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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Thema gestartet von: Whisp am 19.12.2010 | 13:34
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Hi ihr
Ich suche gerade die Regeln für Alkohol. Leider steht in WdS (Zechen) nichts bindendes (nur Andeutungen wie erhöhte Neugier und Jähzorn und Verminderung von Ängsten) dazu und auch in der GA bin ich nicht fündig geworden.
Gibt's bei DSA 4.1. zum Alk überhaupt Regeln dazu?
Danke im Vorraus Voraus
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Im WdH gibt es unter dem Nachteil "Sucht" einen Eintrag für Alkohol, der aber keine Konsequenzen von Alkoholkonsum durch Nichtalkoholiker beschreibt.
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Hat mich schon bei DSA 2/3 geärgert - es gibt die Fertigkeit Zechen, aber keine Regeln dazu. WTF.
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Vor allem, weil in der standarttypischen DSA-Runde doch mindestens die Hälfte der Charaktere säuft wie die Weltmeister - hauptsächlich um mit obskuren Bezeichnungen wie "Augold" oder "Premer Feuer" um sich zu werfen... ::)
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Es gibt ausführliche Zechenregeln für 4.0 in einem Abenteuerband.
Eines der Abenteuer handelt davon, dass man im Kosch den Oktoberfestverschnitt besucht und dort die Sau raus lässt.
Den Namen habe ich leider nicht mehr im Kopf.
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Da jeder Held immer nur in maßen trinkt, ist eine Regel für Alkohol nicht nötig. Betrunkenheit und Sucht bei NSC wird selbstverständlich per Meisterentscheidung geklärt.
Beim Orkenspalter oder so gabs zumindest mal die aventurischen Biersorten. Hier ach maln Forenbeitrag: http://www.orkenspalter.de/viewtopic.php?f=1&t=6308
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Es wäre auch eine verdammt schwierige Aufgabe, eine Regel zu entwerfen, die dem phantastischen Realismus entspricht. Auf Alkohol in geringeren Mengen (bis zum Koma) reagiert ja jeder erstmal unterschiedliche (insbesondere die psychischen Veränderungen, physiologisch gibt es viele Gemeinsamkeiten)...
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Suchtmittel allgemein: Zoo-Botanika S. 224f (mit Verweisen zu den jeweiligen Abhängigkeiten). Für Alkohol kann man dann notfalls ja "herunterskalieren", z.B. ausgehend von Boronwein (S. 272): Leichter Rausch -> Kl, In, Ff vermindert, mittlerer Rausch -> Reizbarkeit / Unentschlossenheit, schwerer Rausch -> beides verdoppelt, extremer Rausch -> handlungsunfähig; Kater am nächsten Morgen -> maximale Abzüge vom Vorabend halbiert.
Edit: Wenn es auch inoffiziell sein darf: http://space-marines.de/download_regeln.htm; Layout nach allen vorhandenen Kräften ignorieren und den untersten Punkt in der obersten Tabelle anzuzielen versuchen... :-o
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Inoffizieller (!) Regelvorschlag zum Zustand der Trunkenheit (Hausregelsammlung)
MU+1 (Trunkenheit macht leichtsinniger und steigert die Risikobereitschaft)
KL-1 (der Rausch schränkt die Vernunftbegabung ein)
IN-1 (die Sinne sind benebelt, Einfühlungsvermögen wird reduziert)
CH-1 (Trunkenheit macht üblicherweise unattraktiv)*
GE-1 (schwankender Gang, Gleichgewichtsstörungen)
FF-1 (Hand-Auge-Koordination eingeschränkt, reduzierter Tastsinn)
KO+1 (Schmerztoleranz steigt, Kälte und andere Schadenswirkungen machen nicht mehr so viel aus)
KK+1 (Trunkene Leute sind manchmal zu Kraftleistungen fähig, die sie in nüchternem Zustand sich selbst nie zugetraut hätten)
alle Ängste -W3, andere schlechte Eigenschaften +W3 (soweit es Sinn macht, z.B. im Fall von "Jähzorn")
*abhängig davon, mit wem man zu tun hat, kann der CH-Modifikator auch unter Umständen positiv ausfallen (Vorschlag: Thorwaler & Ambosszwerge finden den Charakter plötzlich sympathischer z.B.)
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So viele Modifikationen nur weil man sich betrinkt?! :o
Magst Du im entsprechenden Thread vielleicht die restlichen Hausregeln Deiner Gruppe auch vorstellen?
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So viele Modifikationen nur weil man sich betrinkt?! :o
Da würde ich mich schlicht schon nicht mehr betrinken, um die Rechnerei zu vermeiden. :D
Wobei natürlich die Begründungen jeweils schon passen.
