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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Voronesh am 25.12.2010 | 22:31

Titel: Aktive Parade
Beitrag von: Voronesh am 25.12.2010 | 22:31
So wahrscheinlich trete ich eine kleine Disukussionswut verschiedener Seiten los.

Warum aktive Paraden wie in DSA3 eher sinnfrei sind ist mir klar. Eine flat out 50% chance zu parieren, kann genausogut in einen adneren Wurf (Attacke des Gegners) eingearbeitet werden. Einziger Vorteil ist das unterschiedliche Verteidigungsverhalten gegen mehrere Gegner.

Einfache passive Paraden bieten den Vorteil eines schnelleren Systems. Aber selbst wenn der SC noch die 20. Attacke reingeknallt wird, ist sein Schwert schnell genug die zu parieren (oder nicht).

Jetzt gibts noch die aktive, differenzierte Parade wie in SR4, wo ich aktiv pariere, jedoch mit jedem Erfolg den Schaden reduziere, selbst wenn ich getroffen wurde. Das wäre für mich ein guter Grund sowas ins System zu packen.

Jetzt kenne ich viele Systeme mit passiven Paraden, eher grobkörnig, dafür schnell.

Aktive Parade kenne ich nur in DSA, feinkörnig, aber das System ist bekannt für den größten Dehnungsgrad in Kämpfen. (2 Sekunden der Spielwelt werden 2 Minuten real *schluck*).

Das SR4 Ding habe ich auch nur dort kennengelernt.

Gibt es denn überhaupt Systeme die eine aktive Parade in irgendeiner Weise besitzen, ohne gleich zu Regelmonstren wie DSA zu werden? Wenn ja wie ist sie dort eingearbeitet, oder habt ihr schon ein System mit aktiver Parade "nachgebessert"?
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: ErikErikson am 25.12.2010 | 22:35
Es gibt halt Rolemaster, jeder würfelt, und die Differenz entscheidet. ne schöne Sache, IMO. Angriff und verteidigung ist dasselbe, was auch realitätsnäher ist. Je nachem wer angreift greifen unterschiedliche grundwerte, auch logisch. Und kämpfen kannm na  nur solange, wie man Aktionspunkte hat.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Lemming am 25.12.2010 | 22:40
Aktive Parade ist (imho) kein feineres System, sondern einfach nur ein Langwierigeres. Ich muss gestehen, ich spiele ab und zu gerne DSA, aber für größere Kämpfe ist das System zu träge, man muss sich auf zuviel gleichzeitig konzentrieren und durch die Mechanik ist es als Spielleiter wesentlich schwieriger eine entsprechende Herausforderung für die Gruppe zu basteln an der sie nicht aufgrund von seltsamen Würfelglück / -pech draufgeht oder nicht gefordert ist.
Es macht schon hin und wieder Spaß und man hat definitiv das Gefühl mehr Einfluss zu haben - effektiv bremst es aber nur den Spielfluß und ist bei großen Runden und schwierigeren Kämpfen eher lähmend als förderlich.

Ich denke einen ähnlichen Schluß haben viele Spieldesigner gezogen wenn sie die aktive Parade probiert haben. Es mag bei kleinen Infights wirklich stimmig sein, aber generell grad für high-level mehr schlecht als recht. (Quote: Ihr habt ja keine Ahnung was ein Spielleiter an Planungarbeit durchmacht, ohne funktionierender Glaskugel ist das Hölle....)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 25.12.2010 | 22:52
Ich bin ja bekennendet befürworter der aktiven Parade, aber nicht nur aufgrund von DSA:

Runequest löst das so, dass alle Waffen einen Rüstungswert haben, der den Schaden reduziert. Dadurch kann der Schaden gleich Null sein, muss aber nicht. Der Rest kann nochmal durch die Rüstung der Zone gesenkt werden.

Allerdings haben dort die SC auch sehr wenig Trefferpunkte an den Zonen (und früher aus gesamt), so daß wenige Treffer ausreichen, um den SC schwer zu verletzen.


Midgard hat zum einen  Lebenspunkte und Ausdauerpunkte. Letztere steigen im Laufe der Charakterentwicklung, erstere bleiben normalerweise unverändert.

Bei einem Treffer hat der Gegner eine Parade. Gelingt diese und der Wurf ist besser als die des Angreifers, verliert der Gegner nur Ausdauerpunkte, keine Lebenspunkte. Mitlingt der Wurf oder ist er schlechter, verliert man auch Lebenspunkte. Reduzierung der Ausdauerpunkte auf 0 heisst Kampfunfähigkeit durch Erschöpfung.

Earthdawn erlaubt eine Parade gegen den gewürfelten Wert des Angreifers.

Bei Reign kann eine Parade mit dem Angriffswurf verbunden werden, es wird nur ein Würfel entfernt afaik.

Bei Shadowrun senkt man halt die Erfolge des Angreifers.

Bei CoC pariert man Nahkampfangriffe komplett.

Das sind so die Beispiele, die ich wirklich kenne.

Bei GURPS gibts die Parade auch, aber ich kenne die genaue Funktion nicht.


Warum ich sie mag ist, dass sie mir das Gefühl des hin und her eines Zweikampfes bringen, wie er im Film zu sehen ist.

Es ist mir dabei völlig egal, ob es realistisch ist, oder spielerisch keinen Vorteil bringt oder in den Angriffswurf integriert ist etc. pp. Aber es gibt mir beim Spiel ein gutes Gefühl, das Gefühl eines Zweikampfes mit Angriff und Verteidigung und versetzt mich in die Lage, etwas gegen den Angriff zu tun. Mit ist es lieber, es wird nicht in den Angriff eingerechnet und ich würfel selber.

Selbst wenn es manche Selbsbetrug nennen, für mich gehört das zum Spielerlebnis und Spielspaß dazu.

Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Bad Horse am 25.12.2010 | 22:58
Ich mag aktive Paraden auch, eben wegen dieses Gefühl, "ich kann jetzt noch was machen". Andererseits würde ich aber nicht so weit gehen, so behaupten, passive Paraden wären grundsätzlich ein auszumerzendes Übel.

Bei FreeFate ist es so geregelt, dass bei einem Kampf SC - NSC immer der SC würfelt: Angriff gegen die Verteidigungsfertigkeit des Gegners, Verteidigung gegen seine Angriffsfertigkeit. Wenn SC gegen SC kämpft, würfelt nur der Angreifer. Da FreeFate eine Würfelmechanik benutzt, die im Durchschnitt 0 ergibt, funktioniert das auch ohne weitere Probleme.

Ansonsten finde ich, dass eine passive Parade vom Kampfskill des Angegriffenen abhängen sollte (nicht wie in D&D3.x nur von der Rüstung), und möglichst ohne "addiere +6 zum Total" auskommen sollte - Ars Magica 4. Edition macht das so, da stehen die +6 für einen durchschnittlichen Würfelwurf.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Freierfall am 25.12.2010 | 22:58
Ich finde eine aktive Parade unnötig, wenn sie keine Entscheidung vom Spieler abverlangt, die einen Einfluss auf den Spiel/Kampfverlauf hat. Wenn der Gegner Attackte wirft und man selbst Parade, mit festen Werten (obs jetzt Anzahl der Würfel, ein Zielwert o.ä. ist) kostet es nur Zeit, und genauso gut könnte man den mittleren Paradewert als Erschwernis auf die Gegnerattake aufrechnen oder als Zielwert setzen o.ä. - das würde einen Wurf sparen und das Spiel beschleunigen.
Eine Aktive Parade macht in "richtigen" Duellsystemen (TRoS bsp.) hingegen Sinn, wo ich durch Zuweisen von Würfeln jede Runde erneut etwas an meinen Werten ändere und eine Gewichtung (Attacke/Parade) vornehme was mir wichtiger ist.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 25.12.2010 | 23:12
Eigentlich geht es doch um die Nennung von Systemen mit aktiver PArade und deren Umsetzung und nicht um die Grundsatzdiskussion, oder ?

@FreierFall: DSA4.1 hat ja keinen festen Paradewert, sondern der kann durch Meisterparade und Binden verändert werden und hat Einfluß auf das Kampfgeschehen und erfordert also eine Entscheidung des Spielers.

Ansonsten ist es bei mir halt anders herum, dass ich ein System ohne aktive Parade als stumpfsinnig und langweilig empfinde. Mir fehlt da einfach was.

@Bad Horse:

Ich will Systeme ohne aktive Parade ja nicht bekämpfen, ich würde sie nur nicht häufig spielen wollen (häufig = wöchentlich oder zweiwöchentlich).
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Bad Horse am 25.12.2010 | 23:15
@Xemides: Ich meinte auch nicht unbedingt dich. Irgendwer hat in einer Diskussion mal behauptet, passive Paraden wären ein Designfehler, und das sehe ich nicht so.  :)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Freierfall am 25.12.2010 | 23:16
In meiner DSA-Zeit hatte ich immer den Eindruck, dass das ziemlich ineffektive SFs waren und man mit offensivem Kram deutlich besser fuhr. Wieso die Punkte da investieren, wenn man sie auch in Gegenhalten oder BHKII stecken kann?

Und ich hab es genau andersrum verstanden, ich dachte es geht hier um Grundsatzdiskussionen...  ::)

Ansonsten hab' ich ja auch ein System genannt: TRoS - Das bildet detailliert Duelle ab, und da machen Paradegeschichten durchaus Sinn.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Liftboy am 25.12.2010 | 23:20
Ich kann sowohl mit aktivem als auch mit passiven Paraden leben. Ich kann das Argument von Xemides gut nachvollziehen, das sich der Kampf dadurch "richtiger" oder "echter" anfühlt.

Ich bevorzuge aber zur Zeit eine passive Parade.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.12.2010 | 23:32
Erstmal etwas Grundsätzliches:
Ob man eine aktive oder eine passive Parade hat, hat nichts damit zu tun, wieviele Paraden man hat:
Man kann auch festlegen, dass man unendlich viele aktive Paraden hat. Andererseits kann man ebensogut festlegen, dass man nur eine passive Parade hat. (Und wenn die aufgebraucht ist, müssen alle zusätzlichen Angreifer nur gegen den Grundwert würfeln.)

Kommen wir nun zu den Unterschieden:
Vorteile von aktiver Parade:
- Ich weiß nicht sofort, wie gut oder schlecht mein Gegner pariert, sondern finde das erst langsam während des Kampfes heraus.
- Eine psychologische Komponente: Menschen haben das Gefühl, sie könnten etwas beeinflussen, wenn sie selber würfeln.

Vorteile von passiver Parade:
- Der Kampf geht schneller.

Es gab auch mal ein Alternativsystem:
Die Spieler mussten immer würfeln, die NSCs nie:
- Wenn die SCs angegriffen haben, haben sie gegen einen festen Mindestwurf des Gegners gewürfelt. (So als ob der Gegner bei der Verteidigung einen Take 10 genommen hätte.)
- Wenn die SCs sich verteidigt haben, haben sie ebenfalls gegen einen festen Mindestwurf des Gegners pariert. (So als ob der Gegner beim Angriff einen Take 10 genommen hätte.)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 25.12.2010 | 23:34
In meiner DSA-Zeit hatte ich immer den Eindruck, dass das ziemlich ineffektive SFs waren und man mit offensivem Kram deutlich besser fuhr. Wieso die Punkte da investieren, wenn man sie auch in Gegenhalten oder BHKII stecken kann?

Mit Meisterparade bekommst du effektiv einen höheren AT-Wert, mit dem du dann besser offensiv arbeiten kannst. Mit ner AT von 30 kann man schon ne Menge Ansagen machen. Mit Binden senkt man auch noch die Parade des Gegners um 4 mit Angriffswaffe oder um die Ansage mit ner Parierwaffe.

Beides hat sich bei uns schon häufig bewährt.

Mit nem Wert von 30 kann man schon mal ne 10er Finte und 10er Wuchtschlag zusammen packen. Oder sich das Gegenhalten nochmal erschweren.

Zitat
Ansonsten hab' ich ja auch ein System genannt: TRoS - Das bildet detailliert Duelle ab, und da machen Paradegeschichten durchaus Sinn.

Schön wäre es, wenn du es nicht nur nennst, sondern auch erklärtest, wie es dort genau umgesetzt wird, wie ich es oben getan habe.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Trurl.Robot am 25.12.2010 | 23:36
Einziger Vorteil ist das unterschiedliche Verteidigungsverhalten gegen mehrere Gegner.
So etwas lässt sich bei einem passiven System durch einen Verteidigungsmodifikator, den man auf verschiedene Gegner aufteilen kann etc., doch sicher auch irgendwie umsetzen?
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: YY am 25.12.2010 | 23:37
Eine flat out 50% chance zu parieren, kann genausogut in einen adneren Wurf (Attacke des Gegners) eingearbeitet werden. Einziger Vorteil ist das unterschiedliche Verteidigungsverhalten gegen mehrere Gegner.

Inwiefern unterschiedliches Verteidigungsverhalten?

Auch eine passive Parade könnte man ja so gestalten, dass sie nur gegen jeweils einen Gegner pro Kampfrunde eingesetzt werden kann.

Ebenso gibt es auch passive Paraden, die gegen mehrere Angriffe immer schlechter werden.

Gibt es denn überhaupt Systeme die eine aktive Parade in irgendeiner Weise besitzen, ohne gleich zu Regelmonstren wie DSA zu werden? Wenn ja wie ist sie dort eingearbeitet, oder habt ihr schon ein System mit aktiver Parade "nachgebessert"?

GURPS hat aktive Paraden, die skillabhängig berechnet werden und dann im Kampf durch Spielerentscheidungen noch verändert werden - z.B. kann man "extra effort" (=Ausdauerpunkte) aufwenden, um die Parade zu verbessern, oder sich beim Parieren/Ausweichen zurückziehen.
Gerade Letzteres führt automatisch zu deutlich raumgreifenderen Nahkämpfen, als man sie in anderen Spielen findet, in denen man von Fußarbeit schlicht keinen Vorteil hat und sie daher auch nicht leistet.

Dabei wird es aber meinem Gefühl nach nie übermäßig kompliziert - meine Spieler haben schnell ihre Optionen verinnerlicht und das dann ziemlich flott abrufen/entscheiden können.


Das "alte" Deadlands hat passive Paraden in der Form eines Abzugs auf den gegnerischen Angriffswurfes in Höhe des eigenen Nahkampfwertes.
Durch Aufwendung einer Aktion kann man aber auch seinen Nahkampfwert würfeln und das Ergebnis eine Runde lang als Abzug verwenden, sofern es höher ist als der eigene Nahkampfwert - ansonsten zählt dieser.

WHFRP2 hat keine passive Parade und aktive Paraden, die entweder Zeit (halbe Aktion) kosten oder die Verwendung einer Parierwaffe oder eines Schildes erfordern.


Solche aktiven Paraden, die man sich durch irgendeinen Aufwand, i.d.R. (Teil-)Aktionen erst erarbeiten muss und/oder die (evtl. auch nur in manchen Fällen) eine Spielerentscheidung beinhalten, gefallen mir eigentlich ganz gut - unabhängig davon, ob es auch zusätzlich eine Form von passiver Verteidigung gibt oder nicht.

Generell finde ich, ähnlich wie Xemides, aktive Paraden einfach atmosphärisch stimmiger.
Die passive Parade kommt mir immer vor wie ein Wall, auf dessen Schutzwert ich mich gegen technisch unterlegene Gegner ziemlich gut verlassen kann.

Da ist mir eine aktive Parade, die auch auf hohen Werten einmal gegen einen "normalen" Angriff versagt, schon lieber.
Und umgekehrt kann man so auch gute Angriffe durch eine glückliche aktive Parade noch einmal rumreißen - das mag spielerisch/statistisch keine großartigen Auswirkungen haben, aber macht (mir) eben einfach Spaß.
Vor allem, wenn man sich mit explodierenden Würfeln utopische Ergebnisse um die Ohren knallt, wie das bei Earthdawn bisweilen der Fall ist - immer eine Mordsgaudi.

Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Bad Horse am 25.12.2010 | 23:39
Ich kann mich vage erinnern, dass das bei Opus Anima ganz clever gelöst war. Leider mag ich OA ansonsten nicht so gern, aber vielleicht kennt ja jemand das System und kann es kurz erläutern?  :)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Lemming am 25.12.2010 | 23:45
Nachdem's jetzt ohnehin ein bisserl in eine Diskussion ausgeartet ist. Für mich ist die Shadowrun Variante das beste Mittelmaß. Es gibt einem den Effekt, dass man etwas tun könnte, man hat eine Beschränkung der defensiven Aktionen und gleichzeitig bedeutet nicht eine 0815 Parade, dass man einem überlegenem Gegner mit einer einfachen Parade einfach ausgewichen ist.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Nin am 25.12.2010 | 23:49
... und dann gibt's da noch (Systeme mit) passive Paraden die aktiv beeinflusst werden können (z.B. Änderung des Verteidigungswerts).
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Teylen am 25.12.2010 | 23:57
Gibt es denn überhaupt Systeme die eine aktive Parade in irgendeiner Weise besitzen, ohne gleich zu Regelmonstren wie DSA zu werden? Wenn ja wie ist sie dort eingearbeitet, oder habt ihr schon ein System mit aktiver Parade "nachgebessert"?
oWoD VtM hat die aktive Parade als Handlungsmöglichkeit.
Der Spieler sagt an das er parieren möchte und kann das bei dem angriff auch tun.
Die passive Parade (Soak) kommt dann so oder so.

Ist eine normale Handlung die man abbrechen kann oder aufteilen wie jede andere..
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Drantos am 25.12.2010 | 23:59
Es gibt halt Rolemaster, jeder würfelt, und die Differenz entscheidet. ne schöne Sache, IMO. Angriff und verteidigung ist dasselbe, was auch realitätsnäher ist. Je nachem wer angreift greifen unterschiedliche grundwerte, auch logisch. Und kämpfen kannm na  nur solange, wie man Aktionspunkte hat.

Bei Rolemaster legt man zur Parade einen Teil (oder alles) seines Offensivbonus (OB) auf den Defensivbonus (DB). Der DB wird dann vom Angriffswurf abgezogen. Der Verteidiger würfelt nicht. Du musst deinen DB auch festlegen, bevor der Gegner angreift, hast also keine Möglichkeit mehr auf einen Angriff zu reagieren. Zudem kann man grundsätzlich nur einen Angriff parieren.


Earthdawn erlaubt eine Parade gegen den gewürfelten Wert des Angreifers.

Bei Earthdawn würfelt der Angreifer gegen die Physical Defense des Verteidigers. Eine Parade bekommt man nur, wenn man das entsprechende Talent wählen kann (können nur einige Disziplinen) oder wenn man es als Fertigkeit erwirbt. Ist beides nicht gegeben, hat man keine Parade. Ich rede hier von ED 1 - Classic, ED3 kenne ich nicht.


Bei größeren Gefechten bevorzuge ich eine passive Parade, bei kleineren Kämpfen ist mir die aktive lieber. Wenn die Parade dann noch mit einem einfachen Erschöpfungspunktesystem verknüpft ist, umso besser.


cu Drantos

Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 26.12.2010 | 00:18
@Drantos:

Grundsätzlich ist das bei ED3 auch so, allerdings sind Parry und Avoid Blow Default Skills, d.h. ich kann das immer versuchen, es ist nur verdammt schwierig.

