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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Dresden Files => Thema gestartet von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 9.01.2011 | 10:40

Titel: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 9.01.2011 | 10:40
Dieser Thread ist zur Sammlung allgemeiner Regelfragen gedacht.

Ich hab mal kurz ne Frage zu Emotional Vampire (p.189), genauer gesagt zu Feeding Touch. Wie genau ernährt sich denn jetzt ein WCV? In der Beschreibung steht nur, dass der Vamir einen Angriff auf sein Opfer würfelt - und was pasiert dann?
Ich würde das jetzt mal so verstehen, dass der Vampir pro erzielter Erfolgsstufe ein Kästchen auf seiner Hunger-Belastungsskala streicht, aber so richtig explizit steht dazu nichts in den Regeln. Auch nicht bei Feeding Dependency.
Titel: RE: Regelfragen
Beitrag von: Azzu am 9.01.2011 | 11:23
Ich lese die Regeln bisher so, dass der Hunger Stress Track und hungerbedingte Consequences komplett "geheilt" werden, wenn der Vampir eine Szene lang Zeit findet, sich zu ernähren, gewürfelt wird dafür nicht (siehe YS Seite 190, "Failure Recovery", letzter Satz). Einzelne "Angriffe" mit Blood Drinker oder Emotional Vampire reduzieren den Stress nicht, sonst würde das irgendwo stehen. Eine ausgespielte Szene, indem mehrfach erfolgreich von Angriffen mit Emotional Vampire Gebrauch gemacht wird, würde ich aber als Feeding-Szene zählen lassen, wenn der Einsatz von Strength, Speed und Recovery in der Szene daneben nicht erheblich ins Gewicht fällt.

EDIT: Regelzitat präzisiert.
Titel: RE: Regelfragen
Beitrag von: mieserwicht im Forum am 9.01.2011 | 11:54
Einzelne "Angriffe" mit Blood Drinker oder Emotional Vampire reduzieren den Stress nicht, sonst würde das irgendwo stehen.

Und die Ausnahme dazu steht in YS189 "The Taste of Death".
Titel: RE: Regelfragen
Beitrag von: Azzu am 9.01.2011 | 12:06
Und die Ausnahme dazu steht in YS189 "The Taste of Death".

Ich lese das auch so, dass "Stress" hier alle Stress Tracks inklusive dem Hunger Stress Track meint.
Titel: RE: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 9.01.2011 | 12:20
Ah, ich hab meinen Denkfehler gefunden. Ich war davon ausgegangen, dass man auch Hunger-Stress ansammeln könnte, wenn es nicht zu Feeding Failure kam, aber das geht ja gar nicht.

Sehe ich das richtig, dass man Hunger-Konsequenzen (mental oder körperlich) dann nur durch Feeding heilen kann?
Titel: RE: Regelfragen
Beitrag von: Azzu am 9.01.2011 | 15:07
Sehe ich das richtig, dass man Hunger-Konsequenzen (mental oder körperlich) dann nur durch Feeding heilen kann?

Ja, dafür deutlich schneller als andere Konsequenzen, weil das Feeding nicht erst die Heilungsfrist in Gang setzt, sondern gleich die Konsequenz beseitigt.
Titel: RE: Regelfragen
Beitrag von: mieserwicht im Forum am 9.01.2011 | 15:16
Wie lässt es sich regelkonform umsetzen, dass auch ein normaler Mensch einen magischen Schutzkreis mit einem Tropfen Blut erzeugen kann (siehe Butters in "Dead Beat"). In den Regel finde ich nur, dass ich mit einer Konsequenze die Vorbereitung zu einem Ritual vereinfachen kann. Aber im Buch ist Butters das Ritual bekannt (Kreis ziehen, per Bluttropfen aktivieren), er kann nur keine magische Energie leiten, daher das Blut als Energiequelle.
Spontan fällt mir nur ein Lore-Maneuver ein, welches vielleicht zusätzlich ein physischen Stress oder eine Kleine Konsequenz benötigt. Alternativ einfach einen Fate-Punkt auf ein Aspekt spenden, welcher zeigt, dass man sich in der übernatürlichen Welt auskennt.
Habt ihr bessere Ideen oder gar die konkrete Regel dazu?
Titel: RE: Regelfragen
Beitrag von: Azzu am 9.01.2011 | 15:47
Wie lässt es sich regelkonform umsetzen, dass auch ein normaler Mensch einen magischen Schutzkreis mit einem Tropfen Blut erzeugen kann (siehe Butters in "Dead Beat").  

Ich glaube nicht. Butters hat hier effektiv einen thaumaturgischen Block mit einer Wirkungsdauer einer ganzen Szene gezaubert (mindestens "a few minutes") und hält damit eine große Menge nicht gerade schwacher Monster von sich fern. Das würde auch einem Wizard nicht leicht fallen.

Eventuell könnte man sagen, dass das Schlagen der Trommel nur eine supplemental action war, und Butters jeden Angriff mit Lore blockt, aber das wirkt auf mich irgendwie verkehrt herum, weil er sich ja eigentlich aufgrund des Schutzkreises auf das Trommeln konzentrieren kann.  ;)

EDIT: In Jim Butchers Forum hat jemand vorgeschlagen, dass Butters Schutzkreis als Compel gegen das High Concept der Zombies funktionieren würde. Butters als Vanilla Mortal, der ein ganzes Buch lang ständig auf die Fresse bekommen hatte, dürfte dafür ausreichend FATE-Punkte gehabt haben.
Titel: RE: Regelfragen
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.01.2011 | 15:50
Falls sich jemand über die gemeldeten Beiträge wundert: Das war ich :) Ich hab vorgeschlagen, die in eigene Diskussionen auszulagern.
Titel: RE: Regelfragen
Beitrag von: Azzu am 9.01.2011 | 15:56
Falls sich jemand über die gemeldeten Beiträge wundert: Das war ich :) Ich hab vorgeschlagen, die in eigene Diskussionen auszulagern.

Ein eigener DFRPG-Regelthread wäre in der Tat sinnvoll.  :)
Titel: RE: Regelfragen
Beitrag von: Abd al Rahman am 9.01.2011 | 16:00
Ich bin eher ein Freund von: Eine Frage, ein Thread. Sonst findest Du später nix mehr.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 14.01.2011 | 19:06
Ich habe mal eine Frage: Einer meiner Spieler hätte gern einen Gegenstand, der ihn vor Magie schützt. Jetzt sollte das ganze allerdings eher wie ein Ward (also ein Block) funktionieren als wie eine Supernatural Toughness - jedenfalls stellen wir uns das so vor. Leider sagen die Regeln überhaupt nicht viel zu Items of Power, die irgendwelche magischen Fähigkeiten emulieren...

Eigentlich sollte ja auch so etwas wie ein Unsichtbarkeitsring oder eine magische Pistole, die Feuerbälle verschießt, drin sein, oder?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 14.01.2011 | 19:16
Echte Wards sind ja im Dresdiversum an eine natürliche Grenze gebunden, damit unbeweglich und recht aufwändig in Wartung und Pflege. So etwas in einer tragbaren Version zu bauen, finde ich ziemlich mächtig.

Wenn es aber nur um einen gewissen Schutz geht, würde ich das Ding modellieren wie Harrys Duster (YS:303) mit einer Rüstung, die explizit gegen magische Attacken funktioniert...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 14.01.2011 | 19:25
Nein, das will ich nicht. Ich will einen Gegenstand, der einen Block erzeugt gegen dämonische Magie. Meinetwegen darf das dann gern an einen Conviction-Wurf des Priester gekoppelt sein... hm, das könnte man als Mortal Stunt abbilden, der es erlaubt, finsterer Magie statt mit Athletics mit Conviction "auszuweichen"...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 14.01.2011 | 19:45
Ok, unter "Einer meiner Spieler hätte gern einen Gegenstand, der ihn vor Magie schützt. Jetzt sollte das ganze allerdings eher wie ein Ward (also ein Block) funktionieren" habe ich mir vielleicht etwas völlig anderes vorgestellt.

Schreib doch einmal genau auf, was der Gegenstand genau leisten soll und in welchem Zusammenhang, dann kann ich mir eher vorstellen, über was genau wir reden.  ;)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 14.01.2011 | 20:00
Also: Der Charakter ist ein Priester (True Believer), und er hätte gern etwas, was ihn vor dämonischer / "finsterer" Magie schützt, allerdings ohne ihm vollkommene Immunität dagegen zu verleihen. Ich fände es jetzt schick, wenn das nicht als Armour, sondern als Block funktionieren würde, einfach weil es mMn mehr bringt (der Char ist in der Runde bisher ziemlich unterpowert).

Der Block muss nicht notwendigerweise einfach so herumstehen - ich fände es völlig in Ordnung, wenn der Char die Stärke selbst bestimmen könnte, z.B. durch einen Conviction-Wurf (ggf. mit entsprechenden Aspekten).
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Rabe am 14.01.2011 | 20:07
Als 'Item of Power' würde ich es möglichst einfach nach der Mächtigkeit in der Kampagne abschätzen.
Eine Gefühlsentscheidung, am Besten in Absprache mit den/den Spieler(n).

Ein 'Problem' sehe ich noch darin, das der Block nach dem Überwinden erstmal 'weg' ist.
Aber das könnte sich ja mit der Zeit wieder regenerieren.

Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 14.01.2011 | 20:08
Wenn das mit dem Stunt nicht funktioniert (den ich übrigens toll finde, vor allem wenn es so nur gegen Dämonen funktioniert), dann emuliere doch das Shield Bracelet. Gib +1 (oder +2, wenn es nur gegen Dämonen wirkt) auf den Verteidigungswurf.

Wenn du den Gegenstand (der bisher ja von der Macht her nur ein Enchanted Item ist) puschen willst, kannst du ihn ja noch mit einem Aspekt "Vade retro satana" versehen. Der ist nicht frei, kann aber eben zusätzlich getaggt werden, für wirklich hohe Werte.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 14.01.2011 | 20:11
Ich denke, das mit dem Stunt werde ich mal dem Spieler vorschlagen. Wenn er das okay findet, hat er aber noch einige Powers in seinem Item (es ist ein -3 Item  :o), denn der Stunt kostet ja nicht sooo viel.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Azzu am 14.01.2011 | 20:34
Ich würde das als Power ausgestalten und diese mit mindestens -2 Refresh gewichten, nämlich -1 für das zusätzliche Trapping für Conviction und -1 oder mehr für den Bonus, je nachdem, wie hoch der Bonus ausfallen soll. Dann lässt sich das Problemlos in einem Item of Power verankern.

In Kombination mit Bless This House (das sollte ein True Believer aber unabhängig von dem Item of Power haben) dürfte der Charakter hinter einer Threshold praktisch immun gegen dämonische Einflüsse sein, solange niemand den Dämon hereinbittet.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 14.01.2011 | 20:39
Den Aspekt, der invoket werden kann (taggen ist bei DF nämlich immer nur freies Ausnutzen eines Aspekts!), finde ich großartig.  :)

Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 17.01.2011 | 07:51
Sagt mal, sehe ich das richtig, dass es keine Mook-Regeln in DF gibt - oder habe ich nur etwas übersehen?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Haukrinn am 17.01.2011 | 08:43
Das siehst Du richtig. Finde ich aber auch durchaus sinnvoll. Dank der Damagewerte und der extrem kurzen Stresstracks sind Konflikte bei DF hart und dreckig. Kanonenfutter braucht es da nicht wirklich.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 17.01.2011 | 10:04
Ich wollte dir erst Recht geben, dann erinnerte ich mich an die Zombiehorden in Dead Beat.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 17.01.2011 | 10:20
Die Zombiehorde kann ja durchaus als einzelner Gegner gerechnet werden.
Consequences der Horde koennten dann "Luecke auf dem Weg" o.ae. sein ;)

Und fuer "ein richtiger Treffer und er faellt um"-Gegner kann man ja auch Gegner mit einem Stress Track von 1 nehmen der keine Consequences nimmt sondern gleich den Conflict verliert.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 17.01.2011 | 11:07
Ja, kann man alles. Man kann auch einfach die Minionregeln anwenden.

Ich wollte eigentlich zuerst zustimmend anmerken, dass Harrys Gegner meist große Einzelgegner sind, Levelbosse sozusagen. Das es eben keine Minions gäbe, die man zuerst besiegen müsste. Dann fielen mir die Zombiehorden ein. Aber letztlich waren die ja auch fast unbesiegbar für Harry und Co.
Titel: Re: Regelfragen - Bauchtreffer gegen Red Court Vampire
Beitrag von: Azzu am 17.01.2011 | 11:36
Weil Kathy gerade angesprochen hat, wie man die Stärke von RCVs ansetzen sollte, um die Party zu fordern, ohne sie zu überfordern, stellt sich mir die Frage: Wie würdet ihr gezielte Angriffe auf den Bauch eines RCV handhaben, die den "Catch" von Recovery und Toughness erfüllen?  

Möglichkeit 1:
Das Wissen um die Schwachstelle genügt. Es wird einfach ein Angriff auf den Bauch angesagt, dieser erfüllt dann den Catch.

Möglichkeit 2:
Zum Zielen auf den Bauch wird ein Manöver benötigt. Wird der entsprechende Aspekt ("Bauchnabel im Fadenkreuz", oder so) getagged, ist der Catch erfüllt, außerdem gibt es +2 für den Aspekt.

Möglichkeit 3:
Wie Möglichkeit 2, aber es gibt keine +2 auf den Angriff, weil sich die Ausnutzung des Zielens im Erfüllen des Catch erschöpft.

Möglichkeiten 4 bis n:
Was euch so einfällt!

