Neben den beiden fällt mir im Moment kein anderes System ein, das dies in der Vielfalt (Regeln und Setting) schafft und eine annähernd gleich aktive Community hat.Gurps? Regeln und Hintergründe für so gut wie alles. Die Community kenne ich allerdings nur indirekt (von Beiträgen der Community).
Gurps? Regeln und Hintergründe für so gut wie alles. Die Community kenne ich allerdings nur indirekt (von Beiträgen der Community).
SW hat zwar keine mechanischen Innovationen, dafür eine sehr interessante Herangehensweise an Settinggestaltung. Ein Beispiel ist das "Allgemeinwissen" mit dem festgelegt wird, was bestimmte Charaktere (abhängig von ihrem Hintergrund) wissen könnten (und welche Dinge für sie eher unwahrscheinlich sind). Die Konzentration auf die FÄHIGKEITEN der Charaktere (das was sie können, nicht das was sie sind) gefiel mir sehr gut, da es eine sehr detaillierte Herangehensweise an den Hintergrund erfordert.
Hmmm, auf mich wirkte es immer eher wie eine Abstrahierung vom Hintergrund - und das wurde auch so als Vorteil verkauft.Eben. Was allgemein und verbindlich für jeden Charakter ist, das kann man getrost abstrahieren.
4.) Das Schadenssystem ist nicht als Erfolgsanzeige sondern als Situations-Erzeuger ausgelegt. Wenn man verwundet wird bekommt man nicht nur Malus-Punkte sondern die Consequences erzeugen neue Spielinhalte und damit neue spielerische Herausforderungen. Somit ist schwer verwundet im Dreck zu liegen nicht eine Situation wo man als Spielerischer Verlierer das Handtuch wirft sondern eine neues Erlebnis und eine neue spielerische Herausforderung.
Gab es das vorher schon einmal? Das würde mich wirklich sehr interessieren.Glaube eine ganze Menge Indie-Spiele funktionieren so (u.a. DitV, wobei ich nicht weiß, ob das vor oder nach FATE diese Regelung hatte)
2.) Aspekte: Das Aspkete System hilft einerseits bei der schnellen Erschaffung komlexer, nicht stereotypenhafter Charaktere.Das hatte schon Universalis schon so ähnlich. Allerdings weiss ich nicht, ob die Macher von FATE Universalis kannten oder sich von ihm inspirieren liessen.
3.) Andererseits helfen die Szenenaspekte sich mit der Umgebung interaktiver auseinanderzusetzen und mehr ingame als in Werten zu denken.
Das ist es aber gerade: Bei Fate kommt es nicht darauf an, dass das völlig neu sein muss.@Scrandi: Lies noch mal den Topic - das ist nämlich genau doch die Frage, die der OP stellt.
@Scrandi: Lies noch mal den Topic - das ist nämlich genau doch die Frage, die der OP stellt.Erwischt! Da hätte ich den Vash wohl besser lesen sollen. Klar. Er hat recht. Innovativ ist da nichts sondern es ist einfach eine gute Zusammenstellung. Die Frage was wirklich original FATE ist muss eh jemand beantworten, der schon früh bei Fate war und reichlich andere Systeme kennt. Dazu bin ich aber nicht in der Lage.
Vor allem Aspekte, da will mir der Unterschied zu einem Vorteil nicht wirklich bewusst werden.
Vor allem Aspekte, da will mir der Unterschied zu einem Vorteil nicht wirklich bewusst werden.
Jeder Charakter hat Aspekte, und die Aspekte wirken sich immer auf die gleiche (flexible) Art auf das Spiel aus.Hinzu kommt, dass der Aspekt-Mechanismus nicht nur auf Charaktere und NSCs begrenzt ist, sondern sich auf sämtliche Bereiche des Spiels übertragen lässt. Ein Ort kann Aspekte haben, eine Szene, eine Spielsitzung, eine Kampagne. Bei letzeren sieht man, dass Aspeke auch hohen Einfluss auf die Metaebene haben können.
Sodann ist der Vorzug von Aspekten nicht statisch. Der Spieler muss sie mit beschränkten Ressourcen aktivieren. [...] Dabei hat der Spieler ein recht hohes Maß an Freiheit: Er entscheidet für gewöhnlich, dass der Aspekt passend ist.
Sodann können Aspekte auch von der Gegenseite angeregt werden und funktionieren dann eher wie Nachteile. Ein aufbrausender Charakter kann so z.B. aufgefordert werden, nun aufzubrausen.
Aspekte müssen mittels FATE-Punkte aktiviert werden. Es kostet Dich also Resourcen sie einzusetzen. Jeder Mitspieler (samt SL) können aber einen FATE-Punkt dagegen setzen, um die Aktivierung zu blocken.Soweit habe ich das auch verstanden. Mir geht es ja mehr um den Praxisanteil - das, was ich bei FATE etwas befürchte bzw. erwarte* ist, dass ein Spieler mit ausgeprägtem Wortwitz und Sprachkompetenz einfach seine Aspekte in beide Richtungen häufiger zum Einsatz bringen kann - sprich mehr und schneller Fate Points ansammelt und diese dann auch effektiver einsetzen kann.
Je nach FATE-Version können Aspekte aber auch genutzt werden, um dem entsprechenden Charakter Probleme zu bereiten. Dafür bekommt dann meistens der Spieler, der den Charakter spielt, den dafür eingesetzten FATE-Punkt.
Soweit habe ich das auch verstanden. Mir geht es ja mehr um den Praxisanteil - das, was ich bei FATE etwas befürchte bzw. erwarte* ist, dass ein Spieler mit ausgeprägtem Wortwitz und Sprachkompetenz einfach seine Aspekte in beide Richtungen häufiger zum Einsatz bringen kann - sprich mehr und schneller Fate Points ansammelt und diese dann auch effektiver einsetzen kann.
... sprich mehr und schneller Fate Points ansammelt und diese dann auch effektiver einsetzen kann.Ich glaube nicht, dass das etwas mit Wortwitz und Sprachkompetenz zu tun hat. Um Fatepunkte zu bekommen, musst du deinen Charakter in Schwierigkeiten bringen (lassen). Dazu brauchst du keine Schauspielausbildung oder musst Meister im Improtheater sein- das erfordert nur etwas Kreativität. Und ich finde nicht mehr oder weniger als in anderen Rollenspielsystemen.
Oder könnte ich bei Fate dann gegebenenfalls die Aktivierung eines Aspektes "abblocken"?
@topic
Der Crunch von Fate3 wird gerne übersehen.
Ich spiel ja auch bevorzugt Fate 2. Das hat praktisch keinen. ;)Ich finde auch, dass Fate2 trotz Fate3 nicht obsolet ist.
PS: scrandy schreibt man mit Y. ;)Ich Schlingel :)
Lustig, das bietet SW auch alles... :-X