Ansonsten würde ich den Skill immer lernen in dem System.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Lyonesse am 26.12.2010 | 00:35
Neben einigen anderen Möglichkeiten zur Verteidigung (zB. das aktive Ausweichen oder ein hoher defensiver Kampfwert, mit dessen Hilfe man viel schwerer getroffen wird) gibt es im Hero-System auch die aktive Parade, nennt sich Block. Der Block ist aber eine bewußte Aktion und läuft nicht automatisch nebenbei ab, wie in einer DSA-Kampfrunde, wo die Parade zum Kampfablauf dazugehört. Man muß zu Beginn der Kampfphase ankündigen, dass man die Absicht hat zu blocken, noch bevor irgendwelche Angriffswürfe erfolgt sind. Ist der Bock, den man gegen den erfolgten Angriff würfelt, erfolgreich, dann kann man versuchen eventuelle weitere Nahkampfangriffe zu blocken, dies wird natürlich bei jedem weiteren Blockversuch immer schwerer.
 
Taktisch gesehen, bietet der Block die Möglichkeit einen Gegner zu binden, bzw., wenn man langsamer ist als der Gegner sollte man auf jeden Fall versuchen zu blocken, weil man dann, in der nächsten Kampfphase, auf jeden Fall als erster dran ist und das kann bei Hero kampfentscheidend sein. Der Block ist unverzichtbarer Bestandteil des Kampfsystems bei Hero, wenn er denn taktisch klug eingesetzt wird und außerdem sorgt er für eine kinematische Anlehnung in den Kämpfen, weil auf der Leinwand ja auch ständig geblockt wird.
 
Einem meiner boxenden Pulpcharaktere gelang es mal, durch die oben beschriebene Blocktaktik, sich einen asiatischen Kultführer mit überlegener Kung Fu Technik - ein tierischer Treter -, mit seinem speziellen Boxing Block vom Leibe zu halten und ihn zwischendurch dann so mit einem Uppercut zu erwischen, daß der Junge einpacken konnte, weil dieser Schlag als verheerender Wirkungstreffer in die Zwölf einschlug und zum Knockout führte. Vom Blocken allein ist aber auch bei Hero noch kein Gegner umgefallen, insofern muß man eben irgendwann auch mal raus aus der Deckung, und das Risiko eingehen selbst getroffen zu werden.

Den Block bei Hero habe ich jedenfalls nie als störend oder überflüssig empfunden, weil man ihn ja bewußt aktiv einsetzen muß und dann nichts anderes machen kann (weshalb er in aller Regel auch nicht gar so häufig zum Einsatz kommt), sondern eher als taktische Bereicherung des komplexen Kampf-Systems.  
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Falcon am 26.12.2010 | 00:44
ich bin normalerweise ein Befürworter der aktiven Parade, da ich sie immersiver finde, allerdings nur, wenn sie auch geschickt ins System, mit taktischen Entscheidungen eingebaut ist, also spielerisch Sinn ergibt. Z.b. in dem man einen Paradewert varriieren kann (zu kosten von Angriff z.b), oder das man sich ENTWEDER für Angriff oder Verteidigung entscheiden muss (wie in Riddle of Steel, soweit ich es verstehe).
Ausserdem finde ich es gut, wenn dadurch der Fortschritt des Kampfes nicht angehalten wird. Das ist in Midgard ganz gut umgesetzt, wo man mindestens Ausdauer verliert, oder teilweise auch in GURPS.

Es dauert ein wenig länger, da er Gegner auch immer mit würfeln muss, daher bevorzuge ich das eher für "realistischere" Settings, in denen eine Spielergruppe schon mit 3-4 Gegnern ausgelastet ist.
Da aber selbst Rollenspiele wie Savage Worlds die aktive Parade kennen (nennt sich nur Full Defense), kann es so viel länger nicht dauern.

Vergleichende Probe (wie in Midgard) finde ich grundsätzlich immer besser als unabhängige Werte (wie in DSA), da man schonmal mehr Information daraus ziehen kann.

Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Ayas am 26.12.2010 | 02:35
Ich gebe zu kein DSA mehr zu spielen, aber es ist immer wieder witzig, wie die aktive Parade in anderen Systemen wertneutral dargestellt wird und die in DSA immer negativ empfunden wird.
Naja wenn man nach dem Motto: "Jeder kriegt einen Gegner und der Krieger bekommt 2", vorgeht, dann ist das ja auch kein Wunder.

Also erst einmal hat man in DSA4 eine Aktion und eine Reaktion pro Runde. Mit der Aktion kann man angreifen, mit der Reaktion kann man parieren oder ausweichen. Man kann aber auch entscheiden, dass man 2 Aktionen oder 2 Reaktionen in der Runde macht. Das kann besonders von Interesse sein, wenn man gegen mehrere Gegner kämpft und entscheiden muss wen man nun pariert und ob man nicht lieber 2 Paraden hätte, statt einer. Also wenn das keine Entscheidung vom Spieler erfordert, dann weiß ich auch nicht.
Dann kann man verschiedene Reaktionsmanöver, wie Meisterparade, Binden, Entwaffnen, Windmühle, Klingenwand und das berühmte Gegenhalten machen. Und ja nicht alle diese Manöver sind eine Eierlegende Wollmilchsau wie es Gegenhalten mittlerweile ist. Aber das gilt für die meisten DSA4-Manöver. Fakt ist, dass die Aktive Parade in DSA4 auch gut taktisch eingesetzt werden kann.
Und zum Schluss möchte ich auf die Verlangsamung der Kämpfe durch die aktive Parade eingehen. Also ich weiß nicht wie es bei anderen läuft, aber in allen Rollenspielen, die ich bisher gespielt habe ( DSA3, DSA4, SW, SR4, DnD3.5, DnD4ed oder WH40KDH), wirkte sich die aktive Parade auf den Spielfluss und die Dauer der Kämpfe, im Vergleich zur Zeit, die Spieler oft brauchen um sich überhaupt zu entscheiden was sie nun tun wollen, eher gering aus.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: pharyon am 26.12.2010 | 07:07
Zur Parade in DSA: Da der Wert unabhängig von der Attacke betrachtet wird, kann er schon mal häufiger den Spielfluss stark unterbrechen. Inzwischen geht das durch die Manöver ja etwas besser, ist insgesamt aber immer wieder mehr umständlich als nützlich.

Gruß, p^^
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Waldgeist am 26.12.2010 | 10:57
Bei GURPS gibts die Parade auch, aber ich kenne die genaue Funktion nicht.

Bei GURPS gibt es drei Arten der Verteidigung:
- Ausweichen
- Blocken (mit dem Schild)
- Parieren (mit einer Waffe oder den Händen)

Eine Verteidigung hat man nur, wenn man den Angriff "kommen sieht". Ohne Abzug kann man nur Angriffe von vorne abwehren. Von den Seiten und von hinten (wenn man denn sieht, dass man von hinten angegriffen wurde) gibt es steigende Abzüge.

Bei der Parade ist nur die erste Parade ohne Abzüge. Jede weitere erhält einen kumulativen Abzug, so dass meist nur ein oder zwei Paraden lohnen, bevor man auf den schlechtesten Verteidigungswert (Ausweichen) ausweicht.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Terrorbeagle am 26.12.2010 | 11:49
Passive Prade an sich - so langweilig und berechenbar der Krams an sich ist - ist est mal halb so wild.
Was aber immer ein Designfehler ist und immer die schlechtest mögliche Form darstellt, ist das Fehlen der Möglichkeit, konkret  aktiv etwas zum Überleben und Fortbestand des eigenen Charakters beitragen zu können.
Durch das Fehlen dieser Möglichkeit besteht eine gewisse Ähnlichkeit zu der gleichen Problematik (natürlich in stark abgeschwächter Form), die zum sehr realen Problem der erlernten Hilflosigkeit führt- das gefühl "das man ja eh nichts machen kann", oder dass die eigenen Entscheidungen keinen Einfluss haben. In relevanteren Situationen könnte das zu Depressionen führen; im Kontext eines Spiels ist es "nur" eine mögliche Frustrationsquelle, und ist als solche etwas, was man dann besser vermeiden sollte.

Das mag man arrogant als 'Selbstbetrug' abtun, verkennt dabei aber die Tragweite des rein subjektiven psychologischen Eindrucks. Natürlich mag von der rein rationalen Perspektive betrachtet die Wahrscheinlichkeit bei einem guten (also aktiven) Paradesystem ind einem Beschissenen (also passiven) mag die selbe sein, aber seit wann sind denn bitte emotionale Eindrücke rational?
Ein gutes System beinhaltet daher immer die Möglichkeit, dass ein Spieler konkrete Einflssmöglichkeiten darauf hat, den eigenen Charakter vor unerfreulichen Erfahrungen zu bewahren. Das Fehlen einer solchen Möglichkeit ist ein fast eindeutiges Zeichen für ein  schlechtes Zeichen und erzwingt geradezu entsprechende Hausregeln.
Dieser Unsinn wird zwar oft wiederholt, und ist ein beständiges Topoi der Rollenspielregeln, aber entgegen der landläufigen Meinung wird Unisnn nur durch Wiederholung nicht wahrer - die Redundanz läßt es nur glaubwürdiger erscheinen.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Ein am 26.12.2010 | 11:58
Ich habe grundsätzlich nichts gegen eine aktive Parade, aber man kann diese einfach schlecht umsetzen. Glücklicherweise steht DSA, da aber ziemlich alleine im weiten Felde.

Zitat
konkret  aktiv etwas zum Überleben und Fortbestand des eigenen Charakters beitragen zu können.
Mir fällt jetzt spontan kein System mit passiver Verteidigung ein, bei dem man nicht seine Verteidigung noch pushen könnte. Meist verzichtet man dabei teilweise oder gänzlich auf seine Angriffe. Das empfinde ich auch plausibel.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Wulfhelm am 26.12.2010 | 12:18
Ich habe grundsätzlich nichts gegen eine aktive Parade, aber man kann diese einfach schlecht umsetzen. Glücklicherweise steht DSA, da aber ziemlich alleine im weiten Felde.
Wenn ich die nicht-exotischen Systeme, die ich in meiner Rollenspielkarriere recht intensiv gespielt habe, mal anschaue (Traveller, DSA, Cthulhu, Star Wars D6, Shadowrun, Cyberpunk, Paranoia, D&D), sehe ich nicht, wo DSA alleine steht. Alle BRP-Spiele haben aktive Parade und hatten die schon vor DSA, Shadowrun hat sowas, Star Wars mit Dodge ebenfalls.

Zitat
Mir fällt jetzt spontan kein System mit passiver Verteidigung ein, bei dem man nicht seine Verteidigung noch pushen könnte. Meist verzichtet man dabei teilweise oder gänzlich auf seine Angriffe. Das empfinde ich auch plausibel.
Mir fällt von den eben genannten keines ein, bei dem man das nach dem Angriffswurf des Gegners noch tun kann.

Damit kommen wir auch schon zu dem Grund, aus dem ich aktive Parade - in bestimmten Implementierungen - mag. Man kann damit eine hübsche taktische Entscheidung ins Spiel bringen. Voraussetzung ist allerdings ein vergleichendes System, bei dem der höhere Wurf/die höhere Anzahl an Erfolgen gewinnt. Wenn man dann noch die Entscheidung des Spielers, seine Parade zu pushen und dafür auf Angriff/Ini/sonstwas zu verzichten, nach dem Angriffswurf des Gegners machen lässt, bringt das eine sehr schöne Risikomanagementkomponente in den Kampf.
So richtig umsetzen tut das von den genannten Systemen allerdings nur Shadowrun 4. DSA 4 und Star Wars teilweise.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Tybalt am 26.12.2010 | 12:48
Ich mag generell aktive Paraden, wobei ich auch gut mit passiven Paraden klar komme. Und ich finde, es ist nicht sehr klug, da von "Selbstbetrug" und "bei der passiven Parade ist die Wahrscheinlichkeit genau gleich" zu reden. "Selbstbetrug" ist es nicht, wo bitte betrügt man sich selbst?

Und die Wahrscheinlichkeitsverteilung ist bei aktiven Paraden immer anders, allein schon weil im Regelfall doppelt so viele Würfel das Ergebnis bestimmen. Ob das nun einen großen Einfluß hat sei dahingestellt, aber es bleibt ein Fakt, daß die Verteilungen der Wahrscheinlichkeiten eben nicht gleich sind, ob man aktive oder passive Verteidigung hat.

So z.B. bei FATE, wenn man den Gegner nicht würfeln läßt, sondern nur seinen Wert nimmt (wer FATE nicht kennt: durch den Würfelwurf schwankt das Ergebnis von -4 bzw. -5 und +4 bzw. +5 um den Grundwert), dann werden starke Abweichungen unwahrscheinlicher, weil nur 4 Würfel statt 8 geworfen werden.

Aber im Endeffekt läuft es auf das raus, was Xemides geschrieben hat: Es kommt drauf an, was den Spielern gefällt. Wenn die Spieler sich bei aktiven Paraden wohler fühlen, dann ist es so, und sie haben sie Recht, wenn sie sagen, daß aktiven Paraden besser sind. (Gilt natürlich auch umgekehrt) Warum sollten sie dann auf die Nörgler hören, die beschlossen haben, daß sie besser spielen und ihre Sicht der Dinge die einzig Wahre ist?

Nebenbei, um mal die Liste der Systeme mit aktiver Verteidigung fortzusetzen: Dungeonslayers, Strands of Fate, Starblazer Adventures, BESM, Herowars, Raumhaven Adamant, Desolation.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Trurl.Robot am 26.12.2010 | 13:18
Und ich finde, es ist nicht sehr klug, da von "Selbstbetrug" und "bei der passiven Parade ist die Wahrscheinlichkeit genau gleich" zu reden. "Selbstbetrug" ist es nicht, wo bitte betrügt man sich selbst?

Welche Wahrscheinlichkeitsverteilung soll sich denn nicht erzeugen lassen, dadurch, dass nur einer würfelt?
Ich behaupte, so eine gibt es nicht, ergo Selbstbetrug.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.12.2010 | 13:43
Ich mag die Lösung von Hârnmaster:

Bei jedem Angriff kann man sich entscheiden zwischen:

Ausweichen, Parade/Block, Riposte und ignorieren. Eventuell kann man auch noch eine esoterische Aktion zur Verteidigung einsetzen. Da das System auch noch eine Matrix für die teils sehr verschiedenen Auswirkung benutzt, ist das schon schön taktisch.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 26.12.2010 | 14:11
Welche Wahrscheinlichkeitsverteilung soll sich denn nicht erzeugen lassen, dadurch, dass nur einer würfelt?
Ich behaupte, so eine gibt es nicht, ergo Selbstbetrug.

Wenn du das Spielerlebnis auf eine mathematische Formel reduzierst magst du vielleicht recht haben.

Nur ist das bei mir der kleinste Teil des Spielerlebnisses. Mit Mathe konnte ich schon in der Schule nichts anfangen.

Mit deinem Argument kannst du aber nicht den Spielspaß wegdiskutieren, den ich durch die aktive Parade mehr habe.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: 1of3 am 26.12.2010 | 14:16
@Man Who Laughs: Gibt natürlich noch die Möglichkeit von Buffy. Es würfelt nur der Protagonisten-Spieler, macht also Angriffe gegen die SLCs und verteidigt gegen deren Angriffswerte.


Bei B&B hab ich die Möglichkeit gewählt, dass ein Spieler die nächste Handlung seines Charakters wegwerfen kann, um aktiv zu verteidigen.


Und dann gibts eben noch Kampfsysteme, wo es gar nicht um Ziele und Schaden geht.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Trurl.Robot am 26.12.2010 | 14:23
Wenn du das Spielerlebnis auf eine mathematische Formel reduzierst magst du vielleicht recht haben.

Tybalt sprach nicht vom Spielerlebnis, sondern von der Wahrscheinlichkeitsverteilung.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 26.12.2010 | 14:26
Tybalt sprach nicht vom Spielerlebnis, sondern von der Wahrscheinlichkeitsverteilung.

In meinem ersten Satz habe ich doch nichts anderes behauptet. Aber ich wollte nur sagen, dass Wahrscheinlichkeitsverteilung nicht alles ist beim Rollenspiel, bei mir hingegen der geringste Teil.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Terrorbeagle am 26.12.2010 | 14:32
Zitat
Gibt natürlich noch die Möglichkeit von Buffy. Es würfelt nur der Protagonisten-Spieler, macht also Angriffe gegen die SLCs und verteidigt gegen deren Angriffswerte.

Jupp, das ist eine Möglichkeit, bei der man Vorteile von beiden Seiten nutzen kann. Ich spiele ja relativ gerne und viel Unisystem (wie Buffy, aber etwas komplexer), und da halten wirs für Hilfswillis genauso. Hauptrollen-Antagonisten werden dann wie Spieler behandelt, einfach um das ganze etwas weniger vorhersehbar zu machen (Vorhersehbarkeit ist Anti-Spannung).
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: YY am 26.12.2010 | 14:38
Tybalt sprach nicht vom Spielerlebnis, sondern von der Wahrscheinlichkeitsverteilung.

Geht zwar nicht konkret um die Wahrscheinlichkeitsverteilung, aber die Ergebnisbreite (wenn es auch um die Zahl an Punkten geht, mit denen der Verteidigungswert überschritten wurde) und die "weiterführenden" Möglichkeiten (besondere Paradeformen, bei denen auch die Qualität eine Rolle spielt und die in folgenden Runden Boni bringen können) sind mit passiver Parade in einigen Fällen deutlich eingeschränkt.


Mir fällt jetzt auf Anhieb kein System mit passiver Parade ein, bei dem es z.B. irgendwie geartete Riposte-Manöver gibt.
Das könnte man zwar machen, aber wenn ich da so drüber nachdenke, komme ich nur auf Ansätze, bei denen ich eine aktive Parade als sinnvoller empfinden würde.

Und dann gibts eben noch Kampfsysteme, wo es gar nicht um Ziele und Schaden geht.

Die sind ja aber auch Quatsch  ~;D

Nein, im Ernst:
Diese Systeme arbeiten i.d.R. eine oder mehrere Ebenen höher und befassen sich ohnehin nicht mit einzelnen Paraden.
Ob dann die wie auch immer geartete, abstrakte Verteidigung passiv oder aktiv geschieht, ist mMn eine ganz andere Baustelle.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Wulfhelm am 26.12.2010 | 14:47
Welche Wahrscheinlichkeitsverteilung soll sich denn nicht erzeugen lassen, dadurch, dass nur einer würfelt?
Jede Wahrscheinlichkeitsverteilung, die auf bewußten Entscheidungen von mehr als einer Person beruht...
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Tybalt am 26.12.2010 | 17:25
Welche Wahrscheinlichkeitsverteilung soll sich denn nicht erzeugen lassen, dadurch, dass nur einer würfelt?
Ich behaupte, so eine gibt es nicht, ergo Selbstbetrug.

Ich habe es doch erklärt, hätte ich vielleicht deutlicher machen sollen. Wenn du zwei Proben durch eine ersetzt, verringerst du die Würfelanzahl um die Hälfte. Und wenn du weniger Würfel hast, verändert sich die Wahrscheinlichkeitsfunktion.

Aber Xermides hat recht, es geht nicht primär um Wahrscheinlichkeitsverteilungen. Es geht um das Spielgefühl. Und das ist nun mal ein anderes, wenn man für eine Verteidigung selbst würfeln kann. Und da hat nichts mit Selbstbetrug zu tun. Was in diesem Kontext eh nur ein rollenspielideologischer Kampfbegriff ist, und Rollenspielideologie ist nun mal durch und durch dämlich...
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.12.2010 | 18:01
Mir fällt jetzt auf Anhieb kein System mit passiver Parade ein, bei dem es z.B. irgendwie geartete Riposte-Manöver gibt.
Bei Pirates of the Spanish Main (von SW) gibt es ein Riposte Manöver und es hat eine passive Parade.