Möglichkeit Omega:
Was zu dieser Frage ausdrücklich in den Regeln steht, von mir aber überlesen wurde.  ;)

Ich tendiere zu Möglichkeit 2, weil Möglichkeit 1 die RCVs zu luschig machen würde, und Möglichkeit 3 eine unnötige Ausnahme von den Regeln darstellen würde.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 17.01.2011 | 11:39
@Blechpirat: Das Propblem ist aber, dass du im Rollenspiel nie einen einzigen Charakter hast, sondern immer eine Gruppe.

@Azzu: Ich würde vermutlich Möglichkeit 3 präferieren. Dass der Bauche eines RCV empfindlich ist, sollte jedem halbwegs kundigen Zauberer bekannt sein. Immerhin herrscht gerade ein Vampir-Krieg da draußen - wenn ich der White Council wäre, würde ich als erstes diese Schwachstelle publik machen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 17.01.2011 | 13:04
@Blechpirat: Das Propblem ist aber, dass du im Rollenspiel nie einen einzigen Charakter hast, sondern immer eine Gruppe.
Dann eben die Geister, die Harry und die Wardens überfallen (ebenfalls Dead Beat, kurz vor dem Finale). Die haben nicht viel ausgehalten, sondern durch Menge überzeugt.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 17.01.2011 | 13:10
Dann eben die Geister, die Harry und die Wardens überfallen (ebenfalls Dead Beat, kurz vor dem Finale). Die haben nicht viel ausgehalten, sondern durch Menge überzeugt.
Ja - In den späteren Bänden (ab Small Favor) gibt es noch weitere Beispiele für Massenkämpfe mit Gruppe vs. Gruppe (von Minions). Insofern hat es mich schon gewundert, dass das Regelwerk dafür nichts anbietet, zumal FATE ja Regeln dafür hat. Keine Ahnung, was sich Billy dabei gedacht hat ^^
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Abd al Rahman am 17.01.2011 | 23:25
Wie würdet ihr einen Schlag zum betäuben regeln? Ich hab's so gemacht: Erfolgreich anschleichen lassen und dann einen Fatepunkt für den Compell von "Hinter mir ist jemand mit 'nem Knüppel in der Hand" abgeknöpft.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 18.01.2011 | 01:40
Wie würdet ihr einen Schlag zum betäuben regeln? Ich hab's so gemacht: Erfolgreich anschleichen lassen und dann einen Fatepunkt für den Compell von "Hinter mir ist jemand mit 'nem Knüppel in der Hand" abgeknöpft.

Bei irgendwelchen Extras oder wenn es keinen Konflikt entscheidet, würde ich das einfach als Manöver (Stealth vs Alertness bzw. Might vs Might/Endurance) machen. In Konflikten weiß ich nicht, ob ich so etwas überhaupt zulassen würde.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 18.01.2011 | 09:24
Ja, sehe das wie Scimi. Ist ein klassisches Manöver, das den Aspekt "BEWUSSTLOS" verteilt.
In Konflikten erreicht man Bewusstlosigkeit imho nur über Konsequenzen/Concession/Taken Out.

Man kann's natürlich auch über einen Aspekt/Fatepunkt lösen, aber das wäre mir zu heftig. Fatepunkte sind -zumindest in meiner Runde- echt wertvoll, weil die Chars nur wenige haben. Um einen einfachen Mook bewusstlos zu knüppeln würde ich ihnen nie einen FP abknüpfen, es sei denn, sie haben zuvor per Assessment einen Szeneaspekt geschaffen, den sie frei taggen können.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Azzu am 18.01.2011 | 10:06
Wie würdet ihr einen Schlag zum betäuben regeln? Ich hab's so gemacht: Erfolgreich anschleichen lassen und dann einen Fatepunkt für den Compell von "Hinter mir ist jemand mit 'nem Knüppel in der Hand" abgeknöpft.

Eine Möglichkeit wäre ein Consequential Contest (YS p. 193). Stealth modifiziert durch Fists oder Weapons gegen Alertness modifiziert durch Endurance. Die verursachte Konsequenz ist Bewusstlosigkeit, ohne dass es dafür einen FATE-Punkt bräuchte. Gegen weniger zähe Nichtspielercharaktere würde ich das so handhaben.

Gegen zähe und gefährliche NSCe würde ich lieber einen Konflikt durchführen. Vorab Stealth gegen Alertness, um dann einen Angriff mit Fists oder Weapons gegen eine Verteidigung von Mediocre durchzuführen (YS p. 142, "Ambush"), der für ein taken out locker reichen sollte (Konfliktergebnis nach Wahl des Siegers: Gegner bewusstlos). Nimmt der Gegner lieber eine deftige Konsequenz in Kauf, um im Konflikt bei Bewusstsein zu bleiben, geht es weiter. Die gerade verursachte Konsequenz könnte compelled werden, um den Gegner, wenn er dran ist, vom Alarm schlagen oder Angreifen abzuhalten. Den Compel könnte der Gegner durch einen FATE-Punkt abwenden (wenn ich z. B. als SL partout nicht will, dass mein Bossmonster lautlos und ohne Gegenwehr zu Boden geht, statt einen Endkampf zu liefern).
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Abd al Rahman am 18.01.2011 | 10:12
Danke für die Rantschläge. Klingt alles ziemlich gut :)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 18.01.2011 | 14:21
Danke für die Rantschläge.
So lang waren die Antworten doch gar nicht  >;D
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Abd al Rahman am 18.01.2011 | 14:26
Böh, wer hat denn da "Ich, der Linksschreibkönig" compelled? :D
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 18.01.2011 | 14:53
Böh, wer hat denn da "Ich, der Linksschreibkönig" compelled? :D
Freut dich doch. Kannst das nächste Post mit +2 schreiben - oder es schreiben, löschen und neu schreiben ^^
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 18.01.2011 | 15:06
Freut dich doch. Kannst das nächste Post mit +2 schreiben - oder es schreiben, löschen und neu schreiben ^^

NEIN! Da der Aspekt compelled wurde, führt das dazu, dass er das Posting versaut und sich zum Affen macht. Er müsste den Aspekt invoken, um +2 oder den Reroll zu kriegen und das würde ihn dann einen FP kosten. Lern mal die Regeln, du n00b.  ;)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 18.01.2011 | 15:16
NEIN! Da der Aspekt compelled wurde, führt das dazu, dass er das Posting versaut und sich zum Affen macht. Er müsste den Aspekt invoken, um +2 oder den Reroll zu kriegen und das würde ihn dann einen FP kosten. Lern mal die Regeln, du n00b.  ;)
Ich meinte auch eher, dass er einen Fatepunkt dafür bekommt, dass er offenbar einen Compel hingenommen hat und ging einfach mal davon aus, dass er einen passenden Aspekt hat, um hier im Fate-Forum posten zu können.  :D
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Abd al Rahman am 18.01.2011 | 15:20
Hauptsache Ihr amüsiert euch ;)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 18.01.2011 | 15:27
Hauptsache Ihr amüsiert euch ;)
Wir amüsieren uns nicht, wir führen hier eine ernsthafte Regeldiskussion. Oder wonach sieht das für dich aus?  8]
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Horatio am 18.01.2011 | 15:43
EDIT: Azzurayelos hats ja schon gesagt :P.. merke auch in der Lernpause sollte man Postings ordentlich lesen :P.

Nicht vergessen, das erfolgreich von hinten Anschleichen gilt auch als Hinterhalt ;D. Das heißt der Gegner muss auf mediocre (0) zur Verteidigung würfeln^^. Dann noch was schweres (Schaden +2 oder +3) als Waffe, ein paar Manöver zur Vorbereitung (gerne auch von den anderen SCs) und ein paar Aspekte invoket und dann fällt der auch so :) [wobei ich dazu sagen muss, dass ich extreme Konsequenzen nur wirklichen Antagonisten zugestehe und da auch nur, wenns wirklich um "Leben und Tod" geht]. So hat das bei uns meistens geklappt ;D..

Ich glaub übrigens im SL ist eine Stelle wo angegeben wird (keine Lust nachzuschlagen, muss eigentlich lernen :P), dass man gesichtslosen / "namenslosen" Gegnern einen Stresstrack geben aber keine Konsequenzen zugestehen kann.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 18.01.2011 | 19:33
Ich meinte auch eher, dass er einen Fatepunkt dafür bekommt, dass er offenbar einen Compel hingenommen hat und ging einfach mal davon aus, dass er einen passenden Aspekt hat, um hier im Fate-Forum posten zu können.  :D
Toll. Offenbar bin ich dir Spielleiter.  >;D Hat noch jemand "reCHtzschreifahler" als Aspekt?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 18.01.2011 | 19:34
Nicht vergessen, das erfolgreich von hinten Anschleichen gilt auch als Hinterhalt ;D. Das heißt der Gegner muss auf mediocre (0) zur Verteidigung würfeln^^.
Der Rulelawyer hier sagt: Er würfelt - als Opfer eines Hinterhalts als ERGEBNIS ein medicore (0).
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Horatio am 18.01.2011 | 20:14
YS142:
Zitat
If the victim’s roll fails, he can only defend at an
effective skill level of Mediocre.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 18.01.2011 | 23:12
Nachschlagen ist unfair !
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 18.01.2011 | 23:41
Wie sieht das eigentlich mit Gegnern und Fatepoints aus? Wieviele denkt ihr, haben die so? Macht ihr das vom Refresh der Gegner und dem Power Level der Gruppe abhängig, oder gesteht ihr jedem Gegner wenigstens einen zu? Oder überlegt ihr, ob die vorher mal irgendwo compellt wurden und daher noch einen Fatepoint haben?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 18.01.2011 | 23:45
Für mich hängt das davon ab, wie wichtig sie sind, und ob ich sie gerne noch ein wenig im Spiel lassen möchte. Die meisten NPCs haben keine FATE-Points, die wichtigen 5, die ganz wichtigen 10. Gedanken, ob sie vorher compelled wurden, mache ich mir nur sehr selten - sie bekommen dann eben einen (mehr), wenn es offensichtlich ist, dass sie compelled wurden.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Village Idiot am 18.01.2011 | 23:46
Refresh abhängig, also "Monster" an sich haben sollten ersteinmal keine haben, ausser die ihm laufenden Spiel verdienten, alle anderen bekommen halt, was vom Refresh über ist. No-Names gehen leer aus.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 19.01.2011 | 08:01
Im Spielleiterteil wird irgendwo vorgeschlagen, dass man als SL einen Pool an Fatepunkten in Größe der Spielerzahl führen könnte, welche man dann nach Gusto einsetzen kann. So fällt der Verwaltungsaufwand pro wichtigem NPC weg. Finde ich eigentich ne gute Idee und werde das mal so ausprobieren.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Abd al Rahman am 19.01.2011 | 09:25
Ich hab das so gemacht. Hat ganz gut geklappt.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 19.01.2011 | 12:16
Ah, danke. Das ist eine Hausnummer, mit der ich was anfangen kann.  :)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Abd al Rahman am 19.01.2011 | 14:10
Was mir ein paar Rätsel aufgab:

Darf ich einen Block als Verteidigung bewirken (egal ob manuell oder durch einen Zauber) obwohl ich lt. Initiative nicht dran bin? Ich hab's einfach so gelöst, indem ich einen Wurf Alertnes vs. Alertnes durchführen erlaubt habe. Hat funktioniert, alle waren zufrieden, aber mich würde interessieren, wie das die Regeln offiziell sehen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 19.01.2011 | 14:37
Das musst du näher erläutern. Wozu genau brauchst du den Block?

Im Allgemeinen ist die Antwort "Nein". Ein Block ist deine Aktion für die Runde, und die kannst du nur machen wenn du dran bist.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Horatio am 19.01.2011 | 14:40
In SotC wars noch so, dass man einen Block (wie auch die volle Verteidigung) am Anfang der Rund ansagen musste / durfte. Im DFRPG ist das wenn mich nicht alles täuscht raus. Lediglich wenn du einen magischen Block zur eigenen Verteidigung einsetzt, darfst du ihn anstatt deines Verteidigungswurfes ausführen (und gelingt der nicht, ist dein Verteidigungskill auf mediocre (0) runter).. (ist in einer Randbemerkung zu finden und war in der Preorder Version noch nicht drin :P EDIT: YS253).

Heißt du kannst erst einen Block ansagen wenn du dran bist und er hält auch immer bis zu deiner nächsten Aktion.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 19.01.2011 | 14:53
Im Allgemeinen ist die Antwort "Nein". Ein Block ist deine Aktion für die Runde, und die kannst du nur machen wenn du dran bist.
... ansonsten darf man nur Defense würfeln, wenn man angegriffen wird. Je nach Angriff werden unterschiedliche Skills herangezogen. Defense darf man aber auch immer würfeln, wenn man angegriffen wird - muss man also nicht extra ansagen.

"Full Defense" ist hingegen wieder eine Kampfaktion (wie Block), die angesagt werden muss.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Abd al Rahman am 19.01.2011 | 14:57
War 'ne coole Aktion. Eine Polizistin wollte die auf ein Gruppenmitglied heranfliegende Faust aufhalten. Wie gesagt, war 'ne coole Aktion und schon allein deshalb unterstützenswert. Mal davon abgesehen interessiert mich die korrekte regelgetreue Auslegung. Hätte ich das nicht erlaubt, hätte sie auch ihren "Ich bin die große Schwester" Aspekt invoken können (den hab ich (nachzulesen im Diary) auch schon benutzt, um die Kaninchen zu retten :D ).
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 19.01.2011 | 15:06
Regeltechnisch gibts da im Grunde nur eine Möglichkeit, denke ich: Das Gruppenmitglied hätte den "Große Schwester" Aspekt der Polizistin invoken können, um einen Bonus auf den Verteidigungswurf zu kriegen. Alternativ hätte die Polizistin auch in ihrer vorherigen Aktion einen Block gegen Angriffe auf das Gruppenmitglied ansagen können, aber das hätte natürlich vor dem Angriff passieren müssen.

(ist in einer Randbemerkung zu finden und war in der Preorder Version noch nicht drin :P EDIT: YS253).
Wobei die Randbemerkung sich so liest, als wäre das als Vorschlag für eine Hausregel gedacht.

