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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: ExeQtor am 28.12.2010 | 19:19
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Hallo Leute,
Ich möchte euch hier mein momentanes Großprojekt vorstellen. Es heißt Nooria und es handelt sich dabei um ein klassisches Fantasy Pen&Paper Rollenspiel.
Wenn ihr euch einen Überblick verschaffen wollt, oder einfach nur interessiert seit, dann besucht einfach meinen Blog (http://nooriarpg.wordpress.com/).
Im Moment steht alles noch ganz am Anfang. Ein Regelbuch muss noch geschrieben werden und die ersten spielbaren Abenteuer stehen in weiter Ferne. Trotzdem könnt ihr euch schon einmal die ersten paar seiten des Regelwerks im Blog anschauen. Dazu wird es natürlich ständig News und Updates geben.
(http://www.abload.de/thumb/1663-181-largehs65.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=1663-181-largehs65.jpg)
Hier ist eine Zusammenfassung des Inhalts und eine kurze Andeutung der Regeln:
Ok, ich versuche mal, alles zusammenzufassen und so viele Fragen wie möglich zu beantworten.
Was ist die Zielgruppe?
Nooria kann prinzipiell für alle möglichen Interessengruppen interessant werden. Die Lernkurve ist vor allem für den Spielleiter sehr flach, deshalb könen Neulinge im Genre problemlos ohne Vorkenntnisse mit dem Spielen beginnen, wenn sie das Regelbuch gelesen haben. Es wird keine riesige Spielergruppe benötigt. Nooria ist für einen Spielleiter und 1-2 weitere Personen gedacht. Möglich sind aber auch mehr.
In welcher Welt spielt Nooria?
Die Helden befinden sich in einer typischen Fantasywelt, die zufällig auch Nooria heißt. Das Setting ist etwas düsterer (noch kein Dark Fantasy). Ganze Völker sind auf der Flucht. Eine unsichtbare Macht hat sich in die Welt eingenistet und macht die Lebewesen zu seelenlosen Hüllen. Die Helden werden am Anfang Gefangene sein und werden sich auch später nie sicher sein können, wem man trauen kann. Trotzdem wird es auch unberührte Flecken Natur geben. Die Wesen in Nooria sind Eigenkreationen mit selbst erdachten Namen und Design, aber auch auf Klischeegegner wie Riesenratten wird man treffen.
Wie ist das Spiel strukturiert?
Es gibt einen Spielleiter, der Rest der Spielgruppe verkörpert einen Helden. Es wird einen Hauptquest geben, der einen festgelegten Handlungsstrang folgt und in Kapitel unterteilt sein wird. Die (Haupt)Aufgaben können jederzeit unterbrochen werden, um die Helden zu trainieren, Nebenquests zu lösen usw.. Teilweise wird der Schwierigkeitsgrad der Hauptquest stark ansteigen, so dass die Heldentruppe erst ihre Fähigkeiten verbessern müssen, um die bevorstehenden Aufgaben zu meistern. Die Spieler können weitgehend frei entscheiden, in welche Stadt oder an welchen Ort sie sich als nächstes begeben wollen. Der Spielleiter wird für zahlreiche Gebiete vorgefertigte Nebenquests finden, damit er die Spieler beschäftigen und fordern kann. Wächst die Erfahrungsstufe der Helden, so werden neue Aufgaben "freigeschaltet", somit loht sich mehrmaliges besuchen gleicher Orte. Ein hochrangiger Wachmann interessiert sich nicht für eine Gruppe unbekannter Grünschnäbel und vertraut ihnen keine Informationen an. Später, wenn die Helden mehr Erfahrung haben und oft im Dienste des Gesetzes gearbeitet haben, schon.
Tja, was gibts noch so für die Helden zu tun? - Sie werden Materialien abbauen und ernten können. Holz, Steine, Kartoffeln, Kräuter ...
Aus den Materialien können Tränke gebraut werden, Waffen hergestellt werden usw. Außerdem verbessern sich dabei die Begabungen (Bergbau, Pflanzenkunde...)
Was ist das besondere an Nooria?
Zu den wichtigsten Besonderheiten gehören:
- Die Zufallsitems:
Die Waffen, Rüstungen, Ringe... in Nooria haben Präfixe und Suffixe und sind allesamt zufallsgeneriert. Finden die Helden zum Beispiel eine neue Waffe, so muss der Spielleiter 3xWürfeln (mit den Würfeln die im Abenteuerbuch beim gefundenen Gegenstand angegeben sind). Der erste Wurf entscheidet das Präfix der Waffe. Anhand einer Liste kann der Spielleiter den Wurf auswerten. Würfelt er angenommen eine 5, dann kann er ablesen, dass die Waffe giftgetränkt ist. Auch den 2. und 3. Wurf wertet er mit der Liste aus. Es ergibt sich z.B., dass es sich um ein Kurzschwert handelt und beim Benutzen die eigene Lebenskraft erhöht wird.
In unserem Fall erhalten die Helden ein "giftgetränktes Kurzschwert des Lebens"
In der Liste sind zu Präfix, Hauptgegenstand und Suffix Werte angegeben, wie z.B. die Angriffstärke, zusätzlicher Giftschaden oder ein Bonus auf Lebenspunkte. Somit ist jede Waffe genau definiert.
Ist die Waffe ausgewürfelt, so schreibt der Spielleiter sie auf eine kleine Karte. Wichtig sind eigentlich nur der Name und die Werte. Die Spieler erhalten die Karte, entscheiden wer die Waffe tragen soll, oder ob sie sie gar nicht brauchen.......
Das Ganze klingt auf den Ersten Blick wahrscheinlich ziemlich verwirrend und unnötig kompliziert, ich weiß. Aber nach einigem Testen muss ich sagen: Es funktioniert prima: 3x würfeln, in der Tabelle nachsehen, Gegenstand aufschreiben. Problematisch wird es nur, wenn mehrere Gegenstände auf einmal gefunden werden, dann hat der Spielleiter erst einmal zu tun ;)
Ich finde, das tolle an diesem Zufallssystem ist es, dass es schier unendlich viele Gegenstände gibt ( schon bei 10 Präfixen, 10 Hauptwaffen und 10 Suffixen sind es 1000 verschiedene Gegenstände!). So kann schnell ein Sammelfieber entstehen und die Spieler werden auf glückliche Würfelversuche des Spielleiters hoffen. Außerdem kann es von Vorteil sein, wenn auch der Spielleiter nicht weiß, was sich in der nächsten Truhe befindet, weil dazu nur ein parr Zahlen angegeben sind.
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- Die Quests:
Die Spieler werden nicht nur von A nach B gehen müssen, um dort einen besonders schweren Gegner zu töten. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben ist an die Erfahrungsstufe der Helden angepasst. Es wird einen Hauptquest mit zusammenhängender Story geben...
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- Protagonisten starten alle gleich und ohne Spezialisierung:
Am Anfang muss nur die Rasse gewählt werden. Alles andere ergibt sich im Spiel. Wenn der Held am Anfang ein Bogenschütze sein will und sich später doch entscheidet, Magie zu erlernen, dann ist das kein Problem. Theoretisch kann man alles gleichmäßig ausbauen, was aber nicht zu empfehlen ist. Dadurch ergeben sich viele Kombiniationen, ohne dass eine Klasse gewählt werden muss. Ein Stabkämpfer, der sich gut mit Tieren auskennt. Ein Feuermagier, der mit 2 Handwaffen umgehen kann und ein guter Koch ist... Jeder kann Fähigkeiten in allen Bereichen erlernen, aber nur, wenn man sich auf etwas spezialisiert wird man die mächtigsten beherrschen.
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- Das Erfahrungssystem:
Das hebe ich mir für später auf.
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Die Charaktererstellung:
Das Besondere an der Erstellung der Helden in Nooria ist es, dass man sich nicht vor dem Spiel überlegen muss, wie der Held sein soll. Man muss keine Attribute oder Skillpunkte verteilen, keine Vor- und Nachteile kaufen und keine Profession oder Klasse wählen. Das spart Zeit, ist flexibel und ermöglicht einen schnellen Spielbeginn.
Das Spiel wird mit einem Startabenteuer beginnen (dazu wird in den nächsten Tagen mehr verraten), welches als Tutorial für die Spieler und den Spielleiter dient. Der Spielleiter wird im ersten Abenteuerbuch zahlreiche Hilfestellungen finden, wie er das Spiel gestalten kann. Seine Aufgabe wird es hier vor allem sein, den Spielern zu sagen, was sie für Möglichkeiten haben, wie Begabungsprüfungen funktionieren, wie man kämpft usw. Die Spieler müssen also nicht das Regelbuch gelesen haben.
Während des ersten Abenteuers werden die Helden automatisch gestaltet, so wie sich die Spieler verhalten. Lediglich eine Rasse muss am Anfang gewählt werden. Im Ersten Abenteuer werden reichlich Begabungen verteilt werden um eine Basis für den weiteren Spielverlauf zu schaffen.
Welchen Status hat das Spiel?
Wie bereits erwähnt, steht alles noch am Anfang. Ich habe vor etwa einem halben Jahr begonnen, das Konzept zu entwickeln und Stichpunkte zu den Grundregeln zu notieren. Das sind etwa 20 Seiten voll. Ins Layout gebracht und ausformuliert wurde erst das, was es als Preview im Blog gibt. (Achtung, das Preview ist nicht mehr aktuell, in den nächsten Tagen kommt eine überarbeitete Fassung) Die kompletten Begabungen stehen fest. Konkrete Werte fehlen noch in jeder Hinsicht. (Mit wie vielen Lebenspunkten starten die Helden? Welchen Bonus auf Geschick erhält die Kitaan-Rasse?...)
