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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Vash the stampede am 12.12.2010 | 14:09

Titel: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Vash the stampede am 12.12.2010 | 14:09
He-ya, Freunde des guten Geschmacks!

In den letzten Tagen las ich immer wieder mal davon, dass FATE Innovationen bieten würde. Savage Worlds dagegen nicht. Von leeren und eingehaltenen Versprechungen hörte ich. Von Neuerungen und alten Wein in neuen Säcken wurde gesprochen.

Nun bin ich der Meinung, dass weder FATE noch Savage Worlds Innovationen bieten, sondern beide mit guter Designkunst glänzen und die Dinge in sich vereinen, die andernorts erprobt, getestet und für gut befunden wurden. Doch vielleicht sehe ich die Innovationen einfach nicht. Oder ich ordne die Anteile anscheinend dem falschem Spiel zu. Wie dem auch sei und helft mir:

Welche Innovationen haben FATE und Savage Worlds gebracht?
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: YY am 12.12.2010 | 14:19
Zu FATE will ich nichts sagen, aber für Savage Worlds schließe ich mich an:

Das ist "nur" richtig zusammengestellt und erfüllt in bemerkenswerter Weise sein Designziel; "echte" Neuerungen bietet es aber nicht.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Oberkampf am 12.12.2010 | 14:53
Für mein privates Rollenspiel bringen beide Systeme Sachen an den Tisch, die ich so vorher nicht umsetzen konnte oder wollte (naja, zumindest SW, der FATE-Test steht noch aus). Vielleicht haben sie das RPG-Rad nicht neu erfunden, aber den antreibenden Motor stark verbessert.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Master Li am 12.12.2010 | 15:04
Fate und SW sind beides moderne Rollenspiele, die Elemente des erzählerischen Spiels (=mit Regeln zur Metaebene der Spieler) umfassen, genauso wie Elemente des taktischen Spiels (=Regeln zur Simulation von Spielweltgeschehnissen). Die Systeme sind zwei Seiten einer Medaille. Je nachdem aus welcher Richtung man kommt (klassisch oder Indie) freundet man sich leichter mit dem einen oder dem anderen an.

Insofern sind beide nicht innovativ, da sie beide schon vorhanden gewesene Komponenten nutzen. Was bei Beiden neu war, ist dass das ganze in eine schön flüssige und generische Regelzusammenstellung verpackt wurde. Spaß machen können beide... und das nicht zu knapp...

Was im Moment bei beiden recht gut ist, ist die Settingunterstützung. Da hat zwar SW klar die Nase vorn, aber Fate hat gerade die letzten paar Monate einige überzeugende Settings gebracht.

Neben den beiden fällt mir im Moment kein anderes System ein, das dies in der Vielfalt (Regeln und Setting) schafft und eine annähernd gleich aktive Community hat.

Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: ArneBab am 12.12.2010 | 15:35
Neben den beiden fällt mir im Moment kein anderes System ein, das dies in der Vielfalt (Regeln und Setting) schafft und eine annähernd gleich aktive Community hat.
Gurps? Regeln und Hintergründe für so gut wie alles. Die Community kenne ich allerdings nur indirekt (von Beiträgen der Community).
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 12.12.2010 | 15:45
War es nicht so, dass  bei Savage Worlds die legalen Regelungen und Unterstützung für 3rd Party Publisher und Heimbastler sehr publikumsfreundlich sind? Ich hab mich nicht so genau damit auseinander gesetzt, aber ich zu Mindest hatte den Eindruck, dass das System auf der Ebene klare Stärken hat.

Ansonsten sehe ich bei Savage Worlds nicht gerade die großen regeltechnischen Innovationen - eher im Gegenteil. Das System bezieht sich an mehreren Stellen auf wohlbekannte Versatzstücke, die aber relativ stromlinienförmig zusammengesetzt wurden. So ist man nicht nur mit den Regeln recht schnell vertraut, wenn man einige andere Systeme kennt, das ganze ist auch relativ elegant gelöst, so dass die Eintrittssschwelle relativ niedrig ist, und das Spiel mit wenig Aufwand flüssig läuft - und das sage ich als jemand, der das System eigentlich völlig uninteressant findet.

Zu FATE kann ich nicht viel sagen, dazu fehlt mir die Praxiserfahrung. Aber ich hatte etwas den Eindruck, dass es durch die Art und Weise wie die Aspekte funktionieren, es ein Spiel ist, bei dem die Spieler sehr durch eigenen Sprachwitz und Kommunikative Kompetenz glänzen können.

Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Zornhau am 12.12.2010 | 16:31
Savage Worlds bietet regeltechnisch KEINE "Innovationen". ALLE Regelelemente in SW sind vorher schon bekannt gewesen, viele davon stammen ja aus Deadlands Classic und aus The Great Railwars, andere - wie das Adventure Deck - aus TORG und anderen Rollenspielen. Vor allem aber sind solche Grundideen wie Vorteil-Nachteil-System, Wundenstufen statt Lebenspunkten, Gummipunkten zum Nachwürfeln, Soaken usw. alle irgendwo schon mal woanders vorgekommen.

SW bietet nur eine WOHLABGESTIMMTE MISCHUNG dieser bekannten Zutaten. - Und das ist eben das Besondere: die Mischung stimmt, die einzelnen Elemente greifen wie ein feinabgestimmtes Uhrwerk ineinander. - Wenn etwas "Innovatives" dabei ist, dann die sorgsame Abstimmung des SW-Regelkerns auf die ZIELSETZUNG dessen, was SW leisten können soll. Und was das genau ist, das findet sich im bekannten Making-of-SW-Artikel (http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/MakingofSW.pdf) auf der Pinnacle-Homepage. SW erreicht seine Entwurfsziele. Das ist mehr, als man von vielen anderen Rollenspielen sagen kann. Aber SW ist längst nicht das einzige Rollenspiel, dem dies gelingt.


Fate hat hingegen schon in seinen ersten "Abnabelungen" von seiner Fudge-Basis als innovativen Punkt die Aspekte eingeführt. In der zentralen Bedeutung ist mir so etwas vorher noch nicht begegnet. Daher ist das Thema "Aspekte" bei Fate der eigentliche Innovationspunkt. Andere Regelsysteme haben ähnliches (wie HeroQuest bzw. davor schon HeroWars), aber nicht mit einer derartigen Mechanik und einer derart zentralen Bedeutung umgesetzt.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Master Li am 12.12.2010 | 16:49
Gurps? Regeln und Hintergründe für so gut wie alles. Die Community kenne ich allerdings nur indirekt (von Beiträgen der Community).

Gurps bietet erst mal nur einen simulationistischen Ansatz. Es gibt zwar optionale Regeln zum Hinzufügen der Spielerebene. Dies ist dann aber nicht mehr aus einem Guss wie in Fate oder SW, geschweige denn so ausgearbeitet.

Edith: Aber Diskussionen zu Gurps sollten wir wohl in einem anderen Thread fortführen, wenn nötig ;)
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 12.12.2010 | 23:03
Gurps ist vor allem weniger leicht zugänglich als Savage Worlds. Es erfordert halt tatsächlich Arbeit sich mit dem Regelwerk auseinander zu setzen, und im Vergleich zu SW ist das Regelwerk auch ziemlich teuer. SW kann man quasi out of the box spielen - Gurps nicht.
Wenn man das Spiel dann erst mal beherrscht, bietet Gurps natürlich weitaus mehr Optionen, Möglichkeiten und schlicht mehr reines Potential als SW, aber das ist eben auch mit mehr Aufwand verbunden und die Einstiegsschwierigkeit ist höher.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: alexandro am 13.12.2010 | 00:22
SW hat zwar keine mechanischen Innovationen, dafür eine sehr interessante Herangehensweise an Settinggestaltung. Ein Beispiel ist das "Allgemeinwissen" mit dem festgelegt wird, was bestimmte Charaktere (abhängig von ihrem Hintergrund) wissen könnten (und welche Dinge für sie eher unwahrscheinlich sind). Die Konzentration auf die FÄHIGKEITEN der Charaktere (das was sie können, nicht das was sie sind) gefiel mir sehr gut, da es eine sehr detaillierte Herangehensweise an den Hintergrund erfordert.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Naldantis am 13.12.2010 | 01:32
SW hat zwar keine mechanischen Innovationen, dafür eine sehr interessante Herangehensweise an Settinggestaltung. Ein Beispiel ist das "Allgemeinwissen" mit dem festgelegt wird, was bestimmte Charaktere (abhängig von ihrem Hintergrund) wissen könnten (und welche Dinge für sie eher unwahrscheinlich sind). Die Konzentration auf die FÄHIGKEITEN der Charaktere (das was sie können, nicht das was sie sind) gefiel mir sehr gut, da es eine sehr detaillierte Herangehensweise an den Hintergrund erfordert.


Hmmm, auf mich wirkte es immer eher wie eine Abstrahierung vom Hintergrund - und das wurde auch so als Vorteil verkauft.

