Bevor jemand anderes damit anfängt:
Fate ist doch gar kein richtiges Rollenspiel! Das hat ja nichtmal anständige Würfel! Und gar kein Setting!
Als jemand der noch kein Fatealist ist, würde ich mich mal über eine angepinnte Übersicht freuen, mit den verschiedenen Fate Systemen und auch Versionen... oder erfüllt das schon der Link Thread?
Und gar kein Setting!
Und gar kein Setting!
Nein, sogar sieben.. (wenn ich mich nicht verzählt habe)Dresden Files
Edit: ich hatte mich verzählt ;)
Ist in Strands of Fate auch ein Setting?
Ich kann mir aber nicht vorstellen, das Du da Probleme hast,Glaub's mal lieber.
Also weil es Dir und Deinem Freundeskreis nicht gefällt, spielt es auch sonst keiner... schlüssig argumentiert.Hast Du heute Deine Lesebrille nicht auf oder möchtest einfach nur persönliche Angriffe loswerden und ein wenig Herumprovozieren?
Meine Einschätzung ist, daß es sich NICHT WEGEN des bei DFRPG verwendeten FATE-Systems so gut verkauft, sondern TROTZ. [...] Was meint Ihr?Das könnte natürlich sein, lustige Beobachtung. In meinem Bekanntenkreis ist es aber wirklich genau andersherum: die Leute sind wahnsinnig heiß auf FATE und die Runden ploppen nur so zu allen möglichen Themen aus dem Boden. Dass zusätzlich zum Hype-System FATE mit den Dresden Files auch noch ein absolutes Hype-Setting erschienen ist, könnte unserem Lieblingshobby mal wieder einen echten Kick geben, bestehende Runden revitalisieren und neue Spieler rekrutieren.
...aber so aktiv habe ich noch nie daran gearbeitet ein RPG dann auch zu spielen.Ja, das stimmt. Bei mir war DresdenFiles da auch so eine Art Katalysator. Ich hatte SotC schon seit Erscheinen vor einigen Jahren im Schrank stehen, damals auch gelesen und das System für sehr cool befunden. Allerdings reizte mich da das Setting nicht so, und da ich keine Lust hatte, das System für ein anderes Setting anzupassen, ist es halt ungespielt in den Schrank gewandert. Mit DF kam dann aber endlich auch ein Setting, das ich bespielen will, somit hat das gesamte Paket bei mir Klick gemacht.
Ich sehe FATE momentan als das System, dass sich fast uneingeschränkt zu meinem Lieblngssystem entwickeln könnte. Gerade für Spieler, die stark in Richtung erzählerischem Rollenspiel gehen, hat FATE eine Menge Potential.
Ich sehe FATE momentan als das System, dass sich fast uneingeschränkt zu meinem Lieblngssystem entwickeln könnte. Gerade für Spieler, die stark in Richtung erzählerischem Rollenspiel gehen, hat FATE eine Menge Potential.
Ich bin gerade mit DFRPG nicht ganz so glücklich und schiele deshalb ein bisschen Richtung PDQ#... das zugegebenermaßen auch spannend klingt. Zumindest was das System angeht, bin ja nicht so ein Mantel&Degen-Fan. ;)
bin ja nicht so ein Mantel&Degen-Fan. ;)
Ich versuche gerade TAFKAKB zu überreden, eine FATE / Fading Suns-Runde zu starten. Hilf mir doch mal! ;D
Ich versuche gerade TAFKAKB zu überreden, eine FATE / Fading Suns-Runde zu starten. Hilf mir doch mal! ;DHmmmmmmmmmm......
zieht alle ins Rhein-Main Gebiet
Echte Fans kaufen das Spiel zum Buch auch ohne die Absicht es zu spielen.
Hmmmmmmmmmm......
Also ich muss ja gestehen, dass ich schon seit geraumer Zeit darüber nachdenke, eine FATE3-Konvertierung für FS zu schreiben. Aber ich hab einfach zu wenig Zeit ;)
Wenn Madame Li Halan mal eine Runde FATE Fading Suns auf dem GROSSEN anbieten und mich mitspielen lassen würde, ließe ich mich breitschlagen, das im Anschluss vorzubereiten >;DOkay. Dann notiere ich mal meine erste Runde für das Sommertreffen 2011 ;)
Hmmmmmmmmmm......Macht Fading Suns 3. Edition einfach offiziell zu einem Fate-Produkt, dann MUSST du die Zeit haben. ;D
Also ich muss ja gestehen, dass ich schon seit geraumer Zeit darüber nachdenke, eine FATE3-Konvertierung für FS zu schreiben. Aber ich hab einfach zu wenig Zeit ;)
Dann notiere ich mal meine erste Runde für das Sommertreffen 2011 ;)
Ui, sehe ich da meine erste Teilnahme an einem :T:-Treffen nahen?Aber hallo! Unbedingt
Okay. Dann notiere ich mal meine erste Runde für das Sommertreffen 2011 ;)Aaargh... dabei schaffe ich es doch im Winter ENDLICH mal wieder zu nem GROSSEN. Obs im Sommer was wird, steht noch in den Sternen, seufz. Aber das ist echt ein Ansporn ;D
EDITEDIT: Wasn PDQ#? Mein Google Fu ist zu schwach. Hab davon noch nie gehört.
EDIT: Aaargh... dabei schaffe ich es doch im Winter ENDLICH mal wieder zu nem GROSSEN. Obs im Sommer was wird, steht noch in den Sternen, seufz. Aber das ist echt ein Ansporn ;DJa, sorry, aber ich bin dieses Treffen halt schon ausgebucht, rundentechnisch...
EDITEDIT: Wasn PDQ#? Mein Google Fu ist zu schwach. Hab davon noch nie gehört.Such mal nach Swashbucklers of the Seven Skies, pdq ist das dazugehörige System.
Ja, sorry, aber ich bin dieses Treffen halt schon ausgebucht, rundentechnisch...kk, wie gesagt: ist ein echter Ansporn, es zum Sommertreffen zu schaffen!
Such mal nach Swashbucklers of the Seven Skies, pdq ist das dazugehörige System.Danke für den Hinweis. Das probiere ich am 11.12. aus. Praktisch :D
Danke für den Hinweis. Das probiere ich am 11.12. aus. Praktisch :DKannst ja dann gleich mal einen Spielbericht schreiben ;)
Kannst ja dann gleich mal einen Spielbericht schreiben ;)Versprochen. Vielleicht übernimmt das aber auch Herr King Crimson, der leitet nämlich.
Versprochen. Vielleicht übernimmt das aber auch Herr King Crimson, der leitet nämlich.
Je nachdem werden wir 2 Runden parallel laufen haben. Aber ich hatte schon vermutet, dass Du nicht in meiner Runde mitspielst.??? Ups, da war ich noch nicht komplett auf dem Laufenden. Muss mal eben nachschauen. Ich unterwerfe mich bei der Spieleraufteilung gerne dem Diktat der allmächtigen Spielleiter und würde mich freuen, auch unter Ihnen, werter Meister Laivindil, mit Leib, Herz und Seele als Spieler dienen zu dürfen ~;D
Ich unterwerfe mich bei der Spieleraufteilung gerne dem Diktat der allmächtigen Spielleiter und würde mich freuen, auch unter Ihnen, werter Meister Laivindil, mit Leib, Herz und Seele als Spieler dienen zu dürfenAch, die gute alte DSA-Schule - so muss es sein! ~;D
Ich unterwerfe mich bei der Spieleraufteilung gerne dem Diktat der allmächtigen Spielleiter
Okay. Dann notiere ich mal meine erste Runde für das Sommertreffen 2011 ;)
Parallel frage ich mich ein bisschen themenbezogener, ob und wann Zusatzmaterial zu den Dresden Files herauskommt. Ein cooles Abenteuer sowie eine Stadt als Setting fänd ich WIRKLICH reizvoll. Und die Leute von Evil Hat sollten durch die Verkäufe ja durchaus einen Ansporn zu Erweiterungen verspüren. Ich bin sehr gespannt, welchen Weg sie dabei einschlagen.Na ja, es soll ja das Paranet-SB herauskommen, das wäre schon mal ein Anfang.
Ich rege nachdrücklich einen Doppelslot an ~;DDann will ich auch. Wem muss ich dazu meine devote Seite offenbaren?
Ich halte mich mal vorsichtig zurück mit Meldungen zu einer FATing Suns Runde. Wobei sie natürlich unheimlich reizvoll ist. ;)Exakt so ist das wohl.
Grundsätzlich: FATE ist in meinen Augen der erzählerisch orientierte Gegenpol zu Savage Worlds. Wo das eine Spiel mit guten Regeln rund um den spielzentrierten Aspekt bietet, wartet FATE mit guten Regeln zum erzählzentrierten Aspekt auf.
Na ja, es soll ja das Paranet-SB herauskommen, das wäre schon mal ein Anfang.Links bitte! EDIT nach Google Fu: Ein METAPLOT-Band nach Changes. Ich dreh durch >;D
Aber Städte könnte man z.B. auch gut als Fanprojekt machen. Brauchst ja im Endeffekt nur die Stadterschaffungsbögen veröffentlichen und ein bisschen Fluff schreiben, schon ist das Setting fertig.Da fehlt mir oft der originalle Twist. Das traue ich den Leuten von Evil Hat aufgrund der beeindruckenden Produktgeschichte eher zu als den meisten Heimrunden.
Da fehlt mir oft der originalle Twist. Das traue ich den Leuten von Evil Hat aufgrund der beeindruckenden Produktgeschichte eher zu als den meisten Heimrunden.Einspruch! Das Baltimore-Setting im Buch finde ich z.B. ziemlich öde und werde es für meine Runde ordentlich pimpen müssen.
Einspruch! Das Baltimore-Setting im Buch finde ich z.B. ziemlich öde und werde es für meine Runde ordentlich pimpen müssen.Einspruch gewährt.
Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,63391.0.html) finden sich schon ein paar Städte- und Rundenbeschreibungen. :)Danke! Den Thread kannte ich zwar (hatte das Ding selbst gestartet), aber sowas schwebt mir eigentlich auch nicht vor. Eher so ein edles, schönes, umfangreiches Hardcover wie die DF komplett mit schönen Illus, C-Maps der Protagonisten, ausführlichen NSC-Beschreibungen mit Bild, Szenarioideen und so weiter. Halt ähnlich wie Chicago by Night, bloß für DF.
Danke! Den Thread kannte ich zwar (hatte das Ding selbst gestartet), aber sowas schwebt mir eigentlich auch nicht vor. Eher so ein edles, schönes, umfangreiches Hardcover wie die DF komplett mit schönen Illus, C-Maps der Protagonisten, ausführlichen NSC-Beschreibungen mit Bild, Szenarioideen und so weiter. Halt ähnlich wie Chicago by Night, bloß für DF.
Halt ähnlich wie Chicago by Night, bloß für DF.
Übrigens verkauft sich auch Strand of Fate gut, obwohl es ohne Setting, mit drittklassigem Artwork (Wenn man davon überhaupt sprechen kann) und ohne Synergieeffekte zwischen erfolgreicher Buchserie und vorliegenden Comiczeichnungen auskommen muss.
Meine Einschätzung ist, daß es sich NICHT WEGEN des bei DFRPG verwendeten FATE-Systems so gut verkauft, sondern TROTZ.
Immerhin sind das gut aufgemachte, gut bebilderte, gut geschriebene Bücher. Aber ich glaube nicht, daß via DFRPG das FATE-System wirklich so viel Spieleinsatz erleben wird, wie es den Verkaufszahlen entspricht. Bei den anderen aufgelisteten Produkten sieht das m.E. nach anders aus.
[...]
Was meint Ihr?
Jetzt fragen wir uns natürlich, welche Settings du gerne in Fate umgesetzt haben möchtest ...
Strands of FATE hat aber einige offensichtliche Schwächen, die beim Spielen dann auch zutage traten.
Das schwerste Manko: das als Standard vorgeschlagene Stress und Konsequenzensystem. Damit dauern Konflikte einfach zu lange. Da DFRPG deutlich überlegen (und das nicht wegen der Länge der Stressleiste).
Die Kräfte sind mir persönlich zu frickelig. Das stört mich auch schon bei Mutants & Masterminds und ähnlichen Spielen. Der DFRPG Kräftebaukasten gefällt mir da deutlich besser.
Das Kräfte und Stunts nicht FATE Punkten gekauft werden, finde ich auch nicht schön.
Oder diesen, wie heißt er noch, Tim.
Zudem beschleicht mich der Verdacht, dass der Autor einige Kernprinzipien von FATE, z.B. die Funktionsweise von Aspekten und ihre Relation zu Stunts/Advantages, nicht wirklich verstanden hat und versucht hat Lösungen für Probleme zu finden, die im "FATE as intended" überhaupt gar nicht erst auftreten (Zum Beispiel Fate Pool Balancing).
Da sagt jemand das, was ich nur dachte.. :P. Naja meine Bedenken habe ich ja im Strands Thread ausgeführt.
Dabei ist es doch " [..] destined to become *THE* Standard for FATE-based games to come" (http://voidstar.squarespace.com/home/2010/11/8/big-news-void-star-teams-with-wandering-men-studios.html)
Was man Mike lassen muss, er hat den genau richtigen Moment abgepasst hat ein System zu veröffentlichen, auf dem FATE und "generic" draufsteht.
Ich fänd es ehrlicher, wenn er wie der Icons-Macher nur draufschreibt, dass es von FATE inspiriert wurde, anstatt es in der FATE Sparte von DriveThru laufen zu lassen.. andererseits, das ist der Deal von OGL Produkten :P.
Das was? Ich kenne bisher nur Free Fate, da hab ich nischt mit Setting gefunden??Ja, das ist richtig, in Freefate gibt es keine Hinweise zum gemeinsamen Erschaffen des Settings.
Aber es gibt, auch einige Spieler die, zu Recht, murren, daß sie lieber wirklich spielen wollen. Und für nen One Shot oder zwei, drei Szessions Probespiel hätte ich da auch kein Bock drauf.Ja, klar. Ich habe z.B. für meine DF-Kampagne auch erstmal darauf verzichtet, eine eigene Stadt zu entwickeln, einfach weil meine Spieler das Dresdenverse nicht so gut kennen.
Gibts da was umsonst, wo man mal probeweise mit arbeiten kann?
Vor allem "aspect-only-play" finde ich interessant.
*zu Enkidi rüberschiel*Definitiv, zumal ich das im Besonderen für Oneshots interessant finde.
Ich glaube da bist du in guter Gesellschaft...
Aber natürlich ist bei Fantasy und Space Opera die Zahl der regelmäßig vorkommenden NSCs auch begrenzter.Ja, DF bildet da eher so eine Art Mikrokosmos ab. Wobei man die Methode dann z.B. auch wieder für andere Settings/Genres übertragen kann, ich denke da z.B. gerade ein ein großes Generationenraumschiff oder ein Fantasy-Stadtsetting wie Cadwallon.
Gibts da was umsonst, wo man mal probeweise mit arbeiten kann?
Gibts da was umsonst, wo man mal probeweise mit arbeiten kann?
Sagt ma, wieviel Fate Punkte sind denn für den Anfang so gut? (Fate 2)Welches Genre/welcher Spielstil bzw. welches Powerniveau ist angestrebt?
Waere die Frage nicht einen eigenen Thread (evtl. auch mit Umfrage) wert?Ja, definitiv, habe das mal gemacht.
Sind die Punkte dann für immer hopps?Würde ich nicht so handhaben. Ich finde, man sollte Spieler nie bestrafen oder ihnen permanent Dinge streichen, für die sie Punkte investiert haben. Daher: wenn ein Extra stirbt, würden bei mir die Kaufpunkte wieder frei und könnten in andere Dinge investiert werden (z.B. einen neuen Gehilfen).
Mal andere Frage, was ist das eigentlich mit den Konsequenzen?Was genau meinst du?
Manöver sollten nur eine Aktion unterstützen können und maximal durch Spin einen Bonus von 3 geben können.
Das heißt, dass die verschiedenen Machtniveaus recht stark getrennt sind und nur Szenenaspekte, Vorbereitung, Hinterhalte und Glück die Grenzen durchbrechen können.
Dafür gibt es ja temporäre (in diaspora "transiente") Aspekte.Ich meinte noch etwas gebundener:
Die funktionieren ja schon so ähnlich und sind, zumindest meiner Erfahrung nach, die Aspekte die am häufigsten durch Manöver vergeben werden.
Genau das Problem hat meine Gruppe. Es ist denen zu schwammig und sie haben anscheinend zu viele Möglichkeiten und kommen da teilweise nicht mit klar oder wissen einfach nicht, was sie machen können, obwohl sie prinzipiell alles machen können...Hm - das Problem hab ich nicht. Die meisten kümmern sich nicht um die Details, sondern beschreiben lediglich ihre Aktionen. Liegt aber sicherlich auch daran, dass die wenigsten über eigene Regelwerke verfügen.
Ich denke, dass eine gewisse Unschärfe oder Varianz tatsächlich Absicht des FATE-Regelkonzeptes ist.Richtig. Fate kommt zwar neuerdings mit jeder Menge Crunch daher, ist in seinem Kern aber ein urtypisches Erzählspiel und sollte demnach auch so behandelt werden.
Bei FATE steht IMHO die Dramatik im Vordergrund, die 'harten Fakten' sind damit auch spielbar, aber erst an zweiter Stelle wichtig.
Siehe das beliebte 'Dunkelheit'-Beispiel: bei FATE spielt solche Dunkelheit nur dann eine Rolle, wenn sie dramatisch wichtig ist, aber normalerweise hat eine Szene diesen Aspekt nicht von vorne herein, ein typische Szenenaspekt währe statt dessen vielleicht "Finster und unheimlich!", wenn dies der Stimmung einer Szene oder eines Ortes entsprechen soll. Das ist dann aber weit weniger klar als die sachlich eindeutige 'Dunkelheit' und bietet dafür viel mehr Möglicheiten, als das man es nur für Situationsmodifikationen benutzen kann.
Wer als (Szenen)aspekt "Dunkelheit" nimmt, hat m.E. den Sinn von Aspekten ohnehin nicht verstanden.
Fate kommt zwar neuerdings mit jeder Menge Crunch daher, ist in seinem Kern aber ein urtypisches Erzählspiel und sollte demnach auch so behandelt werden.
Da bin nicht nicht deiner Meinung. Crunch ist auch die Physikengine für Spieler - soll heißen, die Regeln geben dem Spieler eine Möglichkeit, die Erfolgswahrscheinlichkeit der Handlungen seiner Figur zu prognostizieren und dementsprechend zu handeln. Das wird von FATE mit den 4dF zusätzlich unterstützt und sollte nicht kaputt gemacht werden. Mir ist das wichtig, vor allem wenn ich spiele.
Mit Fate 3 ( für mich Starblazer & LoA, die habe ich gelesen, den Rest ( noch ) nicht ) kommt 'ne Horde säbelschwingender Zusätze dazu, teils nötig und wichtig und cool ( Minions, Ablauf von Reisen, manche Stunts, Stress & Konsequenzen - und sicherlich mehr ), teils vernachlässigbar oder zu aufgeblasen ( teilweise Stunts ), weil es mehr in Klein-Klein ausartet und man nicht mehr unbedingt macht, sondern wieder fragt, ob das denn geht...
[...]
Was ich nun mit meinen Leuten lustig finde: Ich glaube, die wollen das Aufgeblasene, das ist denen aber zu viel und es ist schwer, das im Frontalunterricht zu klären, eben weil es schwammig ist und viele Freiheiten lässt.
Für mich ist Fate: Machen, tun, vorschlagen, loslegen, send in the ninjasFür mich ist PDQ: Machen, tun, vorschlagen, loslegen, send in the pirates
Gegnerische Gang vertreiben:
zwei Konsequenzen auf der Orgaskala erzeugen.
Nur mal so als Beispiel, wie man Aspekte und Orgaregeln auch in Fate2+Konsequenzes nutzen könnte.
Fate3 nutzt Aspekte ein wenig zu stark. Sie wären wirkungsvoller, wenn sie kürzer und seltener wären.Ich frage mich, wie du auf die Zahlen kommst. Nehmen SoC, da hat ein Char 10 Aspekte (bei DF z.B. nur 6). Rechnest du jetzt noch die drei möglichen Konsequenzen oder temporäre Aspekte hinzu?
In Fate2 hat jeder Char 3-5 Aspekte. Das reicht in der Regel für alles.
Stunts sind Überflüssig, machen aber manchmal Spaß.
In einer Runde mit fünf SCs a 10-13 Aspekten hat man als SL 60 Stück im Auge zu behalten, das ist sehr viel, also reduziert man auf die 15 wichtigsten und fährt auch so ganz gut damit.
Apropos Leiten und Überforderung: Ich hab das DFRPG noch nicht geleitet, aber es wirkt auf mich, als käme da auf den SL außer dem Memorieren der Aspekte der SCe eine Menge Buchhaltung zu. NPCe mit Aspekten, FATE-Punkte-Pool, drei Stresstracks, Konsequenzen, Skills, Stunts und ggf. noch Powers klingen nach echter Arbeit, auch wenn man die Anzahl der Werte für Mooks zusammenstreichen kann.
Lego eigenet sich auch sehr gut für sowas, da es nicht durcheinandergeschubst werden kann. ;)
Hey, die Lego-Idee gefällt mir. :)Mir auch! :D
Wenn das nicht das ist worauf wir alle gewartet haben, weiß ich auch nicht mehr:
http://www.faterpg.com/2011/the-core-of-fate-core/
Eigentlich bräuchte ich es jetzt nur noch auf Deutsch... ;)... und in einer lesbaren, nicht Augenkrebs-verursachenden Form ;) [Rant] Warum müssen diese ganzen Kellerkind-Blogger eigentlich immer unendlich viel Text weiß auf schwarz posten. Gah! *schütteltdieFaustgenHimmel*[/Rant]
Es ist ja wichtig, welche Aspekte Szenen und NSCs haben, weil diese von den Spieler genutzt oder compelled werden können. Wie wird denn klar, was ein Aspekt ist und was nur 'normale' Beschreibung? Sollte ich als SL im Voraus immer festlegen, welche 2 oder 3 Phrasen, die ich dann in der Beschreibung bringe, die Aspekte sind? Sollte ich meine Spieler sogar darauf hinweisen ("Das und das ist jetzt ein Aspekt, den ihr benutzen könnt")? Oder warte ich darauf, dass ein Spieler irgendeine Einzelheit meiner Szenen/NSC-Beschreibung aufgreift und nutzen will? Kann ich an der Stelle vielleicht sogar noch spontan entscheiden, dass das ein Aspekt ist (selbst wenn ich es nicht vorgesehen hatte), oder mache ich damit das System kaputt?Ja, hilf bei den Regeln so gut du kannst. Ich schreibe Aspekte gerne auf Karteikarten oder auf die Skizze der Szene drauf. Wenn du kannst, mach ein Tutorial, in dem Spieler auch einen bereits vorhandenen Aspekt (der bisher geheim war) entdecken können (Assessment) und einen neuen hinzuerfinden können (Declaration). Das kann vor allem im Kampf unglaublich Spaß machen.
Vielen Dank für die Tipps!
(Mein Verdacht ist leider, dass das Abenteuer zu lang ist für die eine Sitzung + Regelsystem-Erklären und ich überlege noch, ob ich es irgendwie elegant kürzen kann.) Naja, momentan bin ich schon ziemlich nervös, ob ich das alles ordentlich vermittelt kriege. :-\
Jedenfalls, in dem Abenteuer sind die Szenen-Aspekte netterweise schon vorgegeben. Dann sollte ich sie also am Besten gleich zu Beginn für alle sichtbar aufschreiben.
Bei versteckten Aspekten ist es ja so, dass die (logischerweise) nicht offensichtlich sind und erst verraten werden, wenn jemandem ein Assessment gelingt.
Declarations hatte ich so verstanden, dass das Sachen sind, die die Spieler im Rahmen des Vorgegebenen dazuerfinden.
Und bei NSCs wird es dann wohl so sein, dass ich mir überlege, welche von deren Aspekten offensichtlich sind und die sofort offenlege und die anderen gibt es erst nach Assessments, richtig?
@Blechpirat: Unter welchen Umständen sollte ich als SL denn Szenenaspekte und Aspekte von Gegnern compellen? Wäre das nicht Aufgabe der Spieler?
Hmm, sehr interessant! Das macht schon einiges klarer.
Oder wenn der Aspekt im Spiel einfach entdeckt wird. Einen Aspekt wie "keiner steuert das Schiff!" kann man durch Betreten der Brücke aufdecken. Mach auch immer klar, ob es sich bei der Entdeckung um einen Aspekt handelt (Karteikärtchen! :D) oder einfach um einen Fakt. Wenn Sherlock Holmes entdeckt, dass Beryl in Wirklichkeit Stapletons Frau ist, muss das nicht bedeuten, dass das ein Aspekt von Beryl ist (obwohl es natürlich ein Aspekt sein könnte).
Ja, das entscheidet der gesunde Menschenverstand. Ein Aspekt wie "Hakenhand, Augenklappe, Holzbein" ist natürlich sofort offensichtlich, so etwas wie "der Erbe von Greystoke" muss natürlich erst aufwändig herausgefunden werden. Bei manchen Aspekten sollten die Spieler auch vom Verhalten der NSCs darauf schließen können, wenn sich ein NSC betont feige und kriecherisch verhält, kann man sich denken, dass er einen Aspekt wie "menschliche Ratte" oder "Hasenfuß" besitzt. Wenn Spieler versuchen, einen Aspekt, den sie vermuten, einzusetzen und das gelingt, solltest du den genauen Wortlaut des Aspekts aufdecken.
Hmm, sehr interessant! Das macht schon einiges klarer.
Sollte man immer daran festhalten, was man vor dem Spiel an Aspekten aufgeschrieben hat? Also, wenn jemand was mit der Feigheit des NSCs anstellen will und ich habe ihm das nicht als Aspekt gegeben, sollte ich es dann auch nicht erlauben, selbst wenn ich den NSC vielleicht wirklich feige gespielt habe?
Oder noch komplizierter: Der NSC hat als Aspekt in Wirklichkeit "Begnadeter Schauspieler" und tut nur so, als sei er feige. Das will ich an der Stelle aber nicht verraten. Also einfach sagen: Nö, nette Idee, aber hier geht nichts zu compellen?
Mach es dir am Anfang am besten nicht zu schwer und geh davon aus, dass es den Aspekt entweder gibt oder nicht und dass man das spätestens rausbekommt, wenn FP ins Spiel kommen. Wenn ihr alle mal mit der FP-Economy warmgeworden seit, könnt ihr euch immer noch überlegen, wie ihr die typischen ich-täusche-einen-Aspekt-vor-damit-der-Gegner-eine-passende-Schwäche-vortäuscht-was-ich-weiß-so-dass-ich-ihn-denken-lasse-ich-wäre-auf-ihn-hereingefallen-und-damit-erwische-ich-ihn-dann-eiskalt-wenn-er-nicht-vorher... -Situationen regeln wollt...:D
Kann sich ein Compel auch so auswirken, dass er eine Probenschwierigkeit erhöht? Z.B. wenn ein Charakter einen Aspekt "Wunde am Bein" hat (als Konsequenz aus einem früheren Konflikt) und dann irgendwo raufklettern will, könnte man ihm dann einen Fatepunkt in die Hand drücken und sagen, die Schwierigkeit ist für ihn +2 (statt normal +1)? Ich bilde mir ein, dass ich irgendwo hier auf dem Board gelesen haben, dass man das nicht machen soll und habe keine Beispiele dazu gefunden, aber es erscheint mir nahe liegend.
Nur zu Sicherheit: Wann können Charaktere (einschließlich NSCs) sterben? Wenn sie einen Konflikt verloren haben, wenn dieser von einer Art war, dass der Tod eine sinnvolle Konsquenz sein könnte und wenn der Gewinner des Konflikts es so entscheidet. (Verhindern könnte der Spieler des Verlierers es dann höchstens noch, indem er Fatepunkte anbietet.) Habe ich das recht verstanden?
Ebenfalls zur Sicherheit: 'Taken out' ist ein Charakter immer dann, wenn entweder sein 'physical' oder sein 'composure' Stressbalken auf 0 geht (und das nicht mehr mit Konsequenzen ausgeglichen werden kann), richtig?
Die -2 gibt es anscheinend doch in Fate, allerdings nur in vergleichenden Proben.
So kann bei SBA eine Konsequenz aktiviert werden um -2 zu geben oder ein auch ein normaler oder tmep. Aspekt auf diese Weise angewandt werden.
Mal eine interessierte Frage:
Machen die verschiedenen FATE-Versionen eigentlich klar, ob ein Spieler statt popligen +2 auch einen automatischen Erfolg seiner Aktion einfordern kann?
Kommt mir nur fair vor, es geht ja um den selben Einsatz(1 Fatepunkt).
Nicht klar ist mir allerdings, wie -2 und "automatisch fehlgeschlagen" den gleichen 'Preis'(1 FP) wert sein sollen.
Ob jetzt aber die Felswand das "verwundete Bein" des Kletterers invoken kann, um quasi +2 auf ihre Verteidigung zu bekommen... bezweifle ich irgendwie. Ein Gegner hingegen könnte das natürlich tun.
Brad Murray (einer der Diaspora Autoren) macht doch etwas sehr ähnliches. Wenn bei ihm ein Stadtteil den Aspekt "verwinkelte Gassen hat", kann der SL den Aspekt gegen die PCs einsetzen (compellen). Allerdings verliert der "gecompellte" nur (und stets) eine Aktion. Ein -2 auf einen Wurf kennt man dort auch nicht. Aber natürlich handelt nicht der Stadtteil, sondern der SL.
Kann sich ein Compel auch so auswirken, dass er eine Probenschwierigkeit erhöht? Z.B. wenn ein Charakter einen Aspekt "Wunde am Bein" hat (als Konsequenz aus einem früheren Konflikt) und dann irgendwo raufklettern will, könnte man ihm dann einen Fatepunkt in die Hand drücken und sagen, die Schwierigkeit ist für ihn +2 (statt normal +1)? Ich bilde mir ein, dass ich irgendwo hier auf dem Board gelesen haben, dass man das nicht machen soll und habe keine Beispiele dazu gefunden, aber es erscheint mir nahe liegend.
Nur zu Sicherheit: Wann können Charaktere (einschließlich NSCs) sterben? Wenn sie einen Konflikt verloren haben, wenn dieser von einer Art war, dass der Tod eine sinnvolle Konsquenz sein könnte und wenn der Gewinner des Konflikts es so entscheidet.Ja! :)
(Verhindern könnte der Spieler des Verlierers es dann höchstens noch, indem er Fatepunkte anbietet.) Habe ich das recht verstanden?Man kann eine Concession anbieten also zu seinen Konditionen aufgeben (falls es nicht in FreeFate anders läuft), allerdings wenn der Konflikt tatsächlich schon verloren wurde, dann gibts da kein Zurückrudern mehr :).
Ebenfalls zur Sicherheit: 'Taken out' ist ein Charakter immer dann, wenn entweder sein 'physical' oder sein 'composure' Stressbalken auf 0 geht (und das nicht mehr mit Konsequenzen ausgeglichen werden kann), richtig?Fast Ja :). Es ist unerheblich, ob er es nicht ausgleichen kann oder will ;). Sobald der Balken überschritten wird, ist der Chara Taken Out.
Man kann eine Concession anbieten also zu seinen Konditionen aufgeben (falls es nicht in FreeFate anders läuft), allerdings wenn der Konflikt tatsächlich schon verloren wurde, dann gibts da kein Zurückrudern mehr :).
Genau, der Spieler kann ja auch sagen "Ich bin jetzt Taken Out", ohne auch nur eine Konsequenz zu akzeptieren.
<snip>
...oder hab ich da was falsch verstanden?
Richtig, mit Konsequenzen kauft man sich, dass man weiter im Kampf bleibt. Wenn man sowieso nicht gewinnen kann, ist es sinnvoller, direkt ein Taken Out zu nehmen und seine Konsequenz-Slots für später aufzusparen. Wer eine Konsequenz annimmt, sollte davon ausgehen, dass er das Ruder noch herumreißen kann...Es kann auch Sinn machen, eine Konsequenz zu nehmen, um in der nächsten eigenen Aktion COnceden zu können und den Ausgang selbst bestimmen zu können.
Dazu vielleicht auch noch eine Frage: Angenommen man hat eine Szene, in der 3 SCs Informationen aus einem Named-Charakter-NSC rausholen wollen. Wenn man das als sozialen Konflikt spielt, hat nach meinem Gefühl der NSC, selbst wenn er gute Werte hat, da eigentlich kaum eine Chance, weil ihn ja alle 3 auf einmal bearbeiten. Stimmt das und wie macht man es dann, dass das noch eine Herausforderung für die SCs ist?
@ Azzurayelos:
Das mit dem "Gestalt-Character" hab ich nicht kapiert, in welcher FATE-Variante findet man denn die Regeln dazu?
@ Schaden für alle:Ja, aber dann wäre der NSC immer noch massiv im Nachteil, da er alle 3 Stresstags abbauen muss. Solange einer der SCs im Konflikt drin bleibt, hat die Gruppe doch höchstwahrscheinlich gewonnen.
Würde ich wie Flächenangriffe handhaben, ich kenne da aber nur die Dresden Files Regeln.
"Spray Attack" aka Angriff aufteilen auf mehrere Ziele: Einfach jedem Ziel einen Anteil zuweisen, aus 1 fantastischen(+6) Angriff werden z.B. 2 gute(+3).
Evtl. müsste man einen Stunt dafür erfinden, AFAIK haben soziale Angriffe normalerweise kein Weapon Rating und ohne Weapon Rating gibt es keinen Basisschaden, falls der Angriff genau die Verteidigung trifft.
@ Die Spieler wissen, das ihre Charaktere gerade angelogen werden(oder auch nicht, man kann ja ruhig mal überflüssigerweise würfeln lassen 8]):Ist klar. Ich will dazu jetzt auch kein Fass aufmachen. Spieler- und Charakterwissen trennen kann meine Gruppe eigentlich auch gut, nur ergeben sich dadurch halt mehr Situationen, wo sie es tun muss. Warten wir halt mal ab, wie es sich anfühlt.
Es gibt, meiner Erfahrung nach, 2 Arten damit umzugehen.
1) Der SL notiert sich die Werte der SC für passiv angewandte Skills(Aufmerksamkeit, Empathie, solche Sachen halt) und würfelt verdeckt.
2) Die Spieler sind in der Lage Spieler- und Charakterwissen zu trennen, also dürfen sie selbst würfeln.
Letzteres funktioniert bei FATE besser, weil beide Parteien sich entscheiden können Aspekte zu aktivieren.
"Sucker for a pretty face" dürfte einen netten Compel für soziale Konflikte abgeben >;D
Spieler- und Charakterwissen trennen kann meine Gruppe eigentlich auch gut, nur ergeben sich dadurch halt mehr Situationen, wo sie es tun muss. Warten wir halt mal ab, wie es sich anfühlt.
Da sie auch zur Entwicklung des Dorfes betragen können sollen und auch auf der Politischen Ebene mitspielen sollen, wollte ich mal fragen, ob jemand ein entsprechendes System für Fate kennt, mit dem man Güter und Organisationen verwalten kann.
Meine kleine Befürchtung ist vielmehr, dass ich den langfristigen Spaß am System in Frage stelle. Ist es nachhaltig spannend und abwechslungsreich?
Dieser Frage möchte ich mich anschließen und noch präziser Fragen: Was sind Eure Erfahrungen in längeren Kampagnen? "Fühlt" man die Charaktere und den Charakterfortschritt?
Was viele Leute übersehen:
Bei Dresden Files verändert sich die Stadt in Reaktion auf die Abenteuer der Gruppe, z.B. indem Themen, Bedrohungen und Location-Aspekte wechseln.
Ich nehme an, die anderen FATEs haben ähnliche Mechaniken, z.B. Legend of Anglerre/Starblazer mit den Regeln für Organisationen?
Mal ne Frage: rechnet ihr bei Kämpfen gegen Mooks bei denen Bewaffnung und Rüstung an?
Welches System genau? Free FATE?
Wenn du Minion-Regeln verwendest, erhälst du Kämpfe wie im Herr der Ringe oder in 300, wo der einzelne Gegner aus einer Horde sozusagen nur mit der Waffe berührt werden muss, und dann besiegt ist, ohne dass man sich noch einmal nach ihm umdrehen müsste.
Wenn einen Spielstil willst, in dem jeder Snotling zumindest potentiell eine Gefahr darstellen kann und auch ein Bauer mit einer Mistgabel ernst genommen werden sollte, dann würde ich die Minionregeln weglassen und lieber mit individuellen NSCs mit schlechten Werten und kurzen Stress Tracks spielen, die nach einer Consequence aus dem Kampf aussscheiden.
Extended Contests aus Fate 2 hatten genau hier ihre VOrteile. ;)
Extended Contests aus Fate 2 hatten genau hier ihre VOrteile. ;)
Was würdet ihr in der Situation machen?
Keiner der Spieler war glücklich damit. Evtl. können Xemides oder JollyOrc das nochmal selbst ausführen, aber so wie ich das verstanden habe, war das Problem wohl, dass der Schatz falsch skaliert. Man kann damit 7x einen +1 Bonus erhalten (was u.U. in der Realwelt sehr wenig Geld wäre) oder eben einmal einen +7 Bonus der ausreicht, um sich mal eben einen Flugzeugträger zu kaufen. Jedenfalls waren meine Spieler ziemlich empört.
Meine Runde hat eine niedrige Ambiguitätstoleranz bei Regeln oder gar eine förmliche Allergie gegen Handwedeln: Ja/Nein.
Wir mögen keine hohen Metagaminganteile oder -mechanisman in der Spielrunde: Ja/Nein.
Viele Aspekte des Player Empowerment, beispielsweise das Kaufen von Fakten durch Spieler, kollidieren frontal mit unseren Vorstellungen und Präferenzen: Ja/Nein.
Wieso ist das kaputt? Das ist doch bei jedem Skill so, den du auf 5 haben willst...
Eventuell könnte das, ich spinne an dieser Stelle mal rum, in eine Art interaktives Tool münden, an dessen Ende Rollenspielsysteme empfohlen werden, idealerweise direkt mit Hyperlinks zu Einführungsseiten. Naja, nur ne Spinnerei. Fänd ich aber cool >;D
Eventuell könnte das, ich spinne an dieser Stelle mal rum, in eine Art interaktives Tool münden, an dessen Ende Rollenspielsysteme empfohlen werden, idealerweise direkt mit Hyperlinks zu Einführungsseiten. Naja, nur ne Spinnerei. Fänd ich aber cool >;DDann schau doch mal in den Thread http://tanelorn.net/index.php/topic,54600.0.html
Dann schau doch mal in den Thread http://tanelorn.net/index.php/topic,54600.0.htmlAh, danke für den Hinweis. Die dortigen Vorschläge finde ich zwar durch die Bank ziemlich untauglich, aber das ist kein Wunder, schließlich ist sowas alles andere als leicht.
Das ist schon normal so. FATE ist kein immersionistisches Spiel.
Ist das überall so ? Geht das bei euch flüssiger ?Ich glaube, das ist eine Sache der Gewöhnung. Je mehr die Gruppe die Spielmechaniken verinnerlicht hat, desto mehr Raum ist für Charakterspiel, Atmosphäre und vermutlich auch Immersion.
Ich habe festgestellt, dass bei Fate eine ganze Menge Spielzeit auf der Metaebene stattfindet: Einsatz von Fatepunkten, gemeinsames überlegen von Fakten, etc. pp.
Ist das überall so ? Geht das bei euch flüssiger ?
Benutzen die ein einheitliches Wording der Begriffe ? Oder gibt es jetzt quasi dann eine Malmsturm Übersetzung, eine FreeFate Übersetzung und so weiter?
Da aber außer Malmsturm jede Übersetzung bisher ein nichtkommerzielles Fanprojekt ist, wird das wahrscheinlich weiterhin jeder so machen, wie er es für gut hält. Und auch im Englischen sind die Begriffe nicht immer einheitlich (vg. "tag" in SotC und DFRPG).
@Gimkin: In FreeFate sind die englischen Begriffe in Klammern eingefügt, eben aus den von dir angeführten Gründen. :)
Nochmal zum Metagaming:
Der Einsatz von Aspekten ist nicht das Problem.
Sondern Assessments und Declarations, also das bestimmen von Lore bei DF z.B. Da wird dann erstmal 10-15 Minuten darüber gefeilt, was denn nun Sache ist, was man machen muß und was dahinter steht.
Bei konventionellen Spielen steht das Hintergundwissen fest, entweder durch Settingbücher oder den SL, der nach geigneten Würfen den Spielern das Wissen zukommen läßt.
Wie ist das denn bei euch ?
Hat der Sl sich einen Hintergrund ausgedacht, den die Spieler mit ihren Fate-Punkten verändern können, oder geht er ganz ohne eigene Ideen da heran und überläßt das komplett den Spielern.
Ich habe nämlich den Eindruck, unser SL überläßt das in großen Teilen komplett uns.Euer SL nutzt die Additionsmethode. Er hat schon Ideen, und was ihr hinzufügt ist dann "goldplating" - es macht es schöner, komplizierter, dramatischer, aber nicht grundsätzlich anders. Aber ja,
Euer SL nutzt die Additionsmethode. Er hat schon Ideen, und was ihr hinzufügt ist dann "goldplating" - es macht es schöner, komplizierter, dramatischer, aber nicht grundsätzlich anders. Aber ja,icher lässt bewusst viele Lücken, die ihr füllen sollt.
Ich hab darüber ausführlich mit meinen Spielern diskutiert. Konsens war, dass die selbst nur Details zur Spielwelt beitragen möchten. Sie meinten, sie möchten sich den Sense of wonder erhalten und nicht zu sehr in die Rolle des Autoren schlüpfen.
@Tümpelritter
Die zwei oder drei Detektivmethodenfäden kennst du, oder?
Plotstressmechanik
Erreichen die Spieler gute Erfolge, dann verhindern sie mehr Morde (Konsequenzen) weil sie wenig Plotstress verursachen. Provozieren sie aber den Mörder, dann geschieht der nächste Mord evtl. schneller ?
Also eine Eskalationsleiter in Spielregeln gefasst? Interessant. Das ist aber wieder ein sehr erzählerischer Ansatz, weniger ein simulatorischer.
Warte noch die Woche ab, dann hab ich mein Abenteuer fertiggeschrieben, in demdiesowas wie eine Plotstressmechanik verwendet wird, dann kann ich die Beschreibung hier zur Diskussion stellen.
Äh. Wo kann ich das aktuelle FATE-Grundregelwerk als deadtree kaufen? Als PDF habe ich mir Fate2.0 bei Evil Hat gezogen, aber eine gedruckte Ausgabe finde ich nirgends... wtf?Sonst gibt es das SRD von SotC und Diaspora auf englisch jeweils im Netz.
Bedenke aber, dass viele Spieler von Mechwarrior und ähnlichen Rollenspielen aus der taktischen/wargaming Ecke kommen. Die wirst du für FATE nicht erwärmen können, und die wollen auch ein anderes Kampfsystem, bevorzugt mit Battlemap. Mit FATE wirst du eine coole Story mit und um Mechs abbilden können, aber nicht die taktische Komponente.
Gibts eigentlich auch ein Wild West Fate? Oder ein Weird West Fate? Oder hat jemand eins gebaut?
Falls nicht: sollte ich SotC als Ausgangspunkt nehmen (erscheint mir am einfachsten zu sein)?
ps: gibt es eigentlich irgendwo im web eine "anleitung" wie man settings speziell für fate entwickelt?Wie meinst du das? Eine allgemeingültige City/Cluster Creation für Fate?
Wie meinst du das? Eine allgemeingültige City/Cluster Creation für Fate?
FATE hat von den Grundmechanismen relativ wenige Elemente, die man ändern kann:Ich hab jetzt FreeFate nicht im Kopf, aber aber bei allen Fate Varianten, die ich bisher so gespielt habe, ist 0 kein Wert, den man in einem Skill hat. Alles, was man nicht als Skill hat, kann man auf "0" und zwar jeder. Darum ist imho die richtige Zählung 15 Skills bei einer Pyramide mit dem Top auf 5.
- Die Skills bilden die Grundlage für das Würfelsystem. Üblicherweise haben Skills Werte zwischen 0 und 5, bei einem möglichen Würfelergebnis von -4 bis +4 (bzw. je nach Würfelsystem -5 bis +5) haben die Würfel einen recht großen Einfluss. Wenn die Skillwerte höher werden, kommt es mehr und mehr zu "sicheren" Ergebnissen (mit einem Wert von 7 kann man z.B. eine Schwierigkeit von 3 gar nicht verhauen) und bietet sich aus meiner Sicht nur dann an, wenn man die übrigbehaltenen Shifts für andere Effekte (z.B. Schaden, Zeitersparnis oder magische Wirkungen) verwenden will oder im Spiel Gegner mit übermenschlichen Werten vorkommen.
Der Skillsatz umfasst üblicherweise mindestens so viele Skills wie in die Pyramide passen. Eine Pyramide von 5 ergibt (5, 4, 4, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0) mehr als 21 Skills.
... Da bastelt man sich Fertigkeiten / Kräfte direkt aus Trappings selbst. ...
Andere Frage: Gibt es eigentlich eine Begrenzung von Aspekten bei einer Probe?
Bei Diaspora, glaube ich, auf jeweils einen Aspekt eines bestimmten Typs (Charakteraspekt, Szenenaspekt, Aspekt des Gegners, etc. - für Details müsste ich nachlesen), ansonsten nur durch die Fate-Punkt-Kosten.So hab ich das auch in Erinnerung - wobei kostenlose Nutzungen nicht mitzählen.
FATE ist da unglaublich dankbar, da es eben so gut wie keine abgeleiteten Werte hat und jeder der Bestandteile für sich selbst stehen kann. *sigh* ich will das Core FATE haben.. das wird so großartig werden :).Was ist / wird der Unterschied zwischen Core-Fate and Free-Fate?
Was ist / wird der Unterschied zwischen Core-Fate and Free-Fate?Das weiß man noch nicht.
Sollte man, wenn man ueber eine Konvertierung nachdenkt, auf Core-Fate warten?Nö, konvertieren kann man auch problemlos mit den vorhandenen Fate-Versionen.
Wie lange dauert es bis Core-Fate erscheint?Das weiß man noch nicht.
Ich kann das der Aussage
nicht folgen. Wie meinst du das?
http://tanelorn.net/index.php/topic,69224.msg1388957.html#msg1388957Öhm...raffsch'net. Ich schätze, man muss dafür Kerberos Fate kennen...?
http://tanelorn.net/index.php/topic,56833.msg1385918.html#msg1385918
Schau jeweils unter Unique & Strange Skills.
Wie regelt denn diese FATE-Version, was Skills für jeden tun und was man mit Skills auf 0(=steht nicht auf dem Charakterbogen, existiert aber im Regelwerk) tun kann?Es gibt die normalen Standartskill. Die Unique Skills gibt es nur, wenn man sie sich für seinen Charakter baut.
Also das Grundprinzip ist recht einfach. Neben den Standartskills kann man sich Skills selbst zusammenbauen. Das wird genutzt um die Superkräfte abzubilden.Ah okay, verstehe. Es gibt also nicht wie in DF einen Kewl-Powerz-Katalog-der-Übernatürlichen-Fähigkeiten, sondern man bildet alles Übernatürliche angepasst auf den Charakter über Skills ab?
Mir nicht bekannt, aber vielleicht sind sich die Systeme(grade DFRPG & nWoD) zu ähnlich?Sogar thematisch gibt es starke Ähnlichkeiten, da es gerade bei den Wechselbälgern und den spielbaren Vampiren um den Erhalt/Grad der Menschlichkeit geht. Mensch oder Monster, was will ich sein? Aber DFRPG macht eben auch sehr deutlich, dass die echten, bösen Vampire nicht spielbar sind. Ich kenne mich aber mit V:XX kaum aus -ich kann nicht beurteilen, was man vom Setting in den Regeln abbilden muss, damit das Spielen der Vampire Spaß macht. Innerhalb der Vampire war doch die Generation wichtig, oder? Evtl. muss man dafür Regeln finden, um die Vampire untereinander zu differenzieren.
@ Teylen:Das mag sein, wobei es mir um die oWoD respektive V:tM geht.
Mir nicht bekannt, aber vielleicht sind sich die Systeme(grade DFRPG & nWoD) zu ähnlich?
Ah okay, verstehe. Es gibt also nicht wie in DF einen Kewl-Powerz-Katalog-der-Übernatürlichen-Fähigkeiten, sondern man bildet alles Übernatürliche angepasst auf den Charakter über Skills ab?ja, wobei es natürlich schon noch einen Stuntbaukasten gibt, mit dem man sich auch Stunts bauen könnte die sich auf einen Unique Skill beziehen. Aber das Gros läuft hier über die Skills.
@ Horatio:
Dein zwoter Link führt zu Spiderman, hast Du auch ein klassisches Fantasy-Beispiel?
Falls nicht, hier was fieses: Elminster von Schattental (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Elminster_Aumar), uralter D&D-Magier
Sowas wie "Verbrennt im Tageslicht"?Wäre für mich ein Teilbereich des High Concepts "Vampir" und würde entsprechend Fatepunkte generieren, wenn der Vampir Probleme mit der Sonne bekommt. Oder halt ein klassischer Catch, wenn man mit DF spielt.
Hm, das Problem beim Fatepunkte generieren waere doch das ein Vampire-SC versuchen koennte Fatepunkte zu sammeln und damit dann das Sonnenlicht Problem weg zu kaufen?Öhm...nein? Du kannst mit Fatepunkten keinen Aspekt 'wegkaufen'. Aspekte kann man ändern, wenn der Spieler das will oder die Charakterentwicklung es erlaubt.
Öhm...nein? Du kannst mit Fatepunkten keinen Aspekt 'wegkaufen'. Aspekte kann man ändern, wenn der Spieler das will oder die Charakterentwicklung es erlaubt.Ich dachte der SL gibt einen Fate Chips um negative aspekte des Aspekts zu aktivieren, und man selbst zahlt ihm eigene Chips wenn man die Aktivierung unterdruecken will.
Wie gesagt, bei DF wäre das ein klassischer Catch - den kann man auch nicht umgehen.Ah gut :)
Ich habe mir überlegt, ein paar Weird West Sachen von Deadlands für einen One Shot zu konvertieren, in erster Linie Abenteuer, evtl. mit Magie und Steampunk-Technologie als Optionen für NSCs und SCs. Die Leute, die Kerberos-Club FATE schon kennen, wäre da Kerberos Club oder SotC besser als Grundlage für geeignet?
Insofern, wenn du wirklich nur einen Oneshot machen willst wäre wohl KC die erste Wahl. Aber wenn du über eine Konversion nachdenkst, fang mit DFRPG an (das kennst du ja eh schon, dass ist immer besser^^) und diskutiere den Kram den man nicht 1:1 übernehmen oder leicht anpassen kann im Forum; tatsächlich sind da auch in KCFE ein paar Ideen drin die man dafür auf DFRPG ummünzen könnte :). Mag aber auch nur eine persönliche Präferenz sein.
Gibt es eine Liste der unterschiedlichen bzw. neu dazu gekommenen Mechaniken zwischen FreeFate und DFRPG oder müßte man sich einfach beides durchlesen?Nicht dass ich wüsste. Wäre vermutlich auch ne undankbare Aufgabe, da DF sich in den Details doch stark von FreeFate unterscheidet.
DFRPG würde ich auch die 4-5 unterschreiben, ist aber für mein Gefühl für das Genre einen Tick zu lange, deswegen würde ich da auch mal gerne das Diaspora Stress System für testen. Ist außerdem intuitiver und man kann es schön mit Markern darstellen ;D.Ja, aber (LOL) dann funktionieren die Magier mit ihrem Stress beim zaubern nicht mehr.
Verständlicher ja. Aber ohne das Diagramm nicht gänzlich zu verstehen. Gerade die Punktekosten und wie Schritte entstehen entziehen sich mir immer noch. Dennoch danke! :d
... bestimmte gleichartige eigenschaften (rasse, magier usw.) dar.Definiere "gleichartige Eigenschaften" ;)
aspekt gargoyle: steinerne haut (+1 panzerung), flugfähig, bei sonnenlicht star wie stein.Insgesamt würde ich einen solchen Charakter doch etwas differenzierter ausstatten ohne das als Muss anzusehen. Wer unbedingt einen Gargoyle spielen will, der wird auch entsprechende Talente nehmen, denn es ist ja das, was er spielen will!
(ich kann langsam verstehen warum manch einer probleme mit fate hat: sich in die mechanik einzufinden ist nicht leicht. dabei sieht es doch so einfach aus...)Naja: Wenn du einfach nur spielen wolltest, könntest du ja zu LoA greifen. Da ist ja schon einmal alles aufgegriffen, was man so an 08/15-Fantasy so braucht. Was du willst, ist dein eigenes FATE anpassen und zuschneiden. Das ist NIE einfach, egal welches System zu wählst.
Naja: Wenn du einfach nur spielen wolltest, könntest du ja zu LoA greifen. Da ist ja schon einmal alles aufgegriffen, was man so an 08/15-Fantasy so braucht. Was du willst, ist dein eigenes FATE anpassen und zuschneiden. Das ist NIE einfach, egal welches System zu wählst.
Oder Du nimmst eine kleine Anfangsinvestition in Kauf und schenkst einfach jedem Spieler ein Set Fudge Würfel. Dafür gibt es extra diese tollen Fudge Dice SL-Packs, in denen 5 Sets drin sind.Das würde ich auch machen. Die Würfel in den Packs sind zwar eher einfach und nicht gerade toll anzusehen - aber auch nicht sooo teuer und funktionieren ohne den Krampf.
Oder Du nimmst eine kleine Anfangsinvestition in Kauf und schenkst einfach jedem Spieler ein Set Fudge Würfel. Dafür gibt es extra diese tollen Fudge Dice SL-Packs, in denen 5 Sets drin sind.Wo kriegt man das denn her, und mit was für einer "Anfangsinvestition" müsste ich denn da rechnen? Nachdem der Spielleiteralltag eine für Studenten grundsätzlich nicht gerade günstige Angelegenheit ist (gibt es tatsächlich Spielgruppen, wo die Spieler dem SL etwas auf die Ankäufe draufgeben?) und das Rollenspielbudget u. a. durch diverse GURPS-Investitionen der letzten Monate, Dom Wäschs "Spielleiten", das V:tM 20th Anniversary-"Print on Demand"-Hardcover, "The Dresden Files RPG: Your Story" und ähnliche Späße bereits etwas strapaziert ist, sind "SL-Geschenke" derzeit nicht unbedingt ideal ;)
Gadgetregeln auf deutsch... gibt es die irgendwo? wtf?
Finde ich im Moment nicht... was ich suche sind die Verbesserungsmöglichkeiten aus SotC, also sowas wie "Rugged" oder "Advanced Technology"... sowas eben. :)
Hallo,
gibt es eine einsehbare Konversion für FATE bzgl. des Star Wars-Settings? Für Hinweise und ggf. Links wäre ich sehr dankbar.
Liebe Grüße, p^^
Die Fertigkeiten, die er hat, sind nicht "geistig", sondern körperlich oder sozial - und die Qualität vom Arzt geht nur auf geistige Fertigkeiten.
Um aus deinem einfachen Arzt-Kumpel einen scary Motherfucker zu machen, der zigarrequalmend mit quietschenden Reifen in der Ambulanz vorfährt, ein paar Schergen verdrischt und dann mit dir in denen Sonnenuntergang abrauscht, musst du ihm auch die entsprechenden Skills geben. :)
Erstmal würde ich dem "alten" Magier compellen, damit er nicht wegrennt.
Danach könnte man entweder eine Art "Verfolgungsfahrt" (Regeln dazu gibts in FreeFATE) machen, wobei aber die Fertigkeiten "Schleichen" und "Wahrnehmen" gegeneinander gesetzt werden, vielleicht auch gemischt mit "Täuschen" und "Einschüchtern". Jedenfalls aber NICHT Athletik oder Ausdauer, dass geht ja wegen des Compells nicht.
Sehr meta: Abbildung als sozialer Konflikt (http://www.faterpg.de/projektziel/diaspora-srd/diaspora-srd-sozialer-konflikt/). Die "Karte" könnte so aussehen:(entkommen) O-O-O-O-O (gestellt)beide Parteien fangen in der Mitte an.
Da die Zeit für die Spieler arbeitet, reicht es, wenn sie 5 Runden lang nicht im dem Feld am rechten Rand stehen. Nur empfehlenswert, wenn du einen Schwerpunkt aus der Flucht machen willst.
Etwas weniger meta: Gruppencharakter. Dazu baust du aus den Mitglieder der Gruppe einen Charakter nach Wunsch der Gruppe - aber Fertigkeiten des Gruppencharakters dürfen nur so gut sein, wie die des besten PCs und müssen auch eine Pyramide geben. Er würfelt dann gegen den Charakter "Orkgruppe" - wie in einem Kampf.