Da ich nicht 24h am Tag zuhause sitze und am Spiel arbeite sonders oft anders beschäftigt bin (Ja, manche Leute gehen auch arbeiten :o ), wird das alles wohl noch relativ lang dauern. Ich wollte nur trotzdem das Spiel schon mal hier ankündigen, weil ich vermutlich noch oft hilfreiche Tipps von euch benötige.
Wie gehts weiter? Was ist geplant?
Als Erstes wird das Regelbuch fertig gestellt. Dazu gehöen auch die Itemlisten, sowie der Fähigkeitenbaum, eine Auflistung der Zauber und der Erfahrungsbaum. Danach werde ich vermutlich sofort mit dem Anfang der Hauptquest beginnen. Die auch den Start des Abenteuers markiert. Selbstkreierte Abenteuer werden deshalb leider nicht möglich sein, weil im ersten Kapitel noch Berufe, Begabungen, Vor- und Nachteile usw. an die Helden verteilt werden müssen. Je nachdem, wie sie sich am Anfang verhalten.
Der Begin des Abenteuers wird ohne zusätzliches Material spielbar sein.
Wenn es mal so weit ist, sollen noch ein ordentliches Bestarium, Tipps für den Spielleiter usw. bereitgestellt werden.
Hier im Forum werde ich aktuelle Nachrichten zum Fortschritt des Spiels posten. Kritik und Wünsche sind gern von mir gesehen. Natürlich auch per PN.
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Hallo ExeQtor,
zu aller erst: Schön das hier Dein Projekt vorstellst. :)
Und nun zu meinen Fragen.
Ist die Fertigkeiten-Liste bereits vollständig?
Denn ich finde die Einteilung höchst seltsam.
Einerseits breitgefächerte Fertigkeiten wie "Handwerk" und "Arbeit" dann aber spezialisierte wie "Kochen" "Schmieden" und "Bergbau".
Hat der angestrebte Spielinhalt also viel mit diesen Fertigkeiten zu tun? Oder warum werden sie nicht auch unter Handwerk und Arbeit zusammen gefasst.
Kommt Dein Spiel ohne Attribute aus?
Das fänd ich für einen D20-Klon mal erfrischend. :)
Soweit erst einmal.
Viel mehr ist ja bisher nicht zu finden.
Eine Sache noch die ich im Blog gelesen habe.
Lass die Finger davon das Fertigkeiten nach einer gewissen Zeit wieder verlernt werden. Da kommt einfach kein Spielspaß bei herum.
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Erzähl uns doch mal ein bisschen was von dem Spiel. Worum gehts da oder was zeichnet es aus? Wenn du magst kannst du dich auch gerne durch einen der typischen Fragenkataloge tanzen.
Ich hab da mal einen:
1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?
2. What do you imagine the protagonists to do?
3. How do you imagine the settting?
4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?
5. Who shall play the game where and when?
6. How long does it take to play the game? How is it structured?
7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?
8. Finally, summarize what your games is about.
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2. Warum sollte ich Nooria spielen, was ist das Besondere daran?
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Ditto zu der Sache mit dem Verlernen von Skills.
Ein solcher Realismusgrad ist in der Regel völlig vergebliche Liebesmüh, da kaum jemand einen Charakter so lange spielt, bis das je ein Faktor wird. Außerdem ist es frustrierend, wenn ich in einem Spielsystem mit Training und Abenteuererfahrung mitansehen muss, wie mein Charakter trotz all des Trainings nicht voran kommt oder sein wertvolles Wissen einfach vergisst ... Gut, natürlich weiß ich heute mit 36 Jahren auch überhaupt nicht mehr, was ich mal in Biologie in der 8. Klasse gelernt habe. Und ich hatte irgendwann mal 3 Jahre Französisch als Schulfach und diese Sprachkenntnisse sind bei mir auch völlig weg. Aber wie gesagt muss man in einem Rollenspiel nicht nach einer Abbildung realer Verhältnisse streben.
Zu den Rückfragen: Ich muss schon sagen, 1of3 hat es gleich wieder sehr professionell formuliert, mit mehreren kniffligen Fragen.
Da sie hier auf Englisch angegeben sind, nehme ich an, dass diese Fragen sicherlich von irgendeinem bekannteren Spieldesigner-Blog, einer englischsprachigen Seite oder Web Community stammen. Mir waren sie bisher in dieser Form und Reihenfolge nicht bekannt.
So tiefgehende Fragen können jemanden auch zunächst mal vor den Kopf stoßen oder abschrecken.
Schwerttänzer hat es schon treffender und knapper in einer Frage formuliert. Auf eine Antwort wäre ich nun auch gespannt.
Das Wichtigste für den Autoren/Designer ist doch meiner Ansicht nach:
- Er hat ein eigenes System entwickelt oder entwickelt es noch.
- Er will ein mittelalterliches Fantasy-Rollenspiel schreiben, komplett mit Welt (Setting).
- Der Autor verwendet dafür gern W20.
Aber gerade, weil es sich um Fantasy handelt, sehe ich eben stets die Gefahr, dass hier nur eine Heartbreaker-Fassung zu etwas geschrieben wird, was es schon dutzendfach gibt. DSA, D&D, Earthdawn, Midgard, Warhammer, Arcane Codex ... alles Fantasy-Systeme.
Dann kamen in den letzten 3-4 Jahren noch Dinge wie Nornia und Elyrion, aber mal ehrlich, wer spielt die denn? Haben sie sich "durchgesetzt", haben sie ein Stammpublikum? (Das Gleiche sage ich JEDEM, der mir mit dem Thema "Fantasy" kommt ... ;))
Was ist der springende Punkt? Was soll ich bei Nooria machen, das ich nicht schon von woanders her kenne? Was macht das System attraktiv (außer, dass es "unabhängig" ist, in der Entstehungsphase, und noch keinen Profi-Verlag hat)?
Tja, nun habe ich selbst wieder mehrere Fragen in einem Posting geschrieben. Aber ich denke, man sieht, wohin es geht und was uns alle interessieren würde.
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Ok, ich versuche mal, alles zusammenzufassen und so viele Fragen wie möglich zu beantworten.
Was ist die Zielgruppe?
Nooria kann prinzipiell für alle möglichen Interessengruppen interessant werden. Die Lernkurve ist vor allem für den Spielleiter sehr flach, deshalb könen Neulinge im Genre problemlos ohne Vorkenntnisse mit dem Spielen beginnen, wenn sie das Regelbuch gelesen haben. Es wird keine riesige Spielergruppe benötigt. Nooria lässt sich gut auch zu 2. spielen. Optimal sind 3-5 Teilnehmer.
In welcher Welt spielt Nooria?
Die Helden befinden sich in einer typischen Fantasywelt, die zufällig auch Nooria heißt. Ich weiß das das für viele auf den ersten Blick langweilig erscheint, aber viele Inhalte sind nur mit diesen Setting möglich. Außerdem mag ich persönlich kein Zukunfts oder Weltuntergangssetting. Die Wesen in Nooria sind meist Eigenkreationen mit selbst erdachten Namen und Design, aber auch auf Klischeegegner wie Riesenratten und Orks wird man treffen.
Wie ist das Spiel strukturiert?
Es gibt einen Spielleiter, der Rest der Spielgruppe verkörpert einen Helden. Es wird einen Hauptquest geben, der einen festgelegten Handlungsstrang folgt und in Kapitel unterteilt sein wird. Die (Haupt)Aufgaben können jederzeit unterbrochen werden, um die Helden zu trainieren, Nebenquests zu lösen usw.. Teilweise wird der Schwierigkeitsgrad der Hauptquest stark ansteigen, so dass die Heldentruppe erst ihre Fähigkeiten verbessern müssen, um die bevorstehenden Aufgaben zu meistern. Die Spieler können weitgehend frei entscheiden, in welche Stadt oder an welchen Ort sie sich als nächstes begeben wollen. Der Spielleiter wird für zahlreiche Gebiete vorgefertigte Nebenquests finden, damit er die Spieler beschäftigen und fordern kann. Wächst die Erfahrungsstufe der Helden, so werden neue Aufgaben "freigeschaltet", somit loht sich mehrmaliges besuchen gleicher Orte. Ein hochrangiger Wachmann interessiert sich nicht für eine Gruppe unbekannter Grünschnäbel und vertraut ihnen keine Informationen an. Später, wenn die Helden mehr Erfahrung haben und oft im Dienste des Gesetzes gearbeitet haben, schon.
Tja, was gibts noch so für die Helden zu tun? - Sie werden Materialien abbauen und ernten können. Holz, Steine, Kartoffeln, Kräuter ...
Aus den Materialien können Tränke gebraut werden, Waffen hergestellt werden usw. Außerdem verbessern sich dabei die Begabungen (Bergbau, Pflanzenkunde...)
Was ist das besondere an Nooria?
Also auf jeden Fall will ich nicht behaupten das Nooria das hyper mega tollste Rollenspiel von allen sein und alles in den Schatten stellen wird. Trotzdem hoffe ich, dass einige besondere Inhalte in dieser Art noch nicht so in einem Spiel eingebaut waren und etwas frischen Wind ins alte Fantasy Genre bringen können. Zu den wichtigsten Besonderheiten gehören:
- Die Zufallsitems:
Die Waffen, Rüstungen, Ringe... in Nooria haben Präfixe und Suffixe und sind allesamt zufallsgeneriert. Finden die Helden zum Beispiel eine neue Waffe, so muss der Spielleiter 3xWürfeln (mit den Würfeln die im Abenteuerbuch beim gefundenen Gegenstand angegeben sind). Der erste Wurf entscheidet das Präfix der Waffe. Anhand einer Liste kann der Spielleiter den Wurf auswerten. Würfelt er angenommen eine 5, dann kann er ablesen, dass die Waffe giftgetränkt ist. Auch den 2. und 3. Wurf wertet er mit der Liste aus. Es ergibt sich z.B., dass es sich um ein Kurzschwert handelt und beim Benutzen die eigene Lebenskraft erhöht wird.
