | 16:13
Ne, Widerspruch. Ich spiele eigentlich am liebsten nur Herrausforderungsorientiert. In dem Sinne, das eine Herrausforderung überwunden wird. Aber woher die kommt, ob vom SL, von mir oder von anderen Spielern, das ist mir egal. Sie wird ja eh wieder von allen gemeinsam aufgegriffen, da find ich das Jacke wie Hose.  
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Teylen am 22.11.2010 | 16:15
Es wird doch gar nicht gesagt das TLFL, LUSCHEN oder auch "Mein Charakter ist so" Spieler generell Fehl am Platz waeren sondern nur das sie stoeren wenn sich ihre Spielweise gegen die Spielweise, Spielspass oder Spielerwartungen der gesamten Gruppe richten. Man muss da doch nicht mehr radikalisieren als ist.

Nun und das hat imho nicht mal etwas mit der Frage G, N oder S zu tun.
Man kann auch wunderbar bei zwei Erzaehlorientierten Runden aufgrund charakterzentrierter ggf. Personen oder Gruppenbezogen suboptimaler Aktionen aneinander gerarten.

Mein erster Gedanke: Reite deinen Charakter so in die Scheiße, dass ein anderer SC ihm helfen kann - schon habt ihr beide eine interessante Szene und Charakterinteraktion.
Naja und dann hilft der andere SC nicht weil der Spieler keine Lust hat die Ego Nummer durch Babysitting zu belohnen [vielleicht ist ihm der andere Char auch egal | vielleicht will der Char ja auch tatsaechlich sterben] schon hat man eine zerschossene Szene und persoenlichen Stress.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: El God am 22.11.2010 | 16:18
Zitat
Naja und dann hilft der andere SC nicht weil der Spieler keine Lust hat die Ego Nummer durch Babysitting zu belohnen [vielleicht ist ihm der andere Char auch egal | vielleicht will der Char ja auch tatsaechlich sterben] schon hat man eine zerschossene Szene und persoenlichen Stress.

Oh Mann. Mit euch ist auch kein Blumentopf zu gewinnen.  :-X
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Fredi der Elch am 22.11.2010 | 16:21
Der Taschenlampenfallenlasser war ja ein Mitspieler in einer Con-Runde CoC, in der Settembrini und einige andere ARS-Gesinnte dabei waren. D.h. da war einer, der „den Horror ausspielen“ wollte, und die anderen wollten „das Abenteuer lösen“.
Eine viel deutlichere Beschreibung kann es eigentlich nicht geben. Wenn alle Spieler dieselbe Agenda haben (nennt es CA oder sonstwie), dann klappt das auch mit dem TLFL. Wenn ein Abenteuerlöser (nennt ihn Gamist oder sonstwie) dabei ist, wird der sich verarscht vorkommen. Also wäre meine Lösung (wie immer): man sollte mal drüber reden, wer was von Spiel will. Sonst kommen so Posts wie die von Settembrini raus und das will ja nun wirklich niemand. ;)
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Teylen am 22.11.2010 | 16:22
Oh Mann. Mit euch ist auch kein Blumentopf zu gewinnen.  :-X
Hum, das Problem ist doch eher das es in verschiedenen Gruppen eben nicht gewuenscht wird.
Ohne das die nun schlechtes oder gar kein Rollenspiel spielen wollen und da ist imho der einzige Vorschlag um Gruppenfrust zu vermeiden jener das angesprochen wird das man absichtliches Versagen nicht cool findet oder in welchen Rahmen.

Ich mein es macht doch keinen gluecklich wenn ein Spieler seinen Charakter mit dem Ziel "kuemmert euch um mich" zu boden gehen laesst, aber die anderen Spieler den dramatischen Fokus auf gaenzlich anderen Punkten sehen und damit nicht gluecklich werden,..


Ps: Ansonsten haette ich gerne nach der Ausarbeitung "Wie ich ARS'lern TLFL'er verkaufe" direkt eine "Wie ich jeden dazu bekomme mindestens ein White Wolf RPG zu spielen" :D
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: El God am 22.11.2010 | 16:30
Zitat
Wie ich ARS'lern TLFL'er verkaufe

 wtf?

Nein, darum soll es gar nicht gehen! Gruppen, die sowas nicht möchten, sollen doch nicht "bekehrt" werden. Ich will doch nur eine kleine Ideensammlung und ein paar Rezepte, wie man aus sowas eine anständige Szene bastelt. Das habe ich von Anfang an geschrieben - ich habe Verständnis dafür, dass es Gruppen gibt, die das nicht wollen, das wurde immer wieder eingeworfen.

Das ist zur Kenntnis genommen

Jetzt soll es bitte wieder um konstruktive Beiträge gehen.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Teylen am 22.11.2010 | 16:37
In wie weit muss man daraus noch Szenen basteln?
Wenn man eine Gruppe hat in der Konsens darueber herrscht das es in Ordnung geht wird sich das Spielgeschehen doch organisch aufgrund der Handlung weiter entwickeln.

Das heisst auf den veraenderten Umgebungsfaktor wie z.B. die Helligkeit wird eingegangen in dem man es als Versteck nutzt oder die Lichtquelle durch eine alternative kompensiert.
Mit dem verunsicherten Charaktere wird gesprochen oder wenn er in Problemen steckt ihm entsprechend geholfen. Wofuer es eine entsprechende Bereitschaft benoetigt auf Hilfe einzugehen - ist nicht immer da.
Wenn der Charaktere aggressiv handelt wird er gegebenfalls angegriffen oder eventuell auch umgebracht.
War es eine Slapstick Aktion wird vielleicht OT darueber gelacht und versucht es IT zu ueberbieten.

Ich sehe in der Hinsicht nur keine Moeglichkeit festzulegen das in einem allgemeinen Szenario diese oder jene Reaktion die beste waere.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Nin am 22.11.2010 | 16:41
Zitat
Reite deinen Charakter in die Scheiße - aber richtig!

Wäre schön, wenn wir unter diesem Motto mal ein paar Vorschläge sammeln können, die eben keinen Gruppenfrust auslösen.


Mir ist zwar nicht ganz klar, was mit "Scheiße" alles gemeint ist, aber als erstes denke ich da an einen provozierten Konflikt, der erst mal nur ein Problem für diesen Charakter darstellt.

Beispielsweise in einem Modern Setting einen nervösen Charakter mit wenig Selbstvertrauen, der beim heimlichen Ausspähen erwischt wird. In seiner Nervosität verplappert er dann möglicherweise auch noch ein paar Details warum er wen beschattet.
So was in der Art?
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Harlan am 22.11.2010 | 16:42
Naja und dann hilft der andere SC nicht weil der Spieler keine Lust hat die Ego Nummer durch Babysitting zu belohnen [vielleicht ist ihm der andere Char auch egal | vielleicht will der Char ja auch tatsaechlich sterben] schon hat man eine zerschossene Szene und persoenlichen Stress.

... oder es erwischt jetzt SC Nr. 3 tödlich, weil Nr. 2 damit beschäftigt war, Nr. 1 aus dem vom Spieler gewollten Schlamassel zu helfen und dafür seinen Posten verlassen hat.

Ich weiß, Du hattest Dein Beispiel schon beerdigt, aber ich will darauf hinaus, dass es auch auf Kosten der Mitspieler gehen kann, wenn ein Spieler mit seinem lustvollen Scheitern Aufmerksamkeit einfordert. Das ist natürlich kein grundsätzliches Problem, für eine Gruppe mit TLFL-Agenda, kann man aber vielleicht für weiter Beispiele berücksichtigen.

