In meiner DSA-Zeit hatte ich immer den Eindruck, dass das ziemlich ineffektive SFs waren und man mit offensivem Kram deutlich besser fuhr. Wieso die Punkte da investieren, wenn man sie auch in Gegenhalten oder BHKII stecken kann?
Ansonsten hab' ich ja auch ein System genannt: TRoS - Das bildet detailliert Duelle ab, und da machen Paradegeschichten durchaus Sinn.
Einziger Vorteil ist das unterschiedliche Verteidigungsverhalten gegen mehrere Gegner.So etwas lässt sich bei einem passiven System durch einen Verteidigungsmodifikator, den man auf verschiedene Gegner aufteilen kann etc., doch sicher auch irgendwie umsetzen?
Eine flat out 50% chance zu parieren, kann genausogut in einen adneren Wurf (Attacke des Gegners) eingearbeitet werden. Einziger Vorteil ist das unterschiedliche Verteidigungsverhalten gegen mehrere Gegner.
Gibt es denn überhaupt Systeme die eine aktive Parade in irgendeiner Weise besitzen, ohne gleich zu Regelmonstren wie DSA zu werden? Wenn ja wie ist sie dort eingearbeitet, oder habt ihr schon ein System mit aktiver Parade "nachgebessert"?
Gibt es denn überhaupt Systeme die eine aktive Parade in irgendeiner Weise besitzen, ohne gleich zu Regelmonstren wie DSA zu werden? Wenn ja wie ist sie dort eingearbeitet, oder habt ihr schon ein System mit aktiver Parade "nachgebessert"?oWoD VtM hat die aktive Parade als Handlungsmöglichkeit.
Es gibt halt Rolemaster, jeder würfelt, und die Differenz entscheidet. ne schöne Sache, IMO. Angriff und verteidigung ist dasselbe, was auch realitätsnäher ist. Je nachem wer angreift greifen unterschiedliche grundwerte, auch logisch. Und kämpfen kannm na nur solange, wie man Aktionspunkte hat.
Earthdawn erlaubt eine Parade gegen den gewürfelten Wert des Angreifers.
Bei GURPS gibts die Parade auch, aber ich kenne die genaue Funktion nicht.
konkret aktiv etwas zum Überleben und Fortbestand des eigenen Charakters beitragen zu können.Mir fällt jetzt spontan kein System mit passiver Verteidigung ein, bei dem man nicht seine Verteidigung noch pushen könnte. Meist verzichtet man dabei teilweise oder gänzlich auf seine Angriffe. Das empfinde ich auch plausibel.
Ich habe grundsätzlich nichts gegen eine aktive Parade, aber man kann diese einfach schlecht umsetzen. Glücklicherweise steht DSA, da aber ziemlich alleine im weiten Felde.Wenn ich die nicht-exotischen Systeme, die ich in meiner Rollenspielkarriere recht intensiv gespielt habe, mal anschaue (Traveller, DSA, Cthulhu, Star Wars D6, Shadowrun, Cyberpunk, Paranoia, D&D), sehe ich nicht, wo DSA alleine steht. Alle BRP-Spiele haben aktive Parade und hatten die schon vor DSA, Shadowrun hat sowas, Star Wars mit Dodge ebenfalls.
Mir fällt jetzt spontan kein System mit passiver Verteidigung ein, bei dem man nicht seine Verteidigung noch pushen könnte. Meist verzichtet man dabei teilweise oder gänzlich auf seine Angriffe. Das empfinde ich auch plausibel.Mir fällt von den eben genannten keines ein, bei dem man das nach dem Angriffswurf des Gegners noch tun kann.
Und ich finde, es ist nicht sehr klug, da von "Selbstbetrug" und "bei der passiven Parade ist die Wahrscheinlichkeit genau gleich" zu reden. "Selbstbetrug" ist es nicht, wo bitte betrügt man sich selbst?
Welche Wahrscheinlichkeitsverteilung soll sich denn nicht erzeugen lassen, dadurch, dass nur einer würfelt?
Ich behaupte, so eine gibt es nicht, ergo Selbstbetrug.
Wenn du das Spielerlebnis auf eine mathematische Formel reduzierst magst du vielleicht recht haben.
Tybalt sprach nicht vom Spielerlebnis, sondern von der Wahrscheinlichkeitsverteilung.
Gibt natürlich noch die Möglichkeit von Buffy. Es würfelt nur der Protagonisten-Spieler, macht also Angriffe gegen die SLCs und verteidigt gegen deren Angriffswerte.
Tybalt sprach nicht vom Spielerlebnis, sondern von der Wahrscheinlichkeitsverteilung.
Und dann gibts eben noch Kampfsysteme, wo es gar nicht um Ziele und Schaden geht.
Welche Wahrscheinlichkeitsverteilung soll sich denn nicht erzeugen lassen, dadurch, dass nur einer würfelt?Jede Wahrscheinlichkeitsverteilung, die auf bewußten Entscheidungen von mehr als einer Person beruht...
Welche Wahrscheinlichkeitsverteilung soll sich denn nicht erzeugen lassen, dadurch, dass nur einer würfelt?
Ich behaupte, so eine gibt es nicht, ergo Selbstbetrug.
Mir fällt jetzt auf Anhieb kein System mit passiver Parade ein, bei dem es z.B. irgendwie geartete Riposte-Manöver gibt.Bei Pirates of the Spanish Main (von SW) gibt es ein Riposte Manöver und es hat eine passive Parade.
Wenn der Angriff fehlschlägt, ist die Riposte gelungen und der Angreifer macht Schaden.
Mir fällt jetzt auf Anhieb kein System mit passiver Parade ein, bei dem es z.B. irgendwie geartete Riposte-Manöver gibt.
Das könnte man zwar machen, aber wenn ich da so drüber nachdenke, komme ich nur auf Ansätze, bei denen ich eine aktive Parade als sinnvoller empfinden würde.
Ich habe es doch erklärt, hätte ich vielleicht deutlicher machen sollen. Wenn du zwei Proben durch eine ersetzt, verringerst du die Würfelanzahl um die Hälfte. Und wenn du weniger Würfel hast, verändert sich die Wahrscheinlichkeitsfunktion.
[..] D&D3E als optionale Regel [..]