In unserem Fall erhalten die Helden ein "giftgetränktes Kurzschwert des Lebens"
In der Liste sind zu Präfix, Hauptgegenstand und Suffix Werte angegeben, wie z.B. die Angriffstärke, zusätzlicher Giftschaden oder ein Bonus auf Lebenspunkte. Somit ist jede Waffe genau definiert.
Ist die Waffe ausgewürfelt, so schreibt der Spielleiter sie auf eine kleine Karte. Wichtig sind eigentlich nur der Name und die Werte. Die Spieler erhalten die Karte, entscheiden wer die Waffe tragen soll, oder ob sie sie gar nicht brauchen.......
Das Ganze klingt auf den Ersten Blick wahrscheinlich ziemlich verwirrend und unnötig kompliziert, ich weiß. Aber nach einigem Testen muss ich sagen: Es funktioniert prima: 3x würfeln, in der Tabelle nachsehen, Gegenstand aufschreiben. Problematisch wird es nur, wenn mehrere Gegenstände auf einmal gefunden werden, dann hat der Spielleiter erst einmal zu tun ;)
Ich finde, das tolle an diesem Zufallssystem ist es, dass es schier unendlich viele Gegenstände gibt ( schon bei 10 Präfixen, 10 Hauptwaffen und 10 Suffixen sind es 1000 verschiedene Gegenstände!). So kann schnell ein Sammelfieber entstehen und die Spieler werden auf glückliche Würfelversuche des Spielleiters hoffen. Außerdem kann es von Vorteil sein, wenn auch der Spielleiter nicht weiß, was sich in der nächsten Truhe befindet, weil dazu nur ein parr Zahlen angegeben sind.
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- Die Quests:
Die Spieler werden nicht nur von A nach B gehen müssen, um dort einen besonders schweren Gegner zu töten. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben ist an die Erfahrungsstufe der Helden angepasst. Es wird einen Hauptquest mit zusammenhängender Story geben...
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- Protagonisten starten alle gleich und ohne Spezialisierung:
Am Anfang muss nur die Rasse gewählt werden. Alles andere ergibt sich im Spiel. Wenn der Held am Anfang ein Bogenschütze sein will und sich später doch entscheidet, Magie zu erlernen, dann ist das kein Problem. Theoretisch kann man alles gleichmäßig ausbauen, was aber nicht zu empfehlen ist. Dadurch ergeben sich viele Kombiniationen, ohne dass eine Klasse gewählt werden muss. Ein Stabkämpfer, der sich gut mit Tieren auskennt. Ein Feuermagier, der mit 2 Handwaffen umgehen kann und ein guter Koch ist... Jeder kann Fähigkeiten in allen Bereichen erlernen, aber nur, wenn man sich auf etwas spezialisiert wird man die mächtigsten beherrschen.
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- Das Erfahrungssystem:
Das hebe ich mir für später auf. Ich hab heute noch was vor ;D
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Welchen Status hat das Spiel?
Wie bereits erwähnt, steht alles noch am Anfang. Ich habe vor etwa einem halben Jahr begonnen, das Konzept zu entwickeln und Stichpunkte zu den Grundregeln zu notieren. Das sind etwa 20 Seiten voll. Ins Layout gebracht und ausformuliert wurde erst das, was es als Preview im Blog gibt. Die kompletten Begabungen stehen fest. Konkrete Werte fehlen noch in jeder Hinsicht. (Mit wie vielen Lebenspunkten starten die Helden? Welchen Bonus auf Geschick erhält die Kitaan-Rasse?...)
Da ich nicht 24h am Tag zuhause sitze und am Spiel arbeite sonders oft anders beschäftigt bin (Ja, manche Leute gehen auch arbeiten :o ), wird das alles wohl noch relativ lang dauern. Ich wollte nur trotzdem das Spiel schon mal hier ankündigen, weil ich vermutlich noch oft hilfreiche Tipps von euch benötige.
Wie gehts weiter? Was ist geplant?
Als Erstes wird das Regelbuch fertig gestellt. Dazu gehöen auch die Itemlisten, sowie der Fähigkeitenbaum, eine Auflistung der Zauber und der Erfahrungsbaum. Danach werde ich vermutlich sofort mit dem Anfang der Hauptquest beginnen. Die auch den Start des Abenteuers markiert. Selbstkreierte Abenteuer werden deshalb leider nicht möglich sein, weil im ersten Kapitel noch Berufe, Begabungen, Vor- und Nachteile usw. an die Helden verteilt werden müssen. Je nachdem, wie sie sich am Anfang verhalten.
Der Begin des Abenteuers wird ohne zusätzliches Material spielbar sein.
Wenn es mal so weit ist, sollen noch ein ordentliches Bestarium, Tipps für den Spielleiter usw. bereitgestellt werden.
Ich hoffe, ihr könnt damit etwas anfangen.
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Es gibt einen Spielleiter, der Rest der Spielgruppe verkörpert einen Helden.
Ich hoffe doch sehr "je einen Helden" ;) Als ich damals mein System vorgestellt hab, hat man mir übrigens schon alleine wegen der Verwendung des Begriffs "Helden" eine DSA-Nähe unterstellt ...
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Ja jeder Spieler verkörpert je einen ABENTEURER
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Das mit den nach und nach freigeschalteten Infos für Helden finde ich witzig, stelle es mir aber auch für eine neue Spielergruppe durchaus schwer und knifflig vor.
Was kann denn dann eine Gruppe von ganz neuen Anfängercharakteren in Nooria machen?
Ansonsten kann ich sagen: Zufalls-Items sind tatsächlich etwas Anderes und könnten Spaß reinbringen. Aber bedenke, dass du mit der beschriebenen Zufallswurf-Mechanik auch als Spielleiter nie wissen kannst, welche Artefakte und Zusatzeigenschaften du dadurch in einer Spielrunde erzeugst. Alle in den obigen Absätzen genannten Features erinnern mich in der Tat ein wenig an Computerspiele oder an alte Textadventures. Nur so ein Bauchgefühl von mir ...
Mach aber weiter! Viel Erfolg damit.
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Das klingt ohnehin ziemlich nach einer Tisch-Variante von Fantasy-Computerspielen. Das muss nichts schlechtes sein - die Fantasy-Computerspiele erfreuen sich ja nicht umsonst immenser Beliebtheit.
Ich stelle es mir nur ziemlich schwierig und umfangreich vor, ein solches Projekt auf die Füße zu stellen: Immerhin müssen ja alle Orte mit Questen für die entsprechenden Level versorgt werden... Ich wünsch dir jedenfalls viel Erfolg dabei! ^^
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Das klingt ohnehin ziemlich nach einer Tisch-Variante von Fantasy-Computerspielen. Das muss nichts schlechtes sein - die Fantasy-Computerspiele erfreuen sich ja nicht umsonst immenser Beliebtheit.
Online-Spiele glaub' ich sogar noch mehr als Computerspiele, oder nicht?
Ich glaube, in dem genannten Punkt ist ExeQtor möglicherweise gar nicht allein unterwegs. Soll heißen: Einige Spieler kommen ja heutzutage zuerst zu den Computerspielen und MMORPGs und erst auf Umwegen von dort irgendwann zum Tischrollenspiel.
Das gilt wohl insbesondere für die jüngere Generation, die Leute, die jetzt um die 20 und jünger sind. Da möchte ich wetten, dass die im Durchschnitt zuerst Rollenspiele am Computer kennenlernen und dann Ideen von dort absichtlich oder unabsichtlich auf Pen & Paper übertragen.
Möglicherweise ist das in naher Zukunft schon ein wichtiger Sales Point beim Anpreisen eines neuen Rollenspiels. Schon Fuzion versuchte ab 1996, mit einem sehr technischen Jargon ("switches" und "dials") und einem ziemlich videospielähnlichen Layout die computer- und internet-affine Generation anzusprechen. (Ich bin nur 'n alter Sack, auf meine Meinung musst du nicht hören. ;))
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Ok, ich versuche mal, alles zusammenzufassen und so viele Fragen wie möglich zu beantworten.
Was ist das besondere an Nooria?
Ich habe deine Preview gelesen und bis auf die Zufallsitems und das Freischalten war da nichts, was ich nicht schon im Schrank stehen hätte, mehrfach, es amcht eher den eindruck Heartbreaker mit sehr wenig Heartbreakeranteil.
- Die Zufallsitems:
klingt interessant.
Nur, ähnliches gibt es in ner Menge RPGs seit Od&D, ausser das man es am spieltisch auswürfeln soll. Zeitaufwand
- Die Quests:
Die Spieler werden nicht nur von A nach B gehen müssen, um dort einen besonders schweren Gegner zu töten.
Du beansichtigst es offensichtlich nicht, aber das liest sich stark nach Das ist Gutes Rollenspiel TM und kein Hack and Slay PG System wie all das andere Zeug da draussen.
Nur ist das normal.
Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben ist an die Erfahrungsstufe der Helden angepasst.
Also busness as usual.
Es wird einen Hauptquest mit zusammenhängender Story geben...
WAS soll das bedeuten?
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- Protagonisten starten alle gleich und ohne Spezialisierung:
Am Anfang muss nur die Rasse gewählt werden. Alles andere ergibt sich im Spiel.
