Meine Spieler sollten hier nicht lesen, sondern in unserem "Hausforum" lieber ein eigenes Diary schreiben!
Am vergangenen Samstag haben wir uns zur Charaktererschaffung getroffen. Zum Glück haben vier der sechs (!) Spieler bereits vorgearbeitet, sonst hätte ich mich wohl klonen müssen, um die Anfragen zu klären.
Die Spieler einigten sich mehr oder weniger darauf, Anfänger zu spielen.
Wir haben jetzt tatsächlich folgende Zusammenstellung:
- Mercurius Bonum, ein aufstrebender junger Offizier der Legionen, der gerade seine Dienstzeit beendet hat und nun nach neuen Aufgaben sucht. Er überschätzt sich permanent und hält sich für den größten Hecht im Teich. Er ist der Herr des Orksklaven und ein
guter Kämpfer (Beidhändig, Kampf mit zwei Waffen)
Geschicklichkeit: W8
Konstitution: W6
Stärke: W6
Verstand: W4
Willenskraft: W6
Parade: 6
Robustheit: 5
Charisma: 0
Handycaps: Arrogant, Stur, Große Klappe
Talente: Beidhändig, Beidhändiger Kampf, Fechten mit zwei Waffen
Athletik W4
Einschüchtern W4
Heimlichkeit W4
Kämpfen W8
Mumm W6
Reiten W6
Überreden W6
Wahrnehmung W4
Werfen W4
Wissen(Kriegskunst) W4
- der Orksklave Harkhash war zuvor Jäger seines Stammes und war bereits bei einem anderen Menschling (einem lokalen Schurken) Sklave, der ihn aber schlecht behandelte. Als die Einheit des o.g. Offiziers die Bande seines Meisters niedermachte, nahm der Offizier den Ork in seine Dienste. Er spricht wenig und nur gebrochenes Bosparano (also der Ork ;)).
Geschick: W8
Konsti: W8
Stärke: W8
Verstand: W6
Willenskraft: W4
Parade: 6
Robustheit: 7
Charisma: -2
Handicaps: Außenseiter (Rassennachteil, Ch-2), unfrei (schwer), Schwur (leicht), Analphabet (leicht)
Talente: Infrarotsicht (Rassenvorteil Orks), Stark (Rassenvorteil, Stärke +1), Kräftig (Robustheit +1, Tragkraft: Stärke x8 statt x5)
Fertigkeiten:
Kämpfen W8
Athletik W6
Mumm W4
Schießen W6
Heimlichkeit W6
Fährtensuchen W6
Überleben W6
Wahrnehmung W4
- Ariana Nebelweber, eine Elfe aus den umliegenden Wäldern, die sich von der Lebensart ihrer Sippe losgesagt hat und mit Neugier und Faszination die Menschen regelrecht studiert. Sie hat starke hochelfische Züge und daher auch den AH (Magie) und nicht AH (fey), und ist somit hochgradig badoc. Wenn die Spielerin es nicht mehr umgeschmissen hat, hat sie Sie hat ein zu starkes Interesse an Rauschkräutern gefunden. Sie füllt die Nische der Schurkin.
Geschicklichkeit: W6
Konstitution: W6
Stärke: W6
Verstand: W8
Willenskraft: W4
Parade: 5
Robustheit: 5
Charisma: +2
Handycaps: Angewohnheit (schwer), Arrogant, Feind (leicht)
Talente: Magischer Alltag, Nachtsicht; Arkaner Hintergrund
Arkane Künste W8
Athletik W4
Gaunereien W4
Heimlichkeit W4
Kämpfen W6
Mumm W4
Provozieren W4
Schießen W8
Umhören W4
Wissen(Mechanik) W4
Mächte:
Verschleiern: Nebel umgibt mich
Ablenken: Nebelgestalten umschwirren mich
Gestaltwandel (nur ein Tier, dafür statt in Minuten, in 5 Min Schritten wirksam)
Allgemein Wissen:
Sprache: Elfisch, Bosparanisch. Garethisch
Lesen/Schreiben: Elfisch, Bosparanisch
Glauben: Hochelfische Gottheiten
Sitten: Elfen, Menschen
Handwerk: Flicken, Tierkunde (einfach), Pflanzenkunde (einfach)
Hobby: Lederarbeit, Geschichten hören und sammeln, Singen, Kochen
- Tassia Beolinas, eine hochgebildete Heilmagierin aus dem zentralen Horasiat Vadocia, der das Wohl der Menschen am Herzen liegt. Sie ist Pazifistin und Gelehrte.