Verstärken kann er Tränke durch Einsatz eines Aspekts (und FATEpunkt +2) oder durch Zusammenlegung von 2 Slots (+1).
Zum 1. Problem, da haben wir uns auch schon unsere Gedanken gemacht und unsere Lösung sieht aktuell (an Dresden angelehnt) so aus:
Ein Alchemist bekommt durch seinen Stunt "Alchemie" 3 "Slots" für magische Tränke zur Verfügung gestellt. Die Wirkung der Tränke muss zu Beginn der Spielsitzung definiert werden. Alternativ kann er auch Slots bei Spielbeginn frei lassen und Tränke "on the fly" erstellen wenn er einen FATE-Punkt pro Trank ausgibt (Beschreibung des Brauvorgangs, Zutaten etc. ist alles Fluff). Die Stärke des Trankes entspricht dabei seinem Fertigkeitswert. Verstärken kann er Tränke durch Einsatz eines Aspekts (und FATEpunkt +2) oder durch Zusammenlegung von 2 Slots (+1). Gegner können sich gegen die Trankstärke verteidigen.
Soweit zur Theorie, die Praxis muss sich erst noch bewähren.
Und wenn es mal abentuerrelevant werden sollte das "tolle Zutat Nr. 5" im Trank drin ist bekommt der Trank einen entsprechenden Aspekt der für den Angriff genutzt werden kann.
Oder bin ich mit der Idee auf dem Holzweg?
Also wenn ich das "Sorcery Example 2" aus free-fate-magic-v0.1 richtig interpretiere dann wird die ganze Zeit gesungen, gemurmelt und gefuchtelt und deswegen denke ich das die Tätigkeit die ich mit Mysterien ersetze auch insgesamt länger dauert.
Also braucht der Magiewirker für das einschleichen mit Unsichtbarkeitszauber (also Mysterien) länger als jemand der es mit Heimlichkeit macht.
Weil er sich konzentrieren muss um nicht über seine unsichtbaren Füße zu stolpern oder so ;)
Ne, das würde ja keinen Sinn machen, wenn der Heimlichkeitszauberer die ganze Zeit am Jodeln ist ;)
In addition to the Fate Point or time cost, the magic user must also perform an act that focuses and channels the magical energies; such channelling acts have both a verbal component (incantations, chanting, singing) and a physical component (gesturing, dancing, performing a martial kata and so forth). These acts of focusing make it fairly clear that the character is performing an act of magic; the use of Sorcery will be recognised with a successful Alertness or Mysteries test with a Difficulty of Mediocre (+0) plus 1 per zone the observer is away from the magic user; any Barrier ratings also add to this Difficulty.
...auch dann noch, als ein paar Goblins durch ihren Gesang alarmiert werden und die Suche nach Eindringlingen aufnehmen.
Ich frag mich halt wo ihr das rauslest, dass man beim gewirkten Zauber weiter jodeln muss. ^^
Wenn ich jemanden heile, dann muss ich ja auch nicht weiter jodeln, weil sonst die Wunde wieder aufplatzt, oder das Schloss sich wieder selbstständig verschließt.
Gibt es eigentlich irgendwo eine Kreaturensammlung für Fate? Ich bräuchte so einige typische Fantasy-Encounters, wie Wölfe, Goblins, Drachen, Elche und dergleichen und bin noch nicht sicher genug mit dem Regelwerk vertraut, mir die aus dem Ärmel zu schütteln.
...
Im LoA sollte eigentlich noch was drin sein, muss ich aber mal nachsehen.
...
Allerdings sind mit den Mook-Regeln von FreeFate solche Encounter ja schnell zu bauen. Wenn du dir unsicher bist, kannst du ja mal ein paar zusammenbasteln und sie hier posten, dann könnte man auch eine eigene kleine Sammlung auf die Beine stellen. Fände ich cool. :)
LoA hat eine umfangreiche Sammlung von Fantasy-Kreaturen. Da findet man so ziemlich alles.
... Als immernoch Fate-Neuling: Was ist LoA? Dingens of Anglere? (genauer Name fällt mir grad nicht ein) und um was geht es bei dem Fate-Ableger genau? ...
Als immernoch Fate-Neuling: Was ist LoA? Dingens of Anglere? (genauer Name fällt mir grad nicht ein) und um was geht es bei dem Fate-Ableger genau?Legends of Anglerre; ist im Endeffekt Fantasy-Fate, allerdings ein ziemliches Regel-Schwergewicht.
Wie sinnig ist es, in FreeFATE zusätzliche Regelmechanismen für Kreaturen einzuführen? Ich denke da speziell an Vampire und Werwölfe, um diese auch in einem Fantasy-Setting etwas spannender darstellen zu können.Ich denke, das kommt drauf an, ob die Werwöfle/Vampire Spielercharaktere sind oder nicht. Bei bloßen NSCs würde ich mir den Aufwand sparen, da extra Regeln für zu entwerfen, und solchen Gegnern eher höhere Fertigkeiten werte oder mehr Fatepunkte zugesetehen. Oder halt über Stunts, aber auch dies nur bei wirklich wichtigen (Benannten) NSCs.
Ich meine in FreeFATE steht, dass man auch zusätzliche Belastungsbalken einführen kann - wäre da so ein Stressbalken für "Blutdurst" oder auch ein "lunarer Stressbalken" möglich und vor allem sinnvoll, also ohne das Konzept von FreeFATE zu sprengen? Oder sollte man sich deutlich innerhalb der vorgegebenen Regeln eine Alternative suchen?Für Blutdurst fände ich das durchaus sinnvoll, für den Mondzyklus eher weniger. Ein Werwolf wird sich bei Vollmond immer verwandeln, egal was er macht. Ein Vampir hingegen kann durchaus hungern und sich dagegen entscheiden, Blut zu trinken. Das wird zwar immer schwerer, aber prinzipiell kann er willentlich gegen seine Natur handeln. Das lässt sich durch einen Belastungsbalken prima darstellen, und auch Konsequenzen machen da Sinn. DresdenFiles hat ja für den vampirischen Hunger einen eigenen Stressbalken; übrigens auch mit der schönen Prämisse, dass man den Stress/die Konsequenzen dieses Balkens nur durchs Trinken heilen kann (im Gegensatz zu normalem Stress, der ja am Ende einer Szene weg ist).
Okay, ich glaube jetzt weiß dann auch wirklich jeder, was LoA ist, nachdem wir es dreimal geschrieben haben.... ^^
...Hört sich interessant an, ich glaube, dass muss ich mir mal anschauen. Gibt es das auch in Buchform oder nur pdf? Und... gibt's das auch auf Deutsch? Mein Englisch ist zwar gut genug, aber ich lese momentan lieber in der Muttersprache. o.o
...
Welche Variante ist die richtige? *Brett vor dem Kopf hab*
Gibt es als Buch und als PDF. Aber nicht auf deutsch.
Die Zweite. Du musst dir deine Stufen einteilen.
Ich glaub, ich mach's grad zu kompliziert, aber ich häng da immer noch: Gilt das auch in Bezug auf den erzeugten Stress? Also Angriff macht +3 Schaden, kann ich damit entweder die Qualität steigern oder den verursachten Stress erhöhen oder beides? (Ich muss eindeutig nochmal genauer die Kampfregeln anschauen o.O ).Im Kampf erzeugst du nur Stress, da haben Qualität oder die Zeitabschnitte erst mal gar nichts verloren ;)
@ Vampire & Werwölfe:Ja, das klingt schonmal nach guten Beispielen :d
Natürlich kann man das als Stress darstellen, bei Dresden Files z.B. haben die White Court Vampire(saugen Emotionen, statt Blut) "Hunger Stress" und der füllt sich durch die Verwendung ihrer Powers. Aufwand minimal, allerdings sollte man überlegen, wie der Stress sich zurücksetzen lässt(Vorschlag: Tausch 1:1 gegen körperlichen Stress, verursacht durch Blutverlust, bei Vampiren. Werwölfe müsste man entweder die Zeit in Wolfsgestalt anrechnen, oder einfach die Verwandlung als Konsequenz betrachten: -2 lunarer Stress = leichte Konsequenz für 1 Szene in Wolfsform & der Aspekt kann für eine weitere Szene in Menschenform compelt werden, z.B. wg. verstärktem Haarwuchs, Erbrechen der in Wolfsform gefressenen Beute, einer nicht vollständig zurückverwandelten Hand/Pfote, usw.)
Andererseits kann man Blutdurst bzw. Verwandlungsdrang IMHO auch einfach direkt als Compel gegen den Vampir- bzw. Werwolf-Aspekt auslegen. Potentieller Nachteil: In dem Fall bekommt das Monster einen Fatepunkt, den es im Kampf mit den Spielercharakteren einsetzen kann(aber nicht muss, durch Einsatz des Fatepunktes im richtigen Moment ließe sich z.B. bei einer Szene in Menschenform die Entdeckung der oben erwähnten Compels auf Konsequenzen aus der Verwandlung "vertuschen").
@Xetolosch
Reden wir grade aneinander vorbei, oder versteh ich was nicht?
Was hat denn ein Verbündeter mit Verwandlungen zu tun?
@ Topic:
Auribiel sagt WoD-Werwölfe, sind die klassischen 5 Stufen der Verwandlung zu feingranular für FATE?
Ist halt unpraktisch, das wir quasi eine Glockenkurve haben(Mensch & Wolf sind recht niediges Powerniveau, Glabros & Hispo liegen höher und Crinos ist, IIRC bei WoD nur für kurze Zeit zu halten, die einsame Kampfsau).
Andererseits kann man natürlich den Stresstrack füllen, die Verwandlung mit einem Invoke(wenn durch den Spieler erwünscht)/Compel(durch den Spielleiter, idR eher unerwünscht) erzwingen und sobald die Leiste wieder leer ist die Rückverwandlung erzwingen(absichtlich "Wolf out")/erlauben(unfreiwillig).
"Wütend" (leicht) bis "Wyrmraserei" (extrem)
Jetzt wo ich das lese, fällt mir noch eine Frage ein: Konsequenzen unterscheiden sich nur in der Zeit, die es braucht sie abzubauen (abhängig von der Schwere der Konsequenz) - ansonsten sind es einfach spielmechnisch gleichwertige Aspekte, richtig?
...aber ich sag's trotzdem noch mal. :)Da fällt mir ein...wissen eigentlich schon alle, was LoA ist? :D
Da fällt mir ein...wissen eigentlich schon alle, was LoA ist? :DDu solltest es sicherheitshalber noch mal erklären >;D !
Und wer nicht weiß, was SBA ist: SBA (http://de.wikipedia.org/wiki/SBA).Singapore Badminton Association? Groß! Ich wusste nicht, dass es dazu ein Rollenspiel gibt. Das ist ja Drama pur! :D
Singapore Badminton Association? Groß! Ich wusste nicht, dass es dazu ein Rollenspiel gibt. Das ist ja Drama pur! :D
Vor allem wenn man es noch mit den parasitischen Loaloa-Würmern verbindet. ;D
Wäre dann sowas wie "Mila Superstar", nur halt mit Badminton? ;)
Wo im Regelwerk steht etwas darüber, wie man anderen bei der Ablegung einer Probe helfen kann? (Oder war das nur auf Gefährten bezogen?).
Ich hab zwar keine Ahnung, von welchem Regelwerk du redest, aber prinzipiell kann man das so machen, dass man durch ein Manöver einen Aspekt erschafft, und denn "free tag" dafür an den Mitspieler weiterreicht.
Für das Schleichen gibt es einen extra Stunt, der einem erlaubt für die gesamte Gruppe zu würfeln (Leise), vielleicht kommt das daher?
Hey, wer bastelt da in meiner Abwesenheit an Antagonisten? ;D
Nachdem ich mir das FATE-Magiesystem angeschaut habe: Wie ließe sich das mit dem Wirken von Götterwundern/Liturgien (ja, das Setting tendiert Richtung DSA) verquicken?
Ich hätte gerne, dass ein entsprechender Aspekt (mutig wie die Löwin/rechtschaffen wie die Sonne/etc.) als Grundlage und Einschränkung dient, nur wie verpackt man das am besten?
Juhu, ich glaub das war es, danke! :)
Ich bin ganz bei dir aber ich sehe da Probleme ~;D.
Darum hatten wir schon einmal daran gedacht, einfach im Settinghintergrund oder Charakterhintergrund festzulegen, was der ein Geweihter des Gottes XXX oder der Magier von der Akademie XXX kann und was nicht. Also ein grober Handlungsspielraum, keine exakte Liste. Zauber / Wunder die völlig aus dem Rahmen fallen sind dann einfach unmöglich, unpassende aber noch irgendwie vertretbare Zauber/Wunder sind entsprechend schwierig zu wirken (also hohen Schwierigkeitsgrad festlegen, Erschwerung +2 oder mehr z.B.).
Also als Einschränkung dient ein Aspekt da eher weniger da Belohnung für unpassende Aktion.
Dresden-Files kennt da die Mechanik eines "Catches", heisst im entsprechenden Stunt/Power ist vermerkt, wie diese eingeschränkt wird.
Hm, das wäre mir schon wieder zu kompliziert und umständlich, dann lieber am Hauptaspekt (und zugehöriger Beschreibung des Jobs) festgemacht und gut ist... o.o
Gerade die Magie der Zauberer wird aber durch einen Aspekt "personalisiert", Harry hat z.B. "not so subtle". Kann man z.B. reizen, wenn er einen Schleier zum verstecken zaubern will, er kann ihn ausnutzen, wenn er einen Feuerball will. Ich weiß nicht, ob das zu Aventurien passt (aber warum nicht?), aber ich würde das bei deinem System so lassen. Dann kann die Geweihte eben so einen Zauber sprechen, aber selten, und nicht gewohnheitsmäßig. Und das hast gleich einen Plot, wenn ihr Orden ihr dafür auf den Leib rückt.
Ich finde Fate Aspekte sollten einen Spieler nie dran hindern seinen Charakter so zu spielen wie er will. Immerhin kann man ja beim Aspekt "Angst vor X" den Mut seines Charakters fokusieren um mit X dennoch zu interagieren.
Das kostet aber dann einen, vielleicht auch noch mehr Fatepunkte, wenn die SL den Aspekt reizt.
So würde "Schutz vor Leben" bei einem Schadenszauber von mir als SL auch mit 2 Fatepunkten gereizt werden. Wenn der Spieler dann dennoch sagt, dass es zu seinem Charakter passt, diesen Aspekt gerade zu ignorieren, dann ist das so.
Das ist ja das schöne an Aspekten. Wenn ich es nicht will (und die Ressourcen dazu habe), dann beeinflussen sie mein Spiel auch nicht. Auch wenn man bei solchen High-Konzepten vielleicht überlegen sollte ob man da nicht über mehre Sessions einige Aspekte abmildert oder äbändert.
Outside of the familiar defense scenario, what other implications come from this?
If you’re sticking with +2/+4/+6 as your progression, that ties into the +2 from invocations by way of equivalence (-2/-4/-6 does this too but less obviously). Consequences are a way to save yourself some fate points, then. No need to spend a fate point and invoke that aspect to boost your defense if you’re willing to take a mild consequence for the same +2 boost. Extra useful if you don’t have any fate points to begin with, big spender.
If that (effective) equivalence exists, though, maybe you could let it flow both ways. Don’t have a fate point? Spend a consequence, and get 1, 2, or 3 depending on the magnitude. It’d be like an on-demand micro-refresh of sorts, with a price attached, and I know any number of players who’d cheerfully hose themselves with a consequence in order to grab a few extra fate points in an hour of need.
Those fate points are, in this case, just an exchange medium, though. They’re going to be spent to buy off a compel, invoke an aspect, declare a detail, what-have-you. But it might be simpler instead to bypass the fate point economy and instead let the bonus from a consequence apply to any part of any roll.
You may have caught in my discussion of defense, above, that I was also implying that the attack side of the equation could get the bonus from a consequence, too. And how cool is that — the guy who takes a Moderate “Deep Shoulder Wound” consequence to get a +4 that takes down the bad guy? But there’s no need to stop at combat once you’ve started down that path.
Need to get that crucial piece of research, but your Academics roll is falling short? Pull an all-nighter, and take the mild consequence “Groggy as Hell” for a +2 on that roll.
You absolutely need to get that piece of information out of that mob boss? Get a +4 on your Rapport roll and you will — but it’ll cost you that “Overplayed My Hand” moderate consequence, which is sure to bite you on the ass when the mob boss comes to make you an offer you really can’t refuse.
Positioned this way, consequences can become even more central to your play, and importantly, a tool that’s usable in every circumstance rather than just in conflicts. And by my lights, that’s pretty damn cool.
Meinst du jetzt die Waffen-Regelung oder die Boni durch Konsequenzen?
Ersteres ist mir auch zu crunchy, würde ich definitiv so nicht machen.
Ich hab auch Probleme damit, dass clevere Spieler jede Szene ihre (im ungünstigsten Fall zahlreichen) milden Konsequenzen gegen FATE-Punkte tauschen, weil die milde Konsequenz ja schnell wieder verschwindet.
Ich hab auch Probleme damit, dass clevere Spieler jede Szene ihre (im ungünstigsten Fall zahlreichen) milden Konsequenzen gegen FATE-Punkte tauschen, weil die milde Konsequenz ja schnell wieder verschwindet.Ja, das kann ich nachvollziehen. Diese Regelung gibt es bei F2G ja nicht, da müssen Konsequenzen in der Regel durch Fatepunkte weggekauft werden. Wenn man sich also Fatepunkte durch das freiwillige Nehmen einer Konsequenz holen würde, würde man dies im Endeffekt auf Pump tun, da man später Fatepunkte benötigt, um die Konsequenz wegzubekommen.
ach menno >;D
Wenn man sich also Fatepunkte durch das freiwillige Nehmen einer Konsequenz holen würde, würde man dies im Endeffekt auf Pump tun, da man später Fatepunkte benötigt, um die Konsequenz wegzubekommen.
Ja. Bisher genau einmal. Da wir es ohne Stress gespielt haben, haben die Konflikte meiner Meinung nach gerockt.
wer freiwillig eine Konsequenz nimmt, bekommt sofort einen Fatepunkt.
Bisher gibt es derartiges als Ruling, dass sich jemand "völlig verausgabt", um noch mal +2 zu bekommen.
Ersteres ist mir auch zu crunchy, würde ich definitiv so nicht machen.
Aber magst du erklären, was du dir davon versprichst, dass man Konsequenzen "wegkaufen" muss? Hat das dramatische Gründe, oder Balancing?Beides, wobei die dramatischen Gründe etwas schwerer wiegen. F2G ist ja ursprünglich für den primären Einsatz als OneShot-System konzipiert. Als Spieler gefiel mir an Konsequenzen immer, dass sie nachhaltige Auswirkungen haben und man durchaus abwägen muss, wie weit man im Kampf gehen kann bzw. wieviel der Charaktere bereit ist, zu opfern. In Oneshots kam das aber nie so recht zum tragen - da konnte man Konsequenzen relativ problemlos rauspulvern, ohne mit längerfristigen Folgen arbeiten zu müssen. Hinzu kam, dass gerade die Leichte und Mittlere Konsequenz sehr schnell heilt, diese in Oneshots also eh keine Rolle spielen und gefahrlos gebucht werden können.
So etwas gibt es schon irgendwo als "offizielle" Regel? Cool. Wo kommt das denn her? Davon hab ich bislang nichts gelesen.Nein. Mit "Rulilng" meinte ich, dass es sich um eine von mir in Spielleiterwillkür gelegentlich angebotene Option handelt, auf die gerade kein Anspurch besteht (das wäre ja eine Rule). Mir ist aber klar, dass diese Begriffe von anderen anders verstanden werden.
Beides
Das würde aus der Heilung z.B. einen Konflikt machen in dem der Arzt gegen die Konsequenz würfeltSolche Mini-Games finde ich eigentlich sehr spannend, wäre mir aber an dieser Stelle zu viel Micro-Management.
Konsequenzen an Boni für Würfelwürfe zu koppeln, finde ich auch spannend. Ich würde dann aber den Spieler wählen lassen, ob er für die Konsequenz die Fatepunkte haben will, oder den Würfelbonus möchte. Kommt zwar fast aufs Gleiche raus, aber da man mit Fatepunkten auch noch andere Sachen machen kann (Fakten schaffen) würde ich das sauber trennen wollen.
Beziehst du dich auf die "Varying Consequences by Weapon" oder die "Consequences as Positive Currency"? Kannst du davon mehr erzählen? Das klingt jedenfalls vielversprechend.
Wie genau habt ihr die "Stressfreiheit" realisiert? Auf Stress zu verzichten hab' ich mir nämlich auch schon das eine oder andere Mal überlegt, bin aber unschlüssig, wie sich das am besten Realisieren lässt, und insbesondere, wie ich Endurance, Presence und Conviction für den Wegfall ihrer Stress-Trappings "entschädigen" kann.
Dem Spieler tatsächlich einen Fate Point in die Hand zu drücken finde ich zu mächtig,
Ich würde "Consequences as Positive Currency" eher als "instant use Fate Points" ansehen:
Bei der leichten Konsequenz wäre es ein no-brainer sie in einen FATE Punkt zu tauschen. Die bekommt man ja leicht wieder los.Ja, genau das ist der Knackpunkt. Daher war bislang für F2G vorgesehen, dass man diesen Tausch tatsächlich nur mit der Schweren(3) bzw. im Kampagnenmodus auch mit der Extremen(4) Konsequenz machen kann. In diesem Fall bekommt man aber dann auch tatsächlich 3 bzw. 4 Fatepunkte oder den Bonus von +6 bzw. +8 - was schon echt krass ist, aber halt auch für klassische Alles-Oder-Nichts-Momente da ist.
Bei der mittleren Konsequenz wäre es egal.
Bei der schweren Konsequenz ein klares Minusgeschäft.
Wenn jemand seinen Charakter zum Wrack macht, bloß um dann richtig auszuteilenIch mag diesen Satz ^^
Ja, genau das ist der Knackpunkt. Daher war bislang für F2G vorgesehen, dass man diesen Tausch tatsächlich nur mit der Schweren(3) bzw. im Kampagnenmodus auch mit der Extremen(4) Konsequenz machen kann.
In diesem Fall bekommt man aber dann auch tatsächlich 3 bzw. 4 Fatepunkte oder den Bonus von +6 bzw. +8 - was schon echt krass ist, aber halt auch für klassische Alles-Oder-Nichts-Momente da ist.
Für den Kampagnemodus war ich im Übrigen am Überlegen, den Heilungsprozess von Konsequenzen ebenfalls anzupassen.
Da man da durch den abendlichen Refresh zu Start der Runde mehr Fatepunkte zur Verfügung hat, als im Oneshot-Spiel,
dürfte es auch mehr Fatepunkte kosten, Konsequenzen wegzukaufen. Da würde man dann einen Fatepunkt pro "Stufe" der Konsequenz zahlen, und man kann sie stückweise runterheilen. Wenn man beispielsweise eine Schwere(3) Konsequenz hat, würde es 3 Fatepunkte kosten, sie sofort wegzukaufen. Oder man zahlt an einem Abend einen Fatepunkt, um sie aud eine Mittlere (2) Konsequenz runterzudrücken, und dann später nochmal insgesamt 2 Fatepunkte, um sie ganz auf Null zu reduzieren. Da hätte man dann wieder den aus anderen Fate-Regelwerken bekannten langsamen Abbau der Konsequenzen drin. Was ich auch gut fände, allerdings hat man halt auch zusätzlich die Option, die Konsequenz instantan an einem Stück wegzukaufen wenn man genügend Fatepunkte übrig hat.
Den Cash Out hatte ich in F2G bislang noch gar nicht berücksichtigt - kommt in unserer DF-Runde auch höchst selten vor, mir fällt gerade nur ein einziges Mal ein, wo wir tatsächlich einen Cash Out hatten. Wie ist das denn bei euch, habt ihr das öfter? Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?
Ich mag diesen Satz ^^
Ich nicht. Wenn jemand seinen Charakter zum Wrack macht, bloß um dann richtig auszuteilen, passt das in meinen Augen richtig gut zu einigen Genres (Dresden Files, Superhelden, heldenhafte Fantasy, oder auch einfach jedem guten Kinofilm, in dem der Held sich zum Schluss aufrichtet und dem Schurken eins auf die Nase gibt).
Ich mag diesen Satz ^^
Man nennt das auch, das Mouse Guard prinzip :)
Wieso das denn? So ist mir der nicht bei Mouse Guard untergekommen...
Ist nur die Frage, wie man einen Verlag dazu bekäme so eine Aktion zu finanzieren.
AFAIK wälzen die Verlage doch sogar die Kosten für das Material, das zum Free-RPG-Day(oder Gratis-Comic Tag, woher auch meine letzte Info stammt) verteilt wird noch auf die einzelnen Läden ab?
Damit können sie aber nicht direkt losspielen. :PNa ja, Tic Tac Toe vielleicht ;)
Damit können sie aber nicht direkt losspielen. :P
Kurze Frage, gibt es irgendwo in einem Fate Setting Beispiele für Heiltränke? Bzw. wie setzt man die am geschicktesten um?In LoA gibt es welche, die Stress reduzieren (3+4dF) und die besseren, die auch Konsequenzen heilen. Man würfelt gegen die Schwierigkeit der Konsequenz (0, +2, +4, +6, +8) mit einem Bonus von +5 auf den 4dF. Jeder erzeugte Erfolg (Shift) reduziert die Konsequenz um eine Kategorie, bis sie dann verschwindet.
Einfach in den gleichen Stufen wie es Konsequenzen gibt und der Heiltrank schluckt dann quasi die negativen Auswirkungen? Oder wäre das zu mächtig und man reduziert nur die Dauer der Folgen?
Harry Dresden benutzt in physischen Kämpfen andauernd soziale Angriffe, die er einfach so einstreut.
Und das ist doch der Spaß dran, oder nicht?
@Dragon: Ich würde auf das Vermischen von sozialen und physischen Konflikten verzichten, wenn es nicht unbedingt nötig ist:was heißt denn, wenn es nicht unbedingt notwendig ist? Ich plane ja sowas nicht, sondern es entsteht aus der Situation heraus und daraus, was meine Spieler machen wollen.
Ich glaube in Malmsturm gibt es gar keinen Block *kuckt nochmal nach*
Naja ich denke ein Konflikt kann beides sein, auch wenn ein Teil vielleicht überwiegt.
Aber dazu noch eine Frage:
Wenn jetzt die Situation "Einschüchtern" in einem eigentlich physischen Konflikt als Manöver eingesetzt wird, was kann man dann daraus machen?
Es wird ja nicht dazu führen, dass der andere aufgibt, wie es der Fall in unserem Beispiel war, wo ich das ganze als normalen sozialen Angriff mit Belastungspunkten abgehandelt habe. Das führte ja aufgrund eines extrem guten Wurfes dazu, dass der Kontrahent (NSC) sich als Konsequenz untergeordnet hat.
Wir nutzen ja eine Karten Ini. Wenn jmd. zb innerhalb eines physischen Kampfes einen sozialen Angriff startet ziehen beide Kontrahenten Karten (min. 1 Karte +[fertigkeitswert]Karten, behalte die Höchste]nette Idee, aber es ist eine Skype-Runde, deswegen sind Karten da eher unpraktisch. Zahlenwerte die irgendwo auf dem Charakterbogen stehen und für alle einsehbar sind, sind da besser.
Die 'soziale' Karte wird einfach zusätzlich aufgelegt, und schon ist klar wann jmd. Mit einen solchen Angriff dran ist. Pronto. Für physische Angriffe wird weiterhin die entsprechende Karte genutzt.
"Eigentlich will ich dem keinen physischen Schaden mache, ich will lieber, dass er einfach wegläuft"ersetze Weglaufen durch aufgeben (die NSC's gehören zur Gruppe des SC's vergraulen war da nicht angesagt), aber dann stimmt das so weit, ja.
ersetze Weglaufen durch aufgeben (die NSC's gehören zur Gruppe des SC's vergraulen war da nicht angesagt), aber dann stimmt das so weit, ja.
Naja es hätte ja kein One Hit "Kill" sein müssen, er hätte ja die Belastungspunkte auch ansammeln können. Aber mit einem Manöver wär es hier ja nicht getan gewesen, oder?
Ich meinte damit: Je nach Wichtigkeit des Konflikts kann man ihn voll durchziehen (mit Stressleiste) oder einfach einen einzelnen gegenseitigen Wurf machen (oder gegen feste Schwierigkeit, je nach System) und schauen, wer gewinnt.ja ok, jetzt hab auch ich verstanden was du meintest :d
Auf S. 176 wird das in einem Seitenkommentar geklärt. Der Stress bleibt erhalten, aber man ist nich sofort Taken Out. Der Stress ist wieder da, sobald du dich zurückverwandelst. Wenn Stress normalerweise verfällt, verfällt auch dieser Stress.
Grade das Vermischen ist doch das Tolle.
@Dragon: Warum nimmst du nicht das total abgedroschene? Klischees und Phrasen, die alle Spieler kennen, sind meiner Meinung sehr gut für Aspekte. Da weiß jeder gleich, was Sache ist und du musst nicht groß erklären, was dieser oder jener Aspekt nun bedeuten soll. Aspekte müssen nicht originell sein. Gute Aspekte sind zweischneidig, selbsterklärend und rufen Assoziationen bzw. Ideen hervor.Weil es mir selbst nicht gefällt. Nicht unbedingt weil es abgedroschen ist, sondern weil ja auch etwas wie "Blut ist dicker als Wasser", so für den Charakter nicht stimmt, ich müsste das also noch erweitern. Wie z.B. "In einigen Fällen ist Blut dicker als Wasser", aber irgendwie springt mich das einfach noch nicht so an.
Wie wäre es mit: "Wir und Die!"Das kommt definitiv in die engere Auswahl und würde ja dann sogar noch auf die Situation mit den anderen SC's passen (was jetzt nicht unbedingt mit beabsichtigt war, aber vielleicht gar nicht schlecht ist)
Weil es mir selbst nicht gefällt. ...
Ich glaube nicht, dass du die ganze Geschichte in einen Aspekt packen solltest. Was hältst du vonDas ist auch gar nicht das Ziel, ist das so rüber gekommen?
wenn sie ein NSC ist, würde ich ihn nicht unbedingt nehmen. Die Schwester wird, besonders wenn sie noch bei der Familie ist, vermutlich nicht oft genug auftreten, als dass der Aspekt richtig ziehen könnteJa, das stimmt natürlich irgendwie (wenn man mal von moderner Technik wie Handys und e-mail absieht), vielleicht wäre dann doch ein Aspekt besser, der darauf passt, aber auch generelle Anteile hat
Hallo zusammen,
habe ein paar mögliche Szenen und ihre Umsetzbarkeit mit Fate durchgespielt, um ein besseres Gefühl für die Herangehensweise zu entwickeln und dabei auch folgendes:
Die klassische Szene, wenn ein Schurke jemanden als Geisel nimmt, ihm ein Messer an den Hals hält und damit seinen Abzug erpressen will. Was ich mich hierbei frage: Wie handele ich den Ernstfall (also der Schurke macht seine Drohung war und versucht der Geisel die Kehle aufzuschlitzen) mit Fate dar?
Als Angriff mit Stress scheitert wohl daran, dass es zu wenig Stress anrichtet (Schergenregeln mal außen vor gelassen). Vielleicht als Manöver?
Ich bin hier etwas lost und hoffe auf Anregungen von euch :)
Mal ne Frage, hat jemand Spielerfahrungen mit den Regeln für Gehilfen und Gefährten aus FreeFate? Insbesondere mit diesen beiden Ruf-Erweiterungen (die sind quasi immer und sofort da, egal wo sie vorher waren oder wie schwer es gewesen wäre dort hin zu kommen? Und man kann ständig wählen welche Erweiterungen man haben will?) und der Überzahl-Erweiterung?
In unserer Runde möchte jemand einen Nekromant spielen, der dann damit quasi immer Zombies zur Verfügung hätte und zwar alleine durch die 4 Anfangsstufen bis zu 6 Zombies mit Qualität +2, die immer erscheinen können... und dann einem Char, der eigentlich kein Kämpfer ist, schon mal einen Bonus von +4 gewähren + 12 zusätzliche Belastungspunkte, die vor seinen runter gekloppt werden müssen...
Haben wir das so richtig verstanden?
Ist das nicht ziemlich... op für einen einzigen Stunt, den man dafür ausgeben muss? (Weil in dem Beispiel: +4 als Bonus im Kampf, wo andere Chars durch eine Spezialisierung maximal +2 auf eine Fertigkeit, in einer besonderen Situation, erhalten können)
Theoretisch könnten sich dann die eigentlichen Kämpfer aus der Gruppe erstmal gemütlich zurück lehnen und den Nekromant in den meisten Fällen die Arbeit überlassen...
ach ja, wir kannten vorher nur die Kameraden-Regeln aus Malmsturm
Man muss aber ein bisschen darauf achten, dass damit nicht Fatepunkte aus taktischen Erwägungen verschoben werden, um einen Spieler zu boosten.Naja reizen sollte ja schon ein Nachteil sein. Wenn es ein Vorteil für den Spieler wäre, dann hätte man den Aspekt ja eigentlich eher normal genutzt.
Schade, dass der Spieler sich über das Reizen geärgert hat. Für mich ist Reizen mehr ein Mittel, um Plottwists zu erzeugen oder für coole Szenen zu sorgen. Wenn man mehr auf "Problemlösen" spielt, ärgert man sich natürlich darüber, das ist klar.Dem Spieler wäre aus der Situation letztendlich kein wirklicher Nachteil entstanden, das konnten die Spieler aber nicht wissen, die dachten es käme eventuell gleich zum Kampf. Der Wolf wäre dann erst vielleicht eine Runde später oder so dazu gestoßen...
Nach den Dresden Files RPG Regeln darf der SL dem Spieler auch gar nicht genau vorschreiben, was sein Charakter zu tun hat, sondern kann nur grobe Vorschläge machen.DAS steht bei Malmsturm sehr wohl drin^^ und es hat auch niemand dem Spieler gesagt wie er zu handeln hat, nur dass sein Wolf sich verfängt und deswegen erstmal nicht weiter gehen kann.
Da fällt es fast nicht so sehr ins Gewicht, dass die Möglichkeiten zum Aufsteigen nicht so groß sind.das ist bisher noch der einzige Knackpunkt in meinen Augen, ich weiß noch nicht ob ich mit der Charakterentwicklung so glücklich bin, aber das muss wohl die Zeit zeigen...
Man muss aber ein bisschen darauf achten, dass damit nicht Fatepunkte aus taktischen Erwägungen verschoben werden, um einen Spieler zu boosten.
Fairerweise, warum denn nicht, wenn dadurch schöne Szenen entstehen :).Ich glaube es geht eher darum, dass das dann nicht zur Regel wird und die "Nachteile" ihren Sinn verlieren.
Mal wieder ein Verständigungsproblem meinerseits:
In FreeFATE steht unter "verbessertes Zaubern", dass man einen Zauber (oder auch eine normale Fertigkeit?) dann mit Stunts unterstützen kann.
Jetzt meine Fragen (ist mir irgendwie aus dem Text nicht ganz ersichtlich, da ich an akuter Hirnwindungenverknotung leide gerade...):
a) Muss der SC die Voraussetzungen des Stunts auch dann erfüllen, wenn er nicht zaubert, oder reicht es, wenn er mit dem Zauber-Fertigkeitentausch die Voraussetzungen erfüllt?
b) Falls das erste der Fall sein sollte, ergäbe sich noch eine Frage: Muss er den Stunt auch selbst besitzen?
Irgendwie verschwurbele ich gerade die Meinung des Textes, fürchte ich. :-[
Strands of FATE – Diese Version wurde von Void Star publishing entworfen. Wo Awesome Adventures versucht FATE so schlank wie möglich zu machen, geht Strands of FATE in die andere Richtung. Stattdessen erarbeitet es einen eher “generischen” Ansatz der FATE eher in die Richtung traditionell gestimmter Rollenspiele bringt. Vielfach habe ich schon die Bezeichnung “FATE+GURPS” gehört, die ehrlich gesagt einen guten ersten Eindruck über das Projekt liefert, aber eben auch sehr oberflächlich ist. Im Gegensatz zu manchen Stimmen da draußen wäre es auch vollkommen falsch zu behaupten, dass Strands of FATE “das” Fate 3.0 GRW ist, das man einfach braucht. Das ist es nicht, wo mir auch der Verfasser zustimmt und klar stellt, dass diese Variante eben genau das ist: Eine eigenständige und unabhängige Variante, die die Konzepte von FATE eben genau für diejenigen aufbereitet, denen Spirit of the Century zu abgehoben ist.Link: Strands of FATE (http://voidstar.squarespace.com/strands-of-fate/) bei Void Star
vllt kann man ja das Zitat hinzunehmenInwiefern hinzunehmen? Du meinst einen Link direkt zum Beitrag auf faterpg.de?
Allgemeines
Offizielle Fate-Seite (http://www.faterpg.com/)
Überblick (http://en.wikipedia.org/wiki/FATE_%28role-playing_game_system%29) auf Wikipedia
Ein Vergleich (http://evilhat.wikidot.com/comparison-of-various-versions-of-fate) der unterschiedlichen Varianten von Fate
!HIER!
Leo Balsera über das Fate-Fraktal (http://masterplan.libsyn.com/index.php?post_id=255930) im Podcast
Kurzversion der Fateregeln (http://forum.rpg.net/showpost.php?p=13137466&postcount=1)auf englisch
Fate auf deutsch(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Die vielen Geschmacksrichtungen von Fate:
oder !HIER!
Im besten Fall von +5 Vermögen, wären das 5+4+4+3+3+3+2+2+2+2+1+1+1+1+1 = 50aber das waren ja auch noch die alten Regeln, wo das nach Pyramide geordnet war. Jetzt gibt es ja nur noch 1 Teil für jede Stufe bis Vermögen+2, wenn ich das richtig verstanden hab.
"Nehmt euch an Ausrüstung was für euren Charakter Sinn gibt und denkt daran einen angemessenen Vermögensskill zu wählen."Das wäre eigentlich auch meine "Regel" der Wahl :D aber 1. bin ich nicht SL (weiß noch nicht genau wies laufen wird) und 2. mag ich Regeln immer gern erstmal ausprobieren, bevor ich sie über den Haufen werf :D
Darf man nicht im Spiel im Zweifel auch auf Vermögen würfeln, sollte was wichtiges vergessen worden sein? Oder im Zweifel einen Fakt schaffen?
Als Kompromiss könnte man das ja so lösen, dass Du vor Spielbeginn einen FATE-Chip abgibst, um den Fakt zu schaffen. Bei der Wichtigkeit der Chips wär das doch ein fairer Tausch.wie gesagt, ich weiß noch nicht wie genau der SL das mit der Ausrüstung handhaben will, ich wollte nur schon mal kucken wie nach Regeln damit so klar käme (Antwort: schlecht :D), aber das ist trotzdem eine gute Idee, ich werde das im Hinterkopf behalten
Bekommen die SCs eigentlich NUR FATE-Punkte, wenn ich ihre Aspekte negativ Reize, oder kann ich den Spielern auch FATE-Punkte geben, wenn sie (auch unabsichtlich) die Aspekte eines NSC zu ihrem Nachteil reizen?
Nur für reize auf einen selbst.Der Zahori kriegt in deinem Beispiel den Chip, wenn du für die NSCs eigene Fatepunkt-Pools mitführst.
Kannst du nicht nur, darauf haben die Spieler sogar ein Recht.
Es kommt drauf an. Du kannst den gennanten Aspekt gegen die SCs reizen auf jeden Fall. Die bekommen dann auch einen Fatepunkt. (andererseits finde ich reitzen für simples Minus auf Proben nicht so spannend aber das is ne persöhnliche Sache).
Andererseits könntest du auch nachteilig für die Zahori reizen, dass sie sich so verhalten, dass es verdächtig wirkt. Es kommt eben darauf an, wer den Nachteil aus dem Aspekt zieht.
Ah, okay! Also wenn ich als SL das zum Nachteil der Spieler reize, dann kann ich FATE-Punkte an die Spieler vergeben?
Öh, wo kommt die Auffassung denn her? FATE-Punkte gibt es doch eigentlich nur für Compels?
Durch das Reizen von Aspekten kann man deinem Charakter aber auch außerhalb der aktuellen Szene das Leben schwer machen: Der SL könnte beispielsweise einem geliebten Menschen den Aspekt Entführt verpassen.
Ich habe die Compels aber nicht nur auf die SCs bezogen, wegen dieser Textstelle in FreeFATE:
Die Frage ist ja nicht wessen Aspekt Du compellst sondern wen du compellst. Wenn das Familienmitglied von SC1 den Aspekt "Entführt" hat und Du damit SC1 reizen willst dann compellst Du SC1 und der bekommt einen Fate-Punkt dafür. Wenn Du das Familienmitglied compellst wirkt sich das auf SC1 nicht aus und der NSC bekommt den Fatepunkt.
Vor allem macht das vom System her wenig Sinn für -2 zu reizen. Wenn ich den Punkt annehme kann ich für den nächsten wurf den gleich wieder ausgeben und bin mit allem Ei +-0.
Oder seh ich das falsch?
Die Frage ist ja nicht wessen Aspekt Du compellst sondern wen du compellst. Wenn das Familienmitglied von SC1 den Aspekt "Entführt" hat und Du damit SC1 reizen willst dann compellst Du SC1 und der bekommt einen Fate-Punkt dafür. Wenn Du das Familienmitglied compellst wirkt sich das auf SC1 nicht aus und der NSC bekommt den Fatepunkt.
Das was TaschiUaConchobair ist nur bei DFRPG so. Die meisten anderen Varianten haben diese Regel nicht.
Jap klar.
Bin ich eigentlich der einzige der reizen für simple Mali extrem lame findet? Ich mein Strands of Fate macht das glaube ich aber bwäh langweilig.
Das reizen eines Aspektes sollte einen Charakter niemals Handlungsunfähig machen! (Das ist aufgeben/Concession oder taken out)
@Wawoozle: Ich argumentiere immer mit Dresden Files RPG als Basis. Die neueste FATE 3.0 Inkarnation und aus dem Hause der Erfinder und Entwickler von FATE. Diaspora ist extern, also im Grunde ein Buch mit kommerziellen Hausregeln (nicht negativ gegenüber der Qualität von Diaspora gemeint). Auf Basis von Hausregeln und X FATE-Inkarnationen zu argumentieren bringt Einsteigern, die FATE verstehen wollen, rein gar nix. Erst die Regeln, dann die Ausnahmen.
Das kommt immer auf die FATE-Inkarnation an. Wer bspw. in diaspora in einem Konflikt compellt wird verliert seine Handlungsoption für eine Runde.
Ausserhalb eines Konflikts wird in der Runde bestimmt welche Auswirkungen ein compel hat.
Zum Thema Umwelteinflüsse:
Versteife dich nicht auf Aspekte. Nutze das ganze FATE-Fraktal (Aspekte, Skills, Stunts, etc). Wenn du zeigen willst, wie die Spieler langsam beim Durchqueren der Wüste verdursten, solltest das nicht über Aspekte, sondern als "Environmental Hazard" simulieren. D.h. du gibst der Gefahr einen Skill-Wert und würfelst Angriffe (Maneuver und Blocks) gegen die Spielercharaktere, die mit Ausdauer (Endurance) wiederstehen müssen und sonst physischen Stress und evtl. physische Konsequenzen erleiden.
Aber "Du kannst dich diese Runde nicht verteidigen, weil du rumrutschst" fand ich ziemlich lahm. Wobei "Du kannst nicht richtig angreifen, weil du rumrutschst" schon wieder OK gewesen wäre.
Ich weiß nicht mit welcher FATE Inkarnation ihr gespielt habt aber diaspora schliesst auch bei einem compell keine Verteidigung aus. Du würfelst halt einmal für deine Verteidigung, kannst aber selbst keinen Angriff starten da du damit beschäftigt bist auf den Beinen zu bleiben. Kriegst aber einen Fate Punkt dafür.
Zum Thema Umwelteinflüsse:
Versteife dich nicht auf Aspekte. Nutze das ganze FATE-Fraktal (Aspekte, Skills, Stunts, etc). Wenn du zeigen willst, wie die Spieler langsam beim Durchqueren der Wüste verdursten, solltest das nicht über Aspekte, sondern als "Environmental Hazard" simulieren. D.h. du gibst der Gefahr einen Skill-Wert und würfelst Angriffe (Maneuver und Blocks) gegen die Spielercharaktere, die mit Ausdauer (Endurance) wiederstehen müssen und sonst physischen Stress und evtl. physische Konsequenzen erleiden.
@Auribiel: So ist reizen gedacht. Schränke die Handlungsmöglichkeiten ein. Der Spieler hat ja die Möglichkeit das Reizen abzulehnen und einen FATE-Punkt zu bezahlen.
Zum Beispiel:
Die Folgen des Reizens: Reden bringt also nix. Lass dir was anderes einfallen. Gewalt androhen? In einen der Wagen einbrechen?
JAp klingt gut.
hilft dir das weiter?
Das mit dem Ambush bei DF hört sich für mich immer noch etwas unpassend an. Irgendwer konkrete Spielerfahrung damit?
Wie macht dass denn dann der Rest von euch?
Und ich brauch auch die Situation, wenn der Angreifer kein NSC, sondern ein "Monster" ist.
Das mit dem Ambush bei DF hört sich für mich immer noch etwas unpassend an. Irgendwer konkrete Spielerfahrung damit?
2.) Tag/Invoke auf die Aspekte um beim Initiativewurf sicherzustellen dass man als erster dran ist
Ja. Ambush bzw. ein Hinterhalt ist ziemlich gefährlich. Ein Gegner, der sehr gut schleicht und einen passablen Angriffswert hat, sagen wir Weapon 2, und eine passable Waffe (+2) benutzt, wird im Schnitt eine 4-Punkte Konsequenz verursachen. Klar lässt sich das mit ein paar Superfähigkeiten (Inhuman/Supernatural Toughness) wegstecken, aber wenn ein nicht auf Nahkampf ausgelegter Charakter damit erwischt wird, ist das schon ziemlich finster.Ja, sowas habe ich mir gedacht. Es stört mich so ein wenig, dass man nicht einfach die normalen Regelmechanismen anwendet... aber das ist nur Befindlichket.
Ich habe als SL einmal beinahe einen SC mit einem Hinterhalt gerissen.
aber vergleichende Würfe gibt es doch in den Regeln
Person A auf Stealth und Person B auf Alertness. Wenn Person B den Hinterhalt bemerkt, kann sie sich in der Runde normal verteidigen, aber nicht agieren (hat keine Aktion). Wenn Person B den Hinterhalt nicht bemerkt, dann muss sie sich mit einem Fähigkeitswert von Mediocre (+0) gegen den Angriff verteidigen.
Das mit dem Ambush bei DF hört sich für mich immer noch etwas unpassend an. Irgendwer konkrete Spielerfahrung damit?
Die Regel setzt sich einfach über die Standards hinweg. Wenn B den Wurf gewinnt darf er eben nicht normal handeln (was RAW wäre), sondern bekommt aufgebrummt dass er nur verteidigen darf. Das ist eine schärfere Einschränkung als die meisten Compels bieten, was ich schon ziemlich extrem finde.
Wenn B den Wurf verliert hat er natürlich ein Problem, klar. Aber auch hier finde ich die Einschränkung im Vergleich zu den üblichen Mechanismen zu stark. Das könnte man deutlich eleganter, wenn auch mit kleineren Auswirkungen lösen. Interpretiere das Ganze als Manöver, dann hat A einen Free Tag auf "Überrascht" bei B. Das ist zwar nur +2, dafür aber evtl. Sticky und somit mehr als eine Runde gültig. Wenn A dann etwas machen möchte kann ich zudem noch Compellen und ihn damit einschränken (allgemein) oder eine Runde aussetzen lassen (wenn man es diasporig handhabt).
(Hab ich eigentlich schon mal erwähnt dass ich weder DFRPG noch für besonders gute FATE3-Varianten halte? - genau wegen solcher Dinge ;) ).
...weder DFRPG noch __________ für...Da fehlt was. Sollte da Diaspora stehen?
Ja die Konsequenzen sind hart, aber das könnte man ja etwas abändern, wenn man den Wurf schafft, kann man normal handeln.
Das mit dem Manöver erschließt sich mir noch nicht wirklich, bzw. klingt deutlich komplizierter. Für ein Manöver muss doch der Gegner, der den Hinterhalt legen will, auch erstmal würfeln, oder?
Da fehlt was. Sollte da Diaspora stehen?
Was sind denn für Dich gute FATE 3 - Varianten?
Der würfelt ja auch bei der DFRPG-Regel. Der Opposed Roll bleibt genau der selbe, nur die daraus resultierende Konsequenz wäre bei mir ein Aspekt (weils ja ein Manöver ist) und bei DFRPG folgt da eine Spezialregel.
FreeFATE:
Kann man in einer Situation eigentlich aus mehreren Aspekten/Stunts Vorteile ziehen, wenn man die Voraussetzungen erfüllt und/oder die entsprechenden FATE-Punkte ausgibt?
ok, wir haben uns das zwar gedacht uns dann aber gefragt, wofür es diese Leiter dann überhaupt gibt und man nicht sagt sie geht von -2 bis unendlich...
Um Begriffe für die doch recht abstrakten Zahlen zu haben.
Wie würdet ihr das handhaben?
Wer würfelt auf/gegen was?
Welche Möglichkeiten hat denn überhaupt der SC? Ist doch eigentlich ein Ding zwischen zwei NSC.
Und wie bildet man die Folgen nach der Szene ab? Zerrütetes Vertrauensverhältnis zum Leibwächter, eventuell toter oder übergelaufener Leibwächter...
+1ja, ok, war nur etwas missverständlich, weil ja auch unterschiedliche Fate-Varianten unterschiedlich lange Stufenleitern haben.
Also mir helfen die Begriffe einen Schwierigkeitsgrad einzuschätzen, anstelle einfach nur eine Zahl zu haben, ohne Vergleichsmöglichkeit.
Mehr Varianz= längere Leiter.aber wenn die doch prinzipiell eh unendlich ist... außerdem würfeln z.B. FreeFate und Malmsturm beide eigentlich mit 4df. Trotzdem geht die eine Leiter bis 8 und die andere bis 12
aber wenn die doch prinzipiell eh unendlich ist... außerdem würfeln z.B. FreeFate und Malmsturm beide eigentlich mit 4df. Trotzdem geht die eine Leiter bis 8 und die andere bis 12
Ich weiß nicht, wie es da bei Malmsturm aussieht?Bei Malmsturm ist generell das überhaupt steigern können nur eine optionale Regel (wenn ich das richtig verstanden hab). Dann aber funktioniert es nach einem xp System. Eine neue Fertigkeit kostet 10 xp. Da es nach RAW nur immer 2 xp pro Spieler und Spielsitzung gibt dauert es also 5 Spielsitzungen bis man eine neue Fertigkeit (oder Talent, was auch 10xp kostet) erwerben kann. Während man da bei FreeFate schon 5 hätte.
FATE eingängige Erzählmechanismen zu Lasten der KonsistenzZu Lasten welcher Konsistenz? Was mein der Falke?
Zu Lasten welcher Konsistenz? Was mein der Falke?
In diesem Atemzug frage ich mich auch immer ganz leicht ob man es auch für inkonstistent hält, wenn ein Meister im Schleichen einfach mal patzt? Obwohl er sich im dunkeln Schatten bewegt, die Wache vom Gift im Getränk benebelt ist und der Sohn vom Gott des Schleichens selbst ist.Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.
Fakten verschwinden halt nicht, wenn man nicht bezahlt, sie haben einfach nur für die "Dramaturgie" keine Auswirkung.
Ob mechanisch durch Patzer oder weil man meta keinen FP bezahlt hat.
Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.
Die Kritik ist auch wirklich nicht schwer zu verstehen. Es gibt Dinge in der Welt, die gewisse Eigenschaften haben. Durch Aspekte werden diese Eigenschaften aber an- und ausgeschaltet, was Inkonsistenzen generiert. Ein Charakter versteckt sich im Schatten und erhält einen Bonus zum Verstecken. Derselbe Charakter in einer alternativen realität mach haargenau dasselbe wie sein Pendant, bekommt aber keinen Bonus, weil sein Spieler den Aspekt nicht reizt. Der Schatten behindert in einem Fall die Sicht, im anderen nicht - obwohl es eigentlich derselbe Fall ist.
Es kann dir ja gerne egal sein, ich wollte es nur erklären. Anderen ist nämlich nicht egal, ob sie vorher ansagen müssen, dass sie durch den Schatten schleichen, ihre Aktionen also durch Würfelwürfe entscheiden und nicht von ihnen abhängig machen.Ich mach das immer nach dem Wurf.
Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.
Sie sind nur von der Regelseite nicht mehr relevant. Ich kann immer noch hinter die Kiste springen und Deckung nehmen, genau so gut könnte ich aber mich einfach auf den Boden werfen. Der Verteidigungswurf ist der gleiche.Jupp, die Kisten lösen sich sozusagen regelseitig auf. Und wer mit welchem Spielstil und Regelwerk wieviel Spaß hat und was spielt, ist mir herzlich egal. Es ging doch nur darum, dass Falcon erklärt hat, warum (die geteste Version von) Fate nichts für ihn ist, was er mit einer Beschreibung einiger Regelelemente begründete.
Das ist ja der Kritikpunkt.
Es gibt auch ein Fate für euch... Strands of Fate arbeitet mit Aspekten, welche peristent sein können, welche dann immer und von jeden kostenlos ausgenutzt werden können.Gut zu wissen. :)
Schwere und Extreme Konsequenzen sind immer peristent (Der gebrochene Arm und das gebrochene Genick), aber auch so Dinge wie schattige phasenverschiebene Kisten in einer Lagerhalle voll Schlamm.
Man muss doch einen Teil der Spielmechanik nicht auf jeden Mist ausdehnen nur weil man kann.
"ja wenns nur funktioniert, wenn man die Regeln ignoriert, kann man sich auch ein besseres System suchen"Bei welchem System wird denn nicht irgendwas selektiv angewendet?
Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.
Die Kritik ist auch wirklich nicht schwer zu verstehen. Es gibt Dinge in der Welt, die gewisse Eigenschaften haben. Durch Aspekte werden diese Eigenschaften aber an- und ausgeschaltet, was Inkonsistenzen generiert. Ein Charakter versteckt sich im Schatten und erhält einen Bonus zum Verstecken. Derselbe Charakter in einer alternativen realität mach haargenau dasselbe wie sein Pendant, bekommt aber keinen Bonus, weil sein Spieler den Aspekt nicht reizt. Der Schatten behindert in einem Fall die Sicht, im anderen nicht - obwohl es eigentlich derselbe Fall ist.
Die Kritik ist auch wirklich nicht schwer zu verstehen. Es gibt Dinge in der Welt, die gewisse Eigenschaften haben. Durch Aspekte werden diese Eigenschaften aber an- und ausgeschaltet, was Inkonsistenzen generiert. Ein Charakter versteckt sich im Schatten und erhält einen Bonus zum Verstecken. Derselbe Charakter in einer alternativen realität mach haargenau dasselbe wie sein Pendant, bekommt aber keinen Bonus, weil sein Spieler den Aspekt nicht reizt. Der Schatten behindert in einem Fall die Sicht, im anderen nicht - obwohl es eigentlich derselbe Fall ist.
Dann kommt wieder "ja wenns nur funktioniert, wenn man die Regeln ignoriert, kann man sich auch ein besseres System suchen" Aber mir ist das gleich. Es muss nicht jeder verstehen, warum FATE für seine Spieler funktioniert.::) Niemand will den Fate-Spielern ihr System madig machen, sondern nur auf gewisse Defizite hinweisen (die nur vorhanden sind, wenn man aktivierbare Aspekte für Umgebungskonstanten verwendet). Es ist doch in Ordnung, wenn die einen nicht stören (Bei SW ist das z.B. der Wahrscheinlichkeitsknick bei gewissen Wertschwellen) und wenn Fate auch gar nicht den Anspruch hat, auf diese Weise zu funktionieren. Ich frage mich nur, wieso man dagegen argumentieren muss?
Naja, genau genommen ist es derselbe Fall weil Du ihn so definierst. Ich würde das ja so interpretieren dass der eine Charakter (also der der den Aspekt reizt) sich tatsächlich eine besonders dunkle Ecke ausgesucht hat wo man ihn nur schlecht sieht. Der andere hat sich dann auch versteckt, aber halt keinen besonders guten Platz dafür erwischt. Das ist alles eine Interpretationsfrage. Die Resultate der FATE-Regelmechanismen haben halt keine 1-zu-1 Abbildung auf die Spielrealität.Nehmen wir an, man spielt mit einem Bodenplan und zeigt exakt, wo sich der Charakter hinbewegt. Es ist nicht immer beliebig, wo sich der Charakter genau aufhält oder wie er sich exakt verhält - zumindest nicht bei jedem Spielstil. Und wenn ich es richtig verstehe, wurde Fate (wenn man Umgebungskonstanten mit aktivierbaren Aspekten regelt - wenn man das nicht tut, ist das Problem auch nicht da) mangelnde Simulationsfähigkeit vorgeworfen, was für manche ein Dealbreaker ist.
