So hier nun die Plotfäden:
Wir finden einen Totenschädel von diesem führt die Spur in ein Fürstentum.
Dabei stoßen wir auf die Seemonster und vernichten sie. Dadurch wird IRGENDWER angepisst. - Handelt es sich hierbei um die "untote Eminenz?"
Im Fürstentum haben wir Nordteil: Ultrimor ("untote Eminenz?"), Ritterorden (loyal zu Ultrimor oder Morr?), Morrkult
Südteil: "Wegwerffüstinnen", Hofstaat, "Ausbilder der Fürstinnen" (oberhaupt des Morrkultes), Morrkult und Ritterorden in Union.
Untote Eminenz sendet Häscher hinter uns her.
Wandernde Tote auf Bergwacht/Nachtstein mit untoter Eminenz zusammenhängend? Wieso marschieren sie nach Bergwacht? Und wo sind die Toten hin verschwunden?
Harlekine, zwei Geister. Gehören sie zur untoen Eminenz? Oder einer anderen Unotenfraktion?
Ein Typ im Wald der uns ausspioniert hat und von Peter angeschossen wurde, flüchtet nach Bergwacht. Wer ist es und zu welcher Fraktion gehört er?
Was spricht dafür, dass es in wirklichkeit zwei Untotenfraktionen gibt, die sich bekämpfen?
- Das Süppchen kocht schon seit über 2000 Jahren. Durch irgendwas werden sie möglicherweise in Schach gehalten ein Konflikt zwischen zwei Unoten im Untergrund würde das erklären.
Was spricht für Uldrimor als "untoter Eminenz"?
- Er bindet den Ritterorden stärker an sich. (Angeblich, da er bewaffnete Kräfte als Fürst natürlich bitte kontrollieren will.)
- Im Nordteil machen die untoten mehr Probleme (ist mMn aber eher entlastend).
Was spricht für den Ausbilder als untote Eminenz.
- Nach dem Essen mit dem "Ausbilder" wurde mein Charakter vergiftet. Im Kloster, indem der Ausbilder verweilt hat sein sechster Sinn angeschlagen.
- Den Fürstinnen wird offensichtlich die Lebenskraft ausgesaugt. Ausbilder meint, dies sei nicht der Fall sondern sie würden zu Morr gerufen.
Was spricht zugunsten des Ausbilders.
- Der Anschlag durch den kontrollierten Gaukler geschah als er abwesend war.
- Bei der Audienz mit der Fürstin hatte Peter das gleiche ungute gefühl wie im Kloster des Ausbilders, er war aber wohl kaum anwesend.
Was spricht für die Anwesenheit der untoten Eminenz im Südteil.
- Im Süden ist das Problem mit den untoten stärker unter kontrolle als im Norden (man würde wohl nicht bei sich selber Probleme machen sondern eher bei der Konkurrenz)
- Der Botschafter wurde aus dem Nordteil abgezogen, es "riecht nach Krieg".
- Die Notizen, die wir im Zimmer des toten Wirts gefunden haben ("Die Schwarzen Jäger [gemeint ist der südl. Morrkult] jagen sich selbst und wissen es nicht"; "Im Süden regiert der Tod")
Was sind unsere Optionen?
- Wir heuern bei einer Expedition nach Lustria an um unterzutauchen. Am Besten mit deutlicher Spur weg aus der alten Welt und unauffällig zurück.
- Wir schauen uns nochmal den Gebirgspass an, ob wir dort Hinweise finden.
- Wir vertrauen uns Fürst Uldrimor an. Sollte er nicht korrumpiert sein, so haben wir einen mächtigen Verbündeten. (Wenn er korrumpiert ist macht er uns nicht zwangsläufig platt, da er glaubt uns gegen seine Feinde einsetzen zu können.
- Wir vertrauen uns der Fürstin im Süden an. (mMn ne beschissene Idee*)
- Wir (bzw Peter) tritt dem Morrkult bei um in den Apparat zu kommen. (Momentan für Peter noch keine wirkliche Option, für mich als Spieler aber immer attraktiver).
- Wir fühlen dem Abt mal auf den Zahn.
- Wir fühlen Uldrimor mal auf den Zahn.
- Wir schauen uns mal das Elfengrab in den Sümpfen an. Dabei könnten wir gleich die Morriten in diesem Kloster um Rat fragen, da die sehr sicher nicht korrumpiert sind.
- Peter hatte ein ungutes Gefühl das in die Berge gezeigt hat. Man könnte den Ort mal unter die Lupe nehmen.