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Mu im Sinne von Willenskraft wäre aber anzufechten. Ich würde einfach situationsabhängig frei Hand Modifikatoren verteilen.
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Da würde ich mich schlicht schon nicht mehr betrinken, um die Rechnerei zu vermeiden.
Der Spieler braucht das alles nicht zu notieren. Der SL hat ein Merkkärtchen, das er an Spieler betrunkener Charaktere aushändigt. Im Zweifelsfalle erinnert er sie auch daran, ihre Eigenschaftsmodifikatoren nicht zu vergessen.
Magst Du im entsprechenden Thread vielleicht die restlichen Hausregeln Deiner Gruppe auch vorstellen?
Die meisten sind einfach im Spiel entstanden, aber ok, viele sind es aber nicht. Die Runde ist noch jung, und wir spielen nach Basisregeln, mit einigen an D&D angelehnten Modifikationen.
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Der SL hat ein Merkkärtchen, das er an Spieler betrunkener Charaktere aushändigt.
Das ist mal eine saugeile Idee.
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Von D&D geklaut. Da sind Merkkärtchen spätestens seit der neusten Edition fester Bestandteil des Spiels. Auf Youtube kann man sich dazu einige unterhaltsame Videos von Spielsessions mit dem Profi-SL Chris Perkins anschauen (natürlich nur auf Englisch). Dort kommen diese Kärtchen zum Einsatz (wenngleich sie dort hauptsächlich für Zauber- und Sonderfertigkeiten verwendet werden).
http://www.youtube.com/watch?v=Iy8-NNlE80A (http://www.youtube.com/watch?v=Iy8-NNlE80A) Chris Perkins spielt mit Larry Elmore, R.A.Salvatore und Ed Greenwood eine Kampfbegegnung vor Publikum als Promo-Aktion für die neue D&D4 Red Box.
http://www.youtube.com/watch?v=TJN1JvnRGWE&feature=related (http://www.youtube.com/watch?v=TJN1JvnRGWE&feature=related) Das kreative Team hinter der Comedy-Animationsshow "Robot Chicken" spielt einen Dungeoncrawl nach den neuen D&D 4 Regeln, entworfen und geleitet von Chris Perkins.
http://www.youtube.com/watch?v=IdFClW2WVmI&feature=related (http://www.youtube.com/watch?v=IdFClW2WVmI&feature=related) Dasselbe nochmal, erzählt aus der Perspektive des Spielleiters.
Von dort habe ich mir einige Ideen geklaut, um mein Spiel damit zu bereichern. Denn ich finde, Chris Perkins ist ein sehr guter Spielleiter.
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Inoffizieller (!) Regelvorschlag zum Zustand der Trunkenheit (Hausregelsammlung)
MU+1 (Trunkenheit macht leichtsinniger und steigert die Risikobereitschaft)
KL-1 (der Rausch schränkt die Vernunftbegabung ein)
IN-1 (die Sinne sind benebelt, Einfühlungsvermögen wird reduziert)
CH-1 (Trunkenheit macht üblicherweise unattraktiv)*
GE-1 (schwankender Gang, Gleichgewichtsstörungen)
FF-1 (Hand-Auge-Koordination eingeschränkt, reduzierter Tastsinn)
KO+1 (Schmerztoleranz steigt, Kälte und andere Schadenswirkungen machen nicht mehr so viel aus)
KK+1 (Trunkene Leute sind manchmal zu Kraftleistungen fähig, die sie in nüchternem Zustand sich selbst nie zugetraut hätten)
Cool, dann steigt die MR ja bei Alkoholgenuss...
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Die Regel finde ich nicht schlecht, allerdings spiegelt sie nicht den Grad der Alkoholisierung wieder
medizinisch betrachtet gibt es beim Allohol 4 Stufen (das grenzt fast an Sonderfertigkeiten >;D)
I Euphorie und Entspannung
II Rausch, Konzentrationsschwäche, Aggression, Mut
III Schwerer Rausch, starke Aggression und/oder Müdigkeit, Gangunsicherheit,Doppeltsehen, ...
IV Koma, Krampfanfälle, Apnoe
Ist halt immer so eine Sache so etwas zu übertragen. Für mein AB wäre es nur wichtig, da es für ein Turnier gedacht ist wo das Wettsaufen die 1. Disziplin ist ;-)
muss entsprechend mal eine andere Lösung suchen.
Das mit den Kärtchen finde ich übrigens eine Klasse Idee!
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Sagt mal, gab es in den alten DSA PC spielen (In Schatten über Riva auf alle Fälle) nicht schon eine Regel zu übermäßigen Alkoholgenuss? Dort gab es doch auch Abzüge der Werte. Wurde das nur für das Spiel erfunden, oder gibt es da eine Vorlage?
