Hi ihr wilden Recken,
wollte mal eine kleine Einschätzung von euch hören zu folgendem Encounter. Wir kommen un zur 4 Spielsitzung und es fällt mir leider immer noch schwer Kämpfe gut ein zu ordnen.
Ich möchte meinen Spielern mal einen etwas härteren Kampf fortsetzen, bin mir aber nicht sicher, ob ich dem „Miniboss“ einen Wildcardstatus gewähren sollte oder nicht.
Meine Gruppe besteht aus 4 Spielern die mit 6 EP. Einem Zauberer, Paladin, Schurken und Kämpfer.
Hier mal die Werte der Kreatur und der Extras die in dem Kamp mit wirken werden:
1 Kadaver Sammler
Bewegung 5 Zoll
Geschick W6
Konstitution W10
Stärke W10
Verstand W4
Willenskraft W4
Parade 7
Robustheit 11
Charisma -2
Fertigkeiten:Einschüchtern W8, Kämpfen W10, Klettern W4,
Wahrnehmung W8, Werfen W6
NSC
Rundumschlag, Elementarwesen, Furchtlos, Größe
3, Groß
Talente:
Handicaps: Hässlich, Fett
Waffen:
Pranken(2Stä+W10,Natürliche Waffe), Leichenwurf(6/12/24,FR 1,2W6,5
6 Handlanger
Bewegung 6 Zoll
Geschick W6
Konstitution W6
Stärke W6
Verstand W6
Willenskraft W6
Parade 5
Robustheit 5 (6)
Charisma 0
Fertigkeiten:Einschüchtern W6, Kämpfen W6, Klettern W6,
Wahrnehmung W6, Werfen W6
NSC
Talente:
Handicaps:
Waffen:
Bogen 2W6
Kurzschwert Stä+W6
Lichtverhältnisse / Tageslicht
Umgebung / Markplatz mit 2 Deckungsmöglichkeiten hinter zwei Obstkarren
Die Spieler werden die Möglichkeit haben Ihren Angriff zu planen falls sie nicht endeckt werden. 4 der Handlangerwerden die sepierl versuchem mit Pfeilen ein zu decken, während der Rest um den Kadaversammler in den Nahkampf gehen werden.
Zudem hätte ich noch ein paar Fragen zu den Gegnerwerten:
Wie kommst du bei deinen "Monstern" auf die Robustheitswerte? Im ersten Beispiel komme ich auf 10 (10/2 + 2 + 3 (aus Größe)
und im zweiten auf .
Wie ist der Waffenschaden gemeint? Pranken: 2Stä + W10? Normalerweise wäre das Stä+W10. Willst du wirklich 3 mal den W10 würfeln?
Zur Schwierigkeit insgesamt:
Wenn du deinen Kadaversammler als Extra belässt ist er für eine 4 köpfige Novice Gruppe viel zu leicht. Dein "Mini-Boss" hat einen Verstand von W4 und hängt somit gegen den Magier sofort im Shaken. Dank seinem Wil W4 kommt er da aber auch nicht mehr raus und wird jede Runde seinen Unshake Wurf wiederholen dürfen. Das wiederholt dein Magier in der Gruppe so lange bis der Rest die Handlanger verprügelt hat oder einer der Kämpfer erbarmt sich eine Runde lang des angeschlagenen Kadaversammlers dessen Parade nach dem Verstandtrick eh nur noch bei 5 ist und verpasst ihm ne Wild Attack (bekommt somit +4 auf seinen Angriffswurf, +2 aus der Wild Attack und +2 wegen der Monstereigenschaft Groß).
Eine Steigerung sollte garantiert sein und selbst bei ner Stä von W6 und nem Waffenschaden von W6 (+ dem W6 aus der Steigerung und der +2 aus der WA) sind die 11 Punkte Schaden fast garantiert die er für das zweite Shaken Resultat braucht.
Sollten deine Gegner also nicht eine sehr sehr gute Ausgangsposition in diesem Kampf haben schaut es für sie düster aus. Selbst wenn du den Kadaversammler zur WC machst gefällt mir der Gegner so nicht. Sollte er treffen (was bei nem Kämpfen von W10 trotzdem noch nicht so leicht ist, da er wegen des Monstermerkmals "Groß" immer -2 auf seine Würfe erleidet und er zudem seine Ziele schlecht verfolgen kann --> Pace 5) dann hat einer der Charaktere eventuell Probleme, allerdings können 2W10 ganz leicht auch mal sehr niedrig würfeln.
Ich würde (neutrale Kampfbedingungen vorausgesetzt) deinen Leichensammler zur WC machen, seine Willenskraft auf W6 erhöhen, seinen Kämpfenwürfel auf W8 senken und das Monstermerkmal Groß entfernen. Dann kann er auch mal seinen Rundumschlag erfolgsversprechend einsetzen und hat nicht so die Probleme aus dem Shaken zu kommen.