[Edit]Wo wir gerade auf der Seite für Counterspells sind - Mir ist da eine Sache ein wenig unklar: Kann ich einen Counterspell machen, wenn ich das Lore-assessment nicht schaffe, indem ich die benötigten shifts rate?[/Edit]


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Horatio am 19.01.2011 | 17:10
Wobei die Randbemerkung sich so liest, als wäre das als Vorschlag für eine Hausregel gedacht.
Naja das wurde noch im Jim Butcher Forum diskutiert als das PreOrder PDF raus war und es wirkte auf mich eher so, als wollten sie das schon noch drin haben, aber das Layout nicht mehr angreifen. Also Randbemerkung^^. Ob nun "optional" oder nicht ist denke ich aber nicht so wichtig. Ist ne Zusatzregel die ich zwar mag (und tatächlich kam die Situation bei uns auch auf, als wir noch mit der PreOrder-Version gespielt hatten :P), aber die es auch nicht unbedingt braucht :).

Zitat
[Edit]Wo wir gerade auf der Seite für Counterspells sind - Mir ist da eine Sache ein wenig unklar: Kann ich einen Counterspell machen, wenn ich das Lore-assessment nicht schaffe, indem ich die benötigten shifts rate?[/Edit]
Ich habe es mal so verstanden.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Azzu am 19.01.2011 | 20:31
Zitat
War 'ne coole Aktion. Eine Polizistin wollte die auf ein Gruppenmitglied heranfliegende Faust aufhalten.

Bei ICONS gibt es eine Regel, dass man jederzeit seine nächste Aktion opfern kann, um einen anderen Charakter gegen einen Angriff zu verteidigen. Das könnte man im DFRPG ähnlich hausregeln, ohne dadurch viel Porzellan zu zerschlagen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 19.01.2011 | 20:49
Find ich eigentlich ganz nett. Heißt aber auch, dass man dafür halt auch früher drankommen kann - die Aktion in der Runde würde ja noch ausstehen, wenn man noch gar nicht an der Reihe war.

Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Abd al Rahman am 19.01.2011 | 20:58
Ich glaub ich bleib im Zweifelsfall bei Alertnes vs. Alertnes.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 19.01.2011 | 21:21
Hat den Vorteil, dass man Aspekte reinschmeißen kann.

Ich bin eigentlich ein Fan davon, die Initiative nicht ständig neu auszuhandeln - aber andererseits finde ich es natürlich toll, wenn man in letzter Sekunden noch vor eine Person, die einem irgendwas bedeutet, springen und den Schaden für sie fressen kann.

Hm.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Abd al Rahman am 19.01.2011 | 21:49
Das Beispiel auf YS99 fällt mir gerade auf, passt genau auf das, was in meiner Runde passiert ist.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 19.01.2011 | 21:54
...was aber nach offiziellen Regeln nicht viel bringen würde, wenn die Ini-Reihenfolge Werkatze - Biff - Maya wäre, oder?

(für alle, die kein Regelwerk haben: In dem Beispiel möchte Maya ihren Boyfriend Biff mit einem Athletics-Block aus dem Weg einer heranspringenden Werkatze schubsen und invoket diverse Aspekte dafür)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Abd al Rahman am 19.01.2011 | 22:05
Jepp. Wenn aber die Werkatze nach Maja dran ist, dann wüsste Maja nicht, dass ein Angriff kommt. Nach der Beschreibung kommt der Angriff für alle mehr (Biff) oder weniger (Maja) überraschend. Der Konflikt fängt auch gerade erst an. Da gab es keine Runde vorher.

Alles in allem ist es einfach spannend, wenn so Aktionen gehen :)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 19.01.2011 | 23:01
Na ja, man darf auch eins nicht vergessen: Blocks beziehen sich ja immer auf das Verhindern zukünftiger Aktionen. Sie sind also eine Art Pauschal-Prävention bestimmter Handlungen.
In dem Beispiel ist es eigentlich egal, wer wann dran ist. Folgendes ist klar: Biff wird (absehbar, irgendwann) von der Werkatze angegriffen. Maya will sich zwischen Biff und Werkatze werfen, um Biff zu schützen.
Das heißt, sie will unter allen Umständen, egal wann, einen Block etablieren. Sie will nicht angreifen, sondern Biff schützen. Von der Metaebene aus betrachtet, ist das keine spontane Aktion, sondern etwas, was der Spieler von Mayas Charakter in jedem Fall tun würde. Wenn man sich Mayas Aspekte anschaut, wäre es sogar ein Compell, wenn sie sich nicht vor Biff stürzen würde.  
Insofern ist es völlig irrelevant, wann Maya dran ist.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Abd al Rahman am 19.01.2011 | 23:06
Das ist mir zu diffus und viel zu metagamig. Ich bevorzuge klare Regeln.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Azzu am 20.01.2011 | 19:34
Find ich eigentlich ganz nett. Heißt aber auch, dass man dafür halt auch früher drankommen kann - die Aktion in der Runde würde ja noch ausstehen, wenn man noch gar nicht an der Reihe war.

Du könntest das ja soweit beschränken, dass kein vollständiger Block außerhalb der Initiativereihenfolge ausgeführt werden darf, sondern nur der eine, gerade angesagte Angriff abgewehrt werden darf.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 21.01.2011 | 06:41
Ich finde Blocks im DFRPG sowieso sehr mächtig, weil sie stacken: Wenn die ganze Spielergruppe einen Angriff blockt, kriegt das nichtmal Mab herself überwürfelt. In SotC ging das zum Beispiel nicht, da kam nur der stärkste anwendbare Block zum Einsatz.

Im Allgemeinen würde ich die Regeln daher so anwenden, wie sie im Buch stehen und Blocks nur als normale Charakteraktion zulassen. Wenn es dann in einer bestimmten Situation ganz doll passend wäre, wenn ein Charakter sich irgendwo zwischen wirft und mich der Spieler mit FPs überhäuft, kann man ja immer noch darüber nachdenken, ob man sich in dem Augenblick streng an die Regeln halten will. Aber als Standard-Taktik finde ich den Mechanismus zu stark.

Der Vorteil an einem Block im Spiel ist ja auch, dass man weiß, was der andere Charakter tut. Wenn ein Charakter eine Tür mit Sperrfeuer belegt oder sich schützend vor einen anderen manövriert, dann sehen die Widersacher das und können sich entscheiden, ihre Aktion trotz des Blocks zu versuchen oder sich eine Alternative zu überlegen. Auf diese Weise muss man die wahrscheinlichsten oder gefährlichsten Aktionen des Gegners vorhersehen, um von Blocks profitieren zu können, was Konflikte auch wieder taktischer macht. Blocks nach Belieben werfen das alles über den Haufen.
Außerdem spiele ich immer in einer Welt, in der die gleichen Regeln für SCs und NSCs gelten und den Spielern wird es bestimmt auch irgendwann auf den Zeiger gehen, wenn sich bei jeder cleveren Aktion gegen den Oberschurken immer irgendein Goon blockend dazwischen wirft. Da fühlt man sich dann wie in einem Computerspiel: "Wir müssen zuerst die Adds spielen!"...


Wenn sich aber jemand aufopfernd in letzter Sekunde vor einen Freund werfen will, würde ich es eventuell so handlen, dass sich der Retter Consequences an Stelle des Opfers nehmen kann, um es vor Schaden zu bewahren. Dann bekommt die Aktion auch eher die Qualität, sich für seinen Freund eine Kugel gefangen zu haben, anstatt ihn locker mit einem Zigarettenetui gerettet zu haben, dass man gottseidank noch rechtzeitig von der anderen Raumseite in die Bahn des Projektils werfen konnte...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Horatio am 21.01.2011 | 12:06
@ Scimi
Blocks stacken? Kannst du mir da die Stelle im Regelwerk raussuchen?

EDIT: Ok ich hab nachgeschaut (Y210).. nein sie stacken nicht in dem Sinne (= da wird nichts zusammengerechnet). Es zählt immer nur noch der höchste Block; was stackt sind quasi die "Verteidigungsversuche"; heißt wenn zwei Leute eine Person beschützen, wird das höchste Ergebnis von den beiden Blocks und ihrem eigenen Verteidigungswert genommen; geht auch eindeutig so aus dem Beispiel (und eigentlich auch aus der Erklärung hervor) :).. alles andere hätte mich auch sehr gewundert^^.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 21.01.2011 | 12:12
Im Grunde ist nichtmal das "stacken" im eigentlichen Sinne, weil man ja beide Verteidigungen einzeln anwendet und die Ergebnisse nicht zusammengezählt werden. Wenn ich einen Block der Stärke 2 habe und bei meinem Verteidigunswurf eine 3 würfle, kann ich damit keinen (waffenlosen) Angriff der Stärke 5 abwehren, sondern kriege einen Stufe 2 Treffer.

[Edit]Was Horatio auch geschrieben hat... egal! :D[/Edit]


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 21.01.2011 | 21:44
Tja, nach lesen des Regeltextes: Ihr habt Recht, ich nicht. Keine Ahnung, was ich da im Kopf hatte, aber das kommt davon, wenn man Dinge behauptet, ohne sie nochmal nachgelesen zu haben.  :-[

Aber auch bei der tatsächlichen Regelung bin ich mit den Blocks zufrieden wie sie sind und würde auch in meiner SotC-Runde nicht erlauben, dass sie einfach so zwischengeworfen werden.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 9.05.2011 | 21:11
Noch eine Frage zum Block:

Der Block gilt als Überwunden, wenn eine Aktion "durchgeht".
Gilt er auch als überwunden, wenn der zusätzliche Abwehrwurf den Angriff abwehrt?

Beispiel:
Harry aktiviert einen Schild (mit Spirit) gegen die Schüsse eines Mafiosi und kommt auf einen Blockwert von 4 für die Dauer von 3 Runden (macht insgesamt 7 Shifts of Power). Der Mafiosi schießt auf Harry und trifft mit Effort 5, Aber Harry weicht mit Effort 6 aus. Ist der Block noch da oder weg?

Zweite Frage:
Kann m ir jemand erklären, was es bei Sponsored Magic (YS: p. 287 - 292) bedeutet, dass man thaumaturgische Effekte mit Evocation-Methoden und Geschwindigkeit bewirken kann (speziell bei Seelie-Magic)?

Es leuchtet mir einfach nicht ein, denn der Vorteil von Thaumaturgie ist doch gerade, dass man sich viele Würfe Zeit nehmen kann, um die hohen Schwierigkeitsnummern zu schlagen. Wieso sagt man nicht einfach, dass der Seelie-Knigt Channeling und Ritual bekommt, die auf das Element "Sommer" und den Stil "Biomagie" festgelegt sind (und zusätzlich noch Schulden aufnehmen darf)?

Dritte Frage:

Mal ganz blöd, beim Anblick einiger starker Monster (Oger, OW: p. 50: Troll, OW: p. 54): Warum die unverwundbaren Viecher nicht einfach auf dem mentalen oder sozialen Track angreifen? (Ok, mental ist schwer, man weiss nicht, welche Kindheitstraumata der Troll hatte, aber sozial hat er auch nur 3 Boxen, eine Beleidigung und er ist aus dem Spiel...)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 9.05.2011 | 21:35
Ich denke, der Block ist überwunden - Harry muss ja überhaupt erst ausweichen, nachdem sein Schild schon durchdrungen ist.

Thaumaturgy hat gegenüber Evocation nicht nur den Vorteil, das man damit höhere Schwierigkeiten schafft - man kann mit Thaumaturgy auch viel mehr machen. Evocation ist nur dazu da eins der fünf Elemente zu manipulieren, und daraus einen simplen Effekt formen: einen Angriff, einen Block oder ein Manöver (und noch ein paar andere Kleinigkeiten).
Mit Thaumaturgy geht dafür so gut wie alles. Man kann nicht nur das gleiche machen, wie mit Evocation - nur größer - sondern auch noch haufenweise Sachen, die mit Evocation nicht gehen. In dem Fall z.B. Biomantie. Ein Wizard kann z.B. ein Biomantie-Ritual machen, um festzustellen, ob in einer alten Bauruine irgendwas anderes lebt, als Ungeziefer. Das ist kein schweres Ritual, weil es letztendlich nur eine gründliche Durchsuchung des Gebäudes abkürzt, aber man braucht trotzdem ein Thaumaturgy-Ritual dafür. Jemand mit Seelie Magic kann genau das gleiche machen, aber als Evocation.

Was das Belabern des Ogers und seiner Freunde angeht: Klar kannst du den sozial angreifen, aber er muss dir auch zuhören. Im Kampf haben die meissten Wesen anderes im Sinn, als ihrem Kontrahenten zuzuhören.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 9.05.2011 | 21:48
Was das Belabern des Ogers angeht: So hat bei meiner ersten Dresden-Files-Sitzung die Gruppe den Troll besiegt. Allerdings hat ihn währenddessen auch niemand physisch angegriffen, und er war nicht super-aggressiv eingestellt. Zumal es ja auch sein kann, dass er den mentalen Stress kassiert und dann direkt zum Angriff übergeht... Eine Beleidigung dürfte da die schlechteste Idee sein, weil man keine Konsequenzen wie "Verwirrt" oder "Aus dem Konzept gebracht" oder "Bereit zu reden" verteilen kann.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 9.05.2011 | 22:14
@Bluerps:
Danke, das mit dem Block leuchtet mir ein  :d

Mit den anderen beiden Angelegenheiten bin ich noch nicht so ganz glücklich.

Thaumaturgie als Evokation:
Einfache Thaumaturgiesachen erfordern wenig Erfolge, also könnte man entsprechende Rituale auch schnell machen. Harry zieht einen Kreis, murmelt ein paar Worte, und schon spürt er, ob eine Person in der Bauruine ist. Solange das unter seinem Lore bleibt, dauert das nur einen Exchange. Und selbst wenns mal 1- 2 Punkte drüber ist, dauert es nicht ewig.