...naja, vielleicht nur ein Mißverständnis.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.12.2010 | 07:57
Was ist denn mit dem Konzept der Ausprägung (Setting)? Hat das schon mal ein anderes System ausdrücklich verwendet?
Dieses Schablonenhafte?
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: alexandro am 13.12.2010 | 12:22
Soweit ich weiß war HERO das erste System, welches Ausprägungen verwendete. Wäre möglich dass das Konzept sogar noch älter ist, auf jeden Fall existiert es schon eine Weile.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Abd al Rahman am 13.12.2010 | 12:23
Ich empfand bei SW das Allgemeinwissen als sehr innovativ.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: alexandro am 13.12.2010 | 12:37
Hmmm, auf mich wirkte es immer eher wie eine Abstrahierung vom Hintergrund - und das wurde auch so als Vorteil verkauft.
Eben. Was allgemein und verbindlich für jeden Charakter ist, das kann man getrost abstrahieren.

Weg mit solchen Sachen wie "wenn dein Charakter Beruf A haben soll, dann musst du aber erst bestimmte Werte in den Fertigkeiten X,Y und Z haben" (und da wundern sichs SLs, warum so viele Spieler Berufssöldner oder ähnlches spielen und eher seltener ehemalige Handwerker oder Bauern) oder "alle Mitglieder der Kultur X kriegen den 2Punkte- Nachteil 'Hass auf Orks'" (wenn wirklich ALLE Mitglieder dieser Kultur diesen "Nachteil" haben, dann ist es kein Nachteil mehr, sondern der Normalzustand - wenn der Spieler ein Mitglied dieser Kultur fernab von deren Heimat spielt, wo Hass auf Orks NICHT die Norm ist, dann kann er immer noch den entsprechenden Nachteil nehmen...) usw.
Das fördert eine Auseindersetzung mit dem (und Bindung an den) Hintergrund, die in anderen, weniger abstrakten, Systemen einfach nicht gegeben ist.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: scrandy am 13.12.2010 | 12:42
Fate:

1.) Indy-Story-Hybrid: Ich sehe FATE als ein System an, dass ganz gezielt den storyorientierten Spieler bedient und dennoch so "klassisch" ist, dass das Spiel noch für diejenigen zugänglich ist, die nicht explizit nach Indies suchen.

Konkret bedeutet das:

2.) Aspekte: Das Aspkete System hilft einerseits bei der schnellen Erschaffung komlexer, nicht stereotypenhafter Charaktere.

3.) Andererseits helfen die Szenenaspekte sich mit der Umgebung interaktiver auseinanderzusetzen und mehr ingame als in Werten zu denken.

4.) Das Schadenssystem ist nicht als Erfolgsanzeige sondern als Situations-Erzeuger ausgelegt. Wenn man verwundet wird bekommt man nicht nur Malus-Punkte sondern die Consequences erzeugen neue Spielinhalte und damit neue spielerische Herausforderungen. Somit ist schwer verwundet im Dreck zu liegen nicht eine Situation wo man als Spielerischer Verlierer das Handtuch wirft sondern eine neues Erlebnis und eine neue spielerische Herausforderung.

5.) Die Möglichkeit Charakteraspekte aus der Lebensgeschichte heraus zu generieren und die Kreuzung der Vorgeschichte mit den anderen Charakteren schafft schnell tiefgründige Charaktere und automatische Charaktervernetzung.

6.) Fudge Würfel/Fähigkeitskonzept: Durchnittswert läßt sich aus dem Fähigkeitswert ablesen und auch die Streuung leicht im Kopf berücksichtigen. Die Probe ist sau schnell und ist trotzdem leicht Glockenförmig. Klar, Fudge-Würfel sind nicht neu, aber eben typisch für Fate. Das einzig blöde daran ist die schlechte Verfügbarkeit.

So das wars fürs erste. Vielleicht fällt mir später noch was ein.

PS: Bevor Leute anfangen die Innovationen zu zerflücken: Sicher sind viele dieser Innovationen irgendwo schon mal vorgekommen aber meiner Meinung nach ist es gerade eben die Kombination und die Zugänglichkeit für Normalspieler, die daraus einen Mehrwert werden lassen. Und das leistet aktuell eben nur Fate.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Blechpirat am 13.12.2010 | 12:44
4.) Das Schadenssystem ist nicht als Erfolgsanzeige sondern als Situations-Erzeuger ausgelegt. Wenn man verwundet wird bekommt man nicht nur Malus-Punkte sondern die Consequences erzeugen neue Spielinhalte und damit neue spielerische Herausforderungen. Somit ist schwer verwundet im Dreck zu liegen nicht eine Situation wo man als Spielerischer Verlierer das Handtuch wirft sondern eine neues Erlebnis und eine neue spielerische Herausforderung.