Bei Epos kann man z.B. gar nicht angreifen, wenn man Verteidiger-Status hat. Da muss man sich erst mit einer guten Verteidigung freispielen und so selbst Angreiferstatus bekommen.
@Shadowrun:
Jemand dran gedacht, das jeder Angriff den Würfelpool des Verteidigers um 1 senkt?
Bisher die beste Lösung, die mir für Verteidigung gegen mehrere Gegner untergekommen ist.
Und das ist dann auch mit passiver Verteidigung?
Das ist ja quasi der Gipfel der spielerischen Inaktivität - warten, bis eine gute passive Verteidigung erfolgt... :-\
Wenn man aber die zwei Proben durch eine Probe mit doppelter Würfelanzahl ersetzt, ändert sich die Wahrscheinlichkeitsverteilung nicht.
Man kann immer eine identische Wahrscheinlichkeitsverteilung erzeugen, es wird nur unter Umständen unpraktisch.
Nein, nein. Da würfeln immer beide / alle.
Nur ist halt immer nur eine Seite am Aufschlag.
Allerdings wurde das Manöver eine zeitlang ziemlich diskutiert, weil man in einer Handlungsphase bei Hero eigentlich nicht zweimal handeln darf - das ist sozusagen ein ehernes Gesetz.
Nachtrag zum aktuellen Runequest:Zudem bekommt der Verteidiger, wenn er höheren Erfolg als der Angreifer hat, noch ein Manöver. Gegenangriff, Abstandsveränderung, Gegner blenden oder ähnliches.
Im Zweifelsfall gar nicht. Warum sollte es auch? Wenn drei Leute auf die einschlagen, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass irgendwer trifft. Warum sollte man die noch extra erhöhen?Weil wenn da 5 Leute auf mich Einprügeln, die mich einzeln praktisch nicht treffen können, wenn ich mich verteidige, mich trotzdem treffen werden. Weil ich mich nicht gegen 5 Leute verteidigen kann.
Edit: Ist also eine frage des Spielgefühls: Wird die Passive Verteidigung statisch, kann man praktisch zur 1 Mann Armee werden, und wie Sauron alleine mitten in einer feindlichen Streitmacht seine Schneisen ziehen. Bei aktiver Verteidigung oder dynamischer Passiver wird man von einer so deutlichen Übermacht immer niedergemacht werden, auch wenn man Sauron ist...Wenn die aktive Verteidigung keiner quantitativen Einschränkung unterliegt, gibt es da keinen Unterschied. In meiner derzeitigen Systembaustelle, in welcher Einmannarmeen ausdrücklich erwünscht sind, kann man eine grundlegende aktive Verteidigung immer benutzen und gegen besonders erfolgreiche gegnerische Angriffe ggf. eine verbesserte, aber nicht unbegrenzt verfügbare Parade einsetzen.
Wenn ich z.B. von einem Oger und einem Goblin (also starker u. schwacher Gegner) gleichzeitig im Nahkampf angegriffen werde, möchte ich in der Lage sein, dass mein Charakter seine aktive Verteidigung auf den stärkeren, bzw. gefährlicheren Gegner konzentriert.Das ließe sich auch bei einer passiven Parade umsetzen.
Dazu kommen, wie auch schon angesprochen wurde, verschiedene, nette Optionen mit denen man Einfluss auf seine Verteidigung nehmen kann. Die "Retreat"-Option, sich also durch eine Rückzugsbewegung verbessert zu verteidigen (genügend Raum vorausgesetzt), kann man hier auch nur für einen Nahkampfangriff pro Kampfrunde auswählen, d.h. wiederum eine taktische Entscheidung. Die Riposte wurde schon genannt, erwähnenswert ist noch die Tatsache, dass man bei GURPS4 ebenfalls verschiedene Möglichkeiten hat auszuweichen, was eben v.a. interessant wird, wenn gegen mehrere Gegner gekämpft wird.Auch diese Sachen ließen sich mit einer passiven Parade umsetzen.
Da man aber weniger Zahlen mitteilen muss und der Würfelnde alles sofort verrechnen kann, ist die passive Verteidigung einfach ökonomischer.Bei einem 1W6 vs 1W6-System vielleicht noch. Aber je 2W6 handhaben zwei Personen mEn schneller als eine Person 4W6.
Man kann also seinen Verteidigungswürfel einfach dem Angreifer mit in die Hand drücken und erhält die gleichen Ergebnisse. (Bei Poolsystemen läufts etwas anders)
So ziemlich alles, was man mit Modifikatoren auf den Paradewurf ausdrücken möchte, kann man auch mit Modifikatoren auf den konstanten Paradewert ausdrücken.Nö. Risikoentscheidungen nach erfolgtem Angriffswurf sind mit festem Paradewert nicht möglich.
Bei einem 1W6 vs 1W6-System vielleicht noch. Aber je 2W6 handhaben zwei Personen mEn schneller als eine Person 4W6.Die müssen sich die Ergebnisse ja noch mitteilen und dann nochmal verrechnen. Ich glaube, dass es weiterhin langsamer bleibt.
Nö. Risikoentscheidungen nach erfolgtem Angriffswurf sind mit festem Paradewert nicht möglich.Da hast du Recht.
Die müssen sich die Ergebnisse ja noch mitteilen und dann nochmal verrechnen.Das ist doch bei der passiven Parade genau so. Selbst wenn der Spielleiter die Paradewerte aller SCs auswendig weiß - es kennt bestimmt nicht jeder Spieler die Werte von jedem Gegner.
(Pers. mag ich das aus anderen Gründen nicht, da es noch langsamer ist und ich im Spiel lieber Aktionen vollbringe, als verhindere oder abschwäche.)Wo verhindert das denn Aktionen oder schwächt sie ab?
Gibt's eigentlich Systeme, die einen aktiven Paradewurf haben und den Angriff als statischen Wert führen?
Ich schmeiß mal ein Streichholz in den Tank:
Angriff: w6, max{Ergebnis- Verteidigung,0}=Schaden
Bei einer festen Verteidigung(3) macht man w6-3 Schaden (gleichverteilt über alle drei pos. Ergebnisse).
