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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Fredi der Elch am 29.07.2003 | 18:44
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Hallo zusammen und schön, dass Sie wieder eingeschaltet haben zu Fredis Nörgelstunde.
Also ich wollte was über Player Empowerment sagen. Was ist das?
Du sprichst von traditioneller Rollenverteilung ?
Wie sieht die denn deiner Meinung nach aus ?
Spieler kann sagen, was der SC machen will (Kontrolle von Absichten). Alles andere macht der SL.
Das ist traditionell. Bei Donjon wird zwar auch gewürfelt (ist ja nicht so schlimm!), aber der Spieler kann z.B. sagen: "Ich öffne die Tür und schaue rein. Ich sehe Orks, die karten spielen und einen Kamin, vor dem 2 hunde liegen. In der Ecke steht eine Truhe." Oder auch ganz anderes. Der Spieler kann die Umwelt beschreiben wie es sonst nur der SL kann. Das ist IMO relativ neu (kann mich irren) und echt cool.
Wenn also der Spieler auch Sachen bestimmen kann, die sonst nur der SL bestimmt. Öh, das ich bekanntermaßen nicht gut in die formulieren bins, fragt nach!
Was mich allerdings interessieren würde ist dann:
Wie funktionieren in diesem Fall eine gut konzipierte und durchdachte Hintergrundgeschichte ?
Wie funktioniert ein eigentlicher Plot ?
Gibts gar keinen ?
Entwickelt er sich automatisch aus den Ideen der Spieler ?
Hm. Also folgende Erfahrungen habe ich gemacht:
- Hintergrund. Geht gut. man kann den Hintergrund gut vorher festlegen und dann alle bitten, sich in etwa dran zu halten. Natürlich könnte ein Spieler das kaputtmachen. Dann wird er von allen anderen mit Mandarinen beworfen und muss sich hinter der Heizung verstecken... Aber ich schweife ab. Und wenn viele Spieler das wollen, ok, dann ist das eben Konsens.
- Was nicht so gut geht ist vorbereiteter Metaplot. Da sich oft was ändert, ist vorausplanen schwierig. Tatsächlich entwickelt sich der Plot (und der Metaplot) stark aus dem Zusammenspiel alles Spieler (incl. SL).
Kann das so athmosphärisch und dicht werden, wie eine geplante und konzipierte Kampagne die sich der Spielleiter ausdenkt ?
Ok, da fehlen mir die Erfahrungswerte, da wir bisher noch keine wirklich lange Kampagne so gespielt haben. Bleibt der playtest abzuwarten.
Wie sieht es mit dem Überraschungspotential aus ?
und hier kommen wir zu der wirklich interessanten Sache: es ist wirklich sehr spannend! Denn keiner (nicht einmal der SL) weiß ganz genau, was als nächstes passiert. Vielleicht ist der nette Kerl von nebenan ein Doppelgänger? Oder auch nicht, obwohl irgendwer die ganze Zeit drauf hingearbeitet hat. Es könnte passieren oder auch nicht. Es ist erstaunlich, wie oft man durch alle seine Mitspieler überrascht wird. Ok, nicht immer, aber doch oft.
Das geht in die Metalot-Frage über. Es kann schon einen geben. Nur kennt der SL ihn vorher nicht. Endlich wird leiten richtig spannend, da man selber auch mal überrascht wird!
Schau dir mal bei den Abenteuerideen Jestocosts "Der Engel der Geschichte" an.
Liesse sich sowas auf diese Wiese bewerkstelligen ?
(nicht 100% gleich, aber zumindest von der Dichte der Thematik und der Verwobenheit des ganzen Plots)
Das ist ohne Zweifel schwierig. Aber die Spieler decken normalerweise solche Sachen Stück für Stück auf. Wenn die Spieler sich auch mal Gedanken machen, wohin das ganze gehen soll und die Fäden anderer aufgreifen, ist ziemlich viel möglich. Wahrscheinlich nicht ganz so komplizierte Plots. Allerdings habe ich die erfahrung gemacht, dass Spieler im Spiel auch immer nur den halben Metaplot wirklich rauskriegen und der Rest eigentlich nur dem SL bekannt ist. Man müßte mal eine Spielmitschrift sehen, um zu wissen, wie dieser Plot dann wirklich rüberkommt.
Zwei Sachen sind bei der Ganzen Sache wichtig:
- Vorher drüber reden. Das Genre, der Grad an Ernst, die Atmo usw. besprechen und festlegen.
- Das Ganze ist intensiver und auch anstrengender, vor allem für den SL. Schließlich muss man immer die verschiedenen Fakten integrieren. Und das kann doch inkohärent werden, wenn man nicht aufpasst.
Fredi
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des ist der richtige Thread... Sorry! ::)
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guten morgen herr ober-nörgler, ;)
liest sich interessant. Amber könnte man auch so spielen, fällt mir gerade ein.
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Ich arbeite an der Prestige-Class Zick-Meister... ;D *zickzickzick*
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mit den feats: annoy forum, improved better-knowing und confuse newlings :))))))))
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Sorry, aber das wäre nichts für mich.
Ich dürfte ständig improvisieren wie ein Irrer, wenn ich der SL bin und die Spieler sollten sich lieber darauf konzentrieren, ihre Charaktere zu spielen.
In meiner Gruppe lasse ich lediglich zu, daß die Spieler bei bestimmten Dingen gar nicht erst nachzufragen brauchen, ob sie da und in Griffweite sind, wenn sie zur Umgebung passen (ein Bierkrug in der Taverne oder wenn sie fallen, daß ein Müllhaufen ihren Fall bremst).
So geht das Spiel schön schnell voran und ich kann mich auf das Leiten konzentrieren, während die Spieler auch kleinere SL-Aufgaben übernehmen und nicht das Ganze mit eher kleinlichen Fragen aufzuhalten.
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Sorry, aber das wäre nichts für mich.
Und das ist eigentlich die Antwort, die nicht zählt. Oder wenigstens nicht wirklich. Das bedeutet ja nur: Was der Bauer nicht kennt, frisst er nicht. Oder was der Rollenspieler nicht kennt, zockt er nicht.
Klar, man muss nichts neues Ausprobieren. Aber es ist schon interessant, wie konservativ Rollenspieler doch sind, wenn es darum geht, mal was neues zu probieren. Hätte ich echt nicht gedacht, dass wir alle doch so ein uninnovativer Haufen sind... Sollte man bei einem kreativen Hobby eigentlich nicht vermuten. *grübel* :-\
Fredi
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so revolutionär ist die Idee nicht. Hier wird nur am SL/Spieler Machtverhältnis gedreht. Das Prinzip ist dasselbe. Die interessanteste und kreativste Idee habe ich von einem Nichtrollenspieler gehört. da arbeiten wir gerade dran :)
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[quote author=Fredi der Elch
Und das ist eigentlich die Antwort, die nicht zählt. Oder wenigstens nicht wirklich. Das bedeutet ja nur: Was der Bauer nicht kennt, frisst er nicht. Oder was der Rollenspieler nicht kennt, zockt er nicht.
Nein! Ich sehe es eher so: Wenn mir jemand sagt, daß es eine tolle Sache ist, den Auslöser einer Atombombe zu drücken, eine tolle Sache sei, würde ich es trotzdem nicht machen.
Okay, das Beispiel war krass gewählt, aber im Endeffekt spiegelt es meine Gefühle diesem Vorschlag gegenüber perfekt wider.
Klar, man muss nichts neues Ausprobieren. Aber es ist schon interessant, wie konservativ Rollenspieler doch sind, wenn es darum geht, mal was neues zu probieren.
Ich will eine ganze Menge Neues ausprobieren, doch find ich leider für die ganzen Rollenspiele hier nicht die Zeit.
Gewisse Ideen, um seinen Leitstil zu verbessern, finde ich auch nicht schlecht, aber so etwas... Sorry! Ich kann damit nichts anfangen und bleib da doch lieber beim Altbewährten.
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@Eed_de
Wie bist du eigentlich auf die Idee gekommen, dass Rollenspieler kreativ sind? Die meiste Zeit werden doch eh nur irgendwelche bekannten Plots nachgespielt, oft immer mit den gleichen geklauten Figuren (Drizzt-Klone....).
Und ich erinnere mich, wie schwer es ein paar langjährigen Rollenspielern gefallen ist, Over the Edge zu spielen, weil sie mit der kreativen Freiheit, die dieses Spiel bietet, einfach vollkommen überfordert waren...
Darum spiele ich auch so gern mit Nichtrollenspielern (oder Mischgruppen) - da sind die "Regeln" und Vorstellungen noch nicht so festgefahren...
Auf jeden Fall haben meine Spieler das Recht, sehr viel für das Spiel beizutragen, auch wenn ich den "Masterplot" immer noch selbst führe. Zu dem Thema wäre übrigens der Thread zu den verschiedenen "Stances" auch ganz hilfreich:
http://tanelorn.net/index.php?board=5;action=display;threadid=5609 (http://tanelorn.net/index.php?board=5;action=display;threadid=5609)
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@Ludovico
Okay, das Beispiel war krass gewählt, aber im Endeffekt spiegelt es meine Gefühle diesem Vorschlag gegenüber perfekt wider.
Ok, Du solltest auch einen Level Vergleicher nehmen... ;D
Und das Beispiel war nicht krass, sondern ziemlich dämlich... :P
Sorry! Ich kann damit nichts anfangen und bleib da doch lieber beim Altbewährten.
Und ich sage: viel konservativer und uninnovativer als "Ich will nix Neues!" wirds nicht. Ist ja ok, Bayern lebt auch noch und da sind über 50% sehr konservative CSU-Wähler. Ist nicht schlimm, konservativ zu sein. Du bist es halt in Bezug auf Rollenspiele.
"Da bleibe ich lieber beim Altbewährten." Die CDU führte Wahlkampf mit "Keine Experimente". Also wenn das nicht konservativ ist...
@eed
so revolutionär ist die Idee nicht. Hier wird nur am SL/Spieler Machtverhältnis gedreht.
Und trotzdem rasten alle schon so aus. Das macht Rollenspieler im Allgemeinen noch konservativer als ich dachte... Und ich dachte echt, so eine kleine Änderung wäre mal was zum testen...
Die interessanteste und kreativste Idee habe ich von einem Nichtrollenspieler gehört. da arbeiten wir gerade dran
Ich bin gespannt. Wann isses denn soweit? Isses wie Universalis? Ich willn Eis... öh.
Fredi
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@Fredi
Sieh Dich doch mal hier um!
Da siehst Du Dutzende von teilweise recht guten und viel diskutierten Vorschlägen, wie man besser leiten kann, dem Spieler mehr Verantwortung übertragen kann, etc., welche auch teilweise übernommen werden und teilweise ignoriert werden, weil das Alte eben einfach besser ist.
Von daher hat eed_de doch sehr recht: Das Ganze ist weder neu noch innovativ, sondern nur eine extreme Form, von etwas, was es schon gibt.
Daß alle ausrasten, liegt wohl daran, daß es zu extrem ist, um richtig funktionieren zu können, außer natürlich es ist eine vollkommen harmonische Gruppe, in der sich jeder gut versteht und alle mindestens genausoviel an die Probleme der anderen denken, wie an seine eigenen.
Eine Umsetzung des Vorschlages für eine eher normale Gruppe, wohl die Leute halt auch viel an sich denken, kann ganz schnell Streit auslösen.
Diese harmonischen Gruppen findet man aber selten und zudem macht diese Idee dem Job des SL, der nicht unbedingt einfach ist, doch extrem schwieriger.
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@eed
so revolutionär ist die Idee nicht. Hier wird nur am SL/Spieler Machtverhältnis gedreht.
Und trotzdem rasten alle schon so aus. Das macht Rollenspieler im Allgemeinen noch konservativer als ich dachte... Und ich dachte echt, so eine kleine Änderung wäre mal was zum testen...
ich denke dein ton macht hier die Musik. Und Deiner erscheint mir zu laut und unsachlich. Leider scheinst Du die - zum Teil sehr offenen und durchdachten Beiträge der Forenmitglieder nur halb zu lesen. Das ist schade, denn es sind sehr kluge Ideen und Erfahrungswerte dabei.
Unabhängig davon gebe ich dir recht; viele Rollenspieler sind konservativ. Was sie spielen, wie sie spielen etc. Das ist ein eigenes Thema, Persönlichkeitsstrukturen von Rollenspielern. Sehr interessant, gehört hier aber nicht hin.
Mir persönlich reicht das bestehende Gerüst um zufrieden zu sein. Es ist wie bei der Musik, es gibt die Instrumentenbauer, die sagen wir ein ganz neues Piano bauen wollen. Dafür muß die Bauart des Pianos verändert werden. Bauen wir ein Piano aus Glas :) Das bist du. Das ist ein Experiment aus dem Musik erwachsen kann. aber eben auch krach der nur einigen gefällt. Vielleicht aber auch etwas ganz neues.
Dann gibt es die die sich mit ihrem ollen Piano zufrieden geben. Sie entlocken wunderbare Melodien und manchmal neue Ideen und dann wiederholen sie sich mal wieder. Sie sind aber zufrieden ohne gleich ein Klavier/ein Synthie oder eine Orgel zu wollen. Das sind Musiker. Verstehst Du den Unterschied ?