Gab es das vorher schon einmal? Das würde mich wirklich sehr interessieren.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: alexandro am 13.12.2010 | 12:52
Zitat
Gab es das vorher schon einmal? Das würde mich wirklich sehr interessieren.
Glaube eine ganze Menge Indie-Spiele funktionieren so (u.a. DitV, wobei ich nicht weiß, ob das vor oder nach FATE diese Regelung hatte)
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: scrandy am 13.12.2010 | 14:49
Das ist es aber gerade: Bei Fate kommt es nicht darauf an, dass das völlig neu sein muss. Es ist ja nunmal kein Spiel, dass avantgardistisch sein will sondern eher ein Hybrid, der die Neuheiten aus der Indyszene nutzt und dennoch eher einen klassischen Grundton hat.

In dem Sinne verfolgt Fate eben konsequent den storyorientierten Ansatz und baut ein, was auch immer am Markt verfügbar ist um das umzusetzen. Und das ist für mich eben die stärke bei Fate. Wäre Fate zu 100% selbst innovativ, dann würde es nicht den Bekanntheitsgrad hier haben.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 13.12.2010 | 15:02
Leute, vergesst dabei nicht, dass FATE jetzt auch echt nicht mehr *neu* ist. Das geistert schon seit vielen Jahren in der Rollenspiel-Szene herum ;)
Es ist z.B. älter als Dogs. Und ich denke viele Indies haben sich davon inspirieren lassen.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: 6 am 13.12.2010 | 16:41
2.) Aspekte: Das Aspkete System hilft einerseits bei der schnellen Erschaffung komlexer, nicht stereotypenhafter Charaktere.

3.) Andererseits helfen die Szenenaspekte sich mit der Umgebung interaktiver auseinanderzusetzen und mehr ingame als in Werten zu denken.
Das hatte schon Universalis schon so ähnlich. Allerdings weiss ich nicht, ob die Macher von FATE Universalis kannten oder sich von ihm inspirieren liessen.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Blechpirat am 13.12.2010 | 17:19
Das ist es aber gerade: Bei Fate kommt es nicht darauf an, dass das völlig neu sein muss.
@Scrandi: Lies noch mal den Topic - das ist nämlich genau doch die Frage, die der OP stellt.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: scrandy am 13.12.2010 | 18:31
@Scrandi: Lies noch mal den Topic - das ist nämlich genau doch die Frage, die der OP stellt.
Erwischt! Da hätte ich den Vash wohl besser lesen sollen. Klar. Er hat recht. Innovativ ist da nichts sondern es ist einfach eine gute Zusammenstellung. Die Frage was wirklich original FATE ist muss eh jemand beantworten, der schon früh bei Fate war und reichlich andere Systeme kennt. Dazu bin ich aber nicht in der Lage.

Viel wichtiger als wirkliche Innovation finde ich allerdings, dass die bekannten Ideen endlich mal im Mainstream ankommen. Denn die Kluft zwischen Mainstream und Indies klafft schon enorm.

Und in dem Zusammenhang finde ich eben die Frage, die sich wahrscheinlich einige Mainstream spieler stellen, viel spannender: Welche Ideen nutzen FATE und SW, die man in DSA, D&D und Shadowrun eben nicht findet und was zeichnet diese beiden Spiele gegenüber dem Bekannten aus.

So ist jedenfalls meine Liste zu verstehen.

PS: scrandy schreibt man mit Y.  ;)
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Funktionalist am 13.12.2010 | 19:07
DIe Frage nach den Revolutionen ist mMn auch spannender als die nach den Innovationen, die hier ja schon ausgiebig beantwortet wurde.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Voronesh am 14.12.2010 | 02:12
Kann dem prinzipiell nur zustimmen. Ist am Ende doch egal wer was erfunden hat, wenns im "mainstream" nicht ankommt, isses erstmal ne tolle "indie" Sache, die zwar nett ist, aber wie "obskures wasauchimmer" nicht das Gelbe vom Ei sind.

Insofern ist eine gute Zusammenstellung der Unterschiede eines FATE/SW gegenüber einem klassischem RP wie SR/DSA/DND/WH schon interessant.

Vor allem Aspekte, da will mir der Unterschied zu einem Vorteil nicht wirklich bewusst werden.