Geschicklichkeit: W6
Konstitution: W4
Stärke: W4
Verstand: W8
Willenskraft: W8
Parade: 4
Robustheit: 4
Charisma: -2
Handycaps: Hässlich, Pazifismus (leicht) - Hypocratischer Eid, Langsam
Talente: Arkaner Hintergrund (Magie), Heiler, Zauberer
Arkane Künste W8
Athletik W4
Heilen (+2) W6
Heimlichkeit -
Kämpfen W4
Mumm W4
Nachforschen W4
Wahrnehmung W4
Wissen(Magie) W8
Wissen(Alchemie) W6
Mächte:
Heilung (Heilende Hand ähnlich Balsam und Klarum Purum) 3MP
Ablenken (ein Feuerschild) 2MP
Schock (Vibrationswelle) 2MP
- Isegrain Soveanus , ein junger Mehrer der Macht (Druide), der mittels guter Kontakte zu den Vertretern des Reiches hofft, Sumus Leib schützen zu können.
Geschick: W6
Konsti: W6
Stärke: W4
Verstand: W8
Willenskraft: W6
Parade: 5 (+1 Speer)
Robustheit: 5
Charisma: 0
Handicaps: Schwur (schwer), Gesucht (leicht), Zwei linke Hände (-->Mechanik) (leicht)
Talente: Arkaner Hintergrund, Dolch des Druiden, 5 zusätzliche Machtpunkte
Fertigkeiten:
Zaubern: W8
Athletik: W4
Einschüchtern: W4
Kämpfen: W6
Mumm: W4
Überreden: W6
Wahrnehmung: W4
Wissen (Magie): W8
Wissen (Alchemie): W4
Mächte:
Angst (Böser Blick, Druide erscheint bedrohlich), Element kontrollieren (Erde, pure Willenskraft), Geschoss (Fulminictus, unsichtbarer magischer Pfeil)
- Xavius Valerius Ilianus , ein imperialer Dämonologe und Nekromant aus Bosparan, dessen Dienstzeit bei der Legion vorüber ist und der sehr machtbewusst und pragmatisch ist.
Geschick: W6
Konsti: W4
Stärke: W6
Verstand: W8
Willenskraft: W6
Parade: 5 + 1(Schild oder Stab)
Robustheit: 4 (+1 Leder)
Charisma: 0
Handicaps: Loyal(leicht), Neugier (leicht:Wißbegieig/Wissensbezogen), Übermütig (schwer)
Rückschlag(Magisches Handicap)
Talente: Arkaner Hintergrund(Magie), Profane Stabzauber, Zauberer
Fertigkeiten:
Kämpfen W6
Athletik W4
Mumm W4
Wahrnehmung W4
Nachforschen W4
Zaubern W8
Provozieren W4
Wissen(Magiekunde) W8
Überreden W4
Einschüchtern W4
Mächte:
Beschwören (Dämonen, Pentagramm in die Luft malen)
Eigenschaften stärken/schwächen (Pentagramm in die Luft malen, Hilfs- bzw. lästige Dämonen werden beschworen, Schattengestalten)
Geschoss (Feuergeschosse)
Ich habe den Spielern die Aufgabe übertragen, Gründe für ihr Zusammenarbeiten zu finden und außerdem sollten sie ja noch Orte und NSCs skizzieren. Das hat sie erst ziemlich erstaunt (wir spielen sonst DSA "Auftragsarbeiten", sprich fertige AB, mit umherreisenden Tunichtguten), ist aber schnell auf Begeisterung gestoßen.