Weniger zu dem Stichwort: "Charaktere scheitern lassen", sondern zu "bewusste Eskalation" fallen mir jede Menge Beispiel aus dem Bereich player vs player ein. Solche Eskalation kann sowohl verdeckt ("ich verstecke die Batterien der TL"), als auch offen ("ich blende Dich mit meiner TL") erfolgen und sorgt fast immer für Drama. Denn einer der beiden Betroffenen wird in diesem Konflikt den Kürzeren ziehen, und für die Gruppe steht auch meistens einiges auf dem Spiel.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Tjorne am 22.11.2010 | 16:47
Entweder die Gruppe will es, oder sie will es nicht, oder sie hat sich nicht klar dafür oder dagegen entschieden (und das kann oder will man nicht ändern).

Will die Gruppe keine TLFL, beut man keine solchen Situationen ein, alles klar.

Will die Gruppe charakterbezogene THE ANGST/Dramatik oder so, dann ist eine TLFL Situation schlicht als Drama zu spielen. Da braucht man keine besonderen Situationen zu konstruieren; sobald jemand eine Gelegenheit dafür sieht, macht er die Szene zur TLFL Situation. Welche Gelegenheiten das sind, hängt dann stark von den Charakteren ab.

Hat sich die Gruppe nicht klar entschieden, dann ist meiner Erfahrung nach der Problemlösungsaspekt zumindest einer der wichtigeren Aspekte. Dann sollten TLFL vermieden werden, denn die Wahrscheinlichkeit, dass man damit mindestens einen anderen Spieler nervt, ist ziemlich hoch.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Zornhau am 22.11.2010 | 17:39
Es wird doch gar nicht gesagt das TLFL, LUSCHEN oder auch "Mein Charakter ist so" Spieler generell Fehl am Platz waeren sondern nur das sie stoeren wenn sich ihre Spielweise gegen die Spielweise, Spielspass oder Spielerwartungen der gesamten Gruppe richten.
Da aber Taschenlampenfallenlasser, LUSCHEN-Spieler und "Mein Charakter ist halt so"-Spieler eben leider IMMER die Spielweise, die Spielerwartungen und - vor allem - den Spielspaß der anderen Mitspieler STÖREN, sind sie auch IMMER FEHL AM PLATZE.

Diese obigen Begriffe kennzeichnen einen "Rollenspiel-Hooligan". Das Interesse liegt bei all diesen Arten von Spielern NICHT und zwar NIE am gemeinsamen Spiel, sondern nur am "parasitären Ausnutzen" der anderen Spieler ausschließlich für das Durchsetzen der eigenen Interessen.

Das Spielen von schwachen Charakteren, von tragischen Helden, von Charakteren, die ständig mehr und mehr Komplikationen aufhäufen ist völlig UNABHÄNGIG und ein ANDERES THEMA als das Thema SPIELSTÖRER!

LUSCHEN-Spieler, Taschenlampenfallenlasser, Mein-Charakter-macht-Euch-alles-kaputt-Spieler sind eben IMMER SPIELSTÖRER.


Das Ausspielen von Komplikationen erzeugenden Charakterzügen, das Scheitern bei Handlungen oder Konflikten, und vor allem das - egal ob bewußte oder nicht bewußte - Treffen folgenreicher Fehlentscheidungen ist normales Rollenspiel, da es NICHT auf das STÖREN der anderen Mitspieler abzielt.

Dieses Komplikationen erzeugende Spielen kann von manchen Regeln gefördert oder belohnt werden, muß aber nicht.

Man kann auch ohne regeltechnisch verankerte "Kompensation" für eine bewußte Fehlentscheidung z.B. einfach mal ein RISIKO eingehen, auch wenn man weiß, daß man regeltechnisch mit diesem Charakter geringe Erfolgsaussichten hat. Man kann, auch gerne aus Neugier des Spielers(!), einfach mal die einem interessanter erscheinende Abzweigung im Dungeon wählen, auch wenn man weiß, daß dort mit viel schwierigeren Gegnern zu rechnen ist.

Nicht alle Komplikationen, die von Spielern initiiert werden, müssen nämlich "dramaturgisch motiviert" sein!

Also eben nicht "Weil es so viel spannender wird", "Weil es so viel tragischer wäre", sondern "mal sehen, ob ich das schaffe", "mal sehen, was hinter der nächsten Biegung liegt", "mal schauen, ob ich damit durchkomme".

NEUGIER und ein wenig DAS GLÜCK/SCHICKSAL HERAUSFORDERN sind hier die Motivationen des Spielers. Nicht die Absicht die Dramaturgie des Gespielten ändern zu wollen.

Was ist aber mit Bereichen im Spiel, welche klar von den gemeinsam verwendeten Regeln abgedeckt sind, bei denen jemand aber seinen Charakter bewußt scheitern lassen möchte?

Gibt es einen Regelmechanismus, der eine Handlung oder einen Konflikt auf bestimmte Weise abwickeln läßt, und der bei ähnlichen Handlungen und Konflikten laut Regeln anzuwenden ist, dann MUSS auch in diesem Falle des gewünschten bewußten Scheiterns NACH DEN REGELN gespielt werden.

Tut man das nicht, dann BESCHEISST man - sich und die anderen Mitspieler!

Spielt man das Fahrer-Ass des Fluchtwagens der SCs, der genial gut Fahren kann, und ist die Situation in einer Verfolgung durch die Polizei so, daß man den Polizeiwagen gleich entkommen würde, meint aber der Spieler, es wäre doch "viel spannender", wenn der Wagen nun in ein Hindernis rast, dann ist das möglichweise erst einmal ein SPIELSTÖRER. Könnte gut sein. Denn er versaut ja den anderen Mitspielern, deren SCs im Fluchtwagen sitzen, deren Spielspaß.
Aber EGAL ob Spielstörer oder Charakter mit in Spielwerten festgehaltener Suizid-Neigung - Es WIRD nach den Regeln gespielt! Das Fahrer-Ass MUSS also mit seinen durchaus ansehnlichen Spielwerten in die Abwicklung der passenden Regelmechanik einsteigen.
Und ein mögliches Resultat kann hier sein, daß es eben NICHT so kommt, wie der SPIELER es will.

Das ist ja auch beim WUNSCH des Spielers BEWUSST mit einer Handlung ERFOLG zu haben, so.

Will jemand eine Handlung mit seinem SC erfolgreich ausführen, und sieht das Regelwerk dafür Mechanismen vor, dann kann es immer sein, daß er TROTZ SPIELERWILLENS damit scheitert. (Manche Systeme haben dazu Spieler-Resourcen, die eine Wiederholung des Wurfes oder eine Aufwertung des Ergebnisses ermöglichen - um eben mehr Nachdruck des Spieler-WILLENS einbringen zu lassen.)

Will jemand eine Handlung mit seinem SC NICHT-erfolgreich ausführen, und sieht das Regelwerk dafür Mechanismen vor, dann kann es immer sein, daß er trotz bewußtem Willens zum Scheitern die Handlung dennoch erfolgreich ausführt. Er ist mit dem SCHEITERN nicht erfolgreich gewesen. (Auch hier bieten manche Systeme Spieler-Resourcen an, die den Spieler-Willen stärker einbringen lassen.)

Spielt man nach den Regeln, dann akzeptiert man auch die von den Regeln vorgesehene MÖGLICHKEIT des SCHEITERNS GEGEN DEN SPIELERWILLEN.
- Oder man spielt OHNE Regeln und Handlungen und Konflikte lösen sich IMMER nach vollster Umsetzung des Spielerwillens auf. (- Oder man BESCHEISST. Aber das ist dann KEIN SPIEL mehr.)