Bei einer Vertteidigung von w6 macht man max{w6-w6,0} Schaden. Das entspricht max{2w6-7 , 0} und damit sind die 5 möglichen positiven Ergebnisse nicht gleichverteilt, sondern haben das meiste Gewicht auf der eins und nur sehr wenig auf den höheren Werten.
Eine aktive Parade, die binär zwischen Schaden und keinen Schaden entscheidet ist einfach überflüssig und verschenkte Zeit. Da sollte man entweder mehr Bedeutung anknüpfen oder die Geschwindigkeit des Systems erhöhen.Schild vor Schert gehalten -> Kein Schaden. Gut, keine Attacke und Parade zu würfeln sondern direkt den Schaden wie in der WoD hat was, fühlt sich aber anders an als Angriff-Verteidigung-Schaden. Ich mag beides zu seiner Zeit.
Das ließe sich auch bei einer passiven Parade umsetzen.
Bei Verteidigung 6 und W6 Schaden kann man dann aber keinen Schaden mehr verursachen, gegen <6WX Verteidigung bestünde zumindest die Möglichkeit.Deswegen würfelt man ja auch Angriff 2W6 gegen Verteidigung 6.
Eine passive Parade kann zur praktischen Unverwundbarkeit führen, eine Aktive bietet immer Raum dafür das der Bauerntrottel den Ritter vom Pferd holt.Nein.
Ja, wenn man "passiv" nicht so eng sieht, wäre das wohl möglich, aber welche Systeme mit passiver Parade machen dies denn auch? Ich kenne jetzt so spontan keines...Wieso sollte man dafür "passiv" nicht so eng sehen?
ansonsten natürlich: Es gibt explizit die Chance auf critical failure bzw. success beim parieren!Auch die könnte man in ein passives Paradesystem stecken:
Eine passive Parade kann zur praktischen Unverwundbarkeit führen, eine Aktive bietet immer Raum dafür das der Bauerntrottel den Ritter vom Pferd holt.
Eine Aktive aber ebenso. In Mantel und Degen RPGs, bei denen fast immer 1v1 gekämpft wird ist eine Parade von 19 aufm W20 oder 9 aufm W10 etc. eine fast unzerstörbare Barriere für den Angreifer und amcht solche Kämpfe dann oft zu Schnarchpartien.
Darum haben Systeme die eine aktive Parade halbwegs sinnvoll umsetzen auch Möglichkeiten für den Angreifer eben jenen Paradewert zu senken.Lese dir nochmal milktoasts Post durch:
Auch die könnte man in ein passives Paradesystem stecken:
Sagen wir, um zu treffen, muss gelten:
2W6+Attacke >= Verteidigung
Dann gilt als kritischer Verteidigungspatzer:
2W6+Attacke > 2*Verteidigung
Und ein glücklicher Erfolg wäre:
2W6+Attacke < Verteidigung/2
(Ein kritischer Angriffspatzer wäre eine Dopppeleins und ein glücklicher Angriff wäre eine Doppel 6.)
Lese dir nochmal milktoasts Post durch:Ich weiss nicht ob das "schlecht" ist. Unter Umständen soll der Held ja sogar Unverwundbar werden. Wenn man nicht will das der Ritter vom Bauern vom Pferd geholt werden kann, dann ist das eine Lösung...
Eine passive Parade kann zur praktischen Unverwundbarkeit führen (wenn die Parade vom Regelsystem schlecht umgesetzt wurde).
Und genau so gilt für eine aktive Parade:Damit eine aktive Parade zu 100% schützt muss (Angenommen man rechnet Angriff-Verteidigung) der minimal mögliche Wurf bei der Verteidigung dem Maximal Möglichen Wurf des Angriffs entsprechen.
Eine aktive Parade kann zur praktischen Unverwundbarkeit führen (wenn die Parade vom Regelsystem schlecht umgesetzt wurde).
Weder bei der aktiven noch bei der passiven Parade ist das ein "muss". Bei beiden lässt sich das vermeiden, wenn man etwas von Systemdesign versteht und die Parade (ob nun aktiv oder passiv ist egal) richtig umsetzt.Es (die Unverwundbarkeit) ist mit der passiven nur leichter zu erreichen. Und das muss ja noch nicht mal falsch sein.
Rechnerisch bzw. Für die Statistik macht die aktive Parade keinen Unterschied.
Rechnerisch bzw. Für die Statistik macht die aktive Parade keinen Unterschied.Ja, aber nur solange es nicht die Möglichkeit des wahrscheinlichkeitsverändernden Reaktionsmanövers gibt.
In Deinem Fall fällt z.B. auf, dass eine Doppel-Sechs = Glücklicher Angriff i.d.R. auch die Bedingung für den kritischen Verteidigungspatzer erfüllen wird, nämlich 2W6+Attacke > 2*Verteidigung. Würde der Maximal-Wert von zwei Sechsern dies nämlich nicht erreichen, gäbe es schließlich sowieso nie einen crit fail.Und wo ist jetzt das Problem dabei?
Es bleibt schlicht der Sachverhalt bestehen, dass Du aus <einer> Wahrscheinlichkeit von Person A nicht einfach zwei verschiedene Wahrscheinlichkeiten für Person A und B ableiten kannst. IMHO würde das dann immer nur ein dreckiger Hack ohne wirklichen Mehrwert sein.Es geht nicht darum, aus einer Wahrscheinlichkeit plötzlich zwei Wahrscheinlichkeiten zu machen.
Bei der reinen "Standard-Parade" ist das richtig, aber wenn man z.B. differenziert Critical Success und Failure bei der Parade und dem Angriff betrachten will, stimmt diese Aussage IMHO nicht mehr
Und wo ist jetzt das Problem dabei?
Wenn die Parade so schlecht ist, dann führt das nunmal auch häufig dazu, dass der Angreifer sich darüber freut und einen hervorragenden Schlag landet.
Ansonsten die 2. Alternative:
...
Auch sowas liesse sich mit passiven paradewerten ermitteln, indem man bei extremen Angriffswürfen ermittelt ob es kritischer (miß-)Erfolg bei Angriff oder Parade war - wenn man das unbedingt braucht...
