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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Ludovico am 3.01.2011 | 17:00
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Hallo Leute!
Ich bin in der Diskussion zu den Erzählrechten (http://tanelorn.net/index.php/topic,64376.50.html) zu folgendem Schluss gekommen, der für die Systemdesigner und -theoretiker nicht gerade angenehm ist und den ich zur Diskussion stelle:
Erzählrechte sind wie Railroading, Scene Framing, etc. nur ein Instrument, dessen Anwendung und Nutzbarkeit reinste Geschmackssache sind. Es gibt Leute, die mögen diese Rechte nicht, da die Vorteile von den Nachteilen überwogen werden. Diese Nachteile resultieren vor allem aus ihrer Art zu spielen und so im Endeffekt aus ihren Ansichten zum Hobby. Somit ist die ganze Geschichte im höchsten Maße subjektiv. Eine offizielle objektive Wahrheit kann man dazu nicht finden, sondern nur Meinungen.
Mein Fazit dazu ist, dass es keine guten und keine schlechten Systeme an sich gibt, sondern nur erfolgreiche (im Sinne von "werden gespielt") und erfolglose.
Das heißt, dass DSA nicht schlechter oder besser als SW ist und DnD4 nicht besser oder schlechter als die vorangegangen Versionen.
Der Grund für dieses Fazit ist meine Meinung, dass der Nutzen jeder einzelnen Komponente eines RPGs angefangen beim Auflösungsmechanismus, bis hin zu Sonderregeln und sogar dem Setting (in etwa der Detailreichtum) inkl. der Tipps des Autoren (wie seiner Meinung nach das Spiel gespielt werden sollte) hochgradig subjektiv sind und von Spieler zu Spieler abhängen.
Es gibt Leute, die lieben Poolsysteme, andere mögen sie nicht, wie andere mögen berechenbare Ergebnisse, andere greifen lieber zu SW, einige Spieler wollen lieber konsumieren, andere selber kreativ werden (und u.a. Bennies o.ä. für Erzählrechte ausgeben).
Somit kann ich auch weitergehend sagen, dass Systemgebashe vollkommen sinnloser Quatsch ist, der aus mir vollkommen unverständlichen Gründen stattfindet. Vielleicht ist es ja Neid, weil ein System so erfolgreich ist. Auch wenn es teilweise unterhaltsam ist, so sehe ich doch praktisch keinen Nutzen mehr darin, sondern höchstens darin, die Unterschiede zwischen zwei RPGs herauszustellen, ebenso wie ich nicht den Nutzen darin sehen kann, auf ein Instrument zu schimpfen. Es ist viel konstruktiver seine Eigenarten herauszustellen, um zu sehen, ob ein Spieler aus diesem Instrument seinen Nutzen ziehen kann oder nicht.
Daraus folgert sich für mich eine weitere These:
Ein RPG kann für eine Gruppe höchstens unpassend oder passend sein (variierend nach bevorzugten Spielstil) aber nicht gut oder schlecht.
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Somit kann ich auch weitergehend sagen, dass Systemgebashe vollkommen sinnloser Quatsch ist, der aus mir vollkommen unverständlichen Gründen stattfindet.
Das unterschreibe ich.
Qualitative Unterschiede in Rollenspielen kann man mMn trotzdem ausmachen. Und wenn es nur der Grad der Erfüllung der selbstgesteckten Ziele ist. Wenn ein Actionrollenspiel beworben wird und man dann eine Schlaftablette bekommt, macht das System etwas falsch, egal wie toll es als Schlaftablette auch ist.
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Was wäre denn wenn es alles gibt ?
gute und schlechte und erfolgreiche und erfolglose ?
und grüne und gelbe und lustige und ernste und tödliche und cinematische und immersive und gamistische und narrative und simulationistische und tolle und geile und und und
Davon ab gilt dein Schluss natürlich trotzdem:
Somit kann ich auch weitergehend sagen, dass Systemgebashe vollkommen sinnloser Quatsch ist, der aus mir vollkommen unverständlichen Gründen stattfindet.
Aber das sagt die Frau Stevens ja schon lange :D
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Ich bin schon davon überzeugt, dass man Systeme, unabhängig vom Erfolg, ganz objektiv als gut oder schlecht beurteilen kann.
dennoch:
Somit kann ich auch weitergehend sagen, dass Systemgebashe vollkommen sinnloser Quatsch ist, der aus mir vollkommen unverständlichen Gründen stattfindet.
+1
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Es gibt Spiele, die ihr Designziel verfehlen. Natürlich sind solche Spiele objektiv als schlecht zu bewerten. So lange sie einen anderen Spielstil als den propagierten gut unterstützen, sind sie allerdings immer noch zu gebrauchen. Erst wenn ein Spiel überhaupt keinen Spielstil mehr unterstützt (geht das eigentlich?), ist es wirklich grottig.
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Mir fallen schon ein paar Gründe ein, warum ein Rollenspiel besser oder schlechter sein könnte:
Die Regeln erreichen nicht, was sie explizit oder implizit erreichen sollen, die Regeln sind unnötig komliziert und beinhalten Widersprüche oder sind anderweitig nicht eindeutig, die Regeln sind übermäßig abstrakt und oberflächlich und schränken dadurch die nutzbaren Möglichkeiten ein, Der Hintergrund ist dumm oder unvollständig (Fehlen von erkennbaren Kausalen Zusammenhängen, Klischeestürme, klare Vorurteile, Fehlen von wichtigen Details...), Regeln oder Hintergrund beinhalten typische Frustrationsquellen (z.B. passive Parade, unerklärliche Geschlechterdiskriminierung, "ungerechte" Spielmechanismen), das Spiel geht davon aus, dass der Spieler oder Leser ein völliger Iodiot ist...
Und dabei bleibt der rein literarische Aspekt - von der Frage, wie etwas erklärt wird, wie anschaulich die Texte sind, wie nachvollziehbar der Hintergrund geschildert ist, die Schönheit der Sprache, der Stimmungsaufbau des Regelwerks etc. - sogar erst mal aussen vor.
Darüber hinaus halte ich den Gedanken, dass es überhaupt keine Qualitätsunterschiede gibt, für nicht zielführend und auch in keinster Weise erfreulich. Denn damit kann man effektiv jedes Streben nach Verbesserung oder Optimierung der Abläufe abbügeln und jeder Kritik, ob sie nun spezifisch an inhaltlichen Elementen oder auch nur an Regelkonstrukten fest mach, wird dadurch die Existenzberechtigung entzogen.
Es gibt gute und schlechte Rollenspiele. Es gibt nur keine Strukturen, die sich der tatsächlichen Analyse von Rollenspielen gewidmet haben und diese auch mit einer intellektuellen Autorität bewerten können. Dann ist bei relativ kleinen kulturellen Erscheinungen eben so. Ja, es ist entsprechend schwierig, sich auf Qualitätskriterien zu einigen. Zudem ist die Fähigkeit, zwischen persönlichem Geschmack und Pläsier auf der einen und tatsächlicher Qualität auf der anderen Seite zu differenzieren, nicht unbedingt immer die weitest entwickelte.
Aber, nur weil man Qualität nicht immer leicht erfassen kann (wobei das in den Extremfällen sogar geht- Beispiele dafür wären FATAL oder Racial Holy War, die tatsächlich relativ leicht als schlecht zu identifizieren sind), heißt es ja nicht, dass es keine Unterschiede gibt.
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... nur hat das Bashing in der Regel absolut nichts mit der Qualität des Spiels zu tun, sondern in der Regel etwas mit dem bevorzugten Spielstil des Bashers bzw. dem propagierten Stil des Spieles. Und da locken erfolgreiche Spiele natürlich mehr Leute zum Bashen an als erfolglose, weil in einem erfolgreichen, dem eigenen Stil und Vorlieben entgegenstehenden Spiel kann man schnell die Wurzel allen Übels ausmachen.
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@Ludo: Du hast eindeutig zu lange BWL studiert. ;)
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MacDonalds ist sicherlich ein erfolgreiches obwohl schlechtes kulinarisches Konzept.
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Zuerst einmal gibt es sicher für jede Technik Leute, für welche diese gut Spaß bringt und damit gut gibt.
Systeme streben an ubzw. kommunizieren aber eine bestimmte Art von Spaß, für welche sie dann erst einmal gewählt werden. Gut oder schlecht ist dann nicht die einzelne Technik, sondern die Grad und Konsistenz mit welcher ein erklärtes Ziel des System vom Designer getroffen wird, bzw. ob er es schafft dieses Ziel und damit ein hoffentlich konform gestyltes System auch richtig an den Käufer rüber zu bringen und so Enttäuschungen zu vermeiden.
Das ganze Geflame, gebasche sowie Kleinkriege im Internet und live haben aber direkt weniger mit den Systemen selber zu tun, als mit der Tatsache, das viele Leute eben nicht genug gleichgesinnte Spieler finden (oder sich selbst mit denen nicht vertragen) und so nun versuchen in andere Gruppen hinein zu kommen und diese dann zu bekehren oder zumindest den eigenen Stilstil durchzuzwingen. Oder aber als zweiten Weg noch formbare Neulinge einzufangen und diese dann auf ihre Spielweise zu dressieren. Da sind Werke, welche andere Spielziele gezielt fördern, halt im ersten Fall störende Einschränkungen oder im zweiten unliebsame Konkurrenz.
Umgekehrt sind aber auch manche Rollenspiele schon Versuche in anderen Bereichen zu wildern, indem sie eine Sache propagieren und eine andere liefern.
(Und ich sag mal, einige Spiele sind gar keine Rollenspiele und versuchen nur mit der Bezeichnung in diesem Pool zu wildern, vermutlich, weil der Autor auch aus diesem Kreis stammt und nur diesen kennt/Zugang hat.)
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Mir fallen schon ein paar Gründe ein, warum ein Rollenspiel besser oder schlechter sein könnte:
Die Regeln erreichen nicht, was sie explizit oder implizit erreichen sollen, die Regeln sind unnötig komliziert und beinhalten Widersprüche oder sind anderweitig nicht eindeutig, die Regeln sind übermäßig abstrakt und oberflächlich und schränken dadurch die nutzbaren Möglichkeiten ein, Der Hintergrund ist dumm oder unvollständig (Fehlen von erkennbaren Kausalen Zusammenhängen, Klischeestürme, klare Vorurteile, Fehlen von wichtigen Details...), Regeln oder Hintergrund beinhalten typische Frustrationsquellen (z.B. passive Parade, unerklärliche Geschlechterdiskriminierung, "ungerechte" Spielmechanismen), das Spiel geht davon aus, dass der Spieler oder Leser ein völliger Iodiot ist...
Und dabei bleibt der rein literarische Aspekt - von der Frage, wie etwas erklärt wird, wie anschaulich die Texte sind, wie nachvollziehbar der Hintergrund geschildert ist, die Schönheit der Sprache, der Stimmungsaufbau des Regelwerks etc. - sogar erst mal aussen vor.
Danke für die umfassende Antwort! Hier will ich gleich mal nachgreifen: Was ist davon nicht reine Geschmackssache (Ich stehe zum Beispiel auf Klischees, Vorurteile und passive Paraden - keine Ironie! Das tue ich wirklich)?