Mir würde ganz spontan als Regelung für ein Riposte-Manöver in einem System mit passiver Parade folgendes einfallen:
- Der Verteidiger sagt nachdem der Angriff deklariert wurde (aber bevor gewürfelt wird) eine Riposte an. Daraufhin wird die Verteidigung um 4 Punkte gesenkt. Wenn der Angriff fehlschlägt, ist die Riposte gelungen und der Angreifer Verteidiger macht Schaden. Wenn der Angriff genau gelingt (der MW also exakt getroffen wurde), machen beide (Angreifer und Verteidiger) Schaden.

EDIT:
Korrektur nach Hinweis von Xemides.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 26.12.2010 | 18:05
Wenn der Angriff fehlschlägt, ist die Riposte gelungen und der Angreifer macht Schaden.

Du meinst sicher, dass der Verteidiger Schaden macht oder ?
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.12.2010 | 18:07
Ja. Hab mich da verschrieben. :-[
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Robert am 26.12.2010 | 18:43
Mich wundert ja, das noch niemand 7te See erwähnt hat:
Es hat normalerweise eine passive Parade, aktive Parade kostet 1(oder mehr, falls man noch nicht in der eigenen Initiativephase angekommen ist) Aktion.
Spezialfälle: Schusswaffen kann nicht aktiv ausgewichen werden, manche Kampfschulen lehren Riposte(funktioniert nur bei aktiver Verteidigung).

PDQ#(Swashbucklers of the 7 Skies) nutzt 2W6, für Duelle bekommt man einen dritten Würfel und kann seine Würfel vor jedem Austausch(= Angriff & Gegenangriff, jeweils inklusive Verteidigung) verteilen. Ja, es ist möglich 3:0 zu verteilen.

@Shadowrun:
Jemand dran gedacht, das jeder Angriff den Würfelpool des Verteidigers um 1 senkt?
Bisher die beste Lösung, die mir für Verteidigung gegen mehrere Gegner untergekommen ist.
Leider dauert es trotzdem lange, da effektive Shadowrunner gut mal über ein Dutzend Würfel haben können.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: 1of3 am 26.12.2010 | 18:57
Mir fällt jetzt auf Anhieb kein System mit passiver Parade ein, bei dem es z.B. irgendwie geartete Riposte-Manöver gibt.
Das könnte man zwar machen, aber wenn ich da so drüber nachdenke, komme ich nur auf Ansätze, bei denen ich eine aktive Parade als sinnvoller empfinden würde.

Bei Epos kann man z.B. gar nicht angreifen, wenn man Verteidiger-Status hat. Da muss man sich erst mit einer guten Verteidigung freispielen und so selbst Angreiferstatus bekommen.


B&B hat ansonsten auch eine Regel fürs Kontern. Muss man allerdings speziell lernen.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Deep One am 26.12.2010 | 21:30
AD&D2E hat über den Kompletten Kämpfer eine aktive Parade, Masterset-D&D hat eine, D&D3E als optionale Regel, WHFRP2E hat eine.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Trurl.Robot am 26.12.2010 | 22:37
Ich habe es doch erklärt, hätte ich vielleicht deutlicher machen sollen. Wenn du zwei Proben durch eine ersetzt, verringerst du die Würfelanzahl um die Hälfte. Und wenn du weniger Würfel hast, verändert sich die Wahrscheinlichkeitsfunktion.

Wenn man aber die zwei Proben durch eine Probe mit doppelter Würfelanzahl ersetzt, ändert sich die Wahrscheinlichkeitsverteilung nicht.

Man kann immer eine identische Wahrscheinlichkeitsverteilung erzeugen, es wird nur unter Umständen unpraktisch.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: K!aus am 26.12.2010 | 22:42
[..] D&D3E als optionale Regel [..]

DnD3.X ging sogar so weit das ganze umzukehren.
Dass anstatt einer festen AC und einem Angriffswurf ein fester Angriffswurf erzeugt wird (11 + Attack Modifier) und schließlich nur noch der Verteidiger mit 1W20 + AC Modifier würfelt.

Hatte die Intention den SL zu entlasten, da er damit das Würfeln vorwiegend an die Spieler abtreten konnte. D.h. einerseits würfelten sie den Angriff gegen die Kreaturen des SLs und andererseits würfelten sie ihre Paraden gegen die festen Angriffswerte der Monster.

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: YY am 26.12.2010 | 23:10
Bei Epos kann man z.B. gar nicht angreifen, wenn man Verteidiger-Status hat. Da muss man sich erst mit einer guten Verteidigung freispielen und so selbst Angreiferstatus bekommen.

Und das ist dann auch mit passiver Verteidigung?

Das ist ja quasi der Gipfel der spielerischen Inaktivität - warten, bis eine gute passive Verteidigung erfolgt... :-\

@Shadowrun:
Jemand dran gedacht, das jeder Angriff den Würfelpool des Verteidigers um 1 senkt?
Bisher die beste Lösung, die mir für Verteidigung gegen mehrere Gegner untergekommen ist.

Die passive Verteidigung von Corporation gefällt mir da ganz gut:
Dort zieht ein Angreifer den Kampfwert des Verteidigers von seinem Wurf ab.
Im Kampf gegen mehrere Gegner entscheidet der Verteidiger, wie er seinen Wert als Abzug unter den Gegnern aufteilt
(und durch eine erlernbare Kampftechnik hat man den vollen Wert gegen mehrere Gegner).


Wenn die Kampfrunden kurz genug sind, ist mir eine einzelne Parade aber auch recht - evtl. mit der Möglichkeit, durch Verzicht auf den Angriff eine weitere Parade zu erhalten o.Ä..

Bei SR empfand ich den einen Würfel Abzug bisher immer eher als Spielerei - echte Auswirkungen hatte das bei den großen Würfelpools und den Gegnerzahlen, die tatsächlich innerhalb einer Runde in den Nahkampf kommen, ja eher nicht.
In SR3 war das ohnehin Quatsch, Nahkampfspezialisten, insbesondere darauf ausgelegte Ki-Adepten, anzugreifen - dadurch konnten die in einer Runde ein Vielfaches mehr an Gegner ausschalten, als sie es mit eigenen Aktionen gekonnt hätten  :gaga:
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: AceOfDice am 27.12.2010 | 08:48
Bin ein bekennender Befürworter der aktiven Parade. Warum? Weil ich es als Spieler auch mag, etwas gegen den Final Blow unternehmen zu können. Eine Kampfrunde lang da zu sitzen und zuzuschauen, wie mich fünf Gegner en suite auseinandernehmen, ist nicht meine Vorstellung von Interaktivität im Rollenspiel.
Außerdem finde ich es nicht sehr stimmungsvoll, wenn (Parade-)Modifikatoren über den Tisch gerufen werden ("ich hab' 15, reicht das?" "Nein, der hat +6" "Wieso hat der +6, der ist ja nur ein Mumpfldumpf und dürfte maximal +4 haben!"...)

Ich habe übrigens der Liste der Systeme mit aktiver Parade (Achtung Eigen-Schleich-Werbung!) Destiny (destiny.aceofdice.com (http://destiny.aceofdice.com)) hinzuzufügen:
- Attacke ist ein Wurf, Parade ist ein Wurf, Trefferpunkte sind kein Wurf, ergeben sich aber durch den Vergleich der beiden Würfe
- Parade ist tendenziell schwieriger, wodurch Pattsituationen (á la Kalidor vs. Red Sonja) eher vermieden werden.
- Möglichkeit einer graduellen Parade (Schaden ganz, teilweise, gar nicht abgewehrt)
- Parade als Gelegenheit, besondere Fähigkeiten/Manöver ins Spiel zu bringen (Riposte, Dazwischengehen für andere etc.).
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: 1of3 am 27.12.2010 | 11:02
Und das ist dann auch mit passiver Verteidigung?

Das ist ja quasi der Gipfel der spielerischen Inaktivität - warten, bis eine gute passive Verteidigung erfolgt... :-\

Nein, nein. Da würfeln immer beide / alle. Nur ist halt immer nur eine Seite am Aufschlag.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Tybalt am 27.12.2010 | 12:15
Wenn man aber die zwei Proben durch eine Probe mit doppelter Würfelanzahl ersetzt, ändert sich die Wahrscheinlichkeitsverteilung nicht.

Man kann immer eine identische Wahrscheinlichkeitsverteilung erzeugen, es wird nur unter Umständen unpraktisch.

Bingo!  ;)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: YY am 27.12.2010 | 18:32
Nein, nein. Da würfeln immer beide / alle.

Ok, hat also mit der Implementation von Riposte & Co. bei passiver Parade nichts zu tun - habs kapiert :)


Nur ist halt immer nur eine Seite am Aufschlag.

TRoS macht das ja auch so - das fand ich zunächst ziemlich schick, aber mittlerweile hat sich das komplett gedreht und der Ansatz geht mir gar nicht mehr ab :-\
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Lyonesse am 27.12.2010 | 18:59
Da hier noch nach einer Riposte gefragt wurde. Die gibt es im Hero-System auch, allerdings nur speziell für Kampfsportler, meistens in der Form von europäischem Fechten.
Dazu muß man zuerst einen Angriff erfolgreich blocken und kann dann nochmal selber angreifen. Allerdings wurde das Manöver eine zeitlang ziemlich diskutiert, weil man in einer Handlungsphase bei Hero eigentlich nicht zweimal handeln darf - das ist sozusagen ein ehernes Gesetz. Dennoch wurde die Riposte auch in der neuen, sechsten Auflage des Martial Hero beibehalten.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: YY am 27.12.2010 | 19:21
Allerdings wurde das Manöver eine zeitlang ziemlich diskutiert, weil man in einer Handlungsphase bei Hero eigentlich nicht zweimal handeln darf - das ist sozusagen ein ehernes Gesetz.

Das schreit ja geradezu nach einem Schisma ;D


GURPS4 vergibt bei einer erfolgreichen (bzw. einer erfolgreichen Parade als Teil einer) Riposte einen Parade-Abzug für den Gegner beim folgenden "regulären" Angriff in der nächsten Runde.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Voronesh am 28.12.2010 | 17:29
Gut zu Wissen, dass die aktive Parade doch nicht bei DSA stehen geblieben ist.

Jetzt muss sie nur noch so sinnvoll wie oft aufgeführt in den ganzen Mainstream-Spielen landen.

40k zB ist leider auch ein Beispiel für eher statische Paraden (vor allem in Fernkampf).


Ich mag aktive Paraden, aber nur wenn ihre Wahrscheinlichkeit nicht statisch ist, ergo auch nicht wirklich in die Attacke miteingearbeitet werden kann.

Sprich wenn Riposte/Gegenhalten möglichkeiten vorhanden sind, dann ist das ein sehr schönes Kampfelement. DSA3 war ja der Gipfel an Sinnfreiheit einer aktiven Parade. Außer Finte nix zu machen, aber die ist nur sinnvoll, wenn man den Paradewert des Gegners kennt. Nicht gerade ne dolle Immersion.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 28.12.2010 | 19:18
Nachtrag zum aktuellen Runequest:

Mongoose hat die Sache vereinfacht:

Die Waffen haben jede ein Größenklase

Ist die parierende Waffe größer oder gleich der angreifenden Waffe, blockt sie den vollen Schaden

Ist sie eine Klasse drunter, blockt sie den halben Schaden

Ist sie zwei oder mehr Klassen drunter, blockt sie gar keinen Schaden.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: milktoast am 29.12.2010 | 08:50
Nachtrag zum aktuellen Runequest:
Zudem bekommt der Verteidiger, wenn er höheren Erfolg als der Angreifer hat, noch ein Manöver. Gegenangriff, Abstandsveränderung, Gegner blenden oder ähnliches.
Die Anzahl der Paraden ist zudem begrenzt, und daher ist es sehr einfach abgebildet was passiert wenn eine Meute auf einen einzelnen einprügelt. 2-3 Schläge können geblockt werden -> Der Rest stösst auf keine Gegenwehr.
Wie ist sowas bei einer Passiven Parade geregelt?
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: 1of3 am 29.12.2010 | 08:59
Im Zweifelsfall gar nicht. Warum sollte es auch? Wenn drei Leute auf die einschlagen, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass irgendwer trifft. Warum sollte man die noch extra erhöhen?

Natürlich gibt es Spiele, die das machen. Klassiker ist bei D&D z.B. den Gegner in die Zange zu nehmen. Wenn man also sich gegenüber steht und den Gegner in der Mitte bekommt man einen Angriffsbonus. Das ist dann auch wieder sinnvoll, da man noch extra etwas leisten muss, um den zusätzlichen Bonus zu bekommen: Einer muss auf die andere Seite des Feindes.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: kwai am 29.12.2010 | 09:03
Bei der nWoD isses so geregelt, dass für jeden Angriff die Defense um 1 sinkt, was halt heißt das der Gegner einen Würfel mehr hat um damit Schaden zu machen.

Ich persönlich bin ein Fan davon sowohl als auch zu haben. Ich kann mich passiv verteidigen indem ich mich auf meine Reflexe verlass wenn ich nebenher was anderes mache, was halt heißen kann das ich leichter getroffen werde, oder aber das ich mich drauf konzentriere mich nur zu verteidigen, dann mach ich halt sonst nichts aber mein Gegner hats auch richtig schwer mit mir.

Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: milktoast am 29.12.2010 | 09:18
Im Zweifelsfall gar nicht. Warum sollte es auch? Wenn drei Leute auf die einschlagen, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass irgendwer trifft. Warum sollte man die noch extra erhöhen?
Weil wenn da 5 Leute auf mich Einprügeln, die mich einzeln praktisch nicht treffen können, wenn ich mich verteidige, mich trotzdem treffen werden. Weil ich mich nicht gegen 5 Leute verteidigen kann.
Es mag die Wahrscheinlichkeit steigen das mich irgendeiner trifft, es sollte aber für jeden die Wahrscheinlichkeit steigen zu treffen.

Aber danke für die D&D und nWoD Beispiele. Passen sich gut ein wie ich finde.

Edit: Ist also eine frage des Spielgefühls: Wird die Passive Verteidigung statisch, kann man praktisch zur 1 Mann Armee werden, und wie Sauron alleine mitten in einer feindlichen Streitmacht seine Schneisen ziehen. Bei aktiver Verteidigung oder dynamischer Passiver wird man von einer so deutlichen Übermacht  immer niedergemacht werden, auch wenn man Sauron ist...

Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Wulfhelm am 29.12.2010 | 11:27
Edit: Ist also eine frage des Spielgefühls: Wird die Passive Verteidigung statisch, kann man praktisch zur 1 Mann Armee werden, und wie Sauron alleine mitten in einer feindlichen Streitmacht seine Schneisen ziehen. Bei aktiver Verteidigung oder dynamischer Passiver wird man von einer so deutlichen Übermacht  immer niedergemacht werden, auch wenn man Sauron ist...
Wenn die aktive Verteidigung keiner quantitativen Einschränkung unterliegt, gibt es da keinen Unterschied. In meiner derzeitigen Systembaustelle, in welcher Einmannarmeen ausdrücklich erwünscht sind, kann man eine grundlegende aktive Verteidigung immer benutzen und gegen besonders erfolgreiche gegnerische Angriffe ggf. eine verbesserte, aber nicht unbegrenzt verfügbare Parade einsetzen.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: OldSam am 29.12.2010 | 12:50
Je nach Implementierung kann die aktive Parade auch noch taktische Vorteile durch implizite Auswahlmöglichkeiten des Gefahrenpotentials bzw. der Wahrscheinlichkeiten mit sich bringen.

Wenn ich z.B. von einem Oger und einem Goblin (also starker u. schwacher Gegner) gleichzeitig im Nahkampf angegriffen werde, möchte ich in der Lage sein, dass mein Charakter seine aktive Verteidigung auf den stärkeren, bzw. gefährlicheren Gegner konzentriert.

Bei GURPS4 z.B. spricht man von einer "aktiven Verteidigung" im Allgemeinen, wobei die Parade eben neben Ausweichen u.  Blocken eine der drei grundsätzlichen Optionen ist (es gibt verschiedene Varianten der Grundoptionen). In der Parade besteht im Nahkampf i.d.R. die beste Chance sich erfolgreich zu verteidigen, ohne Abzüge kann man diese jedoch normalerweise nur gegen einen einzelnen Angriff richten. D.h. ich wähle mir bewusst denjenigen Angriff aus, der mir am gefährlichsten erscheint (taktisches u. psychologisches Element). Das gilt auch  wenn ich einen Schild trage und auswählen kann, ob ich überhaupt einen Gegner damit blocken möchte und welchen.

Dazu kommen, wie auch schon angesprochen wurde, verschiedene, nette Optionen mit denen man Einfluss auf seine Verteidigung nehmen kann. Die "Retreat"-Option, sich also durch eine Rückzugsbewegung verbessert zu verteidigen (genügend Raum vorausgesetzt), kann man hier auch nur für einen Nahkampfangriff pro Kampfrunde auswählen, d.h. wiederum eine taktische Entscheidung. Die Riposte wurde schon genannt, erwähnenswert ist noch die Tatsache, dass man bei GURPS4 ebenfalls verschiedene Möglichkeiten hat auszuweichen, was eben v.a. interessant wird, wenn gegen mehrere Gegner gekämpft wird.
Insbesondere für athletische Charaktere gibt es bspw. einmal pro Runde die interessante Möglichkeit einen acrobatic dodge zu machen, d.h. einem Angriff mit einem Sprung, einer Rolle o.ä. zu entgehen - mit einem guten Acrobatics-Skill erhöht dies die Chance, wiederum muss aber ausgewählt werden welchem Angriff man ausweicht.
Sehr cool ist auch sowas wie "Cross Parry", d.h. wenn man z.B. zwei Schwerter hat, kann man mit gekreuzten Klingen seine Parade gegen einen einzelnen Angriff verbessern. Im obigen Beispiel würde das sinnvoll sein, wenn man eine leichte Rüstung trägt und von dem Angriff des schwächeren Goblins ohnehin nur eine Fleischwunde zu erwarten ist, man aber unbedingt den vielleicht tödlichen Hieb des Ogers vermeiden will.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.12.2010 | 13:18
Wenn ich z.B. von einem Oger und einem Goblin (also starker u. schwacher Gegner) gleichzeitig im Nahkampf angegriffen werde, möchte ich in der Lage sein, dass mein Charakter seine aktive Verteidigung auf den stärkeren, bzw. gefährlicheren Gegner konzentriert.
Das ließe sich auch bei einer passiven Parade umsetzen.

Zitat
Dazu kommen, wie auch schon angesprochen wurde, verschiedene, nette Optionen mit denen man Einfluss auf seine Verteidigung nehmen kann. Die "Retreat"-Option, sich also durch eine Rückzugsbewegung verbessert zu verteidigen (genügend Raum vorausgesetzt), kann man hier auch nur für einen Nahkampfangriff pro Kampfrunde auswählen, d.h. wiederum eine taktische Entscheidung. Die Riposte wurde schon genannt, erwähnenswert ist noch die Tatsache, dass man bei GURPS4 ebenfalls verschiedene Möglichkeiten hat auszuweichen, was eben v.a. interessant wird, wenn gegen mehrere Gegner gekämpft wird.
Auch diese Sachen ließen sich mit einer passiven Parade umsetzen.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Funktionalist am 29.12.2010 | 14:59
Ich schmeiß mal ein Streichholz in den Tank:

Angriff: w6,  max{Ergebnis- Verteidigung,0}=Schaden

Bei einer festen Verteidigung(3) macht man w6-3 Schaden (gleichverteilt über alle drei pos.  Ergebnisse).

Bei einer Vertteidigung von w6 macht man max{w6-w6,0} Schaden. Das entspricht max{2w6-7 , 0} und damit sind die 5 möglichen positiven Ergebnisse nicht gleichverteilt, sondern haben das meiste Gewicht auf der eins und nur sehr wenig auf den höheren Werten.