Schon verbanden sich erste Hintergründe der SCs miteinander. Der Nekromant ist ein alter Truppenkamerad des Offiziers, die sich zufällig in Vadocia wiedertrafen. Beide schmiedeten Pläne, wie sie die "unfähigen Provinzführer des glorreichen Reiches" absetzen und durch ihre eigene Herrlichkeit ersetzen könnten. Der Ork musste ohnehin gehen, wohin der Herr in führt.
Die Heilmagierin war mit dem Druiden zusammen beim Statthalter Vadocias unter Vertrag und wollte die Stadt ohnehin verlassen udn der Druide musste recht eilig fort, da er seinem Herrn eine irgendwie falsche Voraussage aus den Hühnereingeweiden gelesen hatte (eine Strafexpedition gegen eine Orkbande wurde grandios in den Sand gesetzt, obwohl "die Mächte der Zeit und des Schicksal den Sieg verheissen").
Wir haben sehr gelacht in der Einstiegsszene, als die Heilmagierin mit gepackter Tasche beim Druiden (noch im Palast) auftauchte und sagte: "Ihr solltet Euch mit Packen beeilen. Ihr wisst doch noch, was sie mit der Köchin letztens gemacht haben?"
Nur die Elfe hatte noch kein klares Ziel, aber das sollte besser werden, als sie begannen sich gemeinsam zu überlegen, was sie denn so nach Saljeth zieht udn was dort so auf sie warte.
Ab hier sprudelte es eigentlich nur so mit Anregungen/Ideen.
Es solle auf jeden Fall ein Unheil geben, ein Siechtum oder ein Fluch. Die Herrscher sollen angeblich schwach sein.
Es wurden unzählige Gerüchte erfunden und so einige NSCs und Orte entworfen. Es gibt eine mystische Blumenwiese mit Runenstein, ein verlassenes (?) Elfendorf, eine alte Therme in denen die Dienstdämonen (ohne entsprechenden Magus) außer Kontrolle geraten sind und in der es spukt (meine Lieblingsidee). Ein heruntergekommenes Gasthaus, das nun ein Bordell ist. Die Paranjapriesterin des Hohen Paares sei angeblich dem Wahnsinn anheimgefallen. Die Brunnen würden sich je nach Variantze rot färben oder kochen. Ein versprengter Trupp Deserteure aus der Dämonenschlacht treibe sich in den Wäldern herum, eine alte Trollfeste aus den Trollkriegen liegt nahe bei und wird von Orks bewohnt, außerdem ein friedliches Orkdorf irgendwo usw. und so fort. Es war viel zu viel um es jetzt alles niederzuschreiben. Nicht alles davon wird verwendet werden können.
Erwähnenswert ist noch der gute Statthalter von Vadocia, der ja dem Druiden Übles will (Gesucht) und als zunehmend gereizter, übergewichtiger typischer Römer dargestellt wurde. Als ich sah, dass ein anderer NSC, ein junger eitler Magus, der amorös mit der Elfe verbunden sein sollte (ihre Idee), zufällig den gleichen Nachnamen wie der Statthalter hat (jaja, diese Namenslisten...) war auch gleich der "Erbe" Vadocias geboren.
Nach diesem Brainstorm wollten die Spieler noch unbedingt ein bischen spielen, also spielten wir die "Flucht" aus Vadocia mit einer der letzten Flussgaleeren gen Norden im Herbst kurz aus. Die Panik des Druiden, die Arroganz des Offiziers und die Frauenverachtung des Orks waren hier die "Highlights". Wie es der Zufall will, wird das Treidelgespann am Ufer von Deserteuren überfallen. Sie haben es auf die Ochsen selbst abgesehen...beherzt springen die Nahkämpfer ans Ufer, die Magier indes verlegen sich auf ihre magische Artillerie. Ein Dämon wird beschworen...es wurden schon viele Register gezogen und die "Räuber" hatten kaum eine Chance. Es überlebte keiner der Angreifer, obwohl sie schnell den Rückzug antraten.