Ich denke nur an SLA Industries, ein Spiel, was objektiv scheinbar eine Katastrophe sein müsste. Es will grausam, brutal und düster rumkommen aber die Regeln haben große Lücken, ebenso wie das Setting. Das Layout halte ich für eine Katastrophe, die es nicht ermöglicht, schnell einen Charakter zusammenzustellen. Statt dark und düster kommen mir die Regeln teilweise sehr actionlastig und dann wiederum auch sehr kompliziert vor.
Aber es hat eine sehr treue Fangemeinde, die das Spiel lieben und es ständig anpassen. Mir fällt da nur der Vergleich mit einem rostigen Oldtimer auf, der von seinem Besitzer liebevoll restauriert wird. Wie kann man diesen Spielern sagen, dass ihr Spiel schlecht ist und sie scheinbar an Geschmacksverirrung leiden (das Gleiche gilt für DSA und WoD 1st).
Zur Qualität:
Qualität selber stellt nur den Nutzen dar und den Nutzen eines Rollenspiels ist subjektiv und basiert auf den Vorlieben des Spielers, oder?
Und deshalb hab ich keine Ahnung, wie man objektiv ein Rollenspiel bewerten und in "gut" oder "schlecht" unterteilen kann, trotz der bisherigen Erläuterungen. Wie soll das gehen, insbesondere wenn es gleichzeitig erfolgreich ist?
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Stimmt. Eigentlich hast du Recht. "Gut" und "Schlecht" sind beides nur vage definierte Worte, die eigentlich gar nichts aussagen, ausser einer persönlichen Wertung.
Ist es schlecht wegen des Layouts? ... wegen einer inkonsistenten Regelmechanik? ... einer öde geschriebenen Spielwelt? ...weil sich auwenig Spieler finden? ... es zu wenige Erweiterungen gibt? ... das Grundregelwerk ein schlechter Briefbeschwerer ist?
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Zur Qualität:
Qualität selber stellt nur den Nutzen dar und den Nutzen eines Rollenspiels ist subjektiv und basiert auf den Vorlieben des Spielers, oder?
Und deshalb hab ich keine Ahnung, wie man objektiv ein Rollenspiel bewerten und in "gut" oder "schlecht" unterteilen kann, trotz der bisherigen Erläuterungen. Wie soll das gehen, insbesondere wenn es gleichzeitig erfolgreich ist?
Da Qualität immer im Auge des Betrachters liegt (und wenigstens der Autor wohl Spaß haben sollte, mit dem, was er da fabriziert hat) kann man die Qualität nur an der Erfüllung der selbstpropagierten Zielgruppe bzw. deren Vorlieben messen.
Wie groß ist die Wahscheinlickeit, dass jemand auf den das Werk nach Eigenaussagen zugeschnitten ist, hinterher enttäuscht ist?
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Da Qualität immer im Auge des Betrachters liegt (und wenigstens der Autor wohl Spaß haben sollte, mit dem, was er da fabriziert hat) kann man die Qualität nur an der Erfüllung der selbstpropagierten Zielgruppe bzw. deren Vorlieben messen.
Wie groß ist die Wahscheinlickeit, dass jemand auf den das Werk nach Eigenaussagen zugeschnitten ist, hinterher enttäuscht ist?
Toller Punkt! Danke!
Ich muss dazu aber eine Gegenfrage stellen:
Wenn ein Regelwerk nicht die Anforderungen einer Zielgruppe erfüllt (wie etwa All For One), ist es dann nicht eher unpassend für diese Zielgruppe anstatt objektiv schlecht?
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Die Prämisse, die du zu Grunde legst, Ludovico, mag durchaus richtig. Allein die Folgerung ist nicht korrekt.
Selbst wenn meinetwegen Scene Framing oder ein anderes der Genannten ein nützliches oder schädliches Element in einem gegebenen Spiel sein kann, kann man doch sicherlich schlecht ausgeführt sein.
Insofern kann ich dir eine Hand voll - wohlgemerkt nicht sehr viele - von immer wieder auftretenden Regelungen nennen, die schlicht sub par sind. Man kann sie wohl benutzen und vielleicht machen sie das Spiel als Gesamtpaket noch nicht einmal schlecht, aber dennoch bleiben es überflüssige Schnitzer.
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Die Prämisse, die du zu Grunde legst, Ludovico, mag durchaus richtig. Allein die Folgerung ist nicht korrekt.
Selbst wenn meinetwegen Scene Framing oder ein anderes der Genannten ein nützliches oder schädliches Element in einem gegebenen Spiel sein kann, kann man doch sicherlich schlecht ausgeführt sein.
Insofern kann ich dir eine Hand voll - wohlgemerkt nicht sehr viele - von immer wieder auftretenden Regelungen nennen, die schlicht sub par sind. Man kann sie wohl benutzen und vielleicht machen sie das Spiel als Gesamtpaket noch nicht einmal schlecht, aber dennoch bleiben es überflüssige Schnitzer.
Gerne! Ich freue mich, wenn Du ein paar Regelungen nennen kannst, die objektiv schlecht sind und nicht vielleicht doch eher eine Geschmacksfrage sind. Das interessiert mich insbesondere bei erfolgreichen Spielen.
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Ein Spiel wäre nicht formell schlecht, weil es keine Gruppe gäbe, welche keinen Spaß damit hätte, sondern weil es denjenigen, welche es formell anspricht, nicht das Versprochene liefert.
Cola (überzogenes, an den Haaren herbeigezogenes Beispiel) sei als Lebensmittel grottig weil ungesund, aber als Rostentferner hervorragend. Das macht Cola nun nicht zu einem guten Lebensmittel.
Letztlich könnte über einen Grad allgemeiner "Schlechtigkeit" nur der Autor entscheiden. Wenn der auch noch entscheidet, dass er nicht das erreicht hat, was er sich im Konzept auf die Fahnen geschrieben hat, dann wird das wohl so stimmen.
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Ich denke mal, wenn ein Spiel mal einen Stil unterstützt, dann wieder den nächsten, und das völlig durcheinander so das man nie weiss was als nächstes kommt, dann ist es schlecht.
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Ich fang mal mit einem an:
Ressourcenstromdoppelung (http://1of3.blogspot.com/2008/08/balance-ressourcenstromdopplung.html)
Zu finden z.B. in doppelter Weise in der WoD. Da werden Attribute und Fertigkeiten addiert, obwohl sie aus dem gleichen Topf bezahlt werden. Nicht nur das, es gibt unterschiedliche Kosten für das Kaufen vor bzw. während des Spiels, wobei die einen eskalieren, die anderen nicht.
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@1of3
Danke für den Link!
Allerdings sehe ich auch da eine reine Geschmacksfrage, denn wenn die Gruppe auch mit dem erklärten Ziel des Gewinnens spielt, dann ist es doch wieder ganz interessant.
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Nein, grade dann ist es uninteressant, weil die Lösung des Problems tivial ist.
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... nur hat das Bashing in der Regel absolut nichts mit der Qualität des Spiels zu tun, sondern in der Regel etwas mit dem bevorzugten Spielstil des Bashers bzw. dem propagierten Stil des Spieles.
... und vorallem mit sozialen Zwängen.
Insbesondere die erfolgreichen Spiele unterstützen derzeit nur wenige Spielstile. Ist dann einer der Spieler oder sogar der Spielleiter einem anderen Spielstil zugetan, so wird er das erfolgreiche Spiel als schlecht empfinden ist jedoch aufgrund der Mehrheitsverhältnisse in seiner Gruppe weiterhin gezwungen das erfolgreiche Spiel zu spielen.
Diese Art soziale Zwänge erhält man sowohl, wenn man unbedingt weiter mit den alten Freunden spielen will oder eine langeingefahrene Gruppe hat, aber auch auf CONs wo die Leute lieber die immer gleichen erfolgreichen Spiele spielen wollen und Exoten allein wegen ihres Bekanntheitsgrades als Runden nicht zu Stande kommen.
Ein wirklich Wichtiger Faktor im Rollenspiel ist ja nun mal die Vertrautheit von Regeln und Setting. Ich würde glatt behaupten, dass DSA4 als neu eingeführtes System ohne die Vertrautheit der alten Fans auszunutzen niemals hätte Fuß fassen können, genauso wie dies gute aber bisher unbekannte andere Spiele auch nicht tun können.
Somit sollte man beim Thema Bashing auch immer die Verbreitung und den damit Verbundenen sozialen Zwang berücksichtigen. Denn obwohl bei vielen Spieler ein Unterschied zwischen bevorzugtem und angebotenem Spielstil besteht, heißt dass weder, dass es den Leuten bewusst ist noch dass sie in ihrem Spielumfeld eine Wahl haben, etwas daran zu ändern. Es sind ja nicht alle Super-Geeks.
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Mein Fazit dazu ist, dass es keine guten und keine schlechten Systeme an sich gibt, sondern nur erfolgreiche (im Sinne von "werden gespielt") und erfolglose.
Nicht mal das. Es gibt nur Rollenspiele.
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es gibt Rollenspiele die für den von mir bevorzugten Spielstil schlecht geeignet sind
aus meiner subjektiven Sicht sind dies schlechte Rollenspiele
das gleiche Rollenspiel kann für andere Rollenspieler aber ganz hervorragend sein und die Spiele die ich super finde, können andere (gerne) scheiße finden.
So gesehen stimme ich dem Punkt "Systembashing ist unnötig" voll und ganz zu.
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Mein Fazit dazu ist, dass es keine guten und keine schlechten Systeme an sich gibt, sondern nur erfolgreiche (im Sinne von "werden gespielt") und erfolglose.
Nein, Qualitätsunterschiede haben nur begrenzt etwas mit dem Erfolg zu tun. Wichtige andere Erfolgs-Faktoren sind Marketing, eine günstige Marktposition bzw. starke Lobby, der "Glaube" der Konsumenten, Vertriebsbedingungen usw. usf.
Selbst in der Technik, wo Qualität meist auch quantifizierbar ist und weniger Geschmackssache hat die Geschichte oft genug gezeigt, dass sich technisch schlechtere Standards durchgesetzt haben, weil sie (leider) entsprechenden wirtschaftspolitischen Rückenwind hatten etc.
Trotzdem ist es natürlich richtig, dass "gut" und "schlecht" sehr pauschale Begriffe sind und bei einer auf Geschmack basierenden Entscheidung wie der Wahl eines Rollenspiels nicht angemessen sind. Dennoch lassen sich - was das regeltechnische angeht - "bessere" und "schlechtere" Systeme unterscheiden, welche das sind hängt aber davon ab welchen Vergleichs-Maßstab man ansetzt und welche Faktoren man priorisiert (z.B. Flexibilität, Realismus, Einfachheit, Balance, Spielgeschwindigkeit usw.) -> Es gibt natürlich nicht pauschal <das Eine> beste System...
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Typisches Beispiel für einen echten Designschnitzer:
a) bei SW werden Skills und Attribute über einen Würfeltypen dargestellt, je höher der Wert, umso höher der Würfel, den man für eine Probe verwenden darf.
b) Würfel explodieren, wenn die höchste Augenzahl des Würfels erwürfelt wird. Man darf erneut würfeln und den Wert zum bereits erwürfelten Höchstwert hinzuzählen. Das darf man beliebig oft.
c) die Schwierigkeit einer normal schweren Aktion ist 4. Um schwerere Aktionen zu schaffen, muss man Steigerungen erwürfeln, wobei ein Überwürfeln des Zielwertes um jeweils volle 4 Punkte eine Steigerung bedeutet.