Aber falls dir das nicht gefällt, nehme folgende Alternative:
Doppel-1: Würfel auf der ersten W20-Krit-Tabelle:
(Bei 1-10 stehen schlimme Dinge, die dem Verteidiger widerfahren. Bei 11-20 stehen tolle Sachen, die dem Angreifer widerfahren.)
Doppel-6: Würfel auf der zweiten W20-Krit-Tabelle:
(Bei 1-10 stehen tolle Sachen, die dem Verteidiger widerfahren. Bei 11-20 stehen schlimme Dinge, die dem Angreifer widerfahren.)
Ansonsten die 2. Alternative:
Nehme zwei farbige Würfel:
Wenn der rote Würfel eine 1 zeigt, ist es ein kritischer Patzer des Angreifers.
Wenn der rote Würfel eine 6 zeigt, ist es ein glücklicher Treffer des Angreifers.
Wenn der grüne Würfel eine 6 zeigt, ist es ein kritischer Patzer des Verteidigers.
Wenn der grüne Würfel eine 1 zeigt, ist es eine glückliche Parade des Verteidigers.
Es geht nicht darum, aus einer Wahrscheinlichkeit plötzlich zwei Wahrscheinlichkeiten zu machen.
Es geht ja letztendlich nur darum, ein Ereignis "Person A wird von Person B (nicht) getroffen" umzusetzen.
Und da das nur ein Ereignis ist, benötigt man dafür auch nur eine Wahrscheinlichkeit. (Alle Spezialfälle, die sich nicht direkt auf das getroffen auswirken, wird sowieso über eine Krit-Tabelle gehandhabt.)
@ milktoast
(Dieser Post bezieht sich nicht auf deinen letzten Post sondern auf deinen vorletzten von 19:47 Uhr)
Ich zeige hier mal die Umrechnung zwischen aktiver Parade und passiver Parade für den allgemeinen Fall.
...
Daher kann man gerade bei Poolsystemen mit vielen Würfeln den Angriff noch weiter vereinfachen. (Dadurch ändert sich die Wahrscheinlichkeiten minimal.)
aktive Parade
Angriff: mWx
Verteidigung: nWx
passive Parade
Angriff: mWx
Verteidigung: n/2 Erfolge werden benötigt.
Also ich würde ein System in dem ein anderer für mich Patzer würfeln kann schlicht Scheiße finden.Das ist dein persönlicher Geschmack. Und über Geschmack lässt sich nicht streiten.
Und wenn man schon dazu übergeht bei 2W6 jeweils einen dem Angreifer und dem Verteidiger zuzuordnen, warum soll man die dann nicht gleich selbst würfeln lassen?Wenn du dir meine 1. Alternative anschaust, dann werden die unterschiedlichen W6 dort nicht den unterschiedlichen Angreifern und Verteidigern zugeordnet.
Das wird zu kompliziert, so ein Konstrukt um einen Wurf zu sparen empfinde ich als unsinnig.Also Krit-Tabellen gibt es auch bei aktiver Parade. Ist jetzt also kein Regelkonstrukt nur für passive Paraden.
Und statistisch ist es sowieso Unsinn überhaupt zu würfeln...Das erkläre mir bitte.
Das führt dazu das bei m=3 und n=7(oder 8 je nachdem wie man runden will) KEIN Treffen mehr möglich ist, und somit genau der Fall eintritt den ich meine...Wenn du unbedingt willst, dass man immer treffen kann, dann führe zusätzlich ein, dass man das Maximalergebnis weiterwürfeln darf. (10 auf W10 zählt als Erfolg und zusätzlich darf man den Würfel nochmal würfeln.)
Ach Darius,
vielleicht sollte dir aufgefallen sein, dass Voronesh nicht einfach in den luftleeren Raum geschrieben hat sondern sich auf milktoast bezogen hat. ::)
Wenn du also auf den Post von Voronesh antwortest, dann beachte doch bitte den Kontext. Und der Kontext war: "Voronesh Post ist eine Antwort auf milktoasts Post, in der es darum geht, dass eine passive Parade zur Unverwundbarkeit führen kann."
Und wenn du dir diesem Kontext bewusst machst, dann wird dir klar, dass Voroneshs Post absolut richtig ist:
Bei einer aktiven Parade ist das ebenso. Auch sie kann zu praktischer Unverwundbarkeit führen.
Und wo ist jetzt das Problem dabei?
Wie will man z.B. das DSA-System vernünftig in eines mit passiver Parade überführen, wenn sich die Trefferwahrscheinlichkeiten in Abhängigkeit von Talentwert und gewählten Manövern nicht ändern sollen?Das geht recht einfach:
Angriff wird mit 1W100 gewürfelt.
AT ist der Angriffswert nach Einrechnung aller Boni und Mali (z.B. durch Manöver)
PA ist der Paradewert nach Einrechnung aller Boni und Mali (z.B. durch Manöver)
Dann muss gelten:
1W100 <= (AT/4) * (20-PA)
Oder Alternativ:
1W100 <= AT * (5-PA/4)
Eigentlich muss dann jeder Spieler mit nem Taschenrechner hantieren oder es dauert länger als zwei kurze Würfe.Sehe ich genau so, insbesondere, da man bei 1W100 genau so viele Würfel werfen und ablesen muss wie bei 2W20... es sei denn, man benutzt eines von diesen 100-Seiten-Eiern, aber dann darf man Stunden aufs Ausrollen warten.
Hier bietet die passive Parade also weder eine Komplexitätsminderung (eher das Gegenteil), noch eine Zeitersparnis.Absolut richtig. Ich würde sogar sagen, dass man das verallgemeinern kann: Wenn man relativ komplexe Rechen-, Würfel- und Ablesungsoperationen auf zwei Spielteilnehmer verteilt, spart man Zeit.
Wenn man relativ komplexe Rechen-, Würfel- und Ablesungsoperationen auf zwei Spielteilnehmer verteilt, spart man Zeit.
Da das Rechnen mehr Zeit benötigtals das Übermitteln der fertigen Information, spart man eindeutig Zeit wenn man die Schritte auf mehrere Personen aufteilt die Parallel daran arbeiten können.Wenn du ein System spielst, wo die Berechnung so lange dauert, dann ist dieses System unnötig komplex.
Bei allen Systemen, die sich noch auf dem Markt halten, ist der Rechenaufwand jedoch geringer als der Kommunikationsaufwand.