Die interessanteste und kreativste Idee habe ich von einem Nichtrollenspieler gehört. da arbeiten wir gerade dran
Ich bin gespannt. Wann isses denn soweit? Isses wie Universalis? Ich willn Eis... öh.
sorry, top secret. Aber es wird in der Rollenspielszene wahrscheinliche keine Beachtung finden, da es nur Rollenspielmechanismen für etwas anderes verwendet. In eins zwei Jahren werdet ihr von mir hören, dann werde ich die Idee darstellen. Wenn ich die Puste habe, heißt das.
noch ein Paar Fragen:
1. wie oft hast du Donjon schon gespielt ?
2. Wie alt bist Du ?
3. wie lange leitest Du schon Rollenspiele
Interessiert mich wirklich. Viele Grüsse Ingo
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@Ludovico
Von daher hat eed_de doch sehr recht: Das Ganze ist weder neu noch innovativ, sondern nur eine extreme Form, von etwas, was es schon gibt.
Schon klar. Adventure! macht das auch (und zwar schon länger) usw. aber der Thread "SL als letzte Instanz" macht klar, dass es für die meisten hier doch ziemlich neu ist, wenn die Spieler quasi in SL-Gebiet reinreden dürfen.
Daß alle ausrasten, liegt wohl daran, daß es zu extrem ist, um richtig funktionieren zu können, außer natürlich es ist eine vollkommen harmonische Gruppe
Viel mehr als die Ablehnung der Idee des Player Empowerments stört mich die Ablehnung ohne es jemals probiert zu haben!
Wenn es jemandem nicht gefällt, fein. Wenn er das aber nach 2 Postings von mir einfach so sagt, ärgert mich das und veranlasst mich zu solchen Aussagen wie "konservativ"... Hmpf. :(
Und tatsächlich hat es in unserer Gruppe funktioniert und wir sind alles andere als immer harmonisch. Deswegen ja mein so vehementer Appell, es einfach mal zu probieren, statt zu sagen "das ist zu extrem, um zu funktionieren". Ist es nämlich nicht. Denn sogar Rollenspieler sind lernfähig! Du traust Dir und Deiner Gruppe da u.U. zu wenig zu.
@eed
ich denke dein ton macht hier die Musik
Upsie. Point taken. Ich habe wohl den Polarisierer-Mode angelassen...
Unabhängig davon gebe ich dir recht; viele Rollenspieler sind konservativ. Was sie spielen, wie sie spielen etc. Das ist ein eigenes Thema, Persönlichkeitsstrukturen von Rollenspielern. Sehr interessant, gehört hier aber nicht hin.
Leider gibt es da keine mir bekannte gute Untersuchung. Schade. :)
Es ist wie bei der Musik, es gibt die Instrumentenbauer, die sagen wir ein ganz neues Piano bauen wollen.
Dann gibt es die die sich mit ihrem ollen Piano zufrieden geben. Sie entlocken wunderbare Melodien und manchmal neue Ideen und dann wiederholen sie sich mal wieder.
Also ich bastele auch, aber Instrumentenbauer bin ich eher nicht. Ich würde eher sagen, es gibt solche, die nur auf einer einzigen Gitarre spielen wollen (können?) und wenn dann jemand daher kommt und sagt: hey, guck mal, E-Gitarre, sagen sie "Krach". Das ist eher mein Eindruck. Die E-Gitarre bzw. die RPGs sind vorhanden. Trotzdem spielen sie lieber auf der alten Gitarre, obwohl es cool sein könnte. So sehe ich das mehr.
Und wenn jemand etwas Neues einfach ablehnt, nur weil es neu ist und er es nicht kennt ohne es auch nur zu probieren oder auch nur genauer anzusehen (obwohl es nicht schwierig wäre und sicher keine Atombombe!), dann finde ich das arm. Das wurde mit Rockmusik gemacht (um mal bei dem Beispiel zu bleiben) und das wird mit vielen Neuerungen gemacht. Das ist Neu = das ist Scheiße, ohne zu wissen, wovon man redet. Finde ich eben etwas schwach und ich hätte von Rollenspielern (die sich immer als so kreativ bezeichnen) vielleicht etwas anders erwartet. Aber wie gesagt, da habe ich den Grad an Konservativität unterschätzt.
1. wie oft hast du Donjon schon gespielt ?
2. Wie alt bist Du ?
3. wie lange leitest Du schon Rollenspiele
1. ein Einzelabenteuer und eine Kurzkampagne. Deswegen auch meine Einschränkung über eine Langzeitkampagne. Wir wursteln noch, bisher ist die Motivation hoch. Kann sich natürlich ändern. Aber auch wenn, auf D&D hatten wir nach 6 Monaten auch keine Lust mehr.
2. 28
3. seit 15 jahren, seit ca. 10 jahren intensiv.
Welchen Erkenntnisgewinn erhoffst Du Dir von den letzten beiden Fragen? ;D
Fredi
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These: Es gibt kein Rollenspiel ohne Feedback der Spieler.
(Gut theoretisch schon, aber allein die Antwort auf die Frage, wie es gefallen hat, ist doch schon eine Form von Feedback)
These: Feedback ist der erste Schritt zur Mitbestimmung.
Berücksichtigung des Feedbacks der zweite.
These: Jeder halbwegs normal intelligente und befähigte Spielleiter berücksichtigt das Feedback seiner Spieler.
Ergo: Es gibt kein Rollenspiel ohne Mitbestimmung der Spieler bei einem halbwegs befähigten Spielleiter. Die Menge an Mitbestimmung ist variabel.
Ergo: Jeder halbwegs befähigte Spielleiter betreibt auf irgendeine Weise Player-Empowerment.
Ergo: Man kan keinem halbwegs befähigtem Spielleiter unterstellen, Power-Empowerment noch niemals ausprobiert zu haben.
Das bewuste Player-Empowerment, also das Vergeben von traditionell vom Spielleiter ausgeübten Aufgaben (Spielen von NSC's) ist natürlich ein anderer Schritt. Aber ich glaube, da sollte jeder halbwegs befähigte Spielleiter in der Lage sein, abzuschätzen, ob das in seiner Runde sinvoll und umsetzbar ist, oder nicht.
Dafür hat man doch die entsprechende Erfahrung und irgendwo kennt man seine Kupferstecher doch gut genug für diese Einschätzung.
Fazit: Die Überlegung, bewustes Player-Empowerment zu machen ist nicht verkehrt, aber statt zu bekehren sollte man überlegen, was da umsetzbar oder denkbar wäre.
Bekehrungsversuche schrecken meist ab. Kreatives Brainstorming nicht. Das ermuntert höchstens es vielleicht doch mal zu versuchen...
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@Boba
Ergo: Man kan keinem halbwegs befähigtem Spielleiter unterstellen, Power-Empowerment noch niemals ausprobiert zu haben.
Argh, Du kennst meine Fomulierungsfraktur, oder? Ich meine natürlich das zweite von Dir genannte, das bewusste. Haarspalter. ;D Oh, Du willst auch Nörgler werden, klar...
Aber ich glaube, da sollte jeder halbwegs befähigte Spielleiter in der Lage sein, abzuschätzen, ob das in seiner Runde sinvoll und umsetzbar ist, oder nicht.
Dafür hat man doch die entsprechende Erfahrung und irgendwo kennt man seine Kupferstecher doch gut genug für diese Einschätzung.
Und das wage ich zu bezweifeln. Probieren geht über ... naja. Der SL unterschätzt gerne die Fähigkeiten der Gruppe. Überhaupt wird eben Neues gerne einfach so abgelehnt. Deswegen: probiert es, ichhabe bei uns auch nicht gedacht, dass es funktioniert, hat es aber doch. Könnte ja bei euch auch sein. Und wenn ihr es nach ein paar Mal wieder einmottet, ist auch gut.
Aber ich glaube, "seine Pappenheimer" kennt man im Zweifelsfall doch nicht so gut.
Bekehrungsversuche schrecken meist ab.
Aber mein Gott Donjon verlangt sie von mir... ;D
Fredi
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Bekehrungsversuche schrecken meist ab.
Aber mein Gott Donjon verlangt sie von mir...
Dann werde subtiler! 8)
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Was mich übrigens vor allem an Player Empowerment stört, ist, daß es sich wieder mal um einen vollkommen sinnlosen Anglizismus handelt.
Was ist aus der guten deutschen Sprache geworden?
Ich studiere BWL und da werde ich schon mit solchen Dingen gequält, von den "Service Points" und sonstigen Abstrusitäten, die man im richtigen Leben findet, mal abgesehen.
Viel mehr als die Ablehnung der Idee des Player Empowerments stört mich die Ablehnung ohne es jemals probiert zu haben!
Warum soll ich etwas ausprobieren, was mir mit höchster Wahrscheinlichkeit das Leiten schwer macht und dafür sorgt, daß die Spieler verunsichert werden.
Kaufst Du Dir etwa Klamotten, die Du auf den ersten Blick häßlich findest, nur um sie 2 Tage später zurückzugeben, um Dein Geld zurückzubekommen?
Und tatsächlich hat es in unserer Gruppe funktioniert und wir sind alles andere als immer harmonisch.
Glückwunsch! Aber erzähl mir doch mal bitte, warum meine Gruppe das ausprobieren soll, wenn wir alle recht zufrieden mit unserer bisherigen Spielweise sind und nur noch Feinjustierungen benötigen und kleinere Verbesserungen realisieren!
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@Ludovico
Der Begriff kam in einem anderen Thread auf und ich schätze Fredi hat ihn hier weiter benutzt, um nicht noch zusätzlich Verwirrung zu stiften.
Immerhin bescheren uns Anglizismen immer wieder solche (http://www.spiegel.de/kultur/gesellschaft/0,1518,255268,00.html) Kalauer.. das ist doch auch was wert :)
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Ähm was ich bei der ganzen Sache jetzt einfach noch nicht begriffen habe:
Ich verstehe wie es funktionieren soll aber ich verstehe einfach nicht was es bringen soll. Ich meine erhofft man sich davon spannenderes Spiel, zufriedenere Spieler oder mehr Spass für alle?
@Elch: Ich finde es übrigens beleidigend wenn man jemanden als "konservativ" (mit allen Nebenbedeutungen die es in unserer Zeit hat) bezeichnet nur weil er sich nicht für die eigene neue Idee begeistern kann.
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guten morgen master elk,
Daß alle ausrasten, liegt wohl daran, daß es zu extrem ist, um richtig funktionieren zu können, außer natürlich es ist eine vollkommen harmonische Gruppe
Viel mehr als die Ablehnung der Idee des Player Empowerments stört mich die Ablehnung ohne es jemals probiert zu haben!
hmmm, weiss nicht. Mich hat der thread schon animiert mal wieder experimenteller zu sein. Also insofern hast du dein Ziel erreicht
ich denke dein ton macht hier die Musik
Upsie. Point taken. Ich habe wohl den Polarisierer-Mode angelassen...
yepp, leave it. dann lässt es sich angenehmer diskutieren und die leute haben mehr zeit zum denken und weniger zum streiten.
Leider gibt es da keine mir bekannte gute Untersuchung. Schade. :)
in der Tat. Ich könnte da auch nur auf Erfahrungswerte und unterschiedlichste Vorurteile zurück greifen.
...... Die E-Gitarre bzw. die RPGs sind vorhanden. Trotzdem spielen sie lieber auf der alten Gitarre, obwohl es cool sein könnte. So sehe ich das mehr.
ich glaube das bestreitet hier keiner. Als Idee ist das anerekannt, nur geht es viel mehr um die Art wie du uns das "verkaufen" möchtest. Das führt zu Widerstand, wie du siehst.
Das wurde mit Rockmusik gemacht (um mal bei dem Beispiel zu bleiben) und das wird mit vielen Neuerungen gemacht. Das ist Neu = das ist Scheiße, ohne zu wissen, wovon man redet.
das gibt es auch andersherum, das ist alt, das ist scheisse. Ist derselbe Reflex, nur umgedreht. Menschen sind so :)
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3. seit 15 jahren, seit ca. 10 jahren intensiv.
Welchen Erkenntnisgewinn erhoffst Du Dir von den letzten beiden Fragen? ;D
hehe, gut gekontert. Na ja, ich wollte wissen wieviel Substanz hinter deinen Behauptungen ist ;D Gerade Rollenspielanfänger haben andere - und zum Teil deutlich kreativere - Ideen.
Weiterhin hast Du bei Deinem Profil keine Alter stehen und ich war mir nicht sicher. Einerseits wirkst Du "erfahren" andererseits finde ich Deinen Diskussionsstil etwas sehr Sturm und Drang mässig.......... So habe ich in meiner Schulzeit argumentiert ;D
eed_De, immer noch zu doof zum quoten. wie funktioniert das ? ???
EDIT CP: Die Quote-Fkt hast Du eigentlich schon richtig verwendet. Den ersten Fehler hattest Du bei einer Quote in der Quote. Da hast Du des entsprechende (Quote) nicht an den Anfang von Deinem Zitat gesetzt. Der zweite Fehler war genau umgekehrt: Du hast ein zweites (quote) vor Dein Zitat gesetzt.
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siehe neuen thread "Rollenspieler sind konservativ"
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Morgen zusammen.
The Moose ist wieder loose... ::) (Kalauersmiley??)