Unterschied Fudge , Fate, Runequest, GURPS, HERO... können das alles, sind klassenlos.
Ein Rollenspiel, das gewisse Aspekte des CRPGs als PnP umsetzt hätte was, wäre was neues , aber da braucht es ein schnelles und wohl auch schlankes RW.
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In welcher Welt spielt Nooria?
Die Helden befinden sich in einer typischen Fantasywelt, die zufällig auch Nooria heißt. Ich weiß das das für viele auf den ersten Blick langweilig erscheint, aber viele Inhalte sind nur mit diesen Setting möglich. Außerdem mag ich persönlich kein Zukunfts oder Weltuntergangssetting. Die Wesen in Nooria sind meist Eigenkreationen mit selbst erdachten Namen und Design, aber auch auf Klischeegegner wie Riesenratten und Orks wird man treffen.
Was unterscheidet denn diese Welt von Mittelerde, Aventurien, den Forgotten Realms oder so? also was ist der clue, der andere dazu bringen soll hier zu spielen?
Wie ist das Spiel strukturiert?
Es gibt einen Spielleiter, der Rest der Spielgruppe verkörpert einen Helden. Es wird einen Hauptquest geben, der einen festgelegten Handlungsstrang folgt und in Kapitel unterteilt sein wird. Die (Haupt)Aufgaben können jederzeit unterbrochen werden, um die Helden zu trainieren, Nebenquests zu lösen usw.. Teilweise wird der Schwierigkeitsgrad der Hauptquest stark ansteigen, so dass die Heldentruppe erst ihre Fähigkeiten verbessern müssen, um die bevorstehenden Aufgaben zu meistern. Die Spieler können weitgehend frei entscheiden, in welche Stadt oder an welchen Ort sie sich als nächstes begeben wollen. Der Spielleiter wird für zahlreiche Gebiete vorgefertigte Nebenquests finden, damit er die Spieler beschäftigen und fordern kann. Wächst die Erfahrungsstufe der Helden, so werden neue Aufgaben "freigeschaltet", somit loht sich mehrmaliges besuchen gleicher Orte. Ein hochrangiger Wachmann interessiert sich nicht für eine Gruppe unbekannter Grünschnäbel und vertraut ihnen keine Informationen an. Später, wenn die Helden mehr Erfahrung haben und oft im Dienste des Gesetzes gearbeitet haben, schon.
Dieses System habe ich auch einmal verfolgt, als ich meinen Grautannzyklus für DSA begonnen habe. Sammeln von Reputationspunkten, um Infos oder Quests freizuschalten.
Imho nützlich, aber in meinen Testspielen war da das Problem, dass die Spieler schnell auf: "Hier können wir noch nicht hin, das ist noch nicht freigeschaltet" kommen. Das Verdirbt ziemlich den Flair.
Tja, was gibts noch so für die Helden zu tun? - Sie werden Materialien abbauen und ernten können. Holz, Steine, Kartoffeln, Kräuter ...
Aus den Materialien können Tränke gebraut werden, Waffen hergestellt werden usw. Außerdem verbessern sich dabei die Begabungen (Bergbau, Pflanzenkunde...)
Auch dies ist typisch für neue PC Games (Fallout Las Vegas, Kotor2 machens sehr stark vor).
Ist aber sicher etwas was heute ciht mehr fehlen darf. ist aber keine Neuerung
Was ist das besondere an Nooria?
Also auf jeden Fall will ich nicht behaupten das Nooria das hyper mega tollste Rollenspiel von allen sein und alles in den Schatten stellen wird.
Realistischer aber falscher Ansatz!
Trotzdem hoffe ich, dass einige besondere Inhalte in dieser Art noch nicht so in einem Spiel eingebaut waren und etwas frischen Wind ins alte Fantasy Genre bringen können. Zu den wichtigsten Besonderheiten gehören:
- Die Zufallsitems:
Die Waffen, Rüstungen, Ringe... in Nooria haben Präfixe und Suffixe und sind allesamt zufallsgeneriert. Finden die Helden zum Beispiel eine neue Waffe, so muss der Spielleiter 3xWürfeln (mit den Würfeln die im Abenteuerbuch beim gefundenen Gegenstand angegeben sind). Der erste Wurf entscheidet das Präfix der Waffe. Anhand einer Liste kann der Spielleiter den Wurf auswerten. Würfelt er angenommen eine 5, dann kann er ablesen, dass die Waffe giftgetränkt ist. Auch den 2. und 3. Wurf wertet er mit der Liste aus. Es ergibt sich z.B., dass es sich um ein Kurzschwert handelt und beim Benutzen die eigene Lebenskraft erhöht wird.
In unserem Fall erhalten die Helden ein "giftgetränktes Kurzschwert des Lebens"
In der Liste sind zu Präfix, Hauptgegenstand und Suffix Werte angegeben, wie z.B. die Angriffstärke, zusätzlicher Giftschaden oder ein Bonus auf Lebenspunkte. Somit ist jede Waffe genau definiert.
Diablo.
Ist ne nette Sache, ufert aber zum Hypermega-best of all Wettrüsten aus.
Und D&D kennt es auch. Warum sollte ich also nicht einfach den D&D -Diablo Klon spielen?
Ich finde, das tolle an diesem Zufallssystem ist es, dass es schier unendlich viele Gegenstände gibt ( schon bei 10 Präfixen, 10 Hauptwaffen und 10 Suffixen sind es 1000 verschiedene Gegenstände!). So kann schnell ein Sammelfieber entstehen und die Spieler werden auf glückliche Würfelversuche des Spielleiters hoffen. Außerdem kann es von Vorteil sein, wenn auch der Spielleiter nicht weiß, was sich in der nächsten Truhe befindet, weil dazu nur ein parr Zahlen angegeben sind.
Hat den Nachteil, dass dein Spielgleichgewicht auch schnell kippen kann, wenn die dritte "mighty chainmail of the whale" gefunden wurde
Also ich finde deine Ansätze im Grundsatz gut und sie spiegeln vieles wieder, was ich selbst mal vorgehabt habe (mein eigener Heartbreaker) . Aber im moment besteht hier für mich nur eine fast namen- und seelenlose Welt ohne Besonderheiten mit einem aus Diablo, DnD und Fallout zusammengewürfelten Regelsystem.
Ich gebe daher Schwerttänzer in vielen Punkten recht.
Jetzt musst du diese Kritik nur richtig auffassen und nicht resignieren, sondern weitermachen (und in der heutigen zeit was echt neues zu machen ist imho schwierig, kopieren wird man immer irgendwie):
1. Individuelle Welt
Deine Welt muss sich unterscheiden von anderen Fantasy Welten. Es reicht schon ein wesentliches Element, was es besonders macht. Wie wäre es mit mal ganz anderen Rassen oder mal einer Welt ganz ohne Menschen ? Oder einer klerikalen Postapokalypse, wo die Dämonen und Engel sich andauernd bekämpfen die Spielerrassen im Untergrund bewegen? Oder die Spieler sind Abkömmlinge dieser oder was auch immer.
Besonders gut kommen krasse Kombinationen ("Steampunk", mittlerweile auch ein alter Hut).
2. Individuelle Rassen
Nur Menschen? Nur Nicht-Menschen? Elementare, Dämonen, Geister? Eigene Rassen (hier ist VIEL Kreatitvität gefragt)?
...
Viel Erfolg!
Nicht entmutigen lassen!
Guten Rutsch!
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- Die Quests:
Die Spieler werden nicht nur von A nach B gehen müssen, um dort einen besonders schweren Gegner zu töten. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben ist an die Erfahrungsstufe der Helden angepasst. Es wird einen Hauptquest mit zusammenhängender Story geben...
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- Protagonisten starten alle gleich und ohne Spezialisierung:
Am Anfang muss nur die Rasse gewählt werden. Alles andere ergibt sich im Spiel. Wenn der Held am Anfang ein Bogenschütze sein will und sich später doch entscheidet, Magie zu erlernen, dann ist das kein Problem. Theoretisch kann man alles gleichmäßig ausbauen, was aber nicht zu empfehlen ist. Dadurch ergeben sich viele Kombiniationen, ohne dass eine Klasse gewählt werden muss. Ein Stabkämpfer, der sich gut mit Tieren auskennt. Ein Feuermagier, der mit 2 Handwaffen umgehen kann und ein guter Koch ist... Jeder kann Fähigkeiten in allen Bereichen erlernen, aber nur, wenn man sich auf etwas spezialisiert wird man die mächtigsten beherrschen.
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- Das Erfahrungssystem:
Das hebe ich mir für später auf. Ich hab heute noch was vor ;D
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Welchen Status hat das Spiel?
Wie bereits erwähnt, steht alles noch am Anfang. Ich habe vor etwa einem halben Jahr begonnen, das Konzept zu entwickeln und Stichpunkte zu den Grundregeln zu notieren. Das sind etwa 20 Seiten voll. Ins Layout gebracht und ausformuliert wurde erst das, was es als Preview im Blog gibt. Die kompletten Begabungen stehen fest. Konkrete Werte fehlen noch in jeder Hinsicht. (Mit wie vielen Lebenspunkten starten die Helden? Welchen Bonus auf Geschick erhält die Kitaan-Rasse?...)
Da ich nicht 24h am Tag zuhause sitze und am Spiel arbeite sonders oft anders beschäftigt bin (Ja, manche Leute gehen auch arbeiten :o ), wird das alles wohl noch relativ lang dauern. Ich wollte nur trotzdem das Spiel schon mal hier ankündigen, weil ich vermutlich noch oft hilfreiche Tipps von euch benötige.