-> die Wahrscheinlichkeit, eine Aktion mit einer Steigerung zu schaffen (also Zielwert 8), liegt mit dem w6 bei 14,1 %, mit dem w8 bei 12,5%. Die Erfolgschance sinkt also, wenn man etwas besser kann.
Weiteres Beispiel:
die D&D4 Feats Light Blade Expertise und Weapon Expertise (Light Blade) bewirken das Gleiche, nur kann Light Blade Expertise noch etwas mehr. Es gibt keine Vorbedingungen und damit keinen Grund, das schwächere Feat zu wählen, nicht mal aus Fluffgründen. Es bringt auch nichts, beide zu nehmen, weil immer nur eines wirkt. Derartige Featpaare gibt es zur Genüge.
Im Ergebnis hat das Spiel dann einen größeren Regelumfang, als notwendig wäre. Eine Regel, die niemals verwendet wird, ist unnötiger Ballast.
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Ob Resourcenstromdopplung ein Problem ist, halte ich für Geschmacksache.
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Hallo zusammen,
also ich denke auch das es Fehler in einem Rollenspiel Regelwerk gibt die unnötig sind.
So sind etwa unterschiedliche Kosten bei der Charaktererstellung und der späteren Charakter Entwicklung unnötig.
Dann gibt es ein paar Dinge die störend wirken können bei denen aber eben auch die Art zu Spielen und die jeweilige Gruppe entscheidet.
So finde ich etwa fest geschriebene Nachteile oder Vorteile die man nicht mehr bekommen kann schlecht. Denn so baut man wieder ein unnötiges Optimierungsproblem ein.
Unnötige Regelbestandteile stören mich auch. Bei Cyberpunk etwa kann man für die gleichen Punkte entweder Raufen kaufen das einem keine Boni auf den Nahkampf Schaden bringt oder eine Kampfsportart die 1:1 auf den verursachten Schaden geht.
Wenn der oder die Autoren ihre eigenen Regeln bei einem Abenteuer brechen finde ich das auch ein Zeichen für ein schlechtes System. Denn die Autoren sollten doch wissen was sie mit ihrem System gewollt haben und was nicht.
Gruß Jochen
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Mein Fazit dazu ist, dass es keine guten und keine schlechten Systeme an sich gibt, sondern nur erfolgreiche (im Sinne von "werden gespielt") und erfolglose.
Darf ich das mal etwas überzogen weiterspinnen? Es gibt nur schöne und hässliche Rollenspielwerke. Schöne (Layout, Bilder) werden gekauft (oder falls frei runtergeladen + näher angesehen), und haben Chancen gespielt zu werden. Hässliche nicht.
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Darf ich das mal etwas überzogen weiterspinnen? Es gibt nur schöne und hässliche Rollenspielwerke. Schöne (Layout, Bilder) werden gekauft (oder falls frei runtergeladen + näher angesehen), und haben Chancen gespielt zu werden. Hässliche nicht.
Traurig aber wahr!
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Seufz. Warum muss die gleiche Diskussion immer wieder losgehen.
a) Ja, es gibt objektive Kriterien, mit denen man ein Spiel beurteilen kann.
b) Nein, es gibt keinen objektiven Maßstab, besagte Kriterien zu bewerten.
Beispiel: Crimson King findet einen "Designschnitzer" in Savage Worlds bei den Würfelproben. Viele Savage-Fans wissen von diesem Phänomen, empfinden dieses aber noch nicht mal als störend. Vielleicht sogar als amüsant oder spannend.
Ein Spiel lässt sich also objektiv beschreiben, aber nicht objektiv bewerten.
Spiel ist Spiel. Ob Rolemaster oder Mau-Mau. Ob Fate oder Schach. Jeder mag sein Spiel aus anderen Gründen. Oder eben auch nicht. Es kann das Artwork sein, das entscheidet, der verwendete Würfeltyp oder einfach Erinnerungen, die man damit verbindet. DSA ist nicht besser als FATE so wie Schach nicht besser ist als Viergewinnt. Monopoly hat so viele angebliche Designfehler, dass einen wundert, dass sich niemand beim Spielen erhängt hat, sondern das Ding sich nach all den Jahrzehnten verkauft wie geschnitten Brot.
Jegliche Diskussion um die "Qualität" von Rollenspielen ist imho ein Kampf gegen Windmühlen. Ich habe ohnehin den Eindruck, dass im Tanelorn lieber über Grundsätze diskutiert wird, als was zu machen. Noch während ich diese Zeilen schreibe, frage ich mich, warum ich nicht lieber ein neues Monster für Dragon Age bastle und online stelle. Oder warum ich sonst nicht schöpferisches für meine Spielsysteme baue. Ich glaube, das mache ich jetzt.
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Qualität selber stellt nur den Nutzen dar und den Nutzen eines Rollenspiels ist subjektiv und basiert auf den Vorlieben des Spielers, oder?
Versuchst du gerade den Nutzen Kulturgütern, meinetwegen auch Kunst, am Nutzen festzumachen? Welchen Nutzen hat denn bitte ein Gemälde? Ist Guernica von Picasso ein schlechteres Bild als eine Postkartenmalerei, weil es auf Grund des riesigen Formats von etwa 3x8 metern quasi nirgendwo reinpaßt und daher eher unpraktisch ist? Wo liegt der Nutzen bei einem Roman? Und ich mein jetzt nicht die Bahnhofsliteratur, die man sich zur Überbrückung langer Zugfahrten zulegt, sondern um.. Die Suche nach der Verlorenen Zeit, oder Ulysses, also so richtige anspruchsvolle Schwellenwerke.
Bei einem Hammer, meinetwegen auch einem Auto (wobei es da auch schon schwammig wird) ist Zweckmäßigkeit ein relevanter Faktor; bei einem rein intellektuellen, literarischen Medium wie Rollenspielen oder Literatur ist das keine relevante Frage mehr.
Ich würde mal die gewagte These in den Raum stellen, dass sich die Qualität von Rollenspielen, sowohl was die Produkte als auch die Umsetzung innerhalb einer Spielgruppe an den eigenen Ansprüchen und dem Erreichen oder wenigstens stetigen Streben dieser Ansprüche, sowohl auf rein handwerklicher Ebene, sprachlicher Ebene aber auch und vor allem auf intellektueller Ebene. Der Anspruch an sich selbst, nicht nur als jemand der Spaß hat, oder jemand, der als Entertainer auftritt zu sein, sondern an sich selbst den Anspruch zu stellen, Kunstwerke zu schaffen, so vergänglich sie in der Medium des Rollenspiels auch sein mögen.
Ein gutes Rollenspiel wäre dann eines, dass die Auseinandersetzung mit komplexen Themen fördert oder notwendig macht, bei dem komplexe Erzählstrukturen und die Auseinandersetzung mit auch schwierigen Zusammenhängen erwünscht sind, und von den Mitspielern erwartet werden kann, dass sie ihr möglichstes tun, um partizipativ zum Gelingen des Spiels beizutragen und auch den Anspruch an sich selbst stellen, sich eben nicht mit dem Mittelmaß zu Frieden zu stellen. Denn Qualität bedarf Anspruchsdenken und teilweise auch schlicht Arbeit.
(Daran kann man auch übrigens gute Rollenspieler erkennen: Das sind die Leute, die bereit sind, sich im Zweifelsfall auch mal den Arsch aufzureissen).
Das soll jetzt nicht heißen, dass ein Spiel, dass primär unterhalten soll, schlecht sein muss; schlecht wird ein Spiel erst dann, wenn man sich dumm stellen muss, um es überhaupt genießen zu können.
Wie gesagt, ich finde diese Gleichmacherei weder positiv noch stichhaltig. Meines Erachtens kann man die Qualität eines Rollenspiels genauso diskutieren wie die Qualität eines Buchs oder eines Films. Der einzige Unterschied ist das Fehlen der Siskels, Eberts oder Ranitzkis, deren Urteil versiert, fundiert und auch eine gewisse Allgemeingültigkeit hat.
Das Fehlen derselben bietet sowohl eine gewisse Freiheit, sorgt aber auch gleichzeitig für Unverbindlichkeit. Daher muss halt jeder für sich selbst anfangen, den eigenen Qualitätsmaßstab hinterfragen und gegebenenfalls erweitern und falls nötig auch kritisch Stellung beziehen und reflektiert
Reines „Systembashing“ auf der Ebene des persönlichen Geschmacks ist in der Tat eher nutzlos. Fundierte und wohl überlegte Kritik hingegen ist mit das wertvollste, was man als denkender Mensch bieten kann.
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Die Sache mit dem künstlerischen Aspekt sollte man mit sehr großer Vorsicht behandeln, wie auch den Aspekt der Storyqualität oder des Auseinandersetzens mit neuen Themen. Rollenspiel ist kein Edutainment. Viele Runden sind daran nicht im Ansatz interessiert und dementsprechend ist jedes System, dass sie in die Richtung drängt und den Fokus von anderen Aspekten nimmt, die dieser Runde wichtig sind, nicht geeignet.
Vergleiche z.B. mit dem Literarischen Quartett hinken nebenbei bemerkt. Im Gegensatz zu einem Roman, den man ausschließlich konsumiert, ist man beim Rollenspiel als Benutzer zum großen Teil selbst verantwortlich dafür, ob Spaß aufkommt.
Ich halte überhaupt nix von "Das ist System ist toll" und "Das System ist Mist". Das stimmt in den wenigsten Fällen. Wenn man ein Spiel bewertet, sollte man immer die Bewertungsmaßstäbe mitliefern.
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Die Sache mit dem künstlerischen Aspekt sollte man mit sehr großer Vorsicht behandeln, wie auch den Aspekt der Storyqualität oder des Auseinandersetzens mit neuen Themen.
Rollenspiel ist kein Edutainment.
Schreibblockkritzeleien sind auch keine Gemälde. Nur heißt das nicht, dass die Existenz von Schreibblockkritzeleien der Relevanz von Gemälden in irgend einer weise beeinträchtigt. Ausserdem... ist Edutainment nicht so was wie die Sendung mit der Maus?
Viele Runden sind daran nicht im Ansatz interessiert und dementsprechend ist jedes System, dass sie in die Richtung drängt und den Fokus von anderen Aspekten nimmt, die dieser Runde wichtig sind, nicht geeignet.
...und deshalb würde ich auch sagen, dass viele Runden eben auch nur mitelmäßig sind. Wie gesagt, persönliche Präferenzen und Qualität sind zwei unterschiedliche paar Schuhe. Man kann auch an qualitativ eben nicht überragenden Dingen seine Freude haben und wie gesagt, Qualität erfordert Engagement und Arbeit und da muß man einen Kompromis finden, insbesodere darüber, wie viel Arbeit einem das Wert ist.
Aber die Tatsache dass ein engagiertes Rollenspiel mit dem Anspruch zur Kunstform für viele Spieler zu hoch oder zu mühselig oder zu anspruchsvoll oder was auch immer ist ist, ist mir durchaus klar. Gleiches gilt auch für Ulysses, Den Mann ohne Eigenschaften, House of Leaves, 100 Jahre Einsamkeit... oder Bücher insgesamt. So viel lesen die Leute heute nicht mehr.