Großartig war noch der Mummwurf der Ochsen, als die magische Artillerie zündete, der natürlich scheiterte. Die Ochsen gingen durch und zogen das Schiff hinter sich her und drohten, es auf eine kleine Landzunge zu ziehen, wenn nicht die Elfe aufgetaucht wäre und die Ochsen tatsächlich zum Anhalten bewegt hätte. (Sie ist dem Gespann, das bereits zwei außer Gefecht gegangene Räuber überrollt hatte, mutig in den Weg gesprungen und sie mit einem Willensduell angehalten. K.A. ob das so regelkonform war, aber ich wollte nicht lange blättern.)
Da hörten wir dann auf, weil zwei Spieler weg mussten und ich erst mal die Infos sortieren wollte.
Ich habe schon Idden für künftige große Pläne! Kurzer Ausblick:
- ein rachsüchtiger Troll(schamane?), der die Orks für seine Rache an den Menschen instrumentalisieren will
- ein junger Höhlendrache, der Vieh reißt und für seltsame Erscheinungen im Wald verantwortlich ist
- evtl. ein sehr düsterer Mechanomagus/Grolmentechniker der die Thermen repariert aber zugleich spioniert
- Angriffe der ehemaligen Legionäre auf Saljeth, falls die Deserteure zurückgeschlagen werden, wird das Orkdorf angegriffen, was wiederum die Orks gegen die Menschen aufbringt
- die misstrauischen und durchaus gewalttäigen Zwerge aus dem Finsterkamm
Mal sehen was und wieviel ich davon umsetzen kann. Ich muss noch ein paar eigene NSCs entwerfen, den WildCards Werte verpassen und eine Timeline entwerfen. Uff!
Edit: Einige der eingetrudelten Namen ergänzt.
Meine Spieler sollten hier nicht lesen, sondern lieber ein eigenes Diary in unserem Heimatforum schreiben!
Gefühlte 350 Tage später haben wir dann endlich mal gespielt. D.h. die ersten zwei Stunden vergingen irgendwie mit Charakterumbau und -ergänzungen. Diejenigen wenigen, die sich in den vier Wochen zwischen den Terminen mal die Zeit genommen haben, sich um ihre Charaktere zu bemühen und nichts zu tun hatten, langweilten sich *gnäh*
Ich vertraute völlig auf die Disziplinierung innerhalb der Gruppe und ließ laufen. Später habe ich dann gezielte Fußtritte verteilt, damit endlich mal die Ausprägungen festgelegt werden und so.
Der Einstieg ins Spiel verlief dann auch ein wenig holprig. Die obligatorische Vorstellungsrunde war geprägt von dem kaum verhohlenen Hass des Orks auf die elfische Gaunerin. Großartig war hingegen das Doppelgestirn Xavius und Mercurius, die alte Legionärszoten zum Besten gaben und sich allgemein prahlerisch gaben.
In Saljeth selbst waren die Spieler dann erst ein wenig überfordert. Das Konzept der Eigenverantwortlichkeit ("Was wollen wir hier eigentlich?) fühlte sich wohl etwas fremd an. Man entschied sich schnell, Unterkunft im alten Legionslager zu suchen. Dieses entpuppte sich allerdings als ein etwas besseres Slum mit einer Schutzgeldbande als "Vermieter". Man wurde sich mit Parsus, dem obersten dieser Halsabschneider dann über den Preis einig. Tassia war die einzige, die eine Gegenleistung anbot. Sie kümmert sich eine Stunde am Tag um die Armen und Bedürftigen des Lagers in gesundheitlicher Hinsicht.