Vieles liest sich ja auch sehr "soft skills" mäßig, was einige nicht umbedingt ansprechen muss.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: ArneBab am 14.12.2010 | 07:51
Vor allem Aspekte, da will mir der Unterschied zu einem Vorteil nicht wirklich bewusst werden.

Der Unterschied ist, soweit ich ihn verstehe (korrigiert mich, fals ich falsch liege), dass Aspekte ein allgemeines Regelkonstrukt sind, das jeder hat, währen jeder Vorteil eigene Regeln bietet. Jeder Charakter hat Aspekte, und die Aspekte wirken sich immer auf die gleiche (flexible) Art auf das Spiel aus.

Das ist als gäbe es den allgemeinen Vorteil: Wenns passt, hast du Zusatzmöglichkeiten.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: 1of3 am 14.12.2010 | 08:00
Vor allem Aspekte, da will mir der Unterschied zu einem Vorteil nicht wirklich bewusst werden.

Aspekte sind zunächst mal vom Trait Pattern, nicht vom Gift Pattern. Man kann also alles und seine Großmutter als Aspekt hinschreiben und wählt nicht aus einer Liste aus. Alle Aspekte funktionieren letztendlich gleich.

Sodann ist der Vorzug von Aspekten nicht statisch. Der Spieler muss sie mit beschränkten Ressourcen aktivieren. (Je nach Fate-Version läuft das etwas anders.) Dabei hat der Spieler ein recht hohes Maß an Freiheit: Er entscheidet für gewöhnlich, dass der Aspekt passend ist.

Sodann können Aspekte auch von der Gegenseite angeregt werden und funktionieren dann eher wie Nachteile. Ein aufbrausender Charakter kann so z.B. aufgefordert werden, nun aufzubrausen.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 14.12.2010 | 08:09
Jeder Charakter hat Aspekte, und die Aspekte wirken sich immer auf die gleiche (flexible) Art auf das Spiel aus.
Hinzu kommt, dass der Aspekt-Mechanismus nicht nur auf Charaktere und NSCs begrenzt ist, sondern sich auf sämtliche Bereiche des Spiels übertragen lässt. Ein Ort kann Aspekte haben, eine Szene, eine Spielsitzung, eine Kampagne. Bei letzeren sieht man, dass Aspeke auch hohen Einfluss auf die Metaebene haben können.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 14.12.2010 | 09:00
Zitat
Sodann ist der Vorzug von Aspekten nicht statisch. Der Spieler muss sie mit beschränkten Ressourcen aktivieren. [...] Dabei hat der Spieler ein recht hohes Maß an Freiheit: Er entscheidet für gewöhnlich, dass der Aspekt passend ist.

Sodann können Aspekte auch von der Gegenseite angeregt werden und funktionieren dann eher wie Nachteile. Ein aufbrausender Charakter kann so z.B. aufgefordert werden, nun aufzubrausen.

Widerspricht sich dass nicht etwas? Entweder ich habe die Freiheit etwas zu tun - was dann auch die Freiheit es zu lassen mit einschliesst - oder das ganze wird von aussen beeinflußt, worauf ich dann keinen Einfluss mehr habe. Oder könnte ich bei Fate dann gegebenenfalls die Aktivierung eines Aspektes "abblocken"?

Das Problem, dass ich  -wohlgemerkt aus einer  sehr theoretischen Warte heraus betracvhtet - sehe, ist, dass das Spiel mit den frei wähl- und definierbaren Aspekten sehr stark Spieler mit ausgeprägtem Sprachwitz und rhetorischen Fähigkeiten zu bevorzugen scheint. So wie ich das bisher verstanden habe, bringen Aspekte immer nur so viel, wie oft man sie einsetzen kann, weil der Unterschied eigentlich nur in der Breite der Anwendungen, aber nicht im eigentlichen Effekt liegt. Von daher sollten Aspekte natürlich möglichst breit gefächert sein und einen möglichst großen Bereich an Möglichkeiten abdecken, und am besten noch als potentieller Nachteil fungieren - aber letztendlich hängt es davon ab, dass der jeweilige Spieler seine Aspekte so präsentieren kann, dass sie möglichst oft greifen (und andersrum, nur dann Schwierigkeiten verursachen, wenn es eigentlich gerade nebensächlich ist).  
Wenn das so hinhaut, wie ich den Eindruck habe, dann haben Spieler, die ihre Aspekte möglichst breit oder sogar schwammig (das ist natürlich toll, wenn  man irgendeine Phrase hat, die man in verschiedenen Situationen unterschiedlich deuten kann) formulieren können und im Zweifelsfall des jeweiligen Aspekts argumentativ festzurren können, relativ gesehen einfach mehr vom Spiel.