Nehmen wir an, man spielt mit einem Bodenplan und zeigt exakt, wo sich der Charakter hinbewegt. Es ist nicht immer beliebig, wo sich der Charakter genau aufhält oder wie er sich exakt verhält - zumindest nicht bei jedem Spielstil. Und wenn ich es richtig verstehe, wurde Fate (wenn man Umgebungskonstanten mit aktivierbaren Aspekten regelt - wenn man das nicht tut, ist das Problem auch nicht da) mangelnde Simulationsfähigkeit vorgeworfen, was für manche ein Dealbreaker ist.
Nehmen wir an, man spielt mit einem Bodenplan und zeigt exakt, wo sich der Charakter hinbewegt. Es ist nicht immer beliebig, wo sich der Charakter genau aufhält oder wie er sich exakt verhält - zumindest nicht bei jedem Spielstil. Und wenn ich es richtig verstehe, wurde Fate (wenn man Umgebungskonstanten mit aktivierbaren Aspekten regelt - wenn man das nicht tut, ist das Problem auch nicht da) mangelnde Simulationsfähigkeit vorgeworfen, was für manche ein Dealbreaker ist.
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Nehmen wir an, man spielt mit einem Bodenplan und zeigt exakt, wo sich der Charakter hinbewegt.
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::) Niemand will den Fate-Spielern ihr System madig machen, sondern nur auf gewisse Defizite hinweisen (die nur vorhanden sind, wenn man aktivierbare Aspekte für Umgebungskonstanten verwendet). Es ist doch in Ordnung, wenn die einen nicht stören (Bei SW ist das z.B. der Wahrscheinlichkeitsknick bei gewissen Wertschwellen) und wenn Fate auch gar nicht den Anspruch hat, auf diese Weise zu funktionieren. Ich frage mich nur, wieso man dagegen argumentieren muss?Für MEINE Spielweise stellt es KEIN Defizit dar, weil es so meinen Spielstil unterstützt. Aber ja, ich frage mich wie du, wieso man dagegen argumentieren muss.
Für MEINE Spielweise stellt es KEIN Defizit dar, weil es so meinen Spielstil unterstützt. Aber ja, ich frage mich wie du, wieso man dagegen argumentieren muss.Ich versuche nur zu erklären. Es haben ja einige gesagt, dass sie die angesprochenen Punkte nicht verstanden haben.
Wenn ein Spieler also die schöne Idee hat, die Giftgas absondernde Röhre auf den Bösewicht abzulenken (der Umgebungsaspekt wird aktiviert), aber keine FP mehr hat, steht das System der Erzählung im Weg.
PS: Wie schaltet man eigentlich ein Threadabonnement aus? Ich habe anscheinend irgendwie den Smalltalk abonniert und gehe in einer Flut aus Mails unter. ;D
Für MEINE Spielweise stellt es KEIN Defizit dar, weil es so meinen Spielstil unterstützt. Aber ja, ich frage mich wie du, wieso man dagegen argumentieren muss.Weil mit der Kernthese ja die Ansicht verbunden ist, dass FATE bestimmte Ansprüche stellt, die es dann nicht einhält und dass man Aspekte auch logischer und konsistenter regeln können, z.B. indem ein Charakter "stark wie ein Bulle" immer stark ist und nicht nur manchmal (was Sphärenwanderer geschrieben hat). Das ist gerade in dem Thread auf rsp-blogs aber alles gerade erst wiedergekaut worden ebenso wie Überlegungen, was überhaupt sinnvolle und konsistente Aspekte sein können. Man kann sich überzeugen lassen oder auch nicht, für eine Diskussion braucht es schließlich immer zwei Personen und man kann sich auf fragen, wieso man gegen Falcon und/oder Zornhau argumentieren muss ;). Ihr könnt ihn ja z.B. mal fragen, was Risus eigentlich besser macht als FATE. DAS könnte sogar mal in einer konstruktiven Diskussion münden.
Profil -> Benachrichtigungen & EmailDankeschön. :d
Ich würde das nicht als eine grundlegende Designschwäche ansehen.
Ist das eine Antwort auf meine Frage?
Und soweit ich weiß, kann man mit Manövern nicht bestehende Aspekte ausnutzen. Sagen wir, ein Gegner hat den Aspekt "Steht einbeinig auf einem wackligen Drehstuhl" brauche ich einen Fatepunkt, um den aktivieren zu können.
Und was ist der Sinn davon, durch Aspekte vorzuschreiben, wofür man Spotlights in Anspruch nehmen darf?
Im Vergleich zu z.B. Bennies in SW oder Drama points in Cinematic Unisystem, mit denen man glänzen darf, wann es einem beliebt.
Vielen "klassisch angehauchten" Spielern macht dieser Umstand die meisten Kopfschmerzen. Denen empfehle ich dann aber eher Systeme zu nutzen die besser zu ihrem Spielstil passen.Ich komme z.B. mit InSpectres viel besser klar als mit FATE und habe diese Kopfschmerzen nicht, weil es Spotlights oder Erzählmechanismen auf für mich viel nachvollziehbarere Weise löst. Ich glaube nicht, dass das Problem "klassisch" vs. "Indie" ist, aber rhetorisch kann man so seinen Diskussionspartner natürlich gut angreifen: "Es liegt an DIR, DU bist eben zu klassisch für dieses Spiel." Ohne ihm gleich sagen zu müssen, dass man ihn für zu dumm hält.
Ein Aspekt bringt erst dann einen Bonus wenn ich einen Fatepunkt ausgebe, richtig. Aber um einen Fatepunkt zu bekommen muss ich mit meinem Charakter auch mal einen Nachteil in Kauf genommen haben.
Die Mechanik ist doch eigentlich ziemlich simpel: Steck ein, dann kannst du auch austeilen.
Das muss dir ja nicht gefallen, oder dir kann das unlogisch erscheinen aber das ist nunmal die Mechanik die Fate nutzt. Ich versteh diese ganze Diskussion darum überhaupt nicht.
Wieso macht FATE es so, dass ich auch Nachteile in Kauf nehmen muss, um Vorteile genießen zu können?
Ich beschränke mich mal auf den Teil der dir offensichtlich das meiste Kopfzerbrechen bereitetDas ist absolut keine Antwort. Natürlich kann es Spaß machen, dafür brauche ich aber keine FP. Eigentlich ist es sogar ein Widerspruch: Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?
Die Antwort darauf ist vermutlich sehr schockierend für dich. Sie lautet:
"Den eigenen Charakter in Situationen zu bringen die für ihn einen Nachteil bedeuten kann Spaß machen."
Ich weiß das muss jetzt erstmal eine Weile wirken. Darum mache ich jetzt Feierabend und überlasse dich am besten deinen eigenen Gedanken dazu.
Das ist absolut keine Antwort. Natürlich kann es Spaß machen, dafür brauche ich aber keine FP. Eigentlich ist es sogar ein Widerspruch: Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?
Mich interessiert die Antwort aber auch sehr. :)
Damit ich dann FP hab um mich wieder aus dem Unglück rauszuholen?Das war ja meine These: Das Ressourcenspiel als solches soll schon Spaß machen. In zweiter Instanz wird so indirekt das Spiel vorangetrieben: Man spielt sich gegenseitig den Ball zu, sorgt selber für Opposition etc. Das funktioniert aber wohl nach Ansicht der FATEianer nur, wenn das Ressourcenspiel läuft. Ansonsten hätte ja schon längst jemand geantwortet: "Nun, eigentlich kann man auf das Ressourcenspiel auch verzichten. Das macht sowieso in sich selbst keinen Spaß, es geht uns ja eigentlich darum, Spotlights zu haben und unseren Charakter in eine nachteilige Situation zu bringen." Das Balancing dahinter ist dann reines Metagaming - do ut des, ich gebe, damit du gibst. Darum ist es auch nicht schlimm, wenn man mal 0 FP hat. Wenn man mal 0 FP hat, heißt das ja nur, dass man seinen Einfluss schon HATTE. Bevor man wieder Einfluss haben darf, muss man auch erstmal eine nachteilige Situation erlebt haben. Wer seinen Charakter nicht so gerne in nachteilige Situationen bringt (weil es ihm z.B. keinen Spaß macht oder er generell ein stillerer Spieler ist, der sich gerne zurückhält und diese Form des Spotlights gar nicht möchte), erlebt zwar nicht so viele nachteilige Situationen, darf dafür aber auch nicht so oft Einfluss auf das Spiel ausüben.
Wieso macht FATE es so, dass ich auch Nachteile in Kauf nehmen muss, um Vorteile genießen zu können?Es wird empfohlen sich zweischneidige Aspekte auszusuchen und falls einem das schwer fällt wird empfohlen einige Aspekte zu haben die Nachteile für den Charakter bringen.
Natürlich kann es Spaß machen, dafür brauche ich aber keine FP. Eigentlich ist es sogar ein Widerspruch: Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?hier muss ich mal spekulieren, ich denke das es für viele Spieler einfacher ist ihre Charaktere scheitern zu lassen wenn sie dafür belohnt werden. Und zwar mit einer handfesten Belohnung, was Greifbarem. Außerdem kann ich mir vorstellen das es ein sicheres Gefühl gibt das der SL es ja nicht vergessen kann das der SC einige Szenen vorher ins Unglück gestürzt ist, der Beweis liegt ja als FP vor mir. Und ich bin nicht darauf angewiesen das der SL sich daran erinnert das ich in dieser Szene glänzen könnte, ich kann mit einem FP dafür sorgen das mein SC auf jeden Fall glänzt (okay, mit höherer Wahrscheinlichkeit wegen der Würfel).
Was ist der Sinn davon, durch Aspekte vorzuschreiben, wofür man Spotlights in Anspruch nehmen darf?Tun sie das? Warum erhöhen sie nicht einfach die Wahrscheinlichkeit für Themen die meinen Charakter betreffen Spotlight zu bekommen?
wieso brauche ich dann noch Fatepunkte um die Häufigkeit zu limitieren?Dann schalten wir mal wieder in den Spekulationsmodus (vielleicht solltest Du hier mal nachfragen: http://www.evilhat.com/home/contact-us/ ) im DFRPG wird über die Anzahl an Fatepunkten ein Art von Spielbalance zwischen Charakteren wie Magiern (viele mächtige Stunts) und Normalos (ruhig auch gar keine Stunts) geschaffen. Dadurch das der Magier mit seinen Stunts immer glänzen kann startet er mit wenigen Fatepunkten, der Normalo hingegen bekommt viele Fatepunkte mit denen er die Situationen beeinflussen kann. Der Magier ist zwar mächtiger, aber auch mehr darauf angewiesen seinen SC ins Unglück zu stürzen um Fatepunkte zu bekommen.
Natürlich kann es Spaß machen, dafür brauche ich aber keine FP. Eigentlich ist es sogar ein Widerspruch: Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?
Mich interessiert die Antwort aber auch sehr. :)
Wenn es eh Spaß macht, sich ins Unglück zu stürzen - warum muss ich mit das dann bezahlen lassen?
Der Fate Punkt Flow schafft ein Pacing und Dynamik für die Story so das theoretisch nicht viel an anderem Plot vorgearbeitet werden muss.
Die PCs werden gereizt und gereizt und landen immer tiefer im Dreck.
Funktioniert das auch bei allen so?
In der Praxis kann ich mir das schwer vorstellen. Hat nicht jemand Lust, mal eine FATE-Einführungsrunde in Google Hangout, Drachenzwinge o.ä. anzubieten?
Funktioniert das auch bei allen so?teils teils, teilweise funktioniert das, wenn die Spieler gute Ideen haben was sie machen können. Teilweise stehen sie aber auch da und warten auf input meinerseits. Allerdings funktioniert das reizen auch noch nicht so gut, ich hab Schwierigkeiten die Aspekte ständig zu reizen und auch ohne das es lahm wirkt.
Ich habe da aus verschiedenen Gründen mittlerweile meine Zweifel daran, dass es auch in der Praxis so hinhaut, dass die Spieler ihre Charaktere über Aspekte selbstständig in heikle Situationen manövrieren. Mir scheint es so zu sein, als bliebe (zumindest in meiner Gruppe) das immer noch beim SL hängen, und der leitet eben die Szenen ein, die ihm Spaß machen oder die er aus den Aspekten schlussfolgern kann, während die Spieler eher warten, was der SL macht.
Ich überlege gerade ob man Fallout (oder etwas in der Art) mit Fate leiten könnte, hat da jemand vllt Material zu oder weiß ob es was gibt und wo?Das geht mit Sicherheit. Wir haben z.B. eine längere Fate-Runde im Setting von Metro 2033 (http://de.wikipedia.org/wiki/Metro_2033_Universum) gespielt, das ging ziemlich gut. Hab ich auch noch einiges Material zu.
Fallout ist für Fate kein großes Problem. Allerdings ist es halt wichtig das Setting abzubilden und nicht zu versuchen das Fallout System nachzubauen.also ich hab das original Regelwerk hier noch irgendwo auf dem PC, aber das halt nie gespielt. Ich wollte auch keine Regeln konvertieren, das liegt mir fern (dazu kenn ich auch zu wenig :D)
Was an Material brauchst du dafür?wenn sich schon jemand bzgl Fallout und Fate Gedanken gemacht hat, gibt es dazu ja vielleicht auch schriftlich z.B. Ideen zu den "Monstern" und Tieren, wie man diese umsetzen könnte. Wenn jemand aber Kampagnen oder Abenteuer hat nehm ich die auch ;)
Wir haben z.B. eine längere Fate-Runde im Setting von Metro 2033 gespielt, das ging ziemlich gut. Hab ich auch noch einiges Material zu.Tatsächlich hat mir Metro nicht sooo zugesagt, aber ich glaube das lag weniger am Setting, als vielmehr an der Hauptperson.
Funktioniert das auch bei allen so?
Ich habe da aus verschiedenen Gründen mittlerweile meine Zweifel daran, dass es auch in der Praxis so hinhaut, dass die Spieler ihre Charaktere über Aspekte selbstständig in heikle Situationen manövrieren. Mir scheint es so zu sein, als bliebe (zumindest in meiner Gruppe) das immer noch beim SL hängen, und der leitet eben die Szenen ein, die ihm Spaß machen oder die er aus den Aspekten schlussfolgern kann, während die Spieler eher warten, was der SL macht.
Funktioniert das auch bei allen so?
Ich glaube, dass dies die Ursprungsidee hinter Fate war. Zumindest für DF hat Hicks ja gesagt, dass dies genau die Struktur der Romane abbildet und Fate genau zu so einer Art erzählung führt (kann). Wahrscheinlich brauch das Übung und man muss Fate auch nicht so spielen. Es ist nur mein Verständniss davon und wie ich es gerne spielen würde weil ich vom System damit unterstützt werde.
Man braucht aber Spieler die darauf Lust haben und ordentliche Aspekte schreiben.
Abtrennen ist schwierig da du in deinem Ursprungspost ja auch noch bezug auf einen anderen Poster nimmst und das Fallout Thema erst im zweiten Satz erwähnst :D
In der Praxis kann ich mir das schwer vorstellen. Hat nicht jemand Lust, mal eine FATE-Einführungsrunde in Google Hangout, Drachenzwinge o.ä. anzubieten? Ich würde mich als SL auch in FATE gar nicht trauen, ohne Plan in eine Spielsitzung zu gehen.
Ich kann nicht für alle sprechen aber in meinen Runden hat das bisher ganz gut geklappt.
Mir geht es ähnlich. Ich bin zu der Auffassung gekommen, dass ich, zumindest was Dresden Files angeht, mir nicht ohne Praxisbeispiel beibringen kann, wie ich FATE leiten soll. Ich würde mich sogar freuen, wenn ich an so einer Runde nur als Zuhörer beteiligt bin.
Ach komm, wenn wir unter der Woche spielen können, biete ich gerne ein kurzes Szenario via Hangout an.:d
Nach meiner Zählung sind wir derzeit 4 Spieler mit demselben Problem. Wir könnten ja auch versuchen, uns das selber beizubringen ;). Unter der Bedingung natürlich, dass Welpenschutz herrscht. Ich denke, wenn alle gemeinsam an einem Strang ziehen und sich damit auseinandersetzen, kann das funktionieren - ganz anders als wenn man eine Gruppe von Spielern vor sich hat, die sich noch nicht mit FATE beschäftigt haben und denen man das, selber ein Neuling, dann nahe bringen möchte.
*hüstel* Wie man sieht bin ich derzeit sehr von roll20 begeistert.*hust* Ich auch:) vllt. wärs aber gut sich in Zurückhaltung zu üben, am ende brechen die Server vor lauter tanelornis zusammen!
*hust* Ich auch:) vllt. wärs aber gut sich in Zurückhaltung zu üben, am ende brechen die Server vor lauter tanelornis zusammen!
Ich hab das Angebot für eine online Runde mal rausgetrennt. (http://tanelorn.net/index.php/topic,76733.0.html)
Ich hab da ein kleines Problem und wollte mal wissen, wie ihr damit umgeht:
Es geht um die Handhabung von Kampfsituationen. Bei FATE würfelt ja nw. NUR der Spieler, wenn sein SC betroffen ist. Jetzt habe ich aber irgendwie ein Übersichtsproblem damit: Im Kampf zählt Aufmerksamkeit/Empathie als Ini, ich zähle die Ini runter, aber manchmal handeln auch zwei (N)SCs gleichzeitg und und und... jedenfalls komme ich dadurch, dass nur der Spieler würfelt, immer wieder durcheinander, ob er jetzt gerade Angriff oder Verteidigung gewürfelt hat und verliere dann die Übersicht, wer denn gerade mit was dran ist - Wirrwolfi halt.
Gibt's irgend einen tollen Initiativzähler für FATE (ich überleg grad, so etwas zu basteln, aber ev. gibt's ja schon was nettes dafür...) oder habt ihr eine Methode, da besser den Überblick zu behalten?
Wie bei Fate würfeln nur die Spieler? Das wäre mir ja ganz neu, DF zumindest lässt auch Bösewichte ihren Angriff Würfeln.
Wie bei Fate würfeln nur die Spieler? Das wäre mir ja ganz neu, DF zumindest lässt auch Bösewichte ihren Angriff Würfeln.
Wenn der Wettstreit nur deinen Charakter als Handelnden betrifft(FreeFATE, S. 22)
(dein Gegner also ein NSC ist), solltest eigentlich auch nur du würfeln.
Es geht immerhin um das Schicksal deines Charakters, nicht
darum, wie gut der NSC abschneidet.
Ein Angriff wird als Wettstreit (siehe Seite 22) abgehandelt, es(FreeFATE, S. 57)
würfelt bevorzugt der SC:
Wenn du angreifst, würfelst du mit deiner Angriffs-
Fertigkeit gegen einen Schwierigkeitsgrad in Höhe der
Fertigkeit, mit der sich dein Gegner verteidigt (siehe
Tabelle).
Wenn du angegriffen wirst, würfelst du auf deine Verteidigungs-
Fertigkeit gegen einen Schwierigkeitsgrad in
Höhe der Angriffs-Fertigkeit deines Gegners.
Oder handhabt ihr das alle anders? Wir hatten überlegt, ob wir diese Regelung nur für die Statisten nutzen und der Endboss dann auch würfelt.
Oder handhabt ihr das alle anders? Wir hatten überlegt, ob wir diese Regelung nur für die Statisten nutzen und der Endboss dann auch würfelt.Ist auch mein Favorit.
Ich fand nicht würfeln nach zwei Sessions langweilig und bin dazu übergegangen auch zu würfeln ;)
In Ausnahmesituationen kann es sinnvoll sein, dass der SL eine Probe für einen NSC ablegt. Dann ist der Fertigkeitswert deines SC der Schwierigkeitsgrad der Probe.
Dies kann nützlich sein, wenn der Ausgang eines Würfelwurfs für dich nicht offensichtlich sein soll.
Beispiel: Du willst eine Empathie-Probe ablegen, um zu erfahren, ob ein NSC deinen Charakter täuscht. Hier könnte eine verdeckte Täuschung-Probe (mit dem Empathie-Wert deines Charakters als Schwierigkeitsgrad) eine Alternative sein.
Das fehlt noch, dass ich mir als SL das Würfeln verbieten lasseseh ich ähnlich :D
Ich bin froh wenn ich bei FATE als SL nicht würfeln muss. Niemand würfelt so viele 4- auf den dFs wie ich. Fragt mal den Blechpirat... :PKann ich bestätigen. Der Mann hatte Tränen der Freude in den Augen, als sein Wurf mal so was hohes wie -1 angezeigt hat. Und er hat es uns vor Freude drei mal gezeigt, damit wir glauben, dass er höher als -3 würfeln kann. Das war echt ne kranke (aber tolle) Runde!
Kann ich bestätigen. Der Mann hatte Tränen der Freude in den Augen, als sein Wurf mal so was hohes wie -1 angezeigt hat. Und er hat es uns vor Freude drei mal gezeigt, damit wir glauben, dass er höher als -3 würfeln kann. Das war echt ne kranke (aber tolle) Runde!
seh ich ähnlich :D
Ne im ernst, ich würfle auch als SL ganz normal für meine Leute, so ganz Gevatter Zufall den Wind aus den Segeln zu nehmen fänd ich doof und ich fänds auch langweilig. Aber das ist anscheinend Geschmackssache.
Ich empfehle einen oder besser drei Satz neue Würfel...
Da ich reichlich Fudge-Würfel habe bin ich mir sicher dass es nicht an diesen liegt. Und bei TSOY funktionieren sie übrigens auch nicht... :)
Vielleicht musst du deine Würfel besser behandeln :D
Das funktioniert dann nicht, wenn die Spieler die schwangere Frau des Königs zum Täter machen wollen.ich glaube so darfst du dann halt einfach nicht spielen, denn dann wäre ja auch jedes Abenteuer super langweilig, wenn sich die Spieler die Täter und Bösen einfach vor die Füße deklarieren...
Wenn ich mir einen festen Plot mit Täter und allem überlege, wieso sollte ich dann noch FATE spielen? Conflict resolution, social combat blah kann ich auch anderswo haben.ja darum ja die Frage, oder nicht ;)
d.h. ihr bereitet eigentlich nur einen Konflikt vor, den aber schon!?
Ich tu mich bei Fate ein bisschen schwer, z.B. nun den Bösen auftauchen zu lassen der gegen die Chars interveniert, weil das ja schon wieder ein Plot wäre :D
Ich finde einen "Plot" durchaus OK, sehe ihn aber eher als das, was passiert, wenn niemand eingreift.Und wenn man einen Konflikt und keinen Plot vorbereitet hat, nennt man das Eskalationsleiter.
Wenn ich mir einen festen Plot mit Täter und allem überlege, wieso sollte ich dann noch FATE spielen? Conflict resolution, social combat blah kann ich auch anderswo haben.
Mal so als Anregung: wir haben beschlossen dieses max von 4 Stunts aufzuheben. Wenn jemand mit 9 Stunts und einem Fatepunkt ins Rennen gehen will, soll er das machen und sehen wie er damit klar kommt
Nein im ernst, ich denke die meisten Spieler werden da für sich selbst ein Maß finden (kann aber auch daran liegen, dass wir alle aus der SW Ecke kommen und daher schon eine ähnliche Ressource kennen).
Und der nächste, der wieder anfängt, nach dem PE und dem Grund zu jammern, den komm ich mit der Rute besuchen, der bekommt dann auch nix auf Nikolaus, werdet ihr mal sehen!also fragen a la: "wie leitet ihr das", unerwünscht? Schade... wenn ich alles so weiter machen wollen würde wie bisher, dann bräuchte ich neue Systeme ja nicht ausprobieren ;)
Mein Problem mit Free Fate ist eher die Stuntdecklung. Warum darf ich nur 4 Stunts haben? Damit gehe ich auf jeden Fall mit 6 Fatepunkte ins Rennen.
In Dresden Files habe ich das weiter gefächert, meist vermutlich etwas zwischen 1 und 5 Fatepunkten.
ICh bin nur mit 4 Aspekten ins Spiel gegangen, 2 mehr hätten vielleicht noch geholfen etwas mehr raus zuholen aber gewürfelt hab ich eh fast nichts. Ich hatte dadurch allerdings auch keine *Angst* irgendwelche Proben zu verhauen weil ich einfach mal Tonnen Fate hatte.
Die Notwendigkeit Spieler zu reizen sit dann auch nicht da. Dementsprechend müssten FreeFate Abenteuer immer sehr sehr hohe Stakes haben und Starke gegner/schwierige Situationen etc. Einfach um die Leute dazu zu bekommen ihre Punkte auszugeben.
Die Skillslevel die man dann selber hat werden dann allerdings schnell bedeutungslos...
Irgendwie wirkt das System so sehr unausgegoren für mich. Wenn man das nicht sehr Pulpig spielt bricht es zusammen denke ich.
also fragen a la: "wie leitet ihr das", unerwünscht? Schade... wenn ich alles so weiter machen wollen würde wie bisher, dann bräuchte ich neue Systeme ja nicht ausprobieren
"wenn ihr das nicht so spielt, dann spielt ihr es falsch und könnt euch FATE auch schenken!"das hat doch aber keiner gesagt
Das wär mir viel zu wenig, damit kann man ja absolut gar nichts reißen! :o
Ich frage mich, wieso sich alle an den Fatepunkten aufhängen, ...
Ich frage mich, wie man einen Dungeoncrawl mit FATE angehen würde.wie spielst du das denn sonst? Ich habe das Gefühl, dass Dungeoncrawl bei den meisten klassisch eher Brettspiellastig angelegt ist. Was hindert mich denn bei Fate daran mir grob eine Skizze zu machen? Anstatt den genauen Inhalt der Räumen, geb ich nur ihre Funktion vor: z.B. Küche, Waffenkammer, Schlafsaal, Schatzkammer, Ritualraum...
Weil es die Hauptspielressource ist und den Belohnungskreislauf und das Pacing steuert.jepp, das ist die erwartungshaltung. Und soll es in df noch balance bringen und PE ermöglichen und Sl die Arbeit abnehmen... ja, ist klar.
wie spielst du das denn sonst? Ich habe das Gefühl, dass Dungeoncrawl bei den meisten klassisch eher Brettspiellastig angelegt ist. Was hindert mich denn bei Fate daran mir grob eine Skizze zu machen? Anstatt den genauen Inhalt der Räumen, geb ich nur ihre Funktion vor: z.B. Küche, Waffenkammer, Schlafsaal, Schatzkammer, Ritualraum...
Dazu gab es sogar, ich glaube von Rob Donague mal einen recht langen Blog-Eintrag. Sogar mit Verwendung von Battlemaps und allem Schnickschnack. ;)
Ich frage mich, wie man einen Dungeoncrawl mit FATE angehen würde. Ich könnte z.B. keine stimmiges Gewölbe mit mehr als einer Handvoll Räumen improvisieren. Benutzt ihr dann sowas wie den Five Room Dungeon oder baut den Dungeon Szenen-artig auf? Es ginge dann nicht mehr darum, wo man links oder rechts geht, sodern was geschieht. Selbst ein One-Page-Dungeon wäre womöglich schon zu viel. Oder?
Wenn ich heute ein System wähle, dann bewusst - weil es über bestimmte Features verfügt, die gerade genau das machen oder unterstützen, was ich haben möchte. Ich würde also FATE nicht wählen, um dann doch wieder klassisch zu spielen - ich glaube auch nicht, dass FATE das gut kann. FATE ist z.B. exzellent darin, "from zero to hero" zu vermeiden und auch "schwache" Charaktere vollwertig ins Spiel zu integrieren. Das sind doch Eigenschaften, die es von vielen anderen Spielen abhebt. Declarations und das Schaffen von Fakten mit Aspekten sehe ich als Hilfsmittel für den Spielleiter - es geht m.E. in erster Linie gar nicht mal darum, dass der Spieler endlich auch mal ein bisschen mitentscheiden darf, was außerhalb seines Charakters passiert, sondern dass dem Spielleiter hier Arbeit abgenommen wird. Hierin fällt auch die Notwendigkeit, eigene Aspekte zu reizen, um die benötigten Fatepunkte zu generieren.
Also wenn ich diese besonderen Eigenschaften von FATE ignoriere und dann versuche, daraus ein möglichst klassisches, traditionelles Rollenspiel zu machen... Nö, das was übrig bleibt würde mir nicht reichen. Da greife ich lieber zu einem Spiel, das dann auf traditionelles Spiel spezialisiert ist und bei dem ich mit meinen Spielern nicht darüber diskutieren muss, wieso die dunkle Gasse gerade regeltechnisch hell erleuchtet ist ;). Letzten Endes kommt es auf die Spielrunde an. Ich kann mit ziemlicher Sicherheit behaupten, dass FATE in meiner Stammrunde wenn überhaupt nur funktionieren kann, wenn von vornherein klar ist, dass jetzt kein SIM-Spiel betrieben wird und es zu Inkonsistenzen kommen kann.
Ich frage mich, wie man einen Dungeoncrawl mit FATE angehen würde.Eigentlich nicht viel anders als ein Dungeoncrawl für OD&D.
Also ich verstehe ja nicht, warum man Fate für einen Dungeoncrawl hernehmen sollte. Dafür gibt es einfach hundert Systeme, die besser geeignet sind. Aber wem's Spaß macht.... :)Vielleicht weil ich keine Lust habe innerhalb einer Kampagne oder eines Settings die Regelwerke zu wechseln, aber ein Dungeon (oder etwas in der Art) super rein passen würde?
Vielleicht weil ich keine Lust habe innerhalb einer Kampagne oder eines Settings die Regelwerke zu wechseln, aber ein Dungeon (oder etwas in der Art) super rein passen würde?Ja gut, wenn der Spielstil da nicht groß wechseln muss, ihr also nur in ein Dungeon wollt, ohne großen Wert auf den Crawl zu legen, ist das ja kein Ding.
es kommt ja aber auch auf das setting an, ob man die Aspekte so einschränken möchte
Wie war das, Einschränkungen fördern Kreativität?
Ich find ja generell man braucht nich soviele Unterboards. Ginge es nach mir, hätte Dresden Files auch kein eigenes.
Gut, ich bin definitiv PRO Threadkennzeichnung! Aber wie so vieles ist das Geschmackssache.
Ich find ja generell man braucht nich soviele Unterboards.Dazu tendiere ich auch, aber eigentlich ist mir das grundsätzlich egal. Wir können gerne Malmsturm- und FreeFate-Unterboards einrichten, ich gebe aber zu Bedenken, dass sich das Fate-Board dann noch mehr zerfasert.
Ich glaub ich sollte mir doch mal Dresden Files und Malmsturm kaufen. Hrrm.
Macht Dresden Files eigentlich irgendetwas cool, genial, spitzenmässig, besser als die anderen Varianten.
Oder hat man [...] schon die relevanten Varianten parat?
Ah... und warum?
Macht Dresden Files eigentlich irgendetwas cool, genial, spitzenmässig, besser als die anderen Varianten. Oder hat man mit "Malmsturm", "FreeFATE" und "Legends of Angelere" schon die relevanten Varianten parat?
Oder ich frag meine Mitspieler.ja, die Idee hatte ich auch, hat aber nicht geholfen, denen fällt auch nix ein. Ich find es aber auch extrem schwer bei Fate (schwerer als bei anderen Systemen) anderen bei ihren Chars zu helfen...
ja, die Idee hatte ich auch, hat aber nicht geholfen, denen fällt auch nix ein. Ich find es aber auch extrem schwer bei Fate (schwerer als bei anderen Systemen) anderen bei ihren Chars zu helfen...
Was macht ihr, wenn ihr an einem Char sitzt und euch am Ende noch 1-2 Aspekte fehlen und euch nichts mehr einfällt? Bzw. das ein oder andere fällt mir schon ein, aber dann fällt mir nichts ein wie man es im Spiel nutzen könnte zum Fakten schaffen, reizen usw....
ich hab jetzt auch schon die Aspektliste hier zweimal durch, hat da wer irgendwelche Tricks?
Was macht ihr, wenn ihr an einem Char sitzt und euch am Ende noch 1-2 Aspekte fehlen und euch nichts mehr einfällt? Bzw. das ein oder andere fällt mir schon ein, aber dann fällt mir nichts ein wie man es im Spiel nutzen könnte zum Fakten schaffen, reizen usw....
ich hab jetzt auch schon die Aspektliste hier zweimal durch, hat da wer irgendwelche Tricks?
Sind die Charas denn schon verknüpft? Ansonsten finde ich es wahrlich nicht schlimm, erst während dem Spiel den Charakteren den letzten Schliff zu verpassen.Nein und so mega werden die auch nicht verknüpft, die restlichen Spieler wollen sich lieber im Spiel kennen lernen.
Du kannst die Pool-Methode versuchen (nach dem Rollenspiel "The Pool"). Da musst du einen kurzen Text (100 Worte) über deinen Charakter schreiben und seine Eigenschaften daraus ableiten - aus so einem Text kannst du vielleicht den einen oder anderen Aspekt ziehen. Für den Anfang reicht es ja auch, die Aspekte als kurze Schlagworte oder Konzepte zu formulieren - umändern kann man später immer noch. (Dann hat der Char eben die Aspekte "Schüchtern", "Goldgierig" und "Stark" - warum auch nicht? Klar, das sind keine knackigen Aspekte, aber besser ein Schlagwort-Aspekt als gar kein Aspekt.)ja, danke, das werd ich mal ausprobieren!
Oder du lässt die Slots offen und definierst im Spiel, wenn dir etwas einfällt.
Nein und so mega werden die auch nicht verknüpft, die restlichen Spieler wollen sich lieber im Spiel kennen lernen.
Gerade damit macht ihr einen der großen Fortschritte von FATE gegenüber anderen Spielen wieder weg.Es ist auch nur in diesem speziellen Fall so, dass es auch irgendwie nicht passt. Bei unserer Kurzkampagne und der anderen geplanten Runde hatten wir das wie bei Malmsturm gehandhabt.
Ich hab neulich mal wieder bei einem klassischen "Meister" gespielt, und man hat das genervt! 1/3 der Spielzeit gingen drauf, bis die Gruppe sich gefunden hat.
Wobei die verknüpfung von Charakteren nichts fate-spezifisches ist.
Bei FreeFate bei dem Apparat-Stunt steht unter der Erweiterung Stabil, dass der Apparat +2 Belastungskästchen bekommt, aber wie viel hat so ein Apparat denn vorher? Eins? Weiß jemand ob das da irgendwo steht und ich das nur überlesen haben, oder wie viel würdet ihr für ein Gerät so ansetzen?
Ich glaube aber immer noch, das der Apparat Stunt ziemlich overpowered ist wenn man den 4 mal nimmt...magst du das etwas näher erläutern? (aber dieses op Gefühl hab ich bei dem Gefährten-Stunt auch)
Das steht bei Ausrüstung (S.108-109). Normalerweise hat sie gar keinen Belastungsbalken, können aber 1 (zerbrechlich) - 3 (gepanzert) Konsequenzen nehmen.Danke ;)
magst du das etwas näher erläutern? (aber dieses op Gefühl hab ich bei dem Gefährten-Stunt auch)
Unsere FreeFATElerin hat doch aber schon vor Monaten geschrieben, dass sie erst nach FATE2GO FreeFATE wieder updaten kann? :-[da war ich dann aber noch nicht hier im Unterboard, da wäre dann aber ggf. eine Anmerkung auf Seite schön, denn so ist es halt ziemlich frustrierend, zumal ich das PDF auch ausgedruckt hab :/
Nein ist es nicht, das hab ich nämlich auch. Ich weiß nicht was noch geändert wurde, aber zumindest hinten bei den Vorteilsstunt sind nicht alle drin...http://www.kathyschad.de/projekte/Freefate_deutsch.pdf
Das müsste die aktuelle (1.6) im handlichen A5 Format sein.
da war ich dann aber noch nicht hier im Unterboard, da wäre dann aber ggf. eine Anmerkung auf Seite schön, denn so ist es halt ziemlich frustrierend, zumal ich das PDF auch ausgedruckt hab :/Ich hatte es auch im Freefate-Thread erwähnt.
Ich hatte es auch im Freefate-Thread erwähnt.Irgendwie gehört das für mich zum Unterboard ;) schuldig in dem Sinne, dass ich mir bei einem neuen Regelwerk nicht sämtliches "altes" Material durchlese was man irgendwo in diesem Forum findet... ich war auf der Internetseite www.freefate.de und gehe davon aus, dass diese ggf. die aktuellsten News und Downloads bereit stellt.
Das aktuelle File ist dieses hier:das ist das gleiche was auch Althena schon gepostet hat und das hab ich auch, trotzdem stimmt es mit dem was man online auf der Seite findet nicht überein - zumindest nicht im Bereich der Vorteilsstunts, den Rest des Regelwerks hab ich mir nicht nochmal durchgelesen. Es ist mir ja auch erst aufgefallen, weil vom Apparat-Stunt auf den Kontakt-Stunt verwiesen wird, der aber gar nicht vorhanden ist (auf der Seite zu finden, aber eigentlich verweist der auch nur auf den Gefährten-Stunt). Kann ja sein, dass das nur ein Fehler ist...
http://www.freefate.de/files/Freefate_deutsch.pdf
Das Regelwerk-PDF ist aktueller als die Webseite...Dann musst du mir jetzt aber erklären, warum auf der Website Stunts sind, die im PDF nicht sind, oder wurde der Stunt gestrichen (Dann gibt es aber noch den Verweis darauf)
Dann musst du mir jetzt aber erklären, warum auf der Website Stunts sind, die im PDF nicht sind, oder wurde der Stunt gestrichenJa, einige Stunts sind rausgeflogen, da sich die Stuntschablonen geändert haben.
Intelligent ist eine Erweiterung für den Apparat Stunt und macht, naja genau das was es auch vermuten lässt. Als Erweiterung des Autopiloten macht es den Apparat eben intelligenter (für mich dann quasi der Roboter).
Und bei der Erweiterung steht eben, dass man mit Intelligent auch Erweiterungen aus dem Kontakt-Stunt nehmen kann. Wenn ich das aber jetzt richtig verstanden hab, dann hat der Stunt auch nur auf die Gefährten-Sachen verwiesen, oder?
Das gibt einen sozusagen Zugriff auf Unabhängig und Bandbreite, wenn ich das richtig verstanden habe.soweit ich das verstanden habe gibt das Zugriff auf alle Erweiterungen, nicht nur auf Unabhängig und Bandbreite. Bzw. ist für mich Intelligent auch so was ähnliches wie Unabhängig
Ich habe eines gerade gemerkt:
Mit so einem gebauten Charakter (http://tanelorn.net/index.php/topic,77240.msg1593320.html#msg1593320) will ich nie FATE spielen! Schrecklich!
Ich habe eines gerade gemerkt:Wenn ich mich richtig erinnere bedeutet ein Refresh <= 0 doch sowieso das es ein NPC ist.
Mit so einem gebauten Charakter (http://tanelorn.net/index.php/topic,77240.msg1593320.html#msg1593320) will ich nie FATE spielen! Schrecklich!
Mit so einem gebauten Charakter (http://tanelorn.net/index.php/topic,77240.msg1593320.html#msg1593320) will ich nie FATE spielen! Schrecklich!
Wenn ich mich richtig erinnere bedeutet ein Refresh <= 0 doch sowieso das es ein NPC ist.
(pure mortal)
Gerade gesehen: Fate2Go beim Sphärenmeister!!! :d
Boba
summt leise "fate to grey" vor sich hin... 8)
Gerade gesehen: Fate2Go beim Sphärenmeister!!! :dJa, der Roland ist besonders fix ;)
Ja, der Roland ist besonders fix ;)
Die restlichen Boxen gehen morgen zur Post :)
Wie unterscheiden sich eigentlich Fate2Go und Freefate?Ziemlich stark was den Umfang bzw. den Detail-/Crunch-Grad angeht. Ich hab dazu aber schon mal einen Text angefangen, den ich auf die Webseite stellen will. Vielleicht schaffe ich es, ihn am WE fertig zu machen. Darin wird dann übersichtlich erläutert, an welchen Stellen F2G anders funktioniert als andere aktuelle Fate-Inkarnationen.
Ist Bulldogs out of Print?Das wäre echt Mist. Wollte mir das demnächst mal zulegen.
Irgendwie kann man es nirgends als Buch bekommen. Ich habe das pdf gelesen und finde das Spiel sehr spannend.
Ist Bulldogs out of Print?
Irgendwie kann man es nirgends als Buch bekommen. Ich habe das pdf gelesen und finde das Spiel sehr spannend.
Bulldogs wird wahrscheinlich gerade nachgedruckt, der erste Zusatzband ist vor ein paar Monaten erschienen, weitere sind geplant.
Schamlose Werbung - Die letzten Exemplare, die wir bekommen haben, waren alle etwas angestoßen, daher gibt's sie im Moment mit Rabatt.
Fate selbst wird gut erklärt.
Andere Frage, selbe Richtung: Was ist geil an Bulldogs? :)
Was ist daran schlecht?
Die Charaktere sind by default eine Raumschiffcrew im Dienst eines ausbeuterischen, an allen Ecken und Enden sparenden Logistikkonzerns.
Das Zauberwort gegen Bogen in dem Fall wäre ein Zombie der einen "sie sind zu nah zum Schießen" Aspekt auf den Waldläufer legt.;D ja, das ist halt die Frage. Gilt das dann als automatischer Umgebungsaspekt? Ansonsten müsste der Zombie ja ein Manöver machen und imo impliziert Nahkampf ja dieses Manöver, oder?
Da Charaktere in derselben Zone sich berühren können, spricht aber auch nix dagegen, dass z.B. die Zombies sich mit Nahkampfwaffen oder Waffenlos gegen Fernkampfangriffe verteidigen. Stichwort: "Ich schlag die Waffe beiseite"Das ist ein guter Hinweis, das werde ich das nächste mal berücksichtigen
Und davon ab, müsste ich bei dem Aspekt, dem Spieler ja einen FP geben, damit er nicht schießt und das jede Runde, oder?Ich hab das mal die Erschaffer des Regelwerks von FATE gefragt, und die quasi offizielle Antwort war, dass ein FATE-Punkt für die Szene gilt, nicht für eine Kampfrunde.
Kommt auf die Inkarnation an. Diaspora zum Beispiel sorgt bei einem Compel automatisch dafür dass der Charakter die Runde in der er den FATE-Punkt bekommt komplett aussetzen muss.
Da müsste man es dann jede Runde neu machen. Bei den anderen Spielen beschneidest Du aber nur die Handlungsoptionen des Charakters, da sollte es wirklich für die ganze Szene gelten - der Charakter hat ja noch genügend andere Handlungsoptionen; falls er die jedoch nicht hat würde ich als SL allerdings tunlichst dafür sorgen dass er sie bekommt - ein Charakter der die ganze Zeit doof rum stehen muss und dafür nur einen lächerlichen Fatepunkt bekommt ist ja auch doof.
Es kann nicht Sinn eines Compels sein, einen Spieler aus der Szene zu nehmen.Nein um Gottes Willen, das ist ja so auch nicht gedacht. Eher andersherum möchte ich nicht das mir alles zerschossen wird und Nahkampf für den Char keine Option mehr ist, weil er Schießen nun mal höher hat. Ich denke Rollenspiel sollte ja auch nicht nur daraus bestehen Wege zu finden seine höchsten Fertigkeiten anzuwenden... es soll ja spannend bleiben ;)
Das interessante an dem "Umzingelt" Aspekt ist ja auch, das der Spieler ihn auch erst entfernen muss bevor er die Zone mit den Zombies verlassen kann.
(oder meintest Du das schon direkt als Compel?)hätte ich so verstanden, ich dachte es geht dabei immer um den compell (also bei dem ganzen Beispiel)
Äh, nein? Wenn Du als SL sowas machen willst dann wäre das mindestens eine Block-Action. Oder ein Compel. Das blosse Anbringen des Aspekts schränkt den Charakter erstmal garnicht ein.
(oder meintest Du das schon direkt als Compel?)
gibt es hier (http://www.faterpg.de/2012/11/25/neues-von-fate-core/).kommend und mich auf die Textstelle
Neuigkeiten von FATE Coreauf der Fate Seite beziehend:
Veröffentlicht von Blechpirat der Mörderische am 26. Juli 2012
(...)
UPDATE: Ryan verlässt Evil Hat dauerhaft. Die Chance, von ihm noch FATE-Produkte zu sehen, ist damit gering (aber nicht ausgeschlossen).
(...)
Der Spielleiterteil des Fate to Go -SRD führt bei mir momentan ins leere.Ja, der ist noch nicht online, wird aber in den nächsten Tagen verfügbar sein (ich hab endlich mal Urlaub).
In FATE Core wied davon gesprochen, dass ein Spieler einen Aspect eines SC invoken kann und der SC dafür einen Fate-Point bekommt? Wo ist das erklärt?
Having Your Aspects Invoked Against You: If someone pays a fate point to invoke an aspect attached to your character, you gain their fate point at the end of the scene. This includes advantages created on your character, as well as consequences.
Können Spieler Aspects for free erschaffen (also für Szenen, SC oder NSC)?
Das heisst, dass Spieler SCs anderer Spieler Fate-Punkte zukommen lassen können, wenn sie einen passenden Aspect des Ziel-SC invoken und selber einen Fate-Punktausgeben?
Wo ist der Unterschied zum Compel? wtf?
Having Your Aspects Invoked Against You: If someone pays a fate point to invoke an aspect attached to your character, you gain their fate point at the end of the scene. This includes advantages created on your character, as well as consequences.
Wie ist das eigentlich, bekommt der Charakter den Aspekt: "Sternhagelvoll" einfach automatisch? Allein durch die Tätigkeit das er sich besäuft? Oder muss es da nicht vom SL feste Kriterien geben, der besagt: ab dem Punkt bist du "Sternhagelvoll"?
Indem der SL dem Schnaps (oder dem Saufkumpanen) einen "Besoffen machen"-Skill gibt und mit diesem versucht ein Manöver auf den Charakter zu legen. Festlegen würde ich das nicht - gleiche Regeln für alle, auch für den SL.
Wie ist das eigentlich, bekommt der Charakter den Aspekt: "Sternhagelvoll" einfach automatisch? Allein durch die Tätigkeit das er sich besäuft? Oder muss es da nicht vom SL feste Kriterien geben, der besagt: ab dem Punkt bist du "Sternhagelvoll"?
Edit: gerade von einem Spieler (über-)fragt worden... FreeFate, der Apparat-Stunt, baut der auf bereits vorhandenen Gegenständen auf?
Wenn also ein Spieler sich eine Schrotflinte kauft und die als Apparat-Stunt haben will, hat die dann ihre normalen Grunddaten und darauf kommt dann der Apparat-Stunt noch zusätzlich, oder ist die Schrotflinte erstmal ein leeres Blatt Papier und wird erst durch den Apparat-Stunt gefüllt?
Falls das auf die normalen Stats drauf kommt ist das ziemlich heftig, denn dann lohnt es sich nie mit dem Stunt etwas blanko zu erschaffen, sondern eher immer vorher was von der Stange zu kaufen und umzumodellieren.
Aber es gibt wohl ein Beispiel mit einem Ork-Schwert, dass das impliziert... (ich suche nochS.121)
Meine Frage ist immer noch wie ich eine Iron Man / War Machine R+stung mit dem Apparat Stunt baue ohne das es komplett broken wird.
Apparat War Machine - nehmen wir mal die vollen 4 Aspekte für
3*4 = 12 erweiterungen
Erstmal nehmen wir natürlich Autopilot für die Gatling auf der Schulter, die sollte erstmal angreifen können, ohne dass ich dafür eine Aktion brauche
Dann nehmen wir 4 mal Bewaffnet für ne Schaden 4 Waffe.
bleiben noch 8 Erweiterungen
Nehmen wir 3 mal gepanzert, bleiben noch 5.
Gute Qualität Fliegen
Gute Qualität Schusswaffen
noch 3
nehmen wir 2 mal stabil und ein mal fortgeschrittene Technik.
Gerade Gute Qualität sehe ich immer noch als sehr sehr stark an, weil man damit 3 mal ein +1 bekommt wo sonst mit einem Fatepunkt das nur auf eine Fähigkeit geht.
Eventuel müsste mal ein gepanzert gegen erweiterte Funktion tauschen oder so. Vermutlich ist ein vergrößert für fettere Repulsors auch besser als ein zusätzlicher Punkt Schaden von der Waffe.
(damit ist so gar nichts geregelt wie das funktionieren soll. Eine Pistole kann einen Panzer verletzen ja. Was heißt das jetzt genau?)
es gibt wohl ein Beispiel mit einem Ork-Schwert, dass das impliziert... (man muss wohl die Basisstats des zugrundeliegenden Gegenstands nicht mit Erweiterungen zahlen, ergo lohnt es erstmal, von einer Waffe oder so auszugehen.ich suche nochS.121)
Wenn ein Charakter im Laufe einer wilden Party den Aspekt “sternhagelvoll“ erwoben hat konntest du den bei Einem Versuch ihn zu überreden invoken Und würdest du +2 auf deinen Wurf erhalten und der Charakter deinen fatepoint.
2. Was ist aus den Übersetzungsbestrebungen für Fate-2-go auf Englisch geworden?Die läuft so nebenbei, wenngleich nicht mit allerhöchster Priorität. Man muss auch sehen, ob es sich nicht lohnen würde, für die englische Version gleich Fate Core zu benutzen.
mal ne kurze Frage, wenn Spieler Fakten schaffen (mit FP oder Fertigkeit und geschafftem Wurf ist ja Wurst, glaub ich?!) ist es dann zulässig zu sagen der Fakt tritt ein, hat aber ggf. noch Nebenwirkungen die sich negativ auswirken können auf den Char?
Z.B. du findest das richtige Kabel zum kurzschließen für das verschlossene Schott... allerdings löst der Kurzschluss einen Systemalarm aus.
Ok, alles klar. Also ggf. lieber über Aspekte gehen und die reizen. Das find ich etwas umständlich an Fate, ich habe ständig das Gefühl ich darf nix machen ohne jemanden dafür Punkte zu geben, oder zu nehmen^^
@Kabel-Kurzschluss-Alarm-Beispiel
Ich sehe da irgendwie kein Problem.
Der Spieler schafft zunächst einmal den Fakt, dass da überhaupt so ein Kabel ist, welches er auch findet.
Das er dann versucht dieses Kabel dann auch noch dafür (es kurzuschließen) zu nutzen ist doch dann das nächste Thema.
Nur weil er ein geeingetes Kabel gefunden hat, heisst das doch nicht zwangsläufig, dass er es auch in dem von ihm gewünschten Sinne nutzen kann und damit automatisch Erfolg hat. Das Kurzschließen kann/muss aber nicht klappen, mit allen denkbaren und logischen Kosenquenzen.
Nur weil ich mir einen Fluchtwagen herbeiwünsche (Fakt schaffe) heisst das ja auch nicht automatisch, dass mir die anschließende Fahrenprobe bei der Verfolgungsjagt oder gar die Flucht automatisch gelingt, oder?
Ja, irgendwie so dachte ich mir das auch. Ich bin da noch sehr zwiegespalten und habe das Gefühl das Fate bei uns manchmal nicht so flüssig läuft, weil ich bei anderen Regelsystemen einfach gemacht hätte, jetzt überleg ich immer zweimal: "Darf ich das? Wie darf ich das? Muss ich dafür einen Aspekt reizen?"Das Geheimnis scheint mir zu sein, die Frage umzudrehen. Das klingt dann so: "Ich mach das jetzt. KANN ich dabei noch einen Aspekt reizen?" Wenn ja, um so toller.
Dann biete dem Spieler nen Punkt damit er kein Erzähltechnik hat.ne genau das will ich ja nicht, dann bräuchte ich ja kein Fate ;)
ne genau das will ich ja nicht, dann bräuchte ich ja kein Fate ;)Aber das ist doch genau der Kern des Fate Systems, dass man sich gegenseitig das Erzählrecht abkauft. Die Währung dafür sind eben die Fate Punkte.
Das System an sich find ich super
Unsere Kampagnenaspekte:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Liest sich so ähnlich wie Magieregeln, die mit Mortal Coil erstellt wurden. Aber echte Aspekte sind das nicht. Mehr Lehrsätze...
@MoC
Sie waren auch nicht als Aspekte zum Reizen oder Ausnutzen gedacht, sondern um das Setting zu unterfüttern.
Bedeutet das im Umkehrschluss, dass Manöver gegen Personen IMMER ein vergleichender Wurf sind?
Die Beschreibungen der Manöver in FreeFate sind etwas merkwürdig, weil manchmal steht dabei das es ein vergleichender Wurf ist, manchmal steht auch dabei, dass man einen Aspekt damit schafft, aber manchmal auch eben nicht.
Die Einleitung impliziert aber, dass es immer ein vergleichender Wurf ist und man immer einen Aspekt schafft - stimmt das?
D.h. das Manöver wie "werfen" jemanden eine oder mehrere Zonen weit weg befördern und einen Aspekt auf denjenigen setzen? Das erscheint ziemlich stark...
Ich muss da trotzdem nochmal nachhaken. Ich habe jetzt bei Malmsturm und bei FreeFate nachgesehen z.B. Entwaffnen, da steht nicht (wie bei Blenden) dabei, dass man einen Aspekt auf den Gegner legt. Er bekommt ja andere Mali durch das Manöver.
Das verwirrt mich (und meine Spieler) etwas, dass da offensichtlich einige Ausnahmen von den normalen Manöverregeln gemacht werden. Erhält man dann automatisch den Aspekt "unbewaffnet" o.ä.?
Und noch eine Frage:
Den Aspekt den man auf seinen Gegner legt, kann man ja eigentlich nur selbst ausnutzen, oder an jemand anderen abtreten richtig? Was ist wenn der Gegner weiter weg geworfen wurde und nun "am Boden" als Aspekt hat.
Wenn jetzt ein Gegner (NPC) auf den am Boden liegenden zukommt, kann der den Aspekt nicht kostenlos nutzen, oder? (Auch wenns logisch wäre)
Dann sind es auch keine Aspekte! Alle Aspekte (auch die der Kampagne) können gereizt oder eingesetzt werden!
Tja... das ist in FreeFATE und Malmsturm derzeit anders (schlechter) als in FATE Core geregelt.ok danke
Ja, wenn Du entwaffnet wirst hast Du den Aspekt unbewaffnet o.ä.
Den Aspekt kann man einmal kostenlos nutzen. Das muss nicht durch den Spieler passieren, der den Aspekt ursprünglich erschaffen hat. Ansonsten muss der Aspekt bei FreeFATE und Malmsturm mit Gewicht in der Erzählung (ein FATE Punkt) belegt werden. Sonst spielt er leider keine Rolle.
Dennoch sind selbst diese Prämissen Reiz- und Ausnutzbar, wie folgendes konstruiertes Beispiel zeigt.
...
Warum sind "Magie lockt Übernatürliches an" und "Elfen sind Sklaven" keine Kampagnenaspekte? Eins von beiden würde nämlich schon während des Spiels Fatepoint gegen Effekt eingesetzt.
Er spielt immer noch eine Rolle da er immer noch gereizt werden kann.
Es geht nicht nur um Reizen und Ausnutzen, sondern um Einsetzen. Also für einen +2 Bonus auf den Wurf gegen einen FATE Punkt. Ein Aspekt (auch ein Kampagnenaspekt) sollte vielfältig einsetzbar, reizbar (und in alten Systemen auch ausnutzbar sein).
Natürlich kannst Du die genannte Aspekte als Kampagnenaspekte einsetzen. Aber Du widersprichst Dir ja selber. Einmal sagst Du, es sind Prämissen (etwas was keine regeltechnischen Konsequenzen hat, weil es "Prämissen" in FATE nicht gibt) und betonst, dass man sie auch nicht einsetzen soll. Dann sagst Du wieder es sind doch Aspekte, die man einsetzen kann. Entscheide Dich bitte. Dann kann man auch darüber sprechen.
Boah, ich versuche ja wirklich deine Post positiv, hilfreich und allgemein wohlwollend zu lesen, aber manchmal machst du es mir (oder ich mir?) wirklich schwer ;)
Gute, Richtige und Wahre Aspekte, egal ob Kampagnen-, Charakter-, Szenen- oder Krachbummsaspekte sollten so klar formuliert sein, dass man nach 4 Wochen Spielpause einfach auf den Bogen schauen kann um sofort wieder im Wissen zu sein, wie ich a) den Aspekt Invoken kann und b) wie man ihn Compellen kann.
Daher sollte man nicht nur an der Formulierung (aka Nomenklatur) schrauben, sondern eher ein Verständnis dafür entwickeln, was man damit überhaupt ausdrücken will. So ist von "Stark" nach "Stark wie ein Ochse" schon eine Steigerung drin, aber erst die Geschichte um den Aspekt, was ich damit sagen will, macht die Sache rund.