Vergleiche z.B. mit dem Literarischen Quartett hinken nebenbei bemerkt. Im Gegensatz zu einem Roman, den man ausschließlich konsumiert, ist man beim Rollenspiel als Benutzer zum großen Teil selbst verantwortlich dafür, ob Spaß aufkommt.
Eben weil der Rollenspieler eben nicht bloß Konsument ist, sondern aktiv in den Schaffungsprozess eingebunden ist, muß er ja auch einen gewissen Qualitätsstandard wahren oder entwickeln und hat die Chance, aktiv daran mit zu wirken. Das impliziert aber auch eine gewisse Verantwortung für das bestmögliche Gelingen und daher wird auch die Fähigkeit, kritisch an die Frage nach der Qualität zu stellen, bzw. sich selbst dieser Frage zu stellen. Kritikfähigkeit fängt immer bei den eigenen Fragen an.
Wie bereits ausgeführt ist das Fehlen einer zentralen Autorität auch eine Chance, weil sie allen Beteiligten die Möglichkeit gibt, konstruktiv und kritisch sich zu äußern, aber diese Möglichkeit muß man auch nutzen - und auch ein Stück weit trainineren.
Selbst wenn man nur über den Faktor Spaß geht - was ich persönlich ncht tue, weil ich das zu subjektiv finde, und man auch an wirklich grausam schlechten Dingen große Freude haben kann - ist das Streben nach der persönlichen Verbesserung ein ganz hervorragendes Mittel gegen Stagnation, und damit einkehrende Langeweile.
Und daher:
Je höher man die Ansprüche an sich selbst und an das Spiel legt, und je mehr man sich engagiert, um diesen Ansprchen zu genügen, desto besser wird das Rollenspiel. Und das gilt auf allen Ebenen - vom reinen Spieler, über den Spielleiter bis hin zum Autor.
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Rein technisch kann man durchaus Rollenspiele vergleichen. Man sollte nur nicht versuchen Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Wenn man dagegen zwei Spiele mit demselben Fokus hat, kann man diese durchaus auf der Regel- und Settingebene vergleichen.
Das Spiel, das den gewünschten Fokus besser umsetzt, ist schlicht objektiv das bessere. Ebenso wie der schnellere Sportwagen oder die bequemere Limousine der/die Bessere ist.
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Puh! So viele interessante Beiträge!
@Crimson King
Ein schönes Beispiel und danke! Aber inwiefern ist es ein Design-Fehler, wenn dieser nicht von seinen Anwendern als solcher wahrgenommen wird?
@Lachender Mann
Für mich sind Rollenspiele keine Kunst. Du bist da anderer Ansicht und das respektiere ich. Aber wir werden bei einer solchen Debatte darüber niemals auf einen grünen Zweig kommen.
Wenn der Wunsch besteht, diese Thematik zu diskutieren, dann gerne in einem anderen Thread.
@Ein
Was ist, wenn der Fokus des Spiels zwar nicht erfüllt wird, aber es sich ganz hervorragend für einen anderen Spielstil eignet? Ist es dann objektiv noch immer das schlechtere? Wie soll ein solcher Vergleich stattfinden? Welche objektiven Kriterien kann man da nehmen? Wie kann die Bewertung durch jemanden, der auch subjektive Ansichten hat, überhaupt objektiv sein?
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Wie gesagt Vergleiche machen nur einen Sinn, wenn man sich vorher überlegt bezüglich welcher Kriterien man Vergleiche anstellen will. Und entsprechend dieser Kriterien gibt es natürlich Produkte, die diese Kriterien besser erfüllen als andere Kriterien.
Solche Kriterien können z.B. sein:
- Detailtiefe
- Schnelligkeit
- Einfachheit
- Vielseitigkeit
- Einheitlichkeit
- Innovation
Wenn man ein Kriterienbündel zusammengestellt hat, kann man daraus eine ziemlich fundierte Aussage bezüglich der Qualität (Güte der bewerteten Eigenschaften) des Produkts erstellen.
Sicherlich kann man da noch über Gewichtungen zwischen den Kriterien diskutieren, aber ich halte es für absolut möglich eine solche Bewertung durchzuführen und im Grunde ist ja "erfolgreich/erfolslos" dasselbe nur mit anderen Kriterien.
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It's like it's 2006 all over again... ;D Es gibt doch Themen, die kommen immer wieder. Mal zum nochmal lesen, falls jemand Lust drauf hat:
[Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke (http://tanelorn.net/index.php/topic,24520.0.html)
War auch nicht alles ganz doof, was damals gesagt wurde. :)
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Hallo Leute!
Ich bin in der Diskussion zu den Erzählrechten (http://tanelorn.net/index.php/topic,64376.50.html) zu folgendem Schluss gekommen, der für die Systemdesigner und -theoretiker nicht gerade angenehm ist und den ich zur Diskussion stelle:
Hier stimme ich ja noch zu - für viele Spieler ist das keine 'Belohnung' und nur selten erstrebenswert, für viele Gruppen kein Gewinn, wenn viele Köche an einer Szene herumrühren.
Mein Fazit dazu ist, dass es keine guten und keine schlechten Systeme an sich gibt, sondern nur erfolgreiche (im Sinne von "werden gespielt") und erfolglose.
Das heißt, dass DSA nicht schlechter oder besser als SW ist und DnD4 nicht besser oder schlechter als die vorangegangen Versionen.
Diese Auffassung teile ich nciht, da ich 'erfolgreich' und 'gut' nicht als Synonym sehe.
Nicht nur in der Technik scheint dieses oftmals eher ein Widerspruch zu sein; man kann auch einige Erfolgskriterien ausmachen, die nun wirklich nichts mit Qualität zu tun haben, wie Marketing, Kompatibilität oder bestehende Kundenkreise.
Z.B. halte ich DSA für nachweisbar schlecht, verstehe aber seine Fangemeinde durchaus.
Der Grund für dieses Fazit ist meine Meinung, dass der Nutzen jeder einzelnen Komponente eines RPGs angefangen beim Auflösungsmechanismus, bis hin zu Sonderregeln und sogar dem Setting (in etwa der Detailreichtum) inkl. der Tipps des Autoren (wie seiner Meinung nach das Spiel gespielt werden sollte) hochgradig subjektiv sind und von Spieler zu Spieler abhängen.
Welchen use case hat die Trägheit in der Auswertung bei gleichzeitiger abstruser Wahrscheinlichkeitsverteilung?
Welchen hat eine langwierige Charaktererschaffung, wenn dabei doch nur immer ähnliche Klischees generiert werden?
etc.
Deine Aussage wäre korrekt, wenn es zwischen Kossten und Nutzen jeweils ein realer Kompromis, aber an von System zu System unterschiedlicher Stelle getroffen würde.
Aber nicht jedes System tut dies...
...und wenn aus historischen Gründen alte Schuhe behalten werdne, ohne dabei eine Kompatibilität zu retten, so ist auch dieses IMHO kein haltbares Designargument.
Daraus folgert sich für mich eine weitere These:
Ein RPG kann für eine Gruppe höchstens unpassend oder passend sein (variierend nach bevorzugten Spielstil) aber nicht gut oder schlecht.
Im Prinzip ja, aber: auch hier finden isch immer eine Menge von Systemen, die diese Ansprüch mehr oder weniger gut erfüllen, und von denen einge mehr und andere weniger geschickt konstruiert sind.
Es lohnt sich also auch hier, ein Qualitätsargument zu nutzen.
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It's like it's 2006 all over again... ;D Es gibt doch Themen, die kommen immer wieder. Mal zum nochmal lesen, falls jemand Lust drauf hat:
[Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke (http://tanelorn.net/index.php/topic,24520.0.html)
War auch nicht alles ganz doof, was damals gesagt wurde. :)
Ich möchte mich für die Kleinschreibung und die enorme Anzahl an Typos entschuldigen. Ich war jung und brauchte die Posts.
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Für mich sind Rollenspiele keine Kunst. Du bist da anderer Ansicht und das respektiere ich. Aber wir werden bei einer solchen Debatte darüber niemals auf einen grünen Zweig kommen.
Wenn der Wunsch besteht, diese Thematik zu diskutieren, dann gerne in einem anderen Thread.
Es ist auch mehr eine Art Gedankenspiel, als eine felsenfeste Überzeugung meinerseits. Ich finde es interessant, den ganzen Kunst- und Kulturanspruch von Rollenspielen in Betracht zu ziehen und darüber nachzudenken, was man in der Hinsicht machen könnte, oder welcher Anspruch sich daraus entwickeln läßt. Also den Inbrunst der Überzeugung oder ein spezifisches Sendungsbewußtsein habe ich in der Hinsicht nicht.
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Auch dazu gab es schonmal [zensiert] Diskussionen: hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,52666.0.html) und hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,23428.0.html).
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Vergleiche z.B. mit dem Literarischen Quartett hinken nebenbei bemerkt. Im Gegensatz zu einem Roman, den man ausschließlich konsumiert, ist man beim Rollenspiel als Benutzer zum großen Teil selbst verantwortlich dafür, ob Spaß aufkommt.
Aber das beschreibt doch sehr schön das grösste Problem der Kunst. Es reicht ja grade nicht, einfach zu konsumieren, um Kunst tatsächlich zu erschließen, das macht z.b. Den deutschunterricht so schwer.
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@Crimson King
Ein schönes Beispiel und danke! Aber inwiefern ist es ein Design-Fehler, wenn dieser nicht von seinen Anwendern als solcher wahrgenommen wird?
Er WIRD ja als solcher wahrgenommen, aber aufgrund anderer Vorzüge verziehen...
...ein System ist ja nicht sofort SCHLECHT, wenn e nur einen Fehler aufweist, sondern ert, wenn es mehr Fehler ansammelt als Mitbewerber in seinem Genre.
@Ein
Was ist, wenn der Fokus des Spiels zwar nicht erfüllt wird, aber es sich ganz hervorragend für einen anderen Spielstil eignet? Ist es dann objektiv noch immer das schlechtere? Wie soll ein solcher Vergleich stattfinden? Welche objektiven Kriterien kann man da nehmen? Wie kann die Bewertung durch jemanden, der auch subjektive Ansichten hat, überhaupt objektiv sein?
Doch, die Bewertung finde OBJEKTIV anhand der Maßstäbe DIESER Gruppe statt:
z.B. wie oben SLA = gut, Aliens, Dark Future, Psychosen, mit geringem Umfang -> damit kann Gruppe A zwischendurch mal Kaputnicks im Bladerunner / Scrapyard / etc. Ambente zocken ohne viel lernen oder investieren zu müssen.
Beispiel DSA = schlecht, da sehr umfangreich und teuer, langsam und aufwendig, bei nur beschränkter Welt und Charakteren im Standard-Fantasy-Genre; andere Systeme sind hier einfachen / billiger / bunter, ohne jeweils bei den anderen Punkten shclechter darzustehen.
Selbes Schema kann bei anderen Systemen dann zu anderne gut- oder schlecht-Bewertung führen; sicher nur für diese Gruppe, aber durchaus anhand von objektiven Kriterien.