Die AKZEPTANZ des gewollten Scheiterns und gewollter Fehlentscheidungen durch die Mitspieler hängt  stark von der Plausibilität der Charakterdarstellung durch den Spieler des scheiternden Charakters ab.


Hat der Spieler seinen Charakter in ähnlichen Szenen schon ähnlich handeln lassen. Ist somit das aktuelle Scheitern oder die aktuelle Fehlentscheidung PLAUSIBEL, oder nicht?

Wenn das Fahrer-Ass "einfach mal so" den Wagen auf gerader Strecke gegen einen Baum fahren läßt, dann ist das NICHT plausibel. Wenn der unsichere,  ältliche Fahrer in einer nur leicht unübersichtlichen Situation den Wagen an die Hausecke fährt, dann schon eher.

Hat also der Charakter eine "Historie von Fehlentscheidungen oder Fehlschlägen", dann ist ein erneuter Fehlschlag plausibler als wenn der Charakter eine Historie glänzender Erfolge hat. Dieser wird dann auch nur bei glaubwürdigem Risiko glaubwürdig genug scheitern.

Und hier kann man sich einerseits auf Spielwerte (Nachteile, Handicaps, usw.) beziehen, die im Charakter das Scheitern in bestimmten Situationen anlegen und es plausibel machen. Oder in Regelsystemen, die keine derartigen Charakterzüge explizit erfassen, durch das konsequente Spielen des Charakters auch in minderkritischen Situationen als "gehandicapt".

Beispiel:
Man kann auch in Labyrinth Lord, wo es keine Handicaps für die Charaktere gibt, einen trunksüchtigen Krieger spielen. Der läßt sich immer wieder volllaufen und pennt dann weg. Und WEIL man das schon im sicheren Umfeld ein paar Mal so dargestellt hat, ist es auch KEIN Problem, wenn man mitten in einem Wildnisabenteuer entscheidet (mangels Regelmechanismus für Suchterkrankungen entweder per Ad-Hoc-Regel vom Spielleiter noch zu bestätigen oder einfach so zugelassen), daß der Charakter bei seiner Nachtwache soviel harten Fusel weggezogen hat, daß er eingepennt ist. Die Konsequenzen des Einschlafens auf Wache legt hier aber nicht der Spieler fest, sondern sie sind für den Spieler (wie den Charakter) nicht absehbar. Es könnte also sein, daß am nächsten Morgen einer der Kumpane aufwacht und den Schlafenden mit einem Fußtritt weckt und sich beschwert, daß er das Feuer hat ausgehen lassen. Oder am nächsten Morgen fehlen die Pferde samt eines großen Teils der Ausrüstung. Der Spieler hat hier seinen Charakter als unzuverlässig wegen seiner Sucht dargestellt (wird dafür auch Bonus-EP bekommen) und die Gruppe weiß jetzt, WIE ERNST das Suchtproblem dieses Kriegers ist und daß er nicht nur in jeder Kneipe "über den Durst" trinkt, sondern ständig.

Im obigen Beispiel war einer aufmerksamen Gruppe ein solches Versagen des Krieger-Charakters zu erwarten. Es war also plausibel.

Wäre es hingegen der niemals schlafend anzutreffende Elfen-Charakter gewesen, der sich bisher auch nie anderweitig betrunken hatte, den man morgens besoffen auf Wache eingeschlafen entdeckt hätte, dann wäre das weit weniger plausibel gewesen.

Das Ausspielen von charakterlichen Schwächen (die nicht unbedingt in Spielwerten notiert sein müssen) unterliegt den üblichen Erwartungen nach Plausibilität. - Diese kann durch Regelmechanik und Spielwerte und - vor allem - durch achtsames Spielen des Charakters gewahrt bleiben.

Unachtsames Spiel im Sinne von "ich drücke meinen Willen allen anderen Mitspielern auf, egal was die Regeln oder die Spielweltglaubwürdigkeit sagen" ist Spielstörung. Das sind die LUSCHEN-Spieler.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Khouni am 22.11.2010 | 18:10
Zitat
Unachtsames Spiel im Sinne von "ich drücke meinen Willen allen anderen Mitspielern auf, egal was die Regeln oder die Spielweltglaubwürdigkeit sagen" ist Spielstörung. Das sind die LUSCHEN-Spieler.
Die meisten von den Befürwortern genannten Beispiele bezogen sich übrigens sehr stark auf aus der Spielweltglaubwürdigkeit hergeleitete Bereiche und durchaus plausibel. Ich lasse die Taschenlampe fallen? Mein Gott, ich spiele einen Büroangestellten, der gerade mit einem Zombie/Blutbeschmiertem Serienmörder/Alien konfrontiert wird! Alles Andere wäre ja noch unplausibler. ;)
Und dass das immer das Spiel stören soll, halte ich für gewagt. In meinen Gruppen macht das ALLEN Spaß! Und es ist LAUT! Und bunt! Und toll!
Wir hatten sogar Situationen, in denen sich die Spieler abgesprochen haben - komm, lass uns dies und das tun, das wird herrlich!
Zornhaule, nicht immer draufhauen. Du hast hier häufig gelesen, dass viele Gruppen solche Situationen lustig finden. Also bitte, mache diese nicht herunter. :)

Bewusste Eskalation... Die mexikanische Pattsituation ist das Mittel der Wahl!

Ansonsten... Wenn man den Spielern die Beschreibung und die Auswirkungen ihrer verkappten (,wenn auch SL-gewollten,) Würfe überlässt, sind sie meistens fieser als jeder SL. Zählt das noch zu deiner Definition, Dolge?

Um meinen SL zu dem Thema zu zitieren:
Zitat
Ich erinnere mich an eine Szene in einer WoD Runde wo der Char einer Spielerin so aufgebaut war dass sie sehr pazifistisch war und Angst vor GEwalt hatte. Als der Char dazu gezwungen war mit einer Schusswaffe zu feuern um sich zu wehren, kauerte sie in der Ecke, wande den Blick ab, schloss die Augen, schrie und schoß...
..ihrem Verlobten (kein SC) eine ganze Salve in den Rücken, was den Charakter für immer verändert hat. Sie wollte das so haben, und ich finde sowas klasse.

Das ist kein Luschenspiel, das sind grandiose Momente!

Oder auch noch einmal der Ritter, der wegen seines Ehrgefühles in einen hoffnungslosen Kampf zieht, sich den Räubern in den Weg stellt, obwohl es besser wäre, mit ihnen zu kooperieren. Entweder die anderen SC retten den armen Irren, oder sie bringen sich in Sicherheit. Klar kann man sagen, dass das "Sabotage" der Runde wäre. Man kann aber ebenso sagen, dass dadurch die Situation erst filmreif wurde.

Auch ein klassisches Beispiel: Der Charakter betrinkt sich hemmungslos, mit allen Folgen. :) Regeltechnisch absolut nicht notwendig, aber in einem Barbarenfilm oder generell niederem Sword & Sorcery doch sicherlich nicht fehl am Platze.


Wie wäre es mit guten Beispielen für Situationen, wie sich die Gruppe gezielt selbst "Schwierigkeiten" macht? Also gezielt einen Auftag vermasselt - auch wenn die Charaktere das natürlich nicht wollen. ;)

Oder mit Beispielen, wie man sich durch ein gezieltes Versagen mehr neue Handlungsmöglichkeiten eröffnet?