Oder habe ich da irgendwas relevantes übersehen?
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: 6 am 14.12.2010 | 09:12
@The Man Who Laughs:
Aspekte müssen mittels FATE-Punkte aktiviert werden. Es kostet Dich also Resourcen sie einzusetzen. Jeder Mitspieler (samt SL) können aber einen FATE-Punkt dagegen setzen, um die Aktivierung zu blocken.
Je nach FATE-Version können Aspekte aber auch genutzt werden, um dem entsprechenden Charakter Probleme zu bereiten. Dafür bekommt dann meistens der Spieler, der den Charakter spielt, den dafür eingesetzten FATE-Punkt.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Crimson King am 14.12.2010 | 09:22
SW ist sicher nicht innovativ. FATE 3, über das es hier wohl gehen soll, ist vornehmlich ein klassisches Rollenspiel, das im Gewand eines Indie-Spiels daher kommt, oder, wie Vash/Hammond das in Dreieich so schön beschrieben hat, ein Trojanisches Pferd. Die Art und Weise, in der Aspekte und Fate Points verwendet werden (insbesondere Szenen und Gegenstände mit Aspekten), ist für den massentauglichen Markt schon absolut neu, und diese Dinge mit einem Spiel zu verknüpfen, das Crunch in Unmengen liefert und generell den klassischen Spieler anspricht, hat durchaus etwas Innovatives.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Terrorbeagle am 14.12.2010 | 09:25
Zitat
Aspekte müssen mittels FATE-Punkte aktiviert werden. Es kostet Dich also Resourcen sie einzusetzen. Jeder Mitspieler (samt SL) können aber einen FATE-Punkt dagegen setzen, um die Aktivierung zu blocken.
Je nach FATE-Version können Aspekte aber auch genutzt werden, um dem entsprechenden Charakter Probleme zu bereiten. Dafür bekommt dann meistens der Spieler, der den Charakter spielt, den dafür eingesetzten FATE-Punkt.
Soweit habe ich das auch verstanden. Mir geht es ja mehr um den Praxisanteil - das, was ich bei FATE etwas befürchte bzw. erwarte* ist, dass ein Spieler mit ausgeprägtem Wortwitz und Sprachkompetenz einfach seine Aspekte in beide Richtungen häufiger zum Einsatz bringen kann - sprich mehr und schneller Fate Points ansammelt und diese dann auch effektiver einsetzen kann.



*: Es mag zwar nicht ganz p.c. sein, aber insgeheim ist es mal ganz nett, ein etwas elitäres Spiel zu sehen. Nicht auf Dauer oder so, aber so als Abechslung ist das tatsächlich interessant.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.12.2010 | 09:38
Im Grunde ist das besondere an FATE wohl nur, dass in irgendeinem Regelsystem durch Aspekte, die mit Gummipunkten bezahlt werden, Erzählrechte dynamisch verteilt werden. Auch der Spielleiter nutzt diese Gummipunkte, um den Spielern ihre Nachteile vor Augen zu führen. Das Regelwerk selbst ist aber, denke ich, von dieser Besonderheit unabhängig.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Abd al Rahman am 14.12.2010 | 10:12
Soweit habe ich das auch verstanden. Mir geht es ja mehr um den Praxisanteil - das, was ich bei FATE etwas befürchte bzw. erwarte* ist, dass ein Spieler mit ausgeprägtem Wortwitz und Sprachkompetenz einfach seine Aspekte in beide Richtungen häufiger zum Einsatz bringen kann - sprich mehr und schneller Fate Points ansammelt und diese dann auch effektiver einsetzen kann.

Seh ich so ähnlich. Mit einer Anmerkung: Bei der Ausgestaltung der Aspekte gibt es Hilfe, weil die Charaktererschaffung zusammen gemacht wird. Das ist ein Muss, damit jeder das gleiche Verständnis der einzelnen Aspekte hat. Ansonsten würde es nicht ohne harten crunch gehen, was die Aspekte ja ausdrücklich nicht möchten.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 14.12.2010 | 10:47
... sprich mehr und schneller Fate Points ansammelt und diese dann auch effektiver einsetzen kann.
Ich glaube nicht, dass das etwas mit Wortwitz und Sprachkompetenz zu tun hat. Um Fatepunkte zu bekommen, musst du deinen Charakter in Schwierigkeiten bringen (lassen). Dazu brauchst du keine Schauspielausbildung oder musst Meister im Improtheater sein- das erfordert nur etwas Kreativität. Und ich finde nicht mehr oder weniger als in anderen Rollenspielsystemen.
Zudem bietet Fate auch etliche Möglichkeiten, wie Spieler, die vielleicht im Spiel etwas stiller/zurückhaltender sind, zwischen den Spielrunden anzusprechen. Der SL kann einen Aspekt auch als Abenteueraufhänger nutzen, und einem Spieler dafür einen Fatepunkt geben. Also unabhängig davon, ob der Spieler den Aspekt konkret selbst ins Spiel gebracht hat.