Umgekehrt hat der Ritter des Sonnenhofes mit Evokation keine Chance, Erfolge bei höherer Complexity anzusammeln.

Sozialer Trollkampf:
Ich geh ja soweit mit, dass ein Troll gut durch Beredsamkeit überwunden werden kann, wenn kein physischer Konflikt im Gange ist. (Aus nicht ganz verarbeiteten DSA-Erinnerungen tauchen Zuckerstangen für Brückentrolle auf...)

Aber während eines physischen Konflikts ist der Einsatz von Einschüchtern ja erlaubt YS: p. 133). Dass man Beleidigungen vielleicht eher als ein Manöver (für Aspekte wie "Abgelenkt") handhaben kann, ist klar. Aber wenn der Skill auch für Angriffe eingesetzt werden kann, hat man dem Troll schnell Konsequenzen wie "Verunsichert", "Eingeschüchtert" oder "In Panik" reingedrückt (und wenn er keinen Namen hat, braucht man nichtmal das!).
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 9.05.2011 | 22:58
Der Unterschied bei den Evocations ist auch kein derart gewaltiger. Harry muss einen Ritualkreis ziehen und anderes Vorbereitungsbrimborium, der Ritter wedelt einfach mit der Hand und ist fertig. Außerdem brauch er keinen hohes Lore, sondern kommt mit Discipline und Conviction aus. Es ist auch nicht genau festgelegt, wie lange es dauert ein kleines Ritual (mit Complexity <= Lore) vorzubereiten, aber ich denke es ist länger als ein Exchange. Sonst bräuchten Zauberer mit hohem Lore kein Evocation mehr zu lernen, weil sie alles über Thaumaturgy machen könnten.

Was die sozialen Angriffe angeht: Ich denke, es ist schlichtweg nicht immer möglich, mit einem beliebigen sozialen Skill im Kampf anzugreifen, sondern man muss das irgendwie rechtfertigen. Sprich, man muss etwas sagen, das auch tatsächlich dazu führen kann, das der Oger nicht mehr kämpfen will. Einfach seine Mutter zu beleidigen, wenn er einem eh schon die Rübe einschlagen will, reicht z.B. nicht um einen Angriff zu würfeln.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 9.05.2011 | 23:54
Einfach seine Mutter zu beleidigen, wenn er einem eh schon die Rübe einschlagen will, reicht z.B. nicht um einen Angriff zu würfeln.

Der Troll ist jetzt vielleicht ein blödes Beispiel, aber wenn ich mit einem Gegner kommunizieren kann, dann kann ich meiner Meinung nach auch seine Mental und Social Stress Tracks angreifen. Das wird nicht dazu ausreichen, dass ich den Physical Conflict gewinne, aber wenn ich es schaffe, auf den anderen Gebieten ein Taken Out zu erreichen, reicht das womöglich aus, dass er sich beruhigt und mit sich reden lässt oder völlig durchdreht und aus lauter Rage völlig auf Manöver verzichtet.
Wenn mich einer mit seinen überlegenen sozialen Fähigkeiten völlig an die Wand drückt, kann ich mich ja auch einfach entschließen, sein Spiel nicht zu spielen und ihm einfach eine runterhauen...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Imiri am 10.05.2011 | 07:56
Es ist auch nicht genau festgelegt, wie lange es dauert ein kleines Ritual (mit Complexity <= Lore) vorzubereiten, aber ich denke es ist länger als ein Exchange. Sonst bräuchten Zauberer mit hohem Lore kein Evocation mehr zu lernen, weil sie alles über Thaumaturgy machen könnten.

Genau das ist auch eine Angabe die mir fehlt. Wenn man vorbereiten muss erklärt sich die Verzögerung durch die beschriebenen Aktionen. Aber wielange ist es ohne? Länger als ein Exchange muss es sein - sonst wäre es ja wieder ohne weitere kampftauglich und Evocation würde ihren Sinn verlieren, weil sie auch immer Stress bedeutet. Als Bauchgefühl würde ich mal mindestens eine Minute sagen, was meint ihr?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 10.05.2011 | 10:37
@Scimi: Ich denke, nur mit jemandem reden zu können, reicht noch nicht aus. Manche sozialen Angriffe machen einfach keinen Sinn. Man kann z.B. keinen Mafia-Killer, der gerade das Feuer eröffnet hat, davon überzeugen das man die ganze Sache auch friedlich lösen könnte. Man findet vielleicht einen anderen Ansatzpunkt, aber einfach nur losreden hilft noch nicht.
Ansonsten hast du Recht. Man muss immer bedenken, was Taken Out bei einem konkreten Konflikt überhaupt bedeutet.

Als Bauchgefühl würde ich mal mindestens eine Minute sagen, was meint ihr?
Könnte man so machen, ja. Ausreichend hohes Lore zu haben bedeutet ja nicht, das man gar nichts vorbereiten muss, nur das man alles da hat was man für das Ritual braucht.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 10.05.2011 | 11:04
Genau das ist auch eine Angabe die mir fehlt. Wenn man vorbereiten muss erklärt sich die Verzögerung durch die beschriebenen Aktionen. Aber wielange ist es ohne? Länger als ein Exchange muss es sein - sonst wäre es ja wieder ohne weitere kampftauglich und Evocation würde ihren Sinn verlieren, weil sie auch immer Stress bedeutet. Als Bauchgefühl würde ich mal mindestens eine Minute sagen, was meint ihr?

Wegen der Zeitspannen:

Wie lange ein Exchange in der Spielwelt dauert, ist ja ohnehin nicht klar definiert. In einem Mano a Mano Kampf vielleicht nur wenige Sekunden, bei andern Auseinandersetzungen eventuell einige Minuten (Gerichstverhandlungen z.B.). Mit der Vermischung von Spielzeit, Realzeit und abenteuerrelevanter Zeit habe ich bei DF ohnehin meine Probleme.

Sehr wahrscheinlich nutze ich für meine Abenteuer den Plotstress aus LoA, um Siegpunkte und Zeitverlust zu messen. Dazu habe ich mir schon einige Gedanken gemacht, aber das Konzept ist noch nicht fertig.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 10.05.2011 | 11:20
@Scimi: Ich denke, nur mit jemandem reden zu können, reicht noch nicht aus. Manche sozialen Angriffe machen einfach keinen Sinn. Man kann z.B. keinen Mafia-Killer, der gerade das Feuer eröffnet hat, davon überzeugen das man die ganze Sache auch friedlich lösen könnte. Man findet vielleicht einen anderen Ansatzpunkt, aber einfach nur losreden hilft noch nicht.

Es kommt darauf an, was man erreichen will und wie die Situation gerade ist. Aber ich sehe keinen Grund, warum man nicht aus der Deckung heraus dem Gegner zurufen können soll, dass er aufgeben sollte, weil Verstärkung schon unterwegs ist. Oder dass man ihm nach jedem Ausweichen ein freches "Daneben!" an den Kopf wirft, um ihn zu provozieren und zu Dummheiten zu verleiten. Oder dass man sich todesmutig dem Angreifer unbewaffnet, aber verführerisch entgegenstellt. Oder dass man auf ihn einredet, während man den Schlägen ausweicht, bis seine Wut verraucht ist. Oder dass man, wenn er mit einem Messer unterwegs ist, seine Pistole zieht und gebieterisch "Halt!" sagt. Oder dass man dem Killer zuruft, dass er einen nicht töten soll, weil er schwanger ist.

In Büchern, Filmen und im wahren Leben klappt so etwas immer wieder und die Regeln geben es her, warum also nicht? Ist doch schöner, wenn der Gegner als Charakter dargestellt wird und nicht als hirnlos attackierender Mob aus einem Computerspiel...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 10.05.2011 | 11:49
Es geht ja nicht nicht darum den Gegner zu einem hirnlosen Mob zu machen, sondern darum, das er nicht auf alles was ihm zugerufen wird irgendwie reagieren muss. Sonst könnte man z.B. jede Runde einen Deceit-Angriff machen, indem man seinem Gegner zuruft: "Vorsicht! Hinter dir!" (Taken Out ist: Dreht sich für die nächste halbe Stunde panisch im Kreis)


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 10.05.2011 | 11:55
@Buerps:
Sehr schöne Beschreibung des Regelproblems.

Dass man z.B. einen wütenden, berserkenden Angreifer mit sozialen Angriffen beruhigen kann, bis der z.B. die mittlere (oder ggf. schwere) Konsequenz "Hört den Abenteurern zu" einnimmt, ist für mich kein Problem. Genauso, wenn SCs versuchen, andere SCs, die z.B. im Blutrausch sind (weil entsprechende Aspekte compelled wurden z.B.), mit sozialen Aktionen von Gewalttaten abhalten können, ist auch ok - aber ansonsten werde ich im physischen Kampf soziale Angriffe wohl meistens als Manöver bewerten.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 10.05.2011 | 12:20
Es kommt darauf an, was man erreichen will und wie die Situation gerade ist. Aber ich sehe keinen Grund, warum man nicht aus der Deckung heraus dem Gegner zurufen können soll, dass er aufgeben sollte, weil Verstärkung schon unterwegs ist. Oder dass man ihm nach jedem Ausweichen ein freches "Daneben!" an den Kopf wirft, um ihn zu provozieren und zu Dummheiten zu verleiten. Oder dass man sich todesmutig dem Angreifer unbewaffnet, aber verführerisch entgegenstellt. Oder dass man auf ihn einredet, während man den Schlägen ausweicht, bis seine Wut verraucht ist. Oder dass man, wenn er mit einem Messer unterwegs ist, seine Pistole zieht und gebieterisch "Halt!" sagt. Oder dass man dem Killer zuruft, dass er einen nicht töten soll, weil er schwanger ist.
Das würde ich in einem Kampf mit physischer Komponente in jedem Fall als Manöver behandeln.

Ich persönlich finde, dass sozialer/Mentaler Kampf im Dresdenverse eine andere Gewichtsklasse ist, als das, was du hier beschreibst, Scimi. Wenn man jemanden wirklich angreifen will (also kein soziales/mentales Manöver, sondern wirklich Schaden mit Stress und Konsequenzen), dann reicht ein einfaches Wortgeplänkel einfach nicht aus. Jemandem mit Worten zu schaden, erfordert einfach mehr Aufwand - man muss etwas über das Gegenüber wissen, womit man ihn wirklich verletzen kann. Mal ins Blaue hinein die Mutter zu beleidigen wird einem Standard-Straßenschläger vermutlich nur ein müdes Lächeln abringen. Wenn man aber über Harry weiß, dass er seine Mutter verloren hat, zieht es um einiges mehr, wenn man diese Schwachstelle kennt und nutzt. Für mich wäre ein angemessener Rahmen für soziale/mentale Konflikte z.B. eine Gerichtsverhandlung, oder ein geschäftliches Treffen der örtlichen Yakuza-Bosse, wo jedes Wort auf die Goldwaage gelegt wird. Alle Beteiligten können und müssen sich auf die Schächen ihrer Gegner vorbereiten, und agieren entsprechend mit harten Bandagen. Einen Troll zu überreden, mich über die Brücke zu lassen? Na ja, das würde ich mit Sicherheit nicht mit einem sozialen Konflikt regeln, sondern mit nem vergleichenden Skillwurf (consequentional contest).

Klar sind die sozialen und mentalen Stresstracks der meisten Gegner niedriger, als ihre physischen. In den Regeln steht auch nirgends explizit, dass man nicht zu Beginn eines physischen Kampfes einfach mal wild mit einem sozialen Skill gegen einen Gegner herumwürfeln kann. Aber es sind einfach zwei paar Stiefel, zwei Subsysteme, die man nicht wild mischen sollte. Ist ein Kampf vorrangig physisch, sollte man die Regeln für den physischen Kampf zur Resolution nehmen. Soziale Komponenten lassen sich da gut über die Manöver abbilden. In einem physischen Kampf hat sozialer/mentaler Schaden imho nichts zu suchen.
Umgekehrt verhält es sich genauso: natürlich können in einem Schachduell der Großmeister plötzlich die Beteiligten aufspringen und sich gegenseitig Ohrfeigen, aber hier läge für mich primär ein mentaler Konflikt zugrunde, und das ohrfeigen wäre dann als Manöver zu behandeln.

Und jetzt kommt natürlich die Ausnahme. Es gibt Kräfte in DF, die explizit vorsehen, im Kampf verwendet zu werden, und die mentalen/sozialen Stress verursachen. Das finde ich völlig okay und legitim, da hier im Endeffekt die Kraft einen 'Sondereinsatz' der sozialen/mentalen Skills ermöglicht.
Für Pure Mortals oder Leute, die keine speziellen Übernatürlichen Fähigkeiten in dieser Richtung haben, würde ich aber nicht erlauben, dass sie 'einfach so' Leute anquatschen und ihnen Stress erzeugen können. Behält man nämlich im Auge, dass laut Regeln sich Gegner z.B. nicht gegen mentale Angriffe wehren dürfen (kein Defense-Wurf!), wären soziale Angriffe ohne entsprechende Rahmenbedingungen echte Game-Killer.

Aber mal abgesehen von der Regelseite fände ich es auch irgendwie nicht Genre-konform, wenn meine Spieler jetzt einfach anfingen, ihre Gegner aus dem Kampf hinauszulabern ;)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 10.05.2011 | 12:30

 Behält man nämlich im Auge, dass laut Regeln sich Gegner z.B. nicht gegen mentale Angriffe wehren dürfen (kein Defense-Wurf!), wären soziale Angriffe ohne entsprechende Rahmenbedingungen echte Game-Killer.