Wie steht ihr in diesem Zusammenhang mit der Möglichkeit, die Spieler sich direkt selbst Hindernisse, aber auch mögliche Vorteile in den Weg zu legen? Was weiß ich, etwas in der Art von "Ich gebe einen Benny dafür aus, dass der Stein über uns verdammt locker ist!".
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Humpty Dumpty am 22.11.2010 | 18:15
Die meisten von den Befürwortern genannten Beispiele bezogen sich übrigens sehr stark auf aus der Spielweltglaubwürdigkeit hergeleitete Bereiche.
Und dass das immer das Spiel stören soll, halte ich für gewagt. In meinen Gruppen macht das ALLEN Spaß! Und es ist LAUT! Und bunt! Und toll!
Wir hatten sogar Situationen, in denen sich die Spieler abgesprochen haben - komm, lass uns dies und das tun, das wird herrlich!
Zornhaule, nicht immer draufhauen. Du hast hier häufig gelesen, dass viele Gruppen solche Situationen lustig finden. Also bitte, mache diese nicht herunter. :)
Ich stehe ebenfalls einmal mehr ratlos vor dem Gezeter. Das geht erstens weitgehend am Thema vorbei, ist zweitens inhaltlich Mumpitz, da voller unhaltbarer Annahmen/Unterstellungen, und drittens in einem Ton verfasst, den ich in einer Diskussion abstoßend finde.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Bad Horse am 22.11.2010 | 18:18
Wie steht ihr in diesem Zusammenhang mit der Möglichkeit, die Spieler sich direkt selbst Hindernisse, aber auch mögliche Vorteile in den Weg zu legen? Was weiß ich, etwas in der Art von "Ich gebe einen Benny dafür aus, dass der Stein über uns verdammt lecker ist!".

Der Stein ist lecker?  :D Hmm....

Bei Fate könntest du mit einem Assessment feststellen, dass der Stein lecker ist, oder per Skill check auf eine passende Fertigkeit dem Stein über euch den Aspekt "Besonders lecker" geben. Das kann dann zu eurem Vorteil sein, weil der verfolgende Steinbeißer lieber den leckeren Stein frisst, aber auch zu eurem Nachteil, weil der Vertraute des Magiers nicht mehr von dem Stein weg will.  ;)

In dem System ist es ohnehin so gedacht, dass du deine Aspekte so wählst, dass sie dir sowohl Vorteile bringen als auch zum Hindernis werden können.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Tjorne am 22.11.2010 | 18:19
Oder auch noch einmal der Ritter, der wegen seines Ehrgefühles in einen hoffnungslosen Kampf zieht, sich den Räubern in den Weg stellt, obwohl es besser wäre, mit ihnen zu kooperieren. Entweder die anderen SC retten den armen Irren, oder sie bringen sich in Sicherheit. Klar kann man sagen, dass das "Sabotage" der Runde wäre. Man kann aber ebenso sagen, dass dadurch die Situation erst filmreif wurde.

Das ist eine Frage der WERTE des Charakters. Das ist SPANNEND! Hier geht es eben nicht darum, ob der Charakter etwas KANN, sondern darum, ob er es WILL. Natürlich darf in unter solche Umständenn das objektiv schlechtere gewählt werden.

Problematisch sind nur Situationen, in denen ein SC nach den Regeln etwas kann, der Spieler ihn aber versagen lässt, sein Können also als kleiner darstellt, als es regeltechnisch sein sollte. Wenn die regeltechnische Seite nicht eindeutig ist, muss man mit Plausibilität arbeiten (wie in Zornhaus Alkoholbeispiel), wobei hier natürlich leicht Grauzonen auftreten können. Generell gilt: Wenn der SPIELER den Charakter zurückhält, ist das nur in Ordnung, wenn das ausdrücklich gewollt ist. Wenn der CHARAKTER sich SELBST zurückhält oder etwas objektiv nicht KANN, ist das völlig in Ordnung.


@lockerer/leckerer Stein:

Das kommt auf das System an. Mit SW-Bennies würde ich das nicht zulassen. Mit SIFRP-Schicksalspunkten schon.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.11.2010 | 18:23
Unbenommen bleibt natürlich, dass die meisten klassischen Systeme diese Art von "kreativem Scheitern" nicht vorsehen und erst recht nicht belohnen. Da ist der Hinweis auf FATE Points, Drama Points & Co. schon nicht verkehrt. Ich habe aber oft Spieler erlebt, die es auch in klassischen Systemen ohne mechanischen Anreiz praktiziert haben, was von den anderen Mitspielern durchaus wertgeschätzt wurde.

Selbstverständlich ist nicht jedes Scheitern gleich interessant. Das gilt für frei gewähltes Scheitern genauso wie für ausgewürfeltes Scheitern. Auch umgekehrt kann ein Drama Point zur rechten Zeit dafür sorgen, dass man eben nicht durch einen schlechten Wurf zurück geworfen wird, wenn es gerade einfach nur nervig wäre. Oder man würfelt in solchen Situationen erst gar nicht. In allen Varianten aber brauchen Spieler und/oder SL das richtige Gespür dafür, was gerade passend ist. Wer dieses Gespür besitzt, ist eben (für diesen Spielstil) ein guter Spieler (tm) bzw. ein guter SL (tm).

Beliebig und wahllos an den banalsten Dingen zu scheitern, ist in der Tat bestenfalls Slapstick, aber das ist hier wohl nicht der Punkt. Wir reden hier ja schließlich nicht über DSA3. ;D
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Khouni am 22.11.2010 | 18:29
Ach ja, es sollte ein l_o_ckerer Stein sein. Das kommt davon, wenn ich auf leeren Magen schreibe. ~;D

Eng verbunden mit dem gewollten Scheitern ist der freiwillige Charaktertod. Ich lasse meinen Helden lieber in einem selbtgewähltem, großartigem Knall verenden. Sprich, ihn im Duell mit dem bösen Zwillingsbruder (mit Ziegenbart und Monokel!) den Todesstoß empfangen lassen etc.

Oder ich signalisisiere meinem Spielleiter damit, dass mein "Orten"-Zauber nicht funktioniert, dass irgendetwas Mächtiges diesen Zauber blockieren muss, quasi als Plotbeitrag. :)
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Merlin Emrys am 22.11.2010 | 18:53
Zunächst einmal: Ich gehe (wie, vermute ich, Dolge auch) davon aus, daß man Rollenspiel vernünftig, gemeinschaftstauglich und konstruktiv miteinander spielt. Dann ist "Bäh, ich helf' Dir aber nicht." schlicht keine Option, genausowenig wie der Spielleiter in einem solchen Moment jemand bei draufgehen lassen wird. Das hat nichts mit Spielregeln zu tun, sondern mit minimalen Grundkenntnissen sozialen Verhaltens. Wenn ein Mitspieler grad' mal ein "Spotlight" braucht, was fehlt mir denn, wenn ich's ihm gönne? Ich werde meins schon bekommen - und je weniger ich jetzt darauf beharre, desto mehr werden die anderen dann, wenn ich meinen Moment haben möchte, bereit sein, zu meinen Gunsten mitzuziehen. So, wie ich jetzt mitziehe und assistiere, statt zu blocken. Wir sind doch beim Spiel und nicht auf der Flucht - oder gar im Kampf! Solche Dinge lernen schon die kleinsten Kinder: Wer auf die andern achtet und sich als hilfsbereit und konstruktiv erweist, der bekommt Unterstützung. Wer blockt, der wird geblockt. Wer immer auf sein Recht pocht, bekommt nichts geschenkt. Wer freigiebig ist, dem gönnt man gerne etwas. Das ist beim Rollenspiel genauso wahr wie überall anders.