Da es begehrliche Blicke auf die teilweise hervorragende Ausrüstung der Helden gab, schickte Xavius sich an, eine Machtdemonstration abzuliefern, die die Finger fernhalten sollte. Er wollte einen Dämonen beschwören, und ihm scheinbar befehlen, seine Habe zu bewachen. Der Spieler hatte ruckizucki schon auf die Arkane Fertigkeit gewürfelt und seine Macht Beschwören eingesetzt. Hier unterbrach ich und wies darauf hin, dass das grundsätzlich zwar ginge, aber er nach dem Zweck seiner Demonstration eigentlich nur Einschüchtern wolle. Deswegen musste er eben darauf würfeln. Da machte es in einigen Augen der Spieler "klick" und sie verstanden, wie Savage Worlds funktioniert. Warum die Helden nun gerade bei den Underdogs blieben, wussten sie glaube ich selber nicht so recht
Es gab dann noch Erkundigungen im Tempel des Göttlichen Paares, da angeblich eine Seuche umgehe. Tatsächlich wurden sie im Siechenhaus einiger Kranker ansichtig, die nach Aussage der Priester vertrocknen würden. Sie schwitzen mehr Feuchtigkeit aus, als sie zu sich nehmen könnten. Bisher habe nur die Hohe Mutter eine Frau heilen können, aber das sei derzeit nicht möglich. Warum nicht, blieb offen. Tassia bot ihre Hilfe auch hier an (sie wird wohl als erste einen vollen Terminplan haben).
Die Männer gingen noch in die Thermen, die unter einem schlechten Ruf leiden. Dort würde es spuken. Tatsächlich fanden sie diese recht verwaist, aber überaus prächtig. Der Stil kann als dunkler Marmor mit dunklen Ecken und vielen grotesken Figuren umschrieben werden. Dort werden die Helden von Eugenius dem Eunuchen untertänigst verwöhnt. Bis auf den Ork. Der musste draußen warten, weil er seine Waffen nicht ablegen wollte. In einer Ruhephase meinten die Saunisten zwar, einen schrillen Schrei in der Ferne zu hören, aber die Sinne spielten ihnen wohl nur einen Streich...
Hiernach planten die Spieler out of character ihre weiteren Ziele, auf mein Drängen hin. Man war sich nicht so ganz einig, nur dass man "Kalif anstelle des Kalifen" werden wolle. Man erwog die Übernahme der Unterwelt (Parsus bedankt sich schon mal!) oder aber der Eintritt in die Garde. Letztlich wollte man lieber den Good-Doer geben, der sich eine Reputation erarbeitet.
Es kommt, wie es kommen muss. Durch Zufall erfahren sie später, dass der Meister der Thermen, Helenios, ermordet worden sei. In den Thermen. An dem Tag ihres Eintreffens. Es werde bereits nach Personen gesucht, die dort gesehen wurden. Man entschied sich für die Flucht nach vorne: Sie boten sich der Wache als Zeugen an und wurden dort vorläufig verhaftet. Der versoffene Hauptmann, der eher irgendeinen Schuldigen als unbedingt den richtigen Schuldigen sucht, lässt sie gegen eine saftige Provision Kaution, 200 Silber, frei und setzt ihnen eine Frist, binnen derer sie besser einen Schuldigen präsentieren, ansonsten würde er es tun (und das Geld natürlich behalten).
So begannen die Ermittlungen. Der Eunuch sei verschwunden und eine Befragung des nächsten Umfelds erbrachte nicht viel. Also auf zur Therme! In der Therme selbst hörten sie grausige Geräusche. Waren die Dämonen die den Betrieb der Badeanstalt ermöglichten bereits außer Kontrolle geraten ohne einen Kundigen? Sie überraschten in dem privaten Bad des Verstorbenen jemanden, der schnell im Becken untertauchte.