Wie gehts weiter? Was ist geplant?
Als Erstes wird das Regelbuch fertig gestellt. Dazu gehöen auch die Itemlisten, sowie der Fähigkeitenbaum, eine Auflistung der Zauber und der Erfahrungsbaum. Danach werde ich vermutlich sofort mit dem Anfang der Hauptquest beginnen. Die auch den Start des Abenteuers markiert. Selbstkreierte Abenteuer werden deshalb leider nicht möglich sein, weil im ersten Kapitel noch Berufe, Begabungen, Vor- und Nachteile usw. an die Helden verteilt werden müssen. Je nachdem, wie sie sich am Anfang verhalten.
Der Begin des Abenteuers wird ohne zusätzliches Material spielbar sein.
Wenn es mal so weit ist, sollen noch ein ordentliches Bestarium, Tipps für den Spielleiter usw. bereitgestellt werden.
Ich hoffe, ihr könnt damit etwas anfangen.
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Ich hatte beim Lesen dieses Threads einen ähnlichen Eindruck wie Bad Horse. Und da ja viele Pen und Paper - SPieler nölen, die Jugend würde sich lieber bei Welt der Kriegskunst und anderen Dingen vergnügen, könnte Nooria ja vielleicht das Ding sein, um die Jugend auch zum Pen und Paper zu bringen? Abgesehen davon sowieso Hut ab, dass Du schon soviel geschafft hast :d
Allerdings hab ich noch eine Frage: Wie stellst du dir das mit den Tränken / Bergbau etc. vor? Das ist bei WoW und Konsorten ja irgendwie lustig, weil es XP dafür gibt und man anderen Spielern im Spiel helfen will, aber im Pen und Paper stell ich mir das irgendwie langweilig vor und auch schwer umsetzbar. Würfel ich, ob ich die passenden Blümchen / Erze / Materialien finde? Mache ich das in einer Spielsitzung? Das könnte durchaus die anderen Spieler ziemlich langweilen, ich fand schon die Einkaufstouren bei SR zum Weglaufen, weswegen die bei uns irgendwann per Email / Forum gemacht wurden.
Fazit: Bei WoW lass ich meinen Charakter gerne Blümchen pflücken, im P&P muss ich das nicht haben. Aber das ist auch nur meine Meinung dazu ;)
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In der Liste sind zu Präfix, Hauptgegenstand und Suffix Werte angegeben, wie z.B. die Angriffstärke, zusätzlicher Giftschaden oder ein Bonus auf Lebenspunkte. Somit ist jede Waffe genau definiert.
Ist die Waffe ausgewürfelt, so schreibt der Spielleiter sie auf eine kleine Karte. Wichtig sind eigentlich nur der Name und die Werte. Die Spieler erhalten die Karte, entscheiden wer die Waffe tragen soll, oder ob sie sie gar nicht brauchen.......
Wie Whisp schon sagte, es gibt ein D20 Diablo II und das hat exakt die selben Zufallstabellen mit Präfix, Item und Suffix.
Aber nicht entmutigen lassen! Irgendwie muss doch jeder mal seinen eigenen Heartbreaker schreiben!
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Danke erst ein Mal für das Feedback, die Aufmunterungen und auch die Kritiken.
Ich will an dieser Stelle anmerken, dass ich im Pen&Paper Genre eigentlich ein ziemlicher Neuling bin. Ich kenne nur sehr wenige Spiele, vor allem eigene Kreationen und unbekanntere Systeme kenne ich überhaupt nicht.
Parallelen zu anderen Spielen sind deshalb reiner Zufall. Ich muss zugeben, dass ich einige Features von computerspielen kenne und versucht habe, diese in einem Pen&Paper System unterzubringen und abzuwandeln.
Hier ein paar Antworten auf eure Kommentare:
Aber bedenke, dass du mit der beschriebenen Zufallswurf-Mechanik auch als Spielleiter nie wissen kannst, welche Artefakte und Zusatzeigenschaften du dadurch in einer Spielrunde erzeugst.
Ja daran habe ich schon gedacht. Folgende Lösung ist geplant: An "normalen" Fundorten können die Protagonisten Zufallsitems finden. Je weiter vortgeschritten die Helden in der Story sind oder je größer ihre Erfahrung ist, desto weiter unten in der Tabelle "startet" der Wurf des Spielleiters für das Präfix bzw. die Hauptwaffe oder das Suffix. Somit erhalten die Spieler mit höherer Erfahrung automatisch auch bessere Waffen. Ich weiß, dass das unrealistisch ist, aber wer will den als hochstufiger Charakter einen billigen Dolch erhalten?
Außerdem wird es als Belohnung für schwere Quests oder von besiegten Gegnern spezielle Gegenstände und Artefakte geben, die nicht in das Präfix-Suffix System Fallen. Somit besteht nicht jede Waffe aus 3 "Teilen", es gibt einzigartige und seltene, die nur durch Aufgaben vergeben werden.
Es wird einen Hauptquest mit zusammenhängender Story geben...
WAS soll das bedeuten?
Ähm, genau das was da steht. Es wird eine Kampagne geben, die nicht am Stück gespielt wird. Ich mache mal ein einfaches Beispiel:
Die Helden erfahren im ersten Abenteuer, dass es im Ort X einen Wettkampf gibt. Sie gehen da hin. weil sie so gut sind, erhalten sie vom König die Aufgabe, einen Bösen Zauberer zu besiegen, sie wollen zu ihm gehen, müssen jedoch über ein Gebirge klettern, auf dem sich übermächtige Kreaturen befinden. Ihre Kletterfähigkeiten werden bis dahin noch nicht ausreichen und sie werden zu schwach sein. Jetzt haben sie erst einmal Zeit diverse Nebenaufgaben in den Orten X und Y zu erledigen. Irgendwann versuchen sie den Weg durchs Gebirge. Sie besiegen den Zauberer und erfahren, dass er Teil einer Verschwörung ist. Er hat geheime Informationen darüber mit einem magischen Siegel geschützt. Die Helden werden jetzt noch keine möglichkeit haben, es zu öffnen, weil sie wahrscheinloch noch nicht viel Ahnung von Magie haben. Jetzt muss weiter trainiert werden...
Es gibt also viele Nebenquests mit unterschiedlichem Umfang, einige werden in ein paar Minuten gelöst sein ("Ich habe riesige Spinnen im Keller, tötet sie und ihr erhaltet Geld (http://www.ptc-tests.de) von mir."), andere dauern viel länger.
Ziel der Helden wird jedoch von Anfang an die Hauptquest sein. Sie werden denken, das sie ein endgültiges Ziel haben, wodurch sich aber nur neue Aufgaben ergeben.
Am obigen Beispiel: "Wir müssen zu diesem Wettbewerb hin" -> "Wir müssen zu diesem Zauberer hin!" -> "Wir haben den Zauberer besiegt, wir müssen wissen, was er für geheime Informationen hat"...
Was unterscheidet denn diese Welt von Mittelerde, Aventurien, den Forgotten Realms oder so?
Sie heißt Nooria ;D
im moment besteht hier für mich nur eine fast namen- und seelenlose Welt ohne Besonderheiten mit einem aus Diablo, DnD und Fallout zusammengewürfelten Regelsystem.
Ja das ist klar. wurde ja auch noch nichts konkretes zur Spielwelt gesagt und nur ein paar Regeln von mir angegeben. Die Spielwelt und das Spielsystem werden sicherlich kein Klon oder eine Zusammenführung anderer Spiele. Ich denke, heutzutage ist es nicht zu vermeiden, das Teile der Spielwelt und der Regeln schon in irgendeiner Form in einem anderen Spiel vorhanden sind
2. Individuelle Rassen
Nur Menschen? Nur Nicht-Menschen? Elementare, Dämonen, Geister? Eigene Rassen (hier ist VIEL Kreatitvität gefragt)?
Als spielbare Rassen wird es Menschen und Elfenartige Wesen geben. Dazu kommen etwa 5 weitere, die nicht in jedem Spiel vorkommen. Bösartige Rassen werden nicht spielbar sein. Dann müsste ich mein Spielkonzept ändern.
Wie stellst du dir das mit den Tränken / Bergbau etc. vor?
Die Materialien erhalten die Spieler, indem sie sie abbauen.
"Ihr lauft den einsamen Weg entlang, auf der rechten Seite seht ihr ein Feld" - "Wächst darauf etwas?" - "Ja, ihr könnt die Blätter von Rüben erkennen, jetzt ist auch gerade Erntezeit." - "Die holen wir uns!"
Im Abenteuerbuch ist dann entweder angegeben, wie viel hier geholt werden kann. Z.B. 1W4 +Arbeitsbegabung Rüben und das maximal 3x hintereinander. - Oder er entscheidet selbst wie viel die Helden erhalten.
So funktioniert es mit allem. Kräuter, Holz, Gold... Bei einigem wird eine mindestbegabung für den Abbau gefordert.
Von NSCs oder aus Büchern können die Helden Rezepte lernen.
"Mische 3 rote Beeren mit Wasser und koche sie in einem Topf auf und du erhälst einen Heiltrank." "Aus einer Armbrust, einem Seil und 2 Stöcken lässt sich eine Falle bauen."
Alle Rezepte findet der Spielleiter in einem Buch aufgelistet. Es gibt zugehörige Begabungen (Alchemie bei Tränken, Geschick bei Fallen usw.) und Schwierigkeiten. Will ein Spieler etwas herstellen, muss die Prüfung gelingen. Er gibt die Zutaten ab und erhält den neuen Gegenstand. Für den Erfolg gibt es entweder Erfahrung oder bei W20=20 eine Erhöhung der Begabung.