Das wurde bereits schon festgestellt. Die gefühlt höhere wirksame Verteidigung ist also meist wirklich eine.  Denn die meisten Systeme mit passiver Parade weisen eine höhere Varianz auf, als Systeme mit symmetrischem Angriff und Verteidigung.

Hier kommt das Streichholz: Glockenkurve.

Hier kommt der Schwall Wasser: Da man gerne einen Einfluss auf die Parade hat, macht es also keinen Unterschied, ob man nun den fixen Wert der passiven Parade hinauf und hinabschiebt, oder Boni und Mali auf seinen Wurf anrechnet.
Da man aber weniger Zahlen mitteilen muss und der Würfelnde alles sofort verrechnen kann, ist die passive Verteidigung einfach ökonomischer.
Man kann also seinen Verteidigungswürfel einfach dem Angreifer mit in die Hand drücken  und erhält die gleichen Ergebnisse. (Bei Poolsystemen läufts etwas anders)
Es läuft also darauf hinaus, ob man lieber gleichverteilte Erfolgsmessung mag oder lieber gefaltete/glockenförmigere.

Ich glaube, dass viele Spieler die Schadensverteilung mit seltenen extremen Ergebnissen bevorzugen. Ich sehe hier einen Tradeoff zwischen Verlässlichkeit des Angriffs und Glückstreffern.
 
So ziemlich alles, was man mit Modifikatoren auf den Paradewurf ausdrücken möchte, kann man auch mit Modifikatoren auf den konstanten Paradewert ausdrücken. Ob nun der glockenförmige Schaden oder der gleichverteilte gewünscht ist, ist jetzt eine Geschmacksfrage.

Das emotionale Argument ist natürlich auch wichtig, nur finde ich es immer Schade, wenn gut gelungene Verteidigungswürfe dann folgenlos bleiben.

Ein Stake-resolution-System hat hier seine Vorteile, da man direkt konkurrierende Würfe hat und nicht einen aktiven und einen verhindernden. Dafür ist das Aushandeln der Stakes selbst aufwendig. Trotzdem ersetzt ein solcher Wurf mit Stakes aber wohl zwei Würfeldurchgänge Angriff/Parade.

Eine aktive Parade, die binär zwischen Schaden und keinen Schaden entscheidet ist einfach überflüssig und verschenkte Zeit. Da sollte man entweder mehr Bedeutung anknüpfen oder die Geschwindigkeit des Systems erhöhen.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Wulfhelm am 29.12.2010 | 15:12
Da man aber weniger Zahlen mitteilen muss und der Würfelnde alles sofort verrechnen kann, ist die passive Verteidigung einfach ökonomischer.
Man kann also seinen Verteidigungswürfel einfach dem Angreifer mit in die Hand drücken  und erhält die gleichen Ergebnisse. (Bei Poolsystemen läufts etwas anders)
Bei einem 1W6 vs 1W6-System vielleicht noch. Aber je 2W6 handhaben zwei Personen mEn schneller als eine Person 4W6.
 
Zitat
So ziemlich alles, was man mit Modifikatoren auf den Paradewurf ausdrücken möchte, kann man auch mit Modifikatoren auf den konstanten Paradewert ausdrücken.
Nö. Risikoentscheidungen nach erfolgtem Angriffswurf sind mit festem Paradewert nicht möglich.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Funktionalist am 29.12.2010 | 15:38
Bei einem 1W6 vs 1W6-System vielleicht noch. Aber je 2W6 handhaben zwei Personen mEn schneller als eine Person 4W6.
Die müssen sich die Ergebnisse ja noch mitteilen und dann nochmal verrechnen. Ich glaube, dass es weiterhin langsamer bleibt.

Zitat
Nö. Risikoentscheidungen nach erfolgtem Angriffswurf sind mit festem Paradewert nicht möglich.
Da hast du Recht.
(Pers. mag ich das aus anderen Gründen nicht, da es noch langsamer ist und ich im Spiel lieber Aktionen vollbringe, als verhindere oder abschwäche.)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Jiba am 29.12.2010 | 15:49
Gibt's eigentlich Systeme, die einen aktiven Paradewurf haben und den Angriff als statischen Wert führen?
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Robert am 29.12.2010 | 16:00
Mir nicht bekannt, wenn man von der folgenden, optionalen, D&D-Regel absieht:
"Players roll all the dice" aka NSC und Monster haben eine feste +10 auf ihren Angriff UND die übliche Armorclass, während die Spieler ihre Angriffe UND ihre AC-10 würfeln.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Wulfhelm am 29.12.2010 | 16:42
Die müssen sich die Ergebnisse ja noch mitteilen und dann nochmal verrechnen.
Das ist doch bei der passiven Parade genau so. Selbst wenn der Spielleiter die Paradewerte aller SCs auswendig weiß - es kennt bestimmt nicht jeder Spieler die Werte von jedem Gegner.

Zitat
(Pers. mag ich das aus anderen Gründen nicht, da es noch langsamer ist und ich im Spiel lieber Aktionen vollbringe, als verhindere oder abschwäche.)
Wo verhindert das denn Aktionen oder schwächt sie ab?
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Robert am 29.12.2010 | 17:01
@Wulfhelm: Wahrscheinlich bezieht er sich generell auf Parade, aktiv oder passiv. Beide dienen, Riposte jetzt mal außen vor gelassen, dazu Angriffe zu schwächen oder abzublocken.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: 1of3 am 29.12.2010 | 17:02
Gibt's eigentlich Systeme, die einen aktiven Paradewurf haben und den Angriff als statischen Wert führen?

Hatten wir vor zwei Seiten schon mal, beispielsweise Buffy (Cinematic Unisystem).
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: milktoast am 30.12.2010 | 02:04
Ich schmeiß mal ein Streichholz in den Tank:

Angriff: w6,  max{Ergebnis- Verteidigung,0}=Schaden


Bei einer festen Verteidigung(3) macht man w6-3 Schaden (gleichverteilt über alle drei pos.  Ergebnisse).

Bei einer Vertteidigung von w6 macht man max{w6-w6,0} Schaden. Das entspricht max{2w6-7 , 0} und damit sind die 5 möglichen positiven Ergebnisse nicht gleichverteilt, sondern haben das meiste Gewicht auf der eins und nur sehr wenig auf den höheren Werten.

Bei Verteidigung 6 und W6 Schaden kann man dann aber keinen Schaden mehr verursachen, gegen <6WX Verteidigung bestünde zumindest die Möglichkeit.

Eine passive Parade kann zur praktischen Unverwundbarkeit führen, eine Aktive bietet immer Raum dafür das der Bauerntrottel den Ritter vom Pferd holt.
Sind einfach 2 völlig verschiedene "Realitäten" wo es kein logisches "Besser" gibt, sondern nur ein subjektives "Besser"(und selbst das muss nicht in Stein gemeisselt sein)

Zitat
Eine aktive Parade, die binär zwischen Schaden und keinen Schaden entscheidet ist einfach überflüssig und verschenkte Zeit. Da sollte man entweder mehr Bedeutung anknüpfen oder die Geschwindigkeit des Systems erhöhen.
Schild vor Schert gehalten -> Kein Schaden. Gut, keine Attacke und Parade zu würfeln sondern direkt den Schaden wie in der WoD hat was, fühlt sich aber anders an als Angriff-Verteidigung-Schaden. Ich mag beides zu seiner Zeit.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: OldSam am 30.12.2010 | 02:38
Das ließe sich auch bei einer passiven Parade umsetzen.

Ja, wenn man "passiv" nicht so eng sieht, wäre das wohl möglich,  aber welche Systeme mit passiver Parade machen dies denn auch? Ich kenne jetzt so spontan keines...


--

ansonsten natürlich: Es gibt explizit die Chance auf critical failure bzw. success beim parieren!  ~;D

Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.12.2010 | 02:42
Bei Verteidigung 6 und W6 Schaden kann man dann aber keinen Schaden mehr verursachen, gegen <6WX Verteidigung bestünde zumindest die Möglichkeit.
Deswegen würfelt man ja auch Angriff 2W6 gegen Verteidigung 6.

Oder anders ausgedrückt:
Eine aktive Parade von 1W6+x (mit Angriff 1W6) entspricht exakt einer passiven Parade von 7+x (mit Angriff 2W6).

Zitat
Eine passive Parade kann zur praktischen Unverwundbarkeit führen, eine Aktive bietet immer Raum dafür das der Bauerntrottel den Ritter vom Pferd holt.
Nein.
Wahrscheinlichkeitstechnisch ändert sich nichts. (Wenn man die Umrechnung korrekt durchführt.)

Ja, wenn man "passiv" nicht so eng sieht, wäre das wohl möglich,  aber welche Systeme mit passiver Parade machen dies denn auch? Ich kenne jetzt so spontan keines...
Wieso sollte man dafür "passiv" nicht so eng sehen?
Mit "passiv" ist gemeint, dass der Verteidiger nicht würfelt. (Nicht mehr und nicht weniger.)

Und RPGs fallen mir spontan keine ein. - Das bedeutet aber nur, dass noch Raum für neue Entwicklungen ist (oder dass man das per Hausregel im eigenen System einführen kann).

Zitat
ansonsten natürlich: Es gibt explizit die Chance auf critical failure bzw. success beim parieren!
Auch die könnte man in ein passives Paradesystem stecken:

Sagen wir, um zu treffen, muss gelten:
2W6+Attacke >= Verteidigung

Dann gilt als kritischer Verteidigungspatzer:
2W6+Attacke > 2*Verteidigung

Und ein glücklicher Erfolg wäre:
2W6+Attacke < Verteidigung/2

(Ein kritischer Angriffspatzer wäre eine Dopppeleins und ein glücklicher Angriff wäre eine Doppel 6.)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Voronesh am 30.12.2010 | 10:47
Eine passive Parade kann zur praktischen Unverwundbarkeit führen, eine Aktive bietet immer Raum dafür das der Bauerntrottel den Ritter vom Pferd holt.

Eine Aktive aber ebenso. In Mantel und Degen RPGs, bei denen fast immer 1v1 gekämpft wird ist eine Parade von 19 aufm W20 oder 9 aufm W10 etc. eine fast unzerstörbare Barriere für den Angreifer und amcht solche Kämpfe dann oft zu Schnarchpartien.

Es ist eher so dass passive Paraden allzu oft vergessen Modifikatoren für mehrere Gegner stark genug einzubauen, und aktive Paraden meist eher stark den 2. oder 3. Gegner frei anlaufen lassen.

Die Realität sollte aber irgendwo dazwischen liegen. Wie so oft ^^.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.12.2010 | 17:35
Eine Aktive aber ebenso. In Mantel und Degen RPGs, bei denen fast immer 1v1 gekämpft wird ist eine Parade von 19 aufm W20 oder 9 aufm W10 etc. eine fast unzerstörbare Barriere für den Angreifer und amcht solche Kämpfe dann oft zu Schnarchpartien.

Darum haben Systeme die eine aktive Parade halbwegs sinnvoll umsetzen auch Möglichkeiten für den Angreifer eben jenen Paradewert zu senken.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.12.2010 | 19:05
Darum haben Systeme die eine aktive Parade halbwegs sinnvoll umsetzen auch Möglichkeiten für den Angreifer eben jenen Paradewert zu senken.
Lese dir nochmal milktoasts Post durch:
Eine passive Parade kann zur praktischen Unverwundbarkeit führen (wenn die Parade vom Regelsystem schlecht umgesetzt wurde).

Und genau so gilt für eine aktive Parade:
Eine aktive Parade kann zur praktischen Unverwundbarkeit führen (wenn die Parade vom Regelsystem schlecht umgesetzt wurde).

Weder bei der aktiven noch bei der passiven Parade ist das ein "muss". Bei beiden lässt sich das vermeiden, wenn man etwas von Systemdesign versteht und die Parade (ob nun aktiv oder passiv ist egal) richtig umsetzt.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: OldSam am 30.12.2010 | 19:18
Auch die könnte man in ein passives Paradesystem stecken:

Sagen wir, um zu treffen, muss gelten:
2W6+Attacke >= Verteidigung

Dann gilt als kritischer Verteidigungspatzer:
2W6+Attacke > 2*Verteidigung

Und ein glücklicher Erfolg wäre:
2W6+Attacke < Verteidigung/2

(Ein kritischer Angriffspatzer wäre eine Dopppeleins und ein glücklicher Angriff wäre eine Doppel 6.)

Sowas ist - selbst abgesehen davon, dass es auch schlecht abzulesen wäre - ziemlich unsauber und problematisch in der Umsetzung.
In Deinem Fall fällt z.B. auf, dass eine Doppel-Sechs = Glücklicher Angriff i.d.R. auch die Bedingung für den kritischen Verteidigungspatzer erfüllen wird, nämlich 2W6+Attacke > 2*Verteidigung. Würde der Maximal-Wert von zwei Sechsern dies nämlich nicht erreichen, gäbe es schließlich sowieso nie einen crit fail.

Ich glaube echt nicht, dass dieses Differenzierungsproblem überhaupt sauber gelöst werden könnte, sprich so, dass es sowohl sinnvoll ist, als auch spielerisch praktikabel. Der Fehler in Deinem Beispiel zeigt das Problem schon ganz gut.
Es bleibt schlicht der Sachverhalt bestehen, dass Du aus <einer> Wahrscheinlichkeit von Person A nicht einfach zwei verschiedene Wahrscheinlichkeiten für Person A und B ableiten kannst. IMHO würde das dann immer nur ein dreckiger Hack ohne wirklichen Mehrwert sein.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.12.2010 | 19:30
Ach Eulenspiegel.
Warum mag ich wohl Voronesh mit seiner Aussage über vorgebliche Schnarchduelle in M&D-Systemen zitiert haben und nicht milktoast ::)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Boba Fett am 30.12.2010 | 19:38
Rechnerisch bzw. Für die Statistik macht die aktive Parade keinen Unterschied.
Man die passive Parade mit gleichen Chancen genau gleich gestalten.
Ebenso können auch beide Systeme unsinnig Oder speziell oder unnötig komplex, oder oder gestaltet werden, zB indem man nicht aufpasst und "Unangreifbarkeit" zulässt.

Die aktive Parade ist immer mindestens ein Würfelwurf mehr.
Wer schnelle Systeme bevorzugt, wird also eher die passive Parade bevorzugen.
Gleiches gilt tendenziell (!!!) für das Thema Komplexität...

Die aktive Parade hat dafür dramaturgische Vorteile, weil es für den Spieler eben spannender ist, nochmal gegen den drohenden Treffer Würfeln zu können.

Wer Wert auf schnelle, umkommest Systeme UND Dramaturgie legt, wählt entsprechend das geringere Übel..

Was mir schleierhaft ist, ist die Frage, warum es noch kein System gibt, dass für NSCs eine passive Parade und einen passiven Angriff gibt, so dass die Spieler für die SCs in jedem Fall würfeln und die NSCs nur Konstante Werte (mit Ausnahme des Schadens, wobei auch da könnte man aktiven Schaden und aktive Rüstung für SCs und passive Werte für NSCs verwenden) nutzt...
Das würde die Vorteile von Schnelligkeit UND Dramaturgie vereinen und der SpL müsste nicht mehr Würfeln sondern "verwalten"...
Wer mag, kann dazu ja mal einen separaten Thread starten.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: milktoast am 30.12.2010 | 19:47
Lese dir nochmal milktoasts Post durch:
Eine passive Parade kann zur praktischen Unverwundbarkeit führen (wenn die Parade vom Regelsystem schlecht umgesetzt wurde).
Ich weiss nicht ob das "schlecht" ist. Unter Umständen soll der Held ja sogar Unverwundbar werden. Wenn man nicht will das der Ritter vom Bauern vom Pferd geholt werden kann, dann ist das eine Lösung...
Zitat
Und genau so gilt für eine aktive Parade:
Eine aktive Parade kann zur praktischen Unverwundbarkeit führen (wenn die Parade vom Regelsystem schlecht umgesetzt wurde).
Damit eine aktive Parade zu 100% schützt muss (Angenommen man rechnet Angriff-Verteidigung) der minimal mögliche Wurf bei der Verteidigung dem Maximal Möglichen Wurf des Angriffs entsprechen.
Bei fixem Wert der vom Angriffswert abgezogen wird, kann es aber schnell 100% bedeuten.

Sprich: damit vor 1W6 komplett geschützt werden kann braucht es:
einen fixen Wert von 6 (Passiv)
einen Wüfelpool von mindestens 6 Würfeln (aktiv)

Und wenn ich einen Würfelpool von z.B. 5 W20 auf einen fixen Wert umrechnen würde, dann käme dabei kein Wert <6 heraus...

Zitat
Weder bei der aktiven noch bei der passiven Parade ist das ein "muss". Bei beiden lässt sich das vermeiden, wenn man etwas von Systemdesign versteht und die Parade (ob nun aktiv oder passiv ist egal) richtig umsetzt.
Es (die Unverwundbarkeit) ist mit der passiven nur leichter zu erreichen. Und das muss ja noch nicht mal falsch sein.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: OldSam am 30.12.2010 | 19:49
Rechnerisch bzw. Für die Statistik macht die aktive Parade keinen Unterschied.

Bei der reinen "Standard-Parade" ist das richtig, aber wenn man z.B. differenziert Critical Success und Failure bei der Parade und dem Angriff betrachten will, stimmt diese Aussage IMHO nicht mehr (s.o.)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.12.2010 | 19:49
Zitat
Rechnerisch bzw. Für die Statistik macht die aktive Parade keinen Unterschied.
Ja, aber nur solange es nicht die Möglichkeit des wahrscheinlichkeitsverändernden Reaktionsmanövers gibt.

Die Möglichkeit von (z.B.) DSA auf die Attacke mit einer eigenverantwortlichen Veränderung der Paradewahrscheinlichkeit zu reagieren lässt sich bei gleichen gewünschten Wahrscheinlichkeiten mit einer passiven Parade nicht praktikabel umsetzen.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.12.2010 | 19:49
Ach Darius,
vielleicht sollte dir aufgefallen sein, dass Voronesh nicht einfach in den luftleeren Raum geschrieben hat sondern sich auf milktoast bezogen hat.  ::)

Wenn du also auf den Post von Voronesh antwortest, dann beachte doch bitte den Kontext. Und der Kontext war: "Voronesh Post ist eine Antwort auf milktoasts Post, in der es darum geht, dass eine passive Parade zur Unverwundbarkeit führen kann."

Und wenn du dir diesem Kontext bewusst machst, dann wird dir klar, dass Voroneshs Post absolut richtig ist:
Bei einer aktiven Parade ist das ebenso. Auch sie kann zu praktischer Unverwundbarkeit führen.

In Deinem Fall fällt z.B. auf, dass eine Doppel-Sechs = Glücklicher Angriff i.d.R. auch die Bedingung für den kritischen Verteidigungspatzer erfüllen wird, nämlich 2W6+Attacke > 2*Verteidigung. Würde der Maximal-Wert von zwei Sechsern dies nämlich nicht erreichen, gäbe es schließlich sowieso nie einen crit fail.
Und wo ist jetzt das Problem dabei?
Wenn die Parade so schlecht ist, dann führt das nunmal auch häufig dazu, dass der Angreifer sich darüber freut und einen hervorragenden Schlag landet.

Aber falls dir das nicht gefällt, nehme folgende Alternative:
Doppel-1: Würfel auf der ersten W20-Krit-Tabelle:
(Bei 1-10 stehen schlimme Dinge, die dem Verteidiger widerfahren. Bei 11-20 stehen tolle Sachen, die dem Angreifer widerfahren.)

Doppel-6: Würfel auf der zweiten W20-Krit-Tabelle:
(Bei 1-10 stehen tolle Sachen, die dem Verteidiger widerfahren. Bei 11-20 stehen schlimme Dinge, die dem Angreifer widerfahren.)