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Er WIRD ja als solcher wahrgenommen, aber aufgrund anderer Vorzüge verziehen...
...ein System ist ja nicht sofort SCHLECHT, wenn e nur einen Fehler aufweist, sondern ert, wenn es mehr Fehler ansammelt als Mitbewerber in seinem Genre.
In der Tat. Man muss noch nicht mal das Prädikat "schlecht" verwenden. Deshalb schrieb ich auf der vorhegehenden Seite "sub par". Es hätte schlicht und ergreifend bessere Möglichkeiten an dieser gewissen Stelle gegeben.
Gleiches Beispiel sind immer die Nachteile, wie sie in den 90ern in Spielen aller Arten benutzt wurden. Man bekam also bei Charaktererschaffung zusätzliche Baupunkte. Heute vergibt etwa Vampire, welches diese Nachteile später eingeführt hatte, weil es ja alle machen, lieber zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn der Nachteil relevant wird.
Das haben die sicherlich aus einer Laune heraus so getan und nicht aus Einsicht.
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Natürlich gibt es gute und schlechte Rollenspiele.
Man hat nur kein messbares Instrumentarium, um dies zu bewerten. Ein Messer ist zum Beispiel schlecht, wenn es stumpf ist. Das kann man relativ leicht beurteilen und wird wenig Probleme haben, dies zu begründen.
Rollenspiele bereiten aber den Spielenden Spaß. Und das ist nun mal kein einfach zu messendes Kriterium. Auch das schlechteste Rollenspiel bereitet seinen Spielern Spaß, sonst würden sie es ja nicht spielen. Das heißt aber noch lange nicht, dass es deshalb ein gutes Rollenspiel ist. Es mag zig Systeme geben, die der gleichen Gruppe ungemein viel mehr Spaß bereiten würden. Diese wären dann sicher besser, aber aus Tradition, Zeitmangel oder Unkenntnis spielt die Gruppe weiterhin das schlechte System.
Es mag höchstens müßig sein, Rollenspiele als gut oder schlecht einzustufen, da man relativ wenig Nutzen aus der Erkenntnis ziehen kann. Um festzustellen, ob ein System einem tatsächlich mehr zusagt als ein anderes ist nämlich viel Aufwand und Zeit nötig. Regeln erwerben, lesen, verstehen. Den anderen Spielern nahe bringen, mit diesen einen Termin vereinbaren, Charaktere erschaffen und spielen. Und dann bleibt noch eine große Chance, dass der Gruppe das Regelwerk nicht zusagt.
Deshalb ist es sogar manchmal verständlicher, bei einem minder guten System zu bleiben, als die Zeit für die Suche nach einem besseren System zu opfern.
Und das Merkmal erfolglos/erfolgreich lässt sich besser messen, bringt aber auch keinen Mehrwert. Nur weil etwas erfolgreicher ist, muss es deswegen nicht für meine Gruppe sinnvoller sein. Genausowenig gilt das für erfolglose. Insofern sehe ich den Nutzen für diese Unterscheidung noch weniger gegeben als für das Merkmal gut/schlecht.
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Man hat nur kein messbares Instrumentarium, um dies zu bewerten. Ein Messer ist zum Beispiel schlecht, wenn es stumpf ist. Das kann man relativ leicht beurteilen und wird wenig Probleme haben, dies zu begründen.
Naja ein Buttermesser ist auch (oder gerade) dann gut wenn es stumpf ist. Und das schärfste Filetiermesser ist einem nur mäßig scharfen Brotmesser beim Brotschneiden unterlegen...
Es mag höchstens müßig sein, Rollenspiele als gut oder schlecht einzustufen, da man relativ wenig Nutzen aus der Erkenntnis ziehen kann. Um festzustellen, ob ein System einem tatsächlich mehr zusagt als ein anderes ist nämlich viel Aufwand und Zeit nötig. Regeln erwerben, lesen, verstehen. Den anderen Spielern nahe bringen, mit diesen einen Termin vereinbaren, Charaktere erschaffen und spielen. Und dann bleibt noch eine große Chance, dass der Gruppe das Regelwerk nicht zusagt.
Deshalb ist es sogar manchmal verständlicher, bei einem minder guten System zu bleiben, als die Zeit für die Suche nach einem besseren System zu opfern.
Vielleicht sollte man Systeme mit einer subjektiven "Zufriedenheit" statt einem objektiven "gut" bewerten?
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Man hat nur kein messbares Instrumentarium, um dies zu bewerten. Ein Messer ist zum Beispiel schlecht, wenn es stumpf ist. Das kann man relativ leicht beurteilen und wird wenig Probleme haben, dies zu begründen.
Der Vergleich hinkt leider. Denn im Gegensatz zum Messer wird ein Rollenspiel bei Gruppe Eins vielleicht gut funktionieren, bei Gruppe Zwei gar nicht. Nehmen wir die derzeitigen Hits FATE und Savage Worlds. Für mich sind die Systeme komplett unbrauchbar. Um den Messervergleich anzubringen: da könntest du mir auch einen Löffel zum Schneiden andrehen wollen, der würde so gut schneiden, wie mir besagte Systeme Spaß bringen. Und ich bin nicht der einzige dem es so geht. Aber bei anderen Gruppen klappen die Systeme einwandfrei und sind quasi "perfekt".
Wenn jetzt aber die Sinnhaftigkeit eines Systems für eine Gruppe von "gar nicht" bis "perfekt" reicht, dann kann hier der Maßstab nicht zu finden sein.
Darum argumentieren andere, die Erreichung der gesetzten Ziele sei der Maßstab. Abgesehen davon, dass die auf das Spiel keinen Einfluss haben, können diese gelogen, erfunden oder sonstwas sein. Die Erfüllung der Ziele reicht leider nur die Autoren zu bewerten, nicht aber das Spiel. Denn ein kaputtes Passion-Play kann immer noch ein tolles Dungeon-Crawl sein.
Der Erfolg eines Systems sagt etwas über eine ganz besondere Qualität des Systems aus: wie gut es sich verkaufen / an den Mann bringen lässt. Das ist ein guter Maßstab, vielleicht der beste, den wir haben, aber auch keiner, der die objektive Qualität des Produkts bemisst. Letztendlich kann ein Hype auch künstlich, z.B. über Werbung oder aggressive Forenpolitik erzeugt werden.
Alle Kriterien, die vielleicht objektiv messbar sind (oder auch nur halbwegs), sind aber nur subjektiv zu bewerten: ein schönes Beispiel ist die Vollständigkeit eines Regelwerks. Für mich ein Plus, habe ich hier im Forum aber auch privat schon Stimmen gehört, die das bemängeln und mehr Freiraum für Interpretation wollen.
Ausgehend von einem Rollenspiel das die Mindestkriterien erfüllt, als solches bezeichnet zu werden, ist die Gesamtbewertung imho rein subjektiv. Nur anhand eines vorgegebenen Maßstabes lassen sie sich vergleichen. Z.B. "Schnelle Charaktererschaffung" oder "Ausführlichkeit der Regeln". Dann aber sind die Maßstäbe nicht jedermanns Präferenz.
Ergo: ein objektive Bemessung ist möglich, eine objektive Bewertung nicht.
(Ich hoffe, ich habe mich halbwegs verständlich ausgedrückt. In meiner Mittagspause muss ich mich mit dem Tippen und Formulieren etwas beeilen).
Vielleicht sollte man Systeme mit einer subjektiven "Zufriedenheit" statt einem objektiven "gut" bewerten?
Genau so sehe ich das auch.
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Aber sagen wir nicht bsp. das es gute und schlechte Literatur gibt? Das ist doch genauso subjektiv. Einer mag mit TKKG glücklicher seinals mit Göthe. Trotzdem sagen wir, Göthe ist besser.
Also warum geht das nicht auch bei Rollenspielen?
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@miltoast
Nein, denn dann kann man sich diese Aussage auch gleich sparen. Man diskutiert ja auch seltens darüber, ob Karotten nun lecker sind oder nicht.
Wenn es aber darum geht, mit welchen Zutaten ein bestimmtes Gericht sich am besten herstellen lässt, dann spielt es eben doch eine Rolle, ob und wenn ja welche Karotten man zum Kochen nimmt. Bei Rollenspielen verhält es sich ähnlich.
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Aber sagen wir nicht bsp. das es gute und schlechte Literatur gibt? Das ist doch genauso subjektiv. Einer mag mit TKKG glücklicher seinals mit Göthe. Trotzdem sagen wir, Göthe ist besser.
Der Mann hieß Goethe! ;)
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@kılledcat
Den Fehler, den du wie viele machst, liegt darin, dass du Design mit Anwendung verwechselst.
Ich wähle mal ein Beispiel, das es andersherum angeht: Obwohl sich Schrauben mit einem Hammer schlechter installieren lassen als Nägel, sind Schrauben trotzdem objektiv die bessere Wahl, wenn es darum geht zwei Objekte zusammen zu halten.
Man muss sie nur richtig (as intended) anwenden.
Wenn man aber jetzt einen passenden Schrauberdreher zur Hand hat, aber feststellen muss, dass der Hersteller das Gewinde nicht richtig gefräst hat. Dann handelt es sich um eine schlechte Schraube.
Und diese schlechte Schraube wäre in diesem Fall sogar schlechter sowohl als die vernünftige Schraube als auch der Nagel.
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@miltoast
Nein, denn dann kann man sich diese Aussage auch gleich sparen. Man diskutiert ja auch seltens darüber, ob Karotten nun lecker sind oder nicht.
Wenn es aber darum geht, mit welchen Zutaten ein bestimmtes Gericht sich am besten herstellen lässt, dann spielt es eben doch eine Rolle, ob und wenn ja welche Karotten man zum Kochen nimmt. Bei Rollenspielen verhält es sich ähnlich.
Ob das Gericht dann "gut" oder "schlecht" ist, hängt dann aber gänzlich davon ab ob ich Karotten mag oder nicht...
@EE
Aber sagen wir nicht bsp. das es gute und schlechte Literatur gibt? Das ist doch genauso subjektiv. Einer mag mit TKKG glücklicher seinals mit Göthe. Trotzdem sagen wir, Göthe ist besser.
Also warum geht das nicht auch bei Rollenspielen?
Ist Goethe wirklich besser als TKKG? Ich würde sogar soweit gehen und behaupten: Bob der Baumeister ist ein wesentlich (!) besseres Buch als Faust! (Angenommen der Leser ist 3 Jahre alt)
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Aber sagen wir nicht bsp. das es gute und schlechte Literatur gibt? Das ist doch genauso subjektiv. Einer mag mit TKKG glücklicher seinals mit Göthe. Trotzdem sagen wir, Göthe ist besser.
Also warum geht das nicht auch bei Rollenspielen?
Beziehen wir das doch auf die Kunst im Allgemeinen. Die Sachverständigen küren Dinge zur Kunst, die ... sagen wir mal fragwürdig sind. Ich habe in einer Ausstellung schon eingerahmte Popel bewundern dürfen. Qualität?
Wenn sich eine Elite Maßstäbe anlegt, dann darf sie Produkte selbstverständlich danach bewerten. Selbstverständlich darf jeder hier den Maßstab annehmen. Ich weigere mich jedoch besagten ausgestellten Naseninhalt als Kunst anzusehen. Vielleicht bin ich alleine damit.