- EDIT: Man könnte versuchen an einen magischen Gegenstand zu gelangen
Meine persönliche Einschätzung ist folgende:
Am Hof der Fürstin im Süden sitzt die "untote Eminenz". (Ob er mit den Harlekinen zusammenhängt ist fragwürdig. Allerdings werden die Harlekine sicherlich mit dem "Nekrolord" der für unseren untoten Schädel verantwortlich ist zusammenhängen, da der Schädel ja mal BARDE war.)
Die Fürstin weiß das nicht. (*Deswegen halte ich es für eine blöde Idee sich der Fürstin anzuvertrauen, sie ist Ahnungslos und wirklich regieren tut ein anderer. Die Emeninz im Hintergrund würde die Fürstin einfach beseitigen (und uns am Besten den Mord anhängen) und damit helfen wir der Fürstin auch nicht.)
Abseits davon tappe ich völlig im Dunkeln.
Meine präferierten weiteren Handlungen wären:
Lustria: PRO: Wir könnten unsere Kasse auffrischen und graß über die Sache wachsen lassen. CON: Wenn uns der "Feuerharlekin" an Bord des Schiffes folgt, dann haben wir ein ernstes Problem.
Bergpass ansehen: Hier könnte man Erkentnisse sammeln. Der Feuerharlekin hat dor vermutlich nicht so einen großen Heimvorteil wie der "Messerharlekin", aber das würde ich gerne OHNE Harlekin am Arsch machen.
Uldrimor überprüfen: Wir sitzen gerade quasi am Hof von Uldrimor, das heißt wir können ihm mal nachspionieren um herauszufinden ob er "clean" ist. Wenn ja könnten wir uns ihm anvertrauen (den Schädel verschweigen) was uns ziemlich viel unterstüzung zuteilwerden lassen könnte.
Auf jeden Fall müssen wir mMn endlich in eine Situation kommen, in der uns nicht andauernd jemand verfolgt. Wir müssen endlich mal in die Initiative gelangen.
EDIT: Wir könnten mal Peters Schwester fragen, ob sie uns helfen kann einen magischen Gegenstand in die Hände zu bekommen. Wäre sicher nützlich gegen das untote kroppzeuchs.
Schöner Bericht nur da stellt sich dcie frage, wenn man das so zusammenfasst, warum wir dafür 8h spielsitzung hatten wenn es doch gar nicht so viel ist?^^
Mir ist noch eine Idee gekommen die DP nicht mitlesen sollte
Also der Kerl springt ja in Spiegel rein....
Wir hatten ja die Idee, man könnte den Spiegel mit gefangenen Geist drin zerstören.
Diese Vorgehen ist bei massiven Spiegeln nur nicht so einfach.
Mir stellte sich vorhin die Frage:
Wenn der in dem Spiegel ist, geht er ja auf die Spiegelnde Fläche. Also hinten bemahlte Spigels sind von hinten nicht zugänglich...(oder sollten es meiner Meinung nach nicht sein...)
1. Wir besorgen uns Farbbeutel
2. Locken den Geist in einen Spiegel der für ihn sicher ist, weil effektiv unzerstörbar
3. Wir bekleistern den Spiegel mit Farbe bevor er daraus flüchten kann
4. Der gefangene Geist wird eingeschmolzen/ verbogen/ morpriestern zur vernichtung überreicht/ oder was uns sonnst noch einfällt
4.a Von uns als Geiseln genommen woraufhin wir dem Befreier eine Falle stellen könten (und dabei draufgehen)
Schöner Bericht nur da stellt sich dcie frage, wenn man das so zusammenfasst, warum wir dafür 8h spielsitzung hatten wenn es doch gar nicht so viel ist?^^
Da fühlt man sich doch gleich richtig toll überflüssig ;D
Wenn du willst kann ich auch mal ein Erzählabenteuer machen.
Also, Ihr beschließt jetzt folgendes zu tun...
Außerdem musst du ja noch die Entscheidungsfindung mit einrechnen.
Also SJT dann schreib bitte in Zukunft auch alle Diskussionen zur neuen Entscheidung, zum Verteilen der Aufrüstung, zum Rumreichen der Getränke und des Futters und zur Baldigen oder fernen Skillung rein.
Du hast ja nix anderes zu Tun :Ironie:
Ich find das immer so toll, wenn der SL nicht sehen darf, was die Spieler nächste Runde vor seiner Nase ausdikutieren werden ::)
Werd es aber nicht lesen
@SJT:
Nochmals vielen Dank für den Bericht. Er ist nett geschrieben und ich freuhe mich, dass einer die geschichte festhält.