Ansonsten die 2. Alternative:
Nehme zwei farbige Würfel:
Wenn der rote Würfel eine 1 zeigt, ist es ein kritischer Patzer des Angreifers.
Wenn der rote Würfel eine 6 zeigt, ist es ein glücklicher Treffer des Angreifers.
Wenn der grüne Würfel eine 6 zeigt, ist es ein kritischer Patzer des Verteidigers.
Wenn der grüne Würfel eine 1 zeigt, ist es eine glückliche Parade des Verteidigers.

Zitat
Es bleibt schlicht der Sachverhalt bestehen, dass Du aus <einer> Wahrscheinlichkeit von Person A nicht einfach zwei verschiedene Wahrscheinlichkeiten für Person A und B ableiten kannst. IMHO würde das dann immer nur ein dreckiger Hack ohne wirklichen Mehrwert sein.
Es geht nicht darum, aus einer Wahrscheinlichkeit plötzlich zwei Wahrscheinlichkeiten zu machen.
Es geht ja letztendlich nur darum, ein Ereignis "Person A wird von Person B (nicht) getroffen" umzusetzen.
Und da das nur ein Ereignis ist, benötigt man dafür auch nur eine Wahrscheinlichkeit. (Alle Spezialfälle, die sich nicht direkt auf das getroffen auswirken, wird sowieso über eine Krit-Tabelle gehandhabt.)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Boba Fett am 30.12.2010 | 19:53
Bei der reinen "Standard-Parade" ist das richtig, aber wenn man z.B. differenziert Critical Success und Failure bei der Parade und dem Angriff betrachten will, stimmt diese Aussage IMHO nicht mehr

Auch sowas liesse sich mit passiven paradewerten ermitteln, indem man bei extremen Angriffswürfen ermittelt ob es kritischer (miß-)Erfolg bei Angriff oder Parade war - wenn man das unbedingt braucht...
Das ist letztendlich Spielerei und festhalten an "war schon immer, kann deswegen anders nicht gehen" und in bisschen Haarspalterei...
Letztendlich möchte ich mich auf Spitzfindigkeiten aber nicht einlassen, das ist eher Eulenspiegels Metier... ;)
-scnr-
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: OldSam am 30.12.2010 | 20:04
Und wo ist jetzt das Problem dabei?
Wenn die Parade so schlecht ist, dann führt das nunmal auch häufig dazu, dass der Angreifer sich darüber freut und einen hervorragenden Schlag landet.

Das Problem ist, dass diese Verbindung so vom System konstruiert wird, aber nicht aus der zu simulierenden Realität entstammt. Und Du verdrehst Du ja argumentativ die Kausalitäten, weil der Angriff zuerst da ist und der würde ja erstmal "normal 100%ig" treffen bei versauter Parade, aber deswegen ja nicht automatisch ein besonders guter Angriff sein... Ist für mich schon noch was verschiedenes. Man könnte ja bspw. auch die Situation haben, dass der Angreifer überrascht war, dass der Verteidiger so schlecht pariert und deswegen konnte er seine "große Chance" gar nicht besonders gut umsetzen, weil er von vorneherein auf ein sekundäres Ziel gezielt hat (davon ausgehend, dass die Primärziele guarded sind) o.ä.

Ansonsten die 2. Alternative:
...

Diese Alternativen gefallen mir deshalb nicht, weil sie ihre Wahrscheinlichkeiten nicht aus dem Wert des Verteidigers beziehen, sondern plötzlich 50-50 Situationen herstellen etc. - Was wenn bspw. Spieler A als Schwertmeister eine geringere Wahrscheinlichkeit hat zu patzen als Spieler B o.ä.? ...wird alles extrem unschön und umständlich zu realisieren...

Zitat von: Boba Fett
Auch sowas liesse sich mit passiven paradewerten ermitteln, indem man bei extremen Angriffswürfen ermittelt ob es kritischer (miß-)Erfolg bei Angriff oder Parade war - wenn man das unbedingt braucht...

Mir ging es ja v.a. darum anzumerken, dass derartige Versuche das passive System zu unschönen Verrenkungen zwingen, die IMHO dessen Vorteil zerstören. Dieser spezielle Aspekt wird halt mit der aktiven Variante besser realisiert.
Wenn man das nicht braucht bzw. nicht will, kann natürlich ein passives System trotzdem je nach Bedarfsfall sehr gut sein, das wollte ich gar nicht bestreiten ;)  [nur weil ich aktiv i.d.R. bevorzuge, lehne ich ja passiv nicht per se ab]
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: milktoast am 30.12.2010 | 20:08
Aber falls dir das nicht gefällt, nehme folgende Alternative:
Doppel-1: Würfel auf der ersten W20-Krit-Tabelle:
(Bei 1-10 stehen schlimme Dinge, die dem Verteidiger widerfahren. Bei 11-20 stehen tolle Sachen, die dem Angreifer widerfahren.)

Doppel-6: Würfel auf der zweiten W20-Krit-Tabelle:
(Bei 1-10 stehen tolle Sachen, die dem Verteidiger widerfahren. Bei 11-20 stehen schlimme Dinge, die dem Angreifer widerfahren.)

Ansonsten die 2. Alternative:
Nehme zwei farbige Würfel:
Wenn der rote Würfel eine 1 zeigt, ist es ein kritischer Patzer des Angreifers.
Wenn der rote Würfel eine 6 zeigt, ist es ein glücklicher Treffer des Angreifers.
Wenn der grüne Würfel eine 6 zeigt, ist es ein kritischer Patzer des Verteidigers.
Wenn der grüne Würfel eine 1 zeigt, ist es eine glückliche Parade des Verteidigers.
Es geht nicht darum, aus einer Wahrscheinlichkeit plötzlich zwei Wahrscheinlichkeiten zu machen.
Es geht ja letztendlich nur darum, ein Ereignis "Person A wird von Person B (nicht) getroffen" umzusetzen.
Und da das nur ein Ereignis ist, benötigt man dafür auch nur eine Wahrscheinlichkeit. (Alle Spezialfälle, die sich nicht direkt auf das getroffen auswirken, wird sowieso über eine Krit-Tabelle gehandhabt.)

Also ich würde ein System in dem ein anderer für mich Patzer würfeln kann schlicht Scheiße finden. Und wenn man schon dazu übergeht bei 2W6 jeweils einen dem Angreifer und dem Verteidiger zuzuordnen, warum soll man die dann nicht gleich selbst würfeln lassen? Das wird zu kompliziert, so ein Konstrukt um einen Wurf zu sparen empfinde ich als unsinnig. Man will die passive Verteidigung ja um schneller zu spielen, wenn man das dann verregelt um den 2. Wurf zu simulieren, dann kann mans gleich sein lassen.

Und statistisch ist es sowieso Unsinn überhaupt zu würfeln...
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Genion am 30.12.2010 | 20:10
Statistisch ist es nicht unsinnig zu würfeln. Wenn man nur statische Werte nimmt, hat man keine Abweichung mehr. Statistik ist mehr als nur der Durchschnitt.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.12.2010 | 20:11
@ milktoast
(Dieser Post bezieht sich nicht auf deinen letzten Post sondern auf deinen vorletzten von 19:47 Uhr)
Ich zeige hier mal die Umrechnung zwischen aktiver Parade und passiver Parade für den allgemeinen Fall.

System mit Mindestwürfen:
aktive Parade
Angriff: mWx + AT
Verteidigung: nWx + PA

entspricht passiver Parade
Angriff: (m+n)Wx + AT
Verteidigung: n*(x+1) + PA

System mit Pool:
Ein Würfel hat eine 50% Wahrscheinlichkeit, Erfolg zu zeigen. (z.B. 4+ bei W6)
Dann gilt für aktive Parade
Angriff: mWx
Verteidigung: nWx

das entspricht passiver Parade
Angriff: (m+n)Wx
Verteidigung: n Erfolge werden benötigt.

Anmerkung:
Die obige Umrechnung ist exakt. Das heißt, die Wahrscheinlichkeiten werden 100% umgerechnet. Die meisten Rollenspieler bemnötigen aber keine 100% Umrechnung, ihnen reicht eine ungefähre Umrechnung aus.

Außerdem gilt, dass man bereits ab 3 Würfeln eine ungefähre Gaußverteilung hat. Ob man hier mehr oder weniger Würfel verwendet, ändert nicht mehr viel an der Wahrscheinlichkeitskurve.

Daher kann man gerade bei Poolsystemen mit vielen Würfeln den Angriff noch weiter vereinfachen. (Dadurch ändert sich die Wahrscheinlichkeiten minimal.)
aktive Parade
Angriff: mWx
Verteidigung: nWx

passive Parade
Angriff: mWx
Verteidigung: n/2 Erfolge werden benötigt.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: milktoast am 30.12.2010 | 20:22
@ milktoast
(Dieser Post bezieht sich nicht auf deinen letzten Post sondern auf deinen vorletzten von 19:47 Uhr)
Ich zeige hier mal die Umrechnung zwischen aktiver Parade und passiver Parade für den allgemeinen Fall.

...

Daher kann man gerade bei Poolsystemen mit vielen Würfeln den Angriff noch weiter vereinfachen. (Dadurch ändert sich die Wahrscheinlichkeiten minimal.)
aktive Parade
Angriff: mWx
Verteidigung: nWx

passive Parade
Angriff: mWx
Verteidigung: n/2 Erfolge werden benötigt.

Das führt dazu das bei m=3 und n=7(oder 8 je nachdem wie man runden will) KEIN Treffen mehr möglich ist, und somit genau der Fall eintritt den ich meine...
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.12.2010 | 20:32
Also ich würde ein System in dem ein anderer für mich Patzer würfeln kann schlicht Scheiße finden.
Das ist dein persönlicher Geschmack. Und über Geschmack lässt sich nicht streiten.

Ich rede hier aber nicht über Geschmack sondern über Wahrscheinlichkeiten und Machbarkeit.
Und es ist machbar, auch Patzer und Glücks-Paraden mit ähnlichen Wahrscheinlichkeiten in ein passives System zu überführen.

Zitat
Und wenn man schon dazu übergeht bei 2W6 jeweils einen dem Angreifer und dem Verteidiger zuzuordnen, warum soll man die dann nicht gleich selbst würfeln lassen?
Wenn du dir meine 1. Alternative anschaust, dann werden die unterschiedlichen W6 dort nicht den unterschiedlichen Angreifern und Verteidigern zugeordnet.

Kommen wir zu meiner 2. Alternative:
Probiere einfach mal 50 Angriffe mitsamt Verteidigung aus und stoppe die Zeit:
Wenn Angriff und Verteidigung gleichzeitig gewürfelt werden (und zwar von der gleichen Person), dann beschleunigt dies den Kampf.
Wenn Angriff und Verteidigung jedoch von unterschiedlichen Leuten gewürfelt werden, dann verlangsamt dies den Kampf. Wenn dann die Parade noch zusätzlich erst nach dem Angriff gewürfelt wird, dann verlangsamt dies den Kampf weiter.

Zitat
Das wird zu kompliziert, so ein Konstrukt um einen Wurf zu sparen empfinde ich als unsinnig.
Also Krit-Tabellen gibt es auch bei aktiver Parade. Ist jetzt also kein Regelkonstrukt nur für passive Paraden.

Und dass Würfel unterschiedliche Bedeutungen haben, unterbricht den Spielverlauf kaum. (Je nachdem, ob der rote Würfel oder der grüne Würfel eine 1 zeigt, schaut man entweder auf der roten Tabelle oder auf der grünen Tabelle nach.)

Zitat
Und statistisch ist es sowieso Unsinn überhaupt zu würfeln...
Das erkläre mir bitte.
Es ist wahrscheinlichkeitstechnisch irrelevant, ob man Würfel oder Karten verwendet.

Aber ob man Würfel verwendet oder das ganze deterministisch behandelt, hat durchaus einen großen Einfluss auf die Wahrscheinlichkeitsverteilung.

Das führt dazu das bei m=3 und n=7(oder 8 je nachdem wie man runden will) KEIN Treffen mehr möglich ist, und somit genau der Fall eintritt den ich meine...
Wenn du unbedingt willst, dass man immer treffen kann, dann führe zusätzlich ein, dass man das Maximalergebnis weiterwürfeln darf. (10 auf W10 zählt als Erfolg und zusätzlich darf man den Würfel nochmal würfeln.)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Boba Fett am 30.12.2010 | 20:41
Wie lange wollt Ihr Euch eigentlich noch beharken, bevor mit einem "agree to disagree" auseinandergeht?
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: milktoast am 30.12.2010 | 20:54
@Eulenspiegel
Boba hat Recht... du auch, ist Geschmacksfrage.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.12.2010 | 20:56
Ach Darius,
vielleicht sollte dir aufgefallen sein, dass Voronesh nicht einfach in den luftleeren Raum geschrieben hat sondern sich auf milktoast bezogen hat.  ::)

Wenn du also auf den Post von Voronesh antwortest, dann beachte doch bitte den Kontext. Und der Kontext war: "Voronesh Post ist eine Antwort auf milktoasts Post, in der es darum geht, dass eine passive Parade zur Unverwundbarkeit führen kann."

Und wenn du dir diesem Kontext bewusst machst, dann wird dir klar, dass Voroneshs Post absolut richtig ist:
Bei einer aktiven Parade ist das ebenso. Auch sie kann zu praktischer Unverwundbarkeit führen.
Und wo ist jetzt das Problem dabei?

Ach je, die übliche Eulenspiegelei,  davon hab ich noch von Zornbolds Forum genug.
Darum noch mal unmissverständlich für dich:
Es geht mir nicht um die theoretischen Möglichkeiten von undurchdringbaren Mauern bei aktiver Parade, sondern um Vorosh Aussage bezüglich des praktischen Vorkommens eben solcher bei Duellorientierten Mantel&Degen-Spielen, welche angeblich zu Schnarchpartien führen würde.. Das ist übrigens auch der Punkt aus seinem Beitrag den ich zitiert habe, nicht seine restlichen Aussagen bezüglich der "aktive/passive Parade"-Problematik die dem folgten.
Und genau dem zitierten habe ich widersprochen, denn durch die Möglichkeiten die Parade zu senken läuft es in der Praxis eben nicht auf ein "wer würfelt zuerst den auto-Misserfolg" hinaus.



Rein mathematisch mag es im übrigen möglich sein, die Wahrscheinlichkeiten eines System mit aktiver Parade in ein System mit passiver zu überführen.
Praktikabel im Sinne von "sinnvoll am Spieltisch umsetzbar" erscheint es mir jedoch nicht.

Wie will man z.B. das DSA-System vernünftig in eines mit passiver Parade überführen, wenn sich die Trefferwahrscheinlichkeiten in Abhängigkeit von Talentwert und gewählten Manövern nicht ändern sollen?
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Boba Fett am 30.12.2010 | 21:11
Und vor allem:  nicht persönlich werden...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.12.2010 | 21:32
Wie will man z.B. das DSA-System vernünftig in eines mit passiver Parade überführen, wenn sich die Trefferwahrscheinlichkeiten in Abhängigkeit von Talentwert und gewählten Manövern nicht ändern sollen?
Das geht recht einfach:
Angriff wird mit 1W100 gewürfelt.
AT ist der Angriffswert nach Einrechnung aller Boni und Mali (z.B. durch Manöver)
PA ist der Paradewert nach Einrechnung aller Boni und Mali (z.B. durch Manöver)

Dann muss gelten:
1W100 <= (AT/4) * (20-PA)

Oder Alternativ:
1W100 <= AT * (5-PA/4)

(Man kann seinen PA-Wert natürlich nur gegen einen Gegner pro KR einsetzen. Bei allen anderen Gegnern wir PA=0 gesetzt.)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.12.2010 | 22:17
Zitat von: Eulenspiegel
Angriff wird mit 1W100 gewürfelt.
AT ist der Angriffswert nach Einrechnung aller Boni und Mali (z.B. durch Manöver)
PA ist der Paradewert nach Einrechnung aller Boni und Mali (z.B. durch Manöver)

Dann muss gelten:
1W100 <= (AT/4) * (20-PA)

Oder Alternativ:
1W100 <= AT * (5-PA/4)

Okay, das ist wirklich relativ eingängig.
Allerdings bleiben die Automisserfolge bei 20 unberücksichtigt (wobei sich das ziemlich einfach einfügen lässt) und (was wichtiger ist) es artet bei krummen Werten in eine Rechnerei aus.
Eigentlich muss dann jeder Spieler mit nem Taschenrechner hantieren oder es dauert länger als zwei kurze Würfe.
Insbesondere da sich beide Werte ja jede Runde ändern können, sehe ich den Sinn dahinter nicht so ganz.
Bei einem Spieler der gegen einen NPC würfelt (ich setze voraus dass die Werte von Gegner eben nicht bekannt sind), setzt sich jeder Schlagabtausch also aus den folgenden Schritten zusammen:
1. Spieler überlegt sich welches Manöver er mit welchem Aufschlag einesetzt und teilt dies dem SL mit
2. SL überlegt sich welches Manöver er mit welchem Aufschlag einsetzt
3. SL berechnet den nötigen Erfolgswert
4. SL teilt diesen Wert dem Spieler mit
5. Spieler würfelt gegen diesen Erfolgswert

Bei der aktiven Parade fällt Schritt 3 aber weg (bzw bestet aus einer einfachen Subtraktion), ebenso Schritt 4 und die Kontrahenten können gleichzeitig würfeln.

Hier bietet die passive Parade also weder eine Komplexitätsminderung (eher das Gegenteil), noch eine Zeitersparnis.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: milktoast am 31.12.2010 | 02:42
Mal abgesehen davon wie man aktive Parade systematisch statistisch nachbauen kann:
Man wird dabei nie das Gefühl haben einen Angriff aktiv abgewehrt zu haben.
Ob jetzt schlicht daneben geschlagen wurde, ob man elegant ausweichen konnte oder ob man den Schlag mit seinem Schwert abgewehrt hat, ist immer das gleiche.
Klar kann man jetzt den Angriffswurf noch weiter aufdröseln mit Tabellen arbeiten oder Wertbereiche dafür festlegen, aber als Angegriffener wird man sich letztlich nicht aktiv wehren können.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Wulfhelm am 31.12.2010 | 13:10
Eigentlich muss dann jeder Spieler mit nem Taschenrechner hantieren oder es dauert länger als zwei kurze Würfe.
Sehe ich genau so, insbesondere, da man bei 1W100 genau so viele Würfel werfen und ablesen muss wie bei 2W20... es sei denn, man benutzt eines von diesen 100-Seiten-Eiern, aber dann darf man Stunden aufs Ausrollen warten.

Zitat
Hier bietet die passive Parade also weder eine Komplexitätsminderung (eher das Gegenteil), noch eine Zeitersparnis.
Absolut richtig. Ich würde sogar sagen, dass man das verallgemeinern kann: Wenn man relativ komplexe Rechen-, Würfel- und Ablesungsoperationen auf zwei Spielteilnehmer verteilt, spart man Zeit.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: 1of3 am 31.12.2010 | 16:21
Zitat
Wenn man relativ komplexe Rechen-, Würfel- und Ablesungsoperationen auf zwei Spielteilnehmer verteilt, spart man Zeit.

Mitnichten. Was Zeit braucht, ist die Info zu übermitteln.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Darius der Duellant am 31.12.2010 | 16:48
Da das Rechnen mehr Zeit benötigtals das Übermitteln der fertigen Information, spart man eindeutig Zeit wenn man die Schritte auf mehrere Personen aufteilt die Parallel daran arbeiten können.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.01.2011 | 16:42
Da das Rechnen mehr Zeit benötigtals das Übermitteln der fertigen Information, spart man eindeutig Zeit wenn man die Schritte auf mehrere Personen aufteilt die Parallel daran arbeiten können.
Wenn du ein System spielst, wo die Berechnung so lange dauert, dann ist dieses System unnötig komplex.