In der Literatur ist das ähnlich. Ist Dresden Files ein gutes Buch? Es gibt hier einen Thread, in dem diverse Autoren von Fantasyliteratur gebasht werden durften. Die Diskussionen waren lustig, denn des einen Uhl war des anderen Nachtigall. Ist ja klar. Warum? Unterschiedliche Präferenzen und Maßstäbe. Wir können einen Maßstab anlegen und an diesem alle Rollenspiele messen. Es ist nur fraglich, ob sich jeder mit diesem Maßstab identifizieren kann.
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Der Mann hieß Goethe! ;)
Der, so sagt man, ja erst den Begriff "Weltliteratur" prägte.
Und wollt ihr jetzt wirklich über den Literaturbegriff diskutieren. Klar gibt es Trivialliteratur und höhere Literatur, aber unser Bild davon hat sich gewandelt. Und bestimmte Texte und Autoren waren epochenprägend und epochenüberwindend, da gibt es nun einmal nichts dran zu rütteln. Goethes "Die Leiden des jungen Werthers" ist extrem viel gelesen worden und hat alles beeinflusst, was danach kam. Kafka wurde nach seinem Tod als Autor extrem weitläufig überall auf der Welt rezipiert (es gibt z.B. eine bis heute anhaltende starke Kafkarezeption in Japan). Brecht hat Skandale in Theatern ausgelöst. Und Charlotte Roche hat ein "Schmuddelbuch" geschrieben... die Zukunft wird zeigen, ob das Literatur ist.
Ich würde Rollenspiele aber eher mit PC-Spielen vergleichen. Und da gibt es welche, die rein handwerklich einfach nicht so toll sind, weil sie umständliche Bedienung haben, oder so etwas. Ich glaube, dass es auch Rollenspiele mit "umständlicher Bedienung" gibt, also welche, die einfach als Systeme nicht leisten, was sie versprechen. Die sind dann (für diesen Rahmen, den sie versprechen) schlechter als solche, die denselben Rahmen versprechen, die es aber schaffen. Das ist doch auch die Grundlage einer jeden Rollenspielrezension. Und wenn ich etwas rezensiere, dann versuche ich doch auch mein Fazit, warum etwas gut oder schlecht zu bewerten ist, objektiv erfassbar zu machen.
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@kılledcat
Den Fehler, den du wie viele machst, liegt darin, dass du Design mit Anwendung verwechselst.
Ich wähle mal ein Beispiel, das es andersherum angeht: Obwohl sich Schrauben mit einem Hammer schlechter installieren lassen als Nägel, sind Schrauben trotzdem objektiv die bessere Wahl, wenn es darum geht zwei Objekte zusammen zu halten.
Man muss sie nur richtig (as intended) anwenden.
Wenn man aber jetzt einen passenden Schrauberdreher zur Hand hat, aber feststellen muss, dass der Hersteller das Gewinde nicht richtig gefräst hat. Dann handelt es sich um eine schlechte Schraube.
Und diese schlechte Schraube wäre in diesem Fall sogar schlechter sowohl als die vernünftige Schraube als auch der Nagel.
Uff, ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll. Damit, dass vielleicht einer ein Zelt bauen will und hier Steckverbindungen besser sind? Damit, dass fehlerhafte Schrauben keinem schlechten Rollenspiel entsprechen, sondern einem, das nicht funktioniert und damit kein Rollenspiel darstellt?
Bleiben wir beim Rollenspiel: gleiches Spiel, unterschiedliche Gruppen, unterschiedliche Ergebnisse, kein objektiver Maßstab. Punkt.
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Eine Bedienung wäre bsp. umständlich, wenn man erst mehrere Menüs aufrufen muss, um eine oftgenutzte Funktion zu erreichen.
Beim RPG gibt es dafür keine richtige Entsprechung.
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Unübersichtliche Bücher?
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"Ach Gottchen, wir spielen schon drölfzig Jahre (wer kürzer spielt ist eh kein richtiger Rollenspieler) und kennen die Regeln läängst auswendig. So soll es auch sein, und unser Regelwerk sortiert zuverlässig unggeignete Mitspieler aus."
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Bleiben wir beim Rollenspiel: gleiches Spiel, unterschiedliche Gruppen, unterschiedliche Ergebnisse, kein objektiver Maßstab. Punkt.
Bring mir einen Bericht, bei dem sich jemand darüber beschwert, dass zB SW ja so langsam wäre, und ich gebe dir den Punkt.
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Bring mir einen Bericht, bei dem sich jemand darüber beschwert, dass zB SW ja so langsam wäre, und ich gebe dir den Punkt.
SW ist schnell. Ist das jetzt gut oder schlecht?
Für jemanden der schnelle Systeme will, sicher gut.
Für jemanden der aktive Parade will, sicher schlecht.
"Schnell" ist eine Eigenschaft von SW, eine die man auch objektiv belegen kann (ich habs nicht probiert, ich glaubs aber einfach mal), eine Bewertung gut/schlecht ist das aber nicht...
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Bring mir einen Bericht, bei dem sich jemand darüber beschwert, dass zB SW ja so langsam wäre, und ich gebe dir den Punkt.
Hmmm... ich dachte ja es ginge um die Qualität.
Was ich dir bieten kann ist der Bericht von mir, dass SW bei uns furchtbar ankam. Deckt sich das mit deinen Erfahrungen? Wir finden den Kampf furchtbar umständlich mit dem vielen Gewürfel. Deckt sich das mit deinen Eindrücken?
Wie Milktoast schon schrieb: ist schnell gut oder schlecht? Oder gar unwichtig? Wo ist denn der objektive Maßstab hier? Ich sehe ihn nicht.
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Das habe ich oben schon einmal erläutert, aber wahrscheinlich lest ihr eh nur die Hälfte.
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Aber inwiefern ist es ein Design-Fehler, wenn dieser nicht von seinen Anwendern als solcher wahrgenommen wird?
Die meisten Würfel haben auch Design-Fehler, die von Rollenspielern landauf, landab ignoriert werden. (Wenn man nicht an einen SL gerät, der die Verwendung von Chessex-Würfeln an seinem Tisch verbietet (http://cyclopeatron.blogspot.com/2010/12/forbidding-players-from-using-crappy.html).)
Denn letztlich läuft alles hierauf hinaus:
Im Gegensatz zu einem Roman, den man ausschließlich konsumiert, ist man beim Rollenspiel als Benutzer zum großen Teil selbst verantwortlich dafür, ob Spaß aufkommt.
"People - Snacks - Setting - System.
In that order."
(Cheetoism (http://cheetoism.pbworks.com/w/page/9794883/FrontPage))
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Das habe ich oben schon einmal erläutert, aber wahrscheinlich lest ihr eh nur die Hälfte.
So wird's sein. Wir hören einfach nicht zu. ::)
Also: ich habe kein Problem damit, wenn ihr einen - eurer Meinung nach objektiven - Maßstab für Rollenspiele kreieren wollt. Macht! Ich bin sehr gespannt, was dabei rauskommt.
Aber wenn ihr glaubt der Maßstab müsste für alle einsichtig und objektiv genau so gelten und angenommen werden, dann prophezeihe ich alte Cassandra eben, dass ihr enttäuscht werdet.
Ich lasse mir auch ungern vorschreiben, was ich warum für gut zu befinden habe und ich glaube, dass die meisten Spiele, die ihr für qualitativ hochwertig haltet, für mich eben jene oben erwähnten eingerahmten Nasenpopel sind. Für die Erfinder des Maßstabes eine Offenbarung, für mich nicht.
Ich bin aber - das muss ich zugeben - ein Banause. Ich höre lieber Knorkator als Mozart, sehe lieber "Bubba Ho Tep" als "Die Farbe Blau" und lese lieber Walter Moers als Goethe. Dabei halte ich all diese Werke für gleichwertig. Das disqualifiziert mich auch sicher, weswegen meine Meinung eben auch nur als laienhafte Meinung eines Spielers gesehen werden sollte. Nicht als Hemmschuh, etwas nicht zu probieren.
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Also: ich habe kein Problem damit, wenn ihr einen - eurer Meinung nach objektiven - Maßstab für Rollenspiele kreieren wollt. Macht! Ich bin sehr gespannt, was dabei rauskommt.
Aber wenn ihr glaubt der Maßstab müsste für alle einsichtig und objektiv genau so gelten und angenommen werden, dann prophezeihe ich alte Cassandra eben, dass ihr enttäuscht werdet.
Man kann (weitestgehend) objektiv prüfen ob ein RS seine Desingziele erreicht oder nicht. Auch ich bin der Meinung das dies ein Kriterium für ein gutes RS sein sollte. Weitere oder andere Kriterien können eventuell exestiren, das möchte ich aber gar nicht Diskutieren.
Wichtig ist, selbst wenn diese objektiven Kriterien definiert wurden und ein RS sie erfüllt heißt das nicht das das entsprechende RS dir gefällt. Nicht jedes gute RS muss dir gefallen. Wenn z.B. die Designziele nicht deinem Spielstil entsprechen, wirst du wahrscheinlich keinen Spaß mit dem (in diesem Sinne) gutem Rollenspiel haben. Macht es das RS dadurch schlechter? Für dich ja, objektiv wahrscheinlich nicht.
Wenn ich mal deine Sicht der Dinge einnehme gibt es zwar objektive Kriterien für gute (Schneide-) Messer (muss scharf sein). Aber keiner kann mir vorschreiben das mir ein scharfes Messer gefallen muss.
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Das habe ich oben schon einmal erläutert, aber wahrscheinlich lest ihr eh nur die Hälfte.
Wenn du den Kriterienpool meinst:
Genau das ist das Problem, wer wie auch immer so einen Pool aufstellt tut das subjektiv.
Die einzelnen Aspekte kann man (objektiv) bewerten. Es gibt sicher schlechte und gute Karotten.
Das ganze System lässt sich so aber nicht objektiv bewerten. Auch die beste Karotte verdirbt den Eintopf wenn man keine Karotten mag.
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Das ganze System lässt sich so aber nicht objektiv bewerten. Auch die beste Karotte verdirbt den Eintopf wenn man keine Karotten mag.
Macht es den Eintopf schlecht das du ihn nicht magst? Für dich ja, objektiv gesehen nicht!
Macht bitte nicht den Fehler das objektive Kriterien für ein gutes Produkt davor sorgen das gute Produkte jedem gefallen (schmecken) müssen.
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Macht es den Eintopf schlecht das du ihn nicht magst? Für dich ja, objektiv gesehen nicht!
Das kommt drauf an. Wenn sich ein guter Eintopf damit definiert das er Karotten hat, dann ist er objektiv gesehen gut.
Ist er aber so definiert das Karotten wenn dann nur ganz wenig, am besten aber gar nicht darin vorkommen, dann ist er objektiv gesehen schlecht.
Wenn ich die Regeln für einen Guten Eintopf aufstelle, dann sind das andere als wenn das ein Karottenliebhaber macht.
Deshalb bin ich der Meinung das: "Der Eintopf hat viele tolle Karotten drin" keine gut/schlecht Aussage ist.