Hui, die Regel muss ich übersehen haben. Steht die bei Mentalen Konflikten?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 10.05.2011 | 12:35
Ich glaube ja, kann gleich mal nachschauen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 10.05.2011 | 12:36
Es geht ja nicht nicht darum den Gegner zu einem hirnlosen Mob zu machen, sondern darum, das er nicht auf alles was ihm zugerufen wird irgendwie reagieren muss. Sonst könnte man z.B. jede Runde einen Deceit-Angriff machen, indem man seinem Gegner zuruft: "Vorsicht! Hinter dir!" (Taken Out ist: Dreht sich für die nächste halbe Stunde panisch im Kreis)

Ob der Gegner reagiert oder nicht, liegt daran, ob seine Abwehr des Angriffs gelingt oder nicht. Wenn er es nicht schafft, muss er reagieren, genauso als hätte ich ihn mit einer Waffe getroffen.

Natürlich wird es nicht funktionieren, wenn ich dem Gegner dauernd "Pass auf, hinter dir!" zurufe. Genausowenig werde ich einen Kampf gewinnen, wenn ich fortwährend mechanisch Genitaltritte ansetze.
Aber genauso wie ein dauernder Angriff mit Fists die variierenden Tritte, Schläge und Würfe simuliert, die ein geübter Nahkämpfer in einer Schlägerei einbringen kann, stellt eine fortgesetzte Verwendung von Deceit dar, was ein charismatischer und geübter Manipulator anstellen kann, um den Gegner abzulenken.

Es ist schön, wenn man sich das detailliert ausdenken kann, aber es reicht, wenn das System es abdeckt: Ich muss kein erfahrener Fechter mit hundert Kniffen auf dem Kasten sein, es reicht, wenn mein Charakter darin kompetent ist.

Ich persönlich finde, dass sozialer/Mentaler Kampf im Dresdenverse eine andere Gewichtsklasse ist, als das, was du hier beschreibst, Scimi. Wenn man jemanden wirklich angreifen will (also kein soziales/mentales Manöver, sondern wirklich Schaden mit Stress und Konsequenzen), dann reicht ein einfaches Wortgeplänkel einfach nicht aus. Jemandem mit Worten zu schaden, erfordert einfach mehr Aufwand - man muss etwas über das Gegenüber wissen, womit man ihn wirklich verletzen kann. Mal ins Blaue hinein die Mutter zu beleidigen wird einem Standard-Straßenschläger vermutlich nur ein müdes Lächeln abringen.

Das ist nicht mein Punkt. Natürlich muss ich es so darstellen, dass ich den Konflikt auf eine Ebene bringe, wo ich tatsächlich echten Schaden anrichten kann. Puerile Beleidigungen tun es da nicht (wobei, je nachdem, wo ich bin, das Beleidigen der Mutter bzw. der Familienehre wirklich schwer wiegen kann).

Aber stellen wir uns vor, mein Charakter ist in ein Duell mit irgendeinem Sidhe-Champion vor dem versammelten Winter Court geraten. Der Typ ist ein eiskalter Killer und ich rechne mir keine guten Chancen aus, den überhaupt zu treffen. Aber andererseits steht seine Ehre auf dem Spiel, wenn er irgendwie Fehler macht, dann sieht das seine versammelte Mannschaft.
Dann kann ich mir sehr gut vorstellen, dass mein Charakter versucht (während er verzweifelt um sein Leben rennt), den Gegner einfach dumm dastehen zu lassen. Klar, selbst wenn ich ein soziales Taken Out erreiche, kann der Typ den Physical Conflict immer noch weiter würfeln. Aber zumindest kann ich ihm damit eine Niederlagenbedingung diktieren oder sogar ein paar Consequences füllen, womit ich vielleicht noch eine Chance habe.

Alles, was ich sage ist, dass ein gerechtfertigter sozialer oder mentaler Konflikt nicht dadurch ausgeschlossen ist, dass ein phyisischer Konflikt läuft oder begonnen wird.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 10.05.2011 | 12:48
Alles, was ich sage ist, dass ein gerechtfertigter sozialer oder mentaler Konflikt nicht dadurch ausgeschlossen ist, dass ein phyisischer Konflikt läuft oder begonnen wird.
Ja, das stimmt. Und die von dir geschilderte Situation mit Sidhe-Campion vor versammeltem Hof rechtfertigt den sozialen Angriff definitiv. Hier würde ich auch sagen, dass die Rahmenbedingungen das absolut unterstützen und fördern würden. In dieser Situation würde man halt seuqnz-/szenenweise zwischen den beiden Kampfsubsystemen sozial/physisch hin- und her schalten.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 10.05.2011 | 12:54
Alles, was ich sage ist, dass ein gerechtfertigter sozialer oder mentaler Konflikt nicht dadurch ausgeschlossen ist, dass ein phyisischer Konflikt läuft oder begonnen wird.
Was anderes hat hier doch auch keiner behauptet, oder? Die Frage war doch eher, wann ein sozialer oder mentaler Konflikt gerechtfertigt ist.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 10.05.2011 | 12:57
Das Problem bleibt aber bestehen: Taken out ist erstmal Taken out. Der ruhmreiche Shide-Knight, der vor versammelter Mannschaft gedemütigt wurde, schleicht sich geknickt auf seine Burg im Nevernever. Kann vom Effekt her einmal saucool 'rüberkommen - aber man kennt das ja, dass Spieler einen guten Trick bei jeder Gelegenheit wiederholen, One Trick Pony, Never change a winning team etc. Und dann wird das von einer cleveren Idee zu einem Gamebreaker, selbst wenn der Kontext erzählerisch entwickelt wird und stimmig scheint.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 10.05.2011 | 13:06
Aber das Problem hast du doch immer. Es finden sich in jedem System Schlupflöcher, die man ausnutzen kann, um schnell und effizient ans Ziel zu kommen. Ob das dann Spaß macht, hängt von den Vorlieben der Gruppe ab.

Fate ist ein System, das viel auf den gesunden Menschenverstand und wohlwollende Mitspieler setzt. Wenn deine Gruppe es cool findet, ihre Gegner immer in dramatischen Wortgefechten zur Strecke zu bringen, und ihnen auch der zehnte gedemütigt in seine Burg zurückkriechende Sidhe-Knight Spaß macht - dann lass sie doch machen :)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 10.05.2011 | 13:07
In dieser Situation würde man halt seuqnz-/szenenweise zwischen den beiden Kampfsubsystemen sozial/physisch hin- und her schalten.

Müsste man ja nicht einmal. Warum nicht einfach den einen Charakter soziale Angriffe und den anderen physische Angriffe würfeln lassen? Dann muss man sich das eben so vorstellen, dass ein physischer Angriff eine längere offensive Sequenz des Gegners ist, denen mein Charakter dann irgendwie ausweichen muss und dass mein Charakter dann wiederum die kurze Atempause danach dazu nutzt, den Widersacher vor aller Augen lächerlich zu machen.

So wird das dann weitergeführt, bis einer der Kämpfer irgendwie ausscheidet. Das ist unabhängig davon, ob ein Konflikt vorher verloren wurde: Wenn ich den Sidhe-Ritter zum Horst mache, kann er natürlich weiter versuchen, mich zu töten, wenn ich den Kerl irgendwie am Boden habe, kann ich natürlich fortfahren, auf seinem Ansehen und seinen Gefühlen herumzutrampeln...

Was anderes hat hier doch auch keiner behauptet, oder? Die Frage war doch eher, wann ein sozialer oder mentaler Konflikt gerechtfertigt ist.

Nä. Die ursprüngliche Frage war, ob es möglich ist, in einem Kampf mit einem übermächtigen Gegner (e.g. Troll) dessen sozialen oder mentalen Stress Track anzugreifen.
Mein Standpunkt dazu ist, dass es möglich ist, wenn man eine Idee für eine Attacke hat, die mentalen/sozialen Stress erzeugen kann und dass der Gegner diese Attacke nicht ignorieren kann, bloß weil er im Kampf nicht darauf achtet (außer bei Killerrobotern oder so etwas).

Das Problem bleibt aber bestehen: Taken out ist erstmal Taken out. Der ruhmreiche Shide-Knight, der vor versammelter Mannschaft gedemütigt wurde, schleicht sich geknickt auf seine Burg im Nevernever.

Nein. Das Ergebnis von "Taken Out" muss im Bereich des Möglichen liegen. In einem Boxkampf kann ich den Gegner nicht explodieren lassen. In einer politischen Debatte kann ich nicht die Beziehung des Gegners zu seiner Tochter zerstören.
Wenn es ok ist, dass ein Gegner aufgibt, nachdem er sozial Taken Out ist, ist der Kampf zu Ende. Wenn es unpassend erscheint (Pit Fight auf Leben und Tod oder so), dann muss ich mir eine andere Art von Niederlage ausdenken.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.05.2011 | 13:10
In dieser Situation würde man halt seuqnz-/szenenweise zwischen den beiden Kampfsubsystemen sozial/physisch hin- und her schalten.

Ja...äh...steht denn dem Sidheritter aus dem Beispiel nach dem ersten sozialen Schlagabtausch nicht auch ein Schlagabtausch im physischen zu? Dann sind die Verhältnisse doch sehr klar und auch ausgewogen, weil jeder mit seinen "Waffen" kämpfen kann und jeder den anderen "bezwingen" kann.

Aber natürlich gibt es die Möglichkeit, das Duell unter Bedingungen zu stellen. Vielleicht hätte die Winterqueen gar nichts dagegen, wenn ihr Champion besiegt werden würde (als Lektion z.B.), aber wenn da so ein Menschlein ihren Champion in seiner Ehre beleidigt, könnte sie verlangen, dass das Duell schweigend ausgeführt wird...also ganz natürlich aus der Situation heraus, kann diese "Regellücke" doch geschlossen werden, oder?

edit: Scimi war schneller
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 10.05.2011 | 13:16
Hui, die Regel muss ich übersehen haben. Steht die bei Mentalen Konflikten?
Ich hab gerade nachgesehen und hatte die Regelung natürlich falsch in Erinnerung.   ::)
Defense geht klar, darf man in jedem Fall machen, allerdings darf man in einem mentalen Konflikt einen Gegner nicht angreifen, wenn man dazu nicht durch bestimmtes Training oder Powerz befähigt ist. (YS 219)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 10.05.2011 | 13:19
Mentaler Konflikt ist ja eh eher ein Spezialfall, weil das (von übernatürlichem Kram abgesehen) ja für Folter und fiese Mindgames gedacht ist.

@Tümpelritter: So ists aber wiederum auch nicht ganz. Zum einen bietet sich nicht jeder Kampf für einen derartigen sozialen Konflikt an, zum anderen beendet ein Taken Out zwar den Konflikt, aber das muss auf eine zum Charakter und zur Situation passende Weise geschehen. Den Ritter wirklich zu demütigen, und am Ende als der Gewinner dazustehen, ist vermutlich schwierig zu bewerkstelligen, selbst wenn man den Konflikt gewonnen hat. Einfach nur das Duell zu beenden ohne zu sterben, ist vermutlich wesentlich einfacher, aber Probleme hat man danach wahrscheinlich immer noch. Das kommt aber alles auf den Einzelfall an.

Mein Standpunkt dazu ist, dass es möglich ist, wenn man eine Idee für eine Attacke hat, die mentalen/sozialen Stress erzeugen kann und dass der Gegner diese Attacke nicht ignorieren kann, bloß weil er im Kampf nicht darauf achtet (außer bei Killerrobotern oder so etwas).
Ja, das ist der Punkt. Man muss die Idee haben - man kann nicht einfach irgendwas sagen und damit einen Effekt erzielen. D.h. es ist nicht unmöglich in einem physischen Kampf die nicht-physischen Stresstracks anzugreifen, aber es geht auch nicht immer. Das ist wie beim bewaffneten Nahkampf: Man kann prinzipiell den Gegner mit einem Schwert angreifen, aber man muss auch ein Schwert dabei haben, und die Möglichkeit den Gegner damit zu erreichen. Es reicht nicht einfach "Weapons" auf dem Sheet zu haben.

Ja...äh...steht denn dem Sidheritter aus dem Beispiel nach dem ersten sozialen Schlagabtausch nicht auch ein Schlagabtausch im physischen zu? Dann sind die Verhältnisse doch sehr klar und auch ausgewogen, weil jeder mit seinen "Waffen" kämpfen kann und jeder den anderen "bezwingen" kann.
Klar. Ist ja alles jeweils eine Aktion. Der eine haut mit dem Schwert zu, der andere "haut" mit Worten zu. In einem Duell jeweils abwechselnd.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Abd al Rahman am 10.05.2011 | 13:22
Ich hab gerade nachgesehen und hatte die Regelung natürlich falsch in Erinnerung.   ::)
Defense geht klar, darf man in jedem Fall machen, allerdings darf man in einem mentalen Konflikt einen Gegner nicht angreifen, wenn man dazu nicht durch bestimmtes Training oder Powerz befähigt ist. (YS 219)

Da fällt mir ein Stunnt: "Durchdringender Blick" für den Leibwächter ein :D
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 10.05.2011 | 13:26

Nä. Die ursprüngliche Frage war, ob es möglich ist, in einem Kampf mit einem übermächtigen Gegner (e.g. Troll) dessen sozialen oder mentalen Stress Track anzugreifen.
Mein Standpunkt dazu ist, dass es möglich ist, wenn man eine Idee für eine Attacke hat, die mentalen/sozialen Stress erzeugen kann und dass der Gegner diese Attacke nicht ignorieren kann, bloß weil er im Kampf nicht darauf achtet (außer bei Killerrobotern oder so etwas).

Exakt. Genau das ist das Problem (für mich), weil dadurch viele physisch starke Gegner zu Lachnummern werden.

Nein. Das Ergebnis von "Taken Out" muss im Bereich des Möglichen liegen. In einem Boxkampf kann ich den Gegner nicht explodieren lassen. In einer politischen Debatte kann ich nicht die Beziehung des Gegners zu seiner Tochter zerstören.
Wenn es ok ist, dass ein Gegner aufgibt, nachdem er sozial Taken Out ist, ist der Kampf zu Ende. Wenn es unpassend erscheint (Pit Fight auf Leben und Tod oder so), dann muss ich mir eine andere Art von Niederlage ausdenken.