Daher mein Vorschlag, um mal wieder zum konstruktiven Teil des Fadens zu kommen (ich komme später hoffentlich noch auf mehr):
Reite deinen Charakter in die Scheiße - aber richtig!
Wenn in der Charaktergenerierung Schwächen vorgesehen sind, bieten die u.U. einen geeigneten Anhaltspunkt. Wie erwähnt, gehe ich von einer vernünftigen, gemeinschaftstauglichen und konstruktiven Spielweise aller Anwesenden aus, was ein überzogenes Verhalten plausiblerweise ausschließen sollte, also jetzt bitte kein "Mein Charakter ist aber so"-Geheule. Ja, der Charakter ist so konzipiert, daß bestimmte Dinge ihm passieren können, weil er so ist, und wenn die Leute miteinander spielen, ist das auch überhaupt kein Problem.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: ErikErikson am 22.11.2010 | 18:57
Hm, erinnere ich mich jetzt falsch, oder wird die Praxis inzwischen günstiger betrachtet als beim letzten TLFL Thread?
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Pyromancer am 22.11.2010 | 19:02
Zunächst einmal: Ich gehe (wie, vermute ich, Dolge auch) davon aus, daß man Rollenspiel vernünftig, gemeinschaftstauglich und konstruktiv miteinander spielt.
Selbstbild vs. Fremdbild, oder: Nicht jeder, der sich selbst für vernünftig, gemeinschaftstauglich und konstruktiv hält ist es in Wirklichkeit auch.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Teylen am 22.11.2010 | 19:02
@Zornhau:
Ich glaube du widersprichst dem Zitat von mir das du in deinem Beitrag anfuehrst nichtmal :D
Sondern nimmst nur mehr Text um es zu umschreiben ^^

[..] daß man Rollenspiel vernünftig, gemeinschaftstauglich und konstruktiv miteinander spielt. Dann ist "Bäh, ich helf' Dir aber nicht." schlicht keine Option, genausowenig wie der Spielleiter in einem solchen Moment jemand bei draufgehen lassen wird. Das hat nichts mit Spielregeln zu tun, sondern mit minimalen Grundkenntnissen sozialen Verhaltens.
Das ist doch keine andere Haltung als bei ZH.
Weil ob man es nun asozial findet das man nicht hilft oder ob man es asozial findet das man sich die Hand abhackt um andere zum helfen zu zwingen gibt sich doch nichts.
Da muss man doch nicht gleich dem anderen schreiben das er kein vernuenftiges Rollenspiel spielt.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Merlin Emrys am 22.11.2010 | 19:03
@ Erik: Könnte das daran liegen, daß der Threadersteller eine positive Herangehensweise explizit wünscht und damit mal Beiträge hervorlockt, die sonst eh vergeudete Liebesmüh' wären?

Und noch zwei weitere Nachträge:
Wie steht ihr in diesem Zusammenhang mit der Möglichkeit, die Spieler sich direkt selbst Hindernisse, aber auch mögliche Vorteile in den Weg zu legen? Was weiß ich, etwas in der Art von "Ich gebe einen Benny dafür aus, dass der Stein über uns verdammt locker ist!".
Wenn Bennies dafür gezahlt werden, würde ich einmal schnell nachprüfen, ob die Regeln das (bei positivst-möglicher Auslegung) zulassen. Nur wenn sie ausdrücklich sagen, daß das nicht geht, hätte ich wohl Einwände. Naja, manchmal auch dann nicht. In allen anderen Fällen würde ich das Beste daraus zu machen versuchen, was mir möglich ist - weil ich sowas gut finde und unbedingt unterstützen möchte.
Auch ohne Bennies übrigens. Wenn ein Spieler kreativ mit seiner Umgebung umgeht, bereichert das in meinen Augen das Spiel. Was weiter dazu zu sagen ist, findet man weiter oben in den Beiträgen von Lord Verminaard.

Weil ob man es nun asozial findet das man nicht hilft... gibt sich doch nichts.
Helfen gehört zu den üblicherweise als "sozial" und "gemeinschaftsfördernd" eingestuften Verhaltensweisen; "nicht helfen" ist insofern in bezug auf Gemeinschaftsförderlichkeit nicht gleich zu werten wie "sich hilfreich verhalten". D.h. aus der soweit ich weiß üblichen Abgrenzung von "gruppentauglichem" Verhalten gegenüber seinem Gegenteil "gibt es sich etwas". Dasselbe trifft für "konstruktiv" zu, insofern als das gemeinsame Weitergestalten auf Basis eines "Vorschlags" üblicherweise wohl als  "konstruktiver" eingeordnet werden dürfte als das bewußte Blockieren. Es ist nämlich sehr wohl möglich, über eine blinde "Annahme" hinaus zumindest, solange man im üblichen Sprachgebrauch bleibt, sogar quasi-quantitative Aussagen über das Maß an Hilfsbereitschaft, Gruppentauglichkeit und Konstruktuvität im Umgang miteinander zu treffen.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Teylen am 22.11.2010 | 19:10
Helfen gehört zu den üblicherweise als "sozial" und "gemeinschaftsfördernd" eingestuften Verhaltensweisen;
Sich mutwillig, absichtlich, unnoetig selbst verletzen um Hilfe zu erzwingen wird ueblicherweise als asoziale, egozentrierte Verhaltensweise eingestuft die auf eine Persoenlichkeitsstoerung zurueckzufuehren ist welche ganz und gar nicht gemeinschafts- oder gruppentauglich ist.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Merlin Emrys am 22.11.2010 | 19:14
Sich mutwillig, absichtlich, unnoetig selbst verletzen um Hilfe zu erzwingen wird ueblicherweise als asoziale, egozentrierte Verhaltensweise eingestuft die auf eine Persoenlichkeitsstoerung zurueckzufuehren ist welche ganz und gar nicht gemeinschafts- oder gruppentauglich ist.
Dazu steht doch hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,63589.msg1232290.html#msg1232290) schon alles Notwendige. (Und der Beitrag ist doch noch nicht mal vier Stunden alt...)
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Teylen am 22.11.2010 | 19:16
Dazu steht doch hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,63589.msg1232290.html#msg1232290) schon alles Notwendige.
Nein, da in ausgerechnet diesem Beitrag steht zudem Thema ueberhaupt gar nichts.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Merlin Emrys am 22.11.2010 | 19:30
Aha?
Dann also nochmal in der Version des Nachhilfelehrers:
-> Vorgegeben sei, daß ein Charakter im Rollenspiel durch eine Entscheidung des Spielers in eine Situation gerät, in der er Hilfe braucht.
-> Wir sehen: Der Spieler entscheidet.
-> Seine Entscheidung ist eine "Selbstverletzung", wenn man davon ausgeht, daß es sein eigenes Spielvergnügen schmälert, diese Entscheidung so zu treffen. Ich habe hoffentlich ausreichend dargelegt, daß ich diese Voannahme nicht teile, sondern vom Gegenteil ausgehe. Der Spieler verletzt sich also nicht selbst, indem er so entscheidet.
-> Wir sehen: Der Charakter gerät in Probleme.
-> Der Charakter hat diese Probleme jedoch nicht gewählt, die Wahl lag ja (wie erwähnt) beim Spieler.
-> Der Charakter verletzt sich also nicht willentlich selbst, sondern allenfalls erzwungenermaßen, wenn überhaupt; weder von einer Selbstverletzung noch von einer Verletzung überhaupt ist zwingend auszugehen, sondern nur und ausschließlich von einer Lage, in der der erwähnte Charakter Hilfe braucht.
-> Niemand verletzt sich demzufolge selbst, wenn der Spieler entscheidet, daß sein Chrakter in eine Situation gerät, in der er Hilfe braucht, denn beim Spieler fehlt die Verletzung, beim Charakter das "sich selbst".