Ob der Eintopf dann schmeckt ist eine Subjektive Frage, aber mir hilfts zu wissen das Karotten drin sind.
Wenn die Karotten faul sind, dann ist er aber sicher für jeden schlecht.
Macht bitte nicht den Fehler das objektive Kriterien für ein gutes Produkt davor sorgen das gute Produkte jedem gefallen (schmecken) müssen.
Wer legt fest ob etwas "gut" oder "schlecht" ist. Wer bestimmt das Karotten den Eintopf "gut" machen. Und wenn man sagt Schnelll ist Wichtiger als Komplex, oder Freiheit wichtiger als ausgearbeiteter Hintergrund. Das ist insgesamt ein zu subjektives Messgerät um dann am Ende sagen zu können: Das System ist objektiv schlecht oder gut.
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Am Schluss bleibt meine Aussage, es gäbe gute und schlechte Rollenspiele, wir hätten nur keinen Bewertungsmaßstab, bestehen >;D
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ÜberGeschmack wird man nie sinnvoll streiten können.
Und dmait wird jedes Rollenspiel Leute haben, für die es "gut" ist.
Alles was man prüfen kann ist, ob ein Spiel für einen bestimmten Geschmack, den es ja letztlich zu bedienen behauptet und bewirbt, "gut" ist- d.h. wie hoch die Enttäuschungswahrscheinlichkeit für einen ist, der das System deswegen kauft - bzw. zusätzlich noch wie gut die Lösungen für diesen Geschmack in Relation zu anderen Werken derselben propagierten Geschmacksrichtung ist.
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Man kann (weitestgehend) objektiv prüfen ob ein RS seine Desingziele erreicht oder nicht. Auch ich bin der Meinung das dies ein Kriterium für ein gutes RS sein sollte.
Das ist etwas, was ich noch immer nicht nachvollziehen kann. Nehmen wir an, ich habe ein Rollenspiel. Aber die Design-Ziele werden noch verheimlicht und liegen in einem versiegelten Umschlag vor. Ich spiele das Spiel ein halbes Jahr mit mehr oder weniger viel Spaß. In wie weit ändert es etwas an der Qualität des Spiels, wenn ich jetzt das Designziel erfahre und dieses erreicht oder verfehlt wurde? Ich weiß, wenn das Designziel erreicht wurde, dass der Designer gut ist. Zumindest gut genug das zu basteln, was er wollte. Aber man kann ja auch gezielt Murks bauen, oder?
Ob das Designziel erreicht wurde, ist mir persönlich für die Auswahl meines Rollenspiels so dermaßen egal, dass ich die Wichtigkeit dieses Kriteriums einfach nicht sehen kann. Es fasziniert mich immer wieder, wie es Menschen gibt, die ein Produkt danach auswählen, ob es so ist wie es der Hersteller wollte und nicht, wie es der Käufer will.
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ÜberGeschmack wird man nie sinnvoll streiten können.
Möglich.
Über Fakten jedoch kann man sich überhaupt nicht streiten.
Alles was man prüfen kann ist, ob ein Spiel für einen bestimmten Geschmack, den es ja letztlich zu bedienen behauptet und bewirbt, "gut" ist- d.h. wie hoch die Enttäuschungswahrscheinlichkeit für einen ist, der das System deswegen kauft - bzw. zusätzlich noch wie gut die Lösungen für diesen Geschmack in Relation zu anderen Werken derselben propagierten Geschmacksrichtung ist.
Genau das! :d
Ob das Designziel erreicht wurde, ist mir persönlich für die Auswahl meines Rollenspiels so dermaßen egal, dass ich die Wichtigkeit dieses Kriteriums einfach nicht sehen kann.
Ich kann den Gedanken schon nachvollziehen. Schließlich kann man auch aus alten Tetra-Paks tolle Geldbeutel basteln. Jedoch: Der Hersteller gibt in der Produktbeschreibung bestimmte Versprechen an seine Kunden die gefälligst zu halten sind. Als Leser wäre ich auch erstmal ziemlich enttäuscht, wenn ich einen Polit-Thriller kaufe, der sich immer mehr als Science-Fantasy-Märchen entpuppt. Dabei kann das Buch noch so toll sein. Die Chancen stehen hoch, dass es als Fehlkauf in Erinnerung bleibt.
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Das ist etwas, was ich noch immer nicht nachvollziehen kann. Nehmen wir an, ich habe ein Rollenspiel. Aber die Design-Ziele werden noch verheimlicht und liegen in einem versiegelten Umschlag vor. Ich spiele das Spiel ein halbes Jahr mit mehr oder weniger viel Spaß. In wie weit ändert es etwas an der Qualität des Spiels, wenn ich jetzt das Designziel erfahre und dieses erreicht oder verfehlt wurde? Ich weiß, wenn das Designziel erreicht wurde, dass der Designer gut ist. Zumindest gut genug das zu basteln, was er wollte. Aber man kann ja auch gezielt Murks bauen, oder?
Ob das Designziel erreicht wurde, ist mir persönlich für die Auswahl meines Rollenspiels so dermaßen egal, dass ich die Wichtigkeit dieses Kriteriums einfach nicht sehen kann. Es fasziniert mich immer wieder, wie es Menschen gibt, die ein Produkt danach auswählen, ob es so ist wie es der Hersteller wollte und nicht, wie es der Käufer will.
Wenn du für die Runde anheuerst, wird dir ja auch jemand gesagt haben für was. Bis es ein offizielles Statement gibt, wäre das die Messlatte, welche dan noch erheblcih vom Sl udn seinen Qualitäten beeinflusst würde (genauso wie ein toller SL auch anderweitig über Designfehler hinwegheben kann)
Regelwerke muss man letztlich nach dem Buch bewerten. Und da gehört eine vernünftige Angabe hinzu, was für eine Art Spiel dieses Werk bedienen soll, denn das ist by the book die einzige Orientierung, welche ein Käufer - insbesondere der Erste- hat. .
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Ob das Designziel erreicht wurde, ist mir persönlich für die Auswahl meines Rollenspiels so dermaßen egal, dass ich die Wichtigkeit dieses Kriteriums einfach nicht sehen kann. Es fasziniert mich immer wieder, wie es Menschen gibt, die ein Produkt danach auswählen, ob es so ist wie es der Hersteller wollte und nicht, wie es der Käufer will.
Aber bestimmt jetzt was der Käufer will ob etwas qualitativ gut oder schlecht ist. Nein was die Käufer wollen bestimmt ob etwas erfolgreich oder nicht so erfolgreich ist. Manchmal möchten Käufer halt objektiven gesehen Murks kaufen, eventuell weil die Werbung toll war oder der beste Freund es auch hat. Da gibt es viele Gründe.
Warum hat sich VHS gegenüber Betamax durchgesetzt, wohl kaum wegen der besseren Qualität des Produktes!
Also vom Erfolge bei einem oder mehreren Käufern auf die Qualität eines Produktes zu schließen ist nicht schlüssig.
Du Argumentierst immer nur über deine persöhnlichen Preferenzen.
Bezüglich des Design-Zieles. Jemand baut ein Rennauto, Designziele sind Geschwindigkeit, etc. Am Ende kommt ein objektiv gesehen sehr gutes Rennauto dabei raus (Hohe Geschwindigkeit und Beschleunigung, etc). Würde ich mir das kaufen um zur Arbeit zu fahren? Nein. Sollte nun keiner mehr Rennautos bauen, wohl auch nicht. Denn es gibt Personen welche ein gutes Rennauto brauchen.
Andererseits baut jemand einen F1 flitzer mit 4 Sitzen, etc. wird das Ding als F1 Renner total schlecht abschneiden (zu langsam, keine Beschleunigung) aber ich könnte das Ding eventuell für den Arbeitsweg gut nutzen. Also ich finde es toll! Wird es dadurch zu einem guten Rennauto? Eher nicht.
Übertragen auf das Rollenspiel bedeutet das, dass man sowiso nicht alle über einen kamm scheren kann. Aber man kann prüfen ob das RS die Sachen hält die es verspricht (Design-Ziele) und falls das so ist hat der Designer einen qualitativ gute Arbeit abgeliefert. Aber wie ich auch schon öfter gesagt haben, diese Arbeit muss nicht jedem gefallen. Denn nicht jeder braucht einen F1 Flitzer um glücklich zu werden.
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Aber bestimmt jetzt was der Käufer will ob etwas qualitativ gut oder schlecht ist. Nein was die Käufer wollen bestimmt ob etwas erfolgreich oder nicht so erfolgreich ist. Manchmal möchten Käufer halt objektiven gesehen Murks kaufen, eventuell weil die Werbung toll war oder der beste Freund es auch hat. Da gibt es viele Gründe.
Warum hat sich VHS gegenüber Betamax durchgesetzt, wohl kaum wegen der besseren Qualität des Produktes!
Also vom Erfolge bei einem oder mehreren Käufern auf die Qualität eines Produktes zu schließen ist nicht schlüssig.
Habe ich oben bereits geschrieben:
Der Erfolg eines Systems sagt etwas über eine ganz besondere Qualität des Systems aus: wie gut es sich verkaufen / an den Mann bringen lässt. Das ist ein guter Maßstab, vielleicht der beste, den wir haben, aber auch keiner, der die objektive Qualität des Produkts bemisst. Letztendlich kann ein Hype auch künstlich, z.B. über Werbung oder aggressive Forenpolitik erzeugt werden.
Du Argumentierst immer nur über deine persöhnlichen Preferenzen.
Weil ich sage, dass alle Kriterien Maßstäbe subjektiv sind.
Übertragen auf das Rollenspiel bedeutet das, dass man sowiso nicht alle über einen kamm scheren kann. Aber man kann prüfen ob das RS die Sachen hält die es verspricht (Design-Ziele) und falls das so ist hat der Designer einen qualitativ gute Arbeit abgeliefert. Aber wie ich auch schon öfter gesagt haben, diese Arbeit muss nicht jedem gefallen. Denn nicht jeder braucht einen F1 Flitzer um glücklich zu werden.
Hervorhebung von mir. Das ist ebenfalls genau mein Reden: du kannst anhand der Erfüllung der Kriterien Aussagen über den Designer treffen. Aber nicht über das Produkt. Die ganze Auto-Analogie hinkt mir zu sehr, um die jetzt mitzumachen. Fest steht: wenn der Designer Murks baut und gnadenlos das falsche Spiel baut, also nicht das, was er hat bauen wollen, kann es sich immer noch um ein super Produkt handeln. Stell dir einfach vor, Savage Worlds hätte ursprünglich ein Erzählspiel sein sollen in der Art von Fate, aber der Designer war doof und hat stattdessen ein tolles spielbetontes System gebaut. Würde das irgendetwas an den Qualitäten von SW ändern? Irgendwas? Hätte das irgendwelche notwendigen Konsequenzen für das Spiel in den vielen FFF-Runden der Savages? Wirklich? Ein schnelles Rennauto ist auch dann ein schnelles Rennauto, wenn der Designer eigentlich einen Panzer bauen wollte (jetzt hab ich die doofe Analogie doch mitgemacht). An den Qualitäten und Problemen ändert die Absicht überhaupt rein garnix, oder täusche ich mich?