Daher wird mir auch klar, warum du unsere Kampagnenaspekte bzw. unsere Prämissen nicht als Aspekte sehen konntest. du hattest schlichtweg keine Ahnung, was sie aussagen, neben dem geschriebenen Wort, während mir indessen aber komplette Strukturen der Geschichte wieder offenbart wurden, auch wenn ich diese Runde schon vor Monaten zu den Akten gelegt hatte.
Will noch mal jemand Malmsturm oder FateCore im Hangout anbieten?
Noch ne Frage:
Ist das eigentlich in allen Fate-Varianten so, dass man Konsequenzen die man jemanden zufügt wie Aspekte aus geschafften Manövern einmal frei ausnutzen darf?
Das hat so was von: wenn du einmal in der Scheiße steckst, dann aber richtig. Denn die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner dann nochmal sehr viel Stress verursacht ist ja sehr hoch.
Will noch mal jemand Malmsturm oder FateCore im Hangout anbieten?
Ich kann Malmsturm zwar nicht noch mal im Hangout leiten, da ich es noch nie im Hangout geleitet habe *korinthe köttel*, hätte aber schon mal wieder Lust auf ne Runde FATE. Darf's denn auch Non-Malmsturm-Setting sein? Vielleicht ne SciFi-Runde?Hmm... falls aus den Überlegungen irgendwas wird (und man einen noch fast völlig unbeleckten Fate-Neuling dabei ertragen kann) wäre ich zumindest als Spieler interessiert. ^^
Wenn ein passender Termin gefunden werden kann und es Fate Core wird, wäre ich auch gerne mit im Hangout. (Überhaupt nix gegen Malmsturm, aber ich möchte FC mal kennen lernen.) Ich würde - bei Bedarf - auch meinen Roll20-Acount (werbefrei und ein paar extra Funktionen) für den SL freigeben.
ich suche einen Aspekt für eine gute Kämpfern die extrem Technik-/Computer affin ist, also einen Computer/Technik Aspekt, der nicht auf Nerd mit Brille hindeutet... hat da jemand ne Idee? Hauptsächlich gehts um hacking und nachforschen.
Google Fu Blackbelt? ;Dmmh nachforschen ja (und auch irgendwie lustig^^) aber zu wenig hacking :D
Brogrammer ?irgendwie nicht, nein
Miss Matrix:D
Ich denke allerdings, das Forenrollenspiel massiv unterbewertet ist! Es muss keine feste Terminierung der Spielrunde erfolgen, man muss lediglich eine gewisse, gemeinsame "Post-Rate" festlegen, das Charakterspiel, die Atmossphäre etc. wird häufig besser und dichter, da alle sich Zeit nehmen können u.v.m.
An Google+ ist mein Seele schon verhökert (weil wegen Android Smartphone).
An einer Webcam mangelt es noch, aber eine zu beschaffen, das ist ja das geringste Problem.
Bin grundsätzlich auch daran sehr interessiert. (Evtl. auch in spielleitender Position.)
(...)
+1+1 :D
Sehe ich genau so. ForenRP kann wirklich sehr schön werden und für alle Beteiligten richtig viel Spaß machen - und das ohne Termindruck und ohne von eigenen (und fremden) Launen abhängig zu sein.
Nova Praxis (http://rpg.drivethrustuff.com/product/112483/Nova-Praxis-%5BAugmented-PDF%5D) ist ja veröffentlicht worden, hat sich das schon jemand ansehen können?
Der Hintergrund wirkt weniger freakig, als Eclipse Phase. Sleeves sind humanoid, Forking ist gesetzlich verboten,
Was mir fehlt, ist ein einfacher Aufhänger für Handlung (wie Firewall bei EP oder Shadowruns bei Shadowrun). Aber vielleicht findet sich da was beim intensiveren Lesen.
Angeblich kann man ja auch Eclipse Phase mit FATE spielen. ;DDu meinst das hier, oder? http://www.eclipse-fate.de/
Ich denke TS und Eclipse Phase sind da ziemlich gleich auf was das angeht (Forking, Uplifts, Cybershells, usw.). Nova Praxis kann ich den finalen Stand jetzt nicht beurteilen, das war in der frühen Phase für mich viel mehr Shadowrun in Space als Transhumanism - aber das war wie gesagt eine frühe Entwicklungsphase.
Shadowrun in Space als TranshumanismHmm... das ist jetzt nicht das was ich suche.
Ich glaube, das ist auch immer noch so.
Was bei NP stark im Fokus steht, ist der kulturelle und politische Konflikt der "Puristen" gegen die Transhumanisten.
Die EP-Macher haben halt eindeutig ihre Hausaufgaben in Sachen "Science" gemacht.
Lustig daran ist ja dass Mike damals als ich ihn gefragt habe warum man den NP anstatt TS oder EP spielen sollte gesagt hat dass er seine wissenschaftlichen Hausaufgaben besonders gründlich gemacht hat. 8]
...I asked how many aspects there were and I was told five! I was a bit taken back by this. What were their purpose? When did we get to the statistics? ...
...After this they decided to play. I was flabbergasted to use an absolutely ridiculous word! No stats, no equipment, just aspects, skills and stunts. How would this game play? How would I know if I could lift something heavy? How did I know how much money I had to play with? What the hell was going on and how did I get in the middle of it all? And then they added dice stream to the hangout and told me to set up my four fudge dice for play! What the heck were they? It was like I had never role played before and I was completely lost!...
Ich mag zwar den Erfolg mit Nebenkosten, aber gelegentlich will ich auch einfach sagen dürfen: Du hast es verbockt, leb damit und spiel weiter!Klappt aber nur bei Wuerfen die keine "Save or die"-Situationen sind. ;)
(unter Wasser ist immer unter Wasser, nicht wann immer jemand einen Fatepunkt ausgibt, damit der verdammte Aspekt aktiv wird!).
Atmen ist zwar mal ein wichtiger Punkt, aber grade bei Fantasy funktioniert z.B. Feuermagie eher selten unter Wasser.
Fate ist glaube ich deutlich weniger wischiwaschi, wenn man endlich mal aufhören würde immer in Regeln zu denken und an die Stelle etwas mehr Logik setzt.
bei 1000 Spielern 999 Spieler einig darüber sind, dass es einfach nicht geht.
Meine Mathematik funktioniert so wie ich will !!!!einseinself ~;D
Danke, Shadom, für den Link zu Robert Hanz.
Der bringt es tatsächlich gut auf den Punkt.
Weil einfach einfach einfach ist.
Hm.. du meinst so nach dem Motto, ich bin schneller dran, wenn ich einen Malus auf meinen Wurf hinnehme?Nein ich meinte folgendes:
By the book tötet FATE eigentlich nicht gerne Charaktere.
Milestonehä?
By the book tötet FATE eigentlich nicht gerne Charaktere.Ich weiß, deswegen ja die Frage.
Für die Virusgeschichte einfach einen neuen Stresstrack nehmenWenn das Spiel ansonsten ohne Stresstracks läuft möchte ich eigentlich darauf verzichten einen neuen einzuführen.
Dann wissen alle, was Sache istdas wissen sie sowieso ;) ist ja kein Geheimnis
Wenn sie nicht gerne sterben, werden sie aber vermutlich auch keinen Spaß an einem One-hit-kill-Virus haben, oder? ;)Wie gesagt, sie kennen das Setting und wollten die Virus-Komponente auf jedenfall drin lassen, nur halt am Anfang (weil sie aber auch gaaaaanz unten auf der Karriereleiter anfangen wollen) nicht im Mittelpunkt des Geschehens rücken. Gritty soll es auch ruhig sein, trotzdem glaube ich nicht das jemand seinen char freiwillig über die Klinge springen lassen wird, es sei denn, er möchte sowieso den Char wechseln.
Wenn sich der Virus in bester Zombiemanier nur von Infizierten übertragen lässt, würde ich "infiziert" einfach bei einem normalen Konflikt als extreme Konsequenz oder Ergebnis von "Taken Out" in einem Kampf mit den Überträgern handhaben.
Hey,
vielleicht gibt es das ja in einer der vielen Fate-Varianten schon:
Wie setze ich am geschicktesten ein gefährliches Virus (Tröpfcheninfektion) um, wofür es kein Heilmittel gibt und das - falls es bei jemanden ausbricht - dafür sorgt der Char eigentlich an den SL gehen muss?
Das wäre wahrscheinlich am ehesten mit einem Konflikt gut abgebildet, sobald einer von einem Überträger gekratzt o.ä. wurde , oder? Aber was für Werte geb ich dem Virus und ohne Heilmittel kann man da wenig bis gar nicht helfen...
Gute Schutzausrüstung tut hier not, das ist klar, aber ich würde mich dann glaube ich auch nicht trauen diese Schutzausrüstung anzugreifen, wenn das der instant Tod des Chars wäre, aber die Bedrohung soll allen klar vor Augen stehen und ihnen Angst machen. >;D
@Don Kamillo, Shadom
Hm, schade, jetzt ärgere ich mich, dass ich beim Kickstarter nicht mitgemacht habe. LoA und Fate2 habe ich mir auch schon angeschaut, und gerade das LoA-Magiesystem gefällt mir recht gut. Da kann man einiges rausziehen.
Frage: wie löst ihr bei Monstern z.B. Immunitäten gegen etwas?
Als Aspekt? Dann bräuchte das Monster doch unendlich FP um jedesmal den Aspekt aufzurufen und wenn es keine FP mehr hat, ist es auch nicht mehr immun? Erscheint unlogisch... oder zieht der Aspekt dann einfach permanent (ihr geht also davon aus, dass immer FP dafür zur Verfügung stehen?)
als Stunt? Dann wäre dieser Stunt ziemlich viel mächtiger als andere Stunts...
Aspekt auf dem Monster der einmal aufgerufen wird um alle PCs für die Szene zu reizendas könnten sie dann aber auch ablehnen ;)
"Leichte Immunität gg. X"das ist genau das was ich nicht will. Ich möchte kein "unglaublich resistent gegen x", sondern ein "immun gegen x, egal wie gut dein Angriff auch sein mag"
Vorraussetzung: Verbesserte Resistenz gg. X
Wenn du mit X angegriffen wirst, hast du automatisch +6 Rüstung/Verteidigung gegen diesen Angriff (nicht kummulativ mit anderen Restistenzen)
Ansonsten muss man auch nicht alles mit FP bezahlen - manche Dinge gehen halt nicht, so ist das eben. Es ist kein FP nötig und keine Extraregel dafür, dass ein normaler Mensch ohne Ausrüstung nicht in die Tiefsee tauchen oder ich mit einer Pistole keinen Banksafe aufschießen kann (Disclaimer: Ja, in manchen Settings ginge das).Ja gut, das ist dann wirklich die "ist eben so" Variante, die ist ja aber generell unabhängig vom Regelsystem :D
Körperloser Rauch lässt sich nicht mit Pistolen oder Schwertern verletzen. Klingt für mich völlig plausibel, wenn erst kein Versuch möglich ist (was ich aber den Spielern sagen würde, damit die gar nicht erst zehn Runden lang denken, sie hätten einfach nur schlecht gewürfelt). Fate gibt einem durch Assessments und Declarations - oder sogar Blocks - noch genug Werkzeuge an die Hand, um nicht völlig hilflos zu sein: "Aha, er besteht aus lebenden Sporen... die natürlich sehr feuerempfindlich sind!" oder "Schnell, wir locken ihn in diese Glocke und schweißen sie zu!" (True Story).
das ist genau das was ich nicht will. Ich möchte kein "unglaublich resistent gegen x", sondern ein "immun gegen x, egal wie gut dein Angriff auch sein mag"
Dies wäre dann die Kategorie "Pay-to-Win"Womit ich wieder bei dem Problem bin, dass die NPC's einen ganzen Haufen FP's haben müssten und das bringt uns wieder dazu, dass Fate bestimmte Dinge einfach nicht ohne ein "ist halt so" oder ein "wenn die Spieler das in dem Moment nicht wollen, dann ist das in dem Moment auch nicht so" führt. Letzteres ist natürlich toll, aber eben in manchen Dingen dann einfach unlogisch
...
Ja gut, das ist dann wirklich die "ist eben so" Variante, die ist ja aber generell unabhängig vom Regelsystem :D
Das heißt letztendlich hatFateFreeFATE dann aber keine eigenen Mechanismen dafür um so etwas abzubilden, außer mit "ist eben so".
Nicht das ich was dagegen hätte :D
FATE Core hätte für dich den Vorteil, dass Aspekte zusätzlich "always true" sind. D.h. du könntest dann schon argumentieren das jemand mit einem "Körperlos" Aspekte durch Hieb/Stich etc. keinen Stress erleiden kann.ich denke sowieso, dass Aspekte immer auch passiv Auswirkungen haben sollten, aber was ich denke und was die Regeln hergeben sind ja zwei unterschiedliche Dinge :D
wir spielen aber nicht DFRPG, (sondern FreeFate) ich hab nach Möglichkeiten gesucht, die bei Fate immer gehen ohne irgendwelche Settingregeln
Frage: wie löst ihr bei Monstern z.B. Immunitäten gegen etwas?
Als Aspekt? Dann bräuchte das Monster doch unendlich FP um jedesmal den Aspekt aufzurufen und wenn es keine FP mehr hat, ist es auch nicht mehr immun? Erscheint unlogisch... oder zieht der Aspekt dann einfach permanent (ihr geht also davon aus, dass immer FP dafür zur Verfügung stehen?)
als Stunt? Dann wäre dieser Stunt ziemlich viel mächtiger als andere Stunts...
Ich frag mich, wo auf einmal das Gerücht/Bedürfnis herkommt, dass Fate alle denkbaren Settings, Situationen und Charaktere allein mit den Grundregeln darstellen können müsste. Das war noch nie so und wurde auch von den Autoren nie beabsichtigt oder behauptet (eine Ausnahme ist vielleicht das für One-Shots optimierte F2G). "Extras" mit speziellen Regeln waren bei Fate schon immer (auch schon bei Fate 2) für Settings vorgesehen, bei denen die Grundregeln an ihre Grenzen stoßen.Reg dich doch nicht gleich so auf, nur weil ich mal nachfrage wie man das am geschicktesten macht. Und dieses "war schon immer so" ist wenig hilfreich, wenn man erst seit kurzen bei diesem Regelsystem ist. Man kann nun mal nicht immer voraussetzen, dass jeder neue Spieler gleich die ganze Historie mit aufsaugt ;)
Bei der Immunität würde ich mir übrigens keine großen Gedanken über eine verallgemeinerungsfähige Regel machen. Das Wesen hat das Extra "Immun gegen physische Angriffe" und gut ist. Fate ist ja nicht D&D, wo der SL nach harten Regeln die Monster mit dem Level der Party auszubalancieren hat, wenn er ein Abenteuer entwirft.
Leute immer sachte! O0
Naja, aber du schließt doch alle andere Sachen schon selbst ausdas heißt aber nicht, dass ich es auch richtig verstanden habe
FreeFATE ist kein Universalsystem, sondern wurde für eine relativ moderne Welt designt.gut, die Frage war ja aber auch nicht "Zeit-gebunden", nur das Beispiel war nicht besonders... realistisch
Huh? Wenn meine Antorten zu heftig rüberkamen: War nicht so gemeint.schon gut, ich wollte halt einfach sicher gehen, dass ich keine Elemente übersehe, aber das ich am Anfang schon in die richtige Richtung gedacht und trotzdem gefragt habe, scheint hier etwas auf Unbill zu stoßen.
...
aber das ich am Anfang schon in die richtige Richtung gedacht und trotzdem gefragt habe, scheint hier etwas auf Unbill zu stoßen.
Auf Unbill bist du gestoßen, weil du auf Basis von FreeFATE geschlussfolgert hast, dass FATE als System nicht in der Läge wäre dein Problem/Konzept (die Immunität) mit Regeln darzustellen. FATE kann Immunitäten darstellen. FreeFATE kann es RAW nicht.ähm nicht wirklich:
ich hab nach Möglichkeiten gesucht, die bei Fate immer gehen ohne irgendwelche SettingregelnGerade weil ich bei FreeFate nicht fündig geworden bin, habe ich ja gefragt und deswegen hatte ich Anfangs auch keine Fateversion genannt. Aber gut, irgendwo war da offensichtlich ein Missverständnis.
ich hab nach Möglichkeiten gesucht, die bei Fate immer gehen ohne irgendwelche Settingregeln
Die Aussage FATE hätte keine Möglichkeit so etwas ohne Settingregeln darzustellen ist daher einfach Falsch und der Grund warum hier unwirsch darauf reagiert wurde.aber diese Aussage habe ich so nicht getätigt, lediglich das hier:
Ich würde schon versuchen, das über die Regeln abzubilden. Die Toughness Power im DFRPG schafft das ja auch.als Settingregel missverstanden.
Ein Stunt bzw. ein Extra wäre in diesem Fall das beste. Ein Extra kann mehr als einen FATE-Punkt kosten und kann das abbilden.
Extra: Immunität gegen Schaden
Erlaubnis: Ein Aspekt, der beschreibt warum du gegen Schaden immun bist
Kosten: Ein oder mehr Stunts
Effekt: Du bist gegen Schaden immun, der in körperlichen Auseinandersetzungen verursacht wird. Du musst eine Substanz aussuchen, gegen die Du nicht immun bist. Die Kosten des Extras sind abhängig von Seltenheit der Substanz und Bekanntheitsgrad der Schwäche.
- Ein Stunt: häufige Substanz, weitgehend bekannte Schwäche (Knoblauch, Kreuze und Sonnelicht gegen Vampire)
- Zwei Stunts: eine seltene Substanz, weitgehend bekannte Schwäche (reines Silber vs. Werwölfe oder reines Eisen vs. Feen) ODER eine häufige Substanz, aber eine unbekannte Schwäche (Daleks und Treppen; zumindest in Deutschland)
- Drei Stunts: eine seltene Substanz und eine unbekannte Schwäche (Cybermen und Gold in Deutschland)
aber diese Aussage habe ich so nicht getätigt, lediglich das hier: als Settingregel missverstanden.
Na dann alle Klarheiten beseitigt :d:d
Was muss ich rechtlich beachten wenn ich das Lesezeichen ins deutsche übertragen will?
Neuzeichnen ist bei meinen Zeichenkünstnissen (und denen meiner Schüler) nicht drinnen.
Mal eine Frage: Arbeitet eigentlich eine der drölfzigtausend Fate-Versionen nur mit den Aspects als Hauptmechanik und verzichtet auf Skills/Approaches, Stunts etc.?
Mal eine Frage: Arbeitet eigentlich eine der drölfzigtausend Fate-Versionen nur mit den Aspects als Hauptmechanik und verzichtet auf Skills/Approaches, Stunts etc.?
Gegen die Dice hab ich gar nichts, aber ich will praktisch (irgendwie, is klar) ALLE Boni durch irgendwelche Charakteraspekte kriegen, nicht vorrangig durch einen anderen Mechanismus. Sozusagen ein Fate, in dem die Aspekte den Charakter vollständig bestimmen.
Ich würde das so handhaben, wie ich es auch für die Magieregeln zu Fate2Go für Beschwörungen vorgeschlagen haben:
Wenn man einen eigenständigen Char als Unterstützung haben will, dann soll man den mit der Ausgabe eines Fatepunktes für eine Szene "beschwören" (Fakten schaffen), das stünde auch jedem anderen SC zur Verfügung (man stellt überraschenderweise fest, dass eine der Wachen ja der Schwager der Lieblingskusine ist und der unterstützt einen daher im Kampf und... *fantasierusw.*).
Solange der Leibwächter nicht solo agieren können soll, verbraucht er keine Fatepunkte und wirkt stattdessen als "Spezialisierung" oder ev. sogar über "Talent" abgefertigt. Leider kenne ich die zugehörigen Fachbegriffe von FAE nicht.
Aspects only, ja da gibts doch einige Vorschläge, selbst LoA hat das im Companion...ich assoziiere jetzt mal frei, auf die Anmerkung bzgl cortex+ weiter oben hin: Was wäre, wenn jeder Aspekt wie ein skill ein Rating in der Pyramide hätte, der Trouble-Aspekt hätte z.b. -2...per create advantage kann man dann Aspekte erzeugen, die dann die Stärke von 4dF+x haben...usw.!?
Ja, sieht gut aus, die Frage wäre was sich ändert, wenn Aspekte nun Ratings bekommen. Versuche dahingehend hats ja, soweit ich mich erinnern kann, gegeben, und die wurden nicht sonderlich positiv bewertet, glaube ich. Jedoch hat man dabei das Fertigkeitensystem beibehalten...
Aspekt | : | Luigi schützt Leib und Leben |
Stunt 1 | : | Weil ich meinen Leibwächter Luigi habe, bekomme ich +2 wenn ich kraftvoll in einen physischen Konflikt angreife. |
Stunt 2 | : | Weil ich meinen Leibwächter Luigi habe, bekomme ich +2 wenn ich kraftvoll in einen physischen Konflikt verteidige. |
Stunt 3 | : | Weil mir mein Leibwächter Luigi treu ergeben ist, kann er einmal pro Spielsitzung als unabhängiger guter Mook agieren. |
Wenn er jetzt in einem Konflikt Stunt Nr. 3 auslöst, würde ich ihm die anderen beiden Stunts aber nicht mehr zuerkennen. Eine Aktion mehr pro Spielrunde finde ich schon genug.Ich denke die beiden Stunts allein sind im Kampf stärker als der Mook es je sein kann. Seine Angriffswerte werden nicht so gut sein wie die des Spielers, und er kann maximal 1 Advantage pro Runde machen und seinem Meister zur Verfügung stellen. Einzig wenn der Leibwächter unabhängig agieren muss, z.B. eine Tür öffnen oder sowas, würde es Sinn machen den 3. Stunt zu nutzen.
Wenn Du keine Fertigkeiten oder Approaches hast, brauchst Du bei FATE irgendwo her eine Basis für Deine Würfelei. Und Mittelmäßig (+0) ist dafür zu niedrig. Außerdem musst Du dann für jede Handlung, die Dir wichtig ist, sofort FATE Punkte zahlen. Das macht das System unbrauchbar.
Liegt vielleicht daran, dass man Boni nur dann kriegt, wenn man die Aspekte auch invoken kann.
Wir kommt's? Ich finde den Punkt, dass man für jede Aktion, die einem wichtig ist, Fate-Punkte zu bezahlen hat, gar nicht so unattraktiv.
Und kann man nicht einfach die Ladder anpassen? Das würde sie vielleicht auch irgendwo kleiner und damit intuitiver machen.
Dass die Level-Up-Funktionalität darunter leiden könnte, ist klar.
Oder man nimmt nicht die Aspects als Grundlage für den Bonus, sondern wirklich das Charakterkonzept in seiner Gesamtheit. Aber Schwammigkeit scheint bei Fate ja nicht so angesagt zu sein. ^^
Ähm... Damit implizierst Du, dass die Leiter unintuitiv ist. Was so nicht stimmt.
Das ist sau unattraktiv. Erstens ist dein "kompetenter" Held auf einmal schlechter als der Durchschnitt. Zweitens geben die meisten Spielleiter dafür viel zu wenig FATE Punkte heraus. Du brauchst auf einmal Unmengen von den Dingern, um überhaupt noch als ansatzweise kompetent zu gelten. Und anders als in DSA bist Du in FATE schon größer als das Leben.
Danke für die Rückmeldung! (Auch wenn ich den aggressiven Grundton nicht ganz verstehe, aber gut.) :)
Beim ersten Zitat hast du was missverstanden.
Wenn ich es tun würde, wäre es wohl immer noch Ansichtssache. *kratzt sich am Kopf*
Hm, okay. Wenn man also "kompetente" Charaktere will, müsste man noch an einem anderen Schräubchen drehen.
(Was hat DSA damit zu tun? Oder nur als Vergleich? Ich kenn mich bei DSA nicht wirklich aus, sorry.)
Genau so kann das laufen. Wobei ich "physischer Konflikt" extrem weit gefasst finde. Damit kann ich den Bonus in jeder Kampfrunde reklamieren. Das ist zu viel, wenn man den Machern von FATE glaubt. Und ein Leibwächter hilft mir im Angriff? Naja... ;)
Und Murder-of-Crows hat natürlich recht, die Stunts sind zu weit gefasst. Sie brauchen eine Bedingung die eingeschränkter ist als "im physischen Kampf". Sinnvoll wäre z.B. "Im Kampf gegen eine Überzahl" oder ähnliches als Bedingung. Das würde ggf. den 3. Stunt auch wieder etwas bedeutungsvoller machen.Zu weit gefasst? Hmm... ich glaube ich muss mir die Stunts meiner Spieler noch mal ansehen. Den ersten hat er genau so dort stehen. Aber den Bonus kann er doch sowieso immer reklamieren wenn er passt. Also in seinem Fall bei jedem forcefully Angriff wenn Luigi dabei ist. Oder hab ich was überlesen?
Persönlich finde ich nicht, dass man einen Approach im Stunt nennen muss. Im Zweifel wird es so oder so der +3er Apporach sein; dass heißt wenn der Spieler einen schlechteren Approach wählt, wird die ganze Aktion aus sich heraus schon weniger effektiv.
Sehr nett ist hier die Möglichkeit nach FATE Core einen success at cost zuzulassen.leider wehrt sich meine Gruppe gegen eine (erneute) Umstellung und will bei FreeFate bleiben, obwohl mir gerade diese Option eigentlich sehr gut gefällt.
Spricht denn ernsthaft etwas dagegen "Success at a Cost" in FreeFate einzubinden?ja - meine Spieler :P
Wenn der Charakter den Stress nicht mehr wegstecken kann ist Schluss. Wenn er 6 Stress bekommt und nur einen Stressbalken von 1 hat, dann kann er den Schlag nicht wegstecken, ergo er ist ausgeschaltet. Das gleiche würde passieren, wenn sein Stressbalken 5 Kästchen lang wäre und leer, und er bekommt 6 Stress, dann ist das mehr als er aushalten kann und er ist ausgeschaltet.die Antwort ist nicht hilfreich, ich habe ja geschrieben, dass er erst 1 von 6 möglichen Stresspunkten hat, es geht darum, dass er keine Konsequenzen mehr aufnehmen kann.
Ich würde ja nicht unbedingt Konsequenzen verteilen, sondern Stress, weiß aber auch nicht mehr, wie Fallschaden btb geregelt würde.Fallschaden in FreeFate verteilt Konsequenzen, keine Stresspunkte.
Ausschalten gibt es meiner Meinung nach nur in einem Konflikt. Wenn ein Charakter einen anderen besiegt, bestimmt der Sieger, was dem Verlierer zustößt. Wenn in einem Konflikt ein Charakter von einem anderen in einen Abgrund gestoßen wird, würde ich das dann auch als Angriff mit Stressschaden abwickeln.Ok, mehr Infos:
die Antwort ist nicht hilfreich, ich habe ja geschrieben, dass er erst 1 von 6 möglichen Stresspunkten hat, es geht darum, dass er keine Konsequenzen mehr aufnehmen kann.Ah, sorry. Für mich ist Schaden in Fate immer erstmal Stress, der dann ggf. durch Konsequenzen aufgefangen wird.
Der Gegner hat es explizit darauf angelegt ihn da runter zu schupsen und zwar mit einem Stoßen Manöver. Das Manöver macht selbst keinen Schaden, hat ihn aber eine Zone weit und 8 Meter in die Tiefe befördert. Da keinen Fallschaden anzurechnen, weil das Manöver an sich keinen Schaden macht, wäre 1. wirklich unlogisch und 2. auch sehr deprimierend für den Gegner, der sehr viel Mühe auf genau dieses Manöver aufgewendet hat.Für mich wäre das eher ein Angriff als ein Manöver, bei dem der Angreifer den Aspekt "tiefer Abgrund" nutzt. Oder sogar als Waffe, d.h. bei einem Erfolgreichen Angriff rechnest du den Fallschaden auf die überzähligen Shifts des Gegners drauf. Wäre der Fallschaden also eine mittlere Konsequenz, wäre das ein Angriff mit einer Waffe:4.
ABER dadurch kam eben die 5. Konsequenz (ohne Stresspunkte) die er eigentlich nicht mehr nehmen kann.
Außerdem wäre es auch komisch, wenn man das Terrain im Kampf nicht zu seinem Vorteil nutzen kann.
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Der Kampf fand mittlerweile auf einer hohen Säule statt.
Der Gegner hat es explizit darauf angelegt ihn da runter zu schupsen und zwar mit einem Stoßen Manöver. Das Manöver macht selbst keinen Schaden, hat ihn aber eine Zone weit und 8 Meter in die Tiefe befördert. Da keinen Fallschaden anzurechnen, weil das Manöver an sich keinen Schaden macht, wäre 1. wirklich unlogisch und 2. auch sehr deprimierend für den Gegner, der sehr viel Mühe auf genau dieses Manöver aufgewendet hat.
Aber was davon wäre raw?
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Wie lange dauert bei euch so in der Regel ein "Endkampf", also gegen einen mindestens Ebenbürtigen Gegner?
Also ich hab nur zwei Spieler in der Runde, die auch (außer einem Gefährten) keine zustätzliche Verstärkung haben, aber der Kampf dauert jetzt schon summa sumarum 4 Stunden in zwei Sitzungen und ist noch nicht vorbei (also realtime).
Kurzum, es läuft recht zäh. Ich wollte den Kampf fordernd, aber trotz gutem Start meiner Spieler sind sie jetzt mit dem Boss relativ gleich auf (bzw. stehen sogar schlechter da wenn der Spieler durch den Fallschaden ausscheidet) und nun (weil auf beiden Seiten keine Fatepunkte mehr vorhanden sind) ist es mehr so ein rumgepiekse, was sich recht lahm anfühlt. Obwohl ich erst dachte, der Boss überlebt die ersten paar Runden nicht.
...
Jemanden von einer Säule zu schubsen ist kein Manöver.also wenn man jemanden eine Zone weit wirft (und das werfen Manöver gibt es) und er dabei in einen Abgrund stürzt, bekommt er keinen Schaden? Das ist... merkwürdig.
Insta-Kill Manöver im Sinne von runterschubsen sind vom System so nicht vorgesehen.das ist es ja eigentlich nicht, das ist es in diesem Moment nur, weil der char schon derart angeschlagen ist, weil er keine Konsequenzen mehr nehmen kann. Eine störende bis harte Konsequenz würde ich nicht als insta-kill bezeichnen
Zusätzlich noch ein Stress-Track, der den Fortschritt der Gruppe beim "Durchschwimmen" anzeigt.Oder als etwas analog zum Contest bei FAE, jeweils Spieler gegen Fluss-NPC.
Wenn man es detailliert mag, kann man auch für jeden einzelnen Charakter den Fortschritt mit einem separaten Stresstrack festhalten.
also wenn man jemanden eine Zone weit wirft (und das werfen Manöver gibt es) und er dabei in einen Abgrund stürzt, bekommt er keinen Schaden? Das ist... merkwürdig.
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also wenn man jemanden eine Zone weit wirft (und das werfen Manöver gibt es) und er dabei in einen Abgrund stürzt, bekommt er keinen Schaden? Das ist... merkwürdig.
also wenn man jemanden eine Zone weit wirft (und das werfen Manöver gibt es) und er dabei in einen Abgrund stürzt, bekommt er keinen Schaden? Das ist... merkwürdig.Naja, ersetz die Säule durch eine Schlucht von 100 Metern, und du bist bei einem Insta-kill. In deinem Fall wäre es dann sinnvoll die Szene so zu setzen, dass "den Gegner von der Säule stoßen" das Ziel der beiden Kontrahenten ist, sodass von der Säule herunter gestoßen zu werden gleichbedeutend ist mit ausgeschaltet zu werden. Das hat den Vorteil, dass du dich nicht damit herum schlagen musst, wieviel Schaden der Sturz jetzt tatsächlich macht usw. Stell dir eine solche Szene in einem Film vor, die wird auch meist so gesetzt, dass derjenige der runterfällt verloren hat.
das ist es ja eigentlich nicht, das ist es in diesem Moment nur, weil der char schon derart angeschlagen ist, weil er keine Konsequenzen mehr nehmen kann. Eine störende bis harte Konsequenz würde ich nicht als insta-kill bezeichnen
Wäre es nicht mal an der Zeit, einen Unterbereich für Fate-Core/FAE einzurichten? Ich befürchte einfach sonst noch mehr Begriffsverwirrung, als bei den x Fate-Varianten eh schon der Fall ist. Bei Fate-Core hat sich ja doch einiges geändert.
Was meint ihr?
FC/FAE-spezifische Regrldiskussionen und Hack-Vorschläge fände ich aber in einzelnen Threads (oder zumindest in einem eigenen Regelthread, wie bei FreeFate) übersichtlicher, als geballt im Smalltalk (wie in den letzten Wochen).Als einen einzelnen Fate4-Regelfragen Thread, oder aufgeteilt in Accelerated und Core?
Fate Core und FAE sind das aktuelle Standard-Fate und werden vermutlich auf lange Sicht Fate 3 ersetzen (MalmCore und Dresden Files Accelerated sind z.B. schon angekündigt). Deswegen finde ich die Diskussionen im übergeordneten Fate Board gut aufgehoben.
FC/FAE-spezifische Regrldiskussionen und Hack-Vorschläge fände ich aber in einzelnen Threads (oder zumindest in einem eigenen Regelthread, wie bei FreeFate) übersichtlicher, als geballt im Smalltalk (wie in den letzten Wochen).
[FC / Malmsturm]Nehmen wir da vielleicht "Fate 4" statt "FC"?
Mit "Fate Core" statt "FC" wäre ich auch schon zufrieden ;)
FC könnte auch Fussball Club heißen.was es in einem Unterboard mit dem Namen "Fate & Fudge" auch ganz bestimmt tun wird ;)
Frage:
Manövern die Gegner betreffen, sind doch immer vergleichende Würfe oder?
FreeFate ist da leider etwas schwammig, auch in den eigenen Beispielen.
Manövern die Gegner betreffen, sind doch immer vergleichende Würfe oder?Entschuldige bitte, aber kannst Du vielleicht nächstes Mal im FreeFATE-Regelfragen Faden (http://tanelorn.net/index.php/topic,77192.msg1692427.html#new) Fragen zu FreeFATE Regeln stellen?
FreeFate ist da leider etwas schwammig, auch in den eigenen Beispielen.
Ich seh das Problem dabei eher, dass es dann auch nur sehr beschränkt Antwort gibt, im Normalfall finde ich es ganz gut ggf. Leute dabei zu haben, die sich nicht nur mit einer Fate Variante auskennen, weil FreeFate ist bei weitem nicht das Gelbe vom Ei.Ich denke die werden auch bei FreeFATE reinschauen, so groß ist es hier ja nun auch nicht und die "[FreeFate] Regelfragen" sind gepinnt.
Aber gut, kann ich machen.
FC/FAE-spezifische Regrldiskussionen und Hack-Vorschläge fände ich aber in einzelnen Threads (oder zumindest in einem eigenen Regelthread, wie bei FreeFate) übersichtlicher, als geballt im Smalltalk (wie in den letzten Wochen).
Leider ist es schon jetzt eben nicht so, dass Regelfragen zu bestimmten Fate-Varianten in entsprechenden Regelfragen-Fäden gestellt und beantwortet werden. Sondern sie werden im Smalltalk-Faden gestellt, wie zuletzt geschehen im Fall einer Frage zu einer FreeFate Runde.
Ist das nicht der absolute No Brainer, extra noch was drauf zu legen, weil man sieht das der Gegner schlecht gewürfelt hat um sich dann direkt den nächsten Bonus zu sichern?
Und führt die Ausgabe der FP nach beiden Würfelwürfen nicht nur zu einem FP taktieren wer mehr (FP, nutzbare Aspekte o.ä.) hat im schlimmsten Fall?
strengere Regeln, was als Compel zählt, und was nichtähm ok, hatte ich bis jetzt so nicht wahrgenommen
Juhu, mein FATE-Core und FATE-Accelerated sind heute angekommen :dWollen wir dafür gleich schon mal einen neuen Thread aufmachen. Ich kann mir vorstellen, dass der Smalltalk sonst etwas überschwemmt wird.
wofür sollte denn dann deiner Meinung ein Smalltalk noch da sein?Das wäre z. B. etwas was man hier gut diskutieren könnte ;)
Andere Sache: Ist schon bekannt, ob die irgendwie übersetzt werden sollen? Hat da jemand was gehört? Gerade FAE würde mich brennend interessieren.Ab hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,78640.msg1682523.html#msg1682523) outen sich ein paar Leute als Beteiligte Übersetzer im "Neues von FATE Core"-Faden.
Was mich an Fate stört, und das ist wirklich das Einzige, sind die verschiedenen Varianten und Regelunterscheidungen die sich mit diesen auftun.
Ich find das auch doof, hoffe aber, dass es sich mit Core und FAE etwas entschlackt.Im Moment finde ich es auch sehr angenehm nur noch Core und FAE auf dem Schirm haben zu müssen. Allerdings habe ich meine Nase auch noch nicht ins Toolkit gesteckt (außerdem die Sachen vom Magic System Toolkit schon wieder vergessen) und mir auch die Varianten und Hacks in den Fate Worlds (1 (http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-volume-one-worlds-on-fire/), 2 (http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-volume-two-worlds-in-shadow/)) noch nicht im Detail angesehen (nur mal die Powers aus Wild Blue). Und mit Atomic Robo (http://www.evilhat.com/home/atomic-robo/) wird es ja auch bald eine Variante von Evil Hat geben, bei den anderen Anbietern habe ich keine Ahnung was dort in der Pipeline ist... Mindjammer 2nd edition (http://sarahnewtonwriter.com/2012/10/07/the-mindjammer-roleplaying-game-2nd-edition/) würde mir noch einfallen.
Das wäre z. B. etwas was man hier gut diskutieren könnte ;)Wo gibt es diese Themen? ^^
Keine Ahnung wofür man den braucht... vielleicht für Themen wie: "Warum zieht FATE so viele überdrehte Settingideen an?" oder "Warum gibt es so viele Cross-Over-Settings für FATE?"
So lange bis es zu groß wird und ein Mod es abtrennt. 8]
Aber ich werd mich dazu nicht mehr äußern... außer bei Regelfragen :P
Ich will die überdrehten Settings habenHab mich mich auch gefragt :D
Ist schon jemand innerhalb der deutschen Community am Übersetzen?
Ab hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,78640.msg1682523.html#msg1682523) outen sich ein paar Leute als Beteiligte Übersetzer im "Neues von FATE Core"-Faden.
Warum zieht FATE so viele überdrehte Settingideen an?
Ja, wenn das auf deutsch rauskommt, wissen alle Rollenspieler in meinem näheren Bekanntenkreis was sie zum nächsten Bday geschenkt bekommen ;D.
Ich will die überdrehten Settings haben
Aber davon mal ab, von welchen "abgedrehten" Settings sprechen wir überhaupt?Also für mich fallen auch Kriegszeppelin Valkyrie (http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-volume-one-worlds-on-fire/) oder Camelot Trigger (http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-volume-two-worlds-in-shadow/) darunter, und Atomic Robo (http://www.evilhat.com/home/atomic-robo/) stecke ich auch in meine persönliche Kategorie von "abgedrehten Settings", von einigen Ideen die in der FateCore Community auf G+ do rumgeistern mal ganz zu schweigen. Aber vielleicht ist es auch das Artwork mit fliegenden Haien oder kybernetischen Kung-Fu Gorillas (https://s3.amazonaws.com/ksr/projects/368445/posts/528237/image-285251-full.jpg?1372827333) die gegen vierarmige Gegner kämpfen die bei mir diesen Eindruck erwecken.
Ich glaube, alle generischen Systeme haben die Neigung, das Pulp-Genre anzuziehen, das ja oftmals mit "verrückten" Ideen kommt.Ich kenne jetzt nicht übermäßig viele generische Systeme bzw. die Setttings dafür. Mein Eindruck ist allerdings das GURPS weniger (gar nicht?) pulpig ist, bei SaWo kann ich es allerdings noch schlechter einschätzen.
Ich habe nicht gesagt, dass Fate pulpig ist.So hatte ich Dich auch nicht verstanden, allerdings unterstellt meine Antwort dieses, was nicht beabsichtigt war.
Wobei ich schon sagen würde, dass sich das cineastische Potential der Aspekte einwandfrei für Pulp eignet.
SaWo (mit dem man gut Pulp out of the book spielen kannIst die Grobkörnigkeit vielleicht ein viel größerer Faktor als die Aspekte?
Ist die Grobkörnigkeit vielleicht ein viel größerer Faktor als die Aspekte?Also für mich vermittelt sich das Pulp-Gefühl dabei viel eher durch das Schadenssystem (es ist schwer Charaktere umzubringen) und durch die Kompetenz der Charaktere (die in beiden Systemen bereits nach Charaktererschaffung sehr kompetent sind).
Zumindest mir persönlich helfen Miniaturen, den Überblick über die Szene zu behaltenSpielst Du auch FATE mit Miniaturen?
Spielst Du auch FATE mit Miniaturen?also ich mach bei Fate nur skizzen^^
wow... jetzt hat mein "Problem"-Spieler endlich zugestimmt sich FC einmal zu testzwecken an zu tun, also lese ich weiter und stoße auf: es gibt nie neue Aspekte...
Sobald ich ihm das sage, ist FC wieder tot :(
Zumal die eh durch FreeFate so an 8 Aspekte gewöhnt sind, das die eh schon jammern nicht alles in 5 unter kriegen zu können. Ich denke aber 8 sind zu viel, man verliert den Focus.
Hab das quasi testweise mal meinem Freund erzählt gerade und der ist auch totaly not amused "Ich will Aspekte nicht ändern, dann ist es ja nicht mehr der gleiche Char!"... aaaaaaaaargh
es gibt nie neue Aspekte...
Wobei man ja Aspekte auch nicht ändern muss.ja das hab ich auch gesagt, aber meine Spieler wollen ja ihre Charaktere... erweitern, ohne dadurch alte Sachen zu verlieren.
Sei doch nich so steif fate ist doch frei definierbarJa, aber es geht ja erstmal um FC, so wie es ist. Das ich das selbst bereinigen kann ist mir klar, aber selbst bereinigen konnte ich FreeFate auch ;)
@ Lichtbringer
Hm.. meinst du „simulationistisch“ im Forge Sinne? Wenn ja, kann ich die Aussage so nicht stehen lassen.
[...]
Doch austauschen geht, aber die bloße Anzahl (von 5) ändert sich nie.
Es gibt drei Arten von Steigerungen und keine davon sieht vor, dass man einen neuen Aspekt wählen kann.
ja das hab ich auch gesagt, aber meine Spieler wollen ja ihre Charaktere... erweitern, ohne dadurch alte Sachen zu verlieren.
Doch austauschen geht, aber die bloße Anzahl (von 5) ändert sich nie.
Ganz ehrlich, Pulp ist eine der einfachsten und verbreiteten Spielweisen für klassicheres Rollenspiel.
Wobei da bei mir die Frage aufkommt, wieviele Aspekte haben die Spielercharaktere mittlerweile angehäuft und wie lauten die? Zunächst rein aus Interesse, aber vielleicht kann man dir auch helfen die Aspekte zusammenzufassen.FreeFate bietet bereits ab Start 8 Aspekte (viel zu viel imo)
Die Tiere verstehen mich und ich verstehe die Tiere (Disziplinaspekt: Tiermeister)
Wir schaffen alles wenn wir es nur wollen (Rassenaspekt: Mensch)
Mein Dexter ist stets an meiner Seite
Das Wohl des Dorfes steht über allem
Mein strengster Kritiker bin ich selbst
Unter dem Zeichen des Wolfes geboren
Emotionen der Musik
Wir haben noch nie unsere Beute entkommen lassen
Unsere Größe überwiegt nicht unseren Stolz! (Rassenaspekt: Troll)
Zuhause dort, wohin der Wind mich weht. (Disziplinaspekt: Luftschiffsegler)
Die Sklavenjagdt ist das Dunkle Geheimnis, das mich verfolgt.
Dass ich auch Drecksarbeit mache, heisst nicht, dass ich dabei nicht gut aussehen will!
Auf meine alten Tage bietet sich mir nochmal eine neue Chance
Nochmal werde ich keinem T’Skrang vertrauen!
Dashing and daring
@Dragon:
Was ist ein Dexter?
Irgend ein Haustier nehme ich an.Sein Wolf und Tierbegleiter
Das Wohl des Dorfes steht über allemviel, denn der luftschiffsegelnde Troll hat sich auf seine alten Tage naja nicht wirklich zur Ruhe gesetzt, aber lebt jetzt dort, das Dorf ist der Dreh- und Angelpunkt. Deswegen tendiere ich auch eher da zum trouble.
- Wenn er mit einem Luftsegelnden Troll unterwegs ist, wieviel macht der Aspekt dann aus?
Unter dem Zeichen des Wolfes geborenEmotionen der Musik - der Char spiel occarina und ist sehr Musik affin, wird also auch dadurch selbst schnell beeinflusst und spielt so gut, das er andere dadurch beeinflussen kann
Emotionen der Musik
- bei den beiden müsste ich wissen was sie genau bedeuten. Ggf. lässt sich das Zeichen des Wolfes noch im Hauptaspekt unterbringen. Oder im Begleiteraspekt?
Die Sklavenjagdt ist das Dunkle Geheimnis, das mich verfolgt.klingt so, tatsächlich haben wir/ich es noch nicht geschafft den im Spiel wirklich anzubringen, weil im Dorf selbst niemand von seiner Vergangenheit weiß... ich hoffe das bald ändern zu können
- vermutlich trouble?
Klingt gut, und da er eh nur 7 zu haben scheint passt das ja auch.ja der 8. ist ihm nie eingefallen^^ (der Spieler macht mir auch keine Sorgen :D)
We’ve completely redesigned the starships, organisations, and cultures rules, fleshed out character creation massively, and provided heaps of detail on genurgy, enhancements, synthetics, and the Mindscape. We’ve also been hard at work producing a brand new planetary and star system creation system, incorporating the latest in exoplanet and astrophysics discoveries, which we hope you’ll like.
@Shadom: Oder ein Extra, IIRC war eines der Beispiele für Extras doch Nationen?
@ Full Moon: Der Kickstarter ist ja schon durch, hat der Sphärenmeister da mitgemacht(bzw. gibt es das Buch auch im regulären Vertrieb)?
Hättet ihr so rein prinzipiell an einem [...] recht bodenständigen Biopunk Setting?So prinzipiell, ja. :)
Kurze Frage, weil ich grad keinen Beispielstunt finde:
FC: ein Stunt für eine zusätzliche physische Konsequenz, aber welche? Spontan hätte ich leicht gesagt, weil leicht ja das Äquivalent zu +2 ist, oder?
Mein Spieler hätte gern eine mittlere, aber das wirkt für mich zu hoch?
Give one or two expendable 2-shift effects (e.g., additional mild consequences) or a persistent 1-shift effect (e.g., Armor:1 against certain types of things). Lean towards one expendable effect if the application is broad (e.g., vs. all mental stress), two expendable effects if it’s narrow.
Ich würde mal behaupten, dass es ziemlich egal ist: Eine leichte Konsequenz ist nur 2 Shifts wert, regeneriert aber für gewöhnlich bereits nach einer Szene. Einer mittlere Konsequenz ist zwar 4 Shifts wert, braucht aber deutlich länger um zu heilen. Meines Erachtens gleicht sich das ziemlich aus: Die eine Extra-Konsequenz bringt häufig einen geringen Bonus, die andere bringt seltener einen größeren Bonus. Das ist ähnlich wie bei "once per scene/once per session"-Einschränkungen.
Und dann ist da noch eine Sache aus dem DFRPG, die meines Erachtens auch mit Fate Core durchaus noch anwendbar wäre:
Das ist durchaus eine Überlegung wert. Zusätzlich sollte die Konsequenz dann aber noch auf physical oder mental eingeschränkt werden. Und ich würde eine Voraussetzung einbauen, dass ein weiterer Stunt, der eine zusätzliche leichte Konsequenz gibt, bereits vorhanden ist.das ist ne gute Idee, die gefällt mir, das schlag ich meinem Spieler mal vor
das ist ne gute Idee, die gefällt mir, das schlag ich meinem Spieler mal vor
Mein Spieler hat gar nicht darüber nachgedacht^^
Der kennt das Regelsystem noch nicht gut genug um sowas mit ein zu beziehen denke ich, er wollte zuerst Boni auf den Konstiwurf gegen Schaden ;)
aber +2 Rüstung wäre an Ausrüstung gekoppelt, aber überhaupt nicht eingeschränkt, es sei denn man sagt es ist rein ballistische Panzerung oder so
aber +2 Rüstung wäre an Ausrüstung gekoppelt, aber überhaupt nicht eingeschränkt, es sei denn man sagt es ist rein ballistische Panzerung oder soGenau diesen Stunt gibt es doch so im Grundregelwerk (s 280).
Was ist es denn für ein Setting?Sci-Fi-Eigenbau
Aktuell hat übrigens die Gang von Bundle of Holding ein schönes Päckchen geschnürt:
Bundle of Holding (http://www.bundleofholding.com/index/current)
Edrigohr
FAE
Fate Core
Full Moon
Spirit of the Century
Bonus (falls man über Durchschnitt zahlt)
The Keberos Club
Legends of Anglere
Starblazer Adventures
Geht noch sechs Tage (also bis zum 19.09.2013)
Auf der Seite des Kickstarters sind ja noch keinen Stretchgoals gelistet. Woher stammt denn die Info für eine Fate-Umsetzung ?
Sacht mal, ich hab Atomic Robo RPG gar nicht verfolgt; wieviel Strange FATE ist da denn drin? Höhre grad das Interview von Mike Olson..
Spirit of the Iron Kingdoms: Link auf Yahoo (http://f1.grp.yahoofs.com/v1/cLAHUMeci5uDBHoFvFW-uDQEnuNCejsyLmrnb8Pz2ZPrYymPJsoGTU10b2Sg11rqNoZ3D0U_3bXxs9uFhVh7__WfDtOB58UB/FATE%20SotC/Rules%20and%20Settings/Spirit_of_IK.pdf) und Link auf inspiredpress.com (https://encrypted.google.com/url?sa=t&rct=j&q=spirit%20of%20the%20iron%20kingdoms%20pdf&source=web&cd=1&ved=0CE8QFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.inspiredpress.net%2FSpirit_of_IK.pdf&ei=uL0HUKHPFZCJhQfE2r3cAw&usg=AFQjCNGhgjTbRU8j96rsbkud77uP8vGnhw)
Der Link hier ist leider veraltet:
Nur möchte ich einige Elemente absolut sakrosankt machen. Der Rote Faden dahinter soll erst mal unantastbar sein und einige Elemente im Spiel sollten für die Charaktere einfach "zu hoch" sein. (z.B. wenn ein Engel auftaucht, bestimmt er diese Szene).
@Nocturama/Thandbar:
Es soll definitiv Horror-Drama werden, bei dem die Charaktere ziemlich viel über sich herausfinden sollen, schwere Entscheidungen zu treffen haben und auch ziemlich viele Konsequenzen auf sich nehmen müssen.
Mit dem "Roten Faden" meine ich, das im Hintergrund eine Timeline existiert, aus der sich dann die Situationen ergeben werden und die ein übergeordnetes Thema für die einzelnen Episoden bildet.
Das beste Beispiel dafür wäre ein "Lex Luther", eine Person, die man Episoden-Übergreifend einbringen kann und die in jeder R-Map irgendwie vorhanden ist, weil sie zur Timeline gehört.
Ich denke, Supernatural wäre ein gutes Beispiel dafür, was ich meine. In sich geschlossene Episoden, dennoch ein übergreifendes Thema und Ankerpunkte im Setting.
Ich bräuchte mal ein wenig Imput:
Ich tüftle ja immer noch an einem Horror-Szenario mit Episoden-Faktor, also jede Episode so ca. eine Spielsitzung mit jeweils Locations, R-Maps und einer Startsituation. So weit, so gut. FATE Core klingt als System dafür vielversprechend.
Nur möchte ich einige Elemente absolut sakrosankt machen. Der Rote Faden dahinter soll erst mal unantastbar sein und einige Elemente im Spiel sollten für die Charaktere einfach "zu hoch" sein. (z.B. wenn ein Engel auftaucht, bestimmt er diese Szene).
Wie würdet ihr das handhaben?
...
...
Ich würde noch betonen, dass es bei Fate eigentlich immer so ist, dass die Spieler die Settingaspekte und oft auch die Aspekte der NSCs kennen. Mysterien und Geheimnisse zu ergründen, das kann sicher auch mit Fate funktionieren, aber das System ist dafür genau aus diesem Grunde nicht ideal.
...
Wurde dieser Artikel schon verlinkt?
Fate Misconceptions and Aspect Spamming (http://ryanmacklin.com/2013/11/fate-misconceptions-and-aspect-spamming/)
Ich versteh es schon deswegen nicht, weil gerade die Evil Hat Fates einem im SL Teil wirklich sagen wie sie es haben wollen :P.Es gibt SLs die den SL Teil lesen? Die lesen dann garatiert auch Gebrauchsanweisungen ;D
Wenn man ein Spiel schreibt, das eher schwammig und allgemein gehalten ist, finde ich entsprechend passende SL-Kapitel schon angebracht.
...Da liegt doch schon der aventurische Hund begraben! Die Detaildichte als das Markenzeichen Aventuriens schlechthin beeinflusst ja massiv die Erwartungshaltung, wenn ebendort gespielt wird. Und gefühlt ist das aventurische Detailgefüge recht "intolerant" gegenüber Änderungen und Zusätzen. Solche Veränderungen oder Zusätze müssen von ganz spezifischer Art sein, damit sie im aventurischen Immersionsbecken möglichst wenig Wellen schlagen. Dieses spezielle Setting ist da eben ganz empfindlich, und ich würde da fast soweit gehen, als dass ich von einer aventurischen Grammatik und / oder Syntax sprechen würde.
dass das Setting Aventurien mehr Kulisse als Immersionsbecken war.
...
der Dresden Files ist da viel toleranter und dehnbarer. Butcher bzw. Harry kommt ja selbst oft genug mit irgendwelchem überraschend-verrücktem Kram um die Ecke, den er gerade im Moment erst für einen FATE-Punkt gekauft haben könnte... .
tendentiell überbordend-trashig-pulpigen Grundstimmung
Ich suche eine praktikable Lösung um Zonen-Skizzen, Situationsaspekte, Boosts und ähnlich flüchtige Informationen für den Spieltisch festzuhalten ohne Berge von Papier zu verschwenden.
Die Lösung muss leicht zu transportieren sein, da es hauptsächlich für eine Mittagspausenrunde sein wird.
So, bisher bin unentschlossen ob eine Battlemat (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectID=75659787&ViewAction=ViewProduct) oder das Noteboard (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectID=126681884&ViewAction=ViewProduct) besser geeignet ist, hat jemand Erfahrungen mit einem von beidem (oder beidem) gesammelt und kann sie teilen?
Oder habt ihr Alternativen die besser / anders funktionieren?
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.. eins meiner Projekte wäre aber endlich mal ein Abenteur mit vorgegebenen Charakteren zu konzipieren und es dann einmal mit Fate und einmal mit SW zu leiten um einen besseren Blick drauf zu werfen, wie sich die Dynamiken verschieben :). Gut die gleichen Spieler werde ich auch nicht nehmen können, aber gleiches Abenteuer und gleicher SL sollte schon eine gewissen Aussagekraft haben :).
nur Dexter Nimrod würde nicht sterben, das hatte ich Thomas Römer vorher versprechen müssen.
Zum einen war das von Thomas scherzhaft gemeint, und zum anderen ist Dexter N. später als NSC wohl noch recht wichtig geworden. Wenn ihr ihn getötet habt, dann passte so einiges an später veröffentlichtem Material nicht mehr zu eurer Welt.
Aber im Abenteuer steht natürlicht nichts davon, dass man ihn nicht töten soll - er war wohl als Antagonist aber so populär, dass man ihn recylen wollte.
Leider habe ich das mot der Fate2Go Steelbox nicht mitbekommen, als sie announced wurde.
Jibbet die noch irgendwo? Wär echt cool :).
Was willst du für die haben? Können den Handel auf dem Wintertreffen vollziehen, wenn du dann auch vor Ort sein solltest.
@Battlemapdas ist dann nur leider nicht wiederbeschreibar, oder? :D
Ich hab das Noteboard Light, aka die selbstgebastelte Version mit A6 Karteikarten und ich bin sehr zufrieden. Selbst meine Version lässt sich gut zusammenfalten und besteht dabei aus mehren Lagen an Paketklebeband, daher denke ich das das original noch mehr Komfort bieten wird ;)
das ist dann nur leider nicht wiederbeschreibar, oder? :D
Aber kann man davon vielleicht mal ein Foto sehen, irgendwie kann ich mir das grad nicht so vorstellen.
Funktioniert übrigens auch gut mit laminierten A4-Seiten, die eigentlich auch in jede Rollenspielertasche passen sollte ^^
Wer hat den Strech Goal mit Do denn alles bekommen? :)
Um es unkompliziert zu sagen: Fate Core ist die neuste Auflage*. Ich persönlich würde Fate Core empfehlen, da es einfach durchdachter ist und auf das Wesentliche reduziert wurde. Ich finde es auch angenehm zu lesen und gut verständlich (was ja nicht immer der Fall ist).