Ohne zu überlegen, sprang Xavius hinterher (Übermütig:Bennie). Das Becken war ungewöhnlich tief und irgendwie auch lang. Tatsächlich gab es eine unterirdische Grotte, die dort wegführte. Es entbrannte ein Wettauchen zwischen Xavius, der unbekannten Person und Ariana, die Xavius hinterhergesprungen war.
Die erste Verfolgungsjagd nach den entsprechenden Regeln brachte anerkennendes Raunen der Runde ein!Gewürzt wurde das Ganze ab der 5. Runde mit fälligen Konstitutionsproben, die Erschöpfung einbrachten.
Es war sehr knapp. Obwohl Xavius dienstbare Dämonen beschwor, die dem Gegner das Schwimmen zu behindern suchten, war dieser doch sehr viel erfahrener im Schwimmen. Zum Schluss musste Ariana Xavius an die Oberfläche "schubsen", weil er zu ertrinken drohte. Dabei hätte sie (wissentlich) selbst beinahe das Zeitliche gesegnet (Bennie), wurde aber vom beherzt hinterdreinspringenden Ork (!) gerettet (Bennie).
Man entschloss sich, die Grotte zu erkunden und Harkash und Mercurius schwammen (besser vorbereitet) dort entlang. Sie wussten zwar nicht, wie lang dieser Tunnel war, bis er wieder Luft führte, aber das hielt die beiden Großmäuler nicht ab (Bennie). Hier habe ich mehrere Athletikproben hintereinander würfeln lassen. Sie brauchten 7 Erfolge bzw. Steigerungen (das wussten sie aber nicht). Auch hier wurden nach der 5. Runde Ko-Proben fällig, die Erschöpfung einbrachten.
Es war sehr spannend, aber sie fanden den Weg in ein sicheres (?) Ziel.
Rest in Kürze: Sie machten die Bekanntschaft mit einer Meerjungfrau, die telepathische Fähigkeiten (Sprachen verstehen) hatte und fanden heraus, dass diese mit Helenios "befreundet" war. Die Meerjungfrau wollte die Menschlinge wieder loswerden, denn sonst würde ihre Königin wütend werden. Die Helden wollten aber viel lieber die Königin treffen. So überredeten sie Apsara (so stellte sie sich vor, Hennenfreunde dürfen gerne lachen), die anderen herüberzubringen. Mit dem klassischen Nixenkuss (Schutz vor Naturgewalten) wurde die Gruppe nass und mager ausgerüstet in diese Höhle gebracht. Von dort führte ein Weg in eine Welt, die den Kundigen der Gruppe als Feenwelt bekannt war...
Fazit:
Gewohnt tolle Truppe, grandioses Charakterspiel und das Regelwerk kam ohne Ausnahme gut an. Die einzelnen Entscheidungen verwunderten zwar ein wenig (Der Offizier und die Magier im Slum?) aber letztlich hat ja alles so seine Konsequenzen. Mal sehen.
Das mit der Feenwelt war ja von mir eh angedacht. Bisher haben die Helden die arme Apsara überhaupt nicht in Verdacht, sondern bemitleiden sie noch, weil sie fragte, ob sie ihren Freund mitbrächten.
Ich bin im Moment immer noch hin und her gerissen, ob der Eunuch oder doch Apsara der Mörder sein sollen.
Vielleicht war es auch nur ein Unfall. Als Helenios aus der Feenwelt zurückkehrte und Apsara ihm keinen Schutz geben konnte, ertrank er einfach. Oder Eugenius der Eunuch war eifersüchtig? Vielleicht war es auch die ominöse Königin?Wer das Thema Multipe mögliche Auflösungen (http://tanelorn.net/index.php/topic,65577.0.html) verfolgt hat, mag sich jetzt vielleicht denken, dass ich die Spieler bescheisse, aber noch habe ich ihnen nichts Definitives gegeben, was auf einen bestimmten Täter hinweist. Außerdem musste die Story mal ein bischen losgehen und der Meister der Thermen sollte eh weg, damit die Thermen außer Kontrolle geraten können (Idee der Spieler).