Wie also Lord Verminaard schon sehr zutreffend und auf das Thema bezogen festgestellt hat, sind "[d]er Spieler und der Charakter... ja zwei unterschiedliche Sachen". (Okay, rein formal muß ich natürlich in einem Detail widersprechen, insofern der Spieler selbstredend keine Sache ist, aber ich glaube, das können wir auf sich beruhen lassen, oder?)  Wenn man sich das bewußt macht, das also der Charakter "sich ja auch anstrengen" und dennoch gemäß der Entscheidung des Spielers scheitern und in eine hilfsbedürftige Lage geraten kann, erübrigen sich Deine Theorien zur Selbstverletzung. Es verletzt sich niemand selbst, allenfalls "verletzt" der Spieler seinen Charakter, was ich als eine im Rahmen des Rollenspiels durchaus vertretbare Handlung betrachte.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 22.11.2010 | 19:30
Da aber Taschenlampenfallenlasser, LUSCHEN-Spieler und "Mein Charakter ist halt so"-Spieler eben leider IMMER die Spielweise, die Spielerwartungen und - vor allem - den Spielspaß der anderen Mitspieler STÖREN, sind sie auch IMMER FEHL AM PLATZE.

Wurden die denn richtig kommuniziert?
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Teylen am 22.11.2010 | 19:53
Dann also nochmal in der Version des Nachhilfelehrers
Setzen, Sechs, und dauerhaft disqualifiziert.

Zitat
Vorgegeben sei, daß ein Charakter im Rollenspiel durch eine Entscheidung des Spielers in eine Situation gerät, in der er Hilfe braucht.
Falsch. Am Grundlegenden Verstaendnis bereits gescheitert.
Gegeben ist:
Der Charakter geraet im Rollenspiel im in eine Nachteilige Situation.
Er befindet sich durch eine bewusste negative Entscheidung des Spielers in der Situation.

Der Charakter ist keine Person.
Das heisst der Charakter vollfuehrt keine Handlung, der einzig handelnde ist der Spieler.
Der Spieler hat sich entschieden den Charakter in eine Position zu bringen welche suggeriert das er Hilfe braucht. Wissentlich, ohne Not, einfach so. Das heisst der Spieler hat die Position seines Charakters verletzt.

Du gehst nun hin und entbloedest dich zu der Aussage das:
"[..], sondern mit minimalen Grundkenntnissen sozialen Verhaltens"
Die Verpflichtung besteht dem Charakter zu helfen.

Da Charaktere keine Personen sind richtet sich die Verpflichtung an die Spieler. Welche auch die einzigen Personen sind die ein RPG "vernünftig, gemeinschaftstauglich und konstruktiv miteinander spielen" koennen.
Und sorry das ist kompletter Bloedsinn.

Weil den Spielern aus der mutwilligen Selbst Verletzung der Spielfigur des anderen Spielers keine Verpflichtung erwachsen kann diese zu heilen.

Wenn ich mein Auto gegen die Wand einer Werkstatt fahre, absichtlich. Kann ich aus der Handlung der Leute in der Werkstatt keine Verpflichtung konstruieren meinen Wagen zu reparieren. Nicht einmals das sie mir ihre Werkzeuge leihe. Geschweige denn das sie dafuer die Reperaturen die ihnen etwas bringen sein lassen.
Die Forderung waere nicht sozial oder gemeinschaftlich.
Erst recht nicht wenn in der Werkstatt Autos meiner Freunde regulaer repariert werden.

Zitat
Wie also Lord Verminaard schon sehr zutreffend und auf das Thema bezogen festgestellt hat, sind "[d]er Spieler und der Charakter... ja zwei unterschiedliche Sachen".

Etwas das du offenbar nicht gebacken bekommst.

[Es geht mir btw um den Schrott den du dazu behauptet hast das eine Verpflichtung bestuende TLFL und LUSCHEN toll zu finden, sie zu unterstuezen und ihnen zu helfen wo es nur geht]
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Pyromancer am 22.11.2010 | 20:01
(Komplette Szene ohne Würfelwurf)
Die SCs klettern einen steilen Berg hinauf.
Spieler 1: "Ich rutsche aus und schlittere den Hang hinunter, auf den bodenlosen Abgrund zu. Unser Rucksack mit der ganzen wertvollen Ausrüstung fällt hinunter, aber ich kann mich gerade noch mit einer Hand an der Kante festhalten. Es kann nur noch Sekunden dauern, bis ich ganz abrutsche... welch spannende, dramatische Situation!"
Spieler 2: "Ich bin vor Schreck wie versteinert!"
Spieler 1: "Ich rutsche ab! Hilfe!"
Spieler 2: "Ich kann keinen Finger rühren!"
Spieler 1: "..."
Spieler 2: "..."
SL: "Bist du endlich abgerutscht?"
Spieler 2: "Ist doch auch viel dramatischer für meinen Char, wie er jetzt mit dem Verlust umgeht."
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Humpty Dumpty am 22.11.2010 | 20:19
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: ErikErikson am 22.11.2010 | 20:24
Es ist halt wieder die alte Actor/Authors Stance Geschichte. Zum X.ten mal.

Und Pyro vergisst das wenn einer Gestaltungsrechte haben, alle Gestaltungsrechte haben und das ganze Zeug wieder ausgleichen können.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Crimson King am 22.11.2010 | 20:29
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was ist anders als sonst?
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Pyromancer am 22.11.2010 | 20:31
Und Pyro vergisst das wenn einer Gestaltungsrechte haben, alle Gestaltungsrechte haben und das ganze Zeug wieder ausgleichen können.

Was ist denn in der von mir skizzierten Szene falsch gelaufen? Ist überhaupt etwas falsch gelaufen?
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Humpty Dumpty am 22.11.2010 | 20:35
Was ist denn in der von mir skizzierten Szene falsch gelaufen? Ist überhaupt etwas falsch gelaufen?
Meinst Du das eigentlich so halb ernst und willst uns den Umstand, dass es situative Faktoren bei der Bewertung von Handlungsweisen zu berücksichtigen gilt, durch einen didaktisch wertvollen Ausritt mitteilen? Oder machst Du Dich nur ein bisschen lustig? Erschließt sich mir nicht. Du bist doch sonst oft ein Licht am Ende des Tunnels, quasi eine Art Bastion vor dem Wahnsinn. Aber manchmal verstehe ich Dich einfach nicht.