Also nach meinem Verständnis bedeutet Taken Out, dass der Gegner als Gegner von der Bildfläche verschwindet. Er muss nicht tot sein, aber er ist fertig mit der Welt. Punktum. Im Shidebeispiel: der Ritter ist so gedemütigt, dass die Königin im befiehlt, in sich zu gehen und über seine Fehler nachzudenken. Er kann den SC nicht mehr angreifen, weder physisch, noch mental, noch körperlich. Er ist "aus dem Spiel genommen" (oder zumindest "aus dem Konflikt genommen").

Aber das Problem hast du doch immer. Es finden sich in jedem System Schlupflöcher, die man ausnutzen kann, um schnell und effizient ans Ziel zu kommen. Ob das dann Spaß macht, hängt von den Vorlieben der Gruppe ab.

Fate ist ein System, das viel auf den gesunden Menschenverstand und wohlwollende Mitspieler setzt. Wenn deine Gruppe es cool findet, ihre Gegner immer in dramatischen Wortgefechten zur Strecke zu bringen, und ihnen auch der zehnte gedemütigt in seine Burg zurückkriechende Sidhe-Knight Spaß macht - dann lass sie doch machen :)

Klar, aber das gilt auch für jedes System, und dann brauche ich kein Regelwerk mehr, sondern nur GMV (und vielleicht einen Würfel). (Und als SL will ich doch mal Spaß haben, indem ich Spielern Herausforderungen vorsetze, die unterschiedlich gelöst werden können, nicht immer nur mit der gleichen Aktion).
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 10.05.2011 | 13:36
Also nach meinem Verständnis bedeutet Taken Out, dass der Gegner als Gegner von der Bildfläche verschwindet. Er muss nicht tot sein, aber er ist fertig mit der Welt. Punktum. Im Shidebeispiel: der Ritter ist so gedemütigt, dass die Königin im befiehlt, in sich zu gehen und über seine Fehler nachzudenken. Er kann den SC nicht mehr angreifen, weder physisch, noch mental, noch körperlich. Er ist "aus dem Spiel genommen" (oder zumindest "aus dem Konflikt genommen").
Nicht unbedingt. Er kann nur diesen speziellen Konflikt nicht mehr weiterführen, und sein Spieler muss akzeptieren was der andere Spieler als Ausgang für den Konflikt festlegt.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 10.05.2011 | 13:37
...also ganz natürlich aus der Situation heraus, kann diese "Regellücke" doch geschlossen werden, oder?

Von einer "Regellücke" würde ich da nicht unbedingt reden. FATE bietet Regelwerkzeuge, um bestimmte Situationen am Spieltisch zu erleben. Wie man die anwendet, muss man sich selbst überlegen.

Wenn ein SC an einem Türsteher vorbei will, dann kann man das im Dialog ausspielen, man könnte es als FP- oder Skill-Declaration durchgehen lassen, einfach eine Schwierigkeit für einen Wurf festlegen, einen erweiterten Contest spielen oder einen vollen Konflikt.
Für die meisten Situationen gibt es keine Vorlage, wie die regeltechnisch gelöst werden müssen.

Ja, das ist der Punkt. Man muss die Idee haben - man kann nicht einfach irgendwas sagen und damit einen Effekt erzielen. D.h. es ist nicht unmöglich in einem physischen Kampf die nicht-physischen Stresstracks anzugreifen, aber es geht auch nicht immer. Das ist wie beim bewaffneten Nahkampf: Man kann prinzipiell den Gegner mit einem Schwert angreifen, aber man muss auch ein Schwert dabei haben, und die Möglichkeit den Gegner damit zu erreichen. Es reicht nicht einfach "Weapons" auf dem Sheet zu haben.

Gesunder Menschenverstand ist natürlich vorausgesetzt. Aber ich würde das auch nicht zu streng sehen: Wenn ein bewaffneter Charakter einen Gegner, der sich mit ihm in einem Raum befindet, angreifen kann, ohne dass man weiter über das Für und Wider nachdenken muss, dann kann ein geübter Manipulator den auch sozial angreifen, ohne sich dafür aufwändig rechtfertigen zu müssen...

Exakt. Genau das ist das Problem (für mich), weil dadurch viele physisch starke Gegner zu Lachnummern werden.

Wenn ich den Troll zum Affen mache, kommt er vielleicht dumm rüber, aber wenn er mich dann totschlägt, kann mir das auch egal sein...

Also nach meinem Verständnis bedeutet Taken Out, dass der Gegner als Gegner von der Bildfläche verschwindet. Er muss nicht tot sein, aber er ist fertig mit der Welt. Punktum. Im Shidebeispiel: der Ritter ist so gedemütigt, dass die Königin im befiehlt, in sich zu gehen und über seine Fehler nachzudenken. Er kann den SC nicht mehr angreifen, weder physisch, noch mental, noch körperlich. Er ist "aus dem Spiel genommen" (oder zumindest "aus dem Konflikt genommen").

Bei einem Taken Out bestimmt der Sieger im Rahmen des Konflikts, was das Ergebnis ist. Ich lege das meistens vorher fest. Wenn ein Charakter einen Einbruch durchführt und dabei auf eine Wache stößt, dann bedeutet Taken Out für den Charakter, dass er festgenommen wurde und Taken Out für die Wache, dass der Charakter mit der Beute entkommen ist. Konflikte haben relativ selten das Ziel "alle Gegner umbringen".
In einem Duell auf Leben und Tod könnte der Sidhe-Ritter ja auch gar nicht aufgeben, daher kann ich ihn mit einem sozialen Taken Out auch nicht dazu zwingen...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 10.05.2011 | 13:48
Wenn ich den Troll zum Affen mache, kommt er vielleicht dumm rüber, aber wenn er mich dann totschlägt, kann mir das auch egal sein...
Wenn man ihn in einem Kampf über seinen sozialen Stresstrack Taken Out kriegt, dann kann er einen nicht mehr totschlagen, weil das immer noch derselbe Konflikt ist.

Gesunder Menschenverstand ist natürlich vorausgesetzt. Aber ich würde das auch nicht zu streng sehen: Wenn ein bewaffneter Charakter einen Gegner, der sich mit ihm in einem Raum befindet, angreifen kann, ohne dass man weiter über das Für und Wider nachdenken muss, dann kann ein geübter Manipulator den auch sozial angreifen, ohne sich dafür aufwändig rechtfertigen zu müssen...
Hmja. Ich denke, man muss auch physische Angriffe rechtfertigen, das ist bei denen nur einfacher.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 10.05.2011 | 13:59
Wenn man ihn in einem Kampf über seinen sozialen Stresstrack Taken Out kriegt, dann kann er einen nicht mehr totschlagen, weil das immer noch derselbe Konflikt ist.

Hmm, na gut, so hatte ich das jetzt nicht betrachtet. Ich bin davon ausgegangen, dass es um einen social und einen physical Conflict geht, die parallel geführt werden und dass man den gefährlicheren von beiden gewinnen muss, um die Gesamtsituation für sich zu entscheiden, wobei einem aber der Gewinn des egaleren Konflikts helfen kann.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 10.05.2011 | 14:04
So ist das zwar, meiner Meinung nach, von den Regeln her nicht gedacht, könnte man aber vermutlich so machen, wenn man mag.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 10.05.2011 | 14:08
Um die Verwirrung nicht noch zu vergrößern, betone ich nochmal: es geht mir nur um die Verwendung sozialer Eigenschaften in einem physischen Konflikt. An einem Türsteher vorbeizukommen ist in besonderen Situationen ein sozialer Konflikt, wenn die Situation dramatisch ist (z.B. wenn die Uhr tickt und die Charaktere schnell sein müssen), aber meistens nur ein consequential contest oder simple contest.

Sollte der soziale Konflikt verloren werden bis zum bitteren Ende (d.h. ohne Konzession) ausgespielt und verloren werden, dann hat ein (N)SC 3 Konsequenzen und ein Taken Out kassiert. Er kann dann nach meinem Verständnis keinen physischen Konflikt mehr eingehen. Nur vor der Niederlage kann ein (N)SC den sozialen Konflikt auf ein physisches Niveau bringen, und das muss begründet sein (z.B. ein SC entschließt sich, den willensstarken Türsteher niederzuschlagen, weil der ihn aufhält).
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 10.05.2011 | 14:09
Ich bin davon ausgegangen, dass es um einen social und einen physical Conflict geht, die parallel geführt werden und dass man den gefährlicheren von beiden gewinnen muss, um die Gesamtsituation für sich zu entscheiden, wobei einem aber der Gewinn des egaleren Konflikts helfen kann.
Ja, eben das geht eigentlich regeltechnisch nicht bzw. ist so nicht vorgesehen. Daher auch meine strikte Unterscheidung zwischen physikalischem Kampf-Subsystem und Sozialem/Mentalen. Man muss sich im Endeffekt für eins von beidem als Basis entscheiden, denn Taken out ist Taken out, egal ob das auf physischer oder sozialer/mentaler Ebene stattfindet. Die Klassifizierung des Konflikta steuert dann halt auch, ob Stress körperlich/mental/sozial ist, und was zum Manöver wird/werden muss.

Was aber natürlich nicht heißt, dass es nicht spannender sein kann, wenn man es so macht wie du vorschlägst, Scimi. Ich fände es durchaus reizvoll, zwei Kämpfe parallel zu führen, und wer als erstes einen von beiden gewinnt geht als Gesamtsieger hervor. Wäre halt für mich auch eine Frage des Aufwandes; ich denke, mir wäre es zu stressig, einen physischen und sozialen Kampf parallel laufen zu lassen. Ich würde wahrscheinlich nur einen Hauptkonflikt definieren, und den Nebenschauplatz als consequential contest machen (wobei die Konsequenz daraus natürlich Einfluss auf den Hauptkonflikt hätte).
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 10.05.2011 | 14:10
Zitat von: DFRPG:YS 203
Generally speaking, getting taken out applies only to the venue of the attack in question. For instance, getting taken out socially means a char- acter has lost his cool and is totally flustered, but he may still be able to punch someone or run away. Getting taken out physically might mean the character is physically incapacitated, but he may still interact socially in some way (though unconsciousness and death do tend to put a small crimp in such things).

Es ist von den Autoren vorgesehen, dass ich sozial völlig besiegt werden und danach eine Schlägerei anfangen kann, alles in derselben Szene.
Daher finde ich es vom Gefühl her komisch, dass ich mit einem social Taken Out einen physischen Konflikt entscheiden können soll.

Aber wie gesagt, es ist FATE: Man überlegt sich erst, was man erzählen will und sucht dann die Regeln aus, die dazu passen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 10.05.2011 | 14:16
Es ist von den Autoren vorgesehen, dass ich sozial völlig besiegt werden und danach eine Schlägerei anfangen kann, alles in derselben Szene.

Hmmm, da sind dann die RAW problematisch. Als Konzession könnte ich es mir so vorstellen, evtl. als definiertes Taken Out Resultat. Beispielsweise: "Ich provoziere Shide-Knight Arrogantus so tark, dass er vor versammeltem Hof, vor den Augen der Königin sein Schwert zieht und mich angreift, damit ich ihn in Notwehr gegen die Friedenspflicht am Hofe erschlagen kann."
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 10.05.2011 | 14:17
Es ist von den Autoren vorgesehen, dass ich sozial völlig besiegt werden und danach eine Schlägerei anfangen kann, alles in derselben Szene.
Oha, interessant. Da muss ich doch mal nachschauen, wie das in anderen Fate-Inkarnationen gehandhabt wird.

Okay, aber dieser Passus löst das Grundproblem doch dann eigentlich. Denn dann kann man einen NSC so lange belabern wie man will (bis dieser taken out geht), kommt aber trotzdem nicht unbedingt an ihm vorbei.

Was ich jetzt aber auch irgendwie komisch fände, da verliert das taken out sehr an Wirkung.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Abd al Rahman am 10.05.2011 | 14:20
Hmmm, da sind dann die RAW problematisch. Als Konzession könnte ich es mir so vorstellen, evtl. als definiertes Taken Out Resultat. Beispielsweise: "Ich provoziere Shide-Knight Arrogantus so tark, dass er vor versammeltem Hof, vor den Augen der Königin sein Schwert zieht und mich angreift, damit ich ihn in Notwehr gegen die Friedenspflicht am Hofe erschlagen kann."

Man könnte es so regeln wie in Dogs in the Vineyard.

Eine verbale Auseinandersetzung droht verloren zu gehen. Was macht man? Nimmt man die Niederlage hin und auch die Konsequenzen, oder eskaliert man in die nächste Stufe der körperlichen Auseinandersetzung und muss keine Konsequenzen hinnehmen?

Edit:

Oder:

Der Troll gibt den sozialen Konflikt sofort auf und gibt sich die Konsequenz "In Rage".
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 10.05.2011 | 14:22
Was ich jetzt aber auch irgendwie komisch fände, da verliert das taken out sehr an Wirkung.

Nein, ich kann immer noch eine Niederlage für den anderen definieren. Es kann ja sogar sein, dass er den Kampf aufgibt. Aber wenn das aus irgendwelchen Gründen ausgeschlossen ist, muss ich mir etwas anderes überlegen.
Aber selbst wenn ich keinen sinnvollen Vorteil aus der Niederlage des Gegners ziehen kann, kann ich ihm immer noch die Consequence-Slots vollmüllen...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 10.05.2011 | 14:35
Huch, stimmt. Taken Out geht tatsächlich mehrmals, auf verschiedenen Stresstracks.