Mitnichten. Was Zeit braucht, ist die Info zu übermitteln.Beispiel mit aktiver Parade:
Kommunikationsbeispiel: "Getroffen!" oder "Um 2 geschafft!" oder "Crit!, bzw. "Verpatzt... :("mit Kommunikation und verteiltem Rechnen:
Also ich denke, dass man dies i.d.R. schneller kommunizieren kann als z.B. ein Würfelergebnis zu ermitteln und mit den Charwerten zu verrrechnen...
Das heißt doch nun jetzt, dass aktive Parade ja oder nein völlige Geschmackssache ist. Und die Argumente sind doch auch weniger stichhaltig als vielmehr der Versuch die eigene emotionale Position rational zu rechtfertigen.Gut auf den Punkt gebracht.
Beispiel mit aktiver Parade:
Angreifer: "5."
Verteidiger: "7. Daneben."
Beispiel mit passiver Parade:
Angreifer: "5."
Verteidiger: "7. Daneben."
Beispiel mit passiver Parade, welches den vollkommen realitätsfernen Fall, dass der Verteidigungswert statisch ist und dass der Angreifer ihn auswendig kann, mit einbezieht:
Angreifer: "5. Daneben." (Eine Wahnsinns-Zeitersparnis. Ich bin massiv beeindruckt.)
Und der Fall ist nicht realitätsfern, sondern spätestens ab Kampfrunde #2 gegeben.Wenn Deine Kämpfe daraus bestehen, dass man ohne taktische Optionen (die natürlich Auswirkungen auf die Angriffs- und Verteidigungswerte haben) jede Runde auf den selben Gegner eindrischt. In diesem Falle sei Dir mein Mitgefühl gewiss.
Bei allen Systemen, die sich noch auf dem Markt halten, ist der Rechenaufwand jedoch geringer als der Kommunikationsaufwand.Hast Du schon mal Shadowrun 4 gespielt? Bei 15 Würfeln die Erfolge zählen, ist schon zäh, aber bei 30...
Wenn Deine Kämpfe daraus bestehen, dass man ohne taktische Optionen (die natürlich Auswirkungen auf die Angriffs- und Verteidigungswerte haben) jede Runde auf den selben Gegner eindrischt. In diesem Falle sei Dir mein Mitgefühl gewiss.Auch taktisch ist es sinnvoll, seinen Angriff auf einen Gegner zu konzentrieren, anstatt mehrere Gegner abwechselnd anzugreifen.
Hast Du schon mal Shadowrun 4 gespielt? Bei 15 Würfeln die Erfolge zählen, ist schon zäh, aber bei 30...Also 15 Verteidigungswürfel wäre schon eine ganze Menge. Aber sei's drum:
Wenn Deine Kämpfe daraus bestehen, dass man ohne taktische Optionen (die natürlich Auswirkungen auf die Angriffs- und Verteidigungswerte haben) jede Runde auf den selben Gegner eindrischt. In diesem Falle sei Dir mein Mitgefühl gewiss.
Wenn 4 Leute einen Gegner angreifen, ist es schneller, wenn alle 4 Leute parallel ihre 30 Würfel zählen, anstatt, dass jede Person nur 15 Würfel zählt und der SL dann 4 mal 15 Würfel zählen muss.Sinniere mal darüber nach, wo hier Dein Denkfehler liegt (es sei denn, er liegt in der Unkenntnis der SR4-Regeln.)
Wenn die Ausweichen ansagen, kann ich das durchaus in meine Überlegungen einbeziehen.Wenn die Ausweichen ansagen, können Sie Dir auch einfach ihren Verteidigungswert sagen, womit sich die angeblich gigantische Zeitersparnis - die nach wie vor nichts weiter als eine Albernheit ist - wieder erledigt hätte. (Dein Spielleiter sagt Dir übrigens jedesmal vor dem Kampf sämtliche Werte aller beteiligten Monster, einschließlich optionale Fähigkeiten, und Du merkst Dir die, ja?)
Ich glaube soviele hat bei uns noch niemand geworfen.30 oder 15?
Sinniere mal darüber nach, wo hier Dein Denkfehler liegt (es sei denn, er liegt in der Unkenntnis der SR4-Regeln.)Verrate mir einfach, ob du Nahkampf oder Fernkampf bei SR4 meinst und wie du auf 15 Würfel für den Verteidiger kommst.
Wenn die Ausweichen ansagen, können Sie Dir auch einfach ihren Verteidigungswert sagen, womit sich die angeblich gigantische Zeitersparnis - die nach wie vor nichts weiter als eine Albernheit ist - wieder erledigt hätte.Dass du die Zeitersparnis für eine Albernheit hältst, beweist, dass du es nie ausprobiert hast.
(Dein Spielleiter sagt Dir übrigens jedesmal vor dem Kampf sämtliche Werte aller beteiligten Monster, einschließlich optionale Fähigkeiten, und Du merkst Dir die, ja?)Nein. Aber ich greife NSC1 in der 1. Runde an. Der SL sagt mir den Verteidigungswert.
15 Würfel sind bei SR4 doch spielend erreichbar.Naja, "spielend" ist übertrieben.
Verrate mir einfach, ob du Nahkampf oder Fernkampf bei SR4 meinst und wie du auf 15 Würfel für den Verteidiger kommst.Egal, mit Agility+Skill (+Spezialisierung) bzw. Reaction+Dodge (+Spezialisierung). Im Nahkampf kann man mit Full Defense natürlich noch viel höher kommen.
Dass du die Zeitersparnis für eine Albernheit hältst, beweist, dass du es nie ausprobiert hast.Ach Jungchen, ich spiele nun wirklich genügend Systeme mit beiden Varianten, und die Angriff/Abwehrfunktion macht einen so geringen Bruchteil der Kampfzeit aus, dass es so was von albern ist, sich da über 2 Sekunden Ersparnis pro Runde Gedanken zu machen...
Probiere einfach mal die Sache aus: Einmal mit aktiver Parade und einmal mit passiver Parade.