@Ludovico
Was mich übrigens vor allem an Player Empowerment stört, ist, daß es sich wieder mal um einen vollkommen sinnlosen Anglizismus handelt.
Äh, Spieler äh Dingens. Vermächtigung. Aufmachtung? Machtisierung... Neee, da muss ein ganz anderee Ansatz her... Ideen? Mitbestimmung finde ich nicht exakt genug.
Kaufst Du Dir etwa Klamotten, die Du auf den ersten Blick häßlich findest, nur um sie 2 Tage später zurückzugeben, um Dein Geld zurückzubekommen?
Bööp! Gegenfrage: Kaufst Du Klamotten, ohne sie anzuprobieren? Und hat Dich Deine Freundin schon mal überredet, was anzuprobieren und dann hat es Dir wirklich gestanden? (oder bin nur ich das...)
Und wir reden nicht über Klamotten. Du müsstest ja nix bezahlen zum testen. The Pool ist kostenlos. Man kann es in jedes RPG einbauen. Und Donjon kostet nur 10$, hält sich also in Grenzen. Da habe ich vieeeeel mehr für RPGs (und Sourcebooks) ausgegeben, die jetzt im Regal verstauben.
Aber erzähl mir doch mal bitte, warum meine Gruppe das ausprobieren soll, wenn wir alle recht zufrieden mit unserer bisherigen Spielweise sind und nur noch Feinjustierungen benötigen und kleinere Verbesserungen realisieren!
Da gibt es mehrere Punkte: Es könnte ja noch besser werden. Es könnte ja einfach nur mal was anderes sein. Neugierde. usw.
Aber tatsächlich ist das ja mein (unter Umständen provokantes) Argument "konservativ". Die Argumentation: "Warum soll ich was ändern, ist doch alles super." ist IMO ziemlich konservativ. Fein, niemand wird zu Neugierde gezwungen. Aber warum bist Du hier auf dem Forum, wenn in Deiner Gruppe schon alles super ist und Du auf keinen Fall was ändern und neue Ideen integrieren willst und es nicht mal in betracht ziehst? Dann brauchst Du Tipps, Ideen, Vorschläge, Diskussion mit anderen hier nicht wirklich.
@Teclador
Ich verstehe wie es funktionieren soll aber ich verstehe einfach nicht was es bringen soll. Ich meine erhofft man sich davon spannenderes Spiel, zufriedenere Spieler oder mehr Spass für alle?
Ja. Alles das. ;D
Tatsächlich führte es bei uns zu mehr Spass, da die Spieler zu jeder Zeit in die Story eingebunden sind. Die Spieler können das Pacing (argh, Anglizismus) mitbestimmen und so beschleunigen, wenn ihnen danach ist. Der SL wird einerseits gefordert, denn er weiß nicht genau, was kommt, andererseits auch entlastete, denn wenn es nicht so gut läuft ist er nicht alleine Schuld und er kann sich auf die Kreativität anderer stützen.
Alles in Allem mehr Spaß, zufriedenere Spieler und SL, eine bessere Welt und der Regenwald wird auch geschont. Und es ist mal was neues. Schließlich probieren viele Gruppen mal ein anderes Setting/Genre/System aus, einfach zum Spaß.
Und deswegen: einfach probieren (nimm die gestreifte Pille, Teclador!)
@eed
guten morgen master elk,
Ah, Sir Eed, was machst Du 7.52 Uhr schon am Rechner... da stehe ich grade auf...
Mich hat der thread schon animiert mal wieder experimenteller zu sein. Also insofern hast du dein Ziel erreicht
Wie jetzt? :o dann muss ich das nochmal überdenken... ;) wie soll ich jetzt noch nörgeln?
das gibt es auch andersherum, das ist alt, das ist scheisse. Ist derselbe Reflex, nur umgedreht. Menschen sind so
Wem sagst Du das, ich bin Püschologe... Super Fach, wenn nur die Menschen nicht wären... ;D
Aber tatsächlich ist unsere Gruppe ziemlich experimentierfreudig. Wir testen so alle 4-6 Monate ein neues System/Setting. Ich bin schon immr verwundert, wie Leute jahrelang dasselbe System spielen können. Habe ich wohl nicht so sehr berücksichtigt...
Einerseits wirkst Du "erfahren" andererseits finde ich Deinen Diskussionsstil etwas sehr Sturm und Drang mässig.......... So habe ich in meiner Schulzeit argumentiert
Das war, öhm, ... Absicht. Ja genau Absicht! Wollte nur mal sehen wie, öh, ja... ;)
Jetzt habe ich vergessen, was ich sagen wollte. Vielleicht wollte ich gar nichts mehr sagen... Muss ich drüber nachdenken.
Fredi
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Player Empowerment auf Deutsch:
Spielergleichberechtigung
Spieleremanzipation
mmh, klingt schon komisch...
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oh gott, Fredi. was tust du unserer Zunft an :) Als Psychologe muß man Verständnis haben *grinst*
als was arbeitest Du denn ?
ja, ich armer Tor bin meistens um 7:15 in der Firma.
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@eed
oh gott, Fredi. was tust du unserer Zunft an Als Psychologe muß man Verständnis haben *grinst*
als was arbeitest Du denn ?
Ey, hömmir auf mit Verständnis. Leute sind Scheiße... ;D
Öh, aber ich würde mich selbst auch ungern auf Patienten loslassen. Ich hab da einfach nicht genug von dem "lass uns mal drüber reden"-Rentierpulli. Ich bin nur eine kleiner Wissenschaftlier Mitarbeiter... und hab deswegen auch Zeit, mal im Forum zu posten, statt fleißig an meiner Diss zu arbeiten. ::)
Fredi
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Ich persönlich halte auch nicht viel von diesem System - einfach, weil die Gruppe viel zu ausbalaciert sein muss, damit es auch funktioniert. Denn ansonsten hast du da Spieler sitze, die sagen: "Ich sehe da hinten meinen alten Freund Kuno sitzen, den muss ich sofort begrüßen" oder "da hinten sitzen drei Orks - du weißt, was die Orks mir angetan haben - und deshalb verprügel ich die jetzt"
Und für mich als SL hätte das nichts mit Spielergleichberechtigung zu tun, sondern mit einem Thema, das eher zu dne "schlimmsten Spielern" gehören würde: man erlaubt seiner Runde, jeder in eine Richtung zu gehen undm acht sich somit selbst den Plot kaputt, solange die Gruppe nicht perfekt harmonisiert. Wahrscheinlich hat das PE deshalb noch nicht Einzug in zuviele Runden gefunden. Wobei ich meinen Spielern durchaus erlauben würde, ihr Elternhaus zu beschreiben und auch das Aussehen ihrer Familia (auch gerne das Verhalten), aber öffentliche Orte wie Tavernen u.Ä. halte ich für zu gewagt.
Im Übrigen finde ich, dass dein Ton manchmal etwas provokant ist. ;) Nur weil Ludo, ich und einige andere schon von vornherein sehen und wissen, dass dieser Vorschlag für die meisten und speziell undere Runden eher schädlich wäre, sind wir noch lange nicht konservativ oder gemein, weil wir neue Ideen in den Wind schlagen.
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*räusper*
Also zumindest die Behauptung, das dieses System für die meisten Runden schädlich wäre ist schon mal SEHR weit hergeholt. (Und etwas eingebildet, IMHO.)
Wie man sieht gibt es durchaus einige Runden wo PE in all seinen verschieden Graden recht gut funktioniert.
Es ist klar, das das, genauso wie würfelloses Rollenspiel zB, nicht für jeden was ist, aber dann gleich davon auzugehen das es für die meisten nix ist find ich mehr als übertrieben.
Auch ist zu bedenken, daß es verschiedene Grade des PE gibt. Das absolute Mitbestimmungsrecht aller ist wahrscheinlich nicht einfach durchzuführen, aber wenn man nur ein bißchen ändert und dem SL ein Vetorecht gibt, dann sollte es kein Problem sein.
M
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Hm,
"Player empowerment" empfinde ich nach langem Testen von einer Abart von MERS und GURPS, Wo Spielleiter und Spieler eine Geschichte erzählen, nicht gut.
Ein NSC hat bei mir eine eigene Persönlichkeit. Die ist bei schnell hingefutschelten NSCs halt etwas gröber und bei gebauten und vorbereiteten NSC halt etwas feiner. Aber der Spieler kann doch garnicht wissen, was dem NSC alles im Kopf herumgeistert. Es ist ziemlich Kontraproduktiv einem Spieler einen Händler-NSC spielen zu lassen... oder einen Bösewicht.
Wie Boba schon sagte... Gute SL sollten den Spielern das liefern, was sie gern spielen möchten. Wenn das funktioniert, bestimmen die Spieler in gewissem Maße mit. Es kommt bei mir auch häufiger vor daß ein Spieler sagt: "Hey ich würd gern mal was spielen was viel mit Sumpf zu tun hat..." dann baue ich sowas ein. Ein Spieler sagte daß er gern eine ganz besondere, magische Waffe hätte. Also hab ich ein paar Sagen und Legenden gebastelt, die von einer solchen Waffe berichteten... und der Charakter hat dann seine Gefährten gefragt, ob sie ihn denn auf der Suche nach solch eine Waffe begleiten wollen.
Ich frage auch: "Hey, Jungs und Mädels... wie wäre es mit einem Unterwasser-Abenteuer?"
Und wenn sie das gut finden, gibt es halt ein Unterwasser-Abenteuer.
Ein gesunder Konsens ist wichtig. Aber ich lasse mir von den Spielern niemals in die Karten schauen!
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Gut, in dem Fall entschuldige ich mich und ändere das "die meisten" in "alle nicht harmonisierenden Runden" - sprich imho solche, in denen mindestens 1 Chaotenspieler ist (oder jemand, der diese Freiheit ausnutzen würde).
Und das der SL bei PE ein Vetorecht besitzt, wäre für mich schon eine Selbstverständlichkeit - ein bisschen Kontrolle muss er ja noch haben.
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@fredi: Öh, aber ich würde mich selbst auch ungern auf Patienten loslassen.
ich dich auch ;)
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@Reviel
Denn ansonsten hast du da Spieler sitze, die sagen: "Ich sehe da hinten meinen alten Freund Kuno sitzen, den muss ich sofort begrüßen" oder "da hinten sitzen drei Orks - du weißt, was die Orks mir angetan haben - und deshalb verprügel ich die jetzt"
Ähm, das ist ja Sinn der Sache?
man erlaubt seiner Runde, jeder in eine Richtung zu gehen undm acht sich somit selbst den Plot kaputt, solange die Gruppe nicht perfekt harmonisiert.
Nun, wieder jemand, der es nicht probiert hat, aber schon genau weiß, wie es wirkt... Schade.
Aber wer sagt denn, dass es nicht eine Instanz geben kann, die den Plot leicht zusammenhält? Z.B. eine Gruppenabstimmung? Wenn ein Spieler was machen will, das sonst niemand mag, braucht es kein SL-veto, denn das reicht ja dann, dass der SL es nicht mag. Aber was spricht gegen eine Gruppenabstimmung? Dauert 3 Sekunden (Daumen hoch oder runter). Und RPG-Gruppen sind klein genug für Basisdemokratie.
Nur weil Ludo, ich und einige andere schon von vornherein sehen und wissen, dass dieser Vorschlag für die meisten und speziell undere Runden eher schädlich wäre, sind wir noch lange nicht konservativ oder gemein, weil wir neue Ideen in den Wind schlagen.
Guckst Du "konservativ" im Duden oder Lexikon nach. Dann steht da schon was von: Von Neuem von vorneherein wissen, dass es schlecht ist (paraphrasiert). Also finde ich konservativ schon passend. Und gemein habe ich nicht gesagt.
@Leo
Kontraproduktiv ist das Ganze nur, wenn Du als SL schon eine fertige Story hast, die Du den Spielern aufdrücken willst. Ansonsten ist es nicht so. Klar, wenn die Spieler nur was nachspielen sollen, was Du vorbereitet hast ist es schlecht. Aber warum muss denn RPG immer so aussehen? Nur weil es bisher oft so war?
Fredi
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Ah und noch eins (um Missverständnisse auszuräumen):
Player Empowerment heißt nicht, dass jeder machen kann (und soll), was er will. Es heißt nur, dass macht vom SL auf die Spieler übergeht. Also wenn die Mehrzahl aller Teilnehmer (incl. SL) es gerne so hätte, wird es so gemacht. Wenn man unbedingt möchte, könnte man dem SL auch zwei Stimmen geben (weil er ja mehr Arbeit mit dem ganzen hat). Aber dann kann es eben auch passieren, dass etwas anders gemacht wird, weil eben die Mehrheit das gut findet.
Und ehrlich: soviel Vertrauen habe ich in die Demokratie (in so kleinen Gruppen, beim Spielen), dass sie solche Probleme so gut und vielleicht sogar besser lösen kann als ein gewählter Repräsentant (SL). Und wenn der SL jetzt wirklich viel erfahrener ist als die anderen und einen Plot im Auge hat, kann er die anderen doch überzeugen. Wenn er immer gute Abenteuer macht, werden die Spieler ihm sicher vertrauen und ihn machen lassen.