Was ist anders als sonst?
Ich fand die Diskussionskultur eine zeitlang wirklich toll hier, aber seit einigen Tagen gehts wieder daneben. Das ist zumindest mein Eindruck, ich mag mich täuschen.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Teylen am 22.11.2010 | 20:38
(Komplette Szene ohne Würfelwurf)
Die SCs klettern einen steilen Berg hinauf.
Spieler 1: "Ich rutsche aus und schlittere den Hang hinunter, auf den bodenlosen Abgrund zu. Unser Rucksack mit der ganzen wertvollen Ausrüstung fällt hinunter, aber ich kann mich gerade noch mit einer Hand an der Kante festhalten. Es kann nur noch Sekunden dauern, bis ich ganz abrutsche... welch spannende, dramatische Situation!"
Spieler 2: "Ich bin vor Schreck wie versteinert!"
Spieler 1: "Ich rutsche ab! Hilfe!"
Spieler 2: "Ich kann keinen Finger rühren!"
Spieler 1: "..."
Spieler 2: "..."
SL: "Bist du endlich abgerutscht?"
Spieler 2: "Ist doch auch viel dramatischer für meinen Char, wie er jetzt mit dem Verlust umgeht."
Spieler 1: "Ich greife die Kante besser, schaffe es mit viel Mühe und <Beschreibung> mich wieder hoch zu ziehen und gucke zu Bergsteiger X rüber. 'Verdammt! Ich hätte drauf gehen können und schlepp hier dein ganzes Zeug mit! Vielleicht sollte ich ja deinen Teil vom Balast abwerfen.."
usw usf
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Bad Horse am 22.11.2010 | 20:53
Zusammenfassend kristalliert sich für mich heraus, dass der Einsatz von bewusstem Scheitern extrem von Situation und Gruppe abhängt.

Dass man das bewusste Scheitern zur Auflockerung und als Slapstick benutzen kann, ist vermutlich klar und sicherlich ein völlig legitimes Mittel.

Aber wie ist es, wenn man damit Probleme / Issues / Nachteile seines Charakters herausstellen will? Wie der besoffen eingeschlafene Krieger in Zornhaus Beispiel?
In dieser Richtung, in der es ja nicht um "luschtig, luschtig", sondern um persönliches Drama geht (der Charakter will ja eigentlich nicht einschlafen, aber der Spieler findet es passend, die Schwäche seines Charakters in dieser Situation anzuspielen) geht, ist Konsistenz natürlich überaus wichtig. Ich glaube, gerade in diesem Zusammenhang ist es wichtig, dass die anderen Spieler nachvollziehen können, warum der Charakter so handelt, auch wenn ihre Charaktere das vielleicht nicht wissen. Ein rein willkürliches Versagen macht - denke ich - wesentlich weniger Spaß als eines, das durch Hintergrund und Persönlichkeit des Charakters gegeben ist.

Das funktioniert aber alles nicht, wenn der SL nicht mitspielt und den Charakter, der da versagt, eiskalt aufs Abstellgleis schubst. Natürlich sollte das absichtliche, charaktergerechte Versagen negative Konsequenzen haben, aber es sollte den Charakter nicht knallhart umbringen oder sonstwie ausschalten.

In diesem Zusammenhang hat der SL des TLFLs auch völlig versagt: Die Taschenlampe hätte nicht ausgehen müssen, als sie herunterfiel. Dann hätte der Rest der Gruppe den Kampf auch wahrscheinlich überlebt, und das Fallenlassen der Lampe wäre tatsächlich nur ein Feature gewesen - und nicht der Grund für einen TPK.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Pyromancer am 22.11.2010 | 20:56
Wir sind ja nach langer, harter Diskussion zu der Erkenntnis gekommen, dass es "gutes Rollenspiel" ist, wenn alle ihren Spaß dran haben, und "böses Taschenlampen-Fallenlassen", wenn es die anderen Spieler frustriert. Und es hängt eh immer von der Gruppe, dem Individuum, den Begleitumständen und dem Gruppenvertrag ab. Das ist doch Konsens, da gibt's doch nichts mehr dazu zu sagen, oder?

Aber um nochmal auf die Ausgangsfragen zurückzukommen:
Und: Wie sind eure Erfahrungen damit? Welche Voraussetzungen müssen stimmen, damit das funktionieren kann und nicht wie beim definitionsgemäß miesen TLFL nur Frust produziert?
In meiner laufenden "Sturm über Mokattam"-Kampagen ist ein Spieler, der die Nachteile seiner Charaktere sehr enthusiastisch und manchmal auch selbstmörderisch ausspielt. Das produziert bisher keinen Frust, sondern ist im Allgemeinen eine Quell stetiger Erheiterung. Bisher ging durch solche Aktionen aber immer nur der Charakter des betreffenden Spielers drauf, die Nachteile für die übrige Gruppe waren immer erträglich (wobei sie da das dicke Ende auch gerade einzuholen beginnt).

Zitat
Muss im Gruppenvertrag "geschrieben" stehen, dass solche Situation vom SL nicht genutzt werden dürfen, die SCs in die Pfanne zu hauen?
Ein "in die Scheiße reiten" ohne, dass es hinterher negative Konsequenzen hat wäre ja kein "in die Scheiße reiten" mehr, oder? Von daher: Die Spielwelt reagiert bei mir auf die Handlungen der SCs, und wenn ein SC - für die ganze Gruppe sprechend - aus Großkotzigkeit es sich mit einem potentiellen Verbündeten verscherzt, dann fällt der halt erst einmal weg, und die ganze Gruppe hat die Konsequenzen zu tragen. Aber die Szene war lustig, alle hatten ihren Spaß, und der Endkampf wird halt härter.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.11.2010 | 21:08
Ich denke nicht nur Paul Czege ist der Meinung, dass es in der Regel nicht rockt, wenn ein Spieler in einem gegebenen Konflikt beide Seiten verkörpert. Das ist ein Hamsterrad, Rollenspiel lebt ja von der gegenseitigen Befruchtung, und Konflikte sind da eines der effektivsten Werkzeuge, gerade im dramaturgischen Spiel. D.h. wenn ein Spieler seinen Charakter absichtlich versagen lässt, mag das ein interessanter Spielzug sein, aber nur deshalb, weil jemand anders entsprechenden Druck ausübt, dem der Spieler dann eben (ggf. ohne dazu gezwungen zu sein) nachgibt. Das ist die interaktive Komponente. Push/Pull, und so.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Crimson King am 22.11.2010 | 21:12
Ich persönlich halte absichtliches Scheitern einfacher Handlungen in kritischen Situationen, also das klassische TLFL, nahezu immer für Bockmist und einen Spielspaßkiller. Das Sich-in-die-Scheiße-reiten durch konsequentes Ausspielen der Motivationen eines facettenreichen und plausiblen Charakters (einen Psychopathen zu spielen, der die Gruppe nachts im Schlaf meuchelt, ist auch unter Verweis auf "mein Charakter ist halt so" eine reine Arschloch-Nummer) kann eine echte Bereicherung für das Spiel sein, wenn bei den Spielern, insbesondere beim SL, der mit der Aktion des Spielers umgehen muss, ein gutes Vertrauensverhältnis und ähnliches Verständnis für Drama besteht.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Merlin Emrys am 22.11.2010 | 21:15
Es geht mir btw um den Schrott den du dazu behauptet hast das eine Verpflichtung bestuende TLFL und LUSCHEN toll zu finden, sie zu unterstuezen und ihnen zu helfen wo es nur geht
Ach, deshalb... Dennoch: Nö, auch da sitzt Du einem Mißverständnis auf. Ich habe gesagt, daß ich davon ausgehe, daß es gruppentauglich und konstruktiv ist, so zu spielen, daß es gar nicht erst zum Taschenlampen-Fallenlassen kommen muß, und die negative Bewertung von Mitspielern unterbleiben kann. Eine Verpflichtung zu solchem Spiel läßt sich daraus bekanntlich nicht ableiten. Du kannst Dich also jetzt wieder einkriegen.