LG DP
Gefällt mir immer noch sehr gut, wie du schreibst. Das hilft mir auch einen Überblick über euren ("oder zumindest deinen") Wissensstand und Eure ("") Meinung zu bekommen.
Kleine Korrektur:
- Siegfried ist inzwischen Veteran.
@Dealgathair:
Zur Zeit gehts Schlag auf Schlag mit den Spielterminen (Fasst jedes Wochenende)
Sonst kommen wir auf 1 mal im Monat
Auf welchen Aspekt beziehst du dich bei
soo stark pahntastische Ausrichtung
?
Achtung Achtung Stilbruch!!! ;)
Auf Bitte von SJT werde ich den nächsten Artikel schrieben:
Das Begegnungssysthem wurde überarbeit und es ergaben sich ein paar ganz nette Abwechslungen.
In einer der dunklen Nächte beobachten Peter und Aelon (Die beiden hatten immer die Nachtwache.) einen Feuerschein am Horizont. Dieser entpupt sich am Tage als AUsbruch eines kleinen Inselvulkans. Die mutigen Helden beschließen die Insel zu erkunden, "um leckere Vogeleier für die Besatzung zu stehlen." Nach Genemigung des Kapitäns gehen sie an Land. Dort lasen sie dann den "begeisterten Spiegel" und der Nähe eines Vulkans liegen und verschwinden mit den gefundenen 1W10 eiern.
Kapitän: "und das hat ich jetzt gelohnt?"
Das Schiff kommt noch an zwei weiteren interessanten Inseln vorbei, die aber nicht besucht werden.
1.) Unheimliche (6.Sinn) Pirateninsel, die vorher von der Marine gesäubert wurde (Es war zu stürmig)
2.) Die Insel der Nordlichter, über der ein gespenstisches Leuchten hängt (Nicht am Nordpol)
An einem der Letzten Abende verlieren wir dann den lieb gewonnen Kammeraden "Noname" an die verlockenden Nixen
[Letzte Worte und Anekdoten/url]
(http://tanelorn.net/index.php/topic,2994.msg1341466.html#msg1341466)Es war leider nicht die Passende Zeit um die Spieler ein paar Arme Dorfbewohner vor einer wild gewordenen Stierhorde retten zu lassen.
Nach einem kurzen Aufenthalt in Estalia
geht es auf der Molloch (einem gewaltigen Transportschiff) weiter.
Diese Reise war wesentlich angenehmer und ruhiger:
1.) Man konnte ein paar Irren Lebensrettern beim Kentern zuschauen (bei Sturm und Klippen.)
2.) Ein netter Meeresdrache kam vorbei und hing einige Zeit an Deck ab.
(Der hatte sich bei einem seiner Sprünge über Deck im Netz verfangen.)
Dank eines Fehlers in der Regelauslegung war er in der 2. Runde Blind und den einzigen Kill, den er gepackt hat, war, als die Tackelage riss und er einen Matrosen erdrückte :bang:
(Da Siegfried den letzten tödlichen Schlag angebracht hat kursieren jetzt sicher einige Märchen über Siegfried den Drachtöter auf hoher See. Dabei ist ganz egal, dass der Elf über 50% des Schadens verursacht hat. >;D)
3.) Wir konnten auch ein paar netten Hochelfen zuwinken, die an uns vorbeifuhren.
(Hätten wir doch nur weiter auf den Schiff-zu-Schiff-Handel bestanden. Dann hätte man sicher was nettes kaufen können.)
4.) und noch vieles Meer....(Habe ich aber grade vergessen)
Schließlich kamen dann alle erschöpft in Arabika an.
Die ersten ABenteuer in Arabika kommen dann im nächsten Post. (Ich muss in 5h wieder aufstehen ;))
LG DP
Edit: Ich überlege gerade, den Hintergrund von der Sylvania-Campagnie irgendwo zur Verfügung zu stellen. Allerdings will cih auch meine Spieler (Bis auf einen alle im :T:) nicht unnötig in Versuchung führen.
Wer also wissen will, was da alles im Hintergrund passiert, der kann mir ne PM schreiben.
Man binn ich froh, dass SJT wieder das Schreiben übernimmt, Das klingt gleich wieder viel spannender.
*Schämt sich die Gruppe überzufinanzieren*
Unwichtige Korrektur
Die Tür war nicht nach 15, sondern nach 45 Minuten zu.
wären wir mehr Ingame geblieben, so hätte da sicher gut Stimmung aufkommen können.
Jup und es wäre auch spannender geworden.