Aber selbst wenn ich keinen sinnvollen Vorteil aus der Niederlage des Gegners ziehen kann, kann ich ihm immer noch die Consequence-Slots vollmüllen...
Das wiederum funktioniert nicht, denke ich. Consequences zu nehmen ist die Entscheidung des Angegriffenen, nicht des Angreifers.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 10.05.2011 | 14:36
Eine verbale Auseinandersetzung droht verloren zu gehen. Was macht man? Nimmt man die Niederlage hin und auch die Konsequenzen, oder eskaliert man in die nächste Stufe der körperlichen Auseinandersetzung und muss keine Konsequenzen hinnehmen?

Wenn die Konsequenzen verloren gehen, verliert der soziale Konflikt stark seine Bedeutung.

Huch, stimmt. Taken Out geht tatsächlich mehrmals, auf verschiedenen Stresstracks.

Wo steht das?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Abd al Rahman am 10.05.2011 | 14:38
Wenn die Konsequenzen verloren gehen, verliert der soziale Konflikt stark seine Bedeutung.

Aber nur, wenn man auf die nächste Stufe eskaliert.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 10.05.2011 | 14:44
Wieso sollten Konsequenzen einfach so verschwinden? Die haben doch eine festgelegte minimale Zeitspanne, bis sie weggehen.

Wo steht das?
Ich meinte die Regelstelle, die Scimi zitiert hat.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 10.05.2011 | 14:46
Aber nur, wenn man auf die nächste Stufe eskaliert.

Aber die Konsequenzen können doch als Aspekte benutzt werden. Außerdem haben die die festgelegte Erholungszeit (da war Bluerps schneller). Und besonders wichtig: das 3 Konsequenzen.Limit wird dadurch massiv gestört.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 10.05.2011 | 14:52
Okay, jetzt kann ich euch nicht mehr folgen...warum sollten Konsequenzen beim Schritt vom sozialen in den physischen Kampf verloren gehen?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 10.05.2011 | 15:13
So, wie ich es verstanden habe, geht es nicht darum, dass genommene Konsequenzen verloren gehen, sondern darum, dass Konsequenzen beim  von Abd al Rahman vorgeschlagenen Regelhack wegfallen würden. Das bezieht sich aber nicht mehr auf das bestehende Regelwerk.

Nochmal zum "Taken Out": Das sollte doch immer gehen, weil dadurch modelliert wird, dass der Gegner im Konflikt sein Ziel erreicht hat. Längerwährende Folgen des Konfliktes werden durch Consequences dargestellt.
Zum Beispiel könnte es in einer Szene zu einem Gerangel mit der Polizei kommen, bei dem ein Charakter festgenommen wird. Wenn dann in derselben Szene aber dann plötzlich RCVs angreifen, dann hindert die Tatsache, dass der Charakter durch die Polizei "ausgeschaltet" wurde, ihn nicht daran, im folgenden Kampf sein Leben zu verteidigen.
Wenn er tot oder bewusstlos ist, ist das etwas anderes, aber "Taken Out" kann im Prinzip ja alles bedeuten, was dem Gegner zusagt...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 10.05.2011 | 15:16
Okay, jetzt kann ich euch nicht mehr folgen...warum sollten Konsequenzen beim Schritt vom sozialen in den physischen Kampf verloren gehen?

So habe ich Abd al Rahmans Vorschlag mit der Eskalation verstanden.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 10.05.2011 | 16:31
Ich würde es vermutlich so machen: Ein Gegner, der gerade im physischen Kampf ist und der sozial angegriffen wird, kann natürlich - statt seine Konsequenzen-Slots mit sozialem Schaden aufzufüllen - den sozialen Taken Out nehmen. Dann kann er keine sozialen Manöver mehr machen, und sollte er besiegt werden, ist er vielleicht einfache Beute für eine Befragung.

Wobei das natürlich auch von der Art des Angriffs abhängt. Mit einem Deceit-Angriff "Wir haben deine Freundin gefangen" erreicht man gegebenenfalls wesentlich mehr als mit einem Rapport-Angriff "Gewalt ist doch keine Lösung". Vorausgesetzt natürlich, der Gegner hat eine Freundin.  :)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 10.05.2011 | 17:13
Ich würde es vermutlich so machen: Ein Gegner, der gerade im physischen Kampf ist und der sozial angegriffen wird, kann natürlich - statt seine Konsequenzen-Slots mit sozialem Schaden aufzufüllen - den sozialen Taken Out nehmen. Dann kann er keine sozialen Manöver mehr machen, und sollte er besiegt werden, ist er vielleicht einfache Beute für eine Befragung.

Der Killer-Troll kann also keine sozialen Manöver mehr machen? Das finde ich etwas unterwältigend...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 10.05.2011 | 17:18
Naja, es ist ein Killertroll. Wenn du den einfach mit "Deine Mutter sitzt im Zoo und isst Bananen" von einem Angriff abhalten kannst, dann finde ich das albern.

Du kannst ihm damit allenfalls - und viel sinnvoller - mit einem Manöver den Aspekt "Rast vor Wut", "Verwirrt" oder "Hat Sehnsucht nach Mami" verpassen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 10.05.2011 | 17:32
Natürlich kann ich im Kampf Manöver einsetzen, die auf sozialen Skills beruhen und dem Gegner damit ein paar fiese Aspekte vor den Latz knallen. Oder ich kann soziale Aspekte von ihm compellen. Aber wenn ich es schaffe, ihn in einen social Combat zu verwickeln und ihn darin zu besiegen, dann sollte sich das auch lohnen.

Konflikte sind Entscheidungspunkte für die Story und es sollte für den Handlungsverlauf einen deutlichen Unterschied machen, ob ich einen Konflikt verliere oder gewinne. Wenn ich mit dem Konflikt zu keinem Ergebnis kommen kann, brauche ich die Würfel gar nicht erst auszupacken.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.05.2011 | 17:44
Aber es ist doch ein physischer Konflikt.... wtf?

Wie kann man den denn sozial gewinnen?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 10.05.2011 | 17:49
@Scimi: Dann solltest du ihn aber auch in einen Konflikt verwickeln - heißt, er muss sich auch irgendwie darauf einlassen.

Es gibt sicherlich auch Momente, wo das funktioniert. Wenn man den Sidheritter beim Duell mit seinen Entgleisungen konfrontieren kann - okay. Aber das sollte über blödes Angepampe und "nänänä, du triffst mich nicht" hinausgehen.
Dann verlässt das nämlich die Ebene des physischen Konflikt und geht in einen sozialen über. Gemischte Konflikte stelle ich mir nicht allzu interessant oder glaubwürdig vor.

Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Pyromancer am 10.05.2011 | 17:51
Aber es ist doch ein physischer Konflikt.... wtf?

Wie kann man den denn sozial gewinnen?

Wir haben moralisch gewonnen!
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 10.05.2011 | 19:37
Ich sehe es so:

Ein Konflikt ist ein bestimmter Regelmechanismus, um Auseinandersetzungen abzuwickeln. Im Prinzip umfasst das nur, dass die Handlung in Runden abläuft, während der die Charaktere bestimmte Aktionen durchführen können. Diese Aktionen können beliebig gewählt werden, solange sie durchführbar sind.

"sozial" oder "physisch" oder "mental" spielt erst in dem Augenblick eine Rollen, wo ein Charakter mit einer Attacke gezielt den Stress Track eines Gegners angreift. Wenn ein Stress Track gefüllt ist, ist der Gegner "Taken Out", das heißt, dass derjenige, dessen Attacke den Stress Track "vollgemacht" hat, bestimmen kann, was mit dem Gegner passiert. Das muss aber im Bereich der Möglichkeiten der Aktion liegen, die den Stress Track gefüllt hat. Auch wenn es sich um ein Duell bis zum Tode handelt, kann ich den Gegner nicht "totreden", indem ich seinen Stress Track mit Deceit oder Intimidation oder Rapport fülle. Genausowenig wie ich ihn verführen kann, indem ich ihn mit einem Messer steche.

Und dass ein Charakter in einem Bereich "Taken Out" ist, bedeutet weiterhin nicht unbedingt, dass er in einem anderen Gebiet oder einem folgenden Konflikt handlungsunfähig wird.

Wenn jemand gerade dabei ist, eine Debatte zu verlieren, könnte er immer noch seine Waffe ziehen und seinem Diskussionspartner in den Fuß schießen. Und der kann dann nicht sagen: "Ich ignoriere das, wir reden ja gerade."
Daher ist es fair, wenn ein Charakter, der gerade einen Kampf verliert, versuchen kann, den Gegner davon abzubringen, zu kämpfen und dass der Gegner ebenso nicht sagen kann: "Ich ignoriere das, wir kämpfen ja gerade." Filme und Bücher sind voll von Charakteren, die sich aus tödlichen Kämpfen herausreden.


Ob und wie die Regeln anzuwenden sind, hängt von der Situation ab. Inwiefern diese oder jene Beleidigung für eine Attacke auf den Social Stress Track ausreicht oder nicht, muss fallweise entschieden werden und ist auch eigentlich nicht Gegenstand dieser Regeldiskussion...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Funktionalist am 10.05.2011 | 20:06
Der Troll hätte jederzeit losprügeln können, wenn die SPieler nicht andauernd Konsequenzen nachlegen würden, um dieses Handlung auszuschließen.

"verwirrt", "geschmeichelt", "polterndes Gelächter",.... sind Konsequenzen, die man für so etwas aktivieren kann. Zur NOt kostet es einen FP.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 10.05.2011 | 21:21
Der Troll hätte jederzeit losprügeln können, wenn die SPieler nicht andauernd Konsequenzen nachlegen würden, um dieses Handlung auszuschließen.

Meinst du jetzt Aspekte durch Manöver/Declarations oder tatsächlich Konsequenzen? Denn Konsequenzen sucht sich das Opfer des Angriffs selbst aus und es kann auch bestimmen, ob es überhaupt welche nimmt. "Nachlegen" ist damit nicht einfach möglich...

Die einzigen Wege, einem anderen Charakter eine Handlung oder ein Faktum aufzudrängen sind Compels und Taken Out.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 10.05.2011 | 23:03
Ich finde übrigens soziale Angriffe nicht so mächtig. Waffen machen in physischen Angriffen Bonusschaden, nach RAW gibt es das bei sozialen Angriffen nicht. Daher wirken soziale Angriffen nur gegen Wesen mit extrem kurzen sozialen Stresstrack wirkungsvoller als ein physikalischer Angriff.

Übrigens hat bei mir meine Gruppe mal einen Dämon (der schon ordentlich verprügelt worden war) mit einem Auslachen des Rest gegeben - das passte fantastisch. Das will ich nicht missen und habe ich so vorher noch nie erlebt...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 10.05.2011 | 23:08
Na gut, aber andererseits gibt es für den Physical Stress Track auch mehr Schutzmaßnahmen, von Rüstungen über Schutzmagie bis hin zu übernatürlicher Toughness. Und wenn ich dann in den BCV in voller SWAT-Rüstung mit all meinen Waffen nicht mal eine Delle reinkriege, dann kann ich immer noch mit ihm reden.  ;)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 10.05.2011 | 23:09
Filme und Bücher sind voll von Charakteren, die sich aus tödlichen Kämpfen herausreden.

Das ist ja das Problem.

Aus einem Kampf herausreden würde ich als "Soziales Taken Out" akzeptieren (müssen), von dem aus kein Kampf mehr möglich ist: der Spieler hat ein Taken Out erreicht und definiert es so, dass es ihm gelungen ist, den Gegner davon zu überzeugen, den physischen Kampf nicht fortzusetzen. Dasmit werden Anwälte und Vertreter zu den stärksten Heldenkonzepten, und ich weiß, dass ich (als SL) bei einigen Spielern sofort die Lust an DF verlieren würde, weil nur noch Charaktere mit starken Sozialfähigkeiten herumrennen, die meine Trolle totschwätzen.

Ich muss nicht dauernd einen Kampf als physischen Konflikt haben - aber ich will eher Hammett- und Chandler-Krimis als Agatha Christie Romane mit DF spielen. Ein, zweimal ist das rausschwätzen eine coole Sache, aber wenn es in allen Konflikten möglich ist, artet das schlimmstenfalls in Laberrollenspiel aus. Vor allem, da es umgekehrt nicht immer möglich ist, in einem sozialen Konflikt Gewalt anzuwenden. Bei einer Gerichtsverhandlung kann man nicht einfach den Anwalt der Gegenseite niederballern.

@Blechpirat:
Erstens haben viele kampfstarke NSCs nunmal kurze soziale Tracks. Zweitens zu deinem Beispiel: wenn der Dämon physisch schon angeschlagen war, ist das Auslachen als letzte, ausschlaggebende Konsequenz ok (Taken out: "er flüchtet vor Scham ins Nevernever"). Absolut cool. Aber wie sähe das aus, wenn der Dämon mit einem kurzen sozialen Stresstrack schon in der ersten Runde ausgelacht worden wäre und dadurch sofort besiegt ist?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 10.05.2011 | 23:37
@Tümpelritter:

Wenn du so spielen willst, ist das an sich in Ordnung: Wenn du dir Mr. Minmax McMunchkin, den Anwalt und Geiselverhandlungsführer baust, dann legst du es ja schon darauf an, dass du im Spiel Probleme eher mit Reden angehen willst. Aber das heißt doch nicht, dass dadurch Imbakles Schergentod, der grausame Kriegsfürst, sich irgendwie nachteilig spielt oder gezwungen ist, mit seinem Gegner zu reden.