Und wie wäre es jetzt damit, mal wieder auf die Bitte des Threaderstellers einzugehen (http://tanelorn.net/index.php/topic,63589.msg1232339.html#msg1232339) und weiterbringende Beispiele zu bringen?
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: ErikErikson am 22.11.2010 | 21:40
Ich erinnere mich, ich hab mal nen Piraten gespielt. Der war dann auf nem Schiff und es kam raus, das in ner hafenstadt ne Menge Gold zu holen ist. Mein Pirat war sehr goldgierig (DSA), außerdem dumm. Er hat dann mit dem Kapitän des Schiffes gestritten, das sie doch das Gold holen sollen, Kapitän war dagegen. Als Spieler wusste ich das des TLFL war, aber ich fand das der Char so reagieren würde, und ich fand auch doe daraus entstehende Szene sehr cool. Der SL ist aber nicht auf die Szenenvorlage eingegangen, und hat uns knallhart die Unterstützung des kapitäns entzogen, die eigentlich vorgesehen war, dadurch wurde das AB viel schwerer. Wir haben dann sogar noch versucht die Szene weiterzuspinnen, indem wir den Kapitän verzaubern wollten, uns entschuldigen usw., aber der SL hat eben rein die Spielwelt simuliert und der Metaaspekt, eine interessante Szene zu erschaffen, hat ihn nicht interessiert. Der Kapitän war viel zu mächtig, als das wir gegen den irgendwas reissen hätten können. ich als SL hätte dagegen das Machtlevel des Kapitäns so angepasst, das sich eine Herrausforderung ergibt.

Hat mich genervt. Es hängt halt ganz davon ab, was du willst. Ich kann am Ende nur sagen, es wäre besser gewesen sich vorher abzusprechen, wie man eigentlich spielen will.  

Faktisch war das Ziel vom SL eine Spielwelt so darzustellen, wie sie definiert ist. Der Kapi war da halt ein paar Größenklassen zu hoch für uns. Meine war es, eine Herausforderung zu erschaffen und gleichzeitig die Möglichkeit zu erspielen, an das Gold heranzukommen. Ich hätte auch den Überfall auf die Stadt extrem gern gespielt. Und ich hätte auch die Szenen dann gespielt, die sich aus dem möglichen Reichtum ergeben hätten. Weil ich auf die ganze Piratenszenen total abfahre, und ich dachte, jetzt auf dem Meer wird das bedient.

Es ist eine Frage des Spielstils, vor allem inwiefern ich Spielern Einfluss auf die Spielgestaltung gebe. Denn ein TLFL wird die Lampe immer aus einem bestimmten Grund fallen lassen. Etwa weil er findet, das Szenen im Dunkel jetzt "cool" wären. Und wenn die anderen SC das nicht wollen, dann holen sie sich eben ne neue Lampe aus der Tasche. (Auch)Deshalb finde ich Player Empowerment cool.

Nochmal, der TLFL lässt die Lampe nicht fallen, um irgendwen zu ärgern. Es sei denn, er ist ein Idiot. Villeicht könnte man ihn einfach mal fragen, warum er das tut, dan bekommt man meistens ne Antwort.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: El God am 23.11.2010 | 07:33
Und wie wäre es jetzt damit, mal wieder auf die Bitte des Threaderstellers einzugehen (http://tanelorn.net/index.php/topic,63589.msg1232339.html#msg1232339) und weiterbringende Beispiele zu bringen?

Ach egal. Ich habe den Thread schon aufgegeben.
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: Teylen am 23.11.2010 | 08:40
Und wie wäre es jetzt damit, mal wieder auf die Bitte des Threaderstellers einzugehen (http://tanelorn.net/index.php/topic,63589.msg1232339.html#msg1232339) und weiterbringende Beispiele zu bringen?
Hab ich gemacht, brachte leider nix ausser mehr oder weniger freundliche "anmache".  ::)
Titel: Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
Beitrag von: El God am 23.11.2010 | 09:50
Hm, erinnere ich mich jetzt falsch, oder wird die Praxis inzwischen günstiger betrachtet als beim letzten TLFL Thread?

TLFL ist per Definition schlecht. Eine vom Spieler gewünschte Aktion, die ein Scheitern seines Charakters in welchem Bezug auch immer darstellt, welche zur Zerstörung von Spielspaß führt.

Mein "in die Scheiße reiten" ist per Definition gut, um es vom TLFL abzugrenzen, weswegen ich auch fragte, woran man solche Szenen unterscheiden (bezüglich IDSR/TLFL) kann. Insgesamt kamen in diesem Thread einige ganz gute Gedanken, die ich nochmal grob versuche zusammenzufassen, damit sie nicht im Geblöke derer, die den Unterschied zwischen gutem und bösem Scheitern nicht anerkennen wollen, untergehen. Einige davon sind Ausschlusskriterien, andere sind positiv formulierte Voraussetzungen

In die Scheiße reiten ist immer dann prima wenn:
- es nicht völlig willkürlich geschieht und der Situation angemessen ist (Plausibilität muss gewahrt bleiben)
- vom Gruppenvertrag her klar ist, dass sowas im Rollenspiel geschehen darf
- keine Regeln direkt gebrochen werden
- das Regelwerk Mechanismen anbietet, die eine solche Aktion unterstützen, erklären helfen oder sogar belohnen
- der Schaden für den Rest der Gruppe minimal gehalten wird
- Absprachen sind erlaubt ("Ich reite meinen Charakter jetzt in die Scheiße!" - "Och nööö" - "Nein? Na gut, dann eben später."| "Ich lasse es jetzt krachen und eskaliere die Situation!" - "Na endlich tut mal einer was!")
- Slapstick sollte sich je nach Ernsthaftigkeit der Gruppe in Grenzen halten
- der Spielleiter das als konstruktiven Beitrag zum Spiel bewertet und die Gruppe nicht für solche Aktionen "bestraft" - wenn alle Spieler Spaß an so einer Aktion haben, sollte er zweimal überlegen, ob er sie mittels "Force" unterbindet

Ansonsten noch eine Anmerkung zum Regeln brechen: Soweit ich weiß, steht in keinem Regelwerk, das ich kenne, dass eine Probe notwendig wird, wenn ein Spieler eine Aktion beschreibt und seinen Charakter dabei scheitern lässt. Wenn der SL dennoch eine Probe fordert, versucht er böswillig interpretiert dem Spieler die Aktion kaputtzumachen und positiv betrachtet, zu kommunizieren, dass derartige Vorgehensweisen nicht erwünscht sind. In der Regel wird in etwa so formuliert: Ist nicht klar, ob eine vom Spieler beschriebene Aktion Erfolg hat oder gilt es, herauszufinden, wie gut eine Aktion im Detail geklappt hat, ist eine Probe zu würfeln. Steht außer Frage, ob ein Erfolg vorliegt oder nicht, muss man die Würfel nicht bemühen. In diesem Kontext würde ich mir als SL sehr genau überlegen, wann ich einen vom Spieler erzählten Misserfolg durch Würfelwurf zu negieren versuche.

Ich hoffe, dieser Abschluss bringt niemanden auf die Barrikaden, ich habe ja explizit hervorgehoben und werde nicht müde zu betonen, dass manche Spielstile so eine Spielweise eher nicht gebrauchen können. Ich hatte mir eigentlich mehr und vor allem konkretere Ideen erhofft, aber sowas ist vermutlich im Brainstorming besser aufgehoben. Wer noch ganz konkrete Ideen hat oder sich hier trotz konstruktiven Beitrags nicht wiederfindet, kann sich gern per PM melden, ich versuche nachträglich noch so viel wie möglich hier festzuhalten. Wer nur meckern will, darf mir auch gern eine PM senden, sollte aber nicht mit einer Antwort rechnen.

Danke.

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