Fredi
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@Fredi:
Ein Plot bedarf doch einer oder mehrerer Personen, die sich diesen überlegt haben. Wie soll eine basisdemokratische Abstimmung darüber entscheiden können ob ein Handlung plotkonform ist, wenn die Basis den Plot nicht kennt?
Zumindestens habe ich Reviel soweit verstanden, dass sie von einer durch ein oberes Medium geplanten Rahmenhandlung (Plot) sprach...
(Frage an Reviel: korrekt?)
Kontraproduktiv ist das Ganze nur, wenn Du als SL schon eine fertige Story hast, die Du den Spielern aufdrücken willst.
Ich muss meinen Spielern leider nachher mailen, dass am Freitag das Rollenspiel ausfallen muss, weil ich nicht möchte, dass ich ihnen "etwas aufdrücke".
Nachher fühlen sie sich noch in eine fertige Story hineingegängelt.
Darf ich für Beschwerden dann Deine E-Mail Adresse angeben...? ;)
Ich finde den Begriff "aufdrücken" ziemlich abwertend. Kann es sein, dass Du die herkömmliche (konservative) Form von Rollenspiel minder bewertest?
Wenn ja, warum? Wenn nein, warum äußerst Du Dich dann so herablassend gegenüber jedem der sich dazu bekennt?
Ansonsten ist es nicht so. Klar, wenn die Spieler nur was nachspielen sollen, was Du vorbereitet hast ist es schlecht.
Auch hier stört mich der Begriff "nur".
Denn auch der wertet wieder ab.
Aber warum muss denn RPG immer so aussehen? Nur weil es bisher oft so war?
Muss es doch gar nicht! Keiner der hier anwesenden zwingt Dich dazu, das Rollenspiel so zu betreiben.
Nur warum hast Du einen so großes Bekehrungsbedürfnis allen Anwesenden hier das Playerempowerment aufzuschwatzen?
Du hörst Dich manchmal an, wie ein Versicherungsvertreter oder Zeuge Jehovas... ;)
"Probieren schadet doch nichts, kommen sie bei uns vorbei, hier, nehmen sie zwei Probeexemplare des monatlich erscheindenden Donjon-Gehirnwäsche-Magazins mit. Kostet nur 10 Euro, und in Meiner Sektensammlung habe ich Bücher mit ganz anderen Beträgen stehen...
Ablassbriefe im Charakterdokumenten Format sind leider aus. Wir haben uns entschieden Sünden-Erlasse von nun ab basisdemokratisch auszudiskutieren."
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@Boba
Autsch. Aber ich habe es wohl verdient, dass es jetzt persönlich wird... Ich hab Dich aber trotzdem noch lieb! :D
Warum stehe ich so hinter Player Empowerment? Gute Frage. Warum postet hier überhaupt jemand was. Sowas wie: Ich habe D&D 3.5, ist cool. Weil er das den anderen mitteilen möchte und denkt, dass sie es evtl. auch cool fänden. Um ihnen einen Gefallen zu tun. Um bestätigt zu werden. Weil er sonst nichts zu tun hat. Weil diskutieren Spaß macht (vielleicht ist er ja Nörgler).
Also aus all den Gründen. Und weil ich tatsächlich dachte es würde jemanden interessieren, er würde es ausprobieren und dann sagen, ob es ihm gefallen hat. Könnte ja sein.
Fredi
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Boba,
wie sieht es denn damit aus, versteckt Anregungen deiner Spieler zu übernehmen - schließlich bekommst du ja auch während des Spiels mit, was sie interessiert - und baust das als guter Spielleiter ja auch aus.
Ein typisches Beispiel sind ja offen vorgetragene Spielervermutungen: Du erzählst irgendeine Situation und ein Spieler springt voll darauf an und vermutet, dass sein Erzfeind dahinter stecken müsste und gibt einen sehr interessanten und einleuchtenden Grund an (der auch noch besser ist als das, was dir bsw. eingefallen ist): Als guter Spielleiter nimmt man das doch auf: Und das ist auch eine wenn auch unbewusste Art des Player Empowerments.
Im Endeffekt störst du dich ja nur daran, dass Player Empowerment den "Willing Suspension of Disbelief" also die Spielillusion stören kann - aber ein guter Spielleiter betrachtet ja schon die Spieler als aktive Teilnehmer am Handlungsstrang.
So weit scheinen sich die Vorstellungen gar nicht zu unterscheiden. Aber streiten macht halt auch Spaß... ;)
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@Jestocost
Da hat aber jemand sein "The Forge" echt gelernt. Respekt! Kommt selten vor, dass mal jemand sich so detailliert mit RPG-Theorie auseinandersetzt...
Fredi
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@Fredi:
Es ist noch nicht persönlich geworden. Das würde anders klingen!
Du hast mich letztens darauf hingewiesen, ich solle Deiner Formulierungs- methodik die Fehler aufzeigen und das habe ich getan.
Ich halte PE nicht für schlecht. Aber für meine Runde für unbrauchbar.
Ich habe es getestet und es hat nicht funktioniert (sagte ich schon mal).
Es wurde sogar von den Spielern selbst abgelehnt, obwohl sie damit mehr Einflussmöglichkeiten abgelehnt haben.
Es muss nicht für alle funktionieren. Und es mag auch Spieler geben, die sich das anhören, überlegen und "nein, ist nix für mich" sagen.
Soweit, so gut, so normal.
Das Problem dieser Diskussion (die inzwischen über 3 Threads geführt wird) ist, dass Du dieses "nein" nicht akzeptierst.
Die so antworten, werden dann von die als "nie probiert und gleich abgelehnt" oder "nur herkömmliche Rollenspieler" abgewertet.
Damit schaffst Du Dir aber nicht mehr Akzeptanz, sondern noch mehr Ablehnung. Und dadurch verhärten die Standpunkte.
Alle die sich dafür interessieren und diesen Beitrag gelesen haben, können entscheiden, ob sie das mal probieren wollen. Nicht alle schreiben das.
Und genauso kann jeder der das liest, entscheiden, dass es nichts für ihn oder seine Runde ist. Auch da schreiben nicht alle das.
Wenn es aber jemand schreibt, solltest Du das akzeptieren. Deine Antworten klingen aber nicht danach, sondern nur danach, dass Du denjenigen eine herablassende Bemerkung noch entgegenbringst.
Das ist äußerst kontraproduktiv.
@ Jesto:
Natürlich gehe ich auf Bemerkungen der Spieler ein und baue die auch in meine Abenteuer mit ein. Wenn sie entsprechend gut (interessant) sind, können sie auch mal die gesamte Situation (Plot) über den Haufen werfen.
Das sehe ich aber nicht als PE an, da der Spielleiter ja immer noch als höchste Instanz existiert und die Spieler das meist gar nicht wahrnehmen, dass ihre Bemerkungen das Abenteuer beeinflusst haben.
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@Boba
Aber dennoch ist es eine Art des Player Empowerments - und eine verdammt feine.
Aber ich kann deinen Standpunkt auch gut verstehen: Es gab mal von Lion Rampant die so genannten Storyteller Cards - Spielkarten mit typischen Situationen, die die Spieler einsetzten sollten, um den Plot auf der Metaebene beeinflussen zu können. Wir haben es probiert, weil es sich gut angehört hat - aber schnell wieder aufgegeben, weil es Distanz geschaffen und die Illusion zerstört hat: Meine Spieler möchten in eine Rolle schlüpfen und nicht selber intellektuell dramaturgisch einwirken. Aber dennoch ist ihnen klar, dass sie die Welt mitgestalten können, sollen und dürfen - natürlich immer mit meinen Vorgaben bzw. Empfehlungen.
Könnten wir den Thread jetzt wieder auf eine angenehmere und schöpferische Ebene runterbringen? PE kann gut sein, aber die Frage stellt sich immer noch, wie man das - und für welche Gruppe - gut hinbekommt.
Und das ist eine sehr viel interessantere Frage als "Wie kann man Boba zwingen, PE zu betreiben obwohl er und seine Spieler es nicht so toll finden..."
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@Boba
Wenn es aber jemand schreibt, solltest Du das akzeptieren.
Du weißt aber schon, dass wir dann 90% aller Postings hier streichen könnten, wenn wir man a) nur sinnvolle Sachen posten und sich b) nicht wiederholen oder auf dem Standpunkt bestehen und c) nicht hitzig diskutieren darf...
Ok, ich bin schon ruhig, keine Bekehrung mehr (für den Anfang...)
Aber davon abgesehen, nur aus Interesse: Was an Player Empowerment hast Du ausprobiert? Was für Regeln, was für eine Gelegenheit, wie vobereitet usw.?
Daraus könnte man erkennen, ob sich a) unsere Methoden unterscheiden, denn das könnte heißen, dass es mit andern Methoden mit Deiner Gruppe auch klappen könnte und würde Empfehlungen geben, was andere vieleicht nicht ausprobieren sollten.
Oder ob b) einfach unsere Gruppen verschieden sind und mal so sagen kann, für welche Grupen es sich eher eignet.
Also was genau hast Du ausprobiert? The Pool, Torllbabe, Donjon? Selfmade Addon (und wenn ja wie)?
Fredi
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Ich wage mal zu behaupten das PE von jeder Runde betrieben wird.
Nur eben unterschiedlich stark ausgeprägt und nicht immer genau so, wie Fredi es beschreibt (oder eher predigt).
Meiner Meinung nach betreiben wir hier "stating the obvious".
(Damit wieder mal etwas englisches fällt).
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@Boba: korrekt verstanden
@Fredi: Sicher, so ist es nicht gedacht gewesen, allerdings wird man immer wieder auf solche Spieler stoßen (womit ich jetzt nicht meine, dass in jeder Runde mindestens 3 sitzen - aber es wird keiner abstreiten, wenn ich sage, dass es Leute gibt, die diese Freiheit ausnutzen werden)
Und bevor ich bei einer Runde, bei der ich weiß, dass so etwas eintreten kann, meinen Plot riskiere, lasse ich das Verfahren lieber und gewähre nach eigenem Ermessen Spielern die Freiheit, ihre Handlung und ihre Umgebung zu beschreiben.
Z.B. hat Ludo mich und einen Spieler auch letztens beschreiben lassen, was wir nach einem gepatzten Wurf denn für schöne Geschenke für einen Freund finden - was ich auch schon zum PE zählen würde. Da ist es aber harmlos.
Ich möchte nicht die Meinung vertreten, dass PE schlecht ist, nur würde ich diese Freiheit 1.) einschränken und 2.) nur bei Runden verwenden, bei denen man so etwas auch riskieren kann. Für mich wäre es nämlich auch ziemlich nervig, wenn ich jeden Abend 2mal (und seien es nur 2mal) sagen muss: "Äh, das war zwar toll beschrieben, aber es passt leider überhaupt nicht."
Von daher - eingeschränktes PE mit Meistererlaubnis: ja, die Macht des Spielleiters zu 90% auf die Spieler übertragen: nein (macht ruhig 50% draus, wenn es euch zu viel ist).
Ein letztes Wort dazu noch: auch wenn man kein PE betreibt (oder kaum), kann man doch auf die Wünsche der Spieler eingehen und intime schnell improvisieren und so den Plot verändern, es sollte aber nicht darauf hinauslaufen, dass die Runde während sie bereits mitten im Abenteuer sind durch PE noch einmal abstimmen muss, ob der Plot des Meisters weiterlaufen darf oder nun ein Spieler die Zügel in die Hand nimmt. Das würde ich dann doch den SL entscheiden lassen, letzten endes ist es sein Job und solange die Spieler damit zufrieden sind, kann man damit auch gut leben.
Ich habe fertig ;D
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Okay, werden wir wieder konstruktiv:
Was ich ausprobiert habe:
Spieler übernehmen die Rollen von NSC's.
Angefangen haben wir mit Nebenrollen... Failschen beim Händler. Flirten mit der Barmaid, etc.
Das ging teilweise gut aber eben nur teilweise...
Gerade beim Händler wars für den SC spieler oft frustrierend...
Dann bin ich (oder die Spieler) dazu übergegangen wichtigere SC's, die regelmäßig vorkommen schriftlich zu charakterisieren. Das waren dann teilweise Connections die jemand hatte, die dann ein anderer Spieler dargestellt hat.
Das hat gar nicht funktioniert, weil die Spieler der SC's sehr unzufrieden waren, da sie sich meist anders vorgestellt haben. Und es war blöd, wenn ein Spieler mal nicht da war, musste wer anderes die Connection übernehmen, und der war natürlich nicht vorbereitet.
Abgesehen davon gab es den Konsens, dass die Spieler keine Motivation besitzen eine andere Rolle als ihren eigenen Charakter zu übernehmen.
Außerdem haben wir das Veto, bzw. das "mach du mal weiter" eingeführt.
Das "Veto" konnte ein Spieler einsetzen, der für eine Situation einen Fortgang im Kopf hatte. Der sagte "Veto" und machte dann als Spielleiter weiter.
Das "Mach du mal weiter" war genauso nur vom SpL initiiert.
Letzteres war ein total Flop, weil sich die Spieler geziert bzw. geweigert haben.
"Och nee, ich hab grad keine Idee!"
Ersteres wurde nich abgeschafft, ist aber eingeschlafen, weil so gut wie nie eingesetzt wurde.
Zu guter Letzt habe ich noch Szene-Punkte verteilt, die ausgegeben werden konnten, wenn jemand einfluss auf eine Szene haben wollte.
