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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Waldgeist am 17.12.2010 | 16:24

Titel: [GURPS DF] Hausregeln
Beitrag von: Waldgeist am 17.12.2010 | 16:24
Mich würde interessieren, welche "Hausregeln" ihr bei Dungeon Fantasy verwendet.

Bei uns sind es zurzeit:
* Magier verwenden das Salving College, statt des Healing Colleges
* Spruchzauberer (Cleric, Druid, Wizard, etc.) können den Perk "Fast Cast" nehmen

Fast Cast (one perk per spell)
Fast Cast erlaubt für den gewählten Missile oder Melee Zauber einen "Rapid Strike", also "Zauber wirken + Angriff" innerhalb einer Runde. Der Zauber muss dazu innerhalb einer Runde wirkbar sein. Beide Proben (Zaubern und Angreifen) erhalten einen Abzug von -6.

EDIT:

* "Buying Success" ist bei uns modifiziert: Statt CP werden bei uns dafür Bennies verwendet. Menge und Fluss sind dabei aus Savage Worlds "geklaut", nur der Einsatz erfolgt wie unter "Buying Success" beschrieben, wobei 1 Benny = 1 CP.
Titel: Re: [GURPS DF] Hausregeln
Beitrag von: Terrorbeagle am 17.12.2010 | 23:26
Wie unterscheidest du zwischen Salving und Healing College?
Titel: Re: [GURPS DF] Hausregeln
Beitrag von: Waldgeist am 17.12.2010 | 23:56
Ich bin mir nicht ganz sicher, wie du das meinst. Eigentlich wird es nur genauso angewendet, wie im Pyramid-Artikel (http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-2613) beschrieben.
Titel: Re: [GURPS DF] Hausregeln
Beitrag von: Terrorbeagle am 18.12.2010 | 11:00
Ah, darin liegt der Fehler. Ich bin kein Pyramid-Leser. Daher sachte mrr das auch nix.
Titel: Re: [GURPS DF] Hausregeln
Beitrag von: Kardinal am 18.12.2010 | 12:22
bei mir können Universal-Magier (nicht Elementalisten oder Nekromanten) heilen, aber nur bis Minor Healing (und Magery4+ erlaubt ihnen keine stärkeren Heilzauber)
Titel: Re: [GURPS DF] Hausregeln
Beitrag von: Terrorbeagle am 18.12.2010 | 12:38
Vorteile, bei denen ich Mißbrauch fürchte, bzw. die das Spiel zu einem plötzlichen Halt zwingen können, erhalten eine Pact (Gamemaster) Limitation, die dann regelt, wie man die entsprechende Fähigkeit sozial, campagnen- und gruppenkompatibel zum Einsatz bringt. Das ist die einzige Hausregel, die ich bei Gurps verwende.
Titel: Re: [GURPS DF] Hausregeln
Beitrag von: Waldgeist am 18.12.2010 | 13:00
Vorteile, bei denen ich Mißbrauch fürchte, bzw. die das Spiel zu einem plötzlichen Halt zwingen können, erhalten eine Pact (Gamemaster) Limitation, die dann regelt, wie man die entsprechende Fähigkeit sozial, campagnen- und gruppenkompatibel zum Einsatz bringt. Das ist die einzige Hausregel, die ich bei Gurps verwende.

Kannst du mal ein Beispiel nennen?
Titel: Re: [GURPS DF] Hausregeln
Beitrag von: Terrorbeagle am 18.12.2010 | 13:08
Modular Abilities - Cosmic Powers: Es können nur Fertigkeiten nachgeahmt werden, die man als Spieler im Voraus vorbereitet hat, und die vom Spielleiter abgenickt werden.
Mind Control: Keine Sexuellen Gefälligkeiten können erzwungen werden.
Morph: Keine Lila Drachen.
Für ein Superhelden-Spiel würde ich auch so Sachen wie " Kann Super-stärke nicht dazu verwenden, um gefangene Schurken mit Bloßen Händen zu vierteilen" oder sonstige genreunkompatible Dinge.