Nein. Aber ich greife NSC1 in der 1. Runde an. Der SL sagt mir den Verteidigungswert.Wie gesagt:
BTW: Generell bei SR4 bietet sich als passive Parade an: Anstatt, dass der Verteidiger würfelt, zählt 1/3 seiner Würfel als automatischer Erfolg.Wir erlauben Full Defense als Interrupt nach dem Wurf des Angreifers. Das wäre als Risikoentscheidung dann totaler Quatsch.
Ach Jungchen, ich spiele nun wirklich genügend Systeme mit beiden Varianten, und die Angriff/Abwehrfunktion macht einen so geringen Bruchteil der Kampfzeit aus, dass es so was von albern ist, sich da über 2 Sekunden Ersparnis pro Runde Gedanken zu machen...1) Ach Alterchen, wenn ihr natürlich erst anfangt nachzudenken, was euer SC evtl. tun könnte, wenn die Phase an euch ist, dann dauert das Spiel natürlich Ewigkeiten.
Wenn Deine Kämpfe daraus bestehen, dass man ohne taktische Optionen (die natürlich Auswirkungen auf die Angriffs- und Verteidigungswerte haben) jede Runde auf den selben Gegner eindrischt.Natürlich gibt es auch bei uns taktische Optionen. Aber es ist taktisch unklug, jede Runde einen anderen Gegner anzugreifen, solange der vorherige Gegner noch kampfbereit ist.
Wir erlauben Full Defense als Interrupt nach dem Wurf des Angreifers. Das wäre als Risikoentscheidung dann totaler Quatsch.Richtig! In diesem Fall wäre das ganze entweder eine Risikoentscheidung vor dem Angriffswurf des Gegners. Oder es wäre eine taktische Überlegung ohne Risiko nach Wurf des Angreifers.
Nicht 2 Sekunden pro Runde sondern 2 Sekunden pro Spieler.Dreh einfach mal ein Video von eurem nächsten Kampf. Dann schauen wir mal, wie unglaublich fix das geht.
Und falls man unbedingt auf eine Risikoentscheidung nach dem Angriffswurf besteht (warum eigentlich?)Weil man Spaß an sowas hat. Ist halt Geschmackssache - genau wie die passive Parade übrigens auch, egal, welche Scheinargumente Du noch für ihre angeblich messbaren Vorteile anschleppst.
Und falls man unbedingt auf eine Risikoentscheidung nach dem Angriffswurf besteht (warum eigentlich?), dann könnte man auch einführen, dass die Zusatzwürfel durch "Volle Verteidigung" geworfen werden (und nur die ursprünglichen Würfel statisch sind).Was den Kommunikationsaufwand nicht im Geringsten reduziert und demzufolge eine 180°-Schwenkung von Deiner bisherigen Argumentation ist...
15 Würfel sind bei SR4 doch spielend erreichbar.
Also 30 meine ich, 15 liegt schon in unserem Bereich, auch wenn wir mit schwächeren Charakteren begonnen haben als normal.Bei voller Verteidigung im Nahkampf plus Edge könnte ich 30 hinkriegen. ;D
Dreh einfach mal ein Video von eurem nächsten Kampf. Dann schauen wir mal, wie unglaublich fix das geht.Dreh doch einfach mal ein Video von deiner Runde.
Weil man Spaß an sowas hat. Ist halt Geschmackssache - genau wie die passive Parade übrigens auch, egal, welche Scheinargumente Du noch für ihre angeblich messbaren Vorteile anschleppst.1) Dass du Spaß daran hast, war mir klar.
Was den Kommunikationsaufwand nicht im Geringsten reduziert und demzufolge eine 180°-Schwenkung von Deiner bisherigen Argumentation ist...In den Fällen, wo der Verteidiger den Full Defense ansagt, haben wir ja im Prinzip immer noch eine (halb-)aktive Parade und damit keine Verringerung des Kommunikationsaufwandes.
Dreh doch einfach mal ein Video von deiner Runde.Äh, nein. Erstens bin ich nicht der Typ, solche Albernheiten für eine Forendiskussion zu machen, und zweitens habe ich zuerst gefragt. :D
Die Frage war, warum du Spaß daran hast.Nein. Die Frage war, warum man eine Risikoentscheidung nach dem Angriffswurf will.
Was ist für dich bitteschön ein Scheinargument?So ziemlich alles, was Du bisher in diesem Thread geschrieben hast. Das mit dem plötzlichen Schwenk von der Kommunikations- zur Würfelzeit war schon ein sehr schönes Beispiel.
Äh, nein. Erstens bin ich nicht der Typ, solche Albernheiten für eine Forendiskussion zu machen, und zweitens habe ich zuerst gefragt. :DOK, dann haben wir zumindest in diesem Punkt schon eine Gemeinsamkeit. :)
Nein. Die Frage war, warum man eine Risikoentscheidung nach dem Angriffswurf will.Dass es dir Spaß macht, davon bin ich implizit ausgegangen.
So ziemlich alles, was Du bisher in diesem Thread geschrieben hast. Das mit dem plötzlichen Schwenk von der Kommunikations- zur Würfelzeit war schon ein sehr schönes Beispiel.Was heißt hier Schwenk?
Aktive oder passive Parade sind Geschmackssache. Bestimmte Präferenzen in Bezug auf die taktischen Spielelemente bedingen eventuell das eine oder andere.Dass es Geschmackssache ist (ergo unterschiedliche Vorteile, die subjektv unterschiedlich gewichtet werden), hatte ich schon in meinem allerersten Post in diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,64309.msg1252297.html#msg1252297) festgehalten.
Dass es Geschmackssache ist (ergo unterschiedliche Vorteile, die subjektv unterschiedlich gewichtet werden), hatte ich schon in meinem allerersten Post in diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,64309.msg1252297.html#msg1252297) festgehalten.Davon steht da nicht ein Wort... wtf?
"Danke für die Beantwortung meiner Frage. Bitte beantworte mir auch noch die nächste Frage: Warum macht es dir Spaß?"Was weiß ich denn? Warum mag ich Roastbeef?
Bitte auch hier etwas Ruhe an der Kleinkriegfront, ja?Wird der Thread mit Lautsprechern in Dein Schlafzimmer übertragen? :mimimi:
Wenn du nicht siehst, dass ihr zwei hier grad nur "Nein!"-"Doch!" spielt, dann tut es mir leid.Wie nett von Dir.