Bei allen Systemen, die sich noch auf dem Markt halten, ist der Rechenaufwand jedoch geringer als der Kommunikationsaufwand.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: OldSam am 1.01.2011 | 16:59
Bei allen Systemen, die sich noch auf dem Markt halten, ist der Rechenaufwand jedoch geringer als der Kommunikationsaufwand.

Kommunikationsbeispiel: "Getroffen!" oder  "Um 2 geschafft!" oder "Crit!, bzw. "Verpatzt... :(" 
Also ich denke, dass man dies i.d.R. schneller kommunizieren kann als z.B. ein Würfelergebnis zu ermitteln und mit den Charwerten zu verrrechnen...

Das <insgesamt> in <allen> Rollenspielen der Kommunikationsaufwand  höher ist, stimmt selbstverständlich, damit machst Du aber keinen Punkt weil es per se Kommunikationsspiele sind ;)

Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Wulfhelm am 1.01.2011 | 17:49
Mitnichten. Was Zeit braucht, ist die Info zu übermitteln.
Beispiel mit aktiver Parade:
Angreifer: "5."
Verteidiger: "7. Daneben."

Beispiel mit passiver Parade:
Angreifer: "5."
Verteidiger: "7. Daneben."

Beispiel mit passiver Parade, welches den vollkommen realitätsfernen Fall, dass der Verteidigungswert statisch ist und dass der Angreifer ihn auswendig kann, mit einbezieht:
Angreifer: "5. Daneben." (Eine Wahnsinns-Zeitersparnis. Ich bin massiv beeindruckt.)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Master Li am 1.01.2011 | 20:39
Das heißt doch nun jetzt, dass aktive Parade ja oder nein völlige Geschmackssache ist. Und die Argumente sind doch auch weniger stichhaltig als vielmehr der Versuch die eigene emotionale Position rational zu rechtfertigen.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.01.2011 | 20:45
Kommunikationsbeispiel: "Getroffen!" oder  "Um 2 geschafft!" oder "Crit!, bzw. "Verpatzt... :("  
Also ich denke, dass man dies i.d.R. schneller kommunizieren kann als z.B. ein Würfelergebnis zu ermitteln und mit den Charwerten zu verrrechnen...
mit Kommunikation und verteiltem Rechnen:
*Spieler  würfelt 1W10 und vergleicht mit MW. Gleichzeitig würfelt Spieler2 1W10 und vergleicht mit MW*
Spieler1: "AT um 2 geschafft."
Spieler2: "PA nur um 1 geschafft."
*Spieler 1 würfelt 2W6 für Schaden und addiert die beiden Zahlen*
Spieler1: "OK, dann bekommst du 5 Punkte Schaden."
*Spieler2 zieht ohne Kommunikation den RS ab und notiert den Schaden*

Das dauert ca. 4 Sekunden.

ohne Kommunikation mit einseitigem Rechnen:
*Spieler 1 würfelt 2W10 für Angriff, addiert die beiden Würfel und schaut nach, ob sie größer als der MW sind.*
*Spieler 1 würfelt 2W6 für Schaden und addiert die beiden Zahlen*
Spieler1: "Du bekommst 5 Punkte Schaden"
*Spieler2 zieht ohne Kommunikation den RS ab und notiert den Schaden*

Das dauert ca. 2 Sekunden. (Also nur halb so lange wie das Kommunikationsbeispiel.)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: SeelenJägerTee am 1.01.2011 | 21:08
Das heißt doch nun jetzt, dass aktive Parade ja oder nein völlige Geschmackssache ist. Und die Argumente sind doch auch weniger stichhaltig als vielmehr der Versuch die eigene emotionale Position rational zu rechtfertigen.
Gut auf den Punkt gebracht.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: 1of3 am 1.01.2011 | 21:11
Beispiel mit aktiver Parade:
Angreifer: "5."
Verteidiger: "7. Daneben."

Beispiel mit passiver Parade:
Angreifer: "5."
Verteidiger: "7. Daneben."

Beispiel mit passiver Parade, welches den vollkommen realitätsfernen Fall, dass der Verteidigungswert statisch ist und dass der Angreifer ihn auswendig kann, mit einbezieht:
Angreifer: "5. Daneben." (Eine Wahnsinns-Zeitersparnis. Ich bin massiv beeindruckt.)

Ja. Diese Ersparnis ist in der Tat massig. Und der Fall ist nicht realitätsfern, sondern spätestens ab Kampfrunde #2 gegeben.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Wulfhelm am 1.01.2011 | 21:33
Und der Fall ist nicht realitätsfern, sondern spätestens ab Kampfrunde #2 gegeben.
Wenn Deine Kämpfe daraus bestehen, dass man ohne taktische Optionen (die natürlich Auswirkungen auf die Angriffs- und Verteidigungswerte haben) jede Runde auf den selben Gegner eindrischt. In diesem Falle sei Dir mein Mitgefühl gewiss.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Wulfhelm am 1.01.2011 | 21:34
Bei allen Systemen, die sich noch auf dem Markt halten, ist der Rechenaufwand jedoch geringer als der Kommunikationsaufwand.
Hast Du schon mal Shadowrun 4 gespielt? Bei 15 Würfeln die Erfolge zählen, ist schon zäh, aber bei 30...
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 1.01.2011 | 21:41
Ich glaube soviele hat bei uns noch niemand geworfen. Und selbst wenn, ist das auch nicht schlimm für mich.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.01.2011 | 21:47
Wenn Deine Kämpfe daraus bestehen, dass man ohne taktische Optionen (die natürlich Auswirkungen auf die Angriffs- und Verteidigungswerte haben) jede Runde auf den selben Gegner eindrischt. In diesem Falle sei Dir mein Mitgefühl gewiss.
Auch taktisch ist es sinnvoll, seinen Angriff auf einen Gegner zu konzentrieren, anstatt mehrere Gegner abwechselnd anzugreifen.

Hast Du schon mal Shadowrun 4 gespielt? Bei 15 Würfeln die Erfolge zählen, ist schon zäh, aber bei 30...
Also 15 Verteidigungswürfel wäre schon eine ganze Menge. Aber sei's drum:
Wenn 4 Leute einen Gegner angreifen, ist es schneller, wenn alle 4 Leute parallel ihre 30 Würfel zählen, anstatt, dass jede Person nur 15 Würfel zählt und der SL dann 4 mal 15 Würfel zählen muss.

Daher:
Passive Parade (alle 4 Angreifer zählen parallel je 30 Würfel) ist schneller als aktive Parade (jeder Angreifer zählt 15 Würfel und der Verteidiger zählt viermal15 Würfel).
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: 1of3 am 1.01.2011 | 21:49
Wenn Deine Kämpfe daraus bestehen, dass man ohne taktische Optionen (die natürlich Auswirkungen auf die Angriffs- und Verteidigungswerte haben) jede Runde auf den selben Gegner eindrischt. In diesem Falle sei Dir mein Mitgefühl gewiss.

Dein Mitgefühl nehm ich gerne, wo doch grade Weihnachten war. Allein, ich vermag mitzudenken, was die Mitspieler am Tisch getan haben. Wenn die Ausweichen ansagen, kann ich das durchaus in meine Überlegungen einbeziehen.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: OldSam am 1.01.2011 | 21:51
Diese ganzen skurillen Rechnungen sind echt erheiternd...  ;D
(seriously: Wenn man tatsächlich solche quantitativen Aussagen machen möchte, die ernst genommen werden können, gibt es nur die Methode des Experiments unter kontrollierten Bedingungen auf Grundlage einer vorher theoretisch modellierten gleichen Ausgangsbasis. Und auch dabei müssten erstmal verschiedene repräsentative Standardfälle bestimmt werden, um ein "durchschnittliches" Spielgeschehen zu simulieren und eine statistische Aussage treffen zu können)

Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Wulfhelm am 1.01.2011 | 22:15
Wenn 4 Leute einen Gegner angreifen, ist es schneller, wenn alle 4 Leute parallel ihre 30 Würfel zählen, anstatt, dass jede Person nur 15 Würfel zählt und der SL dann 4 mal 15 Würfel zählen muss.
Sinniere mal darüber nach, wo hier Dein Denkfehler liegt (es sei denn, er liegt in der Unkenntnis der SR4-Regeln.)

Wenn die Ausweichen ansagen, kann ich das durchaus in meine Überlegungen einbeziehen.
Wenn die Ausweichen ansagen, können Sie Dir auch einfach ihren Verteidigungswert sagen, womit sich die angeblich gigantische Zeitersparnis - die nach wie vor nichts weiter als eine Albernheit ist - wieder erledigt hätte. (Dein Spielleiter sagt Dir übrigens jedesmal vor dem Kampf sämtliche Werte aller beteiligten Monster, einschließlich optionale Fähigkeiten, und Du merkst Dir die, ja?)

Ich glaube soviele hat bei uns noch niemand geworfen.
30 oder 15?
15 Würfel sind bei SR4 doch spielend erreichbar.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.01.2011 | 23:15
Sinniere mal darüber nach, wo hier Dein Denkfehler liegt (es sei denn, er liegt in der Unkenntnis der SR4-Regeln.)
Verrate mir einfach, ob du Nahkampf oder Fernkampf bei SR4 meinst und wie du auf 15 Würfel für den Verteidiger kommst.

Zitat
Wenn die Ausweichen ansagen, können Sie Dir auch einfach ihren Verteidigungswert sagen, womit sich die angeblich gigantische Zeitersparnis - die nach wie vor nichts weiter als eine Albernheit ist - wieder erledigt hätte.
Dass du die Zeitersparnis für eine Albernheit hältst, beweist, dass du es nie ausprobiert hast.

Probiere einfach mal die Sache aus: Einmal mit aktiver Parade und einmal mit passiver Parade.

Zitat
(Dein Spielleiter sagt Dir übrigens jedesmal vor dem Kampf sämtliche Werte aller beteiligten Monster, einschließlich optionale Fähigkeiten, und Du merkst Dir die, ja?)
Nein. Aber ich greife NSC1 in der 1. Runde an. Der SL sagt mir den Verteidigungswert.
Ich merke mir den Verteidigungswert. Meine Mitspieler merken ihn sich auch. Wir greifen NSC1 drei Kampfrunden lang an. Danach wenden wir uns NSC2 zu.

Das heißt, der SL musste den Wert nur ein einziges Mal nennen.

Bei vier Spielern (und 3 Runden) wäre es bei einer aktiven Parade ganze 12mal, dass der SL den Wert nennen müsste.

Zitat
15 Würfel sind bei SR4 doch spielend erreichbar.
Naja, "spielend" ist übertrieben.
Ja, es ist möglich, 15 Würfel zu werfen. Aber dann ist dass deine Spezialfertigkeit, auf die du dich spezialisiert hast. Und wie der Verteidiger es schafft, auf 15 Würfel zu kommen, würde mich brennend interessieren.

BTW: Generell bei SR4 bietet sich als passive Parade an:
Anstatt, dass der Verteidiger würfelt, zählt 1/3 seiner Würfel als automatischer Erfolg.

Das gleiche gilt für Schadenswiderstand: 1/6 von Konsti+Panzerung gibt die Schadensreduktion an.

Und falls du mir nicht glaubst: Probier es aus: Du wirst feststellen, dass es wesentlich schneller abläuft.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Wulfhelm am 1.01.2011 | 23:40
Verrate mir einfach, ob du Nahkampf oder Fernkampf bei SR4 meinst und wie du auf 15 Würfel für den Verteidiger kommst.
Egal, mit Agility+Skill (+Spezialisierung) bzw. Reaction+Dodge (+Spezialisierung). Im Nahkampf kann man mit Full Defense natürlich noch viel höher kommen.

Zitat
Dass du die Zeitersparnis für eine Albernheit hältst, beweist, dass du es nie ausprobiert hast.

Probiere einfach mal die Sache aus: Einmal mit aktiver Parade und einmal mit passiver Parade.
Ach Jungchen, ich spiele nun wirklich genügend Systeme mit beiden Varianten, und die Angriff/Abwehrfunktion macht einen so geringen Bruchteil der Kampfzeit aus, dass es so was von albern ist, sich da über 2 Sekunden Ersparnis pro Runde Gedanken zu machen...

Zitat
Nein. Aber ich greife NSC1 in der 1. Runde an. Der SL sagt mir den Verteidigungswert.
Wie gesagt:
Wenn Deine Kämpfe daraus bestehen, dass man ohne taktische Optionen (die natürlich Auswirkungen auf die Angriffs- und Verteidigungswerte haben) jede Runde auf den selben Gegner eindrischt.

Zitat
BTW: Generell bei SR4 bietet sich als passive Parade an: Anstatt, dass der Verteidiger würfelt, zählt 1/3 seiner Würfel als automatischer Erfolg.
Wir erlauben Full Defense als Interrupt nach dem Wurf des Angreifers. Das wäre als Risikoentscheidung dann totaler Quatsch.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.01.2011 | 00:02
Ach Jungchen, ich spiele nun wirklich genügend Systeme mit beiden Varianten, und die Angriff/Abwehrfunktion macht einen so geringen Bruchteil der Kampfzeit aus, dass es so was von albern ist, sich da über 2 Sekunden Ersparnis pro Runde Gedanken zu machen...
1) Ach Alterchen, wenn ihr natürlich erst anfangt nachzudenken, was euer SC evtl. tun könnte, wenn die Phase an euch ist, dann dauert das Spiel natürlich Ewigkeiten.

Wenn man aber schon zu Beginn der Runde überlegt, was man machen will, um dann sofort loszuwürfeln, sobald man dran ist, dann geht das wesentlich schneller.

Und wenn man weiß, dass SC1, SC2 und SC3 alle vor den Gegnern dran sind, dann können alle drei SCs sogar parallel ihren Angriff würfeln und müssen nicht erst abwarten, bis die anderen jeweils fertig sind.

2) Nicht 2 Sekunden pro Runde sondern 2 Sekunden pro Spieler.

Zitat
Wenn Deine Kämpfe daraus bestehen, dass man ohne taktische Optionen (die natürlich Auswirkungen auf die Angriffs- und Verteidigungswerte haben) jede Runde auf den selben Gegner eindrischt.
Natürlich gibt es auch bei uns taktische Optionen. Aber es ist taktisch unklug, jede Runde einen anderen Gegner anzugreifen, solange der vorherige Gegner noch kampfbereit ist.

Die klügste taktische Option ist in den meisten Fällen (Ausnahmen bestätigen die Regel), dass alle Leute ihr Feuer auf einen Gegner konzentrieren.

Zitat
Wir erlauben Full Defense als Interrupt nach dem Wurf des Angreifers. Das wäre als Risikoentscheidung dann totaler Quatsch.
Richtig! In diesem Fall wäre das ganze entweder eine Risikoentscheidung vor dem Angriffswurf des Gegners. Oder es wäre eine taktische Überlegung ohne Risiko nach Wurf des Angreifers.

Aber, wenn ihr Full Defense nach Wurf des Angreifers erlaubt, gilt doch wohl, dass ihr den Angriffswurf und den Verteidigungswurf nacheinander ausführt und nicht parallel.

Und falls man unbedingt auf eine Risikoentscheidung nach dem Angriffswurf besteht (warum eigentlich?), dann könnte man auch einführen, dass die Zusatzwürfel durch "Volle Verteidigung" geworfen werden (und nur die ursprünglichen Würfel statisch sind).
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Wulfhelm am 2.01.2011 | 00:27
Nicht 2 Sekunden pro Runde sondern 2 Sekunden pro Spieler.
Dreh einfach mal ein Video von eurem nächsten Kampf. Dann schauen wir mal, wie unglaublich fix das geht.

Zitat
Und falls man unbedingt auf eine Risikoentscheidung nach dem Angriffswurf besteht (warum eigentlich?)
Weil man Spaß an sowas hat. Ist halt Geschmackssache - genau wie die passive Parade übrigens auch, egal, welche Scheinargumente Du noch für ihre angeblich messbaren Vorteile anschleppst.

Zitat
Und falls man unbedingt auf eine Risikoentscheidung nach dem Angriffswurf besteht (warum eigentlich?), dann könnte man auch einführen, dass die Zusatzwürfel durch "Volle Verteidigung" geworfen werden (und nur die ursprünglichen Würfel statisch sind).
Was den Kommunikationsaufwand nicht im Geringsten reduziert und demzufolge eine 180°-Schwenkung von Deiner bisherigen Argumentation ist...
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 2.01.2011 | 00:31
15 Würfel sind bei SR4 doch spielend erreichbar.

Also 30 meine ich, 15 liegt schon in unserem Bereich, auch wenn wir mit schwächeren Charakteren begonnen haben als normal.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Wulfhelm am 2.01.2011 | 00:35
Also 30 meine ich, 15 liegt schon in unserem Bereich, auch wenn wir mit schwächeren Charakteren begonnen haben als normal.
Bei voller Verteidigung im Nahkampf plus Edge könnte ich 30 hinkriegen. ;D
Ah nee, nicht ganz, sind nur 27.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.01.2011 | 01:05
Dreh einfach mal ein Video von eurem nächsten Kampf. Dann schauen wir mal, wie unglaublich fix das geht.
Dreh doch einfach mal ein Video von deiner Runde.
Dann kann ich dir sagen, wo ihr Sachen noch beschleunigen könnt.

Zitat
Weil man Spaß an sowas hat. Ist halt Geschmackssache - genau wie die passive Parade übrigens auch, egal, welche Scheinargumente Du noch für ihre angeblich messbaren Vorteile anschleppst.
1) Dass du Spaß daran hast, war mir klar.
Die Frage war, warum du Spaß daran hast.

2) Was ist für dich bitteschön ein Scheinargument?
Und der einzig messbare Vorteil, von dem ich gesprochen habe, war die Geschwindigkeit. Und die lässt sich messen. (Ob's dir gefällt oder nicht, sei dahingestellt. Aber die Geschwindigkeit einer Kampfrunde ist sehr gut messbar.- Probier es doch einfach mal bei deiner eigenen Runde aus und lege eine Stoppuhr daneben, falls du mir nicht glaubst.)

Zitat
Was den Kommunikationsaufwand nicht im Geringsten reduziert und demzufolge eine 180°-Schwenkung von Deiner bisherigen Argumentation ist...
In den Fällen, wo der Verteidiger den Full Defense ansagt, haben wir ja im Prinzip immer noch eine (halb-)aktive Parade und damit keine Verringerung des Kommunikationsaufwandes.

Aber Full Defense wird ja eher selten angesagt. In den meisten Fällen verzichtet man auf die Full Defense und macht ein normales Ausweichen. Und in diesen Fällen hätte man nach wie vor einen Verringerung des Kommunikationsaufwandes.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Wulfhelm am 2.01.2011 | 01:20
Dreh doch einfach mal ein Video von deiner Runde.
Äh, nein. Erstens bin ich nicht der Typ, solche Albernheiten für eine Forendiskussion zu machen, und zweitens habe ich zuerst gefragt. :D

Zitat
Die Frage war, warum du Spaß daran hast.
Nein. Die Frage war, warum man eine Risikoentscheidung nach dem Angriffswurf will.

Zitat
Was ist für dich bitteschön ein Scheinargument?
So ziemlich alles, was Du bisher in diesem Thread geschrieben hast. Das mit dem plötzlichen Schwenk von der Kommunikations- zur Würfelzeit war schon ein sehr schönes Beispiel.

Bottom line
Aktive oder passive Parade sind Geschmackssache. Bestimmte Präferenzen in Bezug auf die taktischen Spielelemente bedingen eventuell das eine oder andere.