Die konnten dann ausgegeben werden und der Spieler durfte entscheiden, wie die Szene ausgeht. Im Fazit wurde es nur in Konflikten eingesetzt um zu überleben. Da sie das ohnehin tun (überleben) habe ich das wieder abgeschafft.
Was wir noch machen sind StuntPoints, die dann meist in Konflikten einzelne Situationen manipulieren. Ich habe das eingeführt, damit die Charaktere Stunts ausführen können, die sie sich sonst nicht zutrauen.
Aber auch das artete schon mal aus, weil ein Spieler diese Punkte nicht einsetzte, um sich dadurch in Stunts umwandelte, sondern um seine Patzerchance auf Null zu setzen. Wie uncineastisch *heul*... ;)
Fazit: Kein bewusstes PE mehr! (ausser Luckpoints)
Meine Spieler nutzen das entweder aus, in dem sie die Elemente zweckentfremden oder sie nutzen sie gar nicht.
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@Wawoozle
Meiner Meinung nach betreiben wir hier "stating the obvious".
Das wage ich ganz ehrlich stark zu bezweifeln. Bei den ganzen Antworten heir warum das alles nicht funktionieren kann...
@Reviel
auch wenn man kein PE betreibt (oder kaum), kann man doch auf die Wünsche der Spieler eingehen und intime schnell improvisieren und so den Plot verändern, es sollte aber nicht darauf hinauslaufen, dass die Runde während sie bereits mitten im Abenteuer sind durch PE noch einmal abstimmen muss, ob der Plot des Meisters weiterlaufen darf oder nun ein Spieler die Zügel in die Hand nimmt.
Warum nicht? Wenn es doch vielleicht ein besserer Plot ist? und der SL wäre gewungen flexiblere Plots zu machen und stärker auf die Wünsche der Spieler einzugehen, weil die das sonst selber machen. Alsoich sehe da nur positives. Außer vielleicht für den SL... ::)
Von daher - eingeschränktes PE mit Meistererlaubnis: ja, die Macht des Spielleiters zu 90% auf die Spieler übertragen: nein (macht ruhig 50% draus, wenn es euch zu viel ist).
Aha, wir nähern uns! Nimm nur 25%. Donjon oder The Pool. Ich will hier ja gar nicht Universalis aufmachen statt klassischem RPG. Der SL soll nicht ganz abgeschafft werden. Nur die Macht etwas anders verteilen. Und das geht in der Praxis besser als alle so denken.
Fredi
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...und der SL wäre gewungen flexiblere Plots zu machen....
Das meine ich mit "stating the obvious".
Im Grunde gehts doch nur darum, den Spielern die Möglichkeit zu geben, sich selbst kreativ am Plot zu beteiligen.
Das ist aber Grundvorraussetzung, sowohl für Spieler als auch für Spielleiter.
Die Möglichkeit der Spieler sich am Plot zu beteiligen beginnt doch schon mit:
SL: "Wohin geht ihr, rauf oder runter ?"
S1: "Wir gehen runter"
Der Spielleiter sah vor, dass sie rauf gehen und hat sein ganzes Konzept darauf aufgebaut.
Aber nun gehen diese Hirnis runter (Achtung: Ironie).
Also denk ich mir als Spielleiter
"Okay.. dann halt runter.. lassen wir uns mal überraschen was da kommt."
Ich bin gezwungen flexibel zu sein.
Klar kann man sich dann als Spielleiter hinstellen und sagen:
"Okay, ihr geht runter.. was seht ihr ?"
Du würdest das als "Player Empowerment" bezeichnen.
Böswillige Spieler könnten es auch "Spielleiterfaulheit" nennen.
Beides sind mal wieder extreme und irgendwo dazwischen wirds passieren.
Player Empowerment kann auch ganz subtil auftreten:
S1: "Ok.. ich schau mich hier mal um... hats hier Regale oder Kisten ?"
Der SL hatte in dem Moment eigentlich nur nen leeren Raum voller Spinnweben im Kopf, aber der denkt sich dann:
"Regale.. Kisten.. hmm.. warum eigentlich nicht."
SL: "Der Raum ist grösstenteils leer bis auf einige Spinnweben... und ja, in einer Ecke stehen einige Kisten."
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Warum nicht? Wenn es doch vielleicht ein besserer Plot ist? und der SL wäre gewungen flexiblere Plots zu machen und stärker auf die Wünsche der Spieler einzugehen, weil die das sonst selber machen. Alsoich sehe da nur positives. Außer vielleicht für den SL... ::)
Wo ich gerade Wawoozles Post sehe: So ungefähr würde ich mir PE bei meiner Runde vorstellen: nicht zuviel und nicht zuwenig Macht.
Nur weil man IT gerade ein Abenteuer vorbereitet hat und dann nicht mal eben alles abbrechen will, weil ein SC sich gerade selbst verwirklichen will (sehr krass ausgedrückt) ist man nicht unflexibel.
Ich denke, als SL geht man (oder sollte man zumindest) von vornherein auf die Wünsche der Spieler ein und erstellt Abenteuer, in denen alle einen Glanzpunkt haben können und die zumindest der Mehrheit sehr gut gefallen. Im nächsten Abenteuer kommt dann eine andere Gruppe dran, die sich "so lange auf ein richtiges Rätselabenteuer" gefreut hat - zwischen durch mit Duellen für die andere Partie, aber das ist ein anderes Thema.
Den Spielern das Zepter der Plotgestaltung in die Hand zu geben, finde ich immer noch sehr gewagt, zuimindest wenn dieses PE irgendwann permanent auftauchen soll. Sich hin und wieder mal ein Abenteuer zu gönnen, dass allein auf den wahnwitzigen Ideen der Spieler beruht, kann durchaus interessant werden, aber ich würde es nicht ständig machen.
Die Spieler in die Handlung mehr einzuflechten, wenn er einen tollen Ansatz bietet, ist auch keine Sache, aber ich würde nicht mein komplettes Abenteuer umschreiben (z.B. will ich den Spielern gerade einen Einblick in die Vergangenheit ihrer Kameraden geben, muss dann aber wegen einer Schatzsuche - obwohl nie ne Karte aufgetaucht ist - abbrechen. In dem Fall kann man noch versuchen zu retten, aber für mich als SL wär der Spaß dann gelaufen, weil sich das neue Setting nicht mehr eignen würde. Und um das zu vermeiden, behalte ich bei Handlungsknackpunkten die 100%ige Kontrolle.)
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@Boba
Also dieser Schwerpunkt Deiner Spieler auf Überleben läßt (für mich) nur einen Schluß zu: Gamisten. Könnte also daran liegen.
Eine Möglichkeit könnte noch gehen (wenn man denn will): Die Donjon-Methode. Ein Spieler darf Erfolge in Fakten (irgendwas was in der Szene passiert) umwandeln. Da kommen dann eben Orks wenn man die Sehen-Probe geschafft hat. Oder ein alter Kumpel. Und beim Gedankenlesen kann man evtl Motive von Personen erfinden.
Vorteile:
- Man muss keine Fakten schaffen
- Wenn man es nicht tut, verfallen sie
- es sind nicht viele fakten auf einmal (normalerweise 1-4, etwa wie bei WoD), der SL hat Zeit zum reagieren.
Du hast nur Methoden eingesetzt, die den Spielern gleich viel Verantwortung zugemutet haben (mach mal das ganze Abenteuer weiter) oder die Ressourcenmanagement beinhalten wie Punkte (tödlich für Gamisten, denn die behalten die Punkte immer bis zu kritischen Situationen).
Etwas weniger Verantwortung ohne die Möglichkeit Punkte zu sparen könnte helfen. Vorausgesetzt Du möchtest sowas überhaupt probieren.
Fredi
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@Wawoozle: Bei Deinem ersten Beispiel besteht noch kein wirklicher Grund die Spieler mitentscheiden zu lassen, weil:
1. Du hast bereits die Möglichkeit "hoch" und "runter" als Master abgefangen und etwas Entsprechendes vorbereitet (wie z.B. in einem Dungeon), oder
2. Dir ist als Master egal, ob die Spieler "hoch" oder "runter" sagen. Der darauf folgende Event wäre der Gleiche. Die Spieler haben dann nur die Illusion einer Entscheidungsmöglichkeit. (Ich behaupte einfach mal frech, dass diese Möglichkeit sehr häufig von SLs verwendet wird. ;))
Da warst Du als Master noch kein bisschen flexibel.
Dein zweites Beispiel ist meiner Meinung nach genau das was Jestocost gesagt hat: Auf die Spieler hören und ihre Vermutungen und geäusserten Wünsche in das Spiel miteinfliessen...aber ohne dass sie es sofort mitbekommen.
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@Christian
Stimmt...
aber das erste Beispiel erfordert Flexibilität.
Es gibt auch Spielleiter die dann den Nerv haben, zu sagen:
SL: "Nö.. runter könnt ihr nicht."
S1: "Warum nicht ? Du hast doch gesagt da gehts runter."
SL: "Naja.. äh. .. also da liegen Steine im Weg.. Erdrutsch und so."
Man ist als Spielleiter gezwungen flexibel zu sein. Sonst kann mans lassen.
Denn ein Feat haben alle Spieler ganz bestimmt: "Disrupt Plot" :D
Das zweite Beispiel war auf das eigentliche Player Empowerment bezogen :)
Edit:
Man könnte natürlich auch sagen, dass mein erstes Beispiel tatsächlich alle Entscheidungsmöglichkeiten vorweggenommen hat, darum hier dasselbe nochmal, aber etwas abgewandelt:
SL: "Ihr kommt den Gang entlang, langsam schält sich eine Treppe aus dem Dunkel."
S1: "Wohin führt die Treppe ?"
SL: "Das ist eine Wendeltreppe, sie scheint durchgehend mehrere Etagen zu verbinden."
S1: "Wir gehen runter..."
SL: "Als ihr die Treppe erreicht, erkennt ihr das dort Steine und allerlei Gerümpel den Weg versperren."
S1: "Hmm... gehts hier sonst noch weiter ?"
SL: "Ja.. der Gang geht rechtsrum noch weiter."
S1: "Dann gehen wir da lang.. wär doch gelacht wenn wir da nicht runter kommen."
Es war nie vorgesehen das die Spieler da runter gehen.. trotzdem wollen sie's.
Man kann als SL nun hergehen und sie einfach keine weitere möglichkeit finden lassen. Oder ihnen doch eine weitere Treppe spendieren.
Wenn sie unbedingt weiter nach unten wollen.. bitte.. nur zu, an mir solls nicht scheitern :)
Ich wage mal die These aufzustellen, dass sich viele Dungeon-Crawls nur deshalb entwickelt haben, weil Spieler oft dazu tendieren "nach unten" zu wollen :D
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Das zweite Beispiel war auf das eigentliche Player Empowerment bezogen :)
Genau! :D
ich wollte nur den Bezug zu Jestocosts Beitrag aufzeigen!
Edit:
Man könnte natürlich auch sagen, dass mein ersten Beispiel tatsächlich alle Entscheidungsmöglichkeiten vorweggenommen hat, darum hier dasselbe nochmal aber etwas abgewandelt:
<Snipp>
Jepp!
Es war nie vorgesehen das die Spieler da runter gehen.. trotzdem wollen sie's.
Man kann als SL nun hergehen und sie einfach keine weitere möglichkeit finden lassen. Oder ihnen doch eine weitere Treppe spendieren.
Wenn sie unbedingt weiter nach unten wollen.. bitte.. nur zu, an mir solls nicht scheitern :)
Und schon bist Du wieder bei Deinem 2 Beispiel. Du fügst Dich den Wünschen Deiner Spieler. => Player Empowerment... und sogar ohne irgendwelche Systemmechanismen. 8)
Ich wage mal die These aufzustellen, dass sich viele Dungeon-Crawls nur deshalb entwickelt haben, weil Spieler oft dazu tendieren "nach unten" zu wollen :D
;D ;D ;D
EDIT: Ich hätte u.U. vorher Fredis Mail GENAU lesen sollen. ::)
Im Prinzip sage ich das Gleiche wie Du. :)
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Und schon bist Du wieder bei Deinem 2 Beispiel. Du fügst Dich den Wünschen Deiner Spieler. => Player Empowerment... und sogar ohne irgendwelche Systemmechanismen
Genau...
und ich bin froh das wenigstens wir beide uns einig sind, dass es sich dabei auch um eine Form des Player Empowerments handelt.
Sogar eine, die ziemlich verbreitet ist... hoffe ich jedenfalls :)
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@Wawoozle: Gar nicht mal soo verbreitet. Ich bemerke es sogar häufig bei mir selber wie schwer es ist vom eigentlichen Plot Abstand zu nehmen und die Spieler machen zu lassen. :-\
Da beneide ich unseren Improvisationsmeister Slobo wirklich. Der ist der absolute Chef im Plot-durch-Spieler-bestimmen-lassen-ohne-dass-sie-es-merken.
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Kommen wir noch mal zu Tecladors Frage:
Ich verstehe wie es funktionieren soll aber ich verstehe einfach nicht was es bringen soll. Ich meine erhofft man sich davon spannenderes Spiel, zufriedenere Spieler oder mehr Spass für alle?
Meine Antwort auf diese Frage ist: Faulheit.