Fate Core ist allerdings auch online in einer SRD verfügbar und steht unter CC.
Ich vermute auch, in Zukunft wird primär Fate Core gespielt werden, einfach weil das System sehr gut angekommen ist (und Evil Hat da eine sehr gute Verkaufspolitik betreibt).
*Komplizierter: So weit ich das im Kopf habe, wurde FreeFate aus der Spirit of the Century SRD abgeleitet und ist eigentlich kein kommerzielles Produkt.
FATE-Noob-Frage: Was ist der Unterschied zwischen FATE-Core und FreeFATE?
FreeFate basiert auf Spirit of the Century und ist damit eine der vielen 3. Editionen von Fate.
Fate Core ist die 4. Edition, die vieles unglaublich vereinfacht hat, was in SotC noch ziemlich kompliziert war.
Fate Core ist übrigens irgendwo hier im Tanelorn auch als deutsche Beta verlinkt...
Haben wir irgendwo einen Denkfehler? Wie geht ihr mit so einem Fall um?
Danke im Voraus
@Praion: Gerade sowas (nur nicht als Wesen sondern sogar als Zonen) macht das oben verlinkte Very Large Monsters Supplement
Nein. Ein Monster gegen eine Gruppe von Charakteren ist normalerweise eine ziemlich schnell erledigte Sache, wie du richtig analysiert hast.
Es gibt zwei Möglichkeit dem entgegen zu wirken:
...
Erlaube nur den Einsatz jeweils eines Aspektes jeden Typs (Manöver, Charakter, Szene, Konsequenz,...) pro Probe.
Eine weitere einfache Lösung :
Erlaube nur den Einsatz jeweils eines Aspektes jeden Typs (Manöver, Charakter, Szene, Konsequenz,...) pro Probe.
Vorsicht!
Das ist schon ein starker Eingriff ins System. Damit ändert man das gesamte Spielgefühl in Richtung Gritty.
Das ist dann aber nicht mehr Fate Core.
Vorsicht!
Das ist schon ein starker Eingriff ins System. Damit ändert man das gesamte Spielgefühl in Richtung Gritty.
You may only tag one Aspect from any given scope per roll.
For example:
• One opponent Aspect
• One system Aspect
• One scene Aspect (if one exists)
• One zone Aspect (if one exists)
• One ship Aspect (if a ship is relevant)
• One campaign Aspect (if one exists)
• One Aspect from each ally
Einer meiner Spieler hat sich letztens "beschwert" (sehr höflich), dass Kämpfe bei Fate Core meistens sehr schnell vorbei sind, wenn es Team vs. einzelnes Monster geht.Es gibt mehrere Möglichkeiten.
Es läuft in diesen Fällen meistens nach dem gleichen Schema: Jeder im Team bis auf den Hautkämpfer legt irgendeine Art von Aspekt an (Ablenkender Lärm, Schwachstelle suchen,aus dem Gleichgewicht bringen...)
Dann haut der Hauptkämpfer zu und nimmt alle freien Auslösungen (und evtl. noch normale Aspekte) mit, was oft einen Gesamtbonus von >+10 ergiebt.
Für fast alles was keine extremen Konsequenzen nehmen kann ein Todesurteil.
Haben wir irgendwo einen Denkfehler? Wie geht ihr mit so einem Fall um?
Danke im Voraus
Dann haut der Hauptkämpfer zu und nimmt alle freien Auslösungen (und evtl. noch normale Aspekte) mit, was oft einen Gesamtbonus von >+10 ergiebt.Diese Spielweise kann leicht ins absurde führen (Hundertschaft Polizisten = +100 Teambonus).
ja gerade die Mooks sind es halt die mit ihrem Teamwork-Bonus sehr schnell die Boni auf der Gegnerseite in die Höhe treiben, wenn jede Gruppe kleiner Mooks aber +5 oder +10 auf ihren Angriff bekommt haut das schon rein.
Da würde ich als Spieler ein lautes "Bullshit" von mir geben. >;DVolle Zustimmung. Nur weil der Gegner mehr Leute hat, bedeutet das nicht, dass die alle wirksam miteinander arbeiten können. Insbesondere auch, wenn ein Mook mehrere Gegner zusammengefasst darstellt. Es macht schon Sinn zu überlegen, wie viele Gegner auf einmal agieren können. Auch wenn ich ein Fußballstadion voller Klempner habe, passt nur einer unter die Spüle.
Abhängig von der Umgebung (und der Aktion) können nur eine Handvoll Personen sinnvoll Teamwork in physischen Konflikten anwenden. Wenn man die Fiktion beachtet, ist da normalerweise bei +3/+4 Schluss mit Teamwork Boni.
@LordBorsti:Sicher, in Fate lässt sich das weiter abstrahieren als in vielen anderen Spielen, aber der Punkt bleibt dennoch.
1. Spricht nichts dagegen, wenn du das für "dein" Fate so festlegst.
2. Ist das in Fate aber nicht zwangsläufig so. Fate abstrahiert z.T. viel mehr als das andere Rollenspiele tun. Boni geben in Konflikten muss in einem "Kampf" nicht heißen, dass alle Beteiligten um den Gegner rumstehen und anboxen. Das können erzählerisch ausgeprägt Posititionswechsel, Ablenkungsmanöver, Verwirrtaktiken, Rücken frei halten von Verbündeten, Augen offenhalten und Vieles mehr sein.
Klassische Denke wie "um einen Kämpfer können nicht mehr als 4 Nahkämpfer stehen, die ihn angreifen können" führen bei Fate eher zu keinem passenden Ergebnis. Dafür gibt es deutlich besser geeignete Systeme.
Da würde ich als Spieler ein lautes "Bullshit" von mir geben. >;D+1
Abhängig von der Umgebung (und der Aktion) können nur eine Handvoll Personen sinnvoll Teamwork in physischen Konflikten anwenden. Wenn man die Fiktion beachtet, ist da normalerweise bei +3/+4 Schluss mit Teamwork Boni.
Wenn man die Fiktion beachtet, ist da normalerweise bei +3/+4 Schluss mit Teamwork Boni.Gerade bei physischen Konflikten sollte imho bzgl. Teamwork eigentlich kein Limit bestehen. Eine Ameise tut einer Heuschrecke nichts. Ein Ameisenvolk wird durch eine Heuschrecke nicht mal gebremst. Ein Klitschko schlägt einen Rocker in einer Kneipe wohl locker nieder. 20 Rocker zerlegen einen Klitschko ohne große Mühe und ohne viele Verluste.
@LordBorsti:
1. Spricht nichts dagegen, wenn du das für "dein" Fate so festlegst.
2. Ist das in Fate aber nicht zwangsläufig so. Fate abstrahiert z.T. viel mehr als das andere Rollenspiele tun. Boni geben in Konflikten muss in einem "Kampf" nicht heißen, dass alle Beteiligten um den Gegner rumstehen und anboxen. Das können erzählerisch ausgeprägt Posititionswechsel, Ablenkungsmanöver, Verwirrtaktiken, Rücken frei halten von Verbündeten, Augen offenhalten und Vieles mehr sein.
Klassische Denke wie "um einen Kämpfer können nicht mehr als 4 Nahkämpfer stehen, die ihn angreifen können" führen bei Fate eher zu keinem passenden Ergebnis. Dafür gibt es deutlich besser geeignete Systeme.
...
Meine Aussage mit der Abstraktion gilt aber weiterhin und "Eingreifen per Fight" kann u.U. mehr sein als einfach nur draufschlagen. Aber natürlich im Rahmen der Fiktion.
Genau deshalb bietet Fate ja auch so viele alternative Lösungsmöglichkeiten an.Ich sehe nicht, warum das "klassisch" sein soll. Das meine ich nicht böse, im Gegenteil, die Frage ist ernst gemeint, ich wäre dankbar um eine Erklärung. Gerne auch per PM, falls das für den Thread zu sehr abschweift.
Was du beschreibst ist wieder ganz klassisches Herangehen an die Situation und genau so funktioniert Fate eher nicht gut.
Die Frage war aber, wie "Endgegner" spannender gestaltet werden können (was imho schon mal ganz klassisch ist und nicht so wirklich zu Fate passt). Wenn euch die vorgeschlagenen Lösungen nicht gefallen, ist das auch absolut in Ordnung.Ich hatte z.B. weiter oben mehrere Lösungen zum "Endgegnerproblem" geschildert, die ich alles andere als klassisch empfinde, aber auch hier wäre ich dankbar um eine detaillierte Kritik, wenn du das nicht so siehst.
Und wenn eure Lösung eine eher "klassische" mithilfe von Hausregeln ist, ist das eine mögliche Herangehensweise.
Gerade bei physischen Konflikten sollte imho bzgl. Teamwork eigentlich kein Limit bestehen. Eine Ameise tut einer Heuschrecke nichts. Ein Ameisenvolk wird durch eine Heuschrecke nicht mal gebremst. Ein Klitschko schlägt einen Rocker in einer Kneipe wohl locker nieder. 20 Rocker zerlegen einen Klitschko ohne große Mühe und ohne viele Verluste.Das empfinde ich persönlich jetzt als un-fate-ig. Gerade ein Kampf wie Klitschko gegen 20 Rocker ist ein bekanntes Klischee. Natürlich würden die 20 Rocker in Realität keine Probleme haben, aber in einem Film oder einer Fernsehserie würden sie nacheinander angreifen, und Klitschko würde sie nacheinander vermöbeln. Und Fate bedient, meiner Ansicht, eher das zweite als das erste.
ähm also Gegnergruppen von 5-10 Leuten sind für dich Naturgewalten? wtf?5-10 Mooks können durchaus auch mal 500-1000 Kämpfer sein, die einzeln im Vergleich zu den Spielern eben nicht sehr effektiv sind. Aber auch wenn 10 Leute auf mich zu kommen, die perfekt zusammenarbeiten (das ist ja letztlich das, was der Teamworkbonus effektiv in der Erzählung bedeutet), dann ist das für mich in sofern eine Naturgewalt, als dass ich nicht wirklich eine Chance dagegen habe. In den GM Tipps wird ein Fertigkeitswert von 1-2 über den Spielercharakteren als ziemliche Herausforderung angesehen. Wenn die Spieler +4 haben, sagen wir +6, wenn sie einen geeignetenh Stunt haben, dann ist +10 weit über dieser Herausforderung hinaus. 5 Mooks sollten noch nicht so das Problem sein, das stimmt.
5-10 Mooks können durchaus auch mal 500-1000 Kämpfer sein, die einzeln im Vergleich zu den Spielern eben nicht sehr effektiv sind. Aber auch wenn 10 Leute auf mich zu kommen, die perfekt zusammenarbeiten (das ist ja letztlich das, was der Teamworkbonus effektiv in der Erzählung bedeutet), dann ist das für mich in sofern eine Naturgewalt, als dass ich nicht wirklich eine Chance dagegen habe. In den GM Tipps wird ein Fertigkeitswert von 1-2 über den Spielercharakteren als ziemliche Herausforderung angesehen. Wenn die Spieler +4 haben, sagen wir +6, wenn sie einen geeignetenh Stunt haben, dann ist +10 weit über dieser Herausforderung hinaus. 5 Mooks sollten noch nicht so das Problem sein, das stimmt.
Ich sehe nicht, warum das "klassisch" sein soll. Das meine ich nicht böse, im Gegenteil, die Frage ist ernst gemeint, ich wäre dankbar um eine Erklärung. Gerne auch per PM, falls das für den Thread zu sehr abschweift.Ich denke, das kriegen wir hier noch unter:
Ich denke, das kriegen wir hier noch unter:Ich bin mir über die Seltsamkeit von Fate durchaus bewusst, ich spiel schon ne Weile. Und eigentlich dachte ich, dass ich genau sorum argumentiere, aber ich tendiere dazu mich schlecht auszudrücken.
"Klassisch", weil du von der Mechanik zu Story gehst. Fate sollte das eigentlich genau anders rum machen: von der Fiktion zur Mechanik.
Du siehst die Situation: Da sind 10 Leute, aber nur 4 passen um den Gegner - klar, dass kein Teambonus von mehr als +3 geht. Das ist klassisch.
Fate wäre es, wenn du dir die Frage stellst, was das Ziel der Szene ist und welche erzählerischen Mittel dir gerade zur Verfügung stehen.
Fate kann deshalb so "seltsam" wirken, weil es eigentlich von vorne bis hinten (auf der mechanischen Ebenen) beinahe ausschließlich Meta-Gaming ist. Also nicht von den Fakten zur Geschichte, sondern von der Geschichte zu den Ingame-Fakten.
Auch zu deinen anderen Anmerkungen meine ich, dass du eher von der klassischen Seite argumentierst, egal ob jetzt Klitschko, zig Mooks usw. So funktioniert Fate nicht so richtig und fühlt sich (für mich) immer ein bisschen holperig an.
. Sind die Mooks z.B. in erster Linie geschickt um die Helden auszupowern? (...)Es kann jetzt locker sein, dass ich dich falsch verstehe, aber genau das wäre ein klassischer gamistischer Ansatz zum Rollenspiel. "Auspowern" ist ja übersetzt auf das System "Konsequenzen verursachen". Und das heißt "Ressourcen der SC verbrauchen" - klassischer gamistischer Ansatz.
Es kann jetzt locker sein, dass ich dich falsch verstehe, aber genau das wäre ein klassischer gamistischer Ansatz zum Rollenspiel. "Auspowern" ist ja übersetzt auf das System "Konsequenzen verursachen". Und das heißt "Ressourcen der SC verbrauchen" - klassischer gamistischer Ansatz.Ich meinte es mehr im Sinne von skrupelloser Feldherr schickt seine schwächsten Truppen gegen die Helden, dann hat er weniger Mäuler zu stopfen, und die Helden haben schon ne Stunde gekämpft, wenn sie ankommen, wodurch sie nicht mehr so kampfstark sind, und dann verliert er weniger seiner guten Männer. Eine Entscheidung voll innerhalb der Geschichte, finde ich zumindest.
Die Frage bei Fate sollte eigentlich sein: Wohin soll die Szene führen? Welches Spannungsverhältnis soll erzeugt oder aufgelöst werden? Welche zukünftige Komplikation soll sich ergeben? Und welcher Mittel bediene ich mich, um dahin zu führen?
Das klingt jetzt auch nach recht klassischer Spielleitung mit festem Plot, aber mit etwas Flexibilität bzgl. des Ausgangs der Szene inkl. entsprechendem Player Empowerment ist das "echtes" Fate.
Da würde ich als Spieler ein lautes "Bullshit" von mir geben. >;D
Abhängig von der Umgebung (und der Aktion) können nur eine Handvoll Personen sinnvoll Teamwork in physischen Konflikten anwenden. Wenn man die Fiktion beachtet, ist da normalerweise bei +3/+4 Schluss mit Teamwork Boni.
Der Fate Codex wurde ja schon nebenan im Faden zum Evil Hat Patreon erwähnt (ist aber ein getrenntes Projekt). Hier meine Rezi:Kann man das eigentlich woanders auch kaufen? Die Anmeldung für die Bezahlung auf der Webseite wirkt etwas umständlich...
http://rpggeek.com/thread/1123938/high-concept-fate-e-zine-with-essays-fiction-quick
Mystery Project R — We’re in initial discussions about a licensed game using Fate that’ll be set in a near-future science ficitonal setting with a sort of player-vs-player vibe to it. Things are looking positive, but we’re not a point where we’re allowed to say more. Hey, it’s not a State of the Hat if we don’t tease y’all a little, right?
http://www.evilhat.com/home/state-of-the-hat-march-2014/
Hunger Games?
Gibt es denn irgendwo ein fertiges Fate-Setting, dass Aspekte für Orte/Reiche/Kontinente vorgibt?
Würd mir das gerne mal anschauen, wie das aufgezogen wird. :)
DFRPG kennt Aspekte für Örtlichkeiten und Diaspora für Planeten. Diaspora hat btw. die Regel, dass du für eine Probe nur einen Aspekt aus jeder Gattung nutzen kannst (also einen Chara, einen Umgebung, einen Planeten etc.), wodurch diese Aspekte auch wichtiger werden.
Roooooolaaaaaand? ;D
Sprich, Auribiel, wenn Du wissen willst, wie das mit Aspekten für Orten in Dresden Files aussieht, guckst Du hier: http://www.dresdenfilesrpg.com/Nevermore.pdf (http://www.dresdenfilesrpg.com/Nevermore.pdf)
Habsch schon *auf Drivethrustuff deut* ...ich hab nur keinen Kopp, mich in Dresden Files einzulesen *wein* o.o
...aber für die Aspekte anzugehen reicht es sicher, daher danke für die Tipps! :)
Oder anders gefragt: Braucht man sowas als Vorgabe für ein gutes Fate-Setting oder würdet ihr als SL/Spieler das lieber selbst setzen? wtf?
Was ist Venture-City-Stories? Dein Link führt zum Daring Comics RPG-Preview....Weil ich dachte ich spare mir die selben Infos vom Vorposter :D
Video-Review zu Venture-City-Stories von Evil HatKurze Erklärung:
http://www.efpress.net/2014/03/venture-city-stories-review.html
PWYW des Produkts auf Drivethru
http://rpg.drivethrustuff.com/product/127246/Venture-City-Stories--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core
Mit Venture City Stories ist heute das erste über Patron finanzierte Abenteuer Setting von Evil Hat Games erschienen. Das Superhelden Setting von Brian Engard ist bei DriveThruRPG als Pay Want You Want erhältlich. Weitere Settings sind in Arbeit.Und der Link zu Patreon Seite: http://www.patreon.com/creation?hid=278755
Ist LoA eigentlich ein Standalone-Spiel oder setzt das Starblazer vorraus?
Ist LoA eigentlich ein Standalone-Spiel oder setzt das Starblazer vorraus?
Ein "Experte" steht auf und behauptet, dass es sich um ein Fake handelt?Das die Firma existiert wissen die Charaktere, die sind mit Schuld daran das sie versteigert wird :D
Das die Firma existiert wissen die Charaktere, die sind mit Schuld daran das sie versteigert wird :D
Is each separate task something that can generate tension and drama independently of the other tasks? If all the tasks are really part of the same overall goal, like “detaching the detonator,” “stopping the timer”, and “disposing of the explosive material” when you’re disarming a bomb, then that should be one overcome action, where you use those details to explain what happened if the roll goes wrong.
To conduct a challenge, call for each overcome action in whichever orderHervorhebung durch mich.
seems most interesting, but don’t decide anything about how the situation
turns out until after you’ve collected all the results—you want to have the
freedom to sequence the events of each roll in the order that makes the
most sense and is the most entertaining. Players, if you get a boost on one
of your rolls, feel free to use it on another roll in the challenge, provided
you can justify it.
GMs, after the rolls have been made, you’ll consider the successes, failures,
and costs of each action as you interpret how the scene proceeds. It
could be that the results lead you into another challenge, a contest, or even
a conflict.
Wenn man zwischen den Würfeln nichts machen kannDie Frage ist, was würdest du denn dazwischen machen? Du erklärst ja vorher was du tun willst und dann anhand der Würfel ob das gut gegangen ist. Was anderes macht man ggf. beim ausspielen ja auch nicht. Wenn ein Wurf jetzt komplett scheitern würde und dadurch eine neue Situation entsteht, müsste man ggf. rein zoomen oder entsprechend reagieren. Aber den Fall hatte ich eigentlich noch nie. Da meine Spieler auch von zu hohen Würfen demotiviert zu sein scheinen mach ich es ihnen wohl zu einfach ::)
Wenn ich mir das Beispiel unter dem Regeltext anschaue, dann ist es doch eigentlich so aufgebaut wie Shadom es beschreibt? Auch wenn er nicht so detailliert ausfällt, kommt immer wieder ein Kommentar oder eine kleine Beschreibung von der SL. Wenn Shadom es dann "falsch" machen sollte, will ich es auch gerne falsch machen ;DWie gesagt, den Regeltext hab ich anders verstanden (das Beispiel hab ich grad nicht parat, les ich mir noch mal durch)
Allerdings mache ich es auch sehr selten
Ich hab noch nicht genug zu Schreiben für einen eigenen Thread dazu und komme erst heute Abend zum Lesen, aber das Atomic Robo RPG sieht richtig schick aus. Comics als Spiel- und Regelbeispiele! :D
Jay Anyong vom Blog "Life and Times of a Philippine Gamer" will sich mehr mit FATE beschäftigen und plant einen kommentierten Spieltest von entweder Mindjammer oder Tianxia. Momentan kann man auf seinem Blog noch abstimmen (http://philgamer.wordpress.com/2014/05/14/lets-study-the-great-fate-showdown-tianxia-vs-mindjammer/), welches es werden soll.
um Wachen samt Rüstung zu zerfetzen braucht es ja aber auch schon gewisse StatsIch würd's nicht Stats nennen, im Sinne von besonders hohen Werten, sondern einfach Permissions. Entweder einen Aspekt (sowas wie "Inferno aus der Luft"), oder einen Stunt ("Drachenatem: Kann mit seinem Feuer eine ganze Zone attackieren").
Denen aufgrund eines Aspekts etwas zu verbieten, erscheint mir auf jedenfall nicht sehr fatig.Aspekte geben "by the rules" Permissions – sei es zu gewissen Aktionen, zum Erwerb bestimmter Stunts, was auch immer. Wieso sollen sie nicht auch Permissions verwehren dürfen?
Außerdem: Die meisten Wachen sind wohl Nameless NPCs mit kaum Stress –Mmh genau das wissen meine Spieler aber auch, für einen meiner Spieler ist es kein Problem mit Stunts und FP mal eben Angriffswerte von 10 raus zu haben. Das macht der vielleicht nur ein- oder zweimal, dann hat er keine FP mehr, aber trotzdem...
...
Wenn ein Gegner beispielsweise den Aspekt "Kann nur durch Silber verwundet werden" hat, dann ist er erst mal eben nur durch Silber verwundbar. Du musst dir also von irgendwo eine Silber-Waffe beschaffen, um ihm physisch etwas anhaben zu können – der Aspekt verwehrt "normalen" Waffen die Permission, den Charakter zu verwunden. Sobald du eine Waffe aus Silber gefunden hast, gibt dir diese aber die Permission, den Gegner zu verletzen.
...
The final thing that aspects can do is establish facts in the game. You don’t have to spend any fate points, roll dice, or anything to make this happen—just by virtue of having the aspect Ruddy Duck’s Pilot, you’ve established that your character is a pilot and that you fly a plane named the Ruddy Duck. Having the aspect Mortal Enemy: The Red Ninjas establishes that the setting has an organization called the Red Ninjas and that they’re after you for some reason. If you take the aspect Sorcerer of the Mysterious Circle, you not only establish that there’s a group of sorcerers called the Mysterious Circle, but that magic exists in the setting and that you can perform it.
When you establish facts of the setting this way, make sure you do it in cooperation with other players. If most people want to play in a setting without magic, you shouldn’t unilaterally bring magic into it through an aspect. Make sure that the facts you establish through your aspects make the game fun for everyone.
The aspects on your character sheet are true of your character at all times, not just when they’re invoked or compelled. (...) Inserting these kinds of aspect-related details into your narration can help your game seem more vivid and consistent, even when you’re not shuffling fate points around.
Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it. (...) Don’t look at the rules as a straitjacket or a hard limit on an action. Instead, use them as a variety of potential tools to model whatever you’re trying to do. Your intent, whatever it is, always takes precedence over the mechanics.
As long as the characters involved have both the intent and the ability to harm one another, then you’re in a conflict scene.
Lenny and I had quite a few discussions about scale, as we were working on rules roughly at the same time. We essentially arrived as similar conclusions, except that I use math to drive behavior and he dictates the behavior. The result is roughly the same -- scale is almost always going to inflict a consequence instead of stress in my setup, and overwhelming scale means you need to somehow level the playing field in the fiction.In Achtung Cthulhu wird Scale über Boni für den "größeren" (+4 per Stufe, wenn ich mich Recht entsinne) gehandhabt. In Day After Ragnarök hingegen ist Scale rein narrativ, um überhaupt jemanden mit höherer Scale angreifen zu können brauchst du einen Permission-Aspekt.
Ich hätts wie im Toolkit eher als Stunt gehandhabt.Ich verwende auch selbst Stunts, um "besondere" Fähigkeiten abzubilden, nämlich immer dann, wenn sie
Die SC's finden die Schwäche heraus und besorgen sich heilige Waffen. Dadurch umgehen sie den Stunt, da sie ja jetzt keinen normalen physischen Stress mehr verursachen, sondern heiligen Stress^^. Kommt aber jetzt z.B. ein NSC und greift den Dämon mit seinem normalen Schwert an, ist er dagegen immer noch immun, weil der Stunt verschwindet doch nicht vom Papier... man hat nur das Wissen, wie man ihn umgehen kann.
Probleme bekomme ich in meiner SL - Rolle halt jetzt da, wo die Gegner über die SC`s hinausgehen und eben mit den normalen Charaktererschaffungsregeln nicht mehr so konsequent gebaut werden können. Z.B. weil zu viele Dinge FP kosten würde, die ich nicht habe (teilweise nur 1 FP pro Szene, wenn sich die Charaktere wie jetzt gerade aufteilen, damit rockt man halt einfach nicht viel...)
2. können die SC's ein Skillcap von +6 nur schwer, eins von +7 glaube ich gar nicht erreichen mit der default Skillliste, oder hab ich da einen Denkfehler? Also können sie bereits mit solchen Gegner eigentlich nicht mehr gleichziehen.
When Spirit of the Century came out at the end of 2006, I became an instant fan of it and Fate overall. In the last eight years, I’ve watched many people experiment with the system, trying all sorts of hacks, some which have since become in a sense canonical Fate rules. Other experiments were successful in a different way—not because they worked, but because they spurred conversation that helped our community better understand Fate.
This collection of articles is part of that spirit of understanding and experimentation. It’s not a rules update so much as a compilation of findings and explanations that have evolved over the years—both as a long-time fan and also working as Leonard Balsera’s co-conspirator on The Dresden Files Roleplaying Game and Fate Core System
In this collection, I’ll focus on some character creation and character aspect topics. These are a hybrid of designer’s notes and thought experiments, which you are welcome to integrate and remix into your Fate publications. Some of these thoughts come from posts on my blog (RyanMacklin.com), which have been expanded based on comments and questions I’ve received since they were posted.
Why Five Aspects? Unpacking the Aspect Economy
In Fate Core, we pared the aspects down to five. This article discusses the evolution of the aspect economy through different versions of Fate and the design philosophy behind the number of character aspects in Fate Core, all while exposing the underlying framework of Fate’s aspect economy.
Decoupling Phases and Aspects
Most Fate games link the phases and aspects together. This article shows the power in decoupling that connection and how decoupling can ease creative fatigue. It’s also a foundation for the following essays.
Aspect Slots
A concept that is briefly mentioned in Fate Core, aspect slots are a method of focusing character creation. This essay shows how to build an aspect slot list and touches upon swapping out slots as part of advancement.
Casting: High Concept and Trouble Menus
The final essay in this collection uses the idea of explicitly defined menus to make character creation quicker, imply a variety of setting elements without the need for detailed exposition, and foster creativity through choosing combinations rather than trying to make something up without strong constraints.
Ryan Macklin, der Co-Autor von Fate Core, hat gerade auf DrivethruRPG eine 22-seitige Sammlung von "Designer's Notes" zum Thema Aspekte veröffentlicht, die als erster Teil einer neuen Artikel-Reihe gedacht ist: Fateful Concepts: Character Aspects (http://rpg.drivethrustuff.com/product/130530/Fateful-Concepts-Character-Aspects&affiliate_id=104153).
Das PDF kostet zwar 1,99$ (zum jetzigen Umrechnungskurs 1,46€), das ist es meiner Meinung nach auch durchaus wert.
Handhabst du das bislang so, dass du für jeden Stunt, den du deinen NPCs gibst, Fate-Punkte aus deiner "Szenen-Reserve" zahlst? Da müssen dir die Punkte ja rasend schnell ausgehenNein, natürlich nicht bei ganz normalen Stunts, die handhabe ich auch ganz normal. Wie viele Stunts ein NSC bekommt, steht doch bei den NSC's dabei.
Nein, natürlich nicht bei ganz normalen Stunts, die handhabe ich auch ganz normal. Wie viele Stunts ein NSC bekommt, steht doch bei den NSC's dabei.
Aber hier gehts ja um mächtige Monster Stunt, wie Regeneration, Allies herbeirufen o.ä. die eben eigentlich einen FP kosten müssten.
Bei 1-2 Spielern habe ich aber auch nur 1-2 FP, d.h. das ich mir solche Stunts eigentlich gar nicht leisten kann.
Wenn es darum geht die Kampfkraft von besonders großen Wesen abzubilden habe ich übrigens mit den Scale-Regeln aus dem Toolkit (S67) gute Erfahrungen gemacht.guter Hinweis, danke für die Seitenzahl
Scale-Regeln aus dem Toolkit (S67)Auch online im SRD zu finden. Für alle die weder Buch noch PDF besitzen.
Auch online im SRD zu finden. Für alle die weder Buch noch PDF besitzen.ja aber ohne Seitenzahl^^
http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/scale (http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/scale)
kenn ich, aber ist das nicht im toolkit schon mit verarbeitet?
(spontan wären mir jetzt keine Unterschiede aufgefallen)
I will admit that I'm hoping all this is just grist for the mill of Evil Hat eventually publishing "Advanced Dungeon World." But I realize something like that is probably a few years off yet :)
I'd totally buy that :) But what I'd really like to see is the Evil Hats and Sage Kobolds sitting together, taking the best ideas from both Fate Core and Dungeon World, and melding them together into an incredible Mother Of All Story Games. Because, well, it would just be [insert inappropriate expletive here] awesome :D
Nnnnno comment. Because I haven't talked to Rob about a couple things yet. And +Sean Nittner hasn't talked to +Adam Koebel at Go Play NW yet. Not that anything will come of those conversations... but I have plans. No, not plans. Intentions. And a company that's pretty good at turning intentions into plans. I HAVE SAID NOTHING MOVE ALONG
Verdammt, das weckt unglaubliche Neugier und spannt die Geduld auf die Folter...ich bin seeehr gespannt, was da rauskommen mag ;D
Advanced Fate World?Das wäre großartig!
Advanced Fate World?
Das wäre großartig!
Ich hab Pfingsten eine improvisierte Session geleitet, wo ich Fate und Apocalypse/Dungeon World zusammengewurschtelt habe und damit ein DSA-Abenteuer bespielt habe. Soviel Spaß hatte ich seit 20 Jahren nicht mehr mit Rollenspiel.
Das klingt äußerst spannend! Willst du darüber mehr erzählen? Was hast du denn rumgebastelt?
Ich werde das mal an anderer Stelle niederschreiben und dir Bescheid geben.
Das wäre sehr cool :d
Ein paar der Überlegungen, die ich bislang angestellt habe, hab' ich übrigens hier (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89607.msg1844061#msg1844061) nieder geschrieben.
Zum einen lassen sich natürlich die allgemeinen MC (GM) Tipps von AW/DW nach Fate gut übernehmen.
Wofür gibt es eigentlich FATE Core, wenn in jedem FATE-Werk alle Regeln noch einmal wiederholt werden?
Wofür gibt es eigentlich FATE Core, wenn in jedem FATE-Werk alle Regeln noch einmal wiederholt werden? Aktuelles Beispiel: Atomic Robo.Dass man in dem neuen Fate-Werk die Regeln gleich an die besonderen Gegebenheiten angepasst schreiben kann und dass Leute die Fate spielen wollen nicht zwei Buecher (Fate Core und das andere Setting/Regelbuch) kaufen muessen.
|:((
Dass man in dem neuen Fate-Werk die Regeln gleich an die besonderen Gegebenheiten angepasst schreiben kann und dass Leute die Fate spielen wollen nicht zwei Buecher (Fate Core und das andere Setting/Regelbuch) kaufen muessen.
Hat Atomic Robo keine "Wenn du Fate Core kennst..."-Sidebar in der nochmal schnell die Unterschiede aufgelistet sind? Wenn man die hat kann man sich das Detail-Lesen der "gleichen" Abschnitte ja sparen.
Wo finde ich die Hacks für Magie mit FateCore... im Toolkit, wenn ich das richtig verstanden habe?
Backstab.
You can use Stealth to make physical attacks, provided your target isn’t already aware of your presence.
The Fight in the Dog.
You can use Provoke to enter the kinds of contests that you’d normally need Physique for, whenever your ability to psych your opponent out with the force of your presence alone would be a factor.
You’re Never Safe.
You can use Burglary to make mental attacks and create advantages against a target, by staging a heist in such a way as to shatter their confidence in their security.
Mir würde ein Aspekt reichen und dann sagen, dass wenn kein Silber im Spiel ist es kein Conflict ist sondern eine Challenge.
Also da die SCs den NSC eh nicht verletzen können ist es kein Konflikt. Sie versuchen nur zu überleben.
Exakt so handhabe ich das auch.
Was häufig überlesen wird sind die Randbedingungen, wann ein Konflikt überhaupt stattfindet: "As long as the characters involved have both the intent and the ability to harm one another, then you’re in a conflict scene." (siehe hier (http://fate-srd.com/fate-core/conflicts) Nicht jede physische Konfrontation ist auch ein regeltechnischer Konflikt.
Und wie gehst du vor, wenn nur ein Teil der Charaktere Silberwaffen hat, also manche können den Gegner verletzen und manche nicht?
Kampfsituation, in der eben nur die Chars mit Silberwaffen Schaden machen, alle anderen aber Manöver ausführen können, um die silberbewaffneten Chars zu unterstützen?
Die Fate-Core-Weltenbandchallenge geht in den Endspurt. Die Juroren haben zwar bereits ihre Sieger gekürt, aber noch läuft der Publikumspreis. Und zwar bis zum 4. August 2014. Wer noch mitmachen möchte, der sollte langsam tätig werden. Zudem hat der Sphärenmeister einige Preise gestiftet, die unter den Teilnehmern verlost werden. Ich hoffe ja, dass Bergungskreuzer MÖWE und Die Grenzer auch beim Publikumspreis eine hohe Platzierung bekommen. Bei der Konkurrenz wird das aber sicherlich eine Zitterpartie. Und weil ich zwei Settings eingereicht habe, mache ich mir zudem auch selber Konkurrenz. Aber ganz ehrlich: Ich würde auch bei einer weiteren Challenge mehrere Beiträge einreichen, solange sie mir am Herzen liegen. Und die MÖWE sowie die Grenzer liegen mir sehr am Herzen.
Die Grenzer ist zudem ein recht politisches Setting. Und weil ich mit dem Teil den zweiten Platz erreicht habe, werde ich einen Teil des Grenzer-Preisgeldes der UNO-Flüchtlingshilfe zukommen lassen. Und es wäre richtig toll, wenn sich da ein paar Rollenspieler anschließen würden. Ich habe die Seite der Online Spenden deswegen einfach mal verlinkt (Klick!). Ich weiß, es ist nicht Weihnachten und die Ferien stehen an, aber es muss ja nicht viel sein, solange es von ganzem Herzen kommt. Ich habe mich übrigens absichtlich gegen eine der von der UNO-Flüchtlingshilfe angebotenen Spendenaktion entschieden, die man auf der Seite einrichten kann. Ich sehe das halt als “Privatsache” an. Eventuell hat aber später mal Uhrwerk Lust, etwas Passendes einzurichten und zu promoten. Wäre sicherlich eine coole Sache.
Einmal ein anderer Gedankengang: physische Konsequenzen (und erst recht Stress) müssen ja nicht unbedingt Verletzungen sein. Ein Charakter mit dem Aspekt "Nur von Silberwaffen zu verletzen" erleidet dann zwar keine Wunden (da Aspekte "always true" sind), regeltechnisch nimmt er aber ganz normal Schaden - der Schaden wird nur dementsprechend beschrieben.
Damit sind wir aber wieder am Anfang der Frage: durch was wird diese Unverwundbarkeit gegenüber diesen Angriffen dargestellt?
Einmal ein anderer Gedankengang: physische Konsequenzen (und erst recht Stress) müssen ja nicht unbedingt Verletzungen sein. Ein Charakter mit dem Aspekt "Nur von Silberwaffen zu verletzen" erleidet dann zwar keine Wunden (da Aspekte "always true" sind), regeltechnisch nimmt er aber ganz normal Schaden - der Schaden wird nur dementsprechend beschrieben.
Da ich durch Marvel Heroic mal gewillt war, mir auch mal Fate Core durchzulesen, musste ich mit erschrecken etwas feststellen und zwar das ich es überhaupt nicht spielen möchte. Alles in mir sperrt sich dagegen es tun zu wollen. Ich würde sogar das von mir oft verspottete DSA spielen als Fate. Kann jemand meine Abneigung irgendwie erklären?
Spekulation: Du magst den Schreibstil des Regelwerks nicht?
Das kann durch aus sein, da scheinbar sehr oft gesprungen wird und man mit Fachtermini überhäuft wird, ohne das diese erklärt wurden.Das Argument wundert mich doch etwas. Nachdem ich die Basics im SRD (http://fate-srd.com/fate-core/basics) ueberflogen habe (hab' das Buch gerade nicht griffbereit, sollte aber ziemlich deckungsgleich zum SRD sein) konnte ich nix finden das nicht spaetestens einen Satz spaeter erklaert wird.
Das kann durch aus sein, da scheinbar sehr oft gesprungen wird und man mit Fachtermini überhäuft wird, ohne das diese erklärt wurden.
Wenn Magier keine Rüstung tragen sollen, weil das im Setting eben nicht so vorgesehen ist, dann nimmt der Spieler des Magiers eben keine (zumal sie ja in vielen FATE-Regeln gar keine Boni geben).
Fate Core hat Weapon- und Armor Ratings (http://fate-srd.com/fate-core/more-examples-extras#weapon-and-armor-ratings), wie man sie schon aus dem DFRPG und diversen Hacks kennt – sie werden aber ausdrücklich als Optionalregel präsentiert.
Ansonsten aber sehr sehr gut gemacht. Stimmungsvoll geschrieben und eine Mischung zwischen mysteriöus, süß und cool vom Hintergrund her.Danke. Ich werde stark bleiben... es kommt "nur" auf meine Wuschliste ;)
Wen es interessiert: Der Eclipse Phase - Fate Conversion Guide geht gerade in den Playtest. Link dazu]http://eclipsephase.com/readme-ep-transhuman-fate-playtest-forum-guidelines]Link dazu (http://eclipsephase.com/readme-ep-transhuman-fate-playtest-forum-guidelines)
Viel zu viele Aspekte (10 Aspekte nur für Deinen Charakter. Zehn!)
FATE mit zehn Charakter-Aspekten ist UNSPIELBARER MÜLL, da stimm ich dir zu.Empfehlen würde ich es nicht, zustimmen würde ich dir da aber auch nicht. Es geht - mit fitten Spielern.
Und unter der Prämisse passt es dann auch wieder zusammen: Ein leichtgewichtiges System für denjenigen, der schon EP as written spielen möchte, aber mit reduzierter Regelkomplexität. Als solches funktioniert es wahrscheinlich auch ganz gut. Es ist halt nur ziemlich weit von dem weg was man üblicherweise so als FATE kennt. Insofern ist es wirklich ein "Conversion Guid" im originären Sinne und eben kein EP powered by FATE.
"Ist eh wie jedes andere Rollenspiel auch, bloß mit etwas weniger Regeln".
Was ja sogar falsch ist. Fate hat nicht weniger Regeln (sonst käme Core nicht mit 300+ Seiten daher), sondern andere Regeln.
Naja, es sind weniger "Regeln" als eher ein "Da vorne sind die Regeln und das könnt ihr damit machen." :d
Ja, ich gebe Dir Recht, die Regeln zum Spielen passen auf eine DIN A4 Seite. Aber die Spielprinzipien, die man verinnerlicht haben muss, damit die DIN A4 Seite ausreicht, nicht.
Und das ist auch schon meine Frage: Beginne ich Fate erstmal mit so einem One-Shot-Testabenteuer oder fange ich direkt mit der Welterschaffung an? Wie würdet Ihr vorgehen?One-Shot. Denn die Spieler müssen eine Vorstellung haben, was Aspekte können, bevor du Weltenbau und Charakererschaffung angehen kannst. Also fang mit einem One-Shot mit vorgefertigten PCs an und mach eine stark auf die Mechanik und die Erzählrechte der Spieler fokussierte Runde. Danach gehts an Weltenbau und Charaktererschaffung.
aber jedenfalls hatte ich eigentlich ein einfaches Fantasyabenteuer wider eine liderliche Räuberbande geplant, woraus dann nichts wurde
[...] und aus nicht ganz klaren Gründen teilweise noch Feuer legte [...]
...
Was sagen denn die örtlichen Fate-Veteranen dazu?
Das nur mal als Wort der Warnung. Nicht alle meine Fate-Spielrunden verliefen so drastisch und ich hoffe daraus gelernt zu haben.
Ich habe hier "Strands of Fate" liegen, genügt das zum spielen, und wenn nein was brauche ich noch?
Ist ja auch die Frage wie man reizt, also z.B. weil es gerade so gut zum Aspekt passt (manchmal drängt sich das ja auf) oder weil der Spieler keine FP mehr hat oder weil es gerade wirklich gut zur Story passt und man dann den entsprechenden Aspekt sucht. Wenn man nur ersteres macht, kann das schnell chaotisch werden, wenn man nur letzteres macht macht man es vermutlich eher seltener und weniger Char-zentriert.
Strands of Fate ist allerdings eine Regelvariante, die sich deutlich von anderen Fate Spielen unterscheidet. Ich persönlich bin kein besonderer Fan davon, und meiner Wahrnehmung nach ist das Spiel auch bei anderen Fate-Spielern nicht sonderlich beliebt.Ich kenne es nicht, aber da der Fragesteller vermutlich die anderen Fate Varianten nicht kennt, wäre es vielleicht hilfreich wenn mal jemand sagt was genau ihr daran schlecht findet im Vergleich zu anderen Fate Varianten, damit er sich ein besseres Bild machen kann.
Das ist FAE, afair.
Die erste Hälfte meiner FATE Campaign Coins sind heute bei mir eingetroffen. Und sie sind super geworden. *FROI* :D
Wir sitzen grad noch am Index, dem Fahnenlektorat und lassen noch ein paar Illus nacharbeiten.
Turbo-Fate geht heute ins Layout.
Wir können diesen Artikel aber ins Toolkit packen:)
Danke für den Tipp
Wir können diesen Artikel aber ins Toolkit packen:)
Danke für den Tipp
Marc reicht dem Spielleiter einen seine Fate-Punkte und beschließt diesen Fakt in der Welt zu verankern. Wäre ja langweilig, wenn die Zombies einfach nur ab und zu vorbeikämen und ohne Grund angriffen. Nach einer kurzen Frage in die Runde, wird der Fakt als cool abgesegnet und ein neuer Aspekt liegt in der Welt: „Laute Geräusche locken den Tod an!“
Sollte jetzt ja bald kommen, meinte Quendan vor ein paar Tagen.
Wir sitzen grad noch am Index, dem Fahnenlektorat und lassen noch ein paar Illus nacharbeiten.
Turbo-Fate geht heute ins Layout.
Wenn's soweit ist, machst du dann mit wenn wir einen RSP-Abend mit FATE-Schwerpunkt im Otherland anbieten? Je nachdem Anfang April oder Anfang Mai?Klingt nach einem Plan!
Ich hatte nicht damit gerechnet, das jetzt, wo die neue Version in Entwicklung ist, noch etwas für die alte erscheinen würde. Daher hatte ich mich gewundert und daher meine Frage.
Englisch könnte ich auch bestellen, aber wenn ich es mir aussuchen kann, nehme ich immer lieber die deutsche Version von Systemen. Kann ich einfach schneller lesen und ich hab oft Runden, in denen das englisch-level noch um einiges niedriger ist als meines ;)
@Paranet Papers: Wenn alles geklappt hätte, wie die bösen Hüte sich das vorgestellt hatten, wären die Paranet Papers noch vor Fate Core erschienen. Das Buch war schon in Planung, als das DFRPG rauskam. Aber offenbar dauert alles, was mit Dresden zu tun hat, länger als gedacht, das für 2014 angekündigte DFAE ist leider keine Ausnahme.
@Paranet Papers: Wenn alles geklappt hätte, wie die bösen Hüte sich das vorgestellt hatten, wären die Paranet Papers noch vor Fate Core erschienen.
Aber nur knapp davor, wenn ich das richtig verstand. Ich glaube, das sollte fertig werden, während Fate Core schon in der Mache ist. Und dann war der Erfolg des Kichstarters etwas unerwartet hoch...
Fate Core war ja quasi schon fertig als der Kickstarter anfing. Die damals verfügbare Beta hatte jedenfalls fast den gleichen Text wie die Endversion.
Mitnichten. Die erste Textversion war noch ziemlich anders, viele der zentralen Mechanismen standen noch gar nicht bzw. waren noch echt unreif. Da bin ich mir ziemlich sicher, ich hatte nämlich meinen Pledge damals auf Grund der wirklich nicht guten Betaversion zurückgestuft aufs Minimum. ;)
Das Extras Kapitel ist auch ziemlich "schwierig". An sich versucht das Kapitel Dinge im GRW zu regeln, die ein eigenes Buch verdient hätten - und mit dem System Toolkit dann auch bekommen haben. Man kann Fate auch durchaus ohne Extras spielen oder mit so vielen Extras, das am Ende Mindjammer oder Strands of Fate rauskommt.
Ich mag es im Kern, weil es einerseits das GRW vollständig eigenständig macht und andererseits das Fate-Fraktal einführt, das ich sehr schätze. Aber es ist durchaus etwas chaotisch. Ich hätte mir andere Akzente gewünscht, vor allem ein gutes Magiesystem. Da ich die Magiesysteme in der FTB auch nicht so doll finde, nehme ich jedoch eh mein eigenes.
Ich glaube das mit den Aspekten ist nicht so wild, oder sagt ihr wirklich "Es gibt hier den Aspekt brennende Stadt"? Wenn es jemand nutzt ist es wichtig wenn nicht dann nicht. Wenn jemand Staub aufwirbelt wird die Straße auch wichtig. Es ist mir nur so formal wenn man alles als Aspekt ansieht.
Ich glaube das mit den Aspekten ist nicht so wild, ...
Es ist mir nur so formal wenn man alles als Aspekt ansieht.
Aber mal was Produktives: man kann mit Create Advantage auch bestehende Aspekte mit freien Invokes "aufladen". Zum Beispiel kann man dann freie Invokes auf Überall Kisten und Regale in einer Lagerhalle packen, statt sich bei jedem CA was neues zu überlegen.
Added Bonus: Man kann meines Wissens nach auch die eigenen Charakteraspekte "aufladen".
Das geht mit allen Aspekten. Habe ich aber zugegebenermaßen noch nie dran gedacht. Das ist der perfekte Create Advantage für eine Hard Word Montage (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HardWorkMontage), wenn man z.B. sein Stark wie ein Bulle mit freien Invokes betankt.
Wenn ich ein Setting mit reichlich Kungfu hätte, würde ich mehr haben wollen als einen Fight-Skill, um Drunken Master-Technik, Tigerklauentechnik und Verschwurbelte Sonstwas-Technik etwas zu diversifizieren.Wie auf den Seiten 73 - 101 von Tianxia: Blood, Silk & Jade (http://www.vigilancepress.com/tianxia/) geschehen. :d
Added Bonus: Man kann meines Wissens nach auch die eigenen Charakteraspekte "aufladen".
Ha, das nenn ich FATE Powergaming :D
(im Sinne von: das System im Rahmen der Regeln voll ausreizen)
Ha, das nenn ich FATE Powergaming :D
(im Sinne von: das System im Rahmen der Regeln voll ausreizen)
Wo wir wieder bei der alten Diskussion "Powergaming muss nicht schlecht sein und hat auch nix mit Munchkinism zu tun mit dem es gerne verwechselt wird" waeren ;D
Sagt doch sowas nicht. Ich verkaufe den Leuten Fate doch immer damit, dass es Powergaming verhindere. ~;D
Ich bin ganz neidisch über die "Übersicht Midgard-Spielrunden in Deutschland".Warum eigentlich? Auf mich wirkt es so, als wollten die Midgardier damit beweisen, dass es ihr System überhaupt gibt... keiner würde sowas für DSA machen. Was versprichst du dir denn von der Liste?
Ich bin ganz neidisch über die "Übersicht Midgard-Spielrunden in Deutschland". Sowas würde ich für meine Systeme auch gern haben. Lohnt sich das für Fate?
Außerdem könntest du noch auf der Drachenzwinge gucken, wie viel Fate da gespielt wird.Vor nem 1/2 Jahr war das noch sehr wenig, da hatte ich auch schon mein Glück versucht.
http://www.drivethrurpg.com/product/150889/Gods-and-Monsters--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core?affiliate_id=260512 (http://www.drivethrurpg.com/product/150889/Gods-and-Monsters--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core?affiliate_id=260512)
Gods&Monsters. Kennt das wer? Ich hab zwar wenig mit Fate zu tun, aber zumindest die Idee hinter dem Setting gefällt mir :)
http://www.drivethrurpg.com/product/150889/Gods-and-Monsters--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core?affiliate_id=260512 (http://www.drivethrurpg.com/product/150889/Gods-and-Monsters--A-World-of-Adventure-for-Fate-Core?affiliate_id=260512)
Gods&Monsters. Kennt das wer? Ich hab zwar wenig mit Fate zu tun, aber zumindest die Idee hinter dem Setting gefällt mir :)
Moin!
Ich kaufte mir kürzlich das deutsche FATE Core aus reiner Systemneugier heraus und bin mir noch nicht sicher, wie genau FATE (bei uns) laufen kann und ob es etwas für mich/uns ist oder eher nicht. Aber davon abgesehen habe ich eine Frage:
Habe ich den Kampf/Konflikt richtig verstanden als einen aktiven Angriff gegen eine i.d.R. aktive Verteidigung, also als ein altbekanntes Attacke-Parade-System?
Wenn dem so ist: Können Kämpfe sich dann nicht ewig hinziehen? Unser Testkampf verlief zumindest so...
Habe ich den Kampf/Konflikt richtig verstanden als einen aktiven Angriff gegen eine i.d.R. aktive Verteidigung, also als ein altbekanntes Attacke-Parade-System?Du kannst, wenn du es weiter beschleunigen willst, auch darauf verzichten die NSC-Seite zu würfeln und einfach den Fertigkeitswert als Schwierigkeit verwenden (also praktisch eine passive Verteidigung bzw. einen fixen Angriffswert auf NSC-Seite zu verwenden).
FATE-Standard-Vorgehensweise ist, dass erstmal ordentlich "Vorteil erschaffen" eingesetzt wird, so dass man dann beim eigentlichen Angriff einen Bonus von +x hat. Dann noch ein paar Aspekte draufgeworfen, und der Kampf ist rum. :)Das ist auch eines der Design-Ziele; es geht darum, nicht stumpf die Hitpoints wegzukloppen, sondern durch das Erschaffen von Aspekten zu einem ereignisreichen und interessanten Kampfverlauf zu kommen.
Moin!
Ich kaufte mir kürzlich das deutsche FATE Core aus reiner Systemneugier heraus und bin mir noch nicht sicher, wie genau FATE (bei uns) laufen kann und ob es etwas für mich/uns ist oder eher nicht. Aber davon abgesehen habe ich eine Frage:
Habe ich den Kampf/Konflikt richtig verstanden als einen aktiven Angriff gegen eine i.d.R. aktive Verteidigung, also als ein altbekanntes Attacke-Parade-System?
Wenn dem so ist: Können Kämpfe sich dann nicht ewig hinziehen? Unser Testkampf verlief zumindest so...
Wenn dem so ist: Können Kämpfe sich dann nicht ewig hinziehen? Unser Testkampf verlief zumindest so...Wenn man den Fehler macht immer nur Angriff-Verteidigung zu spielen, dann ja.
Wie geil ist das denn bitte: http://www.prometheusgames.de/verlag/2015/08/02/dresden-files-kickstarter-moegliche-deutsche-eigenprodukte/ ???Das wäre so der Hammer. Ich hab dafür ja schon Material.... :)
Naja, ein Konflikt ist nicht immer ein Kampf, und nicht jeder Kampf ist ein Konflikt. Da ist die Abgrenzung schon sinnvoll.
Ha, es gibt sogar einen Abschnitt, der "Tanelorn" heißt. ;D
Sagt mal, wäre es nicht eine gute Idee, einen Strang anzulegen, in dem jeder Fate-User einfach mal kommentarlos die von ihm verwendeten Magiesysteme einstellen kann? Einfach so als Ideensammlung? Diese Frage kommt ja immer wieder!
Sagt mal, wäre es nicht eine gute Idee, einen Strang anzulegen, in dem jeder Fate-User einfach mal kommentarlos die von ihm verwendeten Magiesysteme einstellen kann? Einfach so als Ideensammlung? Diese Frage kommt ja immer wieder!
Ich würde gerne mal eine Zombie-Kampagne leiten. Aber weder "All Flesh Must Be Eaten" noch "Zombieslayers" hat mich bisher überzeugt. FATE kann ich mir gut vorstellen - bei The Walking Dead ist ja das zwischenmenschliche und das Drama auch wichtiger als die Action - allerdings würde ich da gerne eine passende Stress-Regel oder Stress-Art einführen um die Zombiebisse/Ansteckung darzustellen. Aber um das einschätzen zu können was da sinnvoll ist, fehlt mir die Erfahrung und die Systemkenntnis. Was haltet ihr davon?
Kommt stark darauf an, wie genau eine Zombie-Infektion funktionieren soll. Die klassische "ein Biß reicht und es gibt kein Gegenmittel"-Variante würde ich erst mal schlicht als entweder Ausschalten des Charakters (wird von den Zombies überwältigt und taucht später mehr oder weniger angefressen als einer der ihren auf der NSC-Seite auf) oder als extreme Konsequenz werten (der Charakter federt bis zu 8 Erfolgsstufen ab und bleibt im Gefecht, ist aber jetzt infiziert -- ändere einen Charakteraspekt entsprechend ab -- und die Uhr tickt); bei allem, was darunter bleibt, ist der Charakter möglicherweise von den Zombies vermöbelt, aber aus welchem Grund auch immer noch nicht gebissen worden.
Wie lange genau jemand mit einem neuerworbenen "Zombie-Anwärter auf Abruf"-Charakteraspekt dann der Infektion Widerstand leisten können soll, müßte ich im Einzelfall noch auf das konkrete Szenario zurechtzimmern. Eine Möglichkeit wäre natürlich, das Zombievirus seinen Träger in gewissen Abständen "angreifen" zu lassen (irgendwas in der Art von Intensität gegen Kraft oder ggf. Willen beispielsweise), und wenn es ihn ausschaltet, war's das. Streß und Konsequenzen aus erfolgreichen "Infektionsattacken" würden nicht verheilen, weil dieser Konflikt nie aufhört, und da der infizierte Charakter keine Gegenangriffe starten kann, kann er den Kampf auch nicht gewinnen; es wäre nur eine denkbare Methode, regeltechnisch auszuklamüsern, wann genau er verliert.
Andererseits könnte man für ein weniger aggressives Virus auch sagen, "okay, toll, wenn dein Charakter irgendwann ins Gras beißt, schlägt die Infektion zu und bringt ihn dann dazu, als Zombie wiederaufzustehen...aber bis dahin hast du einfach nur einen netten (höhöhö...) neuen Charakteraspekt, den der SL nach Belieben reizen kann, um dich beispielsweise in die Bredouille zu reiten, wenn dir der Gehirn-Geruch deiner Mitstreiter zu sehr in die Nase steigt...".
Behandelt die Infektion doch mal als Charakter und versucht nicht verzweifelt die Geschichte auf Konsequenzen oder Stress abzuwälzen. ;)+1
3. Der SL und der Spieler können nach rein dramatischen Gesichtspunkten entscheiden wann es um den Charakter geschehen ist.
Äh... nö! Genau das nicht (jedenfalls wenn man Fate ohne Handwedeln spielt). Denn ein Charakter (übrigens im Fall der Seuche wohl ein Namenloser NPC) hat eine Stressleiste und kann damit angegriffen werden (z.B. mit Lore) und besiegt werden. Und der SL hat kein "Recht" ein tödliches Taken Out zu beschreiben ohne vorher entsprechende Angriffe zu beschreiben - und der Spieler in der Regel kein Interesse, einen Charakter per Handwedeln über die Klinge springen zu lassen. Da hat er nämlich nix von.Ich habe das "und" so verstanden dass Spieler und SL gemeinsam entscheiden wann Ende ist. Der Spieler kann ja jederzeit frei entscheiden, den Konflikt mit dem Zombievirus aufzugeben und bekommt dann Fatepunkte dafür, die er dann mit seinem neuen Charakter einsetzen kann.