(Ja, soweit waren wir schon.)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.01.2011 | 01:36
Äh, nein. Erstens bin ich nicht der Typ, solche Albernheiten für eine Forendiskussion zu machen, und zweitens habe ich zuerst gefragt. :D
OK, dann haben wir zumindest in diesem Punkt schon eine Gemeinsamkeit. :)

Zitat
Nein. Die Frage war, warum man eine Risikoentscheidung nach dem Angriffswurf will.
Dass es dir Spaß macht, davon bin ich implizit ausgegangen.

Aber in Ordnung. Dann nochmal explizit:
"Danke für die Beantwortung meiner Frage. Bitte beantworte mir auch noch die nächste Frage: Warum macht es dir Spaß?"

Zitat
So ziemlich alles, was Du bisher in diesem Thread geschrieben hast. Das mit dem plötzlichen Schwenk von der Kommunikations- zur Würfelzeit war schon ein sehr schönes Beispiel.
Was heißt hier Schwenk?
Dass es eine Zeitersparnis bei passiven Paraden gibt, habe ich schon seit meinem ersten Post behauptet. (Und wenn du dir die Mühe machst, meinen ersten Post durchzulesen, fällt dir auf, dass ich sogar zwei Vorteile für aktive Paraden genannt habe.)

Was ich gemacht habe ist, dass ich zu Beginn geschrieben habe, dass eine passive Parade schneller ist, ohne genau zu konkretisieren, woher dieser Geschwindigkeitszuwachs kommt. Diese habe ich in den letzten Posts dann konkretisiert. (Aber das nennt man für gewöhnlich nicht Schwenk sondern Konkretisierung.)

Zitat
Aktive oder passive Parade sind Geschmackssache. Bestimmte Präferenzen in Bezug auf die taktischen Spielelemente bedingen eventuell das eine oder andere.
Dass es Geschmackssache ist (ergo unterschiedliche Vorteile, die subjektv unterschiedlich gewichtet werden), hatte ich schon in meinem allerersten Post in diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,64309.msg1252297.html#msg1252297) festgehalten.

Worum es zumindest mir ging, ist herauszufinden für welchen Geschmack, welches System besser geeignet ist. (Ergo wo denn nun die eigentliche Vor- und Nachteile liegen.)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Wulfhelm am 2.01.2011 | 01:41
Dass es Geschmackssache ist (ergo unterschiedliche Vorteile, die subjektv unterschiedlich gewichtet werden), hatte ich schon in meinem allerersten Post in diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,64309.msg1252297.html#msg1252297) festgehalten.
Davon steht da nicht ein Wort...  wtf?

Zitat
"Danke für die Beantwortung meiner Frage. Bitte beantworte mir auch noch die nächste Frage: Warum macht es dir Spaß?"
Was weiß ich denn? Warum mag ich Roastbeef?
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: carthoz am 2.01.2011 | 01:47
Bitte auch hier etwas Ruhe an der Kleinkriegfront, ja?
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Wulfhelm am 2.01.2011 | 01:53
Bitte auch hier etwas Ruhe an der Kleinkriegfront, ja?
Wird der Thread mit Lautsprechern in Dein Schlafzimmer übertragen?  :mimimi:
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: carthoz am 2.01.2011 | 02:19
Wenn du nicht siehst, dass ihr zwei hier grad nur "Nein!"-"Doch!" spielt, dann tut es mir leid. Dem Thread und dem Thema bringt das nämlich gar nichts.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Wulfhelm am 2.01.2011 | 10:26
Wenn du nicht siehst, dass ihr zwei hier grad nur "Nein!"-"Doch!" spielt, dann tut es mir leid.
Wie nett von Dir.

Zitat
Dem Thread und dem Thema bringt das nämlich gar nichts.
Die Armen.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Zwart am 2.01.2011 | 10:43
Zitat
Die Armen.
Ja, in der Tat.
Dank dieses Ping-Pong-Spiels persönlicher Eitelkeiten liegt das Thema im Sterben. Das ist sehr schade.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Don Kamillo am 2.01.2011 | 11:02
Bitte auch hier etwas Ruhe an der Kleinkriegfront, ja?
Da bitte ich auch drum, o.k.
Es macht weder mir noch dem Großteil der anderen Spass, hier das Ja-Nein-Doch-Spielchen mitzuerleben.
Seid bitte etwas konstruktiver und tretet nicht aus, hat keinen Grunde ausser weil halt... . Danke!
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Wulfhelm am 2.01.2011 | 11:42
Oh, dann gerne wieder voll on-topic. Obwohl, wenn das hier off-topic, weil zu SR-lastig ist, dann gerne in den SR-Bereich verschieben.

Warum passive Parade bei einem System wie Shadowrun nicht funktioniert:

Zitat
Generell bei SR4 bietet sich als passive Parade an: Anstatt, dass der Verteidiger würfelt, zählt 1/3 seiner Würfel als automatischer Erfolg.
Folgende Probleme gibt es mit einem solchen Ansatz:
1. Fallen dabei alle nicht durch 3 teilbaren Fertigkeitsstufen (+x) als irrelevant weg. Ob jemand 8 oder 10 Würfel hat, macht dann keinen Unterschied mehr (mathematisches Runden vorausgesetzt). Das ist besonders ärgerlich, da +2 Würfel
2. Edge nachwürfeln (oder wie erwähnt Full Defense nach Gegnerwurf) muss dann entweder statistisch gemacht werden - was es ggf. sinnlos macht - oder man muss ein wenig elegantes Mischsystem benutzen.
3. Prinzipiell verschieben sich natürlich auch die Wahrscheinlichkeiten. "Flukes", bei denen man sehr über- oder unterdurchschnittlich würfelt, sind nur noch auf einer Seite möglich. In extremen Fällen, wenn zum Beispiel jemand mit nur 5 Würfeln meinen Charakter im Nahkampf angreift, ist treffen von vorneherein ausgeschlossen.

Zitat
Wenn 4 Leute einen Gegner angreifen, ist es schneller, wenn alle 4 Leute parallel ihre 30 Würfel zählen, anstatt, dass jede Person nur 15 Würfel zählt und der SL dann 4 mal 15 Würfel zählen muss.
Angriffe passieren im SR-Inisystem für gewöhnlich nacheinander. Es ist in jedem Falle wenig sinnvoll, wenn alle Spieler "schon mal würfeln", weil die Gründe für einen Angriff auf einen bestimmten Gegner, namentlich die Existenz dieses Gegners, bereits nach dem ersten Angriff erledigt haben können, was bei SR recht fix geht. Das sind eine Menge umsonst geworfene Würfel.
Es ist bei passiver Parade noch weniger sinnvoll, weil schon eine Änderung der Verteidigungsfähigkeiten - was noch schneller geht - die vorauseilend geworfenen Resultate obsolet macht.

In ein System, das so aufgebaut ist, mit Gewalt "passive Parade" einzubauen, erachte ich für unsinnig.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 2.01.2011 | 12:00
Ich mag SR so wie es ist. SR4 hat die meisten Schwächen von SR1-3 abgeschafft, und ich möchte kein anderes System haben.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Sephiron am 3.01.2011 | 16:08
Ich bevorzuge meist passive Verteidigungswerte, weils Kampfrunden erfahrungsgemäß beschleunigt oder mehr Platz für andere Überlegungen gibt (D&D4)... Wenn Angriffs- und Schadenswurf auch das selbe sind (nWoD), umso besser.

Andererseits: Wenn der Char nach nur einem Wurf wahrscheinlich platt ist & das zu keinem Schockmoment führt, fehlt mir ein bisschen die Spannung.
Bei SR macht die passive Verteidigung (bzw. das "Runterwürfeln") den Kampf spannender, eben weil man mit einem Schuss tot sein kann.
In der nWoD gibts halt ausreichend Gesundheitsstufen, damit es idR eben nicht nach nur einem Wurf vorbei ist, sondern meist erst 2-4 Treffer gelandet werden müssen. Auch das ist prima.

Letztendlich ists doch egal, ob zwei Angriffswürfe den Kampf beenden oder ein Angriffs- und ein Verteidigungswurf. Dauert etwa gleich lang.
Gehts bei der "Geschmacksfrage" nicht eher darum, welcher Teilnehmer die Verantwortung für den letzten Wurf trägt?
Bei SR hat man das Gefühl, noch Einfluss auf das Ableben des eigenen Chars nehmen zu können, während man bei der nWoD dieses Gefühl eher beim Sieg über den Gegner hat. Ich finde beides auch für das jeweilige System sehr stimmig... bei SR gehts mMn bei Kämpfen vor Allem darum, möglichst unbeschadet aus dem Run raus zu kommen, nachdem der Plan in die Hose gegangen ist & bei der WoD eher darum, nachher mit der Verantwortung klar zu kommen, wenn man jemanden umgelegt hat.

Die "Spieler würfeln Alles"-Option für D&D kannte ich noch gar nicht... klingt aber spitze!
So kann man als Spieler für beides die "Verantwortung" übernehmen & als SL kann man sich ein bisschen zurücklehnen und sich darauf konzentrieren, eine ganze Horde NSCs zu koordinieren.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: El God am 3.01.2011 | 16:16
Erm. Um dem Thread mal etwas produktives abzugewinnen: Könnte jemand, der sich berufen fühlt, mal beide Seiten (oder wahlweise nur seine eigene Seite) zusammenfassen - ohne direkt der Gegenseite kontra zu geben? Ich bin dafür denkbar ungeeignet, weil ich der aktiven Parade (v.a. in der DSA-Inkarnation) extrem kritisch gegenüberstehe ...
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Waldgeist am 3.01.2011 | 16:21
Du hast es doch schon zusammengefasst:

Neben den persönlichen Vorlieben kommt es auch (und meines Erachtens vor allem) auf die Implementierung der aktiven/passiven Parade an.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: milktoast am 3.01.2011 | 16:44
Erm. Um dem Thread mal etwas produktives abzugewinnen: Könnte jemand, der sich berufen fühlt, mal beide Seiten (oder wahlweise nur seine eigene Seite) zusammenfassen - ohne direkt der Gegenseite kontra zu geben? Ich bin dafür denkbar ungeeignet, weil ich der aktiven Parade (v.a. in der DSA-Inkarnation) extrem kritisch gegenüberstehe ...
Naja die einen sagen:
Ich spare mir Zeit, darum kann ich darauf verzichten mich aktiv zu verteidigen.
Die anderen sagen:
Ich will mich aktiv Verteidigen können, das ist mir der Mehraufwand wert.

Mehr gibt es da im Grunde nicht, oder?
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Todwart am 3.01.2011 | 17:40
Ich verstehe die ganze Aufregung um die Zeit nicht - vielleicht kann mir da mal jemand helfen...

1.) Hier wird detailliert zerpflückt, wieviele Bruchteile einer Sekunde mehr oder weniger es dauert, sich etwas zuzurufen, als zu würfeln und einen Wert zu berechnen - dabei nimmt beides doch (hoffentlich) nur einen Bruchteil der Zeit eines Kampfes ein. Wie lange der ganze andere Kram, dauert, wird hier völlig ausgeblendet: Sachen im Regelbuch nachgucken, die Bodenplanskizze aktualisieren, sich Eistee nachschenken, warten bis der Meister sich den Hintern gekratzt hat... Und wie steht es mit coolen Beschreibungen eurer Aktionen, werden die auch Zeit-wegrationalisiert?

2.) Wenn es bei Kampfregeln nur um Schnelligkeit ginge, würde man einen Kampf wie eine simple Probe zum Türöffnen o.Ä. mit einem (vergleichenden) Wurf abhandeln können. Nein, stattdessen wollen wir doch alle ein wenig ausgefeiltere Regeln und nehmen uns gerne mehr Zeit zum Würfeln, wenn es um Kämpfe geht - egal mit was für ner Parade. Am Ende wird die Kampflänge doch viel Maßgeblicher von den Schadens/Wundregeln bestimmt. Die Frage der Kampflänge ist also eher: one-hit-kill oder DSA3 und 100LE mit 1W+6 runterwürfeln?

Ergo: Da die Art der Parade für die Kampflänge nicht wirklich wichtig ist, ist die aktive Parade besser, weil sie mehr Spaß bringt!  ;D
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.01.2011 | 21:59
1.) Hier wird detailliert zerpflückt, wieviele Bruchteile einer Sekunde mehr oder weniger es dauert, sich etwas zuzurufen, als zu würfeln und einen Wert zu berechnen - dabei nimmt beides doch (hoffentlich) nur einen Bruchteil der Zeit eines Kampfes ein.
Naja, bei uns braucht man vielleicht ca. 5 Sekunden pro Runde pro Spieler. (Ars Magica, Savage Worlds und Gurps)

2 Sekunden mehr oder weniger sind da immerhin 40% der Spielzeit.

Zitat
Wie lange der ganze andere Kram, dauert, wird hier völlig ausgeblendet: Sachen im Regelbuch nachgucken, die Bodenplanskizze aktualisieren, sich Eistee nachschenken, warten bis der Meister sich den Hintern gekratzt hat... Und wie steht es mit coolen Beschreibungen eurer Aktionen, werden die auch Zeit-wegrationalisiert?
1) Diese Sachen sorgen zwar auch dafür, dass der Kampf länger oder kürzer dauert, haben aber keinen Einfluss auf die Zeit, die der Kampf durch die passive Parade länger dauert.

Oder anders ausgedrückt: Kann sein, dass der Kampf durch eine detaillierte Beschreibung 10 Sekunden länger dauert. Das ändert aber nichts daran, dass der Kampf durch eine aktive Parade nochmal 2 Sekunden länger dauert.

2) Die meisten von dir angesprochenen Sachen kann man optimieren:
Der Tee wird nachgeschenkt, wenn ein anderer Spieler an der Reihe ist. Bodenplanskizze wird von Spieler2 aktualisiert, wenn Spieler1 gerade dabei ist, den Schaden zu notieren.

OK, wenn ich das hier aufschreibe und nochmal durchlese, klingt das wie Hektik. Aber das ist es nicht. Zumindest nicht im negativen Sinne: Wenn wir spielen kommt zwar durchaus einen Form von Kampfhektik auf (der Kampf ist hektisch, also sind wir auch ein wenig hektisch), aber das wird nicht als Stress wahrgenommen sondern eher als immersiv.

3) Wenn jemand kurz und knapp coole Aktionen ankündigt, finde ich das toll.
Wenn jemand jedoch lang und breit eine Aktion beschreibt, finde ich das uncool. (Dabei ist es mir egal, ob er eine langweilige Aktion lang und breit erklärt oder eine coole Aktion lang und breit erklärt. Beides ruft bei mir ein mentales Gähnen hervor. Ich bevorzuge es, wenn jemand kurz und knapp seine Aktion ankündigt. Und wenn diese kurze und knappe Aktion danna uch noch cool ist, wäre es perfekt.)

Disclaimer: Mir ist klar, dass das mein persönlicher Geschmack ist. Andere Leute mögen z.B. Wushu genial finden. Ich finde jedoch Systeme besser, wo man seine Aktionen kurz und präzise ansagen kann.

Zitat
2.) Wenn es bei Kampfregeln nur um Schnelligkeit ginge, würde man einen Kampf wie eine simple Probe zum Türöffnen o.Ä. mit einem (vergleichenden) Wurf abhandeln können. Nein, stattdessen wollen wir doch alle ein wenig ausgefeiltere Regeln und nehmen uns gerne mehr Zeit zum Würfeln, wenn es um Kämpfe geht
1) Stimmt, es geht bei Kämpfen nicht nur um Schnelligkeit.

Aber es geht zumindest uns bei Kämpfen auch um Schnelligkeit. (Mag vielleicht daran liegen, dass ich ein gebrandtes Kind bin und wir früher den halben Spielabden dafür verbraucht hatten, einen einzelnen Kampf auszutragen. - Mittlerweile haben wir die Kampfzeit auf etwa 5% der Spielzeit redutziert.)

2) Wieso wir es dennoch nicht mit einem vergleichenden Wurf abhandeln:
Schnelligkeit ist ein Aspekt, der mir wichtig ist. Ein zweiter Aspekt, der mir genau so wichtig ist, ist jedoch die taktische Rafinesse.
Ich möchte als Spieler taktisch gefordert werden. Ich möchte Entscheidungen treffen können, von denen es abhängt, ob wir gewinnen oder verlieren.
Und das lässt sich mit einem vergleichenden Wurf nicht erreichen.

Ich bin im Prinzip an einem System interessiert, dass
a) möglichst schnell ist
b) möglichst realistisch ist und
c) möglichst viel taktische Optionen besitzt.

Mir ist klar, dass ich keinen dieser drei Punkte 100% erreichen werde. Aber ich versuche halt, ein Optimum aus diesen drei Punkten zu finden. (Das heißt, ich bin bereit, Abstriche in einem der drei Punkte zu machen, wenn ich dafür mindestens einen der drei anderen Punkte verbessern kann.)

Zitat
egal mit was für ner Parade. Am Ende wird die Kampflänge doch viel Maßgeblicher von den Schadens/Wundregeln bestimmt. Die Frage der Kampflänge ist also eher: one-hit-kill oder DSA3 und 100LE mit 1W+6 runterwürfeln?
Klar, das schnellste Würfelsystem nützt nichts, wenn du ein langsames Schadenssystem hast, wo du den Gegner 20mal treffen musst, damit er kampfunfähig wird.

Deswegen bevorzuge ich ja auch Systeme, wo der Gegner bereits nach 1-3 Treffern kampfunfähig ist. (Und wenn man ein System spielt, wo der Gegner bereits nach 1-3 Treffern kampfunfähig ist, dann fällt es stark ins Gewicht, ob man ein langsames oder schnelles Würfelsystem benutzt.)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Xemides am 3.01.2011 | 22:05
Irgendwie ist mein Geschmack da eindeutig anders.

Realistisch und taktische Optionen will ich auch, aber ein Kampf darf bei mir nicht zu schnell sein. Dann kommt bei mir keine Spannung auf. 1-3 Kampfrunden wären mir eindeutig zu schnell.

Und ebenso will ich ein System, das Schlafweise durchgeführt wird und halt das Hin-und-Her eines Kampfes auch durch die Regeln abbildet, und das macht eine passive Parade nicht. Da bringen auch alle Argumente nichts, dass das ja in den Regeln enthalten sei, bei mir im Kopf ist das ein Schlag, bei dem der Verteidiger stehen bleibt. Und das schon erwähnte Gefühl der Hilflosigkeit kommt auch noch da zu.

Auch ne ganze Menge persönlicher Geschmack und Psychologie, aber alles Dinge, die ich bei einem System, dass ich mehr als 1 mal alle zwei Monate im Spiel haben will.

Bei Gelegenheitsrunden wie SIFRP bin ich offener, aber nicht für wöchentliche oder zweiwöchentliche Runden.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Sephiron am 3.01.2011 | 22:40
Ich verstehe die ganze Aufregung um die Zeit nicht - vielleicht kann mir da mal jemand helfen...

1.) Hier wird detailliert zerpflückt, wieviele Bruchteile einer Sekunde mehr oder weniger es dauert, sich etwas zuzurufen, als zu würfeln und einen Wert zu berechnen - dabei nimmt beides doch (hoffentlich) nur einen Bruchteil der Zeit eines Kampfes ein. Wie lange der ganze andere Kram, dauert, wird hier völlig ausgeblendet: Sachen im Regelbuch nachgucken, die Bodenplanskizze aktualisieren, sich Eistee nachschenken, warten bis der Meister sich den Hintern gekratzt hat... Und wie steht es mit coolen Beschreibungen eurer Aktionen, werden die auch Zeit-wegrationalisiert?

*sfz* Je nach Spiel funktionieren Kämpfe verschieden...
In der nWoD sagt man für nen gewöhnlichen Angriff einfach an, wen man angreift und würfelt die Erfolge aus. Die sind auch gleichzeitig der Schaden. Fertig. Das ist ne Probe wie zum Schlösser knacken.