Was den Einsatz von Aspekten angeht, gebe ich dir hingegen recht. Da kann ein 'Powererzähler' schon mehr reißen, als der stille introvertierte Spielertyp. Doch hier gilt: man sollte das Spielsystem stets so auswählen, dass es den Spielern in der Gruppe gerecht wird. Wenn ich Spieler habe, die sich mit dem erzählerischen Ansatz nicht wohl fühlen, greife ich zu einem anderen System.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Funktionalist am 14.12.2010 | 11:16
@the man who laughs
Fate macht mit Rampensäuen am meisten Spaß, aber das ist für mich nichts besonderes. Stille Spieler kann man hingegen sehr gezielt anspielen und hat sogar ein paar Flags auf ihren Charakterbögen stehen. Ich sehe hier wenig Unterschied zu anderen Spielen.


Was vielleicht als Einwurf von der praktischen Seite her wichtig ist, ist die Tatsache, dass ein Aspekt, der oft getriggert wird langweilig ist. "neugierig" nervt irgendwann nur noch und macht auch schnell keinen Spaß mehr... "ICH habe doch NICHT in die Keksdose geschaut! Niemals!"ist da schon schöner.

Gute Aspekte sind also die, die einem spannendes Spotlight verschaffen und griffig sind. Schlechte Aspekte sind solche, die man immer anwerfen kann. Rampenzeit bekommt man, wenn der Aspekt, der gerade greift interessant ist, der Szene einen neuen Geschmack gibt oder auch ruhig etwas komisch ist.

Man kann also seine Aspekte schlecht wählen und man kann sie gut wählen. Da muss man ein bisschen herumprobieren, aber es ist selten so, dass man durch eine schlechte Wahl unfähig wird. (Und wenn doch hat man am Ende seine 30+ Fatepunkte und hatte die Aufmerksamkeit des ganzen Abends).
Das Allerschlimmste, das passieren kann, ist, dass das Spiel langweilig wird, wenn man mal wieder "mutig" "stark" und "neugierig" ist. Aber am Anfang kann man da ja noch schnell ein paar Aspekte ändern und die anderen helfen einem ja auch gerne dabei, da sie diese Aspekte ja auch anwerfen können und im Idealfall etwas davon haben.
Ein kleiner Tip für etwas unsichere oder schüchterne Spieler. Baut euch einen Aspekt, der an den Charakter einer der Rampensäue gebunden ist, wie
"Heirate mich, Emma!" oder "Ich weiß, er liebt mich!". So etwas bringt meist so viel Dynamik rein, dass der Aspekt entweder schnell langweilig wird und bis dahin rockt, wie sonstwas oder einen immer wieder verlässlich ins Spiel holt.

Powererzähler und Sprachkünstler haben hier natürlich Vorteile, da sie oft extrovertierter sind und Fate das belohnt... es ist allerdings so crunchy, dass auch introvertierte Spieler ruhig eine femme fatale spielen können, da es möglich ist, die ganzen sozialen Konflikte samt ihrer vielfältigen Folgen auch per minigame oder normalem (soz.) Kampf stimmig darzustellen.

@topic
Der Crunch von Fate3 wird gerne übersehen.
Ich habe selten ein Spiel gespielt, bei dem man so nah am System rumrotzen kann, bis der Arzt kommt.
Es spielt sich wirklich nicht wie ein Indyspiel und dann an anderer Stelle doch wieder.
(Indy bezieht sich hier auf die Minigames der Forgeecke.)
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: 1of3 am 14.12.2010 | 11:32
Oder könnte ich bei Fate dann gegebenenfalls die Aktivierung eines Aspektes "abblocken"?