Und zwar meine. Es ist viel entspannter, wenn ich nicht jede Kneipe, jeden NSC und jeden Baum beschreiben muss.
Außerdem kann man sich so SL-Nachwuchs züchten. ;)
Das letzte Wort würde ich mir als SL aber immer vorbehalten.
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Meine Antwort auf diese Frage ist: Faulheit.
Und zwar meine. Es ist viel entspannter, wenn ich nicht jede Kneipe, jeden NSC und jeden Baum beschreiben muss.
Aber dafür darfst Du ständig neu improvisieren und es dürfte wesentlich anstrengender sein, die Spieler beim Plot zu halten.
Also mit der Methode, daß die Spieler gar nicht erst nachfragen müssen, ob etwas in greifbarer Nähe ist, wenn es zur Umgebung paßt, hab ich mir selber schon etwas Last abgenommen und die Spieler können auch etwas kreativer sein.
SLs kann man sich zudem (was ich übrigens besser finde) durch beschreibendes Rollenspiel heranzüchten.
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Hey. Bei mir geht die Spieler-Emanzipation garantiert nicht soweit, dass ich mir damit noch mehr Arbeit mache. Den Plot mach ich und sonst keiner. Die Spieler dürfen den Ausschmücken und das wars.
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@Fredi
Nun,
ich verstehe einen bestimmten Punkt hier nicht.
Alle hier sind sich einig daß die Spieler Einfluß auf das Spielgeschehen haben sollten und auch tatsächlich haben. Player empowerment wird als von allen benutzt, manchmal mehr, und manchmal weniger. Tatsache ist jedoch daß hier jeder Spielleiter darauf Rücksicht nimmt, was seine Spieler wollen... und auf dieser Basis die Plots aufbaut bzw. "on the fly" modifiziert.
Boba selbst ist ein absoluter Vertreter der Ansicht daß ein SL eine Art Dienstleister ist - und den Spielern das liefern soll, was sie haben wollen. Ich bin auch dieser Ansicht.
Der Punkt den ich nun nicht verstehe...
@Fredi:
Meiner Meinung nach betreiben wir hier "stating the obvious".
Das wage ich ganz ehrlich stark zu bezweifeln. Bei den ganzen Antworten heir warum das alles nicht funktionieren kann...
Es behauptet doch keiner daß es nicht funktioniert...
Nur die Macht etwas anders verteilen. Und das geht in der Praxis besser als alle so denken.
Besser als alle so denken. Alle hier denken daß es funktioniert und daß sie es auch machen.
Vielleicht interpretiere ich das auch falsch, aber:
Mich beschleicht das Gefühl daß wir entweder aneinander vorbei reden, oder Du nicht Glücklich bist, bis Du Begeisterungsstürme vernimmst...
In meinen Augen gibt es hier ein Problem in der Definition von Player Empowerment. Die meisten hier sehen das als die Fähigkeit des Spielers, auf das Spiel einzuwirken. Das ist in eigentlich jedem Falle möglich, auch wenn in verschiedenen Größenordnungen. Du selbst scheinst es so zu sehen daß ein Player-Empowered spielen ein "dediziertes SL-loses" Spiel ist.
Genau da scheiden sich die Geister, und wie Boba schon sagte scheinst Du ein "Ich habe es getestet und bei uns funktioniert es nicht" nicht wahrhaben zu wollen.
Die Diskussion hier erscheint mir ein bissl wirr.
L.
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@ Leo (und auch andere, nur direkt an Leo)
Ok, Du hast Recht: die Definition von Player Empowerment fehlt. Und tatsächlich verstehen wir da scheinbar doch was anderes drunter.
Ich hatte bei Player Empowerment an direkten (!) Einfluss der Spieler auf den Plot und auch auf Dinge außerhalb ihrer SC gedacht. Denn dass Spieler irgendeinen Einfluss haben sollten ist klar.
Der Unterschied ist etwas so wie bei (und jetzt fängt er wieder zu Vergleichen an) Monarchie und direkter Demokratie. Bei der Monarchie kann und sollte der gute Herrscher Rücksicht auf die Bevölkerung nehmen. Es gibt Petitionen usw. Aber der Herrscher entscheidet am Ende allein. So ist Eure Auffassung von Player Empowerment: ein guter Monarch.
Bei der direkten Demokratie werden wichtige Entscheidungen von allen gefällt (Volksabstimmung?). Das ist meine Vorstellung von Empowerment: die Spieler entscheiden direkt mit.
Und ganz ehrlich: euer Modell würde ich nicht wirklich Mitbestimmung nennen. Denn in der Monarchie hat das Volk nicht wirklich Mitbestimmung. Der Monarch kann (wenn er gut drauf ist) Rücksicht nehmen. Muss er aber nicht. Genauso kann der SL die Spieler am Plot beteiligen usw. Muss er aber nicht.
Und da sehe ich eben den Unterschied: mir geht es um direkte Mitbestimmung. Ich will den Sl nicht ganz abschaffen (eher repräsentative Demokratie mit Volksabstimmung?) aber viel direkten Einfluss der Spieler.
Und das scheinen tatsächlich die meisten hier für nicht möglich/wünschenswert zu halten (oder irre ich mich?). Schade, denn ich finde die Idee weiterhin spannend. Und ich oute mich als Neugierig, denn ich finde man sollte es schon deswegen probieren/weiterentwickeln, weil es neu ist (und ich den Eindruck habe, das Hobby stagniert etwas).
Aber gut, wie gesagt, zwingen kann (und will) ich niemanden, nur sagen, dass man es mal probieren sollte, kann ich. Mensch bin ich weich geworden übers Wochenende... :)
Fredi
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Eigentlich müssten wir einen Thread in "Allgemein" pinnen, in dem die wichtigen Begriffe definiert sind (Notfalls via Link).
Dann wüsste wenigstens jeder worüber man spricht.
Bin also für einen allg. Begriffsdefinitonsthread.
(Und für einen, in dem man dann darüber diskutieren kann, ob die eingebrachten Definitionen stimmig sind.)
*schnipps* Admin? Mod? *schnipps* *schnipps*
Und schon isser da!
Begriffsdefinitionen (http://tanelorn.net/index.php?board=4;action=display;threadid=6541)
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Hey. Bei mir geht die Spieler-Emanzipation garantiert nicht soweit, dass ich mir damit noch mehr Arbeit mache. Den Plot mach ich und sonst keiner. Die Spieler dürfen den Ausschmücken und das wars.
Okay! Aber wenn Du Spielern Einfluß gewährst, wie im Anfangspost beschrieben, dann kommst Du doch gar nicht darum herum, den Plot anzupassen und abzuändern oder hast Du da eine Methode gefunden?
Nun, es gibt da auch die Möglichkeit, daß der Spieler beschreibt, was passiert, es dem SL nicht in den Kram paßt und er dann sagt: "Ne, ist nicht!"
So etwas fände ich aber richtig unglücklich.
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@Ludovico: Da käme Jestocosts "Ja, aber..." ins Spiel...
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Ich habe nun zum zweiten Mal Jestos Beiträge durchgeackert und nichts gefunden.
Kannst Du mir einen kleinen Tip geben, welches Post Du meinst.
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Nicht in diesem Thread, sondern in den Spielleitertipps (http://tanelorn.net/index.php?board=5;action=display;threadid=5478)
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Ah! Nun verstehe ich.
Das Problem hier aber ist, daß die Spieler ja gar nicht nachfragen brauchen und wohl auch gar nicht nachfragen werden, wenn sie beschreiben.
Somit kann das "Ja, aber" erst am Ende der Beschreibung kommen, was sich dann nicht gerade gut auf die Motivation des Spielers ausschlagen dürfte.
Sorry, aber ich habe Probleme Jestos Post hier unterzubringen.
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@Ludovico: Ich bin davon ausgegangen, dass Du keine Plotänderung zulassen willst. Fehler meinerseits. (Schon wieder nicht das Posting von 1of3 gelesen. :-[ Mist! >:()
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@Ludovico: Ich bin davon ausgegangen, dass Du keine Plotänderung zulassen willst. Fehler meinerseits. (Schon wieder nicht das Posting von 1of3 gelesen. :-[ Mist! >:()
Äh, genau! Darum geht es mir auch. Wie kann der SL, den Plot einhalten, ohne daß er nachträglich sagt "Ist nicht."?
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Äh, genau! Darum geht es mir auch. Wie kann der SL, den Plot einhalten, ohne daß er nachträglich sagt "Ist nicht."?
Eben! Genau das (Plot einhalten mit Playerempowerment) kann ich mir auch nicht ohne "Ist nicht" vorstellen. Da hilft mMn nur den Plot anzupassen und auf die Spieler mit "Ja, aber..." zu antworten.
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Ganz klar. Gib ihnen Einfluss wos keine Rolle spielt. Eine Abwandlung des guten alten Illusionismus.
Das ist jetzt weniger gehässig, als es klingt. Tatsächlich beeinflussen Spieler ja auch mit ihren Charakteren den Plot. Da kann ich als SL auch variieren, wie viel ich durch die Handlungen der Spieler bestimmen lassen will. Z.B. mit Plotänderungen auf Grund der Vermutungen der Spieler.
Und ein fähiger SL kann garantiert jede Handlung eines Spielers zunichte machen, ohne zu sagen "Neee, is nich".
Jetzt hab ich wahrscheinlich wieder für noch mehr Verwirrung als Klärung gesorgt...
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Ganz klar. Gib ihnen Einfluss wos keine Rolle spielt. Eine Abwandlung des guten alten Illusionismus.
Und wie soll das gehen?
Wie kann man dem Spieler sagen, ohne daß er es merkt (denn das würde bedeuten, daß er weiß, welcher NSC wichtig ist und welcher nicht und ich denke, hier sind mit unwichtigen NSC nicht gerade die Händler an einem Marktstand mit denen gerade gefeilscht wird, gemeint.), welchen NSC er beschreiben darf und welchen nicht?
Das ist jetzt weniger gehässig, als es klingt. Tatsächlich beeinflussen Spieler ja auch mit ihren Charakteren den Plot. Da kann ich als SL auch variieren, wie viel ich durch die Handlungen der Spieler bestimmen lassen will. Z.B. mit Plotänderungen auf Grund der Vermutungen der Spieler.
Ja, aber da hat man auch schon diverse Möglichkeiten in Gedanken vorher durchgespielt, kennt die Situation und weiß recht schnell, wie man das Ganze variieren kann, denn die Spieler haben nur indirekten Einfluß.
Aber nach dieser Methode haben die Spieler direkten Einfluß und man darf sich plötzlich wesentlich stärker mit fremden Gedankengängen befassen als vorher.
Und ein fähiger SL kann garantiert jede Handlung eines Spielers zunichte machen, ohne zu sagen "Neee, is nich".
Aber mußt Du dann nicht die Situation, die der Spieler beschrieb noch entsprechend abändern, so daß vielleicht gar nicht rauskommt, was der Spieler sich vorgestellt hat.
Das Ergebnis wäre doch auch lediglich Frust.
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Es gibt keine wichtigen und unwichtigen NSCs. Nur interessante und langweilige. Hängt sich ein Spieler an einen unwichtigen NSC, dann macht man durch diesen eine Nebenhandlung auf - wenn diese zu bedeutend wird, dann vernüpft man die wieder mit dem Hauptstrang, weil ebendieser NSC sich dann irgendwie bsw. mit einem Schergen des Bösewichts angelegt hat.
So geht das bei mir.
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Es gibt keine wichtigen und unwichtigen NSCs. Nur interessante und langweilige. Hängt sich ein Spieler an einen unwichtigen NSC, dann macht man durch diesen eine Nebenhandlung auf - wenn diese zu bedeutend wird, dann vernüpft man die wieder mit dem Hauptstrang, weil ebendieser NSC sich dann irgendwie bsw. mit einem Schergen des Bösewichts angelegt hat.
So geht das bei mir.
Klingt nach fürchterlich viel Improvisationsarbeit.
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Nee, eigentlich nicht - nur ein bisserl Planung: Spieler interessiert sich für einen Barkeeper - du als SL steigst darauf ein. Dann erfindest du ein Problem (muss jetzt weg.. Telefonanruf...) Aber der NSC versichert, dass ermehr morgen oder übermorgen sagen kann - hier geht es für dich als SL darum, Zeit zu schinden: Wenn das nächste Treffen dann ein paar Tage später ist, findet es einfach am nächsten Spielabend statt - und schon hast du wieder Zeit, dir irgendwas auszudenken...
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Nee, eigentlich nicht - nur ein bisserl Planung: Spieler interessiert sich für einen Barkeeper - du als SL steigst darauf ein. Dann erfindest du ein Problem (muss jetzt weg.. Telefonanruf...) Aber der NSC versichert, dass ermehr morgen oder übermorgen sagen kann - hier geht es für dich als SL darum, Zeit zu schinden: Wenn das nächste Treffen dann ein paar Tage später ist, findet es einfach am nächsten Spielabend statt - und schon hast du wieder Zeit, dir irgendwas auszudenken...
Aber ich dachte, daß bei der oben beschriebenen Form der Spieleremanzipation der Spieler den Barkeeper übernimmt.
Diese Vorgehensweise, die Du beschreibst, hebt sich kaum ein Stück von dem ab, was ich mache und wohl auch die meisten hier.