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Vorschlag für detailfreudige Spieler:
Liste mit aventurischen Alkoholika aufstellen mit Name, Beschreibung, Preis, Verbreitung.
Eine entsprechende SL-Liste mit Erschwernis für die Zechenprobe und deren Auswirkung.
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Und dann noch die Modifikatoren für die Auswirkungen der verschiedenen Alkoholika. Immerhin muss Premer Feuer ja einen halben Tag blind machen. ;D
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Und dann noch die Modifikatoren für die Auswirkungen der verschiedenen Alkoholika. Immerhin muss Premer Feuer ja einen halben Tag blind machen. ;D
Hmm, Methanolparty: "Lass schneller Saufen Jungs, wird dunkel!"
~;D
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Jaja. Die berühmten optisch aktiven Alkohole. C1 macht blind, C2 doppelt sehend ;D
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Vorschlag für detailfreudige Spieler:
Liste mit aventurischen Alkoholika aufstellen mit Name, Beschreibung, Preis, Verbreitung.
Eine entsprechende SL-Liste mit Erschwernis für die Zechenprobe und deren Auswirkung.
Ich hab auch schon einen Namen der Spielhilfe: "Koma, Rausch und Brechgefühl" oder alternativ "Bierzelt, Stammtisch und Tavernen" ~;D
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Warum nicht "Wege des Bieres"? >;D
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Sagt mal, gab es in den alten DSA PC spielen (In Schatten über Riva auf alle Fälle) nicht schon eine Regel zu übermäßigen Alkoholgenuss? Dort gab es doch auch Abzüge der Werte. Wurde das nur für das Spiel erfunden, oder gibt es da eine Vorlage?
Ich glaub, das war damals neu. Kann mich noch dran erinnern, war irgendwie lustig :)
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Vorschlag für eine Regel, welche bei Wetttrinken Anwendung finden kann:
Alkoholische Getränke in 4 Stufen mit Alk-Punkten pro Portion
- Leicht (Bier, Bosporanjer) 2 Punkte
- Mittel (Wein, Starkbier, ...) 3 Punkte
- stark (Brandwein) 5 Punkte.
- massiv (starker Zwergenfusel) 8 Punkte
Ein Konsum von bis zu 1/2 KO erfordert keine Probe und gibt regeltechnisch keine Malus. Darüber wird für jeden Drink eine Zechenprobe +Alk Punkte + Mod notwendig, um die Auswirkungen zu ignorieren. Das Alk-Konto füllt sich aber.
Pro Stunde baut der Char KO/10 Punkte Alk ab (also 1-2). Zwerge bauen das doppelte ab, Elfen nur 1/4 des Wertes.
Stufe 1 Euphorische Phase (< 0.3 Promille)
Alk punkte bis 1/2 der KO
Zechenprobe um Auswirkungen zu vermeiden: N/A
Modifikationen: keine
Kater vermeiden: Zechenprobe nicht notwendig
Stufe 2 Euphorisches Stadium (0.3-1.0 Promille)
Alk Punkte 1/2 -2faches der KO
Zechenprobe um Auswirkungen zu vermeiden: +0 + Alkpunkte des Drinks
Modifikationen: Alle Attribute +1, FF und IN -2 , Jähzorn +2, Patzer bei 19-20
Kater vermeiden: Zechenprobe +0
Stufe 3 Erregungsstadium (1.0-2.0 Promille)
Alk Punkte 2-3faches der KO
Zechenprobe um Auswirkungen zu vermeiden: +5 + Alkpunkte des Drinks
Modifikationen: Alle Attribute -2, KK +2 MU +3 Jähzorn +5, Patzer bei 18-20
Kater vermeiden: Zechenprobe +5
Stufe 4 Rauschstadium(2.0-2.5 Promille)
Alk Punkte 3-4faches der KO
Zechenprobe um Auswirkungen zu vermeiden: +10 + Alkpunkte des Drinks
Modifikationen: Alle Attribute -5, KK und MU unverändert Jähzorn +3, Kampfunfähigkeit , Patzer bei 16-20
Kater vermeiden: Zechenprobe +10
Stufe 5 Narkosestadium(2.5-4.0 Promille)
Alk Punkte 4-5faches der KO
Zechenprobe um Auswirkungen zu vermeiden: +15 + Alkpunkte des Drinks
Modifikationen: Schlaf, Aktions- und Kampfunfähigkeit
Kater vermeiden: Zechenprobe +15
Stufe 6 Asphyxiestadium(>4.0 Promille)
Alk Punkte >5faches der KO
Zechenprobe um Auswirkungen zu vermeiden: +20 + Alkpunkte des Drinks
Modifikationen: Verlust von 1W6 AuP pro SR und danach von 1W6 LeP pro KR
Kater vermeiden: Zechenprobe +20
Der Kater,Wolf oder Werwolf
Bei Misslingen der Probe sind am Folgetag alle Proben Stadiumabhängig um 0/1/2/4/8/16 erschwert und Patzer geschehen bei 19 und 20 auf W20.