Für einen Alchemisten lohnt sich also das regelmäßige Fragen nach Kräutern am Wegrand. Ein Handwerker wird oft in den Wald wollen um Holz zu suchen.
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Noch ein abschließender Hinweis:
Ich entwickle Nooria in erster Linie, um einige Leute neugierig auf das Genre zu machen und einen leichten Einstieg zu ermöglichen. Es soll für Anfänger leicht zu erlernen sein und trotzdem Tiefgang bieten. Der Spielleiter, der das vorher vermutlich noch nie gemacht hat, soll es am Anfang einfach haben.
Natürlich bemerkt ihr hier in einem Rollenspieler Forum viele Aspekte, die so schon woanders vorhanden sind. Aber mir geht es echt nicht darum, etwas vollkommen neues, abgedrehtes zu entwickeln.
Ich hoffe, das ihr das akzeptiert und mir später bei wichtigen Entscheidungen Hilfe leisten könnt.
Ich bin offen dafür und freue mich wirklich über Kritik.
Naja, über Lob freue ich mich dann doch etwas mehr ;)
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Somit erhalten die Spieler mit höherer Erfahrung automatisch auch bessere Waffen.
und andere items?
Ähm, genau das was da steht.
Das ist etwas aussagelos.
Die Helden erfahren im ersten Abenteuer, dass es im Ort X einen Wettkampf gibt. Sie gehen da hin. weil sie so gut sind, erhalten sie vom König die Aufgabe, einen Bösen Zauberer zu besiegen,
Business as usual bis jetzt
sie wollen zu ihm gehen, müssen jedoch über ein Gebirge klettern, auf dem sich übermächtige Kreaturen befinden. Ihre Kletterfähigkeiten werden bis dahin noch nicht ausreichen und sie werden zu schwach sein.
Ich hoffe das ist jetzt nur ein schlecht gewähltes Beispiel.
Spieler die sich auskennen, werden nicht klettern.
Jetzt haben sie erst einmal Zeit diverse Nebenaufgaben in den Orten X und Y zu erledigen. Irgendwann versuchen sie den Weg durchs Gebirge. Sie besiegen den Zauberer und erfahren, dass er Teil einer Verschwörung ist.
Businness as usual, TEW lässt grüssen
Er hat geheime Informationen darüber mit einem magischen Siegel geschützt. Die Helden werden jetzt noch keine möglichkeit haben, es zu öffnen, weil sie wahrscheinloch noch nicht viel Ahnung von Magie haben.
Ganz grosser Fehler, was ist wenn da ein Zauberer seit Anfang an dabei ist?der Spieler nen Krit wüfelt...
Sie heißt Nooria ;D
und was macht sie spielenswert im Vergleich zu... Aber mir geht es echt nicht darum, etwas vollkommen neues, abgedrehtes zu entwickeln.
Warum nimmst du dann keine existierende Spielwelt?
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Nooria kann prinzipiell für alle möglichen Interessengruppen interessant werden. Die Lernkurve ist vor allem für den Spielleiter sehr flach, deshalb könen Neulinge im Genre problemlos ohne Vorkenntnisse mit dem Spielen beginnen, wenn sie das Regelbuch gelesen haben. Es wird keine riesige Spielergruppe benötigt. Nooria lässt sich gut auch zu 2. spielen. Optimal sind 3-5 Teilnehmer.
Ein ganz allgemeiner Tipp: Rollenspieler sind z.T. sehr unterschiedlich und haben sehr diverse Vorlieben. Ich würde also, wenn du wirklich möchtest, dass das Spiel außerhalb deiner eigenen Gruppe gespielt wird, raten, dir genau eine Zielgruppe auszuwählen und das Spiel auf diese zuzuschneiden - von vorn bis hinten. Ansonsten - und das ist keine Schande, du musst es dir nur eingestehen - ist das Spiel eigentlich nur auf die Bedürfnisse einer Zielgruppe zugeschnitten: Auf dich.
Der Rollenspielmarkt ist übersättigt mit Produkten für unterschiedliche Ansprüche, viele davon aber nur lustlos oder gar nicht auf die eigene Zielgruppe zugeschnitten. Wenn man da landen will, muss man irgendwas bieten, was noch nicht da ist und was wirklich benötigt wird. Kostenlos im Internet verfügbar zu sein (falls du das vorhast) ist im Übrigen auch noch lange kein Argument. Der geneigte Spieler gibt für ein ordentliches Produkt gern Geld aus und hat dann hinterher was ordentliches in der Hand...
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Für meinen Geschmack klingt das nicht unsympatisch.
Die vielen kleinen Nebenquesten geben dem ganzen einen leichten Sandbox-Charakter, die Zufallsitems klingen auch gut.
Naja, steckt sicherlich noch viel, viel arbeit drin, also viel Spaß und erfolg beim weiteren Entwickeln!
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Somit erhalten die Spieler mit höherer Erfahrung automatisch auch bessere Waffen.
und andere items?
Ja das natürlich auch.
sie wollen zu ihm gehen, müssen jedoch über ein Gebirge klettern, auf dem sich übermächtige Kreaturen befinden. Ihre Kletterfähigkeiten werden bis dahin noch nicht ausreichen und sie werden zu schwach sein.
Ich hoffe das ist jetzt nur ein schlecht gewähltes Beispiel.
Spieler die sich auskennen, werden nicht klettern.
Ja das ist mir klar. Du glaubst doch nicht etwa das die Quests so einfach strukturiert sein werden.
Er hat geheime Informationen darüber mit einem magischen Siegel geschützt. Die Helden werden jetzt noch keine möglichkeit haben, es zu öffnen, weil sie wahrscheinloch noch nicht viel Ahnung von Magie haben.
Ganz grosser Fehler, was ist wenn da ein Zauberer seit Anfang an dabei ist?der Spieler nen Krit wüfelt...
Wie gesagt ist das nur ein ziemlich schlecht gewähltes Beispiel. Außerdem wäre es gar nicht so schlimm, wenn die Helden an dieser Stelle schon weiter können obwohl es eigentlich nicht geplant ist. Wahrscheinlich werden sie spätestens an den nächsten Gegnern der Hauptquest merken, das sie noch trainieren müssen.
und was macht sie spielenswert im Vergleich zu...
Die Spielwelt soll gar nicht im Vergleich zu einer anderen Welt gestellt werden. Sicherlich wird alles des Settings schon in irgendeiner Weise dagewesen sein. Vor allem im Fantasy Bereich. Aber das macht die Spielwelt meiner Ansicht nach nicht weniger spielenswert oder interessant. Im Moment läuft im Kino der dritte Teil von Narnia. Ich habe nur den 2. Teil gesehen und die Welt als ziemlichen Herr der Ringe Klon empfunden. dennoch sehen sich Millionen Menschen Narnia im Kino an.
Ich hoffe, dass ich mit einer gelungenen Story und genügend Stoff für Langzeitmotivation das abgenutzte Setting ausgleichen kann.
Warum nimmst du dann keine existierende Spielwelt?
Da bin ich ganz stur. Ich will eben eine eigene.
Ich würde also, wenn du wirklich möchtest, dass das Spiel außerhalb deiner eigenen Gruppe gespielt wird, raten, dir genau eine Zielgruppe auszuwählen und das Spiel auf diese zuzuschneiden - von vorn bis hinten.
du hast mich echt zum nachdenken gebracht. Ich denke das du damit vollkommen recht hast nur finde ich es im Moment extrem schwierig mich auf eine Interessengruppe zu fixieren. Mein erster Gedanke war es, Nooria nur für 2 Personen Gruppen zu kreieren.
Die Entscheidung wird aber erst im nächsten Jahr getroffen.
Jetzt muss der Computer erst mal ruhen.
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Was passiert eigentlich, wenn ein Charakter stirbt? Muss dann ein neuer her? Oder re-spawnt der sich irgendwo? Oder kann der gar nicht sterben, sondern wird bei einer Niederlage im Kampf nur ausgeschaltet?
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Die Spielwelt soll gar nicht im Vergleich zu einer anderen Welt gestellt werden. Sicherlich wird alles des Settings schon in irgendeiner Weise dagewesen sein. Vor allem im Fantasy Bereich. Aber das macht die Spielwelt meiner Ansicht nach nicht weniger spielenswert oder interessant. Im Moment läuft im Kino der dritte Teil von Narnia. Ich habe nur den 2. Teil gesehen und die Welt als ziemlichen Herr der Ringe Klon empfunden. dennoch sehen sich Millionen Menschen Narnia im Kino an.
Ich hoffe, dass ich mit einer gelungenen Story und genügend Stoff für Langzeitmotivation das abgenutzte Setting ausgleichen kann.
Da bin ich ganz stur. Ich will eben eine eigene.
OK. Das ist jedes Autoren Recht. aber sei halt nicht enttäuscht, wenn sich alle sagen: Oha schon wieder die typische Fantasywelt. (Was gerade für Anfänger auch gut sein kann, so können sie sich an HdR usw orientieren und "kennen" zumindest mal einen Teil). Ob narnia nun ein HdR Klon ist: Hm... da kann man sicher drüber streiten, zumal die Welt schon recht anders ist und die Fixierung auf die Protagonisten, Zielgruppe und Message eine ganz andere ist. Aber dies hat nicht unbedingt etwas mit der Welt zu tun.
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Aber: Dein Setting braucht halt eine Seele. Etwas ganz besonderes, was es spielenswert macht.