Ich habe das "und" so verstanden dass Spieler und SL gemeinsam entscheiden wann Ende ist. Der Spieler kann ja jederzeit frei entscheiden, den Konflikt mit dem Zombievirus aufzugeben und bekommt dann Fatepunkte dafür, die er dann mit seinem neuen Charakter einsetzen kann.
Wäre aber ziemlich blöd... Weil sein existierender Charakter schon Fertigkeitspunkte und zusätzlichen Refresh gewonnen haben kann. Warum sollte ich als Spieler den Charakter dann wegwerfen? Zusätzliche Fate Punkt, die dann wieder weg sind, wiegen das beileibe nicht auf.
Fate ist kein Spiel, bei dem Charaktertod wirklich vorgesehen ist. Bei One Shot FAE Runden vielleicht - aber da kann ich den Virus auch einfach in einen Konsequenzen Slot schieben.
Wenn ein Charakter gebissen wird entsteht eine Infektion und die hat eine Fertigkeitsstufe (die ich zum Beispiel von den Umständen und der Schwere der Verletzung abhängig machen würde) die du als SL flexibel für verschiedene Zwecke nutzen kannst. Einige Dinge die mir da einfallen sind zum Beispiel die Infektion aktiv opponieren zu lassen (keine Ahnung wie das im deutschen FC heißt) oder um den Charakter auch ganz konkret zu verletzen. Oder um Symptome der Infektion als Aspekte auf ein zu legen (mit Vorteil schaffen). Und wenn du es dann richtig schön hart halten willst bekommt die Infektion nach jeder Sitzung eine Fertigkeitsstufe (oder auch zwei) dazu.
Damit gewinnst du drei wesentliche Vorteile:
1. Die Auswirkungen der Infektion sind sehr flexibel und passend zur jeweiligen Situation darstellbar.
2. Der Charakter kann trotz Infektion noch gut aktiv partizipieren (weil sie ihn nicht zwingend Stress und Konsequenzen kostet)
3. Der SL und der Spieler können nach rein dramatischen Gesichtspunkten entscheiden wann es um den Charakter geschehen ist.
Ich würde dir für Superhelden aber noch eher Turbo-Fate als Fate Core empfehlen+1. Oder du schaust dir das mal an: http://drivethrurpg.com/product/127246/Venture-City--A-Superpunk-Sourcebook-for-Fate-Core (http://drivethrurpg.com/product/127246/Venture-City--A-Superpunk-Sourcebook-for-Fate-Core)
Ist für Charaktere a la Supermann nicht so direkt geeignet. Da steckt zu viel an Macht hinter, als das man das mit VC vernünftig abbilden kann. Fur sowas ist Turbo Fate wirklich ideal.
Vor dem Schlafengehen musste ich schnell noch meine ersten Eindrücke zu Interface Zero:Fate Edition in den Puter kloppen.Wenn auch etwas verspätet: Danke für die Analyse. Schade drum. Wird wohl nach Mindjammer die nächste Fate Cyberpunk/Transhuman-Fate-Variante die mich wegen Übercrunchung enttäuscht. Ich bin wirklich gespannt, ob da noch etwas schlankeres kommt (Tips sind herzlich willkommen).
https://sprawldogs.blogspot.de/2016/06/interface-zero-fate-edition.html
Wenn auch etwas verspätet: Danke für die Analyse. Schade drum. Wird wohl nach Mindjammer die nächste Fate Cyberpunk/Transhuman-Fate-Variante die mich wegen Übercrunchung enttäuscht. Ich bin wirklich gespannt, ob da noch etwas schlankeres kommt (Tips sind herzlich willkommen).
Alternativ könntest du dir auch die Eclipse Phase FATE Version ansehen. Da kann ich aber nicht viel dazu sagen.Schau ich mir gerade an und gefällt mir gut. Ist aber sehr EP-Spezifisch mit dem Fokus auf Morphs und Resleeving, eher nicht als generisches System zu gebrauchen. Zumindest nicht für Cyberpunk, allgemeiner Transhumanismus würde wohl gehen.
Gibt es hier niemanden der DEPONIA macht? Ich hab die spiele nicht gespielt, find das Setting aber sehr schön/lustig.
Tatsächlich hab nich Deponia mal geholt und einmal probiert. Aber mir fehlt als Spieler und SL die Kreativität, und die Absurdität des Settings vernünftig aufzugreifen und was draus zu machen. Deshalb hab ich mich davon wieder verabschiedet. Die paar Promorunden, deren Stattfinden ich bemerkt hab, spielten mehr oder weniger die PC-Spiele nach (sogar mit ausgedruckten Screenshots der Orte).
Meine Earthdawn-Fate Conversion ist inzwischen im Ulisses-Webshop zu haben :D
Zu Bulldog selbst kann ich es nicht sagen. Es hat wohl hier und da ein paar Sachen vorweg genommen, die in FC eingegangen sind, weiß jetzt aber nicht mehr in Detail, was das war.
...
Sehr gut. :d
Ich persönlich mag ja den "Master of Ceremonies", wie ich ihn durch City of Mist kennengelernt habe. Ich glaube das ist aber generell ein PbtA Begriff, oder?
Ich mag ja "die" Spielleitung. Meister erinnert mich zu sehr an ... früher...
Ich habe für Engel allerdings eine zweite Herleitung gefunden, mit der ich besser leben kann: Die "Spielleitung" bezieht sich nicht auf ein gesichtsloses Komitee oder auf die Anteilnahme der Spieler, sondern auf eine Rolle innerhalb der Gruppe, genau wie "Spieler" auch. Auf den Begriff "Spielleiter" wurde also allem voran verzichtet, weil man die SL nicht allzu deutlich vom Rest der Gruppe trennen will. Sie gehört zu Spielgruppe und hat lediglich eine andere Rolle, die der Spielleitung eben.
Humpelt natürlich auch am Rande der Assoziationen herum und ist generell nur Linguistik, aber so konnte ich den Begriff wenigstens mit gutem Gewissen verwenden.
...
Von daher hoffe ich, dass der Begriff "Spielleitung" tatsächlich ein Versuch ist Gender-freundlicher zu schreiben.
Das Englische hat wesentlich elegantere Wege mit geschlechtsneutraler Schreibe umzugehen als das Deutsche (Stichwort: Singular They).
Ich bin ja bekennender Freund des generischen Maskulins[1], [...]
... Das weibliche Gegenstück müßte eigentlich die "game mistress" ...
Ich bin ziemlich sicher, das dies der Fall ist.Deswegen mag ich "die Spielleitung". Und wer sagt denn, das man bei einer Übersetzung nicht auch selbstbewusst einen eigenen Stil einbringen kann, wenn man schon nicht alles 1:1 übersetzen kann...?
Die einzige alternative Gender-freundlich zu schreiben wäre wohl Spielleiter/in. Aber das sieht erstens hässlich im Schriftbild aus und zweitens schließt du da noch bestimmte Gruppierungen aus. Da ist "Spielleitung" schon umfassender, auch wenn es bei manchen bürokratische Assoziationen weckt. :)
Du könntest noch "Bergungskreuzer Möwe" kaufen. Und ansonsten einfach mal den FateCast hören ;)Volle Zustimmung. Das ist ein richtig cooles Buch.
Irgendwie kommt es mir so vor, als hätte man, wenn man FATE Core, Turbo FATE und das Handbuch besitzt, schon alles.
Allein von Uhrwerk neben der schon erwähnten Möwe:Die Werte im Bestiarium sind es halt nicht da die auf Fate 3 aufbauen aber das wäre jetzt nicht der Riesenaufwand. Malmsturm – Die Welt ist out of Print und derzeit nur als pdf über den Uhrwerkshop zu beziehen. Der Nachfolgeband Malmsturm – Länder des Sturms ist gerade im Lektorat
Malmsturm - Die Fundamente (http://shop.uhrwerk-verlag.de/malmsturm/407-malmsturm-die-fundamente.html)
(Malmsturm - Die Welt sollte auch kompatibel sein, weil sich die Regeln darin auf Aspekte beschränken.)
Deponia (http://shop.uhrwerk-verlag.de/fate/168-deponia-rollenspiel.html)
Eis & Dampf (http://shop.uhrwerk-verlag.de/fate/160-eis-und-dampf.html)
Nest (http://shop.uhrwerk-verlag.de/fate/505-nest-abenteuerwelt-9783958670662.html)
Was mich von Malmsturm und Dresden Files abhält ist u.a., dass sie mW nicht auf FATE Core basieren sondern älter sind.Das ist richtig. Dresden Files ist aus Sicht von Fate Core auch eine mittelmäßige Katastrophe. Nächstes Jahr kommt aber die Accelerated Version auf Englisch raus, für Fate Core Kickstarter Backer schon jetzt. Und das ist richtig richtig gut geworden. Und da sind viele schöne neue Regelspielereien drin.
Das ist richtig. Dresden Files ist aus Sicht von Fate Core auch eine mittelmäßige Katastrophe. Nächstes Jahr kommt aber die Accelerated Version auf Englisch raus, für Fate Core Kickstarter Backer schon jetzt. Und das ist richtig richtig gut geworden. Und da sind viele schöne neue Regelspielereien drin.
Ich hoffe es wird auch so gut übersetzt.
Besonders spannend finde ich FATE Core-Settings, die mir zeigen, wie man die Grundregeln variieren und mit ihnen basteln kann.
Wahrscheinlich muss ich hierfür das englische Zeug kaufen, um noch viel, viel mehr Material zu haben.
Malmsturm - Die Fundamente ist Fate Core
Nächstes Jahr kommt aber die Accelerated Version auf Englisch raus, für Fate Core Kickstarter Backer schon jetzt. Und das ist richtig richtig gut geworden. Und da sind viele schöne neue Regelspielereien drin.Ich hoffe es wird auch so gut übersetzt.Gibts dahingehend schon irgendwelche Pläne/Ankündigungen?
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Irgendwie kommt es mir so vor, als hätte man, wenn man FATE Core, Turbo FATE und das Handbuch besitzt, schon alles.
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Jeder davon enthält sechs Beispielsettings, die sehr schön aufzeigen, wie man die Stellschrauben des Fate-Systems in der Praxis einsetzen kann. Mittlerweile gibt es auch mehr als 20 Settings der Worlds-and-Adventures-Reihe (verfügbar als Pay-What-You-Want-Download bei Drivethru, jeden Monat erscheint ein Neues). Interessant ist dabei auch, wie verschiedene Settings ein und denselben Sachverhalt unterschiedlich abbilden. Beispielsweise gibt es in Aether Sea, Kriegszeppelin Valkyrie (Worlds on Fire), Romance in the Air und Sails Full of Stars jeweils Regeln für den Kampf zwischen Luftschiffen, aber jede Variante setzt den Fokus etwas anders.
Uff die Navigation auf der Site ist für Ungeduldige eine Zerreißprobe. Ich finde diese Page (http://www.evilhat.com/home/fate-worlds-and-adventures/) übersichtlicher.Oh, ich wusste ja gar nicht, dass es auch bei Evil Hat selbst eine Übersicht zu den veröffentlichten Worlds gibt. Danke für den Hinweis! :d
Wieso erschienen manche Settings als PDF und zusätzlich als Buch?Alle Worlds of Adventure erscheinen zunächst als PDF. Zusätzlich gab es meines Wissens mal einen Kickstarter, um die zuerst veröffentlichten auch in den Druck zu bringen. Daher kommen die Print-Versionen der älteren Worlds, glaube ich.
Wovon hängt es ab welche Settings übersetzt werden?Für genaue Informationen musst du die Leute vom Uhrwerk Verlag fragen, aber vermutlich richten sie sich danach, welchen Welten auf Englisch gut ankommen und was die Übersetzer persönlich gern übersetzen würden. Demnächst wird Nest auf Deutsch erscheinen und wenn ich mich recht entsinne, sind für 2017 noch The Secret of Cats und Eagle Eyes geplant.
Ich fänd ja eine Übersetzung von Gods and Monsters super.+1. Aber es gab ja schon eine Umfrage und sie sagten ja im FateCast, dass es letzendlich die persönliche Entscheidung der Übersetzer ist.
Ich fänd ja eine Übersetzung von Gods and Monsters super.
Die Turbo-Regeln sind auch sehr gut, und für OneShots wären sie meine erste Wahl. Aber FATE Core suggeriert mir, dass man damit Kampagnen zocken kann.
D.h. hinter den Stand von FATE Core möchte ich ungerne zurückfallen und hoffe daher auf Settings und Bücher, die daran anknüpfen.
Ich befürchte fast, dass Gods and Monsters ein Kritikerliebling ist, für den man die breite Masse nur schwer begeistern kann.Das gilt wohl auch für Kagematsu, das System Matters gerade übersetzt hat oder Secret of Cats.
.. with this Venture City compilation, which includes both Venture City Stories and Venture City Powers, written by masterminds Brian Engard and Ed Turner...
...und wird es ggf. irgendwann mal übersetzt?Ich würde es nicht ausschließen...
Hätte großes Interesse den Text zu lesen!
Kann durchaus auch verwendet werden wenn man mal fuer eine Aktion den SC des Spielers braeuchte der gerade mal keine Zeit hat bzw. nicht da ist.Genau deswegen sind bei der nächsten Sitzung dann auch zwei solcher Gruppenaspekte am Start.
"Wir können die Figur einfach zu einem für das Abenteuer verfügbaren Aspekt machen."Jap, auf den Ansatz bin ich auch in Thoughts of Fate (http://www.drivethrurpg.com/product/176051/Thoughts-on-Fate-A-Collection-of-Essays-on-the-Fate-RPG?term=thoughts+on+fate&test_epoch=0) von Randy Oest gestoßen (Im Punkt "How to Handle Missing Players in a Fate Campaign"). Ist wirklich eine sehr angenehme Lösung.
Na, Fate? Da bist du ja schon wieder!
Etwas pulpig, das Ganze, aber warum nicht?
Hat von euch jemand Erfahrung mit dem regelmäßigen Einbinden von Gastspielern in eine Kerngruppe?Nur die ueblichen:
Apropos Steamworld Dig! Kennt hier jemand Steamworld Heist? Da gibt's dann noch mehr Background. Dampf- und Dieselbots in einem Fireflysetting. Würde ich mit Fate spielen. ;)Habe gestern Steamworld Heist in die Finger bekommen und das war auch gleich mein Gedanke. Her mit der Fate-Version, her mit den Cowbots im All!
Hm, hört sich mehr nach einem allgemeinen Spielerunmut an, so nach dem Motto: Was der Buur nit kennt, frisst er net.Hm, wir spielen eigentlich öfter One-Shots, um andere Systeme auszuprobieren – also, sowohl in anderen Runden als auch in "unserer" Runde. Da war von D&D über Ubiquity und Dungeon World bis Fiasco Verschiedenes dabei, und auch wenn bisher nichts davon einstimmig als neues System begrüßt wurde, hatte ich da noch nie vorher so viel Gegenwind. Oder überhaupt mal, auch wenn Ubiquity wegen ein bisschen Kleinkram ordentlich auf die Mütze bekam (wen's interessiert: das hier im Edit (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95778.msg134361630.html#msg134361630) war das Problem).
Setz ihnen die Pistole auf die Brust: Frag sie, ob sie es versuchen wollen oder nicht. Wenn ja: Gib die Möglichkeit nach (nicht in) der Session / dem One-Shot Kritik zu äußern.
Habe gestern Steamworld Heist in die Finger bekommen und das war auch gleich mein Gedanke. Her mit der Fate-Version, her mit den Cowbots im All!
Es gibt fünf Aspekte, davon ist eins das Konzept und irgendwie das, was du kannst (aber kann auch zu deinem Nachteil sein!), eins ist eigentlich zu deinem Nachteil (aber kann auch zu deinem Vorteil sein!) und die anderen können zu deinem Vorteil oder deinem Nachteil sein (wie die anderen auch!). Wo nun mechanisch die großen Unterschiede bestehen (sollen), kann ich natürlich nicht wirklich erklären. Es sind halt... alles Aspekte?
Eine Spielerin regt sich auch in einer Tour über die (deutschen) Begriffe auf, besonders über den Punkt "Dilemma", da zumindest die Beispiele aus dem Regelwerk so überhaupt nicht für ihre Definition von Dilemma taugen. Das geht soweit, dass von ihr jetzt jedes Mal, wenn ein Dilemma – also, eine Entscheidung mit zwei unangenehmen Möglichkeiten – in einer anderen Runde auftaucht, der Satz "Das ist übrigens tatsächlich ein Dilemma!" kommt. Die findet aber auch "Stunts" scheiße, und da kann die deutsche Übersetzung ja nun wirklich nichts für.
Dazu ist das denen, die Fate Core ein bisschen gelesen haben, "irgendwie zu meta" – und das sind Spieler, die in anderen Runden an der Spielwelt, der Hintergrundgeschichte und mit ihren Charakteren verbundenen NSCs herumfeilen und direkt auch Ideen für Szenen oder Probleme liefern.
Schauspieler (speziell, wenn sie von anderen Systemen her gewohnt sind, ihr "eigentliches" Rollenspiel grundsätzlich eher an den Regeln vorbei durchzuziehen und Versuche, beides stärker zu verbinden, als unliebsame Einmischung in "ihr Ding" empfinden),
Schauspieler [...] wollen nach meiner Erfahrung nicht nur kein Player Empowerment, sondern mögen meist auch keine Gummipunkte.
Es gibt fünf Aspekte, davon ist eins das Konzept und irgendwie das, was du kannst (aber kann auch zu deinem Nachteil sein!), eins ist eigentlich zu deinem Nachteil (aber kann auch zu deinem Vorteil sein!) und die anderen können zu deinem Vorteil oder deinem Nachteil sein (wie die anderen auch!). Wo nun mechanisch die großen Unterschiede bestehen (sollen), kann ich natürlich nicht wirklich erklären. Es sind halt... alles Aspekte?
Ja, Schauspieler haben häufig Probleme mit Fate, aber nicht weil sie es als Einmischung betrachten, sondern weil die Möglichkeit des Metagamings sie stärker aus der Immersion reißt. Sie wollen nach meiner Erfahrung nicht nur kein Player Empowerment, sondern mögen meist auch keine Gummipunkte.
Ja, Schauspieler haben häufig Probleme mit Fate, aber nicht weil sie es als Einmischung betrachten, sondern weil die Möglichkeit des Metagamings sie stärker aus der Immersion reißt. Sie wollen nach meiner Erfahrung nicht nur kein Player Empowerment, ...Da sehe ich mein Problem mit FATE auf den Punkt gebracht. Zu viel Metagaming und rumgeregele.
Ich bin mir nicht sicher, inwieweit das nun eine Eigenschaft speziell von Schauspielern ist. Eventuell müßte man den "Immersionisten" sogar als neuen Extra-Spielertypus ins Schema aufnehmen, weil mir "ich will mich möglichst gut in die Spielwelt selbst versetzt fühlen" eine Motivation zu sein scheint, die da noch nicht so wirklich aufgeführt ist.
Ja, Schauspieler haben häufig Probleme mit Fate, aber nicht weil sie es als Einmischung betrachten, sondern weil die Möglichkeit des Metagamings sie stärker aus der Immersion reißt. Sie wollen nach meiner Erfahrung nicht nur kein Player Empowerment, sondern mögen meist auch keine Gummipunkte.
Lies dir mal die Beschreibung des Law'schen Typs nochmal durch (der im Englischen übrigens passender "Method Actor" heißt) - damit ist genau das gemeint, was du als "Immersionist" bezeichnest ;).
Das ist ein Problem, das ich irgendwie nie verstand. Ich bin Schauspieler und genieße Fate sehr.
Jedes Spiel hat auch Immersionspausen. Und die Mechanik kommt dann halt in denen zum Zuge. Wo soll das Problem sein?
Dazu mag noch die Frage kommen, wie verbreitet das Modell "eine Kampagne für Jahre und Jahrzehnte" eigentlich dieser Tage (noch?) ist.
Aber @Topic: Ich habe mit den Fate Worlds auch so meine Schwierigkeiten. Mir sind die zu kurz - drei Ideen auf einen Bierdeckel schreiben kann ich auch ohne eine Vorlage. Eine Spielwelt wird für mich erst dann interessant, wenn sie mir echt Arbeit abnimmt, und das tun sie schon aufgrund der Kürze meist eher nicht.
Ich will da gar nicht zu sehr verallgemeinern. Es gibt natürlich auch ganz schöne Gegenbeispiele. Meine ganz subjektive Wahrnehmung ist allerdings, dass bei der Reihe der Gonzo-Anteil allmählich steigt.
Ich habe mal wieder ein wenig an Edgerunner, meinem Fate-Core-Shadowrun-Hack gebastelt und das ganze gleich mit den neuen Google Sites verquickt. Werft doch mal einen Blick darauf und sagt mir Eure Meinung.
https://sites.google.com/view/edgerunner
Zwischen Lebensstil und Ausrüstungspunkten gibt es nur einen direkten Zusammenhang: Du kannst Dir nur die Ausrüstung gönnen, die Du bezahlen kannst. Ich vermute aber, dass ich Deine Frage damit nicht beantworte. Was meinst Du mit Ressourcen? Die Punkte selbst sind wie Stunts vergleichsweise fix, ändern sich also nicht so häufig.
Nabend,
Ich hätte mal eine grundsätzliche Frage, die bei mir aufgekommen ist als ich heute die 3W6Podcast Folge bezüglich Shadowrun Anarchy gehört habe: dürfen die Spieler in Fate alles erzählen oder nur Dinge, die auch durch die Aspekte erklärt werden können? Beispiel wäre einen NPC erschaffen?
Wirkt für mich befremdlich aber ich glaube detailiert beschrieben ist es nicht oder?:D
Ich meinte tatsächlich die Fertigkeit "Lebensstil"!Ja. Für den Moment ist aber kein Punkt daran gebunden, weil der Erfolg der Probe ja einen Aspekt ins Spiel gebracht hat. Mit dem Ausrüstungspunkt wird das dann über die Szene und Sitzung hinweg als passiver Aspekt im Spiel gehalten.
Die eigentliche Frage ist: Muss ich mit Lebensstil eine Schwierigkeit je nach Verfügbarkeit überwinden, wenn ich einen Ausrüstungspunkt ausgeben will, um ein praktisches, aber teures Dingens zur Hand zu haben?
Ja. Für den Moment ist aber kein Punkt daran gebunden, weil der Erfolg der Probe ja einen Aspekt ins Spiel gebracht hat. Mit dem Ausrüstungspunkt wird das dann über die Szene und Sitzung hinweg als passiver Aspekt im Spiel gehalten.
...
Bitte ankreuzen:
[ ] Fate ist für euch einfach nichts (Spielertypen, Szene vs. Spiel, character vs. author stance...)
[ ] Ihr habt Fate nicht verstanden
[X] Fate braucht ein bisschen Erfahrung auf beiden Seiten (Spieler u. SL) bis es richtig rund läuft
Da war mit "ich möchte mit Charisma die Tatsache, dass wir beide aus Überwald kommen, nutzen, damit sie mich mag und mir erzählt, was sie weiß" nie klar, ob man das nun direkt zum Ergebnis kommen möchte oder eher erstmal den Aspekt haben will, sodass man wieder bei den Regeln landete.
Ich weiß natürlich nicht, wie es Vasant damit geht, aber mir würde das alles nicht wirklich weiterhelfen. Die Fiktion ist ja da, aber die Umsetzung in Regelabläufe kann bei jedem System problematisch sein; bzw ist es. Oft wird dabei mit Handwedelei gearbeitet, weil viele Systeme, gerade bei "sozialen Interaktionen", gar keine komplexen Regelvarianten vorsehen. Da wird dann auf Eigenschaft/Fertigkeit XY gewürfelt, und die SL entscheidet nach Gefühl, was passiert.Wenn man klar weiß, was man will, sich aber nicht sicher ist, wie das regelseitig funktioniert, muss man eben mal kurz inne halten und das gemeinsam besprechen und die SL ggf. auch kurz etwas vorbereiten lassen (oder das gemeinsam tun). So ähnlich kennt man das ja in der Regel von einem Kampf. Das Gespräch ist beendet, die Waffen gezogen und es geht los. Die SL beschreibt nochmal kurz die Szene, die Parteien und das Räumliche, vielleicht wird sogar etwas aufgezeichnet oder ein Plan ausgelegt und Figuren positioniert. Dann beginnt der Kampf von dem die meisten Spieler vermutlich die wichtigsten Abläufe im Kopf haben.
Wenn deine Spieler die Umsetzung in Regeln nicht von alleine leisten, muss die SL das bringen. Genau dieses "Denken in Regelkategorien" wollen viele Spieler nicht, "weil meta".
Da war mit "ich möchte mit Charisma die Tatsache, dass wir beide aus Überwald kommen, nutzen, damit sie mich mag und mir erzählt, was sie weiß" nie klar, ob man das nun direkt zum Ergebnis kommen möchte oder eher erstmal den Aspekt haben will, sodass man wieder bei den Regeln landete.Was genau ist denn hier das Ziel? Wenn das nicht so leicht greifbar ist oder zu viele "und" oder "wenns" beinhaltet, bitte ich meine Spieler kurz, einen weiteren Schritt zurück zu gehen und ihr Ziel in der Szene zu beschreiben (wenn das nicht schon klar ist). Daraufhin löst sich so ein Problem in der Regel meist auf.
Was genau ist denn hier das Ziel? Wenn das nicht so leicht greifbar ist oder zu viele "und" oder "wenns" beinhaltet, bitte ich meine Spieler kurz, einen weiteren Schritt zurück zu gehen und ihr Ziel in der Szene zu beschreiben (wenn das nicht schon klar ist). Daraufhin löst sich so ein Problem in der Regel meist auf.Hm, reden wir da so aneinander vorbei? Das Ziel ist, dass der NSC bestimmte Informationen preisgibt ("Was geschah hier gestern Abend?"), was der NSC aus Gründen nicht einfach erzählen möchte. Das ist doch eigentlich recht einfach und greifbar. Die Frage "Aspekt oder nicht" ist doch da fast ausschließlich Regelgedöns (+2 / Neu würfeln oder nicht), weil es in der Erzählung ja nur drauf ankommt, ob der SC erfolgreich ist oder nicht. Ist ja nicht so, dass der SC erst irgendeinen Aspekt wie "du kannst uns trauen" erschafft, den dann wiederum jemand anderes aufgreift, um sie auszufragen.
(...) muss man eben mal kurz inne halten und das gemeinsam besprechen und die SL ggf. auch kurz etwas vorbereiten lassen (oder das gemeinsam tun).
Was genau ist denn hier das Ziel?
Hm, reden wir da so aneinander vorbei? Das Ziel ist, dass der NSC bestimmte Informationen preisgibt ("Was geschah hier gestern Abend?"), was der NSC aus Gründen nicht einfach erzählen möchte.Entschuldige, das habe ich dann missverstanden.
Das wird vielen nicht gefallen. Einmal da es eine Unterbrechung des Spielflusses darstellt, andererseits weil es eine Meta-Ebene ist, auf die sich viele Spieler nicht begeben wollen.In meiner Erfahrungswelt ist das nichts anderes, als "Ich möchte einen Geist beschwören, wie ging das hier nochmal..." oder ähnliches. Man verlässt die Geschichte kurz, um sich mit der Mechanik einer Aktion zu beschäftigen. Bei Fate ist es hier i.d.R. dann allerdings die Mechanik einer Szene und das gehört für mich zu den sehr geschätzten Elementen von Fate. Das ist - wie es bei neuen Regeln eben mal so ist - erstmal etwas schwerfällig, aber wenn man sich darauf einlassen will, geht das irgendwann in den Spielfluss ein und man ist sich meist wortlos einig, wie diese Verhandung, jene Nachforschung oder sonst eine Szene klären lässt, die man anderweitig nicht klassisch ausspielen will.
Ist ja nicht so, dass der SC erst irgendeinen Aspekt wie "du kannst uns trauen" erschafft, den dann wiederum jemand anderes aufgreift, um sie auszufragen.
Nebenbei, gerade bei den sozialen Beeinflussungsfertigkeiten in Fate Core steht ja ausdrücklich jeweils dabei, daß ein Erfolg bei hinreichend wichtigen (also Haupt- und Neben-) NSC erst mal einen gewonnenen Wettstreit voraussetzt. "Einmal Würfeln und die Sache hat sich" gibt's da strenggenommen erst mal nur für namenlose Statisten (...)
Wo finde ich das in Fate Core? Ich lese mich da gerade ein, hab das bisher aber so nicht gelesen.
Nebenbei, gerade bei den sozialen Beeinflussungsfertigkeiten in Fate Core steht ja ausdrücklich jeweils dabei, daß ein Erfolg bei hinreichend wichtigen (also Haupt- und Neben-) NSC erst mal einen gewonnenen Wettstreit voraussetzt. "Einmal Würfeln und die Sache hat sich" gibt's da strenggenommen erst mal nur für namenlose Statisten (die dann wahrscheinlich auch nicht so viel Abenteuerentscheidendes wissen) -- fällt unser Beispiel-NSC überhaupt in diese Kategorie?
Den NSC habe ich mir nur für die Szene spontan aus dem Hut gezogen und bin deshalb davon ausgegangen, dass ein Wettstreit da übertrieben ist. So wie ich das verstehe also: Ja. :)
[...] oder – wenn ich das richtig verstanden habe – nicht einfach einen weiteren Fatepunkt raushauen kann, um den selben Aspekt noch mal einzusetzen.
Ich habe nun schon öfter mal gelesen, dass man seine "Erfolge" aufsplitten kann (z.B. bei Venture City).
Wie genau ist das gemeint? Wenn ich drei Erfolge habe, kann ich zwei davon einfach auf eine andere Probe geben?
oder ist dies z.B. beim Angriff gemeint um zwei Gegner gleichzeitig anzugreifen?
Ist es wirklich so außergewöhnlich, Fate Core auf Anhieb verstanden zu haben?
Weis jemand ob Gods&Monsters auf deutsch übersetzt werden soll?Ist derzeit nicht geplant.
Ist derzeit nicht geplant.Gibt es irgendwo eine Übersicht was offiziell geplant und/oder in Arbeit ist?
Ist derzeit nicht geplant.Sehr Schade. Das wäre mal was wirklich Besonderes abseits klassischer RPG-Settings und sofort gekauft.
Sehr Schade. Das wäre mal was wirklich Besonderes abseits klassischer RPG-Settings und sofort gekauft.+1
Huh? Sehr viele verschiedene Regelmechanismen? Vielleicht haben DSA, D&D, Shadowrun und viele andere Systeme meinen Blick getrübt, aber ich bin eigentlich ganz glücklich mit Fate wegen der wenigen Regelmechanismen.Ich glaube, das ist Betriebsblindheit. Natürlich schneidet Fate Core im Vergleich zu DSA oder Shadowrun noch gut ab, aber solche Spiele sind auch schon in ganz anderen Galaxien, dass ich da eigentlich nicht mehr drüber rede ;). Mit seinen 4 Aktionen bei Skills, seinen Invokes und Compells, Contests und Conflicts. Da kommt schon einiges zusammen. Fate Core ist in der Regel kein Schwergewicht wie Shadowrun, aber als regelleicht würde ich es auch nicht bezeichnen :).
Ich denke, Fate (Core) ist erheblich klassischer und damit zugänglicher für alteingesessene Rollenspieler als Cortex+.Du hast in einem Satz zusammengefasst, was ich sagen wollte :D.
Sehr Schade. Das wäre mal was wirklich Besonderes abseits klassischer RPG-Settings und sofort gekauft.Es steht auch neben ein paar anderen Titeln in der Auswahlliste der zu übersetzenden Titel weit oben auf der Redaktionsliste.
Das soll ein Turbo-Fate-Char werden, und ich frage mich jetzt, welche Methode zu "zäh und hartnäckig" am besten passt. Kraftvoll? Sorgfältig?
Im Moment tendiere ich zu Kraftvoll mit entsprechenden Aspekten / Stunts, aber so richtig glücklich macht mich das ja nicht... :P
Ich würde gern mal wissen, wie ihr das seht: In meinem Kopf spukt ein Char herum, der eher schüchtern und ein Hemd ist, aber ziemlich viel aushält und immer, immer wieder aufsteht, egal, wieviel er eingesteckt hat. Ein bisschen wie Captain America vor dem Serum, nur zurückhaltender.
Das soll ein Turbo-Fate-Char werden, und ich frage mich jetzt, welche Methode zu "zäh und hartnäckig" am besten passt. Kraftvoll? Sorgfältig?
Im Moment tendiere ich zu Kraftvoll mit entsprechenden Aspekten / Stunts, aber so richtig glücklich macht mich das ja nicht... :P
Aspekt: Hart - aber nur im Nehmen
Und warum kein Stunt, z.B der wenn man sich psychisch mit Kraftvoll verteidigt +2 bekommt?
Denke schon den ganzen Tag über Star Trek auf Turbo-Fate-basis. Vielleicht die Aproaches gegen die verschiedenen Divisions austauschen, also Command, Engineering, Security, Science und Medical...Das sind dann aber keine Methoden (Approches) mehr, sondern Fertigkeiten. Was es aber nicht schlecht machen muss.
Das sind dann aber keine Methoden (Approches) mehr, sondern Fertigkeiten. Was es aber nicht schlecht machen muss.Würd ich so nicht sagen - die Methoden bei TurboFate auszutauschen ist bei vielen Settings für TF eher die Regel als die Ausnahme.
Würd ich so nicht sagen - die Methoden bei TurboFate auszutauschen ist bei vielen Settings für TF eher die Regel als die Ausnahme.Das finde ich nicht verkehrt. Fate Core ist nunmal ein Baukasten und Turbo-Fate ein gutes Beispiel dafür, was man aus Fate Core alles machen kann. Und ob man nun Methoden durch andere Methoden tauscht oder durch eine kurze Liste von Fertigkeiten (oder Attribute oder Professionen oder ...), macht es ja nicht weniger Fate-ig.
Denke schon den ganzen Tag über Star Trek auf Turbo-Fate-basis. Vielleicht die Aproaches gegen die verschiedenen Divisions austauschen, also Command, Engineering, Security, Science und Medical...
Oder Two Column Fate (http://walkingmind.evilhat.com/2014/03/12/two-column-fate/).Alsoeine Art Fertigkeit +Farbe des T-Shirts.Das würde dann zu einem ähnlichen Modell wie Barbarians of Lemuria führen.
Oder das. :d
Da gibt es dann folgende Stunts:
:gasmaskerly:
Das ist die coolste Rolle in Star Trek...ever!
Denke schon den ganzen Tag über Star Trek auf Turbo-Fate-basis. Vielleicht die Aproaches gegen die verschiedenen Divisions austauschen, also Command, Engineering, Security, Science und Medical...
Da gibt es dann folgende Stunts:
"Vorsicht, Sir ... AAARGH!" (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TakingTheBullet): Ein Mal pro Szene kannst du jeden Schaden und alle Konsequenzen verhindern, den ein einzelner Charakter, der selbst kein Redshirt ist, sonst durch einen enzelnen Angriff erlitten hätte. Dafür wirst du ausgeschaltet und bist tot.
"Wir sind Legion!" (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/RedShirtArmy): Wenn du in einer Szene ausgeschaltet und getötet wurdest, kannst du in der nächsten Szene mit einem neuen Redshirt mit den gleichen Werten einsteigen. Für einen Fatepunkt bist du in der gleichen Szene, in der du getötet wurdest, direkt wieder dabei. Wurdest du getötet, als du mehr oder minder heroisch einen Vorgesetzten gerettet hast, erhälst du Fatepunkte entsprechend der Anzahl der verhinderten Konsequenzen.
"Mein Name ist ..." (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/NominalImportance): Du kannst ein Mal in deinem kurzen Leben allen Schaden aufheben, den du durch einen einzelnen Angriff erleidest. Dafür wirst du in diesen Szenario unweigerlich zu irgendeinem anderen Zeitpunkt ausgeschaltet und getötet.
:gasmaskerly:
war interessant das Interview :D vor allem hörte man seine Verzweiflung was Turbo und Fate Core angeht :D
Da isser aber auch ein bisschen selbst Schuld, das Marketing erweckte am Anfang einfach schon den Eindruck das Fate Core und Fate Accelerated als separat zu betrachten sind. Und der Eindruck ist einfach hängen geblieben. :)
Ist es denn so falsch. Turbo ist irgendwie auch Core, aber für viele Zwecke sind es sehr unterschiedliche Startpunkte. Wenn ich eine meiner Adaptionen angehe, ist eine meiner Fragen, ob ich bei Turbo oder Core beginne.
Die hat weder Skills noch Approaches, sondern Attributes (nämlich die klassischen 6 D&D).Was laut Fate Core Fertigkeiten sind, da sie beschreiben, was du kannst.
Was laut Fate Core Fertigkeiten sind, da sie beschreiben, was du kannst.
Naja, so simpel ist das nicht. Die Fertigkeiten bei Fate Core sind zum Großteil so formuliert, dass sie Tätigkeiten beschreiben (Shoot, Provoke, ...). Die Attribute (Strength, Dexterity, ...) beschreiben da eher Eigenschaften des Charakters. Aber dann hat Fate Core natürlich wiederum Fertigkeiten die eigentlich Eigenschaften beschreiben (Physique, Will, ...). So ganz konsequent sind sie da also auch nicht.Die Fertigkeiten bei Fate Core sind ein Beispiel für Fertigkeiten unter Fate Core - so steht es dort beschrieben.
Aus meiner persönlichen Sicht ist der Unterschied zwischen Attributen und Fertigkeiten genauso groß wie zwischen Fertigkeiten und Approaches. Der einzige Unterschied: Attribute sind so alt, wie das Rollenspiels und gehören dadurch irgendwo zu einer "Lingua Franca" des Rollenspiel, weswegen da kaum jemand Verständnisprobleme mit hat.
Die Fertigkeiten bei Fate Core sind ein Beispiel für Fertigkeiten unter Fate Core - so steht es dort beschrieben.
Methoden sind allerdings nicht weniger ein Beispiel dafür, was mit Fate Core geht, also gebe ich Dir da recht. Der Blickwinkel auf die individuelle Kompetenz ist für mich aber ein deutlich anderer, ob ich Methoden oder Können betrachte. Bei letzterem stehen Attribute und Fertigkeiten für mich auf der gleichen Seite.
...
Ist das schon raus? In Toter-Baum-Version mein ich.
ehm TPK?
Würde ich widersprechen. Shadowrun-Charaktere erfüllen eigentlich alle Anforderungen, die ein Charakter bei Fate haben muss: Kompetenz, proaktives Handeln und dramatischer Lebenswandel.Das sehe ich anders.
Was Fate nicht kann ist Gun-Porn.
Das sehe ich anders.
Das, was für mich schon immer am faszinierendsten bei SR in Bezug auf Gun-Porn war, waren die Kataloge, mit den Bildern, Beschreibungen und natürlich dem Shadowtalk. Das sehe ich ganz klar auch für Fate vor meinem geistigen Auge. Alles für das eigene Wohlbefinden und die mit angeblichen Stärken oder Mängeln gespickten Texte dienen als Vorschläge zum Einsetzen und Reizen. Wenn man es auf die Spitze treiben will, gibt es auf jeder Seite noch Vorschläge für erweiterte Ausrüstungsregeln (siehe Edgerunner (https://sites.google.com/view/edgerunner/runner/ausr%C3%BCstung)) oder auf der Waffe basierende Stunts. Aber am Wahrscheinlichsten wird die Waffe Teil eines Charakteraspektes sein, als kurzfristiger Vorteil mit Lebensstil oder Connections eingeführt oder ein reiner Ausrüstungsaspekt sein (wie bei Bulldogs oder meinetwegen auch wie bei Interface Zero (http://sprawldogs.blogspot.de/2016/06/interface-zero-fate-edition.html)).
Gemeint waren vor allem detaillierte Ausrüstunglisten, wo jede Waffe und andere Gegenstände im Grunde ihr eigenes Minigame darstellen. Das ist etwas, was Fate nicht gut kann und was völlig an den Stärken von Fate vorbei geht.
Ich sehe immer wieder sehr crunchige Fate-Konversionen, wo versucht wird, solche Ausrüstungslisten mit Aspekten, Stunts und anderen Regelelementen zu modellieren und da frage ich mich dann immer: warum? Dann greife ich doch lieber zum Original.
Wenn ich Fate nehme und damit Shadowrun spiele, dann zählt der Typ hinter der Knarre, mit seiner Vergangenheit, seinen Problemen, Hoffnungen und Beziehungen. Dann interessiert mich nicht, wie groß die Knarre ist oder von welchem Hersteller.
Ich denke, mindestens ein Knackpunkt beim Thema "Ausrüstung in Fate" dürfte sein, daß das System letzten Endes rein von der Mathematik her eigentlich recht "grobkörnig" ist. Deswegen sind ja schon die Charaktere selbst normalerweise nicht bis zur letzten Dezimalstelle super-duper-extradetailliert, und auch bei Waffen und sonstigem Equipment gehen speziell die feineren Fluffunterschiede schnell mal im "regeltechnischen Rauschen" unter.
Wenn ich Fate nehme und damit Shadowrun spiele, dann zählt der Typ hinter der Knarre, mit seiner Vergangenheit, seinen Problemen, Hoffnungen und Beziehungen. Dann interessiert mich nicht, wie groß die Knarre ist oder von welchem Hersteller.
Wenn ich Fate nehme und damit Shadowrun spiele, dann zählt der Typ hinter der Knarre, mit seiner Vergangenheit, seinen Problemen, Hoffnungen und Beziehungen. Dann interessiert mich nicht, wie groß die Knarre ist oder von welchem Hersteller.
Jetzt weiß ich wieder warum wir kaum mehr FATE spielen.
Edit: Auch die Prämisse, dass es bei Cyberpunk2020 auf das "Face" ankommt, den Style over Substance-Faktor. Es geht nicht darum, wer du wirklich bist sondern wer du als FACE da draußen auf der Straße bist. Dieser ganze Style-Kram und das Maskenspiel ist ja schon an sich narrativ. Hier kann Fate sehr gut punkten, weil Aspekte sowohl beschreiben, was der Charakter ist, aber gleichzeitig auch wieder ne Kompetenz festlegen.Da fällt mir ein, dass auf dem Charakterblatt nicht nach dem Namen, sondern dem Label gefragt wurde. War schon cool. Aber bei SR gab es (anfangs) auch so ein wenig Robin-Hood-Feeling. Das ging nach und nach verloren und irgendwann waren Runner nur noch Handlanger der Konzerne, professionelle Verbrecher und so. Aber so muss man es ja auch nicht unbedingt spielen.
Wenn man das weiterdenkt und die Frage aufkommt, wer eigentlich der wahre Typ hinter dem Face ist und dem Style, den er da auf der Straße nach außen trägt, kommt Charakterdrama mächtig durch die Hintertür.
...
Aber klar, FATE ist nicht auf Gun Porn ausgelegt. Da würde ich ein viel kleinschrittigeres Würfelsystem mit viel mehr kampfrelevanten Werten nehmen. SR hat da ab SR3 deutlich verloren, weil man da mit dem Phasenwert eine Stellschraube entfernt hat, ab SR4 mit dem fixen MW eine weitere. Optimaler Gun Porn braucht wohl ein W%-System, damit man den +7%-Zielbonus mit dem nächsten Feature auf +8% hochdrückt, mit möglichst vielen Waffeneigenschaften (Wie gut durchdringt das Teil welche Art von Rüstung? Wieviel Schaden macht es? Welche Art von Schaden? Zielbonus auf den Angriffswert? Würfelcap durch Präzision? Magazin? Ladegeschwindigkeit? etc. pp.)...
Bei meinem Lieblingssetting Mindjammer
SR hat da ab SR3 deutlich verloren, weil man da mit dem Phasenwert eine Stellschraube entfernt hat, ab SR4 mit dem fixen MW eine weitere.
Optimaler Gun Porn braucht wohl ein W%-System, damit man den +7%-Zielbonus mit dem nächsten Feature auf +8% hochdrückt, mit möglichst vielen Waffeneigenschaften (Wie gut durchdringt das Teil welche Art von Rüstung? Wieviel Schaden macht es? Welche Art von Schaden? Zielbonus auf den Angriffswert? Würfelcap durch Präzision? Magazin? Ladegeschwindigkeit? etc. pp.)...
Ich finde Werte von Waffen in anderen Rollenspielsystemen mehr und mehr fragwürdig und bin froh, wenn sie keine Rolle spielen oder maximal abstrahiert werden.
Gunporn in Fate: Der Aspekt "(Meine 45er) Betty ist eine treue doch launische Geliebte." ;)
Ich glaube Shadowrun mit Fate dürfte wunderbar mit Skill-Modes zu spielen sein. Die Modes die man sich dann nimmt sind dann eben keine Ausbildungen oder ähnliches, sondern spiegeln eben die Ausrüstung wieder
Findest du Werte generell fragwürdig oder bestimmte Formen und warum genau? :)
Da würde ich ein viel kleinschrittigeres Würfelsystem mit viel mehr kampfrelevanten Werten nehmen. SR hat da ab SR3 deutlich verloren, weil man da mit dem Phasenwert eine Stellschraube entfernt hat, ab SR4 mit dem fixen MW eine weitere. Optimaler Gun Porn braucht wohl ein W%-System, damit man den +7%-Zielbonus mit dem nächsten Feature auf +8% hochdrückt, mit möglichst vielen Waffeneigenschaften (Wie gut durchdringt das Teil welche Art von Rüstung? Wieviel Schaden macht es? Welche Art von Schaden? Zielbonus auf den Angriffswert? Würfelcap durch Präzision? Magazin? Ladegeschwindigkeit? etc. pp.)...Das klingt nach einem Spiel wie Contact, dessen Macher sicherlich nicht zufällig auch Waffenbilder zu Shadowrun beigesteuert hat. Ich mag die Bilder (eigentlich die besten, die SR hat oder hatte) und ich mag beinahe alles von Contact. Bis auf die Regeln.
Jep, die Atomic Robo-Modes können sich simpel auf Shadowrun umschreiben lassen
Vor Fate hätte ich einen generellen Größenwert einer Waffe vielleicht noch gelten lassen (so könnte man Waffen bei Earthdawn leicht vereinfachen, ich habe es für meine ERPS-Version genutzt), aber inzwischen komme ich auch gut ohne diesen aus.
Da braucht man tatsächlich einen Taschenrechner für den Kampf, damit man die Entfernung zum Ziel und den Effekt von Zieloptiken gegenrechnen kann. Ein Spiel, bei dem entsprechende Tabellen und damit eigentlich ein SL-Schirm meiner Meinung nach zum Grundregelwerk dazu gehört, damit es überhaupt spielbar ist.
ein Dolch ist eigentlich nicht weniger tödlich als eine Zweihänder. Wozu dann überhaupt Werte für Waffen?
Aber ich sehe an der Stelle auch keinen Mehrwert darin, in einem Kampf immer wieder detailliert rechnen zu müssen. Und pauschalieren kann man das an der Stelle nicht, da jede Konstellation eigen ist.
So würde ich auch die meisten Waffenunterschiede darstellen. Die in der aktuellen Situation bessere Waffe bekommt einen kleinen Vorteil, danach wird alles nach Standardregeln abgehandelt.
Entweder schmeißt man dabei auch ganz vieles zusammen oder man differenziert das auf einem Level, das dem üblichem Maß an Waffenwerten in nichts nachsteht.Natürlich schmeißt man dabei ganz viel zusammen. Die Frage ist halt, ist der Unterschied in der Bewaffnung groß genug um einen Vorteil zu rechtfertigen. Wenn ja, dann bekommt der bessere z.B. einen Schub oder er darf den Kampf anfangen oder ähnliches. Hierbei geht es nicht um gravierende Vorteile, sondern einfach darum die unterschiedliche Ausrüstung zumindest ein wenig zu berücksichtigen.
Dabei gibt es natürlich die Tendenz, das als einfacher zu betrachten, weil man vieles als offensichtlich und deswegen nicht fein verregelungsbedürftig einstuft - ist aber in vielen Konstellationen nicht so. Gerade bei modernen Waffen, wo der berühmte gesunde Menschenverstand öfter mal daneben liegt.
Hierbei geht es nicht um gravierende Vorteile, sondern einfach darum die unterschiedliche Ausrüstung zumindest ein wenig zu berücksichtigen.
Außerdem geht es da natürlich tatsächlich eher darum die gefühlte Wirklichkeit abzubilden, nicht unbedingt die wirkliche Wirklichkeit
Damit sitzt man mMn so ein bisschen zwischen den Stühlen. Es geht ja relativ schnell um gravierende Vorteile, aber dann knirscht es schon ein bisschen im Fate-Regelgebälk.Ich sehe es so, dass der kleine Vorteil dann auftritt, wenn er da ist, aber nicht kampfentscheidend. Wenn jemand so hoffnungslos überlegen ist, dass ich ihm hoffnungslos viele Boni geben will, dann fange ich gar nicht mehr an zu würfeln, denn dann handelt es sich nicht mehr um einen Kampf, dann handelt es sich um ein Schlachtfest.
Ohne es in der Praxis groß ausprobiert zu haben, störe ich mich aus dem Bauch raus aber eher an +2-Feigenblättern für Sachen, die viel wichtiger sein müssten, als daran, das komplett unter den Tisch fallen zu lassen.
Der Mittelweg dürfte wohl aber deutlich öfter anzutreffen sein.
Das ist ja auch so ein Riss, der durch die Gunporn-Fans geht - grob geschätzt im Verhältnis 70:30.Möglich. Will ich aber realistischen Gunporn abbilden dann bin ich bei Fate an der falschen Adresse. Das macht mit anderen Systemen deutlich mehr Spaß.
Undankbarerweise ist das den meisten noch nicht mal bewusst und dann gibt es Missverständnisse und Diskussionen ohne Ende :P :(
Möglich. Will ich aber realistischen Gunporn abbilden dann bin ich bei Fate an der falschen Adresse. Das macht mit anderen Systemen deutlich mehr Spaß.
So hat als die Hellebarde kurzfristig aufgrund ihrer Reichweite einen Vorteil in offenem Gelände. Kann der Charakter den nicht nutzen, dann ist der Kampf wieder ausgeglichen. Das ist für mich das, was die kleinen Vorteile abbilden.
Möglich. Will ich aber realistischen Gunporn abbilden dann bin ich bei Fate an der falschen Adresse. Das macht mit anderen Systemen deutlich mehr Spaß.+
Yup, denke auch, dass sich solche Leute nie an einen Fate-Spieltisch setzen werden (rudimentäres Fate-Wissen vorausgesetzt) und es da IRL keine Berührungspunkte gibt.
Insofern ist es ja durchaus ein Fortschritt, wenn man sich klar macht, dass Gunporn als Stichwort nicht ausreicht. Das macht die Aussage natürlich komplexer, weil man differenzieren muss, aber dafür ist sie dann auch konsensfähig.
Relevant ist das für die anderen, die sich dann eine oder mehrere Sitzungen sparen können, in denen sie gemerkt hätten, dass sie am falschen Tisch sitzen.
Is einfach eine ganz bestimmte Art, RPG zu machen, und die spricht dann den einen an und den anderen nichtJa. Und sich darüber im Klaren zu sein ist echt wichtig. Ich habe die letzten Tage im Fate Discord jemanden erlebt, der Fate für seine Welt anpassen wollte, aber die ganze Zeit versucht hat es so umzubauen, dass es zu einer Art DnD wird. Das kann so nur bedingt klappen.
Okey, aber mit dieser Erkenntnis hat sich jetzt in meiner Fate-Welt kein bisschen was gedreht.Dem würde ich widersprechen, denn das ist eigentlich in die Grundidee Fate schon eingebaut. Die Gruppe am Tisch soll sich darüber einig sein, was verschiedene Dinge in ihrem Spiel bedeuten. Dazu gehört natürlich auch sowas wie die Behandlung von Waffen und Ausrüstung. Für routinierte Fate Spieler ist das sicherlich klar, aber auch da habe ich schon die tollsten Missverständnisse erlebt. Die Idee ist nicht so trivial, wie es den Anschein hat, denke ich.
Ist wohl reine Theorie ohne praktischen Impact am Fate-Spieltisch
Für routinierte Fate Spieler ist das sicherlich klar, aber auch da habe ich schon die tollsten Missverständnisse erlebt. Die Idee ist nicht so trivial, wie es den Anschein hat, denke ich
Also was ich meine is: Es ist kein Geheimnis, dass Fate nicht simuliert
Ja, eigentlich nicht.
Nur manchmal wird dermaßen lax mit Begrifflichkeiten umgegangen, dass manch einer doch ins Zweifeln kommt und (letztlich vergebens) reinschaut.
Das begegnet mir jetzt weniger im Gunporn-Kontext, aber jedesmal, wenn ich bei einem Fate-Setting was von "super-crunchige Hard SF" lese, bin ich mir ziemlich sicher, dass damit doch wieder genug Leute volles Rohr auf die Schnauze fallen.
Es ist kein Geheimnis, dass Fate nicht simuliert
Nitpick: Doch, Fate simuliert. Es simuliert allerdings nicht die Welt, sondern die Fiktion innerhalb einer Welt.
Nitpick: Doch, Fate simuliert. Es simuliert allerdings nicht die Welt, sondern die Fiktion innerhalb einer Welt.
...
Die Regelmechanik von Fate ist noch einen Ticken mehr meta, also nicht auf der Ebene der Fiktion
...
Ich finde Fate ist quasi ein Story-Perpetuum Mobile. Du bekommst Fate-Punkte dafür, wenn dein Charakter sich in die Scheiße reitet und du gibst sie wieder aus, um da raus zu kommen.
Ich habe das zweite Buch zu Atomic Robo auch nie gekauft, weil das Grundspiel ausreicht und mich das Setting eh nicht flasht.
Genauso wie ich mir auch keine weiteren Bücher zu Mindjammer 2.0 geholt habe.
Ausnahme sind jetzt nur die Dresden Files
Ich finde es immer gut wenn bei Fate eine Buchreihe eingestampft wird, weil das bedeutet, dass Kapazitäten für NEUES freigesetzt wird
Wir haben gestern das erste mal Online Turbo Fate gespielt. Einer der Spieler kommt aus dem klassischem Rollenspiel und die anderen sind Neulinge.Ich würde das vermeiden. Also ja, auf Nachfrage schon Beispiele vorschlagen, aber Fate ist schon sehr erpicht darauf, dass man das nicht wie Pathfinder-Feat-Liste behandelt, weil es das eben nicht ist. Man sollte sich überlegen was zur Figur und zum Genre passt und dann gemeinsam überlegen, wie das ein cooler und nicht übertrieben mächtiger Stunt wird. Und wenn er doch mächtiger wird kostet er halt nen Fatepunkt ¯\_(ツ)_/¯
Es kam die Kritik auf, dass die "Fähigkeitenliste" fehlt. Quasi eine Stuntliste.
Ich pers. finde das freie entscheiden ja gerade klasse. Aber ist das zuviel Freiheit beim start? legt ihr fürs "erste mal" Beispielstunts bereit?
Wir haben gestern das erste mal Online Turbo Fate gespielt. Einer der Spieler kommt aus dem klassischem Rollenspiel und die anderen sind Neulinge.
Es kam die Kritik auf, dass die "Fähigkeitenliste" fehlt. Quasi eine Stuntliste.
Ich pers. finde das freie entscheiden ja gerade klasse. Aber ist das zuviel Freiheit beim start? legt ihr fürs "erste mal" Beispielstunts bereit?
Ich würde das vermeiden. Also ja, auf Nachfrage schon Beispiele vorschlagen, aber Fate ist schon sehr erpicht darauf, dass man das nicht wie Pathfinder-Feat-Liste behandelt, weil es das eben nicht ist. Man sollte sich überlegen was zur Figur und zum Genre passt und dann gemeinsam überlegen, wie das ein cooler und nicht übertrieben mächtiger Stunt wird. Und wenn er doch mächtiger wird kostet er halt nen Fatepunkt ¯\_(ツ)_/¯So wollte ich das auch Handhaben. Damit ist man glaube ich als jemand, der System nicht viel schon vorher gelesen hat und maximal Kraftlisten kennt etwas überfordert gewesen.
Ich würde in solchen Fällen - unabhängig vom System - vorbereitete Charaktere nehmen. Und einen Aspekt und einen Stuntslot freilassen. Die kann man dann - unter Anleitung - im Spiel auffüllen. Für Demozwecke reicht das völlig aus, und es geht viel flüssiger.Haben auch so Aspekte und Stunts frei gelassen. Ich mag das. Vor allem wenn langsam das System verstanden wird diese noch ausfüllen zu können. "Aha"-Erlebnisse sind immer gut.
Hm, mein aktueller Lieblingsstunt wurde verwendet, um einen NSC bei Turbo-Fate als richtiges Arschloch herauszuarbeiten:Das ist sehr spezifisch... Moment, bekommst du den Bonus, um ihr etwas einzureden, oder um sie anzugreifen, oder um andere anzugreifen, während du ihr etwas einredest?? Ich stelle mir da so eine "Mr.&Mrs. Smith"-Szene vor... "Halt dich da raus, Liebling *BLAAM* das ist ein Feuergefecht für Männer *KBOOOM**Knieschuess*"
Nimm noch etwas Frauengold, Schatz.: Weil ich ein manipulativer Macho bin, bekomme ich einen Bonus von +2, wenn ich meiner Frau einrede, sie verhalte sich mal wieder unvernünftig und solle lieber ruhig bleiben, sich brav um die Kinder kümmern und abends artig die Beine breit machen, und dabei tückisch angreife.