Ein Thorwaler mit KO 16 kann also 4 Bier a 0.5 L (=8 Punkte) runterstürzen, ohne etwas zu merken. Ein normaler Bürger (KO 10) wird schon im Stadium 2 gut angeheitert sein. Die kränkelnde Tsageweihte (KO 8) läuft schon torkelnd durch die Gegend.
Ist natürlich mal wieder ein Weg etwas in Regeln zu pressen, aber in meinem geplanten Setting gibt es halt ein Wettrinken MIT nachfolgenden anderen Disziplinen und das sollte schon irgendwie regeltechnisch fassbar sein.
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Sehr schöne Ausarbeitung, gefällt mir und wird mal an meinen SL als Hausregelvorschlag weitergeleitet.
Ich persönlich würde wohl die Toleranzschwellen noch ein wenig erhöhen oder (eher) die Auswirkungen ein wenig runterschrauben, ein Thorwaler der selbst unter den Seinen ein Hühne ist und nach zwei Maß schon ziemlich unaufmerksam wird, passt nicht so in mein Weltbild.
Das ist allerdings einfach nur eine Geschmacksfrage und hängt uU ein wenig mit meiner kulturellen Prägung zusammen ;)
Eine Frage habe ich aber zu den Modifikatoren.
Mit "Attribute" meinst du die Eigenschaftswerte, oder?
Bei Stufe 2 steigen die alle um 1, ist das gewolllte?
Werden die allgemeinen und speziellen Modifkatoren addiert oder sind das ersetzungen?
Steigt der Mut auf Stufe III also um (-2+3=) 1 oder um 3?
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Hübsch!
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Sehr schöne Ausarbeitung, gefällt mir und wird mal an meinen SL als Hausregelvorschlag weitergeleitet.
Ich persönlich würde wohl die Toleranzschwellen noch ein wenig erhöhen oder (eher) die Auswirkungen ein wenig runterschrauben, ein Thorwaler der selbst unter den Seinen ein Hühne ist und nach zwei Maß schon ziemlich unaufmerksam wird, passt nicht so in mein Weltbild.
Das ist allerdings einfach nur eine Geschmacksfrage und hängt uU ein wenig mit meiner kulturellen Prägung zusammen ;)
Du kannst ja mit den zechenproben die Auswirkungen ignorieren. So hält der Thorwaler ja auch noch mehr aus. Bis 4 Bier muss er nur keine Probe würfeln
Eine Frage habe ich aber zu den Modifikatoren.
Mit "Attribute" meinst du die Eigenschaftswerte, oder?
ja richtig, falscher Ausdruck
Bei Stufe 2 steigen die alle um 1, ist das gewolllte?
Ja richtig, bis auf FF und IN halt. Man wird halt bei einem leichten Schwips schon etwas charismatischer und mutiger. Nicht umsonst passieren da soviele "Unfälle" im Partyleben
Werden die allgemeinen und speziellen Modifkatoren addiert oder sind das ersetzungen?
Steigt der Mut auf Stufe III also um (-2+3=) 1 oder um 3?
nein das ersetzt. der MU steigt also um 3.
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Ich finde es seltsam, dass man nach diesen Hausregeln mit Alkoholkonsum Stufe 3 stärker (wie bei einem Kraftelixier C!) wird, besser Entscheidungen treffen kann (eine der Teilaspekte von Mut) und häufiger seine Attacke schafft. Ich glaube, du bist da über das Ziel hinausgeschossen...
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Ich finde es seltsam, dass man nach diesen Hausregeln mit Alkoholkonsum Stufe 3 stärker (wie bei einem Kraftelixier C!) wird, besser Entscheidungen treffen kann (eine der Teilaspekte von Mut) und häufiger seine Attacke schafft. Ich glaube, du bist da über das Ziel hinausgeschossen...
hmm ich glaube das passt schon. (mut antrinken). Zudem steigt die AT maximal um 1 Punkt (GE wird ja um 2 vermindert und hebt damit KK auf, bleibt nur MU). Im Kampf wird der Charakter nur aggressiver, nicht besser, da hierdurch ja auch die INI sinkt und Patzer wahrscheinlicher sind.
Der Unterschied zum Kraftelixier ist, dass dieses keine Nebenwirkungen im Ggs zum Alk hat. Aber in einem Puntk hast du recht. der Mod könnte MU +2 und KK +1 sein, um da eine Differenzierung besser hinzubekommen.