Nur das sind nicht die Questen/Nebenquesten oder die Waffen. Das sind schöne Add-Ons. Du brauchst halt noch die Zutat (Idee) in der Suppe aus Spielermotivation, Hintergrund und Spielmechanik, die es ausmacht, dass man eben dein Game D&D, DSA und allen anderen vorzieht.
Kopieren ist da nicht schlimm. Ich habe mir z.B. Heredium die Tage zugelegt und gestern gespielt. Da sind viele Elemente von SR und Fallout drin. Dennoch packt es einen.
Das Besondere sind hier aber die Kräfte der einzelnen Chars sowie die typische "Suche und nimm alles mit". (gestern haben sie sich GUT überlegt, ihr Scharfschützengewehr einzusetzen, ne Patrone ist halt teuer!).
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Hallo ExeQtor!
Wie andere in diesem Thread, bin auch ich der Meinung, dass da durchaus Potential in deinem Projekt steckt.
In diesem Forum hast du dich natürlich unter die "Wölfe" gewagt. ;D Will sagen, hier sitzen eine Menge Leute, die sehr erfahren sind im Schreiben von Rollenspielen. Die teilweise schon eigene Spiele veröffentlicht haben. Entsprechend sind die Kritiken professionell und teilweise hart. Aber lass dich nicht abschrecken, sie sind wirklich hilfreich. :d
Außerdem sind die meisten User hier im Forum "alte Hasen", die schon seit vielen Jahren RPGs spielen und einen ganzen Haufen Systeme kennen (auch die sogenannten "Indie" RPGs). Daher werden sie dein Projekt aus einem anderen Winkel als du, wenn du relativ neu beim P&P bist, wie du schreibst, oder deine Freunde.
Der Ansatz, dass dein Spiel Mechanismen verwendet, die aus der Richtung MMORPG und Actionrollenspiel entleiht, finde ich richtig gut. Damit leistet dein Spiel sicher nicht Dinge, die von vielen erfahrenen Rollenspielern gefragt werden (Ergebnisoffenheit, Player Empowerment etc. Für die Begriffe zur Not Suchfunktion benutzen). Aber, und das ist ein großes aber, für deine Zielgruppe könnte es das richtige sein. Spieler, die aus der Computer-RPG-Ecke kommen, mit vertrauten Mechanismen und Spielaufbau ans P&P RPG zu bringen.
Entwickle gezielt für deine Gruppe von P&P-Neulingen und versuche nicht eine eierlegende Wollmilchsau zu schreiben. (Es gibt schon Savage Worlds. ;D... ignorier das am besten)
Meine Tipps an dich:
- Die Designfragen, die 1of3 gepostet hat (auf Englisch) solltest du dir beantworten. Ganz in Ruhe für dich, dass du weißt worauf du hinaus willst.
- Lies noch ein paar andere Regelwerke, ausser dem RPG, das du bislang spielst. Dann bekommst du ein Gefühl dafür, wie unterschiedlich Rollenspiele aufgebaut sein können, wie sie unterschiedliche Ansprüche bedienen. Infos dazu findest du in diesem Thread: http://tanelorn.net/index.php/topic,63788.0.html (http://tanelorn.net/index.php/topic,63788.0.html) Was ich bis jetzt gelesen habe, könne auch die "Abenteuerspiele" John Sinclair und Justifiers in deine Richtung gehen (Einsteigerfreundlich, Entlastung des SL durch viele Vorgaben)
- Nimm dir nicht zu viel vor. Vor allem auf einmal. Wenn ich in deinem Grundregelwerk, was bislang an die 20 Seiten umfasst, von Regionalbänden lese und Monsterbüchern muss ich den Kopf schütteln. An Spielen wie DSA haben eine Armada von Autoren seit über 25 Jahren geschrieben, dass sie auf den heutigen Umfang angewachsen sind. Alles hat auch mit einem dünnen Heftchen angefangen.
Schreib ein Spiel, in dem alles in einem Buch vorhanden ist zum Spielen. Vor allem vernünftige Regeln. (Da hole ich jetzt nicht aus, will ja noch fertig werden. Aber dabei hilt dir Regellektüre.) Nicht im Detail die Welt beschreiben, eine grobe Übersicht reicht, das Startgebiet Detaillierter. Ein Einstiegsabenteuer und dann Tipps für den SL wie es weitergeht (Plothooks ein paar für Nebenquesten). Dazu ein kleines Bestiarium von Low-Level-Kreaturen und ein zwei Bosse.
Wenn das läuft, hast du schon wenigstens etwas fertig mit dem man spielen kann. Und dann kannst du immer noch mit Erweiterungsbänden (z.B. in Abenteuerbänden mit deiner Main-Quest) neue Gebiete beschreiben, neue Monster einführen und mehr Items, Regeln etc. All-in-one Produkte. Sieh mal bei John Sinclair nach.
Leg dein Designziel vorher fest und werde dir klar ob du vielleicht nur einen Heartbreaker schreibst oder doch mal was neues. Ach ja: http://www.rpg-info.de/Heartbreaker
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Ja das ist mir klar. Du glaubst doch nicht etwa das die Quests so einfach strukturiert sein werden.
Mir ging es auch ums übers Gebirge klettern.
Die Spielwelt soll gar nicht im Vergleich zu einer anderen Welt gestellt werden.
Wenn die Sonne im Norden aufgeht, werden Rollenspieler vielleicht die Welt nicht vergleichen, Vielleicht!
Ich habe nur den 2. Teil gesehen und die Welt als ziemlichen Herr der Ringe Klon empfunden.
Es ist nicht Arda, Mitteerde ..., Narnia ist Märchenhafte Fantasy, HdR episch - mythische, bei beiden ist Religion ein sehr zentrales Thema.
Ich würde die Kreativität und Ideen nur sehr ungern in einem Heartbraker versinken sehen, und sieh dir so freie RPGs wie FUDGE mal an.
www.fudgerepg.com
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Ähm, genau das was da steht. Es wird eine Kampagne geben, die nicht am Stück gespielt wird. Ich mache mal ein einfaches Beispiel: (...)
Enthält das Regelwerk spezielle Regeln und Hilfestellungen, damit das Spiel so verläuft? Oder ist das nur dein präferierter Spielstil?
"Ihr lauft den einsamen Weg entlang, auf der rechten Seite seht ihr ein Feld" - "Wächst darauf etwas?" - "Ja, ihr könnt die Blätter von Rüben erkennen, jetzt ist auch gerade Erntezeit." - "Die holen wir uns!"
Im Abenteuerbuch ist dann entweder angegeben, wie viel hier geholt werden kann. Z.B. 1W4 +Arbeitsbegabung Rüben und das maximal 3x hintereinander. - Oder er entscheidet selbst wie viel die Helden erhalten. (...)
Für einen Alchemisten lohnt sich also das regelmäßige Fragen nach Kräutern am Wegrand. Ein Handwerker wird oft in den Wald wollen um Holz zu suchen.
Wie kommt der Spielleiter darauf, dass das Rüben sind und dass man höchstens drei mal hintereinander sammeln kann? Und wie kommen die Spieler darauf, dass sie nicht drei mal hintereinander sammeln sollten?
Es gibt da z.B. vom Myrmidon das Spiel Epos, welches spezielle Regeln zum Kräutersuchen bietet. Die bestehen aus einer nach Region unterschiedlichen Zufallstabelle. Der Spieler kann sich dann entscheiden, auf die Suche zu gehen, legt eine Probe ab und dann wird auf die Zufallstabelle gewürfelt.
Je nachdem, wie gut seine Probe gelungen ist, kann er das Zufallsergebnis rauf- und runterschieben. (Rauf ist eher nützlich, weil die mächtigeren Sachen weiter oben stehen.)
Man wird trotzdem nicht ständig versuchen, Kräuter zu finden, denn jeder solche Versuch bringt dem Spielleiter eine sog. Vergeltung. Vergeltungen sind dabei die Ressource, mit denen der Spielleiter Monster bezahlt. Indem man also Zeit fürs Kräutersuchen aufwendet, hat das Dunkel Zeit seine Truppen zusammenzuziehen.
Bei dir vermisse ich - sofern du jetzt nicht irgendwelche Parameter ausgelassen hast - solche festen Regelungen, mit denen verhindert wird, dass der Prozess beliebig erscheint.
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Sorry, KRaut und Rüben
Da konnte ich mich noch nie für begeistern. Aber die Ansätze sind dennoch nicht schlecht, auch solche Regeln zu implementieren.
Bei so etwas musst du nur schauen, dass es nicht in riesige Tabellenmonster ausartet. (Siehe MERS, obwohl das auch zu spielen war)
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Beziehungsweise gleich mit ein, zwei Programmierern zusammen tun, die entsprechende Tools für den Spielleiter schreiben. Damit sollte das wesentlich glatter laufen.
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Was passiert eigentlich, wenn ein Charakter stirbt? Muss dann ein neuer her? Oder re-spawnt der sich irgendwo? Oder kann der gar nicht sterben, sondern wird bei einer Niederlage im Kampf nur ausgeschaltet?
Auf jeden Fall kann ein Charakter nicht komplett sterben. Das hätte zur Folge, dass die Story neu begonnen werden müsste und ich glaube nicht das das besonders motivierend ist. Vorallem müssten dann die Mitspieler auch neu beginnen.
Geplant ist bis jetzt, dass, wenn die Lebenspunkte im Kampf oder sonst irgendwie auf 0 fallen, der Charakter erst einmal bewusstlos wird. Seine Mitstreiter können ihn, entsprechend seiner Verletzungen, behandeln oder ihn zum Arzt schaffen, wo er sich regenerieren kann.
Außerdem soll der bewusstlose Held Nachteile durch seine Niederlage bekommen. Genaues ist nocht nicht geplant. Evtl. verlust von Geld, Items usw. Ich muss mir nur noch eine möglichst realistische Begründung dafür einfallen lassen wtf?