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Ich erzähle nur mal, wie ich es erst mal machen würde. Ist der Barkeeper ein "Regular" geworden, dann würde ich diesen einem Spieler aufdrücken. Dann kann ich den betreffenden Spieler auch briefen, was gerade mit der Figur los ist (Freundin verschwunden, Spielschulden etc.).
Aber den Spielern aus heiterem Himmel NSCs aufs auge zu drücken, funktioniert nur begrenzt. So hat jeder seinen Spaß daran, weil der NSC von einem Spieler verkörpert wird, der auch Freude daran hat, diesen zu spielen.
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Ich erzähle nur mal, wie ich es erst mal machen würde. Ist der Barkeeper ein "Regular" geworden, dann würde ich diesen einem Spieler aufdrücken. Dann kann ich den betreffenden Spieler auch briefen, was gerade mit der Figur los ist (Freundin verschwunden, Spielschulden etc.).
"Regular"? Was ist ein "Regular"?
Aber den Spielern aus heiterem Himmel NSCs aufs auge zu drücken, funktioniert nur begrenzt. So hat jeder seinen Spaß daran, weil der NSC von einem Spieler verkörpert wird, der auch Freude daran hat, diesen zu spielen.
Also meinst Du, daß man Spielern die Erlaubnis gibt, NSC zu übernehmen, die etwas mit ihrem Charakter zu tun haben? ???
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Regular - einfach jemand, der als fester NSC in der Kampagne verankert ist.
Grundsätzlich besteht ja die Gefahr, das Spieler die narrative Macht ausnutzen können (in Wirklichkeit ist der Barkeeper der Sohn von James Bond...), man möchte ja auch nicht, dass der Spieler, der den NSC übernimmt, den anderen Spieler, der sich für diesen interessiert, entweder begünstigt oder übervorteilt - also sollte man als SL den Spieler immer kurz briefen, um was die Szene gerade geht, wie die Situation aussieht und welche Ziele der NSC gerade in der Situation hat. Das kann man einfach per Zettel oder durch kurzes Rausgehen schaffen.
Un d ich selber halte es für wichtig, dass man als SL den Spielern die Möglichkeit anbietet, andere Charaktere zu führen, aber nicht, dass sie je nach Lust und Laune hin- und herspringen können. Das ist m.E. nach besser für die Story!
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Unter einem festen NSC einer Kampagne verstehe ich aber vor allem jemanden, der auch sehr wichtig für die Kampagne ist.
Nimmt man da dem Spieler nicht die Überraschung, wenn man ihm erzählt, was der Barkeeper für Probleme hat?
Zudem gibt es da noch eine andere Sache, die mich stört:
Die Spieler übernehmen des Öfteren NSCs. Sorgt das nicht dafür, daß sie sich weniger auf ihre Charaktere konzentrieren?
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Vergleiche es mal mit Filmen: Da erfährst du als Zuschauer auch mehr als die Protagonisten. Das gleiche geht auch im Rollenspiel. Außerdem - wer weiss, ob sich der Barkeeper nicht auch täuscht...
Die andere Sache: Indem man den Spielern die Freiheit gibt, einen NSC zu verkörpern, wenn sie gerade nicht so viel zu tun hat, funktioniert das ganz gut. Aber der SC sollte immer wichtiger sein - andererseits wenn man ein eher tödliches Spiel spielt, kann man so ganz gut Nachschub für getötete SCs herbeischaffen...
Aber im Endeffekt läuft fas alles unter Troupe Play, das in Vampire, Ars Magica und Godlike vorgestellt wird.
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Unter einem festen NSC einer Kampagne verstehe ich aber vor allem jemanden, der auch sehr wichtig für die Kampagne ist.
Nimmt man da dem Spieler nicht die Überraschung, wenn man ihm erzählt, was der Barkeeper für Probleme hat?
Ja und nein. Du hast plötzlich als Spieler eine neue Sicht auf die Spielercharaktere. Da kommen dann Überraschungen zu Tage, die Du mit einem SC niemals entdeckt hättest. So ähnlich erklärte es mir Leonie, als sie von mir für ein Abenteuer den Doppelgänger ihres Charakters aufgedrückt bekam und am Ende ziemlich begeistert war.
Zudem gibt es da noch eine andere Sache, die mich stört:
Die Spieler übernehmen des Öfteren NSCs. Sorgt das nicht dafür, daß sie sich weniger auf ihre Charaktere konzentrieren?
Da kann ich nicht mitreden, da ich bis jetzt eigentlich recht selten einen NSC einem Spieler aufdrückte oder selber einen NSC als Spieler übernahm.
Von unseren Ars Magica-Runden weiss ich aber, dass Du versuchen solltest so wenig wie möglich ein Gespräch zwischen zwei Deiner Charaktere durchzuführen. Es ist dann teilweise etwas schwierig als Mitspieler diese beiden Rollen auseinanderzuhalten. Und für mich als Spieler ist ein solches Selbstgespräch auch etwas seltsam...
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Vergleiche es mal mit Filmen: Da erfährst du als Zuschauer auch mehr als die Protagonisten. Das gleiche geht auch im Rollenspiel. Außerdem - wer weiss, ob sich der Barkeeper nicht auch täuscht...
Also ich finde Bücher, die in der Ich-Perspektive geschrieben wurden, wesentlich reizvoller als die Dritte-Person-Perspektive (oder wie immer das heißt).
Wenn der Barkeeper aber sich nun irrt, dann bedeutet das doch, daß Du dem Spieler eventuell falsche Infos gegeben hast oder anders ausgedrückt: Er wird es denken (zumindest möglich) und somit etwas angesäuert reagieren.
Die andere Sache: Indem man den Spielern die Freiheit gibt, einen NSC zu verkörpern, wenn sie gerade nicht so viel zu tun hat, funktioniert das ganz gut.
Ich kann mir so etwas allenfalls gut vorstellen bei Händlern, so daß ich mir das Feilschen erspare (was ich auch noch versuchen werde, einzuführen).
Aber der SC sollte immer wichtiger sein - andererseits wenn man ein eher tödliches Spiel spielt, kann man so ganz gut Nachschub für getötete SCs herbeischaffen...
Tödliche Spiele spiel ich nicht gerade. Zudem stellt sich mir da doch die Frage, ob der NSC vielleicht nicht zu unsicher und schlecht rüberkommt, weil der Spieler nicht in der Lage ist, sich auf Beides zu konzentrieren.
Aber im Endeffekt läuft fas alles unter Troupe Play, das in Vampire, Ars Magica und Godlike vorgestellt wird.
Brrr... Dinge, die ich mir nie nie niemals nicht zulegen werde.
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Andererseits kannst du dir die 4th Edition von Ars Magica kostenlos bei www.rpgnow.com runterladen - und als Anregung könnte das ja helfen.
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Hallo zusammen,
die am Anfang geschilderte Art des Spielens kann ich mir sehr abwechslungsreich und amüsant vorstellen wenn alle mitziehen.
Da ich als Spielleiter aber sehr viel Wert auf die Story lege käme diese Art von Spiel höchstens mal als Zwischenspiel in Frage.
Zudem frage ich mich ob meine Spieler dafür wohl flexibel genug währen oder ob die Sache ganz normal verlaufen würde.
Ich denke ich werde mal eine Proberunde anregen.
Gruß Jochen
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Sorry, dass ich diesen alten Thread reaktiviere, aber mir ist letztes Wochenende eine ... hm... etwas ungewöhnliche Art des Player Empowerment untergekommen oder besser gesagt beim Spielen aufgefallen.
Nämlich Zeitreiserollenspiele, bei denen die Charaktere beliebig in der Zeit reisen können. Dadurch ist es den Charakteren (und damit den Spielern) möglich die Umgebung, während der Master sie erklärt, nachträglich passend zu ändern. Wer den Film "Bill & Teds verrückte Reise durch die Zeit" kennt, und sich noch an die Befreiungsaktion im Polizeipräsidium erinnert, weiss was ich meine...
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Und?
Wie wars?
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Schräg. Allerdings ist diesmal keine Spielerin verzweifelt auf und abgelaufen und hat den Kopf auf die Tischplatte geknallt. ;)
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Also eher so ein durchschnittlicher Spielabend :)
Ich muss zugeben: Ich habe Angst vor Continuum. Das würde auch mir Kopfschmerzen verursachen...
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Also eher so ein durchschnittlicher Spielabend :)
Nicht ganz durchschnittlich, aber die Richtung stimmt. Meine Plotidee war wohl bereits ohne Zeitreise zu schwierig angesetzt...
Ich muss zugeben: Ich habe Angst vor Continuum. Das würde auch mir Kopfschmerzen verursachen...
So schlimm ist das gar nicht... solange Du nicht der Master bist, der den Überblick behalten muss. ;)
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Hab mitgespielt, war seeeehr nett...
Ich hab nix dagegen, wenn Spieler NSCs übernehmen - daß sind dann aber meistens irgendwelche Leutchen, die rumstehen, während ein anderer SC mit einem wichtigen NSC oder SC redet. Die blubbern dann einfach ein bißchen rum - es geht nur darum, daß sich die anderen Spieler, die an der Szene nicht beteiligt sind, nicht so langweilen. Klar, daß kann zu merkwürdigen Gerüchten und sonstnochwas führen:
Spieler 1 (mit seinem SC): "Sagt doch, was ist mit diesem Wald?"
SL (als NSC): "Ja, der Wald, der gehörte früher dem Grafen Carabas... blubber..."
Spieler 2 (der kleine Dorfbub, der daneben steht): "Aaaaber, mein Papa sagt, im Wald gib´s Weerwölfe!!"
SL: *denkt: ? Naja, warum nicht, mal wieder 1 roter Hering...*
Und ganz ehrlich: Sowas passiert mir mit meinen NSCs sowieso dauernd... die blubbern einfach fröhlich vor sich hin, ohne Rücksicht auf meinen Plot zu nehmen... ;)
Ob es sinnvoll ist, die Spieler irgendwelche Räume beschreiben zu lassen, weiß ich nicht - vielleicht die Kneipe, in der sie übernachten oder so - das könnte ganz gut funktionieren. Es sei denn, ich brauch die Kneipe gaaanz wichtig, aber dann frag ich auch gar nicht nach einer Beschreibung.
Und prinzipiell: Ja, ich bin konservativ, was Rollenspiele angeht. Etwas Neues muß ich erstmal beschnuppern und eine Weile überdenken, bevor ich es erlaube. Das macht Regeldiskussionen während der Sitzung mit mir etwas schwierig... :( Ich denk immer, allen ist klar, wie die Regel gemeint ist (i.e. wie ich die Regel verstanden hab), und dann steht sie aber plötzlich gaaanz anders im Regelbuch... da brauch ich eine Weile, um mich mit der "neuen" Regel anzufreunden.
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Ich habs vor ein paar Monaten einmal ausprobiert, ohne den Thread hier zu kennen. Wir zockten eine One-Shot-Session D&D. Also keine Kampagnenerfahrung.
Meine Eindrücke:
- Spieler, die auch öfters mal die Spielleitung übernehmen sind tolerant bei einem "Nein" des SL
- Spielercharaktere, die Klassen haben, die flexibel sind (Barde, Waldläufer, Wizard) bringen mehr Optionen mit; wenn der SL ein "Nein" verteilen muss, verlieren sie nicht den Mut und probieren was anderes aus.
- Es war kein Problem, dem Plot, den ich im Kopf hatte zu folgen.
- Auf dem Weg zu dem Plot geschahen jedoch weniger Kämpfe, stattdessen mehr soziale und intellektuelle Herausforderungen - natürlich, wenn man einen Barden und einen Dieb als Partymitglieder hat.
- Es hat sehr viel Spass gemacht!
- Das könnte damit zu tun haben, dass ich beide Spieler sehr gut kenne, beide schon breite Spielleitungserfahrung hatten und als 2er-Party eine sehr kleine Truppe waren (wenig Anlass zu Reibereien oder Ränkespielen)
Die Diskussion ist an sich sehr interessant und ich kann pro und contra gut verstehen. Deshalb dachte ich mir, ein paar Infos über ein IMHO geglücktes Experiment könnte für die Leser hilfreich sein.
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Ich habe ja probiert, meine Spieler mal vorsichtig zu kleineren Experimenten in Richtung PE zu kitzeln, aber die lassen sich viel lieber von mir bedienen... Für meine aktuelle Kampagne habe ich auch sehr viele Pläne, die ich lieb gewonnen habe und über den Haufen werfen müsste, wenn ich meine Spieler wirklich "empowern" würde...
Na ja, vielleicht kann ich sie ja mal von einem One-Shot mit "The Pool" überzeugen. Wobei ich ehrlich zugeben muss, dass ich selbst etwas skeptisch bin, ob das "totale Player-Empowerment" wirklich nur einen Gewinn bringt, oder nicht gleichzeitig auch einen Verlust. Eben bei der von Jesto angesprochenen "Willing suspension of disbelief". Ich habe mir Fredis Xenon-Entwurf mal angesehen und hatte den Eindruck, dass die vielen Regeln für die Meta-Ebene doch eine Distanz zum Spielgeschehen schaffen würden.
Natürlich ist das nur mein erster Eindruck, ohne es ausprobiert zu haben. Insofern Klippo. Andererseits kann man manche Dinge auch einschätzen, ohne sie ausprobiert zu haben. Ich weiß z.B., dass Eistauchen nichts für mich wäre. Auch ohne es auszuprobieren.