Das ist sehr spezifisch... Moment, bekommst du den Bonus, um ihr etwas einzureden, oder um sie anzugreifen, oder um andere anzugreifen, während du ihr etwas einredest?? Ich stelle mir da so eine "Mr.&Mrs. Smith"-Szene vor... "Halt dich da raus, Liebling *BLAAM* das ist ein Feuergefecht für Männer *KBOOOM**Knieschuess*"
Für einen SC wäre der Aspekt sicher besser gewesen. Aber für einen NSC kann so ein spezifischer Stunt schon eine Aussage treffen.True. Du charaktersierst ihn ja durch eine stereotype Handlung, was wahrscheinlich sowieso nur in einer Szene gezeigt wird, da passt ein Stunt ganz gut.
Mein persönlicher Liebling unter den "Arschloch-Stunts" ist ja der Elfen-Stunt aus It's Not My Fault: +2 auf Vorteil Erschaffen Aktionen, bei denen vorher ein anderer SC versagt hat. Einfach nur geil... >;D
Mein persönlicher Liebling unter den "Arschloch-Stunts" ist ja der Elfen-Stunt aus It's Not My Fault: +2 auf Vorteil Erschaffen Aktionen, bei denen vorher ein anderer SC versagt hat. Einfach nur geil... >;D
Wieso Arschloch-Stunt? Man hilft doch nur Anderen, ihre Inkompetenzen abzufangen. >;D
wie wird eigentlich darüber entschieden welche FATE Sachen auch auf deutsch erscheinen und welche nicht ?
danke.Was ist denn Hintergrund deiner Frage?
Ich hoffe auf 'Save Game'! ~;D
Ich hab da mal ne Bitte ::)
Ich möchte heut abend mit meiner Freundin Buffy gucken und danach eine kurze Episode in dem Setting mit TurboFate spielen.
Es geht dabei darum, die Regeln mal im Kontext zu demonstrieren.
Hat vielleicht jemand Lust, kurz Buffy Summers als TurboFate-Charakter zu bauen...? Mir fehlt momentan die nötige Inspiration für treffende Aspekte... :-[
Hier mal zumindest ein Ansatz: http://neueabenteuer.com/fate-of-the-vampire-slayer/
Wenn ich mal endlich zu FATE komme, baue ich mir "Debuffy Winters" ~;D
Wenn ich mal endlich zu FATE komme, baue ich mir "Debuffy Winters" ~;DWäre das nicht "Scrawny Winters" oder so? Oder noch besser "Schlaffi-Winters".
hier eine neue Rezi (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106286.msg134608347.html#msg134608347),
auch wenn das Buch euch schon vertraut sein mag
Hallo FATE-Fans,Sowas ? http://station53.blogspot.de/2014/07/avengers-accelerated-invasion-begins.html ;)
hat jemand einen Tipp für mich für ein Einsteiger-Szenario (an einem Abend zu spielen) um FATE Core kennenzulernen?
Vorgefertigte Charaktere wären hilfreich, um nicht Spielzeit mit Charaktererschaffung zu verbringen.
Danke, Kalimar
Hallo FATE-Fans,
hat jemand einen Tipp für mich für ein Einsteiger-Szenario (an einem Abend zu spielen) um FATE Core kennenzulernen?
Vorgefertigte Charaktere wären hilfreich, um nicht Spielzeit mit Charaktererschaffung zu verbringen.
Danke, Kalimar
Nähe gibt Sicherheit ;D
Hallo FATE-Fans,
hat jemand einen Tipp für mich für ein Einsteiger-Szenario (an einem Abend zu spielen) um FATE Core kennenzulernen?
Vorgefertigte Charaktere wären hilfreich, um nicht Spielzeit mit Charaktererschaffung zu verbringen.
Danke, Kalimar
Hallo FATE-Fans,Da Fate Core und FAE praktisch das gleiche Spiel sind, ist es zum Kennenlernen tatsächlich erstmal egal, welches du nimmst. Das solltest nicht so eng sehen.
hat jemand einen Tipp für mich für ein Einsteiger-Szenario (an einem Abend zu spielen) um FATE Core kennenzulernen?
Vorgefertigte Charaktere wären hilfreich, um nicht Spielzeit mit Charaktererschaffung zu verbringen.
Danke, Kalimar
Positiv: Dazu gibt es Hell von Sings sehr gute Beispielcharaktere hier zum Herunterladen: http://faterpg.de/fate-core-downloads/ (http://faterpg.de/fate-core-downloads/)
Ich habe vor nicht all zu langer Zeit die "Ghost Planets" geleitet mit dem Abenteuer hinten im Band. Kann ich sehr empfehlen.
Pay what you want: http://www.drivethrurpg.com/product/198258/Ghost-Planets-o-A-World-of-Adventure-for-Fate-Core (http://www.drivethrurpg.com/product/198258/Ghost-Planets-o-A-World-of-Adventure-for-Fate-Core)
drœsig
Ich habe es auch verpasst....
Wearing the Cape erscheint im Handel? Kickstarter für die deutschen FATE-Abenteuerwelten? Was denn nun? :ctlu:
(http://share.cherrytree.at/showfile-31178/countdown_2_b.png)
*__________*;;;;;
Bin ja gespannt wie ein Flitzbogen... ^^
Generell:
Bei uns geht es mittlerweile richtig ab. Inzwischen nutzen nahezu alle Spieler regelmäßig Fatepunkte um Details hinzuzufügen, unterstützen einander und erschaffen Vorteile die sie mit Aspekten kombinieren...
Um in dieses Stadium zu kommen waren für uns die Achievement Spielhilfe, die 4 Aktionen Matrix, und der Spickzettel extrem hilfreich.
Nur als Info....
Wearing the Cape ist wohl erschienen. Ich könnte es heute bei meiner Buchhandlung abholen. Wird wohl erst morgen was. ~;D
Und da ist auch schon das erste Stretchgoal gefallen: Ein erster Blick ins Space Toolkit. Mal sehen, wann das Update dazu kommt...Fällt das nicht erst bei 8500?
Weiß einer von euch genauer worum es in dem Fate City Toolkit und dem Fate Accessibility Toolkit gehen wird?
Tachyon Squadron führt mich in Sachen Kickstartern auch wieder in Versuchung. 12$ für das PDF + Goals als PDF finde ich okay. Wobei mich das gedruckte Buch ja auch reizt, nur liefert EH ja nicht in die EU. Das hieße, ich muss es dann ganz normal im Laden kaufen und nochmal dafür zahlen, schade, würde ich aber sogar machen.
Was cool ist, man hat sofort Zugriff auf den Text und gleich noch einen Einblick in das anstehende Space Toolkit. Vielleicht wird's ja dann doch noch was mit Mindjammer, ich werde auf jedenfall ordentlichaus Tachyon und dem Space Toolkit klauen.
Laut faterpg erscheinen das Fate-Antagonistenhandbuch und das Fate-Horrorhandbuch im vierten Quartal. :D
Sind das 1:1-Übersetzungen oder gibt es Ergänzungen/ Erweiterungen?für beide bücher gibt es kein Bonusmaterial, aktuell auch noch keine errata, wenn ist die eingebaut!
Das Antagonistenhandbuch hat mir (im englischen Original sehr gefallen): https://richtig.spielleiten.de/2018/03/13/rezension-fate-adversary-toolkit/
Das Horrorhandbuch lese ich gerade, bin sehr gespannt, ob sie das Niveau halten können.
Pile of shame?Häh?
Gesendet von meinem SM-G903F mit Tapatalk
Schöne Rezi. :d
Das Adversary Toolkit hat mich auch sehr begeistert. Das Horror Toolkit liegt ganz oben auf meinem pile of shame.
(https://image.ibb.co/cw8vKy/20180702_233943.jpg) | (https://image.ibb.co/d6Mt6d/20180702_233957.jpg) |
wirklich keine Quelle hat eine Rezension von Eis & Dampf: Kreuzkönig ^^.
Es gibt einige tolle Seiten und fähige Blogger und Autoren, die sicherlich mehr Erfahrung haben2. Genau deshalb hoffe ich auf konstruktive Kritik und die Antwort auf die Frage, ob sich so ein Blog überhaupt lohnt.
Hallo liebe Fate-User_innen, ich stöbere gerne in diesem Forum und klicke mich auch durch den ein oder anderen Blog, schaue mir Rezensions-Videos an und höre Podcasts zum Thema, aber irgendwie fehlt mir EINE konkrete Anlaufstelle. Die eine Seite hat wichtige News, die andere hat tolle Ratschläge zu eigenen Settings oder Regelanpassungen und wirklich keine Quelle hat eine Rezension von Eis & Dampf: Kreuzkönig ^^.Moin,
Daher möchte ich versuchen einen Blog mit genau dieser Intention zu gestalten. Eine Seite auf der es umfangreiche Rezensionen mit allen zugehörigen Links (Charakterbögen, Karten, zusätzliche Abenteuer,…) gibt, aktuelle News gepostet werden, Ideen und Ansätze zu eigenen Settings gegeben werden und auch sonstige Erfahrungen, Ratschläge, etc. zu allem rund um Fate diskutiert werden können.
Es gibt einige tolle Seiten und fähige Blogger und Autoren, die sicherlich mehr Erfahrung haben und auch rhetorisch versierter sind. Ich möchte das Rad nicht neu erfinden, sondern lediglich eine neue Sichtweise ermöglichen und bitte daher um eure Hilfe. Ich habe einen Blog (https://rollenspielotter.wordpress.com/ (https://rollenspielotter.wordpress.com/)) aufgebaut, ein paar Beiträge geschrieben und würde mich nun über Feedback freuen. Das kann die Seite, Artikel oder die Idee als Ganzes sein. Ich danke für die Mühe und würde mich freuen, wenn ich den Einen oder die Andere auf meiner Seite wiedersehe.
Ketzerische Frage: Ist Storytelling nicht klassisches Rollenspiel? Grundsätzlich stimme ich aber sonst zu.Was ist jetzt "klassisches Rollenspiel"? ^-^
Was ist jetzt "klassisches Rollenspiel"? ^-^
Was ist jetzt "klassisches Rollenspiel"? ^-^
Aaaaalso ... Storytelling legt für dich keinen Fokus auf die "Geschichte"? wtf?
Ja, aber nur innerhalb der Säulenprämisse. Du kannst nicht drei Fertigkeiten sehr gut haben, wenn du nicht mindestens drei andere Fertigkeiten auf gut hast. Das führt in meinen Augen zu sehr unrealistischen Charakteren. Inselbegabung und/oder Fachidiotie ist mit sowas z.B. unmöglich darzustellen.
Also alles außer Inselbegabung und Fachidiotie ist unrealistisch?Ja, natürlich, das habe ich gesagt. Moment ... nein, habe ich doch nicht. Also wie kommst du darauf? wtf?
P.S. Ändere mal den Ton. Ich war hier auch lange regestiert und hatte einen Account mit ca. 2000 Posts. Du erinnerst mich gerade, warum ich ihn gelöscht hatte.Das tut mir leid, wenn du meine Texte in einem unschönen "Ton" liest. Das war sicher nicht meine Absicht. Du kannst mir gerne per PM mitteilen, was dich genau stört, damit ich es ggf. umstellen kann.
Ja, natürlich, das habe ich gesagt. Moment ... nein, habe ich doch nicht. Also wie kommst du darauf? wtf?
Du hast explizit geschrieben, bei FATE könne man keine realistischen Charaktere bauen, da beispielsweise die Abbildung von Fachidiotie und Inselbegabung nicht möglich sei. Das unterstellt, dass es außer diesen beiden Konzepten keine realistischen Charakterkonzepte gibt.Ich zitiere mich mal selbst:
Ja, aber nur innerhalb der Säulenprämisse. Du kannst nicht drei Fertigkeiten sehr gut haben, wenn du nicht mindestens drei andere Fertigkeiten auf gut hast. Das führt in meinen Augen zu sehr unrealistischen Charakteren. Inselbegabung und/oder Fachidiotie ist mit sowas z.B. unmöglich darzustellen.Zunächst einmal steht da nirgends, dass ausser Fachidiotie und Inselbegabung keine realistischen Charakterkonzepte existieren. Das kommt aus deinem eigenen Kopf.
Inselbegabung und Fachidiotie ist mit dem Fate-System gar nicht darstellbar. Finde ich z.B. schon mal echt schwach.
Schlicht Unfug. Ich habe schon solche Typen gebaut, mehrfach mit den 08/15-Regeln. Alle guten Werte in eine Richtung, die Stunts auf den Peak-Skill, One-Trick-Pony fertig.OK, ich habe keine Ahnung, wovon du redest.
Allerdings halte ich den Säulenaufbau tatsächlich für realitätsfern.Es wird dich verblüffen, aber Fate versucht keine Simulation der Realität. ~;D
bin neu hier und möchte mit Fate RPG startenDas PDF kannst du dir kostenlos runterladen. Das Buch müsstest du kaufen, zum Beispiel hier: https://shop.uhrwerk-verlag.de/fate/163-fate-core-9783958670051.html
Daher mal eine Frage:
Ist es richtig, dass man für Fate kein Geld zahlen muss?
Also, einfach das Regelwerk komplett von der Homepage runterladen?
Wenn man nichts dafür zahlen muss, wo ist der Haken?Exakt dieses. Fate ist ein Regelwerk bzw. ein Baukasten, es wird keine Welt mitgeliefert wie bei anderen Rollenspielen, die müsstest du dir ausdenken, konvertieren oder du kaufst eine Abenteuerwelt.
Soweit ich das verstanden habe, sind für Fate keine anderen Bücher nötig, weil man sich alles selbst ausdenken und basteln kann... Oder?
Man hat mir gesagt, dass man für Fate nur das Grundregelwerk braucht und alle andere anderen Bücher sind unnötig. Auf Englisch gibt es auch viel als kostenloses PDF.Jein. Die englischen PDFs sind Pay what you want. Das heißt, du kannst sie bezahlen, musst das aber nicht. Und "unnötig" ist halt so eine Sache... die Abenteuerwelten enthalten auch noch weitere Regeln und natürlich fertige Settings und Abenteuer.
Ist es nicht komisch, dass man ein RPG rausbringt, für das man null Euro zahlen muss?Keine Sorge, der Verlag bringt ja noch ein paar andere Bücher raus und für das Buch muss man wie gesagt auch ganz normal zahlen. Und "alles für lau" kriegst du nicht, die Abenteuerwelten gibt es auf Deutsch zum Beispiel nicht als kostenlose PDFs (edit: oder pay what you want. Die muss man auch ganz regulär kaufen).
Ulisses & Co machen einen Haufen Kohle mit immer neuen Zusatzbüchern. Und für Fate kriegt man alles für lau.
Bin weg von DSA5, weil mir der Verlag zu geldgierig wurde und DSA auch zu regelintensiv.Siehe oben.
Fate sieht spannend aus, aber mich wundert, dass der Verlag damit kein Geld verdienen möchte.
SL, es ist manchmal ziemlich lästig, die Regeln mit den Fertigkeiten streng durchzusetzen. Wenn du und deine Gruppe eine Fertigkeit wirklich unbedingt steigern wollt, obwohl es die Regeln eigentlich nicht erlauben, bitte den Spieler einfach, die Verteilung seiner Fertigkeiten bei seinen nächsten Meilensteinen „nachzubessern“, statt ihn warten zu lassen. Das ist in Ordnung. Wir kommen deswegen nicht zu dir nach Hause.
Frei ist einfach anders.
Fate ist eines der wenigen Rollenspiele, bei denen ich das Grundregelwerk nicht brauche/nichts nachschlage. Das ist mir erst letztens in einer Runde aufgefallen. Klar muss ich Gegner erschaffen und mache mir Notizen, aber groß Regeln nachschlagen muss ich nie.Da haben wir, wie man im Ursprungsthread nachlesen kann, andere Erfahrungen gemacht. Drei Mann wollten eine Regel nachschlagen, drei Mann suchen im unübersichtlichen GRW und zum Schluss stehen wir genauso schlau wie vorher da.
Nochmal was die Eingangsfrage angehtLeider ist das überhaupt nicht die Eingangsfrage. Der Thread wurde von einem eifrigen Mod abgetrennt, der die Diskussion nicht mehr mit der Ursprungsdiskussion verbunden sah.
Muss ja nicht jedem gefallen, allerdings finde ich es seltsam, wenn man Dinge an einem System kritisiert, die es eigentlich gar nicht leisten will.Ich stelle immer wieder fest, dass ich meine wirren Gedanken scheinbar schwer an den Mann kriege. ;D
Nach meinem Verständnis will Fate ein offenes freies Erzählspiel sein, das keine Einschränkungen durch Feats, Klassen oder Sonderfertigkeiten bringen möchte.Da haben wir es doch. Du hast die Regeln gelesen. Schon mal daran gedacht das Fate das, was du beschreibst, gar nicht sein will und das, durch das bloße Vorhandensein von analogen Regeln zu obigen, dieses auch ausdrückt. Fate ist offen und frei was die Settings betrifft, für die man das System gegebenenfalls auch anpassen muss, aber es ist und bleibt kein reines Erzählspiel. Es ist ein "entschlacktes" DnD-like mit einer stinknormalen Fertigkeitenliste und Mechaniken, die den Fokus auf Story und Charakterveränderung legen (gerne auch mal mit reichlich Pulp) und damit bestenfalls als System ein Hybrid. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.
Letztlich fühle ich mich bei Itras By auch wohler als bei Fate. Das liegt vermutlich daran, dass Fate auf mich wirkt, als wolle es mir einen bestimmten Spielstil anerziehen. Itras By lässt mich einfach machen, was ich will.
Nach meinem Verständnis will Fate ein offenes freies Erzählspiel sein, das keine Einschränkungen durch Feats, Klassen oder Sonderfertigkeiten bringen möchte.
Was ich im GRW gefunden habe, war ein sehr stark reglementiertes Spiel, durch das ich mich an allen Ecken und Enden gegängelt fühlte und bei dem viel kreative Energie damit verbraucht wurde, die Benutzung von Aspekten zu rechtfertigen, um diverse +2 Boni zu kassieren.
Letztlich fühle ich mich bei Itras By auch wohler als bei Fate. Das liegt vermutlich daran, dass Fate auf mich wirkt, als wolle es mir einen bestimmten Spielstil anerziehen.
du "brauchst" spezielle Würfel, die du u.a. bei Uhrwerk bekommst. "Brauchst", weil es zur Not auch mit normalen Würfeln geht.
Es wird ja immer gerne angeführt, dass Fate so toll für reines Storyplay ist.Das ist ja mal wieder so was von übertrieben. Meiner Erfahrung sind gerade die Leute die sich gerne ganz extrem Ausdrücken vorwiegend emotional und unsachlichlich. Ausserdem lassen sie sich von keinerlei Argumenten überzeugen. Ich neige daher deren Kommentare von vorneherein nicht ernst zu nehmen und einfach zu ignorieren.
Imho macht es diesen Job schlecht. Wirklich schlecht.
Das liegt vermutlich daran, dass Fate auf mich wirkt, als wolle es mir einen bestimmten Spielstil anerziehen.
Ich merke dazu mal an, dass die eifrigsten Fate-Jünger hier im :t: durchaus den Eindruck erweckt haben, dass man mit Fate einfach alles spielen kann. Es gibt (gab?) doch mal die Sig (sinngemäß) "Das klingt gut. Aber ich würde das mit Fate spielen".
Wenn man mit dieser Erwartungshaltung da rein geht, führt der forcierte Spielstil natürlich zu Irritationen.
Wenn einem die Herangehensweise nicht gefällt, wird einen das System in keinem Setting überzeugen. Aber das ist ja immer so.
Es gibt etliche Spiele, die vielleicht gut designt sind, die ich aber trotzdem nicht mit der Kneifzange anfassen würde.*Eigenwerbung an*
Natürlich unterstützt Fate nicht jeden Spielstil, aber wenn einem die Herangehensweise an Rollenspiel grundsätzlich gefällt, kann man damit jedes Setting, jedes (literarische) Genre bespielen.Siehste! Und das ist schon mal falsch.
Siehste! Und das ist schon mal falsch.
Für Horror eignet sich Fate nämlich schonmal nicht besonders. Dafür haben die Spieler die Story viel zu sehr in den eigenen Händen und das für Horror so wichtige Gefühl des Ausgeliefertseins wird bis zur Unkenntlichkeit verwässert.
Siehste! Und das ist schon mal falsch.
Für Horror eignet sich Fate nämlich schonmal nicht besonders. Dafür haben die Spieler die Story viel zu sehr in den eigenen Händen und das für Horror so wichtige Gefühl des Ausgeliefertseins wird bis zur Unkenntlichkeit verwässert. Ähnlich bei Drama (im klassischen Theatersinn). Bei Fate wirst du eben kein Spielball des Schicksals (haha).
Siehste! Und das ist schon mal falsch.
Für Horror eignet sich Fate nämlich schonmal nicht besonders. Dafür haben die Spieler die Story viel zu sehr in den eigenen Händen und das für Horror so wichtige Gefühl des Ausgeliefertseins wird bis zur Unkenntlichkeit verwässert. Ähnlich bei Drama (im klassischen Theatersinn). Bei Fate wirst du eben kein Spielball des Schicksals (haha).
Ich frage mich gerade, wieso du das aus dem anderen Thread hierhin entführt hast. Vor allem, weil dein Post eigentlich eine Nullaussage ist.Mach das, was anderes hab ich auch nicht erwartet. Klar hat der Post eine Aussage. Du solltest aber vielleicht mal drüber nachdenken.
"Diese Aussage finde ich doof und sowas ignorier ich immer" hat keinerlei Mehrwert für eine Diskussion. ;)
Ich merke dazu mal an, dass die eifrigsten Fate-Jünger hier im :t: durchaus den Eindruck erweckt haben, dass man mit Fate einfach alles spielen kann. Es gibt (gab?) doch mal die Sig (sinngemäß) "Das klingt gut. Aber ich würde das mit Fate spielen".
Wenn man mit dieser Erwartungshaltung da rein geht, führt der forcierte Spielstil natürlich zu Irritationen.
Mach das, was anderes hab ich auch nicht erwartet. Klar hat der Post eine Aussage. Du solltest aber vielleicht mal drüber nachdenken.Du hast anscheinend nicht mal meinen Post verstanden.
https://www.evilhat.com/home/refocused-resized-hat-mode-activated/ (https://www.evilhat.com/home/refocused-resized-hat-mode-activated/)Hoffentlich in die Rewards geflossen wie es vorgesehen ist. Und man darf auch nicht vergessen, dass IMMER noch digitale Rewards für die ursprünglichen FC-Backer herauskommen.
Evil Hat hat wohl finanzielle Probleme. Die Konsequenz sind eingestellte Projekte wie das City-Buch und das Space-Toolkit ist eingefroren. Wo ist das ganze Kickstartergeld hin? wtf?
Es sieht so aus wie die Ankündigung sagt: Sie haben zuviele Produkte gestartet gegenüber dem was die laufenden Sachen an Geld abwerfen.
Wo ist das ganze Kickstartergeld hin? wtf?
Hoffentlich in die Rewards geflossen wie es vorgesehen ist. Und man darf auch nicht vergessen, dass IMMER noch digitale Rewards für die ursprünglichen FC-Backer herauskommen.
Wundert mich nicht bei einem RPG, bei dem gefühlt 95% der Produkte kostenfrei zur Verfügung stehen. Ich gehe auch davon aus, dass das Regelwerk sowie die Fate-Welten als Gesammelte Werke für lau auf diversen Festplatten liegen.Dami ich mir da nich so schäbig vorkomme, untetstütze ich die WoA beim Patreon.
...
Überrascht mich auch nicht groß, die haben halt eine Menge Liebhaberprodukte, die nicht so waaahnsinnig erfolgreich sein dürften.
Die Problemkinder sind aus meiner Sicht die selbstentwickelten "vollwertigen" (nicht-worlds) RPG-Linien Atomic Robo, Kaiju RPG und War of Ashes. Die sind gefloppt.
Völlig zu unrecht! Perlen vor sie Säue ...
:(
...
Das Problem bei Fate und Oneshots ist tatsächlich, dass man als Spieler zu den eigenen Aspekten wenig bis gar keinen Bezug hat. In einer festen Runde verbringt man ja im Normalfall die erste Sitzung mit der Charaktererschaffung und der gemeinsamen Hintergrundgeschichte, aus der sich dann Aspekte ergeben. Das fehlt bei einem Oneshot.
Wenn ich als Spieler dann fünf Aspekte als Schlagworte vorgesetzt bekomme, die vielleicht noch mit dem Hintergrund (den ich noch nicht kenne) verzahnt sind, sauge ich mir halt was aus den Fingern. Ist doch aber eigentlich nicht wirklich schlimm. Hauptsache man überlegt sich was und solange alle Spaß dabei hatten :d. Als SL würde ich mich dann nicht selbst stressen. Für einen Oneshot sind dann vielleicht einfacher gestrickte Charaktere mit weniger Aspekten, Stunts und Extras geeigneter.
Dazu noch eine Sache Rumpel:
Du hast acht (!) Mitspieler. Jeder hat einen eigenen Charakter, die sich voneinander unterscheiden. Das heißt es liegen alleine dadurch vierzig (!) Charakteraspekte auf dem Tisch - dass da irgendein Aspekt immer passt verwundert mich wenig. Schonmal versucht Fate mit der klassischen 1:4 Verteilung zu leiten? Dann kommen die wesentlich seltener auf den Tisch. Und übersichtlicher wirds auch.
Ich persönlich hätte einfach lieber die Denkrichtung: "Beeinflusst ein Aspekt gerade plausiblerweise die Situation", das habe ich bei Fate aber wie gesagt noch nie erlebt - wahrscheinlich steht die Mechanik dem einfach entgegen.
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Ich persönlich hätte einfach lieber die Denkrichtung: "Beeinflusst ein Aspekt gerade plausiblerweise die Situation", das habe ich bei Fate aber wie gesagt noch nie erlebt - wahrscheinlich steht die Mechanik dem einfach entgegen. Ich glaube allerdings gern, dass es zumindest organischer geht, als ich es erlebe (und wie gesagt fanden meine Spieler das Ganze auch offensichtlich gar nicht so artifiziell wie ich), wenn man etwas länger in einer festen Runde spielt.
...
Im vorliegenden Fall wollte ich auch gerne den Quickstarter relativ nah daran, wie er geschrieben ist, testen, obwohl ich beim Lesen der Aspekteliste (jeder SC hatte 7 Aspekte plus 2 Spielaspekte, und viele davon gingen halt in die Richtung von "Zauberin mit loderndem Blick", die eben wirklich immer passen, wenn es ums Zaubern geht) schon so meine Bedenken hatte - ist ja nicht das erste mal, dass ich genau dieses Problem habe.
Ansonsten gehört es einfach dazu, dass man vor allem schwammige Aspekte bei der Einführung durch eine Erklärung untermauert, die dann die Richtung vorgeben.
Alle Fatespieler, die ich kenne, machen das so. Zu jedem Charakteraspekt definiert der Spieler zusammen mit dem Spielleiter, auf welche Weise der jeweilige Aspekt eingesetzt und gereizt werden kann. Hiermit wird schon nach zwei Minuten deutlich, wohin die Aspektreise ginge und schlechte Überraschungen wie im obigen Oneshot kommen erst gar nicht vor.
Bei der Idee, den Bonus durch Aspekt nur vor dem Würfeln zuzulasen, bin ich zwiegespalten. Einerseits würde das sicher dieses gezielte, doch sehr gamistische Draufstapeln und Mitrechnen verhindern, aber andererseits ist es halt schon sehr mies, wenn man gerade bei verknappten Fate-Punkten einen davon ausgibt und dann doch keinen Erfolg hat.
Kann ich das Inhaltsverzeichnis von Fate Kodex irgendwo einsehen? Oder kann mir jemand eine detaillierte Inhaltsangabe geben? Ich brauche es für meine Kaufentscheidung.Bitte schön:
Mal eine Frage an das FATE Team. Die sehr erfolgreiche Roman reihe Wearing the Cape habt ihr ja nun ( zum Glück ) zu einem FATE spiel gemacht.Sie haben es übersetzt. Das WtC-RP gab es schon auf englisch.
Und noch etwas hat sich bestätigt: Fate-Aspekte sind _nicht_ intuitiv!
Mal eine Frage an das FATE Team. Die sehr erfolgreiche Roman reihe Wearing the Cape habt ihr ja nun ( zum Glück ) zu einem FATE spiel gemacht. Finde ich Gut. Habe ich gekauft. Aber wie wählt ihr eigentlich Roman reihen oder Autoren für das ein FATE n aus ? wie funktioniert diese Auswahl ? und wird es das öfter geben in Zukunft ?Dazu schreib ich gern was.
Mal eine Frage an das FATE Team. Die sehr erfolgreiche Roman reihe Wearing the Cape habt ihr ja nun ( zum Glück ) zu einem FATE spiel gemacht. Finde ich Gut. Habe ich gekauft. Aber wie wählt ihr eigentlich Roman reihen oder Autoren für das ein FATE n aus ? wie funktioniert diese Auswahl ? und wird es das öfter geben in Zukunft ?In dem Fall haben wir Wearing the Cape übersetzt. Marion hat eine Romanreihe die er in ein RPG gegossen hat. Da wir lange schon ein Superhelden-RPG auf Fate-Basis nach Deutschland bringen wollten hat das durch die Konstellation mit dem Schwester-Verlag Feder&Schwert einfach verdammt gut gepasst. Das war ein schönes Paket. Zudem hat WtC eine schöne Sicht auf Superhelden die gut nach Deutschland passt. Das alles hat dazu geführt das wir WtC den vorzug gegenüber so spielen wie Ventur City Storys gegeben haben.
Nein gibt keine Epub Version sorry
Gesendet von einem dieser modernen Telefone
Kannst du das nicht mit calibre konvertieren? Kostet ja nur zwei Minuten ,der Versuch.
Einen Versuch ist es wert, glaube aber nicht, dass das bei dem Layout was lesbares wird ...Ich würde evtl. nicht das pdf, sondern die HTML-Version (http://srd.faterpg.de/fate-core/) als Basis nehmen. Wenn man ein epub in Calibre bearbeitet sieht man, dass es ja eigentlich nur aus (x)html-Seiten besteht.
Das mit dem Stress beim Zaubern könntest du meines Erachtens dadurch abbilden, dass bei gescheiterten Zauberproben der Spieler wählen kann, ob es tatsächlich nicht klappt, oder er Stress (besser noch Konsequenzen) kassieren möchte. Das entspricht auch den Standardregeln hinsichtlich Fehlschlag, Gleichstand, großem Haken und kleinem Haken.
Schau Dir doch mal Malmsturm an. Das dürfte auch vom Setting her ungefähr abbilden, was Du suchst. Da gibt es für Magier arkanen Stress, der freiwillig aufgenommen werden kann, um Erfolgsstufen zu kaufen.
...das Setting mag ich zwar nicht so,...Wie jetzt? ~;D
Wie jetzt? ~;D
Ach, das ist schon verständlich. Die Regeln haben ja ein paar nette Ideen, aber über das Setting kann man sich dann doch streiten. ~;DSoso. ;p
Wenn du Zaubersprüche einführst, gehst du ein bisschen Abseits der Standartregeln. Die Frage, die sich mir hier stellt: Brauchst du die überhaupt? Du definierst ja bereits über die Aspekte, was die Magieanwender können sollen. Dann nutzt du Fertigkeiten. Wenn du jetzt sagst, dass jemand mit dem Aspekt "Feuermagier" die Fertigkeit Schießen zum Abfeuern von Feuerbällen nutzen kann, ist das im Prinzip nichts anderes als der Krieger mit dem Aspekt "Schwertkämpfer", der mit seiner Klinge zuschlägt.
Etwas anderes ist es, wenn du es gestattest, Fertigkeiten in einem anderen Kontext zu verwenden. Das wäre dann ein Stunt. Zum Beispiel: Ein Magieanwender nutzt grundsätzlich für alles die Fertigkeit Wissen. Wissen kann man normalerweise nicht zum Angreifen verwenden. Wenn es das doch können soll: Stunt.
Aber man könnte ja auch sagen, dass man mit Wissen magische Vorteile erschaffen kann (Zauber), die man danach mit den normalen Fertigkeiten einsetzen kann. Man würfelt auf Wissen, um einen Vorteil zu erschaffen: Feuerball. Er bekommt zwei freie Einsätze. Die kann man dann in der nächsten Runde für seinen Wurf mit Schießen nutzen und sich +4 geben.
"Reizen" um Stress zu erzeugen, war das ein Versehen?
Beim Magiesystem lohnt der Blick ins SRD/Handbuch. Generell ist der Einsatz einer bestehenden Fertigkeit für Magie entweder ein Stunt (In einem Setting wo Magie mehr so ein "auch" ist und kein Charakter Magier) oder es ist eben ein Extra als Magiesystem, das das abdeckt. Das ist eine der vorgeschlagenen Möglichkeiten. Du kannst auch einfach die normalen Fertigkeiten magisch einsetzen lassen. Der Aspekt funkioniert dann als Erlaubnis, Dinge mit einer Fertigkeit zu machen, die z.B. mit mundanen Mitteln möglich wären, bei denen die Magie aber Limitationen umgeht, wie Zeit (Handwerk: Ich maure Trittstufen in einen Wand/ ICh lasse sie magisch aus der Wand wachsen).
"Reizen" um Stress zu erzeugen, war das ein Versehen? Da wäre ich jetzt nicht so.
Wie jetzt? ~;D
Ich bin im Prinzip ganz bei dir, würde eben nur die Sachen etwas anders auf Aspekte und Skills verteilen: Der Aspekt ist im DSA-Sinne die "Tradition" (Magier, Elf, Druide, Dilletant ...), die jeweiligen Magiedomänen (Tod, Feuer ...) sind einzelne Skills. Die Zauber wären vor allem dazu da, eine Vorstellung davon zu liefern, was man mit der jeweiligen Skill bei welche Schwierigkeit kann. Der Magier mit Feuerfähigkeit kann also natürlich das Schwert seines Gegners erhitzen, Feuer abschießen (z.B. um einen Vorteil zu erschaffen), Feuer erzeugen und erlöschen, sich gegen Hitze unempfindlich machen, usw ... alles normale Fertigkeiteneinsätze.
Wobei es wahrscheinlich reichen würde, Zauber als Anregungen mit Schwierigkeit auszuformulieren und man die tatsächlich nicht über Skillstufen "lernen" muss.
Meine Ausführung mit Magie führt nicht so zu high magic, da hast du recht. Ich habe das Gefühl wir wären produktiver wenn wir persönlich darüber quatschen und uns Bälle zuwerfen, aber es wird :)
Ich finds schon ganz produktiv!Yup, kann ich verstehen. Mehr Superfertigkeiten als Zauberei, wäre das. Apropos, hatte ich eben vergessen, du könntest auch was von Strange Fate importieren, guck mal unter strange skills: http://arcdream.com/home/wp-content/uploads/2012/10/Strange-FATE-SRD.pdf ist für niedrigstufige Superwesen geschrieben worden.
Ich spinne im Moment auch nur auf Grundlage von Core, das ich gerade noch mal richtig lese, rum - die Handbücher will ich erst mal außen vor lassen, und gerade bei Extras tue ich mich immer ein bisschen schwer - irgendwie sind das ja auch nur Listen von Aspekten, Fertigkeiten und Stunts, die man ganz oder teilweise zum 1:1-Preis übernimmt und die eben erst in Kombination Sinn ergeben ... da finde ich es irgendwie schöner, die möglichst knapp zu halten und möglichst viel in der "normalen" Erschaffung zu verankern. So, wie ich mir das vorstelle, könnte man in meinem Ansatz zur Magie ja auch Extras definieren - das Verpflichtend ist ein Magieaspekt +mindestens eine Domäne, und dann gibt es wahlfrei für jede Domäne den Schadens-Stunt sowie weitere Domänen.
Den magischen Einsatz mundaner Skills durch Aspekte finde ich nicht grundsätzlich blöd, das wäre für mich nur eine andere Nische, weniger klassischer Magier und mehr Kung Fu und magisches Meisterhandwerk. Wahrscheinlich sind das sogar zwei Ansätze, die sich in einem Setting ergänzen könnten.
@Caranthir:
Techniken wären also im Prinzip Stunts, nur dass der Stunt lautet: "Kauf dir zwei von diesen Sonderanwendungen"?
Techniken wären also im Prinzip Stunts, nur dass der Stunt lautet: "Kauf dir zwei von diesen Sonderanwendungen"?
Ich finde den Band schön, aber keiner von uns hat Bock, Tianxia zu spielen. Deshalb wird der für ewig mit schönen Einband im Regal liegen bleiben.
Als Spieler braucht man bei Fate eh kaum Regeln, FC und FAE gibt es kostenlos im Netz, die Regeln hat man eh schon bald im Kopf.
Höchstens der Spieleiter sammelt sich paar Bände zusammen und bastelt herum. Keiner würde die Fate-Welten so spielen wie sie angeboten werden.
Am Ende haben wir diverse deutsche Übersetzungen im Regal, aber keines wird benutzt. Das heißt, war Geldrausschmiss. Wir werden wohl keine weiteren Fate-Settings mehr kaufen, höchstens das Horrorbuch oder wie es heißt.
Für Theoretiker und reine Käufer ist Fate super, aber für eine spielende Runde unnötige Investition.
Die Sache bei den ganzen Fate-Sachen ist, dass es Kritikerlieblinge sind aber wie Blei im Rollenspielregal liegen. Man spielt maximal mit FAE und Fate Core, doch wer spielt schon Tianxia? Das Buch ist jedoch schön gemacht, und sieht gut im Schrank aus.Ist halt ein Genreprodukt und durfte so bleiern oder auch nicht wie jedes davon sein, Platzhirsch L5R mal außen vor.
Ich glaube, dass Tianxia auch im Original kein Durchstarter ist.
Keiner würde die Fate-Welten so spielen wie sie angeboten werden.
Aber Fate interessiert mich auch fast nur noch am Rande und aus Nostalgie.
Also meine Fate Runde lebt und gedeiht und das nun auch schon mit ein paar Jahren auf dem Buckel :)
Es spricht wohl für die Qualität eines RPG, wenn man als Runde auch kaum Diskussionsbedarf hat. Steht schließlich alles im Regelwerk, und wenn nicht: DIY.
Wozu also groß in Rollenspielforen herumdiskutieren?
Es spricht wohl für die Qualität eines RPG, wenn man als Runde auch kaum Diskussionsbedarf hat. Steht schließlich alles im Regelwerk, und wenn nicht: DIY.ist also durchaus was dran. Der Hype ist abgeflaut, die Leute die es spielen wissen langsam, wie es geht und alle anderen rätseln jetzt über PbtA-Moves statt Aspekte ;D
An der Aussage ist also durchaus was dran. Der Hype ist abgeflaut, die Leute die es spielen wissen langsam, wie es geht und alle anderen rätsel jetzt statt über PbtA-Moves statt Aspekte ;DAußer sie spielen City of Mist ~;D
Wir spielen seit knapp 1,5 Jahren eine Kampagne.
Mit Charakterentwicklung, Skill-Steigerung Aspektanpassung allem drum und dran. :headbang:
Sprich: Wie sehr merkt man dem hochstufigen Fate-Charakter an, dass er hochstufig ist?Als jemand, der selbst seit einiger Zeit in einer alle-zwei-Wochen Kampagne hängt - an den Aspekten merkt man das eher weniger. Diese werden nicht weitläufiger, im Gegenteil. Meistens zeigen diese eher Spezialisierungen oder allgemein eine höhere Erfahrung im eigenen Metier.
Da möchte ich doch gleich mal nachhaken: In welchen Rhytmus so? Und wie sehen die Charaktere dann aus: Werden eher Aspekte geändert/hinzugefügt oder habt ihr schon entsprechend oft Steigerungen bei bei Fertigkeiten?
Sprich: Wie sehr merkt man dem hochstufigen Fate-Charakter an, dass er hochstufig ist?
Ich könnte mir zBsp vorstellen, dass sich auch die Art der Aspekte ändert bzw. diese weiter gefasst werden.
Es gibt Neuigkeiten zu Fate of Cthulhu. In einem Interview berichten die Macher, dass sie nach einer Idee von Fred Hicks "Cthulhu is Skynet" eine Welt erschaffen hätten, in der die Helden in der Zeit zurückreisen müssen, um die Apokalypse zu verhindern. Ganz in der Tradition von Terminator. Der Weltuntergang ist also schon passiert, die Großen Alten (oder zumindest) einer davon, ist erwacht und hat unsere Zivilisation ausgelöscht.
In Fate of Cthulhu geht es nun darum, ebendies zu verhindern. Eine Kampagne soll demnach aus einer Handvoll Abenteuern bestehen, die je einen Aspekt der apokalyptischen Zukunft zurechtrücken. Am Ende der Kampagne hat die Gruppe Erfolge bzw. Misserfolge gesammelt und die Geschichte nimmt ihren hoffentlich veränderten Lauf.
Das klingt für mich nach einem frischen Ansatz für Cthulhu. Ein bisschen Terminator, ein bisschen 12 Monkeys. Bin schon gespannt, der Kickstarter soll im April anlaufen, das Layout ist angeblich schon abgeschlossen.
Nachzulesen unter: https://techraptor.net/content/pk-sullivan-and-stephen-blackmoore-on-fate-of-cthulhu-and-punching-elder-gods?utm_source=dlvr.it&utm_medium=facebook
Es gibt Neuigkeiten zu Fate of Cthulhu. In einem Interview berichten die Macher, dass sie nach einer Idee von Fred Hicks "Cthulhu is Skynet" eine Welt erschaffen hätten, in der die Helden in der Zeit zurückreisen müssen, um die Apokalypse zu verhindern. Ganz in der Tradition von Terminator. Der Weltuntergang ist also schon passiert, die Großen Alten (oder zumindest) einer davon, ist erwacht und hat unsere Zivilisation ausgelöscht.Ich bin nur ungern den Spielverderber, aber neu ist der Ansatz nicht. In "Terror Germanicus" von Pegasus findet sich das Abenteuer "12 Apostel", dass quasi "Mad Max" mit "12 Monkeys" kombiniert. Außerdem hat Pegasus einen kompletten eigenen Band zum Thema "Apokalpysen" herausgebracht (der auch genauso heißt und ebenfalls ein Zeitreiseabenteuer enthält). In der Cthuloiden-Welten-Ausgabe 8 von 2005 findet sich sogar schon das Abenteuer "Tote Träume", das als Testballon für einen möglichen damaligen Apokalypse-Band gedacht war, der dann damals aber nicht erschien.
In Fate of Cthulhu geht es nun darum, ebendies zu verhindern. Eine Kampagne soll demnach aus einer Handvoll Abenteuern bestehen, die je einen Aspekt der apokalyptischen Zukunft zurechtrücken. Am Ende der Kampagne hat die Gruppe Erfolge bzw. Misserfolge gesammelt und die Geschichte nimmt ihren hoffentlich veränderten Lauf.
Das klingt für mich nach einem frischen Ansatz für Cthulhu. Ein bisschen Terminator, ein bisschen 12 Monkeys.
Ich bin nur ungern den Spielverderber, aber neu ist der Ansatz nicht. In "Terror Germanicus" von Pegasus findet sich das Abenteuer "12 Apostel", dass quasi "Mad Max" mit "12 Monkeys" kombiniert. Außerdem hat Pegasus einen kompletten eigenen Band zum Thema "Apokalpysen" herausgebracht (der auch genauso heißt und ebenfalls ein Zeitreiseabenteuer enthält). In der Cthuloiden-Welten-Ausgabe 8 von 2005 findet sich sogar schon das Abenteuer "Tote Träume", das als Testballon für einen möglichen damaligen Apokalypse-Band gedacht war, der dann damals aber nicht erschien.
Vielleicht ist das aber so oft wie in der Geschichte: Die Zeit war einfach reif für diese Idee. :D
Schön finde ich das Thema "geistige Stabilität" gelöst. Die Autoren gehen weg davon, dass Charaktere wahnsinnig werden und psychische Störungen entwicklen. Jeder Charakter hat eine "Corruption Clock", das ist quasi eine Stressleiste in Uhrform mit 4 Kästchen. Jedes Mal, wenn jemand einen Corruption-Stunt nutzt (mächtigere Stunts, die +4 statt der +2 geben), markiert man Corruption. Sind alle vier Kästchen voll korrumpiert man einen Aspekt und bekommt einen neuen Corruption-Stunt. DIe Corruption Clock wird gelöscht, es geht von vorne los.
Die korrumpierten Stunts verändern natürlich den Charakter. Hat man alle fünf Aspekte korrumpiert, ist die Spielfigur zum Monster geworden und ergo nicht mehr spielbar. Bis es dazu kommt, soll man den Charakter allerding in seinem menschlichen Verhalten darstellen, ohne comic-haft oder stereotyp wahnsinnig zu wirken: Ein passender Umgang mit psychischen Störungen wie ich finde :d.
Das bekommt man gerade (wieder mal) nur über Kickstarter, sehe ich das richtig...?
es wird aber in den ganz normalen Handel kommen.
Das habe ich gehofft ^-^ Dann ist es egal, so eilig hab ich es nicht.
Sorry wegen Formulierung, hast recht das war nicht neutral. Hab es mal entschärft.
Mal ein kleines Update zum Fate of Cthulhu-Kickstarter: Die Fate Accelerated Version ist inzwischen frei zugänglich als PDF verfügbar. Auf drei Seiten gibt es Tipps, wie man die Core-Regeln auf Turbo umstellen kann. Spoiler: Es ist nicht wirklich das Problem ;). Einzig die Methoden wurden umformuliert um dem Horror- und Apokalypse-Thema gerecht zu werden. Zudem gibt es auch noch ein Accelerated Charakterblatt. Feine Sache!
Wir sind dann auch schon in der letzten Woche des Kickstarters! Die letzten Stretch Goals umfassen eine Necronomicon-Timeline, eine Pandemie und eine Zombie-Apokalypse.
Gibt es eigentlich zu Heavy Metal Thundermouse keine Charakterbögen im Netz oder bin ich nur blind?Das komplette Play Kit (inkl. Charakterbögen) findest du hier: http://www.shorelessskies.com/p/blog-page.html
Das komplette Play Kit (inkl. Charakterbögen) findest du hier: http://www.shorelessskies.com/p/blog-page.htmlDanke!
Kannst du mal den Link posten zur Turbo-VersioN?
Die neuen Methoden heißen:
Brutal
Bold
Cautious
Clever
Covert
Fast
Es ist sehr ruhig um deutsche Fate-Publikationen geworden. Kommt noch das Horror-Toolkit? Wie sieht es mit den angeteaserten Evolution Pulse aus? Und den zweiten Anthologie-Band?
Es ist sehr ruhig um deutsche Fate-Publikationen geworden. Kommt noch das Horror-Toolkit? Wie sieht es mit den angeteaserten Evolution Pulse aus? Und den zweiten Anthologie-Band?Das Horror Toolkit müsste bald TM im Lager ankommen und danna usgeliefert werden. An Evolution Pulse sind wir drann aber etwas definitives kann ich derzeit noch nicht versprechen. Den zweiten Kodex Band wollen wir abwarten wie sich die Handbücher verkaufen. In der Tat ist die Schlagzahl der Fateprodukte etwas zurückgegangen das hat aber auch mit meiner Zeit in der Freizeit für solche Projekte zu tun.
Hallo!
Habe vor kurzem das Fate-Regelwerk für mich entdeckt und auch gleich Märchenkrieger LOS! bestellt. Die meisten Regeln habe ich soweit verstanden (zumindest solange, bis ich sie anwenden muss ;)). Allerdings hätte ich eine Frage gezielt zu Märchenkrieger LOS!:
Alle Charaktere haben drei Kästchen geistigen und körperlichen Stress. In Fate-Core negiert jedes Kästchen einen Treffer mit einer gewissen Menge an Schaden. Habe ich keine Käschen mehr(oder will keine Ankreuzen) bin ich gezwungen eine Konsequenz zu nehmen oder aufzugeben. Waffen und/oder Gefährliche Angriffe erhöhen den Schaden des Treffers. Also Erfolgsstufen + Waffen/Angriffsschaden, wenn jemand getroffen wird. Soweit so gut.
In Märchenkrieger haben die Kästchen der Stressbalken allerdings keinen Wert um den sie verringern. Heißt das, dass ein Charakter drei Treffer hinnehmen kann (was gefährliche Angriffe auf NSCs nutzlos machen würde) oder das jeder Charakter drei(3) Lebenspunkte hat (was gefährlcihe Angriffe auf NSCs unglaublich stark amchen würde)? Oder negieren sie normal wie bei Fate-Core?
Schon einmal Danke im Voraus!
Ich denke, dass Evil Hat weiter diese Schiene fahren wird.
Es kommt wahrscheinlich einfach aufs Setting an. Bei Dresden Files Accelerated ist mir das mit den Stresskästchen zum ersten Mal aufgefallen. Danach kam das immer mal vor. Es ist eben so, dass man mit einer langen 1er-Leiste erstmal mehr Stress nehmen kann, ohne in die Konsequenzen reinzurutschen. Das passt zu machen Settings mehr als zu anderen. Ich kann mit beiden gut leben.
Da hatte jemand wohl Fate-Regeln zum Frühstück, oder wie? :d
Hab gestern von meinem Buchhandel die mail bekommen (hatte es schon letztes jahr bestellt), dass es nunmehr für den 23.05. angekündigt sei.
In Märchenkrieger haben die Kästchen der Stressbalken allerdings keinen Wert um den sie verringern. Heißt das, dass ein Charakter drei Treffer hinnehmen kann (was gefährliche Angriffe auf NSCs nutzlos machen würde) oder das jeder Charakter drei(3) Lebenspunkte hat (was gefährlcihe Angriffe auf NSCs unglaublich stark amchen würde)? Oder negieren sie normal wie bei Fate-Core?
Ich habs auf Englisch quergelesen. Ja, da stecken wieder eine Menge Ideen drin. Auch wird das Horror-Fate-Paradox aufgelöst ;).
Das kann ich verstehen. Ist nur ein Unterschied ob man sagt, dass ist teuer oder mein RPG-Buget ist gerade anders verplant. ;)Danke
Da gab's ein Paradox? Ich höre ja immer diese Gerüchte, aber daß da auch tatsächlich ein handfestes Problem dahinterstecken soll, wäre mir neu... ;)
Ich hatte anfangs so meine Probleme mit dem (englischen) Horror Toolkit, weil ich das Adversary Toolkit so großartig finde und verglichen damit das Horrortoolkit schwafelig rüberkam. (k.A., ob das auch für die deutsche Übersetzung gilt). Ich bin jetzt wärmer damit geworden, aber es ist immer noch zu essayistsich für meinen Geschmack und den Titel...
Für mich impliziert "Toolkit", dass es wie ein Werkzeugset ist: Und ich greife oft zum Schraubenzieher, und selten zum Horror Toolkit, obwohl ich mehr Fate leite als Heimwerke. Trotzdem steht eigentlich drin, was drin stehen soll. Es ist nur nicht so gut durchdacht, kategorisiert und mit Beispielen versehen worden wie das vorherige.
War wohl eine meiner Sternstunden als Spielleitung.
Ich habe gestern ein Countdown über den gesamten Spielabend gezogen und es wurde knapp. Die Spieler haben mir zurückgemeldet, dass sie noch nie in einer RPG-Session so unter Strom standen. War wohl eine meiner Sternstunden als Spielleitung.
Schreib doch mal kurz, wie du den durchgezogen hast. Würde mich interessieren!
Ich hatte anfangs so meine Probleme mit dem (englischen) Horror Toolkit, weil ich das Adversary Toolkit so großartig finde und verglichen damit das Horrortoolkit schwafelig rüberkam. (k.A., ob das auch für die deutsche Übersetzung gilt). Ich bin jetzt wärmer damit geworden, aber es ist immer noch zu essayistsich für meinen Geschmack und den Titel...
Für mich impliziert "Toolkit", dass es wie ein Werkzeugset ist: Und ich greife oft zum Schraubenzieher, und selten zum Horror Toolkit, obwohl ich mehr Fate leite als Heimwerke. Trotzdem steht eigentlich drin, was drin stehen soll. Es ist nur nicht so gut durchdacht, kategorisiert und mit Beispielen versehen worden wie das vorherige.
@Blechpirat: Verstehe was du meinst. Arbeite mich gerade da durch. Vom Horror Toolkit hatte ich auch mehr oder direktere systemseitige Kniffe, oder Tipps und Tricks erwartet - das Antagonisten Handbuch war da sehr griffig - auf den ersten Blick muss man sich das selber raus ziehen... Aber vielleicht brauch ich auch noch etwas Zeit um mich da rein zu denken. Was bei Fate ja nicht ungewöhnlich wäre... ;) … Ich arbeite mich mal weiter durch und gebe dann nochmal Feedback....
Danke für diesen Kommi, weil er uns die Entscheidung, das Horrortoolkit nicht zu kaufen, abnimmt. Wenn schon das Antagonistenbuch besser sein soll - und das war schon nicht so prall; hier hätten es die paar Seiten auch als Codex Artikel getan - dann kann man sich das Horrortoolkit erst recht schenken.
Wie geht es nun weiter mit Fate? Vielleicht übernimmt es ein anderer Verlag?
Ich hoffe es findet sich da entweder ein neuer Lizenznehmer oder Uhrwerk schafft es doch wieder raus, an der bestehenden Redaktion soll der Fortgang von Fate D/A/CH nicht scheitern. Näheres wird die Zukunft zeigen, wenn sich im Verlag dann alles soweit sortiert und die anderen Verlage Zeit genug zum Reagieren haben...
Ich muss nur gerade an Fate Engel denken. :-\ :-*
Davon ging ich aus.
Ich muss nur gerade an Fate Engel denken. :-\ :-*
"Ich habe gar keine Engelbücher."Im Uhrwerk Shop gibt es die immer noch rabattiert. Und gerade jetzt zuzuschlagen, kann dem Verlag sehr helfen. ;)
Umgekehrt ist es aber so, dass ja bisher (auch von mir) geglaubt wurde, dass Horror mit Fate nicht gehe. Das würde ich so nach der Lektüre des Horror Toolkits nicht mehr vertreten. Es mag also dir inhaltlich mehr bringen, als das Antagonisten Toolkit: Denn das bohrt ja nun keine dicken Bretter - wie Gegner gehen, wussten wir schon. Es ist nur m.E. sehr sehr gut gemacht, und eigentlich auch Systemagnostisch.
So, habe die letzten Abende weiter im Horror-Handbuch gestöbert und muss meine anfängliche
verhaltene Einschätzung/Erwartungshaltung dahingehend revidieren das:
1. Horror immer hauptsächlich Geschichte ist
2. Werte allein nicht die Stimmung machen, sondern Mechanismen und Eskalationsmodelle
3. Aspekte und Aspektauslegung dementsprechend wichtig sind
4. Das Horrorhandbuch macht das (nach 80 von 150 Seiten) meines Erachtens richtig gut -
es ist bloß keine Plug and Play Lösung möglich, sondern man muss die Storymechanismen verstehen und adaptieren.
Deshalb habe ich auch für die knapp 80 Seiten etliche Stunden mehr gebraucht als bei einem normalen Buch.
Fazit bisher: Das Horrorhandbuch ist kein von mir "anfänglich erwartetes" Regelfastfood, sondern lebt von Gedankenleistung von Spieler und SL und gibt dafür unzählige, beinahe systemneutrale Ansätze.
Ich werde davon profitieren und habe schon rein intuitiv einige Mechanismen und Szenen vor Auge,
die ich in unsere Earthdawn Kampagne einbauen werde.
Zu Uhrwerk: Es ist natürlich schade, wenn der Verlag in die Insolvenz geht der
einige meiner Lieblingssysteme und Settings führt.
Ich wünsche euch viel Kraft, Ausdauer und Weitsicht bei den Entscheidungen und Prozessen
die jetzt kommen. Hoffen wir das Beste!
Cheers der Seb!
BASTET (Geistergestalt) | |
Konzept | Göttin der Katzen |
Unerledigt Aufgabe | Rache üben an den Menschen |
Aspekte | Alter Name - alte Macht Wo ich bin, herrsche ich Begründerin der Katzenmagie Inbegriff der Anmut |
Unter Tanelorn produktiv (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,78287.0.html) habe ich mein Turbo Fate - Western-Szenario: Khiyúše (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,78287.msg134802978.html#msg134802978) mitsamt eines Figurenbogens hochgeladen.
Ich habe ja gerade die dritte Folge "The Witcher" gesehen und da habe ich den schönsten Fate-Aspekt (oder generell Charakter-Einzeiler) seit langem gehört :DDer da wäre?