Zudem würde ich (sollten deine Spieler wirklich ganz alleine daherkommen) die Handlanger auf 4 reduzieren, ansonsten stellen die Handlanger nämlich mehr Gefahr als der eigentliche "Mini-Boss" dar.
Wenn du erfahrene Spieler hast verpass deinem Kadaversammler noch Kampfreflexe, damit er auch wenn er verwundet ist noch einigermaßen sicher aus dem Shaken kommt.
So wie es sich bis jetzt präsentiert werden deine Spieler eher mit den 6 Handlangern Probleme haben als mit deinem Kadaversammler (vorrausgesetzt sie treffen alleine auf die Gruppe von Monstern und ihre Gegner haben einen Positionsvorteil... 6 Pfeile a 2W6 können in der ersten Runde schon sehr weh tun wenn die Schützen Zeit zum zielen hatten...)
@ Tharsinion
Die Werte sind korrekt, habe dort mit Savage Gen gespielt. Die Handlanger haben Rüstungen an z.B. sind halt nciht aufgeführt in meiner Aufzählung.
Das mit der Stä ist ein Tippfehler. so wie du es geschrieben hast stimmts.
@ Kardohan
Die überlebenden dieses Angriffes des Dorf sind alle in einem großen Käfig in der Mitte des Marktplatzes eingefrecht. da ist niemand mehr der helfen kann, ausser die Spieler befreien diese Gefangenen zu erst.
Gut werd dann den Sammler zu einem Wildcard amchen und zwei Extras weniger ein setzten.
Wenn du den Sammler zur WC machst aber sonst an seinen Werten nichts änderst dann reduzier die Anzahl der Extras nicht. Sonst wird das wirklich zu einfach wie oben beschrieben. Wil und Smarts W4 sind einfach tödlich egal ob WC oder nicht, das nimmt nur Tempo aus dem Kampf. Wenn deine Spieler eine große Fläche mit Deckungsmöglichkeiten haben können sie die Handlanger auch nach und nach über die Distanz ausschalten (per Geschoss oder Pfeilen), das geht recht schnell bei ner Robustheit von 6(1).
Willst du einen spannenderen Kampf muss deine WC auch was reißen können. So wie sie oben steht ist ihr Rundumschlag so gut wie nutzlos.
@ Tharsion
ne ich ändere die Werte dann nach deinen Vorschlägen. Werde dann berichten wie sich die Gruppe geschlagen hat.
So ich wollte euch wenigstens kurz ein kleines Feedback zum Kampf geben, da ihr mir so hilfreich zu Seite gestanden seid.
Für den Barbar unserer Gruppe ist übrigens ein zweiter Magier eingestiegen. Das hatte den Kampf in jedem Fall beeinflusst.
Die Spieler konnten sich an schleichen und hatten somit die Überraschung auf Ihrer Seite. In der Überraschungsrunde konnten sie einen der Bogenschützen ausschalten.
Im Verlauf des Kampfes sorgten Sie dafür, dass der Gegner immer weiter dezimiert wurde. Der Kadaversammler erwischte den Bogenschützen und konnte ihn in den Angeschlagen Zustand bringen. Der Schütze gab jedoch einen Bennie aus und war weiterhin Handlugsfähig.
Es entwickelte sich eine spektakuläre Hetzjagd um einen kaputten Karren.
Am Ende gab es auf Seiten der Helden nur einen kleine Verlust. Der Rabe des einen Magiers wurde leider getötet. War auch nicht so schlau, diesen gegen einen Gegner in den Nahkampf zu befördern.
Am Ende schafften die Spieler den ganzen Kampf in etwa 5 Kampfrunden zu beenden. Beide Zauberer waren dann auch mit Ihrem Machtpunkten am Ende.
Der Kampf wurde als spannend eingestuft, es konnten allerdings nur zwei Spieler in den Angeschlagen Zustand gebracht werden. Dies war Aufgrund der Bennies gar kein Problem.
Fazit: Magisches Geschoss ist meiner Meinung nach zu heftig, wenn man noch genug Bennies hat. Damit Fallen die 1er und der Rückschlag kaum ins Gewicht. Mit einer Steigerung beim Zaubern hat einer unserer Magier so 4 W 6 Schaden Machen können.
Was mir bei dieser Runde auch wieder aufgefallen ist, dass das Kämpfen nicht wirklich schnell von statten ging wie bei anderen bisher gespielten Systemen. ( ja ich habe alle gängigen Tipps berücksichtigt, zweiter Kartenstapel, Minis, Bodenplan ect.)
Hier bin ich nach nun 4 Spielrunden eher etwas enttäuscht von SW und kann für mich keinen wirklichen Geschwindigkeitszuwachs gegenüber bisher gespielten Systemen feststellen. Es hat klar einige Vorteile in der Verwaltung und gehört zu den schnelleren auf dem Markt, aber im großen und ganzen hatte ich mir nach den Berichten mehr versprochen.
Vielen Dank Korig