Eine weitere Analogie: "Sorry, Penicillin kann ich ihnen nicht verschreiben. Es ist kein tolles Antibiotikum sondern eine misslungene Petrischale. Sorry, keine Qualität das Ding. Total mies.". Was ändert sich an der Qualität von Penicillin dadurch, dass es eigentlich ein verhunztes Experiment ist, und kein gelungenes?
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Anderen Gerüchten nach ist Penicillin aus verschimmeltem Brot entstanden. Du möchtest sicher nicht von deinem Bäcker hören: Du hast verschimmeltes Brot bekommen? - stell dich nicht so an, ich hab mal von einem Arzt gehört, der fand ganz toll, was man damit machen konnte.
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Ich bin dann mal raus :)
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Ich bin dann mal raus :)
Das ist eine gute Idee. Ich hab eh schon mehr geschrieben als ich wollte. Ich beobachte mal, ob die Befürworter der objektiven Bemessbarkeit von Rollenspielen bald einen solchen Maßstab aufstellen. Irgendwie glaube ich aber nicht so recht daran ;).
Zackundweg!
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Ach einen muss ich noch, du solltest deinen Untertitel ändern:
Objektiv schlechter Rollenspieler. Wirklich mies!
Denn ich zweifele an das in irgendwann objektive Kriterien für gute oder schlechte Rollenspieler geben wird ~;D
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Am Schluss bleibt meine Aussage, es gäbe gute und schlechte Rollenspiele, wir hätten nur keinen Bewertungsmaßstab, bestehen >;D
Aber selbstverständlich haben wird den!
Nämlich den Vergleich mit den Mitbewerbern.
Wenn eine Gruppe selbst mit die Anforderung "wir möchten klassische Fantasy spielen, aber mit nicht so großen Verwaltungsaufwand und einer freien und schnellen Charaktergestaltung" dann ist dort z.B. DSA ein _schlechtes_ System, weil es diese Anforderung nicht erfüllt (Traveller wäre dabei dann noch schlechter, D&D etwas besser, SW noch besser, etc.).
Man benötigt keine absolute Bewertung, um eine relative Rangfolge von Systemen bezüglich ihrer Eigenschaften zu erstellen, und dort nennt man das eine Ende SCHLECHT und das andere GUT.
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Der Erfolg eines Systems sagt etwas über eine ganz besondere Qualität des Systems aus: wie gut es sich verkaufen / an den Mann bringen lässt. Das ist ein guter Maßstab, vielleicht der beste, den wir haben, aber auch keiner, der die objektive Qualität des Produkts bemisst.
Sorry, dafür bin ich zu wenig maktwirtschaftlich orientiert, ich verweise dann immer auf den Sinnspruch: "Freßt Scheiße; millionen Fliegen können nicht irren".
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Eine Bedienung wäre bsp. umständlich, wenn man erst mehrere Menüs aufrufen muss, um eine oftgenutzte Funktion zu erreichen.
Beim RPG gibt es dafür keine richtige Entsprechung.
Naja, doch, z.B. (Verwaltungs-)Aufwand weg von der Charaktererschaffung / -verbesserung hin in das alltäglich Spielgeschehen zu tragen.
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Bleiben wir beim Rollenspiel: gleiches Spiel, unterschiedliche Gruppen, unterschiedliche Ergebnisse, kein objektiver Maßstab. Punkt.
Dann könnte man aber 'gut' und 'schlecht' als Attribut gleich komplet aus dem Wortschatz entfernen, denn die Fälle in denen sie wirklich unabhängig vom Betrachter / Anwender sind, sind doch bei allen Dingen verschwindent gering.
DArum: 'gut' und 'schlecht' ist AUCH bei RPGs (CRPGs, MMOPRGs) nur im Kontext der Zielgruppe / des Spielers anwendbar, dort aber durchaus objektiv.
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Das Thema hatten wir doch auch schon mindestens einmal früher, oder? Vielleicht hilft es, wenn man es etwas auseinandergliedert:
Bereich 1.) Es gibt bei Rollenspiel-Zubehör objektiv "gut" und "schlecht" in bezug auf unspezifische, übliche Eigenschaften: Ob Bücher viele Rechtschreibfehler enthalten, ob Seiten fehlen oder Figuren auseinanderfllen, wenn man sie gerade aus der Verpackung genommen hat, ob sich Bindungen lösen usw. usf., das läßt sich bewerten, und es ist "gut", wenn wenig Fehler auftauchen und die Dinge haltbar sind, "schlecht" dagegen, wenn Fehler enthalten sind oder die Qualität miserabel ist.
Bereich 2.) Dann gibt es eine Kategorie, die etwas mit Geschmäckern zu tun hat und in der es zwar immer noch Bewertungskriterien gibt, diese aber nicht mehr auf "gut" oder "schlecht" hinauslaufen. Man kann durchaus den Schreibstil begutachten und einordnen, ebenso die Bilder, die grafische Gesamtgestaltung, sogar den Textsatz. Aber man kann nicht mehr sagen, daß dies eine besser als jenes andere wäre - ohne daß damit die "gut / schlecht"-Bewertung des 1. Bereichs obsolet würde. Nur daß gelb und rot sich nicht in rund oder viereckig kategorisieren lassen, macht "rund" und "eckig" als Kategorien schließlich nicht überflüssig.
Bereich 3.) Und schlußendlich gibt es etwas, daß mE gar nicht mehr faßbar ist - daß etwas gefällt. Frappanterweise kann es ja sein, daß eine Sache (ein Buch, ein Film, ein Essen, ...) viele Dinge mit umfasst, die man eigentlich gar nicht sonderlich mag, die aber in dieser speziellen "Komposition" zumindest "in Ordnung", wenn nicht gar "gut" sind.
"Objektive Kriterien" gehören zu Bereich 1 und 2, wobei sie in 1 auf die Unterscheidung "gut / schlecht" hinauslaufen, in Bereich 2 nicht. In Bereich 3 sind sie aus irgendeinem Grund "außer Kraft gesetzt".
Bereich 3 ist nun aber gerade der, auf den ankommt, ob man ein Rollenspiel letzten Endes spielen mag oder nicht. Für den gibt es Anhaltspunkte aus Bereich 2, während Bereich 1 allenfalls mit einfließt, wenn ein Punkt extrem ist, sei es extem gut oder extrem schlecht. In der Regel ist Punkt 1 für die Entscheidung, ob ein Spiel gefällt oder nicht, unerheblich, und mit ihm (leider) alle leicht objektiv zu bewertenden Aspekte.
Und dann kommt doch wieder der Verkaufserfolg in den Blick. Zwischen Fliegen und Menschen können die meisten Leute ganz gut unterscheiden, und daß man als Mensch dann Menschen und nicht Fliegen als Anhaltspunkt nimmt, erschließt sich den meisten auch ganz gut. Amazons "Käufer, die das von Ihnen gerade betrachtete Produkt gekauft haben, haben auch gekauft: ..." bringt dann noch eine wichtige Zusatz-Spezifikation mit ein: es ist keineswegs zwingend, aber eben doch wahrscheinlich, daß die Hinweise von jemandem, der einen ähnlichen Geschmack hat, hilfreich sein können, um im Vorhinein abzuschätzen, was die Mühe einer näheren Betrachtung lohnt. Wenn man also weiß, daß man absolut durchschnittlich ist (man muß es ja nicht so nennen), ist ein absolut gesehen hoher Verkaufserfolg schon ein Hinweis. Wenn man eine "Nische" hat, kann man innerhalb dieser Nische versuchen, sich am relativen Erfolg eines Rollenspiels zu orientieren. Denn es ist plausibel zu vermuten, daß andere Käufer einem nicht so unähnlich sind, wie einem Fliegen unähnlich sind. Auch die anderen einem ähnlichen Käufer werden keine schlechten Spiele wollen, also dürften die Spiele, die sie kaufen, gut sein.
Und gerade beim Rollenspiel kommt noch ein Aspekt mit zum Zug, der den Verkaufserfolg mittelbar wichtig werden läßt: Man braucht Mitspieler, und zwar am besten "passende" Mitspieler. Wenn ein Rollenspiel verbreitet ist, kann es sich leichter ereignen, daß man die ersten Runden (die zur Entscheidungsfindung, ob es "passt" oder nicht, von Bedeutung sind) mit Personen zubringt, die "passen" und die damit das Erlebnis (und darüber das Ergebnis) positiv beeinflussen.
Insofern kann man bei einem Rollenspiel dies und jenes schon als "gut" und "schlecht" einordnen; man darf nur nicht daraus schließen, daß "schlecht" etwas mit "das kann mir alles in allem nicht gefallen" und "gut" etwas mit "das muß mir doch gefallen" zu tun hat. Die übliche sprachliche Verknüpfung von "gefallen" mit "gut" mag dazu verführen, beides zusammenzunehmen, aber - Rollenspieler, die sich solche Gedanken machen, daß sie hier noch bis Seite 4 durchgehalten haben, sollten hinreichend intelligent sein, darauf nicht hereinzufallen. Wenn es darum geht, ob ein Spiel spielenswert ist, kann man sich strikt nur an sich selbst orientieren. Wenn man es etwas weniger strikt und dafür etwas lebensnäher und praktikabler haben will, orientiert man sich an anderen, die einem ähnlich sind. Hat man nicht die Vorkenntnisse, wer einem ähnlich ist, ist der Verkaufserfolg (als Mittelung über alle Rollenspieler -> einem immerhin in bezug auf dies Hobby ähnliche Menschen) eine Sache, die man in Erfahrung bringen kann, und damit für die Praxis das Mindeste, was schlicht und einfach als Hinweis zur Verfügung steht.
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Die Frage, was gutes oder schlechtes Design ist, ist eigtl das Ausgangsthema jeder Rollenspieltheorie...
zu Bereich 1.) Etwas ist dann ein gutes Rollenspiel, wenn es a) ein Rollenspiel und b) ein gutes Spiel ist.
Tic Tac Toe ist ein doofes Spiel, weil es immer gleich abläuft und immer mit dem selben Ergebnis endet. Schere, Stein, Papier ist ein besseres Spiel, weil es interaktiv und fair ist. "Höchste Zahl gewinnt" ist nicht so interaktiv, aber dafür sehr fair, liegt also irgendwo dazwischen.
DSA4 (streng nach Regelbuch gespielt) ist an den meisten wichtigen Stellen wie Tic Tac Toe, D&D4 ist eher ne solide Mischung aus Höchste Zahl gewinnt und Schere, Stein, Papier. D&D4 ist das bessere Spiel.
zu Bereich 2.) Abgesehen von Optik und Thematik, gibts Spielanteile, die von verschiedenen potentiellen Spielern mehr oder weniger erwünscht sind. Spielanteile lassen sich grob nach Spielertypen-Modellen sortieren; hinzu kommt jedoch die Frage "Wie wird der Spielanteil (z.B. Taktik) umgesetzt?"
Wenn jemand Taktik mag, tendiert er vielleicht zu D&D4. Wenn er taktische Entscheidungen aber nicht beim Spielbeginn (Charakterbau) treffen will, wird ihn das Generierungssystem von D&D4 nerven, das von DSA4 aber unter Umständen weniger.
zu Bereich 3.) Ich sehe keinen Unterschied zu Bereich 2, außer dass der Betreffende nicht weiß, was ihn nervt oder ihm gefällt.