Aber: Dein Setting braucht halt eine Seele. Etwas ganz besonderes, was es spielenswert macht.
Im Moment überlege ich, ob ich das Setting etwas ändere. Von Anfang an habe ich geplant, dass die Helden schon zu Beginn ihres Abenteuers auf der Flucht sein werden. Ich glaube, das werde ich auch auf die komplette Welt übertragen. Keine Friede-Freude-Eierkuchen Fantasy Welt, die meisten Völker leben in Angst und sind, wie die Helden, auf der Flucht und müssen unentdeckt bleiben.
Es wird natürlich eine große böse Macht geben. Das soll aber kein Klischee Oberbösewicht sein der einfach so alle töten will, weil er eben böse ist. Auch wird es nicht die Aufgabe der Helden sein, sich auf den langen Weg ins gefürchtete, dunkle Gebiet zu begeben und den Bösen Lord zu besiegen. Sie werden erst einmal Schutz, Ausrüstung... suchen müssen.
Es soll aber auch kein Dark Fantasy werden. Es wird Gebiete mit unberührter Natur geben...
Wenn ich in deinem Grundregelwerk, was bislang an die 20 Seiten umfasst, von Regionalbänden lese und Monsterbüchern muss ich den Kopf schütteln.
Ja das war etwas zu weit gegriffen. Das werde ich erst einmal rausnehmen.
Mir ging es auch ums übers Gebirge klettern.
Das wird natürlich nicht so vorkommen.
Es wird eine Kampagne geben, die nicht am Stück gespielt wird. Ich mache mal ein einfaches Beispiel: (...)
Enthält das Regelwerk spezielle Regeln und Hilfestellungen, damit das Spiel so verläuft?
Im Regelwerk werden nur die Regeln enthalten sein. Die Abenteuer werden von mir entwickelt. Das Spiel ist nicht für selbst ausgedachte Abenteuer gedacht. Wie gesagt, es ist für Einsteiger.
Wie kommt der Spielleiter darauf, dass das Rüben sind und dass man höchstens drei mal hintereinander sammeln kann?
Das steht jeweils in den Abenteuerbüchern. Wieder ein ganz einfaches Beispiel:
Die Helden müssen bei einem Quest von einem Dorf in einem nahegelegenen Wald gehen. Sie können entweder den längeren Weg über eine sichere Brücke nehmen oder den unerforschten direkten Weg.
Im Abenteuerbuch wird dann zu lesen sein, dass sich neben dem sicheren Weg die Produkte X und Y finden können und das im Bach unter der Brücke die Fische A, B und C schwimmen. Auf dem direkten Weg werden sie bei W6=1 von einem Bär angegriffen und auf dem Waldboden wachsen essbare Pilze, die eingesammelt werden können.
Der Spielleiter kann dann (oder während der Vorbereitung) entscheiden, ob er daran vielleicht etwas ändern oder hinzufügen will. Natürlich kann er den Bär gegen ein Wildschwein austauschen...
Neue Sls werden sich aber vermutlich an die Vorgaben halten.
Bei so etwas musst du nur schauen, dass es nicht in riesige Tabellenmonster ausartet.
Ich hoffe, das wird es nicht :)
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Irgendwie habe ich den Eindruck du willst eher eine Kampagnenwelt und die Quests schreiben und das Regelsystem ist dir dafür nur Mittel zum Zweck.
Ich würde an deiner Stelle ein bestehendes System nehmen und mich auf den Weltenbau konzentrieren. Neue Tabellen für neue magische Gegenstände kann man ja überall dazu bauen.
Auch ohne die Erschaffung eines kompletten Regelsystems solltest du mal ein paar Jährchen dran sitzen das zu schreiben. Es ist kein Zufall, dass es zwar unzählige Gratisregelsysteme im Internet gibt, aber nur verhältnismäßig wenige ausgearbeitet Großkampagnen.
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Auf jeden Fall kann ein Charakter nicht komplett sterben. Das hätte zur Folge, dass die Story neu begonnen werden müsste und ich glaube nicht das das besonders motivierend ist. Vorallem müssten dann die Mitspieler auch neu beginnen.
Warum? Solange nicht alle tot sind, kann ja der Rest der Gruppe neue Gefährten unterwegs anwerben, oder?
Innovativer ist es natürlich schon, wenn Charakter nicht komplett sterben. Aber das Argument mit der Story macht nur Sinn, wenn die Charakter stark in die Kampagne verwoben sind. Also wirklich eher der Final-Fantasy-Kampagnen-Ansatz, was ja recht interessant sein kann.
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Tja ich bin nun selbst ein kleiner Heartbreakerschreiber und meinen Respekt für deine Ambitionen hast du auf jeden Fall. :d
Allerdings erinnert mich dein Spiel immer an Diablo2 und Sacred2.
Das macht ja nix. Ich liebe diese beiden Spiele. Aber es sind Computerspiele, die Werte, Mali und Boni nullkommanix berechnen, sodass man sich darum keinen Kopf machen muss und die Kämpfe schnell und spannend sind.
Das für Pen&Paper umzusetzen ist unglaublich schwierig.
Schau dir einfach die oben genannten Seiten und Spiele mal an.
Apropos Sacred:
Diese Welt glänzt durch ihre innovativen Charaktere wie z.B. die Seraphim, den Schattenkrieger und den Tempelwächter.
http://www.sacred-legends.de/?go=2charaktere (http://www.sacred-legends.de/?go=2charaktere)
Möge die Macht mit dir sein, immer
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Irgendwie habe ich den Eindruck du willst eher eine Kampagnenwelt und die Quests schreiben und das Regelsystem ist dir dafür nur Mittel zum Zweck.
Nein, so ist es nicht. Das Regelwerk ist im Moment das wichtigste. Bevor das nicht fertig ist, wird keine einzige Aufgabe und kein NSC niedergeschrieben.
Natürlich muss ich mir auch jetzt schon Gedanken darüber machen, wie das Spiel später ablaufen soll und die Regeln darauf ausrichten.
Apropos Sacred:
Diese Welt glänzt durch ihre innovativen Charaktere wie z.B. die Seraphim, den Schattenkrieger und den Tempelwächter.
Mit einzigartigen Klassen kann ich natürlich nicht glänzen. Schließlich gibt es ja gar keine ;D
In meinem Blog gibts jetzt übrigens eine kurze Beschreibung, wie ein Charakter in Nooria erschaffen wird. (Link in der Signatur)
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Im Blog findet ihr jetzt die 2. Version der Preview und eine Spielweltbeschreibung
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Mit einzigartigen Klassen kann ich natürlich nicht glänzen. Schließlich gibt es ja gar keine ;D
Ähm ich wollte darauf hinweisen, dass es, wie schon andere hier gesagt haben, sehr wichtig ist etwas Herausragendes in der Welt zu haben. Etwas das die Welt besonders macht und von anderen abhebt.
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In Nooria werden die klassischen Vor- und Nachteile von einem Überwindungssystem abgelöst.
Hier ist ein Auszug aus dem zugehörigen Kapitel im Regelbuch (noch nicht in der Preview enthalten):
Die Helden in Nooria unterscheiden sich nicht nur durch ihre Begabungen. Sie haben Ängste und Phobien, wie jeder von uns.
Je mehr Angst ein Charakter vor einer bestimmten Sache hat, desto höher ist seine zugehörige Angststufe.
Die einzelnen Angststufen eines Helden verändern sich während des Spiels. Mag ein Held keine Spinnen, so wird er sich sicher nicht weniger vor ihnen ekeln, wenn er in eine dunkle Höhle voller riesiger Exemplare fällt.
...
Den Rest der News könnt ihr im Blog (http://nooriarpg.wordpress.com) lesen.
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Im Blog (http://nooriarpg.wordpress.com) gibts jetzt die Umrisse der Noorianischen Spielwelt. In den nächsten Tagen werde ich erst einmal weiter an der Karte arbeiten.
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Ich bin dabei, Kurzgeschichten mit Nooria-Setting zu schreiben, die vielleicht auch Platz im Regelbuch finden werden. Die erste könnt ihr hier im Forum in einem extra Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,65031.msg1271883.html#msg1271883) oder im Blog (http://nooriarpg.wordpress.com/2011/01/24/noorianische-geschichten-1-neue-hoffnung/) lesen. (Da gibts eine druckbare pdf)
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Nach dem Umzug geht es jetzt weiter mit den Arbeiten an Nooria. Im Blog könnt ihr eine aktualisierte Weltkarte finden. In den nächsten Tagen werde ich Informationen zum ersten Spielbaren Volk bekannt geben, ihr könnt gespannt sein.
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Wie versprochen, gibt es jetzt Fakten und eine Übersicht zum ersten Volk in Nooria. Den Armuriern.
Die Armurier sind ein äußerst rassistisches, Fremdenhassendes Volk. Sie sehen sich selbst als die reinste Rasse Noorias, weil sie, so glauben sie, als erstes von den Göttern geschaffen wurden. Ihr Aussehen erinnert an Elfen, sie sind schlank und sehr flink.
Die komplette Völkerbeschreibung könnt ihr im Blog (http://nooriarpg.wordpress.com/2011/02/12/first-facts-die-armurier/) lesen
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Ich hab jetzt nicht alles gelesen - wenn also meine Erwähnung schon einmal kam, dann vergesst sie.
Dieses Nooria mit seinen Zufallsitems und Handwerk er- & verlernen hört sich für mich schwer nach WoW an...
Ist da was dran?
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Hmmmm...vielleicht ::)