Dem Thread und dem Thema bringt das nämlich gar nichts.Die Armen.
Die Armen.Ja, in der Tat.
Bitte auch hier etwas Ruhe an der Kleinkriegfront, ja?Da bitte ich auch drum, o.k.
Generell bei SR4 bietet sich als passive Parade an: Anstatt, dass der Verteidiger würfelt, zählt 1/3 seiner Würfel als automatischer Erfolg.Folgende Probleme gibt es mit einem solchen Ansatz:
Wenn 4 Leute einen Gegner angreifen, ist es schneller, wenn alle 4 Leute parallel ihre 30 Würfel zählen, anstatt, dass jede Person nur 15 Würfel zählt und der SL dann 4 mal 15 Würfel zählen muss.Angriffe passieren im SR-Inisystem für gewöhnlich nacheinander. Es ist in jedem Falle wenig sinnvoll, wenn alle Spieler "schon mal würfeln", weil die Gründe für einen Angriff auf einen bestimmten Gegner, namentlich die Existenz dieses Gegners, bereits nach dem ersten Angriff erledigt haben können, was bei SR recht fix geht. Das sind eine Menge umsonst geworfene Würfel.
Erm. Um dem Thread mal etwas produktives abzugewinnen: Könnte jemand, der sich berufen fühlt, mal beide Seiten (oder wahlweise nur seine eigene Seite) zusammenfassen - ohne direkt der Gegenseite kontra zu geben? Ich bin dafür denkbar ungeeignet, weil ich der aktiven Parade (v.a. in der DSA-Inkarnation) extrem kritisch gegenüberstehe ...Naja die einen sagen:
1.) Hier wird detailliert zerpflückt, wieviele Bruchteile einer Sekunde mehr oder weniger es dauert, sich etwas zuzurufen, als zu würfeln und einen Wert zu berechnen - dabei nimmt beides doch (hoffentlich) nur einen Bruchteil der Zeit eines Kampfes ein.Naja, bei uns braucht man vielleicht ca. 5 Sekunden pro Runde pro Spieler. (Ars Magica, Savage Worlds und Gurps)
Wie lange der ganze andere Kram, dauert, wird hier völlig ausgeblendet: Sachen im Regelbuch nachgucken, die Bodenplanskizze aktualisieren, sich Eistee nachschenken, warten bis der Meister sich den Hintern gekratzt hat... Und wie steht es mit coolen Beschreibungen eurer Aktionen, werden die auch Zeit-wegrationalisiert?1) Diese Sachen sorgen zwar auch dafür, dass der Kampf länger oder kürzer dauert, haben aber keinen Einfluss auf die Zeit, die der Kampf durch die passive Parade länger dauert.
2.) Wenn es bei Kampfregeln nur um Schnelligkeit ginge, würde man einen Kampf wie eine simple Probe zum Türöffnen o.Ä. mit einem (vergleichenden) Wurf abhandeln können. Nein, stattdessen wollen wir doch alle ein wenig ausgefeiltere Regeln und nehmen uns gerne mehr Zeit zum Würfeln, wenn es um Kämpfe geht1) Stimmt, es geht bei Kämpfen nicht nur um Schnelligkeit.
egal mit was für ner Parade. Am Ende wird die Kampflänge doch viel Maßgeblicher von den Schadens/Wundregeln bestimmt. Die Frage der Kampflänge ist also eher: one-hit-kill oder DSA3 und 100LE mit 1W+6 runterwürfeln?Klar, das schnellste Würfelsystem nützt nichts, wenn du ein langsames Schadenssystem hast, wo du den Gegner 20mal treffen musst, damit er kampfunfähig wird.
Ich verstehe die ganze Aufregung um die Zeit nicht - vielleicht kann mir da mal jemand helfen...
1.) Hier wird detailliert zerpflückt, wieviele Bruchteile einer Sekunde mehr oder weniger es dauert, sich etwas zuzurufen, als zu würfeln und einen Wert zu berechnen - dabei nimmt beides doch (hoffentlich) nur einen Bruchteil der Zeit eines Kampfes ein. Wie lange der ganze andere Kram, dauert, wird hier völlig ausgeblendet: Sachen im Regelbuch nachgucken, die Bodenplanskizze aktualisieren, sich Eistee nachschenken, warten bis der Meister sich den Hintern gekratzt hat... Und wie steht es mit coolen Beschreibungen eurer Aktionen, werden die auch Zeit-wegrationalisiert?
2.) Wenn es bei Kampfregeln nur um Schnelligkeit ginge, würde man einen Kampf wie eine simple Probe zum Türöffnen o.Ä. mit einem (vergleichenden) Wurf abhandeln können. Nein, stattdessen wollen wir doch alle ein wenig ausgefeiltere Regeln und nehmen uns gerne mehr Zeit zum Würfeln, wenn es um Kämpfe geht - egal mit was für ner Parade. Am Ende wird die Kampflänge doch viel Maßgeblicher von den Schadens/Wundregeln bestimmt. Die Frage der Kampflänge ist also eher: one-hit-kill oder DSA3 und 100LE mit 1W+6 runterwürfeln?
Ergo: Da die Art der Parade für die Kampflänge nicht wirklich wichtig ist, ist die aktive Parade besser, weil sie mehr Spaß bringt! ;D
Erm. Um dem Thread mal etwas produktives abzugewinnen: Könnte jemand, der sich berufen fühlt, mal beide Seiten (oder wahlweise nur seine eigene Seite) zusammenfassen - ohne direkt der Gegenseite kontra zu geben?OK, hier die Zusammenfassung meiner Seite:
Beispiel: Die aktive Parade war in der oWoD noch drin, ist in der nWoD aber rausgeflogen. Nicht etwa, weil Kämpfe dann schneller vorbei sind, sondern weil sie das Spielgefühl kaputt gemacht hat.Der Hauptgrund, dass die aktive Parade herausgeflogen war, war tatsächlich die Geschwindigkeit:
Gemeinsamkeiten:Also ich kenne kein System in der die Passive Verteidigung ein dynamischer Wert ist, oder nur bedingt vorhanden.
- Anzahl der Paraden ändert sich nicht.
- Die taktischen Optionen sind gleich.