Jetzt muss ich mir zur Feenwelt, dem Schloss der Köngin etc. und vor allem zum Mordfall (?) Gedanken machen.
Stichpunkte (wird auch editiert):
- Magie wirkt normal, aber Rückschlag wirkt anders(nicht angeschlagen, sondern andere Wirkung oder so)
- die Welt spiegelt den Untergang des Bosparanischen Reiches symbolisch wieder, evtl, auch Foreshadowing
- die Köngin wird den Helden irgendeinen Dienst abverlangen, man kann die Feen als Verbündete gewinnen
- die Feenwelt verfällt so vor sich hin. In großem Maße sind eberköpfige Krieger über das Reich hergefallen.
- je länger die Helden in der Feenwelt sind, desto größer ist der Vorsprung von Eugenius
- Parsus wird es nicht witzig finden, wenn die Helden in der Feenwelt länger verbleiben. Tassia schuldet ihm schließlich etwas.
Ihr seid wie immer eingeladen, zu lästern!
Meine Runde hat offensichtlich in Savage Worlds ein bischen Fuß gefasst, denn es wurden dieses Mal alle Register gezogen!
Sie entschließen sich gegen den Versuch, der Königin ins Gesicht zu lügen und erzählten sich (plausibel) einen Geheimgang, einen Fluchtweg aus der Stadt herbei, der ingame von Uraius bekannt war. Zuvor schnappte man sich den kleinen dreckigen Gnom Artax und lässt ihn gefesselt bei den Eberkriegern zurück.
Sie knacken eine magische Falle im Fluchttunnel und schaffen es, die Palastwächter vor dem Thronsaal lautlos auszuschalten (mittels Fesseln in der Ausprägung Zeitstillstand erst handlungsunfähig gemacht und dann bewusstlos geschlagen) und dort im Thronsaal den Schrein mit dem Ei des Drakorys zu knacken. Doch dann wird das Eindringen von einer Patrouille entdeckt. Man muss sehen, dass man wegkommt.
Während sich die meisten Charaktere zum Geheimgang aufmachen, muss Xavius unbedingt noch mal die Bücher ihrer Majestät in Augenschein nehmen (Bennie). Nur Tassia steht ihm bei, um ihn dort wegzuquatschen.
Dort werden sie von der sich hereinteleportierenden Königin überrascht, die, in Begleitung zweier Blütenfeen, das "magische Feuer" eröffnet. Während die beiden Magier aus dem Thronsaal fliehen, erleidet Xavius schwere Verletzungen durch die grellen Lichtblitze.
Hier hatte ich die Feen als Quälgeister vorgesehen, die mit ihrer enorm guten Geschicklichkeit kleine Tricks gegen die beiden einsetzen sollten, wie Kapuze ins Gesicht ziehen oder Schnüre über den Weg spannen oder Schwertgurt lockern oder oder oder...leider wurden die Blütenfeen Opfer von Tassias Schockzauber und blieben auf längere Zeit angeschlagen.
Zwischenzeitlich halten Mercurius und Harkash einen Gang gegen die Elfensoldaten und werden dabei durch Isegrains Magie unterstützt. Letzterer lässt die Wachen fliehen (Macht: Angst), so dass nur der treue Hauptmann Silion gegen die übrigen kämpft. Letzten Endes muss er aber unterliegen und stirbt auch an seinen schweren Verletzungen.
Nach der gelungenen Flucht aus der Stadt, ein paar Blütenfeenspäher mit Lichtsignalen werden durch Isegrains Angstmagie in die Flucht geschlagen, treffen sie auf Uraius mit einem Stoßtrupp Krieger, der sie eigentlich zu ihrer Welt eskortieren will, man könne ihm das Ei dann geben. An der Grotte der Apsara findet man jedoch viele Stiefelabdrücke und die durch ein Schwert bereits vor vielen Tagen gerichtete Apsara selbst.