Was mich zum Seufzen bringt: Die Spielweise, die du beschreibst, finde ich echt langweilig. Und durch das "wir" in deinem Post fühle ich mich versucht, den Besserspieler raushängen zu lassen.
Ich habe seit Jahren nicht mehr erlebt, dass jemand während einer Kampfsituation Eistee nachkippt oder sich am Hintern kratzt (urgs!)... im Gegenteil, regelmäßig verpasst mal jemand den Bus, weil die Szene grad so spannend ist.

Zitat
2.) Wenn es bei Kampfregeln nur um Schnelligkeit ginge, würde man einen Kampf wie eine simple Probe zum Türöffnen o.Ä. mit einem (vergleichenden) Wurf abhandeln können. Nein, stattdessen wollen wir doch alle ein wenig ausgefeiltere Regeln und nehmen uns gerne mehr Zeit zum Würfeln, wenn es um Kämpfe geht - egal mit was für ner Parade. Am Ende wird die Kampflänge doch viel Maßgeblicher von den Schadens/Wundregeln bestimmt. Die Frage der Kampflänge ist also eher: one-hit-kill oder DSA3 und 100LE mit 1W+6 runterwürfeln?

Nur, weil ein Würfelprozess aufwändig ist, muss er nicht zwingend "ausgefeilt" sein.
Du hast Recht, dass Lebenspunkte bzw. Wundgrade mehr Einfluss auf die Gesamtlänge des Kampfes haben. Allerdings nicht auf das Spielgefühl während des Kampfes.

Beispiele:

1. SR4 bietet taktische Optionen, entscheidet nach wenigen Runden und erzeugt (u.A. durch das "Runterwürfeln") Überlebensdruck. Insgesamt erzeugt das Kampfsystem also actionreichen Wettbewerb und Nervenkitzel.

2. Bei D&D4 ist die taktische Komponente enorm, im Gegensatz zu SR ists aber stärker auf den Triumph ausgerichtet. Man stirbt nicht, weil man "schlecht würfelt", sondern weil der Gegner "gut würfelt". Dadurch ist die Stimmung weniger angespannt und eher freudiger.

3. Die nWoD hat Kämpfe, die insgesamt sehr kurz, aber folgenreich (da ziemlich gritty) sind. Sie funktionieren sehr einfach, was bessere Immersion ermöglicht und den Kopf für das Beschreiben von Emotionen etc. frei lässt.

4. Bei WuShu kann man in den meisten Kämpfen gar nicht sterben, wenn mans nicht will. Man bekommt Würfel hauptsächlich für coole Beschreibungen & gewinnt gegen Mooks sowieso. Die Frage ist bloss, ob man rockt oder wie ne Lusche dasteht & vielleicht, ob man cooler ist als die anderen SCs.

5. Bei Polaris kloppt man sich mit dem Gegenspieler Ereignisse um die Ohren bis Einer ne gute Chance sieht einen Wurf zu verlangen & damit die letzten Aussagen in Frage zu stellen. Das Ergebnis sind heldenhaft-tragische Wendungen, die es einem erlauben, mit dem SC mit zu fühlen und von seinem Schicksal gefesselt zu werden.

Zitat
Ergo: Da die Art der Parade für die Kampflänge nicht wirklich wichtig ist, ist die aktive Parade besser, weil sie mehr Spaß bringt!  ;D

Nee.

Beispiel: Die aktive Parade war in der oWoD noch drin, ist in der nWoD aber rausgeflogen. Nicht etwa, weil Kämpfe dann schneller vorbei sind, sondern weil sie das Spielgefühl kaputt gemacht hat.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Todwart am 4.01.2011 | 08:59
Mein Punkt war lediglich, dass das Zeitargument bei aktiver und passiver Parade kaum eine Rolle spielen sollte.

Gut, wer Kämpfe gerne in einer Probe abhandelt, dem ist jeglicher ausschmückender Firlefanz vermutlich eh wurscht. Die hardcore Kampfminimalisten stört dann vielleicht sogar, wenn der Kampf 6 statt 4 Sekunden dauert...

Aber alle die taktische Kämpfe wollen, akzeptieren dadurch doch, dass die Regeln etwas ausführlicher werden --> also ein Kampf länger dauert. Man gestattet dem System sozusagen, für Zeit taktischen Mehrwert zu bieten. Die Frage, wie schnell aktive oder passive Paraden sind, müssen also immer im Vergleich zu ihrem taktischen Mehrwert gesehen werden (Wobei ich die hier präsentierten Zeitabschätzungen ohnehin für groben Unfug halte, da viel mehr Dinge eine Rolle spielen - siehe meinen vorheriger Post).

Wenn ein Systemdesigner eine aktive Parade zulässt, hat er eindeutig mehr Parameter zur Verfügung, mit denen er Spielen kann: "Kämpfer A hat +2 Erfolge und Kämpfer B hat +1 Erfolg" ist eben differenzierter als "Kämpfer A hat einen Erfolg mehr als Kämpfer B". Aber: Das System muss diesen Mehrgewinn an Auflösung auch in taktische Vielfalt umsetzen!

Oder in erzählerische Vielfalt, oder was auch immer ... alles was Spaß bringt eben (nicht im Sinne von Spaß = "ich lach mich tot" zu verstehen).
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.01.2011 | 20:27
Erm. Um dem Thread mal etwas produktives abzugewinnen: Könnte jemand, der sich berufen fühlt, mal beide Seiten (oder wahlweise nur seine eigene Seite) zusammenfassen - ohne direkt der Gegenseite kontra zu geben?
OK, hier die Zusammenfassung meiner Seite:

Unterschiede:

Gemeinsamkeiten:

Beispiel: Die aktive Parade war in der oWoD noch drin, ist in der nWoD aber rausgeflogen. Nicht etwa, weil Kämpfe dann schneller vorbei sind, sondern weil sie das Spielgefühl kaputt gemacht hat.
Der Hauptgrund, dass die aktive Parade herausgeflogen war, war tatsächlich die Geschwindigkeit:
In der alten WoD wurde sich darüber beschwert, dass der Mechanismus so langsam sei. Also haben sie in der neuen WoD dann Angriff, Verteidigung und Schaden in einen Wurf zusammengezogen. (Wo es in der alten WoD drei verschiedene Würfe waren.) Und das System spielt sich jetzt tatsächlich bedeutend schneller.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: milktoast am 5.01.2011 | 10:59
Gemeinsamkeiten:
  • Anzahl der Paraden ändert sich nicht.
  • Die taktischen Optionen sind gleich.
Also ich kenne kein System in der die Passive Verteidigung ein dynamischer Wert ist, oder nur bedingt vorhanden.
Zumindest in der nWOD wars soweit ich mich erinnern kann so das der Verteidigungswert immer vom Angriff abgezogen wird.
Meistens ist das ja auch ein kombinierter Wert aus Rüstung, Geschicklichkeit, Größenklasse usw... Also wär das ja unsinnig wenn man sagt:
Dieser Wert darf nur 2 mal pro Runde vom Angriffswurf abgezogen werden.
Aktiv kenne ich schon so das man die Verteidigungsaktionen einschränkt. Rüstung, Größenmalus usw. bleiben dann unangetastet.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.01.2011 | 11:16
Also ich kenne kein System in der die Passive Verteidigung ein dynamischer Wert ist, oder nur bedingt vorhanden.
Nur weil es bisher so ein System nicht gibt, heißt das noch lange nicht, dass dies eine Eigenschaft der passiven Verteidigung ist. (Dass es so etwas bisher noch nicht gibt, sagt mehr über die Regelautoren aus als über die passive Parade.)

Zitat
Meistens ist das ja auch ein kombinierter Wert aus Rüstung, Geschicklichkeit, Größenklasse usw... Also wär das ja unsinnig wenn man sagt:
Dieser Wert darf nur 2 mal pro Runde vom Angriffswurf abgezogen werden.
Wieso ist das unsinnig?
1) Viele Systeme mit passiver Parade kennen so etwas wie einen Überzahlbonus (Gang up Bonus).
2) Darüber hinaus wäre es durchaus möglich (und wenn man einen entsprechenden Spielstil pflegt auch sinnig) zu sagen, dass man die Boni zur Verteidigung nur für einen Angriff nutzen kann:
Ob ich nun den Wert von Geschicklichkeit als passive Parade verwende, die ich nur einmal einsetze, um dem Gegner den Angriff zu erschweren; oder ob ich den Wert von Geschicklichkeit als aktive Parade verwende, die ich nur einmal einsetze, um den Angriff zu erschweren: Wo siehst du da den Unterschied?
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: alexandro am 5.01.2011 | 11:33
Also ich kenne kein System in der die Passive Verteidigung ein dynamischer Wert ist
nWoD wäre so ein Beispiel. Jedes Mal wenn man da Verteidigung einsetzt, geht diese um 1 runter (für Rest der Runde). Außerdem kann man den Wert noch durch Einsatz von Charakterresourcen (Willenskraft) und durch Verzicht auf die eigene Aktion in der Runde verbessern. Also genug Möglichkeiten für den Spieler, das Ergebnis zu beeinflussen.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: milktoast am 5.01.2011 | 11:41
Nur weil es bisher so ein System nicht gibt, heißt das noch lange nicht, dass dies eine Eigenschaft der passiven Verteidigung ist. (Das es so etwas bisher noch nicht gibt, sagt mehr über die Regelautoren aus als über die passive Parade.)
Es sagt etwas über die real existierende passive Parade aus, über hypothetische wollte ich damit nix aussagen.
Zitat
Wieso ist das unsinnig?
1) Viele Systeme mit passiver Parade kennen so etwas wie einen Überzahlbonus (Gang up Bonus).
Bei einen System wie z.B. MRQII muss ich mich als Charakter wenn ich von mehreren Gegnern umringt sehe zusehen was ich dann tu:
- Mich aus der Situation befreien, und zusehen das ich nur von einen angegriffen werde.
- Mich verteidigen und dafür auf Angriffe verzichten. (Verteidigungsaktionen verbrauchen hier Aktionen wie es auch Angriffsaktionen tun)
- Mich nicht verteidigen und dafür öfter angreifen.
- Teilweise verteidigen und teilweise angreifen.
Ist für mich taktisch etwas anderes als ein Gang up Bonus...

Zitat
2) Darüber hinaus wäre es durchaus möglich (und wenn man einen entsprechenden Spielstil pflegt auch sinnig) zu sagen, dass man die Boni zur Verteidigung nur für einen Angriff nutzen kann:
Ob ich nun den Wert von Geschicklichkeit als passive Parade verwende, die ich nur einmal einsetze, um dem Gegner den Angriff zu erschweren; oder ob ich den Wert von Geschicklichkeit als aktive Parade verwende, die ich nur einmal einsetze, um den Angriff zu erschweren: Wo siehst du da den Unterschied.
Passive Verteidigung besteht nicht NUR aus Geschick, das ist das Problem was ich dabei sehe. Aber mal angenommen ich hätte eine Basisverteidigung(Rüstung, Größe..) und könne die mit Geschicklichkeit "boosten", dann würde das klappen. Wobei ich eine Verteidigung, bei der ich bestimme ob sie stattfindet oder nicht, und die mich "Aktionen" kostet, schon als Hybirdverteidigung sehen würde, denn sie entspricht bis auf den Wurfelwurf der aktiven, und ist, dadurch das man sie bewusst einsetzt, nicht mehr wirklich passiv. Und in dem Fall bleibt dann wirklich nur noch der "psychologische" oder besser noch der Geschmacksfaktor.

Ich würde dann aber 1 oder (nicht und) 2 sagen. Begrenzte Verteidigung macht Gang up Bonus überflüssig.

@alexandro
"Jedes Mal wenn man da Verteidigung einsetzt, geht diese um 1 runter (für Rest der Runde)."
Ist da Verteidigung ein kombinierter Wert oder eine einzelne Fertigkeit? Also was ich meine: ist da eine evtl. Rüstung mit drinnen?
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Teylen am 5.01.2011 | 11:57
Ich finde misch Systeme wie Hollow Earth cool.
Der Angriff geht gegen einen Verteidigungswert und man kann schauen ob man ihn direkt, mit der Haelfte des Verteidigungswert als Erfolge, soakt oder ob man wuerfeln darf / muss.
Fuer jeden Angriff sinkt der Verteidigungswert um 2.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: alexandro am 5.01.2011 | 12:05
@alexandro
"Jedes Mal wenn man da Verteidigung einsetzt, geht diese um 1 runter (für Rest der Runde)."
Ist da Verteidigung ein kombinierter Wert oder eine einzelne Fertigkeit? Also was ich meine: ist da eine evtl. Rüstung mit drinnen?
Verteidigung ist ein Wert (niedrigeres aus Geistesschärfe und Geschick), der vom Angriffspool abgezogen wird. Rüstung ist ein anderer. Verteidigung verändert sich im Laufe der Runde, ausgehend von Verteidigerentscheidungen. Rüstung bleibt statisch, bzw. ändert sich höchstens aufgrund von Angreiferentscheidungen (PB-Munition, angesagte Schüsse).
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Todwart am 5.01.2011 | 15:50
Zitat von: Eulenspiegel
Die taktischen Optionen sind gleich.

Nicht unbedingt. Die aktive Parade beinhaltet mehr Information, als die passive Parade. Die kann sich ein Regeldesigner zunutze machen (tut er aber häufig nicht).

Ich zitiere meinen letzten Post:
Zitat von: Todwart
"Kämpfer A hat +2 Erfolge und Kämpfer B hat +1 Erfolg" ist eben differenzierter als "Kämpfer A hat einen Erfolg mehr als Kämpfer B".
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.01.2011 | 20:41
Die aktive Parade beinhaltet eine Variable mehr. Dies bewirkt jedoch kein Mehr an taktischen Optionen.

(Mir fällt zumindest kein Beispiel ein, wie man durch die zusätzliche Variable eine zusätzliche taktische Option erhalten könnte, die es ohne sie nicht gäbe.)
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: milktoast am 6.01.2011 | 02:19
(Mir fällt zumindest kein Beispiel ein, wie man durch die zusätzliche Variable eine zusätzliche taktische Option erhalten könnte, die es ohne sie nicht gäbe.)
In MRQII kann man bei erfolgreicher Parade Manöver gewinnen. Bei Fate kann man mit erfolgreichen Paraden Shifts generieren.
Gut man könnte die kritische Erfolg für den Verteidiger durch Wurf vom Angreifer-Regel einführen, dann wäre das auch passiv möglich.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Todwart am 6.01.2011 | 07:47
Zitat von: Eulenspiegel
Die aktive Parade beinhaltet eine Variable mehr. Dies bewirkt jedoch kein Mehr an taktischen Optionen.
Gut. Ob eine taktische Option kann vom Regelsystem natürlich immer an beliebige Vorraussetzungen geknüpft werden. Ich hätte also besser sagen sollen, dass eine aktive Parade dem Systemdesigner mehr Möglichkeiten gibt, an die die taktischen Optionen geknüpft werden.

Z.B. ist es mWn bei Harnmaster so (habe ich selbst nicht gespielt), dass jede Kombinationsmöglichkeit aus der Anzahl der Erfolge bei Attacke und Parade ein unterschiedliches Ergebnis ergibt - mit entsprechenden taktischen Optionen bzw. Auswirkungen für die Kämpfer. Das System an sich basiert also auf den individuellen Würfen der Kämpfer, und läßt sich nicht durch einen kombinierten Wurf ersetzen.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Sephiron am 6.01.2011 | 08:53
Bei der aktiven Parade haben wir die psychologische Komponente, dass viele Menschen das Gefühl haben, sie könnten etwas beeinflussen, wenn sie selber würfeln.

Naja, das hat auch zwei Seiten... die Verantwortung wird bei zwei Würfen halt aufgesplittet, bei einem trägt sie ein Teilnehmer allein.

Z.B. ist es mWn bei Harnmaster so (habe ich selbst nicht gespielt), dass jede Kombinationsmöglichkeit aus der Anzahl der Erfolge bei Attacke und Parade ein unterschiedliches Ergebnis ergibt - mit entsprechenden taktischen Optionen bzw. Auswirkungen für die Kämpfer. Das System an sich basiert also auf den individuellen Würfen der Kämpfer, und läßt sich nicht durch einen kombinierten Wurf ersetzen.

Ich schätze, die Tabelle basiert einfach auf nem relativen Erfolgsgrad? Bei ner Fixwert-Parade kann man auch einfach den Erfolgsgrad des Angreifers nehmen.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Todwart am 6.01.2011 | 10:18
Zitat von: Sephiron
Ich schätze, die Tabelle basiert einfach auf nem relativen Erfolgsgrad? Bei ner Fixwert-Parade kann man auch einfach den Erfolgsgrad des Angreifers nehmen.
Genau das ist ja gerade nicht der Fall. Natürlich spielt der relative Erfolgsgrad ein große Rolle. Aber es wird eben mehr Differenziert (ich hab leider kein Regelwerk zur Hand - ist sogesehen ein schlecht-gewähltes Beispiel von mir).

Aber wie auch immer das bei Harnmaster geregelt ist: Das Prinzip bleibt, dass 2x 1W10 was anderes sind als 2W10. Der Statistiker würde sagen, im ersten Fall sind die beiden W10 "unterscheidbar". Dadurch entsteht mehr nutzbare Information.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Sephiron am 6.01.2011 | 11:55
Aber wie auch immer das bei Harnmaster geregelt ist: Das Prinzip bleibt, dass 2x 1W10 was anderes sind als 2W10. Der Statistiker würde sagen, im ersten Fall sind die beiden W10 "unterscheidbar". Dadurch entsteht mehr nutzbare Information.

Hm, stimmt schon... mit 1W10 gibts 20 unterscheidbare Fälle (getroffen/nicht getroffen mit je 10 Möglichkeiten), mit zwei 1W10-Würfen 400 (getroffen & pariert / getroffen & nicht pariert / nicht getroffen & pariert / nicht getroffen & nicht pariert mit 10 x 10 Möglichkeiten).
Rolemaster & verwandte Systeme nutzen afaik jede Gelegenheit, umfangreiche Tabellen einzubauen. Für tabellen-leichtere Systeme dürfte ne Unterscheidung in z.B. 40 Fälle (getroffen/nicht getroffen auf nem W20) ausreichen.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.01.2011 | 12:22
Ich würde die Harnmaster-Tabelle gerne mal sehen. Wenn jemand also daran kommt, könnte er sie vielleicht hier posten.
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Zwart am 6.01.2011 | 12:39
Bitte sehr. :) Die Verletzungstabelle (http://harniac.de/resources/H$C3$A2rn+-+Kampftabellen+HRr1.1a+Verletzung+und+Geschosse.pdf) und die Kampftabellen (http://harniac.de/resources/H$C3$A2rn+-+Kampftabellen+HRr1.1a+Kampftabelle+und+Zielzonen.pdf). Ich wusste auch mal wie man die liest. Das habe ich inzwischen aber vergessen. ;D
Titel: Re: Aktive Parade
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.01.2011 | 12:42
E = Erfolg, F = Fehlschlag, EE / EF = entscheidender E bzw. F.

Gewürfelt wird mit W100 gegen den Fertigkeitswert. Erfolg bei kleiner oder gleich. Entscheidend bei 1-5, 95-100 oder durch 5 teilbares Ergebnis.

Man vergleicht dann die Erfolgststufen von Angreifer und Verteidiger und sucht in der Matrix den Treffpunkt in Abhängigkeit von der angesagten Verteidigungsart. A*x bedeutet einen regulären Treffer beim Verteidiger durch den Angreifer mit xW6 Schadenswürfeln Wucht (+Wuchtbonus der Waffe). Die Wucht wird in Abhängigkeit von der Schadensart und Trefferzone in Schaden umgewandelt.