Bonus: durch "falsch gehört" wurde er erst so richtig gut
Der da wäre?Ja wenn ich den verrate hat den nachher jeder!!
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Das ist ein sehr kleiner Verlag, da würde ich nicht davon ausgehen. An sich sieht das Setting aber interessant aus, danke für den Tip. :dEvolution Pulse ist schon ziemlich Rock
https://www.drivethrurpg.com/product/185979/Evolution-Pulse--English-Edition
Fate veterans will appreciate the refinements and additions to the Fate Core engine, including:
- A shift to one-point stress boxes to help reduce player confusion.
- The use of “Balsera Style” initiative (also known as “elective action order” or “popcorn initiative”) as the default rather than using skills to determine turn order.
- Improvements to advancement, eliminating significant milestones and finessing major milestones to compensate.
- Changing active opposition so it's no longer separate from the defend action.
- Eight pages of optional rules to make building your variant of choice easy, including Dresden Files Accelerated scale rules, extreme consequences, countdowns, and a variety of ways to make your Big Bads bigger and badder.
FoC war heute in der Post. Die ersten Seiten lesen sich schon durchaus spannend: Pulpiger und mit Zeitreise... :D Hatte sofort Lust das zu spielen!
Ich würde ja mitspielen, aber ich glaube, vor dem Sommertreffen wird das nichts... Aber ich finde es auch sehr gelungen, auch, dass die Regeln eingedampft mit drin sind.
Der Kanon ist doch nur der Kanon, weil HPL und andere gerade entschieden "So,den Schmonz lasse ich so und veröffentliche!" Er selbst hat doch andere Autoren ermutigt, neues dazuzuerfinden, oder?
Einfach los, Mann :)
Ich lese erstmal weiter im Regelwerk und gucke mir das dann an. Da ich die HPL-Geschichten nicht gerne gelesen habe, habe ich nicht viele davon angesehen und oft nicht zu Ende gelesen oder schnell wieder vergessen. Das macht es schwierig für mich, den Ton zu treffen und ich sorge mich etwas, settingimmanente Setzungen nicht zu kennen.Nur keine Sorge, selbst altgediente CoC-Szenarien treffen den Ton meiner Meinung nach nicht ganz, oder bieten andere Arten von Horror (Corbitt-Haus, ich meine dich!) .
Das ist alles egal, wenn die Spieler HPL auch nur von ein paar markanten Sprüchen auf T-Shirts kennen. Aber das weiß man ja nicht vorher.
Evtl. - das wird die Lektüre noch zeigen - ist es auch einfach nur das für mich besser geeignete "Laundry"-RPG. Dann mache ich das .)
Hat schon mal wer Superhelden wie aus Hentai Kamen mit Fate bespielt und möchte vielleicht ein wenig darüber erzählen ?Für Superhelden gibt es Wearing the Cape. Für Hentai Kamen gibt es Selbsthilfegruppen. ~;D
Ja die gibt es :)Sind die auch ernst zu nehmen? ;)
Super. Condensed macht wirklich einen sehr runden Eindruck, wäre toll das auch auf Deutsch zu haben. 8)Dem würde ich mich anschließen wollen.
Fate noch mehr entschlackt ? [...]Genau. Fate Core hat schon das Ein oder Andere das nicht sein müsste (hart formuliert).
Ist Kämpferin für Liebe und Gerechtigkeit eigentlich ein Konzept oder ein Aspekt ? Ich würde ja sagen mehr ein Konzept .?? Das Konzept, im Fate Core - Jargon, englisch High Concept, ist ein Aspekt, und verhält sich in jeder Hinsicht wie einer. Die Frage macht also eigentlich keinen Sinn.
Ja, mache ich - ich denke Ende nächster Woche weiß ich mehr... >;DNa, wie ist es ausgegangen?
Aber vielleicht habt ihr ja eine bessere oder Regel-konformere Idee????
Na, wie ist es ausgegangen?
Wo hast du diese abenteuerliche Prozentzahl denn her?
Die Frage einer "Gefangenschaft" ist denke ich weniger eine Frage des Systems als eine Frage der Gruppe. In meiner Hausrunde provozieren meine Spieler lieber einen total party kill als auch nur für 5 min in Gefangenschaft zu geraten ::). Egal welches Regelwerk wir verwenden. Auch wenn Fate das prinzipiell besser als andere Systeme abbilden kann, ändert es nix an der Einstellung meiner Gruppe. Das einzige denkbare Szenario eines "Ihr befreiht auch aus den Händen der Bösewichte" Plots wäre ein Kampagnenauftakt.
...
Also so richtig direkt und OT: Was ist eigentlich euer Scheissproblem mit Gefangennahme?
:think:
Na, wie ist es ausgegangen?
Ja. Wir übersetzen es. :)
Die "feineren" Fertigkeiten gibt es wie oben erwähnt in der verlinkten Fate 2-PDF. Beginnend auf S. 87 "Fertigkeitsliste".
Ja. Wir übersetzen es. :)
Gibt es was in Fate, das Hacking und Cyberware beschreibt?Nen Skill und Aspekte & Extras?
Wenn man allerdings so klassisch wie in D&D in den vollen Konflikt reinzoomt und einzelne Schlagabtäusche spielt, wird es schnell etwas eintönig, da die vielen narrativ tollen Dinge mechanisch sehr ähnlich sind und das Regelwerk weiter in den Vordergrund rückt. Das wird zwar durch viele Möglichkeiten den Konflikt zu verkürzen etwas aufgebröselt, aber trotzdem bleibt der klassische Kampf für mich nicht der spannenste Teil von Fate.
Kämpfe in Fate funktionieren meiner Erfahrung nach nur dann gut, wenn die Spieler zuerst an die Handlung in der Geschichte denken, diese beschreiben und dann erst ermittelt wird, mit welcher Mechanik das umgesetzt wird.
Also Story First.
Wenn der primäre Gedanke des Spielers der regeltechnische Effekt ist, wird es schnell monoton.
Das selbe gilt übrigens auch für Dungeon World/pbtA.
aber ich denke, ich liege nicht gar zu weit ab vom Schuß, wenn ich vermute, daß diese Art von Spieler bestenfalls eine kleine Minderheit darstellt, während der Rest von uns den "Regeln zuerst"-Ansatz zumindest monoton genug findet, um ihn spätestens im Rückblick nach dem Gefecht nicht unbedingt gleich wieder verwenden zu wollen. ;)Sei dir da nicht so sicher. Der weitaus größte Anteil der Rollenspieler spielt D&D. Und da habe ich die Erfahrung gemacht, dass selbst solcher Spieler/innen, die außerhalb des Kampfes Erzählonkel sind, sobald Kampfrunden und Battlemap angesagt sind, üblicherweise zuerst auf die regeltechnischen Möglichkeiten schauen, taktische Züge machen und maximal im Nachhinein beschreiben, was ihr Charakter da gerade gemacht hat.
Ein früherer SL hat immer darauf geachtet, dass nur der spricht, der dran ist. Da gab es kein Metagame während des Kampfes.Hab ich auch zeitweise versucht. Aber erfahrungsgemäß finden Spieler das nicht gut/sind genervt/haben weniger Spaß. Und es reduziert das soziale Erlebnis noch weiter. Inzwischen schreite ich nur mehr ein, wenn innerhalb einer Kampfrunde mehrere Minuten lange Taktik-Absprachen erfolgen.
Woher kommt das übertriebene Taktieren?Meiner Meinung und Erfahrung nach kommt das aus der selben Quelle, wie fast alle Probleme, die Rollenspieler mit Fate haben: Prägung aus anderen/klassischen Rollenspielen, meist D&D, Shadowrun oder DSA.
Will nicht immer nur selbst aktiv werden müssen für jeden Schnappieschnack.Verstehe ich, war nur eine Idee :)
;)
Richtig. Es gibt auch Stimmen die sagen wenn du Turbo Fate verstanden hast verstehst du Fate Core besser...
Deswegen. Turbo ist nicht Fate Core light
Die Korruptionsregeln auf Fate of Cthulhu sind aber schon wirklich nice. :d
Weil ich gerade den Artikel auf der Fate-Seite gelesen habe, ist schon bekannt, wann Kompakt auf deutsch erscheint?
Ich hab Fate Turbo vor Jahren mal geleitet und habs nicht wirklich begriffen, leider.Hör dir den Fatecast an: https://faterpg.de/category/fatecast/
Danke :)
Ich hab Fate Turbo vor Jahren mal geleitet und habs nicht wirklich begriffen, leider. Ich hab mir jetzt Fate of Cthulhu geholt und hoffe, dass ich mit dem Setting durchs lesen das Ganze mehr begreife. Werde mich dann wohl noch ein paarmal hier melden ;)
(oder hör dir den Fatecast an, wenn ich dir lieber was erzählen soll ;))Ich würde euch auch wirklich gerne mal wieder in einer neuen Folge hören. Nach Folge 59 im Juni hatte ich ja Hoffnung, dass ihr wieder einigermaßen regelmäßig was macht.
Gibt es eigentlich einen deutschen Fate-Discord Channel?
Na, Kompakt, Dresden Files und Engel sind in der mache.
Fate Cthulhu kam auch Ende letzten Jahres oder so raus.
Finde ich absolut ok und Fate ansich ist ja auch ein Universalspiel, also muss da auch nicht ellenlang was herauskommen:)
Na, Kompakt, Dresden Files und Engel sind in der mache.
Fate Cthulhu kam auch Ende letzten Jahres oder so raus.
Finde ich absolut ok und Fate ansich ist ja auch ein Universalspiel, also muss da auch nicht ellenlang was herauskommen:)
Mich würde mal interessieren, wie die Zukunft des deutschen Fate überhaupt aussieht.Die sieht unverändert gut aus wenngleich die beiden großen Problematiken mit denen die deutsche Rollenspielverlagszene zu kämpfen hat weiter andauert (Diese Covid und PapierSache).
Ist es geplant, die Regelbücher im Print zu halten und entsprechend nachzudrucken?
Sind Fate und Malmsturm noch so hoch auf der Prioritätenliste wie vor einigen Jahren?
Wie sieht es aus an der Übersetzungsfront?
Was ist in der Pipeline?
Täuscht mich der Eindruck, oder ist die heiße Phase des deutschen Fate einige Temperaturgrade abgekühlt, wenn ich das mit den Jahren um 2016/2017 vergleiche?
Nicht, dass mich dieser Eindruck hochgradig erfreuen würde.
Schon, aber können wir rollsomedice nicht trotzdem an den Schreibtisch ketten? ~;D
Ein Buch für Malmsturm ist in der mache dessen Grundkonzept geschrieben ist und nun auf die fertigstellung des Rohtextes wartet.:headbang:
[style=font-variant: small-caps;]Oh liebend gern. Kettet mich an einen Rollenspielschreibtisch![/style]Ich für meinen Teil mach hier schon was ich kann :D
Dazu müssten nur deutlich mehr Leute Fate kaufen damit ich meinen Brotjob an den Nagel hängen kann um einen 5-köpfigen Haushalt zu unterhalten.
:headbang:Gemach. Das Ding muss geschrieben werden, dann in die Korrektur um ins Lektorat zu kommen, dann kotzt irgendwer alles wird umgeworfen um danach die Illus zu besprechen. Dann wird der ganze kladderadatsch layoutet und dann stehen trölfzig Korrekturfahnen an bei denen jedes Mitglied mindestens einmal kotzt um dann irgendwann zum Drucker zu können.
Ich für meinen Teil mach hier schon was ich kann :DDas freut uns sehr! Danke dafür!
Für Superhelden gibt es Wearing the Cape.Wearing the Cape hat es leider ziemlich verkackt, indem es das leichtgewichtige FATE mit umständlichen Sonderregeln zumüllt. Da würde ich eher zu Venture City (https://www.drivethrurpg.com/product/127246/Venture-City-o-A-Superpunk-Sourcebook-for-Fate-Core?term=venture+city) greifen oder einfach gleich Turbo FATE nehmen. Ich hab erst letztes Jahr eine spaßige Avengers-Runde mit Turbo Fate geleitet. Die Charakterbögen kann ich auf Wunsch gerne schicken.
Was mir persönlich fehlt, ist ein Cyberpunk/Shadowrun BuchShadowCore XP (https://faterpg.de/shadowcore/)
Und ich hätte Lust auf ein Handbuch zum Thema Mechas (Evangelion) und Monster (Godzilla)Mecha vs. Kaiju (https://www.drivethrurpg.com/product/141809/Mecha-vs-Kaiju-Fate-Core-Condensed?src=hottest_filtered)
so wie ein umfangreiches Bestarium.Fantastic Creatures FATE System Support (https://www.drivethrurpg.com/product/359590/Fate-Fantastic-Creatures?term=Fantastic+Creatures+FATE+System+Support)
Wearing the Cape hat es leider ziemlich verkackt, indem es das leichtgewichtige FATE mit umständlichen Sonderregeln zumüllt.
Wenn man die Struktur der bisherigen Handbücher als Grundlage nimmt, müsste ja zuerst ein "Ausrüstungs-Handbuch" kommen, dass generell auf das Bauen von entsprechenden Extras, Ressourcen- und Lootbehandlung, erweiterte Erfindungsregeln usw. eingeht, und das verschiedenen Ausprägungen (magische Artefakte, Cyberware, Steamtech) anschneidet.
Das Fate-Handbuch/Toolkit deckt das ja teilweise ab. Ich denke da spezifischer zu werden ist auch schwierig, weil du "Ausrüstung" im weiteren Sinne auf ziemlich unterschiedliche Arten in Fate abbilden kannst, je nachdem, was für ein Spielgefühl du haben willst. Ausrüstung über Aspekte darzustellen ist ja genauso in Ordnung wie über Stunts oder über Fertigkeiten. Oder gar als eigene Charaktere im Sinne des Fate-Fraktals. Oder vielleicht sogar über Stress und Konsequenzen. ;)Klar, aber sie haben ja auch ein ganzes Buch über "da ist was im Weg" gemacht ;)
Klar, aber sie haben ja auch ein ganzes Buch über "da ist was im Weg" gemacht ;)
Das System toolkit deckt viele Sachen ab, aber viel auch nicht mit konreten Systeme sondern eben "denk nach, kannst du so und so machen". Da kann man sicher mehr zu schreiben, wenn ich alleine die diversen Worlds of Adventure kondensieren wollte.
In vielen Fällen muß man Ausrüstung ja auch gar nicht groß verregeln.
Die Bücher bleiben solang in gedruckter Form solang ein Nachdruck lohnt und die Zukunft sieht auch hier gut aus.
Ich frag' nur, weil es Fate Core nicht mehr im Uhrwerk Shop zu kaufen gibt und bei Amazon nur noch gebraucht für Sammlerpreise gen Mond.Fate Core wird wohl durch Fate Condensed abgelöst. Würde mich wundern, wenn dann Fate Core auch noch nachgedruckt würde.
Ich frag' nur, weil es Fate Core nicht mehr im Uhrwerk Shop zu kaufen gibt und bei Amazon nur noch gebraucht für Sammlerpreise gen Mond.Mein aktueller Stand ist dass wir noch mal eine Auflage nachdrucken.
Fate Core wird wohl durch Fate Condensed abgelöst. Würde mich wundern, wenn dann Fate Core auch noch nachgedruckt würde.
Würde mich wundern, denn wenn ich die Fate-Macher (und Fate Condensed) richtig verstanden habe, ist Fate Core weiterhin das große Ganze, und Fate Kompakt und Turbo Fate sind zwei rules/text-light Geschmacksrichtungen. Das Wichtigste an Fate Kompakt soll vor allem die Zitierfähigkeit bei OGL-Versionen sein. Würde man Fate Core einstellen, dann wäre das so, als würde man für ein Rollenspiel nur die Einsteigerbox liefern aber nicht mehr das generelle Grundregelwerk anbieten.Richtig
In Sachen Fate Condensed würde es mich nicht im Geringsten überraschen, wenn einiges daraus in die nächste offizielle Edition von Fate Core (oder wie immer genau das Grundregelwerk dann heißen wird) einfließen würde...
Das könnte relativ spannend werden, weil sich meinem Empfinden nach die Köpfe ein wenig darüber zerschlagen, welche Fate Kompakt-Neuerung nun besser als das Fate Core-Original ist.
Not a fan of 1-stress boxes. Das sieht auf dem Charakterbogen doof aus, finde ich.Interessant, was KO-Kriterien für Regelkonzepte sind. Auf die Optik am Charakterbogen hätte ich da echt nie gedacht ;D
Interessant, was KO-Kriterien für Regelkonzepte sind. Auf die Optik am Charakterbogen hätte ich da echt nie gedacht ;DNoobs!!
Ich bin ein Fan von 1-Stress-Boxen. Weil die gestaffelten Boxen waren immer die eine Sache, die bei FATE-Neulingen zu Verwirrung geführt hat.
Interessant, was KO-Kriterien für Regelkonzepte sind. Auf die Optik am Charakterbogen hätte ich da echt nie gedacht ;D
Ich bin ein Fan von 1-Stress-Boxen. Weil die gestaffelten Boxen waren immer die eine Sache, die bei FATE-Neulingen zu Verwirrung geführt hat.
Pfft, die coolen Kids spielen natürlich ohne Stressboxen, dann gibt es auch keinen Streit, welche der beiden Optionen jetzt die doofere ist... 8)
Oh, ich bin ein cooles Kid 8)
Ich hab am Tisch immer mit Pokerchips zur Darstellung der Streßpunkte gespielt, da funzt die gestaffelte Methode nicht richtig.
Eine Frage an die SL unter euch: Hand auf's Herz, reizt ihr die Aspekte der Spielercharaktere bevorzugt vor oder nachdem deren Fate-Punkte verbraucht sind?Irrelevant. Ich reize Aspekte, wenn es aus der Situation heraus Sinn macht.
Irrelevant.
Dito.
Interessant, und auf welche Weise hast du Fate-Punkte dargestellt?
Eine Frage an die SL unter euch: Hand auf's Herz, reizt ihr die Aspekte der Spielercharaktere bevorzugt vor oder nachdem deren Fate-Punkte verbraucht sind?
Sorry, das sollte nicht so kurz angebunden rüberkommen. Tatsächlich habe ich mir über deine konkrete Fragestellung bisher gar keine Gedanken gemacht, weil ich es eben so mache wie von aikar beschrieben, es kommt auf die Situation an. Wenn du natürlich bemerkst, das jemand nur noch wenige Punkte hat, weil er oder sie die die ganze Zeit raushaut, solltest du das auch entsprechend "entlohnen" und die Aspekte reizen.
Wenn die Spielenden auf ihren Punkten hocken und gar nichts ausgeben, würde ich sie eher zum Ausgeben bewegen, zum Beispiel, indem du ihnen das Schaffen von Fakten ermöglichst.
Auch mit Poker-Chips. Weiß waren Fate-Punkte, Rot war physischer, und blau psychischer Stress. Blieben grün & schwarz für andere Zwecke.
Meine Spieler schlagen das manchmal selber vor. Wenn ich drüber nachdenke, waren das eigentlich keine Situationen, in denen sie auf dem Trockenen saßen; interessante Beobachtung.
Ich denke, das mag ein Fall von "besser man hat, als man hätte" sein.
Als Spieler versuche ich mich eigentlich ständig in Probleme zu bringen. Einerseits bringt es Fate-Punkte und andererseits macht es so viel mehr Spaß ;D
(kennt da eigentlich jemand einen guten deutschen Begriff?)
Wow, da hat man ja richtig Lust, hier weitere Fragen zu stellen.Das war nicht gehässig gemeint oder dass die Frage irrelevant wäre. Für meine Entscheidung zum Reizen ist aber der aktuelle Stand der Fate-Punkte eben nicht relevant, sondern die Szene/Geschichte.
Als Spielleiter reize ich dann, wenn mir eine schöne, passende Idee zur Situation einfällt. Manchmal auch um die Handlung in eine Richtung zu lenken, die ich bevorzugen würde. Das mag jetzt als Verstoß gegen die Player Agency wirken (kennt da eigentlich
jemand einen guten deutschen Begriff?), aber schlussendlich haben alle etwas davon, wenn mir als SL viel zu einer Entwicklung einfällt.
Als Spieler versuche ich mich eigentlich ständig in Probleme zu bringen. Einerseits bringt es Fate-Punkte und andererseits macht es so viel mehr Spaß ;D
Ich finde das gänzllich unproblematisch, denn das Ganze ist ja nur ein Angebot an den Spieler, quasi ein kreativer Impuls mit angehängtem Leckerli. Muss man ja nicht annehmen.Jein. Um das Reizen abzulehnen muss der Spieler ja einen Fate-Punkt zahlen. Darauf kann man natürlich als Hausregel verzichten (tu ich meistens), aber RAW wird der Spieler bestraft, wenn er ablehnt (bzw. kann gar nicht ablehnen, wenn er keine FATE-Punkte mehr hat).
Jein. Um das Reizen abzulehnen muss der Spieler ja einen Fate-Punkt zahlen. Darauf kann man natürlich als Hausregel verzichten (tu ich meistens), aber RAW wird der Spieler bestraft, wenn er ablehnt (bzw. kann gar nicht ablehnen, wenn er keine FATE-Punkte mehr hat).
Wenn's hart auf hart kommt schon. Aber die Regeln sagen ja explizit, dass vorher erst einmal über die Idee, warum da der Aspekt gereizt wird, diskutiert und verhandelt werden soll.
Auf die Frage komme ich, weil ich bei der Lektüre der Tanelorn-Beiträge des Fate-Unterforums und auf anderen Plattformen des Öfteren gelesen habe, dass SL erst dann in den Reizen-Modus verfallen, wenn die Fate-Punkte auf Spielerseite knapp werden. Scheinbar ist das wohl nur ein Symptom von unerfahrenen SL und taucht bei erfahrenen Fate-Runden nicht auf. Mich hatte hier vor allem ein Stimmungsbarometer interessiert, aus dem man vielleicht auch generelle Pacing-Rückschlüsse ziehen kann.
Was meines Erachtens ein ziemlich cooler Kompromiss gewesen wäre: Eine "Fate-Box" mit einer Kurzversion eines Toolkits (Erklärung des Fate-Baukastens anhand der Aspekte und der Grundidee wie im Podcast erwähnt), dazu Turbo-Fate und zwei bis drei "massentaugliche" Abenteuerwelten (z.B. The Secrets of Cats, Eagle Eyes, Ghost Planets). Also fünf Heftchen à 50-60 Seiten, abgerundet durch einen Satz Fate-Würfel und ein paar Marker für Fate-Punkte. Für weitere Regeln Verweis auf das Online-SRD.
Angeregt durch den Faden, in dem über die bereits dritte Einsteigerbox von D&D5 debattiert wird, entfacht mein Imaginationsfeuer, und ich stelle mir vor, wie eine (deutschsprachige) Fate Einsteigerbox aussehen könnte.
Was meint ihr, was wäre in so einer Schachtel?
Daraus ergibt sich für mich eine interessante Folgefrage. Wie sähe eigentlich ein gutes offiziell publiziertes Abenteuer für Fate aus?Das habe ich mich auch schon immer gefragt denn selbst wenn man eine der stärker kodifizierten Abenteuerwelten nutzt wie zum Beispiel Tianxia, wüsste ich noch immer nicht wie man ein konkretes Szenario umsetzen würde. Wahrscheinlich sehr stark nach Lazy-DM Stil, weil in dem Spiel kaum mehr als der Start und ein mögliches Ziel vorgegeben werden kann.
Der Rest ist wie bei Fate sehr ausgeprägtes DIY.
Und wie schreibt man dafür gute Hilfen?
Also ausgerechnet für Tianxia gibt es ein offizielles Abenteuer: 12 Golden Butchers. Ist relativ linear szenenorientiert geschrieben.
Und es gibt "The Tower of Serpents", was mehr oder weniger das offizielle Einführungsabenteuer für Fate Core ist (Setting der Sword&Sorcery-Beispielcharaktere im Regelbuch)
wtf?Ich schrieb ja zum Beispiel. In dem Tianxia Buch sind ja auch einige Ideen für Szenarien drin.
Also ausgerechnet für Tianxia gibt es ein offizielles Abenteuer: 12 Golden Butchers.
Ich bin ja ein wenig überrascht, dass ihr 50 Seiten Setting oder überhaupt ein umfängliches Setting in die Einsteigerbox packen möchtet. Persönlich würde ich ja viel mehr den Schwerpunkt auf die gemeinsame, kooperative Spielgestaltung legen, aus der ja alles Weitere (Charakteraspekte, Szenarien, Kampagne) folgt.
Das große Versprechen von Fate ist doch, und das ist auch zugleich seine enorme Stärke, dass man gemeinsam mit seinen Mitspielern frei ausdenken kann, was man möchte. Die Einbildungskraft wird gar nicht in der Form gemaßregelt, wie man es aus den zigtausend anderen RPGs kennt, mit ihren kodifizierten Settings.
Der Fate-Ansatz ist auch meines Erachtens näher am Lebensgefühl junger Menschen, die oft zum Rollenspielhobby kommen, weil sie sich "schon immer" gerne Geschichten ausgedacht haben. Öffnen sie die Fate-Einsteigerbox mit einem Heft zur Spielgestaltung, erkennen sie ihr eigenes Verhalten sofort wieder – nur in Form eines Spiels.
Würden sie hingegen eine 50seitige Broschüre zu einer ihnen fremden Hintergrundwelt vorfinden, könnte das so wirken, als sagt die Einsteigerbox: "Zurück auf die Schulbank, Kinder!" Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass vor allem Eskapismus eine der Triebfedern meines eigenen Rollenspielerdaseins gewesen ist: nämlich sich alles selbst ausdenken zu können und gerade nicht das zu machen, was man von mir erwartete.
Auf eine gewisse Weise sind das ja auch "Creative Constraints" die Kreativität fördern können. Sonst sitzt man vor dem klassischen "Leere Seite Problem"... Und sie bringen die Vorstellungen dessen, was möglich ist besser zusammen.
Die eingeforderte Freiheit bezog sich auf die Spielwelt. Der Prozess der Spielgestaltung ist bei Fate Core ja einerseits an die restlichen Regeln gekoppelt und andererseits klar strukturiert. Noch mehr Struktur für die Fate-Spielgestaltung gibt A Spark in Fate Core (https://www.drivethrurpg.com/product/117868/A-Spark-in-Fate-Core?filters=44284_0_0_0_0), das man in angepasster Weise einfach der Box beilegen könnte.Es braucht nur meiner Meinung nach bzw. für mich eine grundlegend definierte Spielwelt. Sonst funktioniert das Spiel für mich nicht.
Erfahrungsgemäß sollte man Einsteigern nicht vor zu viele Wahlen stellen, die sie zu treffen haben. Mehr als eine Spielwelt könnte da sehr kontaproduktiv sein. Man sollte sicher erwähnen, was noch so alles geht, aber Einsteiger brauchen am Anfang eine klare Struktur. Daher auch keine eigene Welterschaffung. Eine Welt und darin ein Abenteuer mit vorgefertigten Figuren.
Ich stoße auf folgenden Widerspruch: Dem Fate RPG wird oft nachgesagt, anders als die konventionellen Rollenspiele zu sein. Wenn Fate nun allerdings gar nicht so konventionell ist, wieso dann eine konventionelle Einsteigerbox anbieten (die sich gar nicht von DSA, Splittermond, D&D und den ganzen Konsorten unterscheidet)? Müsste nicht die Einsteigerbox ebenfalls unkonventionell sein? Zum Beispiel, weil sie Regeln für kooperativen Spiel- und Weltenbau enthält?Dann wäre eine Einsteigerbox eigentlich FATE Core (Mit all seinen Erklärungen) + Würfel.
Dann wäre eine Einsteigerbox eigentlich FATE Core (Mit all seinen Erklärungen) + Würfel.Hallo, ich überlege gerade mit Fate anzufangen, gibt es schon solche Beispielwelten/Szenarien?
Evtl. noch mit ein paar Beispiel-Welten/Szenarios.
Hallo, ich überlege gerade mit Fate anzufangen, gibt es schon solche Beispielwelten/Szenarien?Sogenannte Worlds of Adventure gibt es schon ziemlich viele, allerdings leider nicht so viele auf Deutsch. Ich empfehle da immer gerne Masters of Umdaar (Science Fantasy im Masters of the Universe Stil und auch auf Deutsch verfügbar). Das hat eine nette kleine Settingbeschreibung, Generatoren/Zufallstabellen für Charaktere, Abenteuer und Monster, ein fertiges Abenteuer und ein paar zusätzliche Aufhänger und noch ein paar praktische kleine Erweiterungen (Cliffhanger und Mutationen/Superkräfte, mit denen man auch ausgefallen Charaktere und Alien-Völker schnell bauen kann).
Und wenn ja, welche sind zu empfehlen?
(Bin ein erfahrener Spielleiter, hatte aber noch nie etwas mit Fate zu tun).
Hallo, ich überlege gerade mit Fate anzufangen, gibt es schon solche Beispielwelten/Szenarien?
Und wenn ja, welche sind zu empfehlen?
(Bin ein erfahrener Spielleiter, hatte aber noch nie etwas mit Fate zu tun).
Für Malmsturm ist halt solides S&W und meiner mmn ein nicht zu "weirdes" Setting wie die Abenteuerwelten.
Mm. Malmsturm hat ein paar interessante Regelansätze, über die frech zu klauen man allemal nachdenken kann, aber für beispielsweise "Standard-Sword & Sorcery" würde ich das Setting dann doch recht definitiv nicht verwenden wollen.
ein Einstiegsabenteuer für ein x-beliebiges Setting mit vorgefertigten Charakteren, in dem die Regeln Schritt für Schritt erklärt werdenhttps://faterpg.de/2017/08/up-to-four-players-fate-core-regeln-comic-in-deutscher-sprache/
Ich gehöre zu den Leuten die arge Probleme haben FATE zu verstehen.
Ich wage es kaum auszusprechen, aber entgegen vollmundiger Versprechen, dass Fate kinderleicht, sofort umsetzbar und nach oberflächlicher Lektüre startklar wäre, sieht die Realität eher so aus, dass man sich als Gruppe wirklich Zeit nehmen muss. Da ist überhaupt nichts simpel und sofort spielbereit.Fate ist KEIN Regelleichtgewicht, sondern (für manche) überraschend crunching. Ich würde es eher in die Mittelgewichtsklasse stecken.
Ja, Fate ist ein Regelleichtgewicht und extrem smooth, wenn man es beherrscht und macht dann richtig Spaß. Aber bis man dahin kommt, braucht es von allen Beteiligten und besonders vom SL ziemliches Investment.
Geht man zu gelassen und beiläufig an Fate heran, wird man in den meisten Fällen eine krachende Bauchlandung erleben. Wie jemand, der im Ausland Fuß fassen will, aber zu faul war, die Sprache der Einheimischen hinreichend zu lernen.
So langsam glaube ich, dass die Welt nicht nur eine Einsteigerbox (für Rollenspielneulinge), sondern auch eine Umsteigerbox (für Rollenspieler, die für Fate „umlernen“ müssen) braucht.
Fate ist KEIN Regelleichtgewicht, sondern (für manche) überraschend crunching. Ich würde es eher in die Mittelgewichtsklasse stecken.
Hinzu kommt halt dann auch noch, daß es mit einigen Paradigmen des klassischen Rollenspiels bricht und es daher für alteingesessene Rollenspieler schwerer zu verdauen ist.
Fate ist KEIN Regelleichtgewicht, sondern (für manche) überraschend crunching. Ich würde es eher in die Mittelgewichtsklasse stecken.
Umlernen ist das Stichwort. Ich denke, wenn man seine erste RPG-Berührung mit Fate oder vergleichbaren Spielen hatte, kommt man viel schneller in den Modus.Dachte ich früher auch, aber ich bin mir da nicht mehr sicher. Anfänger verstehen FATE nicht wirklich besser oder intuitiver, sondern sie akzeptieren es einfach als Teil der neuen Erfahrung Pen & Paper Rollenspiel und vertrauen sicher auch mehr darauf, dass ihnen der Spielleiter schon sagt, was sie tun müssen.
Erfahrene Rollenspieler haben vom ersten Punkt nichts, sie wissen ja, wie Rollenspiele funktionieren. Sie werden also gleich mit dem Sprung auf die zweite Stufe konfrontiert und der ist hart.
Kann bei allem mitgehen was du sagst, aber hier würde ich einhaken, denn meiner Meinung stolpern erfahrene Spieler eben doch über Punkt 1. Zum "Wie RPG funktioniert" gehören für mich nämlich nicht nur die weichen Faktoren wie Kommunikation sondern auch die Tatsache, dass es Regeln gibt und wie sie angewendet werden. Dabei meine ich nicht einmal konkrete Regeln sondern die Art und Weise, wie Regeln an sich verwendet werden.
Evtl. braucht es sowas wie eine FATE-Bibel, angelehnt an die Heftchen, die die OSR-Szene so ausspuckt. Ich glaube, ich werde mich mal an so was versuchen.
Ich glaube nicht, dass das hilft. Fate braucht eher ein gutes Coaching. Und da ist, so oder so, verschriftlichtlicht kaum hinzubekommen (wobei ich die Tutorial-Comicstrips aus dem Atomic Robo - Regelwerk da schon extrem gut fand).Ich denke eben man braucht nicht primär eine Erklärung der Regeln, sondern eine Erklärung der Gedanken dahinter.
und dann eine (kurze, ungefähre..:) Beschreibung, wie eine beispielhafte Gruppe a) dieses Abenteuer spielt, und zeigt, wie Fate "in der Praxis" funtionieren kann, und b) dabei die Welt ausbaut und für ihre Gruppe definiert.
Ich glaub (immer noch), das Hauptproblem von Fate ist, dass die meisten Spieler gar keine aktive Rolle als "Mit-Autor" bei der Gestaltung der Geschichte haben wollen.
Hier wäre für eine Einsteigerbox vielleicht eine Handreichung hilfreich. Vielleicht ein Beispielabenteuer plus den Startpunkten für die Erschaffung der Welt, in dieses Abenteuer spielt; und dann eine (kurze, ungefähre..:) Beschreibung, wie eine beispielhafte Gruppe a) dieses Abenteuer spielt, und zeigt, wie Fate "in der Praxis" funtionieren kann, und b) dabei die Welt ausbaut und für ihre Gruppe definiert. Dann hat man, wenn man will, am Ende neben dem Abenteuer auch eine etwas ausführlichere Weltbeschreibung, wenn man einfach die von der Beispielgruppe getroffenen Festlegungen übernimmt. Oder, wenn man die nicht übernehmen will, ein Vorbild, wie so was ablaufen könnte.
Und genau das glaube ich zum Beispiel nicht. Ich glaube, dass das etwas ist, was nur in Gruppen vorkommt, die schon Rollenspiel gespielt haben und dazu erzogen worden sind.
Ich glaube nicht, dass das funktioniert. Gerade so ein Beispiel verführt doch nur wieder zum "Nachspielen", und auch mit dem Begriff des "Abenteuers" tue ich mich bei Fate eher schwer. Trotzdem finde ich die Grundidee deines Ansatzes gut, man sollte vielleicht einen ganz allgemeinen Rahmen vorgeben, aber als "Lückentext" gestalten. Dann hat man genügend Leitplanken für die eigene Kreativität und gestaltet trotzdem etwas eigenes. Auf dieselbe Art und Weise könnte man auch die Charaktererschaffung gestalten. Und, was ich ganz wichtig finde (da ja hier so viel über Weltenerschaffung gesprochen wird, als ob das nicht Teil des Spiels ist) - klarmachen, was alles Teil des Spiels ist. Dass das Spiel anfängt, sobald alle am Tisch sitzen und die Ideen anfangen zu sprudeln.
Außerdem würde ich mir ganz klar wünschen, dass so eine Box sehr viele Starthilfe für die Spielleitung enthält. IMHO ist das an klarer Schwachpunkt bei Fate.
Es scheint ja wirklich viele unterschiedliche Meinungen zu dem Thema zu geben.Es ist ja auch ziemlich legitim, ein paar Eckpunkte (die für das Abenteuer notwendig sind) festzulegen, und dann mehr oder weniger zusätzliche Welterschaffung zu betreiben. Das durchaus oft gelobt Stadterschaffungssystem bei Dresden Files ist ja so etwas: Die Welt ist in ihren Grundlagen festgelegt, aber im Rahmen der Unterschiede zwischen verschiedenen Städten hat man noch genug Raum für Kreativität- DF gibt auch in gewisser Weise durch das kanonische Material vor, wie oft selbst der Protagonist über größere Elemente der Welt stolpert, die er nicht kannte. D.h. das ist eine Lizenz auch für die SpielerInnen, neue magische Effekte und Orte, sowie kleinere bis regionale Fraktionen hinzuzufügen.
Vielleicht ist genau das der Grund, warum es so eine Box noch nicht gibt.
Man möchte vielleicht einfach keine Richtung vorgeben?
Ich muss sagen, dass mir als Fate-Anfänger schon so manche Denke noch schwerfällt, darum bin ich froh, ein, zwei Leutchens in der Gruppe zu haben, die schon mehr Erfahrungen damit gesammelt haben.
Ich bin auch stumpf her gegangen, hab ein bekanntes Setting inklusive Kaufkampagne hergenommenen und somit schonmal das „Settingschaffen“ außer Kraft gesetzt.
Gefällt mir bisher sehr gut so.
Und immerhin gibt es Turbo, was schon eine schöne „light“ Variante ist.
Und ganz neu bei uns - Charakterentwicklung:
Weniger auf die Steigerung auf Skills wertzulegen, als auf die Wandlung der Charakteraspekte im Laufe der Story. Wenn das tatsächlich verstanden wird, ergeben sich komplett neue Welten für die Story und den eigenen Charakter. [...]
Das hatte zur Folge das jedem das zu bespielende Setting wirklich in Fleisch und Blut übergegangen war und so eine große Sicherheit/starker Kompass für Entscheidungen Aufgaben der Spieler bestand. Zwischen diesen Meilensteinen fragt keiner der Spieler: "Worum ging es jetzt eigentlich nochmal? Was ist eigentlich das Ziel von uns?"
Ein zweites Element bei der Spielgestaltung, das zur Plastizität und Griffigkeit des Ganzen beiträgt, ist der praktikable Gedanke, dass zu jedem Kampagnen-Problem und jeder Problem-Aufgabe, zu jedem Kampagnen-Ort und zu jeder Kampagnen-Organisation, zugleich ein NSC erschaffen wird, der als dessen Personifizierung dient. Sprichwörtlich bekommt die Kampagne dadurch ein Gesicht. Da ja diese NSC immer mit den SC verknüpft sind, wachsen Spieler und Kampagne organisch zusammen und können überhaupt nicht auseinanderfallen.
Na, besser kann man die Maxime "alles ist ein Charakter" ja garnicht auslegen. :)
Ich würde mir eine Gegenüberstellung von zwei Spielbeispielen (zB. 1 Szene) wünschen. Auf der einen Seite die Art und Weise wie die Szene in traditionellen System abläuft und auf der anderen Seite wie die Sache mit Fate aussieht inklusive Erklärungen zu den Mechanismen.
Eine Gruppe, die keinerlei Fate-Erfahrung hat und rein aus dem traditionellen Sektor kommt, macht eine "Anfänger spielen Fate"-Challenge.
Ist jetzt nicht direkt das gleiche, aber bei dem Thema fällt mir gerade noch etwas für die Starterbox ein. Es gibt da die Fate Achievements mit verschiedenen Regel-Aufgaben. Die finde ich ganz passend für gänzlich unerfahrene Fate-Spieler.
(Und im experimentellen Bereich wenden einige Fate-Fans durchaus die Frage im Hirn herum, ob man eigentlich Fatepunkte braucht. 8])
Es könnte also aus taktischen Gründen (Durchrechnen der eigenen Möglichkeiten) sinnvoller sein, lieber gleich ins Reizen zu gehen und einen Fate-Punkt einzusacken statt auf treudoof zu würfeln und mit enormer Wahrscheinlichkeit einen Erfolg mit großem Haken herauszuholen, der mir die Komplikation des Reizens gibt aber ohne den entschädigenden Fate-Punkt.
Was z.B. auch heißt, dass es sich in diesem Fall lohnen würde, lieber gleich auf ganzer Linie zu scheitern (also die andere Option des Fehlschlages) als den Erfolg mit großem Haken zu wählen.
Ist der Unterschied zwischen einem Erfolg mit großem Haken und einem ereignisbasierten Reizen denn nicht derjenige, dass ich beim Erfolg mit großem Haken zumindest einen Teilerfolg einfahre, während ich beim Reizen als Ereignis den Fate-Punkt abgreifen kann? Unabhängig davon, dass sich das eine durchs Würfeln ergibt und das andere durchs Erzählen.Ich glaube der Fehler hier (und den habe ich gerade zu Anfang bei FATE häufig gemacht und es ist ziemlich leicht, da rein zu tappen) ist, den Effekt von Haken oder Fehlschlag mit dem Effekt von Reizen gleich zu setzen.
Anscheinend ist der gewonnene Fate-Punkt die Entschädigung dafür, dass ich die Komplikation hingenommen habe ohne auf eine Chance zu würfeln, mit ganzem Erfolg durch die Situation zu kommen. Umgekehrt muss ich beim Erfolg mit großem Haken die Komplikationen erdulden (die ich auch durch das ereignisbasierte Reizen hätte) ohne einen Fate-Punkt ausgezahlt zu bekommen, weil ich ja die Chance hatte, zu würfeln und mit einem besseren Ergebnis – ggf. durch Einsatz von Spielressourcen wie Fate-Punkten – nach Hause zu gehen.
Es könnte also aus taktischen Gründen (Durchrechnen der eigenen Möglichkeiten) sinnvoller sein, lieber gleich ins Reizen zu gehen und einen Fate-Punkt einzusacken statt auf treudoof zu würfeln und mit enormer Wahrscheinlichkeit einen Erfolg mit großem Haken herauszuholen, der mir die Komplikation des Reizens gibt aber ohne den entschädigenden Fate-Punkt.
Was z.B. auch heißt, dass es sich in diesem Fall lohnen würde, lieber gleich auf ganzer Linie zu scheitern (also die andere Option des Fehlschlages) als den Erfolg mit großem Haken zu wählen.
Wie sähe das aus in einem Fate ohne Fate-Punkte? Das ereignisbasierte Reizen würde in obigen Situationen wegfallen und man würde per se würfeln, da man a) die Chance behält, einen tatsächlichen Erfolg zu erspielen bzw. mindestens einen Teilerfolg zu haben und b) man auf keinen Spielressourcenzuwachs (Fate-Punkt qua Reizen) verzichtet, denn die Spielressource ist grundsätzlich aus dem Spiel. Und als SL müsste man sich beim Erfolg mit großem Haken sicherlich auf die "paar weiteren Optionen" (Fate Core, S. 198) beschränken.Das klingt für mich dann schon stark nach PbtA mit seiner fixen Voller Erfolg - Teilerfolg mit Haken - Spielleiter ist am Zug - Regelung.
Nebenbemerkung: Es ist interessant, dass die Leute immer wieder über das Weglassen der Fate-Punkte sprechen, die sind für mich im Spiel aber selten der große Aufwand (und es haben ja auch andere Systeme Schicksalspunkte, Bennies, etc.). Der Aufwand der mich bei Fate manchmal tatsächlich nervt sind Situationsaspekte und Schübe, die meist zu einer großen Ansammlung an Notizzetteln am Tisch führen.
Der Aufwand der mich bei Fate manchmal tatsächlich nervt sind Situationsaspekte und Schübe, die meist zu einer großen Ansammlung an Notizzetteln am Tisch führen.
Also, was Schübe angeht bin ich mittlerweile übergegangen den Charaktern nur noch einen zweiten Typ an Markern (neben Fate-Punkten) zu geben statt diese immer auszuformulieren und als Zettel zu führen.
Die sind mir zu oft und zu kurzlebig für den Aufwand :-X
Spannend, ich würde Fate-Punkte nicht unbedingt als den zentralen Aspekt sehen (und ich habe schon reichlich runden gespielt, in denen Fate-Punkte keine nennenswerte Rolle gespielt haben und Aspekte ebenfalls nur bedingt zum Tragen kamen - war trotzdem extrem fatig).
Der ist für mich ganz das Fate-Fraktal, also insb. alles ist ein Charakter.
Also, was Schübe angeht bin ich mittlerweile übergegangen den Charakteren nur noch einen zweiten Typ an Markern (neben Fate-Punkten) zu geben statt diese immer auszuformulieren und als Zettel zu führen.
Die sind mir zu oft und zu kurzlebig für den Aufwand :-X
Und wir formulieren auch nicht jeden Situationsaspekt auf Karteikarten aus, dass war uns immer etwas zu aufwändig. Wenn ich beschreibe, dass der Waldboden matschig ist, dann ist das halt so. Da formulieren wir wirklich nur 1. selbst "aktivierte" Aspekte aus und 2. interessante Situationsaspekte aus, die evtl nen Countdown o.Ä. besitzen.Situationsaspekte die keine freien Ausnutzungen haben erwähne ich auch nur so. Aber oft sammeln sich im Lauf des Spiels sehr viele angelegte Aspekte mit freien Ausnutzungen an, und da liegen dann schon mal leicht 6,7 Zettel am Tisch.
Was bewirkt das in der Praxis? Wie verändern sich Konflikte dadurch?Für erfahrene Spieler:innen war es in meinen Runden mir völlig irrelevant, welche Variante wir verwendet haben. Neueinsteiger haben sich mit den 1-Stress-Kästchen deutlich leichter getan.
Kann mir einer von den örtlichen Experten mal erklären, wie sich die Änderung von FATE Kompakt bzgl. der Stress-Boxen auswirkt? Statt einer 1er Box, einer 2er Box, einer 3er Box und einer 4er Box (bei entsprechendem Attribut) gibt es ja jetzt nur noch 1er Boxen. In der Summe allerdings weniger als zuvor. Was bewirkt das in der Praxis? Wie verändern sich Konflikte dadurch?
Irgendwie habe ich gerade Probleme, die optionalen Zustandsregeln in Fate-Kompakt auf S. 66 zu verstehen.
Kann ich zb. einmal schmerzend und einmal verängstigt oder zweimal schmerzend nehmen, um die leichte Konsequenz anzuzeigen?
Wer hat Erfahrungen mit der Vermischung von Fate Core und Turbo Fate?Was wäre denn die konkrete Frage?
Theorie-Ausgangspunkt dürfte der Essay Merging Fate Core and Accelerated (https://fate-srd.com/fate-codex/what-you-do-and-how-you-do-it-merging-fate-core-and-accelerated) sein.
...eventuell schreibe ich da mal etwas zusammen mit Attribute + Fertigkeiten für Fate. Die Idee finde ich spannend, und Vorlagen gibt es ja im OSR Bereich zuhauf.
an die FATE Spielleiter da draußen....
Wie bereitet ihr euch auf einen FATE Spielabend vor?
Bereitet ihr Szene für Szene vor und überlegt schon im Vorfeld welche Aspekte wichtig sind?
Habe ich auch schon gemacht, wobei "Frei" dann heißt, dass ich bei der Charaktererschaffung Ideen bekommeu und die hektisch auf einem Blatt notiere...
Oder wird frei Improvisiert?
Wie viel Mitgestaltung einer Szene übernehmen die Spieler?Viel! Am Ende sind die Sachen, die ich vorbereite auch nur Vorschläge! Wenn Spielenden Ideen einfallen, die sich am Tisch für alle schlüssiger anfühlen, gehe ich da mit.
Wie bereitet ihr euch auf einen FATE Spielabend vor?
Bereitet ihr Szene für Szene vor und überlegt schon im Vorfeld welche Aspekte wichtig sind?
Oder wird frei Improvisiert?
Wie viel Mitgestaltung einer Szene übernehmen die Spieler?
1. Was ist das Ziel/Was sind die Ziele der Charaktere (SC wie NSC) in der Szene?
2. Was ist der Konflikt, der die Charaktere vom Erreichen des Ziels/der Ziele abhält? Allgemeiner kann man sich den Konflikt als Hindernis (das auch in den Köpfen der Charaktere manifestiert sein könnte) vorstellen, der die Charaktere vor Herausforderungen stellt. Es ist nur in seltenen Fällen ein tatsächlicher Fate-Konflikt.
3. Was ist das mögliche Resultat der Szene bei Sieg und Niederlage der Charaktere?
Stelle ich mir noch eine 4. Frage:
4. Welche Location unterstreicht die Szene am besten?
Einen ergänzenden Tipp für Szenen: neben dem Schauplatz versuche ich mir im Moment einen Katalog von "Dynamiken" zusammenzustellen. Ich habe keinen besseren Begriff, aber ich finde Szenen in Bewegung oder gefährlicher Umgebung spannend. Wenn sich also auf der Mafia-Baustelle vielleicht eine Parcours-Verfolgungsjagd entwickelt und dabei über bewegende Baukräne in großer Höhe verläuft. So etwas in der Art.
Leute, wir sollten das mal alles zusammentragen: Schauplätze, Dynamiken, Namenlose NSC-Templates, Konfliktziele, etc.
Einfach einen Szenenbaukasten erstellen.
Noch dazu ein paar Countdowns...
Leute, wir sollten das mal alles zusammentragen: Schauplätze, Dynamiken, Namenlose NSC-Templates, Konfliktziele, etc.
Einfach einen Szenenbaukasten erstellen.
1. Was ist das Ziel/Was sind die Ziele der Charaktere (SC wie NSC) in der Szene?
2. Was ist der Konflikt, der die Charaktere vom Erreichen des Ziels/der Ziele abhält? Allgemeiner kann man sich den Konflikt als Hindernis (das auch in den Köpfen der Charaktere manifestiert sein könnte) vorstellen, der die Charaktere vor Herausforderungen stellt. Es ist nur in seltenen Fällen ein tatsächlicher Fate-Konflikt.
3. Was ist das mögliche Resultat der Szene bei Sieg und Niederlage der Charaktere?
Hatte da mal was gebastelt...:d
https://faterpg.de/download/fanmaterial/Spielleiter_Szenen-Planung_1220.pdf (https://faterpg.de/download/fanmaterial/Spielleiter_Szenen-Planung_1220.pdf)
Der Umgang mit Szenen ist ja jetzt keine Fate-spezifische Sache.
Im Normalfall richte ich mich nach den Handlungen der Spieler. In selteneren Fällen kann eine Szene aber natürlich auch durch externe Einflüsse getriggert werden. Vor allem wenn die Spieler:innen ewig trödeln.Das entspricht auch meiner bisherigen Spielweise. Die andere Art wäre dann eher so:
Die Charaktere haben es sich mit einem mächtigen Unterwelt-Boss verscherzt und sitzen jetzt stundenlang in der Taverne und diskutieren? Irgendwann fliegt die Tür auf, Schläger stürmen rein und es wechselt auf eine neue Szene. Da wäre mir jetzt nie der Gedanke gekommen, das irgendwie gesondert zu benennen :think:
Der Umgang mit Szenen ist ja jetzt keine Fate-spezifische Sache.
Wobei allerdings Fate Core durchaus ein paar gezielte Worte zum Umgang mit und der Handhabung von Szenen verliert -- in der deutschen Fassung ab S. 246 ("Die erste Szene planen") bzw. 248 ("Was ist eine Szene"), je nachdem, wie man's sehen will -- und die in der Tat mehr in Richtung aktives Management als in die von "laß die Sache einfach vor sich hinplätschern, irgendwann kommen die Spieler schon wieder zum interessanten Teil" gehen.Das muss ich dann wohl wirklich mal (wieder) lesen ;D
Da das ganze Kapitel "Szenen, Sitzungen und Szenarien" weniger ein "hartes" Regel- als ein SL-Ratschlagskapitel ist, läuft es natürlich eher mal Gefahr, beim einen oder anderen Kenn-ich-alles-eh-schon-Leser keinen bleibenden Eindruck zu hinterlassen.
Ich bin rollenspieltechnisch so erzogen worden, dass man als SL die Spieler frägt, was sie als nächstest tun möchten. Aus den Antworten ergibt sich dann die nächste Szene. Allerdings kann das auch bedeuten, dass die Charaktere erst mal was zu Mittag essen gehen, auf dem Markt ihre Vorräter auffrischen, beim nächsten Schmied ihre Waffen schärfen lassen usw.
Ich habe mir für Fate einige Actual Plays angesehen. Dabei ist mir aufgefallen, dass in sehr vielen davon der Spielleiter einfach irgendwann direkt die nächste Szene einleitet. Ich nehme an, dass es sich dabei um das sog. "aggressive scene framing" handelt. Spielt Ihr so? Hat jemand Erfahrungen damit und kann darüber berichten?
Wann machst Du so einen Schnitt und was machst Du wenn ein Spieler dann z.B. mit "öhm eigentlich wollte ich nox X machen" reagiert?
Es ist also extrem wichtig, sich bei jeder Szene zu überlegen, um was es eigentlich geht. Michael Mingers hat mal voller Verwunderung in seinem Podcast gesagt: In Fate ist ja jede Szene wichtig, da geht es immer um etwas! - Ja, hat seine SL richtig gemacht. Es geht immer um etwas, es gibt immer Widerstand, es ist immer relevant. Deshalb stelle ich mir vor jeder Szene die Frage, um was es gehen wird.Schaffst Du das mit Improvisation oder bereitest Du das vor? Ich finde es extrem schwierig so etwas gut adhoc zu entwerfen.
Vielen Dank für die ausführliche und wirklich hilfreiche Antwort. Da habe ich nun einiges zum Nachdenken :d
Schaffst Du das mit Improvisation oder bereitest Du das vor? Ich finde es extrem schwierig so etwas gut adhoc zu entwerfen.
Und besprichst Du das irgendwie mit den Spielern? Es gibt ja durchaus Gruppen, die das scheinbar tun, also so in etwa "Wird B es schaffen A zu küssen?".
Das finde ich toll, wenn die Spieler so proaktiv sind.
Ich nehme an, dass Du Dir für den B-Plot die Aspekte der Charaktere als Aufhänger vornimmst? Seit meiner vorletzten Runde, die ich geleitet habe, lege ich da mehr Augenmerk darauf, dass jeder einen Aspekt hat, der auch wirklich Ansatzpunkte für Verwicklungen bietet. Ich hatte da auch Spieler dabei, die vor allem Aspekte hatten, die ihnen im Spiel etwas gebracht haben und auch gelegentlich reizbar waren, aber es sehr schwer gemacht haben daran irgendwelche Handlungen festzumachen.
Man darf eben nicht unterschätzen, wie sehr die Aspekte auch dazu da sind, damit die Spieler die Spielwelt definieren können und auch beschreiben, was sie gerne angespielt sehen wollen.
Wenn mein Dilemma "meine pubertierende Tochter Sakura" ist, dann wird das ein anderes Spiel als wenn mein Trouble mein Festhalten am "Ehrenkodex der Samurai".
Jein. Wenn ich beide Aspekte haben sollte, dann macht's ja keinen regeltechnischen Unterschied mehr, welcher der beiden genau (wenn überhaupt) mein Dilemma ist, denn angespielt und im Rahmen des Meilensteinsystems später mal ausgetauscht werden können sie beide gleich.
Gab es da je einen Aufschwung im DACH-Bereich?Ich nehme an, die Bücher sind nicht wie Pilze in einer Höhle herangereift, aber sicher bin ich nicht. Oder meinst du andere Medien? Auch da ist Deutschland als Produzent eher unverdächtig (bis auf diese Serie..."Lasko, die Faust Gottes" oder so, mit einem Mönch?), aber als Absatzmarkt doch vermutlich normal? Gab's hier Boykott bei Tiger&Dragon oder so?
Hypothese: Das Avatar Legends Crowdfunding wurde kürzlich ausgeliefert und eine deutsche Version angekündigt. Ich könnte mir vorstellen, dass etliche Fans von Wuxia-RP da gewechselt sind.Ist das nicht zu speziell? Oder anders, wenn ich Kungfu mag und avatar mal testen will, gebe ich doch meine anderen Bücher nicht ab? *entsetz*
Wie sieht's mit Jadepunk aus?Da habe ich noch nie ein Print-Exemplar gesehen ;)
Da habe ich noch nie ein Print-Exemplar gesehen ;)Zumindest print on demand gibt es.
Für mich ist Tianxia tatsächlich ziemlich treffend, was die Regeltiefe und Umsetzung der Techniken umgeht - zumindest WENN ich mal Regeltiefe möchte! Denn in den meisten Fällen reicht mir Turbo-Fate ohne jegliche Änderungen eigentlich schon total aus. Da benutze ich Tianxia dann nur für das locker verwendbare Comic-China-Setting und/oder ein paar Inspirationen, was Benennungen, Techniken etc. angeht.
Ich möchte aber ein Buch zum blättern haben :'( Warum wird das nicht nachgedruckt? Auf dem Gebrauchtmarkt ist derzeit nichts zu bekommen, ich habe die Bucht und Amazon schon durchforstet...
Du könntest schauen, ob du noch irgendwo Wearig the Cape auftreiben kannst, das ist ein Superheldenrollenspiel mit Fate Core, allerdings mit einigen Regelanpassungen.
Ansonsten reicht das Grundregelwerk.