Hier sind die Wachen Saljeths hindurchgekommen um die neue Welt zu erkunden und haben die zugegeben recht unheimliche Apsara im Affekt getötet. Die Spieler haben aber keinen Verdacht, sondern schieben das Verbrechen der Königin zu.
Ohne die Hilfe der Nixe trauen sich die Gefährten nicht, den Tunnel zu durchschwimmen und entscheiden, einen anderen Weg einzuschlagen. Sie suchen nach einem Einsiedler, der ein anderes Tor in die Welt der Menschen kenne.
Der kleine, misstrauische Messiegnom mit dem ausgeprägten Verhandlunggeschick ist sogar bereit ihnen zu helfen, da geraten die Spieler plötzlich in eine heftige Diskussion.
Man könne auf keinen Fall das Ei des Drakorys dem Elfengeneral aushändigen, schließlich könne dieser ebenso korrumpiert werden. Das Ei gehört zerstört! Nach einigem hin und her, das teilweise auch im Spiel geäußert wurde und Uraius an der Lauterkeit der Helden zweifeln lässt, da er fürchtet, er werde nun hintergangen, einigt man sich gemeinsam darauf, dass die Magier selbst versuchen werden, Uraius bei der Rückverwandlung seines Volkes zu helfen und nur, wenn das nicht klappt, würde man das Ei übergeben.
Hier gingen die Spieler bewusst das Risiko ein, auf Wochen in dem Feenreich festzusitzen und ich musste nun komplett improvisieren, was aber gut gelang. Ich entschloss mich, die Aufhebung des Fluches als Massenkampf zu behandeln, mit Arkaner Fertigkeit als Kriegskunstwurf. Jeder arkane Charakter konnte sich (wie in einer Schlacht) in die Waagschale werfen, riskierte aber einen gefährlichen Rückschlag (Schadenswürfel).
In der Höhle des Uraius studierten die Zauberer der Gruppe die alten Texte und fuchsten sich in die Thematik der "Unseelie" Magic ein, während sich Harkash und Mercurius eher langweilten. Also bot ich ihnen an, sich doch den heranrückenden, verzweifelten Truppen der Elfenkönigin zu stellen, ihrem "Letzten Aufgebot".
Zwei Wochen lang tobten die Schlachten auf der verbrannten Ebene und die zahlenmäßig unterlegenen Elfen musste sich vor den Eberkriegern zurückziehen.
Hier leuchteten die Augen der Spieler, wie lange nicht mehr. Den Einfluss, den sie hatten, bemerkten sie schnell, aber auch, welche Gefahr für sie bestand, auf Grund explodierender Schadenswürfel. Zugleich war es eine Übung für die Magier in der Gruppe, die sehen konnten, was ihnen droht, wenn sie den Fluch nicht besiegen können.
In einer Zwischensequenz schafften es die beiden außerdem, den Anführer der Kentaurenkrieger von der Falschheit der Königin zu überzeugen, so dass diese auch noch auf ihre besten Kämpfer verzichten musste (Bennie für die Idee).
Lange kämpften indes die Zauberer und erlitten so manche Niederlage. Doch irgendwann war der Bann der Elfenkönigin gebrochen, fast zur gleichen Zeit, als auch die Armee der Königin geschlagen war. Die Elfen nahmen wieder ihre ursprüngliche Gestalt an und feierten eine ganze Nacht lang.
Nun wollen die Helden wieder zurück in ihr Land, oder aber sie wollen die Königin in ihrem Schloss unschädlich machen oder sie gar ersetzen. Man weiß es nicht.
Auf jeden Fall sind sie um eine Verbindung (Elfenkrieger) und 4 XP reicher. Alle waren sich einig, dass sowohl die Auseinandersetzung im Schloss als auch die spannende Ritualgestaltung viel Spaß gemacht hat. Dass die Krieger außerdem den Zauberern den Rücken freigehalten haben, macht deren Spieler ebenfalls glücklich.
Savage Worlds for the Win, würde ich sagen.