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Meine Spieler sind begeistert: Erfahrungbericht: The Pool (http://tanelorn.net/index.php?board=44;action=display;threadid=8571)
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Ich habe jetzt eine interessante Kritik von einem meiner Spieler erhalten: Er meinte, dass ein Char im traditionellen RPG wirkliche Freiheit nur in sehr begrenztem Rahmen erhält - entweder im Kampf (wo er sich z.B. ein Ziel und eine Vorgehensweise ausuchen darf) oder beim "Einkaufen" (weil man da auch recht fre herumsuchen darf, was man nun kauft) - wodurch diese beidedn Aspekte des Rollenspiels in unserer Gruppe immer sehr enthusiastisch und ausdauernd (sprich: ewig) betrieben wurden.
Übrigens habe ich einen kleinen Artikel zum Thema Player Empowerment geschrieben:
Ihr finden ihn hier (http://www.mystic-legends.de/phpbb/portal.php?sektion=handwerkerviertel&page=show_a&aid=151) oder in meinem Regelwerk - Download ebenfalls unter "Vom Leiten und Leiten lassen".
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So, in meinem gestrigen Weihnachts-One-Shot habe ich mal ein bisschen PE befohlen. Eigentlich fanden meine Spieler die Idee auch gar nicht mehr so schlecht, nachdem ich sie ihnen ein bisschen erläutert hatte. Kein totales PE, aber immerhin doch einige Freiheiten, auch selbst NSCs zu erfinden und zu führen, Flashbacks zu beschreiben, Hintergründe zu ergänzen usw.
Wir hatten uns für ein Wild-West-Setting entschieden. Zunächst wollten meine Spieler alle klassische "Abenteurer-Charaktere" basteln, die halt durch die Gegend ziehen ohne großes Ziel außer vielleicht einem vagen "braucht Geld". Ich habe sie dann aber animiert, den Charakteren ein paar mehr Motive zu geben und die Möglichkeiten des PE zu nutzen, um ihre eigene Geschichte zu erzählen anstatt der Geschichte fremder Leute, in die die Charaktere nur zufällig hineingezogen werden. Leider sind wir gestern nicht so weit gekommen, diese Geschichten wirklich einer Auflösung zuzuführen.
In der ersten Szene haben die Spieler, wenn auch zögerlich, von ihren neuen Möglichkeiten Gebrauch gemacht. Danach sind wir aber alle doch mehr oder weniger in das gewohnte Muster zurückgefallen. Ich hatte auch das Gefühl, dass meine Spieler gar nicht immer so recht wussten, was sie mit den neu gewonnenen Möglichkeiten anfangen sollten. Vielleicht mangels Ideen. Es war auch spät gestern und wir waren alle nicht mehr ganz nüchtern... Ich habe die Spieler dann noch ein bisschen zu kitzeln versucht, indem ich sie die Effekte ihrer eigenen Aktionen beschreiben ließ, aber aus eigener Initiative kam nicht wirklich viel. Na ja, ich werde es wohl weiter versuchen.
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Ein paar Fragen: Welches Spielsystem hast Du benutzt? Wie hast Du den Spielern erklärt, was für Möglichkeiten sie haben? Was für ein System hast Du benutzt, um PE einzusetzen? Welche Möglichkeiten haben die Spieler genutzt?
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Welches Spielsystem hast Du benutzt?
"The Window".
Wie hast Du den Spielern erklärt, was für Möglichkeiten sie haben?
Etwa so: Ihr könnt selbst Details zum Hintergrund hinzuerfinden. Ihr könnt selbst Ereignisse herbeiführen und NSCs übernehmen, es sei denn ich habe die NSCs als tabu erklärt oder diese gehören fest zu einem anderen SC. Ihr könnt auch Flashbacks beschreiben, um eine Verbindung zwischen eurem Charakter und einer Situation oder Person, die im Verlauf der Handlung auftaucht, herzustellen. Diese Möglichkeiten solltet ihr nutzen, um die Handlung mit eurem Charakter und seinen persönlichen Zielen und Konflikten zu verknüpfen, statt einfach nur in die Konflikte anderer Personen hineingezogen zu werden.
Was für ein System hast Du benutzt, um PE einzusetzen?
Alles ist erlaubt, es sei denn es wird von der Mehrheit der Gruppe ein Veto eingelegt.
Welche Möglichkeiten haben die Spieler genutzt?
Ganz zu Anfang und in einer unwichtigen Situation hat eine Spielerin einen kurzen Flashback eingesetzt. Einer der SCs war der Anführer und Geldgeber des Treks, der im Mittelpunkt der Geschichte stand, und hat da dann einige Details mit bestimmt. Das war's eigentlich schon fast, abgesehen von den Kickern. Ich muss allerdings zugeben, dass ich die Spieler auch nicht allzu konsequent animiert habe, sondern recht bereitwillig wieder in die alte Rolle des SL-Patriarchen zurückgefallen bin.
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Würde jetzt auch auf den 'Kicker'-Thread passen, aber insgesamt gehört es wohl eher zu PE.
Nur so ein paar Ideen, was man/du machen könnte(st).
(Auch wenn es vielleicht so klingen sollte - und in diesem Fall bitte ich im Voraus um Entschuldigung - ist nichts von dem Folgenden klugscheißerisch/belehrend oder besserwisserisch gemeint. Auch meine ich nicht, dass SL und Spieler Gegner sind und der SL die Spieler irgendwie übers Ohr hauen müsste):
Erst einmal ein paar grundlegende Fragen.
-Was genau willst du mit dem PE erreichen? Was stellst du dir darunter vor? Was wäre die ideale PE-Runde für dich?
Hier geht es darum entsprechende Spiel-Ziele für dich zu setzen.
-Welche Techniken willst Du einsetzen? In welchem System siehst Du sie am besten verwirklicht?
Auch hier dein Ziel, nämlich das System-Ziel (system does matter!).
-Die leidigste aller Fragen: Was erwarten deine Spieler vom Rollenspiel und dir als SL?
Hier darum deine Ziele mit denen deiner Spieler abzugleichen, zu 'checken' wo ihr steht.
-Du hast es im Prinzip ja schon getestet: Wie empfänglich sind deine Spieler dafür, wie schwer tuen sie sich damit, wie flexibel sind sie?
So ein bisschen die Prädispositionen und Berührungsängste der Spieler 'checken'.
Je nach Gruppe und Einstellung der Spieler kannst Du entweder ein PE-'erzwingendes'-System wählen oder aber langsam PE-Aspekte einführen.
Das erste hat den Vorteil, dass die Spieler gar nicht in der Lage sein werden, alte, eingeschleifte Rollenspielverhaltensmuster anzuwenden bzw. wieder darauf 'zurückzufallen'.
Einer meiner 'Powergamer'-Spieler hat versucht seinen Charakterfokus für 'Pool' zu optimieren. War natürlich vollkommen nutzlos.
Es birgt aber bei Spielern mit großen Berührungsängsten die Gefahr, dass sie in eine Verteidigungstaktik 'ihres' Spielsystems verfallen. Das bringt natürlich überhaupt nichts, außer Frust und Ärger.
Die zweite Möglichkeit ist auch was für sehr vorsichtige. Da kann man subtil und subversiv den Spielern all das 'unterjubeln', wovor sie Angst haben und ggf. zunächst ablehnen. Damit es aber nicht bei einem reinen Vorsatz bleibt und die Spieler nachher doch nichts davon nutzen (Frust!), sollte man sich genau überlegen was man wie einbringen will.
Ich würde da mit einfachen Techniken anfangen: Kämpfe beschreiben, Aktionen darstellen, Räume ausgestallten lassen, sich beim Beschreiben von NSCs helfen lassen, etc. Zunächst also Dinge, bei denen die Spieler nicht das Gefühl haben, etwas Unorthodoxes zu tun. Sehr wichtig dabei: Spieler zum PE auffordern und es von ihnen auch einfordern! Hier musst Du als SL sehr viel Arbeit leisten, weil es darum gehen soll, das Rollenspiel bzw. seine Möglichkeiten aus einer anderen Perspektive zu sehen, und so etwas ist immer schwer und lästig.
Weiterhin kann man den Spielern die SL-Aktionen transparenter und präsenter machen. Damit zeigt man den Leuten, welche Formen von Spielgestaltung es so gibt: Ein Spieler äußert den (indirekten) Wunsch nach einer Szene - ankündigen, dass man das aufnimmt und dann auch setzen. Ein Spieler hat eine Vermutung, wie etwas funktioniert - tatsächlich technisch so umsetzen. Bei der Charaktergestaltung direkt Ideen für den Spielverlauf als SL äußern, etc.
Das System bzw. die benutzten Spieltechniken sind IMHO zentral bei dem Ganzen. Wenn man ein Werkzeug in der Hand hat, das einem dabei hilft etwas zu gestalten (in diesem Fall den Verlauf des Rollenspiels), dann ist man klar im Vorteil.
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@ Caynreth: Ich bin dankbar für alle Tipps, diese Art zu spielen ist neu für mich! Also, danke für deine Mühe! :)
-Was genau willst du mit dem PE erreichen? Was stellst du dir darunter vor? Was wäre die ideale PE-Runde für dich?
Nun, ich schätze, ich erwarte mir eine dynamischere Erzählung und eine Handlung, die stärker mit den Motivationen und Themen der Charaktere verknüpft ist. Und vielleicht auch ein bisschen weniger Arbeit als SL...
-Welche Techniken willst Du einsetzen? In welchem System siehst Du sie am besten verwirklicht?
Ich will eigentlich keine komplizierten Regeln für die Meta-Ebene. Konsens-Prinzip müsste in unserer Runde ziemlich reibungslos funktionieren. Natürlich wäre ein PE-erzwingendes System auch nicht schlecht, aber dann sollte es einfach sein.
-Was erwarten deine Spieler vom Rollenspiel und dir als SL?
Tja, wenn das so einfach wäre. Ich denke, es bewegt sich irgendwo zwischen Exploration (Charakter), Exploration (Setting) und Story (um mal bei GNS-Termen zu bleiben). Alle drei mit Schwerpunkt auf Atmosphäre.
-Du hast es im Prinzip ja schon getestet: Wie empfänglich sind deine Spieler dafür, wie schwer tuen sie sich damit, wie flexibel sind sie?
Nun, wir spielen weit 1994 oder 1995 zusammen ohne PE, alte Gewohnheiten sind schwer abzustellen. Aber eigentlich fanden sie die Idee schon interessant, wenn sie auch mit der Umsetzung Probleme hatten.
Räume ausgestallten lassen, sich beim Beschreiben von NSCs helfen lassen
Ja, damit müsste man sie langsam anfüttern können! :) Oder ich überrede sie doch noch zu "The Pool"... :D
Weiterhin kann man den Spielern die SL-Aktionen transparenter und präsenter machen.
Das mache ich sowieso schon lange. :)
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Nur nicht aufgeben! ;D
Du hast auch den schwierigeren Weg gewählt, es ihnen langsam schmackhaft zu machen. Ich bin da viel egoistischer: Auf subversive Weise potentielle Pool-Fans angefixt und dann die ganze Gruppe reingeworfen. 8)
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Mal als kurzen Einwurf.
Hast Du schonmal Inspectres getestet Lord Verminaard ?
Ich persönliche empfinde die Form von Player Empowerment darin als optimal (zumindest für mich als Spieler).
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Wir haben über Weihnachten auch gespielt, und mir sind zwei Ereignisse aufgefallen, die vielleicht Player Empowerment waren: Einer der Chars ist zum Drachen mutiert... als er dann irgendwann frustriert und wütend zu Bett ging, meinte der Spieler (Slobo): "Ja, und ihr seht dann einen dünnen Rauchfaden unter seiner Tür hervorkommen..." und ich dachte: Hey, Klasse, hätte ich nicht gemacht (weil ich befürchtet hätte, daß der Spieler das für übertrieben hält), aber bitte... und dann ist der Rauchfaden auftaucht.
Etwas später ist der Char dann wirklich mutiert. Ich hab die ersten zwei Runden noch beschrieben, und dann Slobo einfach machen lassen. Das hat mir die Zeit gegeben, mich auf die anderen Leutchen in der Gegend zu konzentrieren, und ihm die Gelegenheit gegeben, das Mutationstempo selber zu bestimmen... war sehr lustig, hat auch gut funktioniert... ;)
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@Leonie: Sehr cool! Was habt ihr denn gespielt? (Setting, System)
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Ars Magica - Mittelalter mit fantastischen Elementen. Die meisten Storys und Zitate, die von mir kommen, beziehen sich auf diese Runde... ist ein echter Selbstläufer mittlerweile. ;)
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Weis nit ob es schon gefallen ist, aber Inspectres und Co sind schöne systeme dafür! :D
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Ja ja, ich muss auch unbedingt mal Inspectres spielen, aber der Verlockung einer KULT-Runde mit Sara und Dorin konnte ich beim letzten Treffen einfach nicht widerstehen (und es hat sich auch wirklich gelohnt!) Hoffentlich diesen Sommer. :)
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Hehe... jo.. Inspectres wird wieder ein MUSS ;)
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Um im OT zu bleiben: Ja ich leite es gerne wieder! :)