Also ich kenne kein System in der die Passive Verteidigung ein dynamischer Wert ist, oder nur bedingt vorhanden.Nur weil es bisher so ein System nicht gibt, heißt das noch lange nicht, dass dies eine Eigenschaft der passiven Verteidigung ist. (Dass es so etwas bisher noch nicht gibt, sagt mehr über die Regelautoren aus als über die passive Parade.)
Meistens ist das ja auch ein kombinierter Wert aus Rüstung, Geschicklichkeit, Größenklasse usw... Also wär das ja unsinnig wenn man sagt:Wieso ist das unsinnig?
Dieser Wert darf nur 2 mal pro Runde vom Angriffswurf abgezogen werden.
Also ich kenne kein System in der die Passive Verteidigung ein dynamischer Wert istnWoD wäre so ein Beispiel. Jedes Mal wenn man da Verteidigung einsetzt, geht diese um 1 runter (für Rest der Runde). Außerdem kann man den Wert noch durch Einsatz von Charakterresourcen (Willenskraft) und durch Verzicht auf die eigene Aktion in der Runde verbessern. Also genug Möglichkeiten für den Spieler, das Ergebnis zu beeinflussen.
Nur weil es bisher so ein System nicht gibt, heißt das noch lange nicht, dass dies eine Eigenschaft der passiven Verteidigung ist. (Das es so etwas bisher noch nicht gibt, sagt mehr über die Regelautoren aus als über die passive Parade.)Es sagt etwas über die real existierende passive Parade aus, über hypothetische wollte ich damit nix aussagen.
Wieso ist das unsinnig?Bei einen System wie z.B. MRQII muss ich mich als Charakter wenn ich von mehreren Gegnern umringt sehe zusehen was ich dann tu:
1) Viele Systeme mit passiver Parade kennen so etwas wie einen Überzahlbonus (Gang up Bonus).
2) Darüber hinaus wäre es durchaus möglich (und wenn man einen entsprechenden Spielstil pflegt auch sinnig) zu sagen, dass man die Boni zur Verteidigung nur für einen Angriff nutzen kann:Passive Verteidigung besteht nicht NUR aus Geschick, das ist das Problem was ich dabei sehe. Aber mal angenommen ich hätte eine Basisverteidigung(Rüstung, Größe..) und könne die mit Geschicklichkeit "boosten", dann würde das klappen. Wobei ich eine Verteidigung, bei der ich bestimme ob sie stattfindet oder nicht, und die mich "Aktionen" kostet, schon als Hybirdverteidigung sehen würde, denn sie entspricht bis auf den Wurfelwurf der aktiven, und ist, dadurch das man sie bewusst einsetzt, nicht mehr wirklich passiv. Und in dem Fall bleibt dann wirklich nur noch der "psychologische" oder besser noch der Geschmacksfaktor.
Ob ich nun den Wert von Geschicklichkeit als passive Parade verwende, die ich nur einmal einsetze, um dem Gegner den Angriff zu erschweren; oder ob ich den Wert von Geschicklichkeit als aktive Parade verwende, die ich nur einmal einsetze, um den Angriff zu erschweren: Wo siehst du da den Unterschied.
@alexandroVerteidigung ist ein Wert (niedrigeres aus Geistesschärfe und Geschick), der vom Angriffspool abgezogen wird. Rüstung ist ein anderer. Verteidigung verändert sich im Laufe der Runde, ausgehend von Verteidigerentscheidungen. Rüstung bleibt statisch, bzw. ändert sich höchstens aufgrund von Angreiferentscheidungen (PB-Munition, angesagte Schüsse).
"Jedes Mal wenn man da Verteidigung einsetzt, geht diese um 1 runter (für Rest der Runde)."
Ist da Verteidigung ein kombinierter Wert oder eine einzelne Fertigkeit? Also was ich meine: ist da eine evtl. Rüstung mit drinnen?
Die taktischen Optionen sind gleich.
"Kämpfer A hat +2 Erfolge und Kämpfer B hat +1 Erfolg" ist eben differenzierter als "Kämpfer A hat einen Erfolg mehr als Kämpfer B".
(Mir fällt zumindest kein Beispiel ein, wie man durch die zusätzliche Variable eine zusätzliche taktische Option erhalten könnte, die es ohne sie nicht gäbe.)In MRQII kann man bei erfolgreicher Parade Manöver gewinnen. Bei Fate kann man mit erfolgreichen Paraden Shifts generieren.
Die aktive Parade beinhaltet eine Variable mehr. Dies bewirkt jedoch kein Mehr an taktischen Optionen.Gut. Ob eine taktische Option kann vom Regelsystem natürlich immer an beliebige Vorraussetzungen geknüpft werden. Ich hätte also besser sagen sollen, dass eine aktive Parade dem Systemdesigner mehr Möglichkeiten gibt, an die die taktischen Optionen geknüpft werden.
Bei der aktiven Parade haben wir die psychologische Komponente, dass viele Menschen das Gefühl haben, sie könnten etwas beeinflussen, wenn sie selber würfeln.
Z.B. ist es mWn bei Harnmaster so (habe ich selbst nicht gespielt), dass jede Kombinationsmöglichkeit aus der Anzahl der Erfolge bei Attacke und Parade ein unterschiedliches Ergebnis ergibt - mit entsprechenden taktischen Optionen bzw. Auswirkungen für die Kämpfer. Das System an sich basiert also auf den individuellen Würfen der Kämpfer, und läßt sich nicht durch einen kombinierten Wurf ersetzen.
Ich schätze, die Tabelle basiert einfach auf nem relativen Erfolgsgrad? Bei ner Fixwert-Parade kann man auch einfach den Erfolgsgrad des Angreifers nehmen.Genau das ist ja gerade nicht der Fall. Natürlich spielt der relative Erfolgsgrad ein große Rolle. Aber es wird eben mehr Differenziert (ich hab leider kein Regelwerk zur Hand - ist sogesehen ein schlecht-gewähltes Beispiel von mir).
Aber wie auch immer das bei Harnmaster geregelt ist: Das Prinzip bleibt, dass 2x 1W10 was anderes sind als 2W10. Der Statistiker würde sagen, im ersten Fall sind die beiden W10 "unterscheidbar". Dadurch entsteht mehr nutzbare Information.