Wenn ein anderer Teilnehmer den Aspekt "anregt" (compell), um dem Besitzer Probleme zu machen, kann man das in der Tat blocken. Wenn man dagegen einen Aspekt aktiviert, um einen Bonus zu erhalten, kann höchstens noch jemand Popkorn werfen. Das sind eben zwei getrennte Prozesse mit ganz unterschiedlichen Zielsetzungen.


Zitat
@topic
Der Crunch von Fate3 wird gerne übersehen.

Ich spiel ja auch bevorzugt Fate 2. Das hat praktisch keinen. ;)
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Funktionalist am 14.12.2010 | 11:40
Ich spiel ja auch bevorzugt Fate 2. Das hat praktisch keinen. ;)
Ich finde auch, dass Fate2 trotz Fate3 nicht obsolet ist.


Edit:
Fate2+ Konsequenzen und freieren Aspekten, wie CK das hier drunter fordert. Da stört mich dann auch die Aufteilung mit FP und Aspektpunkten nicht.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Crimson King am 14.12.2010 | 12:19
Insbesondere ist es für Storynutten das bessere Fate, zumindest wenn man das Konzept, dass alles Aspekte haben kann, hinzufügt.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Laivindil am 14.12.2010 | 12:26
Kann das mal einer griffig aufschreiben? Fate2.5  >;D würde mich auch interessieren.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Voronesh am 14.12.2010 | 12:48
Erstmal danke, für die guten Erklärungen. Ja so machen die wirklich schön Sinn und sind eine nette zusätzliche Schiene.

@Elitäres Spiel
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Blechpirat am 15.12.2010 | 19:36
PS: scrandy schreibt man mit Y.  ;)
Ich Schlingel :)
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 15.12.2010 | 19:53
Du Schlyngel!  ~;D
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: LöwenHerz am 16.12.2010 | 19:56
Fate (LoA) hat für mich persönlich folgende Innovationen:

- kein Attributssystem, auf dem der Rest des Charakters aufbaut
- ein sehr schmaler Charakterbogen (hallo??? 1 Seite???)
- Belohnungsystem außerhalb von Erfahrungspunkten
- Belohnungssystem für Charakterspiel

Das sind, wie schon gesagt, Neuerungen für mich und meine Gruppe. Ich werde das sicherlich mal mit meiner Gruppe anspielen und bin schon jetzt sehr gespannt auf die Reaktion meiner Jungs.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 16.12.2010 | 19:58
Lustig, das bietet SW auch alles...  :-X
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: LöwenHerz am 16.12.2010 | 20:04
Du meinst Savage Worlds?

Und ich dachte, ich haette es deutlich genug gemacht, dass es um meine persoenliche Erfahrung geht...
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Voronesh am 16.12.2010 | 20:07
Wobei ich anmerken möchte, dass Punkt 3 keine Innovation ist, da Ausrüstung auch eine Belohnung außerhalb der EP ist. Und, Punkt 4, inzwischen genug RPGs versuchen Boni in irgendwelchen Formen zu vergeben.

Sprich wenn das wirklich eine Innovation sein soll, müsste man das genauer ausformulieren, aber so breit beschrieben ist das erstmal nicht sooo neu.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 16.12.2010 | 20:10
@ LöwenHerz:
Ja, meine ich und ja, hast du.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: LöwenHerz am 16.12.2010 | 20:12
Sicherlich laesst sich an allen Punkten rumkritteln und heillos diskutieren. Muss man aber auch gar nicht  ;)

Viel wichtiger ist aber... warum funktionieren meine Umlaute nicht mehr? Ist das eine unterschwellige Abmahnung der Obergurus?  8]
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Bad Horse am 16.12.2010 | 20:26
Lustig, das bietet SW auch alles...  :-X

Seit wann hat SW keine Attribute?  :o
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 16.12.2010 | 20:30
Das habe ich so nie gesagt!  :korvin:
Es ist bloß nicht so, dass der gesamte Rest des Charakters auf dem Attributssystem aufbaut. ;)
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Funktionalist am 16.12.2010 | 20:35
Wir wissen ja alle, dass SW und Fate sich nur durch das Attributssystem von SW unterscheiden.
Alles andere ist Augenwischerei.  ~;D

Die Innovationen von Fate und SW?
irgendwie scheint kaum ein Spiel die Anhänger des anderen so triggern wie das jeweils andere... zumindest kommt mir das hier langsam so vor.
Titel: Re: Savage Worlds, FATE - Welche Innovationen haben sie?
Beitrag von: Voronesh am 16.12.2010 | 22:30
Ist das nicht auch Innovation?  ~;D

Obwohl DND3.5 und DND4 können sich verbal auch gut kloppen glaub ich  >;D.