In manchen Situationen sind manche Charaktere besser: Wenn das Sprengstofflager gerade brennt, alle Türen verschlossen sind und man ein halbes Magazin Kugeln im Rücken hat, hilft einem Reden nicht viel weiter. Und beim Kaffeekränzchen mit Titania retten einen nur gute Umgangsformen.
Der schnellschwätzende Dickwanst wird in Kämpfen immer noch aufs Maul kriegen, wenn er den physischen Attacken nicht ausweichen kann und unser beispielhafter Troll wird den Kerl vielleicht irgendwann mit einem Manöver mundtot machen, wenn er zuviel labert. Hirnlose Monster, Dämonen und tollwütige Tiere sind gegenüber Sozialattacken eher unempfänglich, genauso wie völlig durchgeknallte Psychomörder.
Und Social Combat kann nicht dieselben Ergebnisse erzeugen wie physische Gewalt: Wenn ich jemanden unschädlich machen will oder mitten im Schlachtgetümmel ist einfach Draufhauen oft die beste Lösung.

Mit all dem werden soziale Attacken nie echte Kampffähigkeiten ersetzen, aber ich finde es schon in Ordnung, dass sie sie sinnvoll ergänzen können. Das ist etwas, was mich an FATE schnell fasziniert hat: Dass Charaktere, deren Werte in bestimmten Szenen nicht so geeignet sind (Bibliothekare im Kampf mit Rockerbanden, Mafiaschläger beim Rätselknacken, Krisengebietssöldner beim Ball mit den Schönen und Reichen), mit kreativer Anwendung ihrer Stärken trotzdem etwas zum Gruppenerfolg beitragen können.
Sie nehmen nicht unbedingt ihren kompetenteren Kollegen das Spotlight weg, aber sie müssen auch nicht danebensitzen und gucken.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 11.05.2011 | 10:40
@Scimi:

Ich finds toll, dass man bei FATE den Erfolg von sozialer Interaktion detailliert ausspielen kann, da, wo die meisten Systeme eben nur ein paar Sozialskills hinschmeißen und dann alles vom Goodwill des Spielleiters abhängig machen. Mein Problem ist allerdings, dass ich eventuell auch mal mit ein paar Spielern umgehen muss, sich halt auf Sozialcharaktere spezialisiert haben und gerne alles durch reden lösen würden, was für mich ein reduziertes, einseitiges und auch irgendwo stinklangweiliges Rollenspiel ergibt. Tatsächlich ist, unter bestimmten Bedingungen (wer mitspielt), bei mir am Spieltisch oftmals die Charakternische "Kämpfer" stärker in ihrer Existenz bedroht als jede andere Charakternische. Ich werde auf jeden Fall aufpassen und verhindern, dass die Sozialcharaktere in ihren Nischen glänzen und zusätzlich noch den Kämpfern die Butter vom Brot schwätzen.  ;D
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 11.05.2011 | 11:08
Ich werde auf jeden Fall aufpassen und verhindern, dass die Sozialcharaktere in ihren Nischen glänzen und zusätzlich noch den Kämpfern die Butter vom Brot schwätzen.  ;D
Na ja, aber das ist doch nicht allein deine Aufgabe als SL. Sprich das Problem (wenn es denn eines ist) in deiner Gruppe mal an und stelle klar, dass du möchtest, dass Kämpfer im physischen Kampf glänzen können, und "Schwätzer" im sozialen Konflikt. Ich finde, gerade bei Fate muss die gesamte Gruppe zusammenarbeiten und den Charakteren der Mitspieler ihren Raum lassen. Gerade weil Fate nicht alles explizit bis ins kleinste Detail regelt, gerade weil es einem möglichst viel Freiraum/Interpretationsmöglichkeit lässt.

(Haus)Regeln helfen imho nur selten dabei psychologische/gruppendynamische Probleme zu lösen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.05.2011 | 11:10
Es geht ja nicht darum, dass man mit Sozialen Fertigkeiten in den Kampf eingreifen kann. So wie ich das Problem verstehe, kann aber ein Kämpfer nicht mit Kampffertigkeiten in einen sozialen Kampf eingreifen. Und schon haben wir eine Schieflage.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 11.05.2011 | 11:17
Es geht ja nicht darum, dass man mit Sozialen Fertigkeiten in den Kampf eingreifen kann. So wie ich das Problem verstehe, kann aber ein Kämpfer nicht mit Kampffertigkeiten in einen sozialen Kampf eingreifen. Und schon haben wir eine Schieflage.

Keine Ahnung, wenn ein Charakter einen anderen bedroht und der überhaupt nicht reagiert, sondern nur ungerührt sein Sturmgewehr reinigt oder mechanisch eine Kokosnuss nach der anderen mit bloßen Händen knackt, würde ich den schon Attacken auf den Social Stress Track mit "Firearms" oder "Might" würfeln lassen. Es kommt immer auf die Situation an.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Horatio am 11.05.2011 | 11:20
Ich denke das Problem ist, dass soziale Konflikte etwas abstrakter sind als Kämpfe. Hier ist meist recht klar ob ich jemanden Angreifen kann und mit welchen Mitteln. Auch für soziale Attacken muss man in der Situation sein „angreifen“ zu können. Wenn bereits ein Kampf tobt wird man sich nur schwer rausreden können und wer gefesselt am Boden liegt, der kann vielleicht provozieren, aber (ohne Stunt) sicher kein Einschüchtern mehr ausführen.

Ebenso kann ich auch eskalieren. Ich verliere das Pokerspiel um die Info und mein schöner Doppeldecker steht auf dem Spiel, dann reiß ich eben den Tisch um und starte eine Prügellei :P.

Ein vorangegangener sozialer Konflikt bringt also dann einen Vorteil, wenn der Gegner bereits eine Konsequenz nehmen musste (also weniger Slots für den Kampf frei hat).

Es kann sogar, möglich sein, dass ein NSC / SC vor einem Konflikt fliehen kann, wie er auch aus einem Kampf fliehen könnte („Das muss ich mir nicht bieten lassen! Meine Herren, ich empfehle mich.“). Kann man natürlich (in beiden Arten von Konflikten) mit Blocks / Grapples gegenarbeiten^^. Insofern werden auch hin und wieder Zonen für soziale Konflikte wichtig, kein Scheiß :D.

Ansonsten kommt es viel auf die Situation an, gerade in „zivilisierten“ Settingregionen. Den Türsteher kann man sicher auch niederschlagen um rein zukommen, aber das bringt eigene Probleme mit sich und auf einem Ball wird der korrupte Polizeichef den man gerade aushören will sicher nicht die Waffe ziehen oder rennend die Flucht antreten (außer vielleicht er steht komplett an der Wand). Insofern kann man auch soziale Fallen stellen, wo sich das Opfer einem sozialen Konflikt nicht entziehen kann, genauso wie man es in ein dunkles Lagerhaus locken könnte :D.

Kampf und Reden sind unterschiedliche Optionen und es kommt vor, dass man mit beiden Methoden vorgehen kann. Aber ersetzen können sie sich gegenseitig nicht.

Der Troll hätte jederzeit losprügeln können, wenn die SPieler nicht andauernd Konsequenzen nachlegen würden, um dieses Handlung auszuschließen.

"verwirrt", "geschmeichelt", "polterndes Gelächter",.... sind Konsequenzen, die man für so etwas aktivieren kann. Zur NOt kostet es einen FP.
Tolles Beispiel. Wenn man im Konflikt aktiv dagegen arbeitet (gerade mit Compells), dass es zum Kampf kommt, dann kann er schlecht wechseln.

Davon abgesehen glaube ich, dass es eine Stelle im GRW (oder ein Beispiel gibt) in dem es gerade um eine solche „Du willst dich nicht mit mir anlegen“ Geschichte geht und noch dazu gesagt wurde, dass die Auswirkungen so lange halten, bis die aus dem Konflikt stammenden Konsequenzen „abgebaut“ sind. Kann aber auch sein, dass das nur eine Überlegung von mir beim lesen war :P. Ich kann aber gerade nicht sagen, in welchem Bereich des Buches das sein müsste, sonst würde ich es gerade nachschlagen :(). Wenn der Konflikt gerade darum geht, wer klein beigibt ohne dass es zum Kampf kommt, ist ein Kampf natürlich "out of question".
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 11.05.2011 | 11:26
Und schon haben wir eine Schieflage.
Sehe ich ehrlich gesagt nicht. Denn genauso wie ein sozial orientierter Charakter mit Hilfe von Manövern und Assessments in einem physischen Kampf unterstüzen kann, vermag dies ein kämpferisch orientierter Charakter in sozialen Konflikten. Wenn es darum geht, einen verschlossenen Gelehrten zu überzeugen, die wichtige Info rauszurücken, ist der mit martialischen Tatoos übersähte NavySeals-Schrank, der mit dem Familienfotro des Gelehrten spielt, schon ein Argument... Hier würde ich definitiv Manöver auf Basis von Might oder anderen Kampfskills zulassen. Wenn Bruce Lee schweigsam neben dem Verhandlungsführer steht, reicht das bloße Wissen um seine Fähigkeiten, dass er mit seinem Waffenlos-Skill Manöver im sozialen Konflikt machen dürfte etc pp.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.05.2011 | 11:30
Und damit Intimidation zum überflüssigen Skill werden lassen?

Ich weiß nicht...ich bin noch nicht überzeugt, dass das kein heikles Thema ist.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Horatio am 11.05.2011 | 11:32
Intimidation ist der Angriffsskill, der auch Stress austeilen kann. Sich mit Might aufbauen oder mit Guns demonstrativ die Knarre durchladen und jemanden an den Kopf halten wäre ein Manöver. Wo wird da Intimidation nutzlos?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 11.05.2011 | 11:39
Und damit Intimidation zum überflüssigen Skill werden lassen?

Ich weiß nicht...ich bin noch nicht überzeugt, dass das kein heikles Thema ist.

Intimidation ist ein vielseitiger Skill, den ich immer anwenden kann, auch wenn ich gefesselt am Boden liege. Aber mit den richtigen Requisiten kann ich ähnliche Effekte auch anders erzeugen.
Ist im Kampf ja genauso: Eigentlich muss ich mit einem Skill wie Fists angreifen, aber wenn ich einen Stapel Kisten auf den Gegner stürzen kann, dann kann ich auch einen Angriff mit Might führen. Das macht aber doch Fists nicht überflüssig?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Horatio am 11.05.2011 | 11:46
Intimidation ist ein vielseitiger Skill, den ich immer anwenden kann, auch wenn ich gefesselt am Boden liege.
Kannst du eigentlich nicht (zumindest nicht in der klassischen "Einschüchtern" Anwendung). Dazu braucht es einen Stunt in Richtung "Subtle Menace" (siehe S. 153, rechte Spalte). Wär auch wirklich krass, wenn man aus einer unterlegenden Situation heraus einschüchtern könnte; vergleichbar mit auf etwas schießen, was ich nicht sehen kann. Siehe dazu auch die Ausführungen auf S. 133 zu Threats.

Wie schon gesagt, Postion und Situation sind gerade auch bei sozialen Konflikten entscheidend für die Frage was drin ist.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.05.2011 | 11:56
Wo wird da Intimidation nutzlos?

Vielleicht bringe ich ja geistig auch noch Manöver und Angriffe durcheinander. Das erste kann temporäre Aspekte erschaffen, das zweite verursacht Stress.
Soweit richtig...hoffe ich.

Kann jetzt ein sozial geskillter Charakter mittels seiner spezialisierten Skills einen Gegner im physischen Konflikt durch Stress bezwingen, muss gleichzeitig
der Kämpfer ja auch mit seinem Stress verursachenden Skill einen sozialen Konflikt gewinnen können.
Sonst gäbe es eine Schieflage.

Wenn die Anwendung des eigentlich unpassenden Skills aber "nur" in Manövern besteht und damit nur unterstützend wirken kann, sehe ich kein Problem.

Klarer, was ich mir da zurechtdenke?  :-\
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 11.05.2011 | 12:05
In den von Scimi und Enkidi angeführten Beispielen würde ich Guns bzw. Might eigentlich als Zweitskill ansehen, Intimidation als Primärskill, und das mit einem complement regeln. Durch Gun/Might erhält derjenige also einen +1 Bonus auf Intimidation. (Ganz nebenbei, wenn man Intimidation ohne Bedrohungssituation einsetzt, erhält der Verteidiger ohnehin +2 auf seinen Abwehrwurf, also muss man entweder die Muckis spielen lassen oder die Knarre zeigen o.ä.).
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Abd al Rahman am 11.05.2011 | 12:12
Ich würd' es so regeln: Ein sozialer Angriff wird gestartet. Es ist möglich Stress zu erzeugen oder einen temporären Aspekt zu vergeben (z.B. "In Rage"). Ob es Stress oder ein Temporärer Aspekt wird, entscheidet der Angegriffene. Um Stress zu vermeiden, muss der angegriffene einen physischen Konflikt starten.

Auf diese Weise verhindere ich das beschriebene einfache ausschalten des Trolls durch soziale Charaktere, ermögliche es aber trotzdem, dass sozial angelegte Charaktere von außen in den Kampf eingreifen können.

Das ist ein bischen an die Trick-Logik von Savage Worlds angelehnt.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 11.05.2011 | 12:26
Kann jetzt ein sozial geskillter Charakter mittels seiner spezialisierten Skills einen Gegner im physischen Konflikt durch Stress bezwingen, muss gleichzeitig
der Kämpfer ja auch mit seinem Stress verursachenden Skill einen sozialen Konflikt gewinnen können.
Sonst gäbe es eine Schieflage.
Du kannst einen Konflikt durch das Erzeugen von Stress nur dann gewinnen, wenn du die passenden Skills hast. Das ist unabhängig von der Art des Kampfes. Auch ein soziall/physisch geskillter Charakter kann nur dann Stress verursachen, wenn er den passenden Skill hat, den physischen/sozialen Stresstrack eines Gegeners anzugreifen. Hat er diese Skills nicht, bleiben nur Assessments und Manöver, um in den Konflikt einzugreifen. Man macht dann halt Manöver, um anderen Charakteren (die den passenden Angriffskill haben) zu unterstützen. "Gewinnen" im Sinne von Füllen des Stresstracks kann man einen Konflikt aber nur durch Manöver nicht.

Wenn ein sozial geskillter Charakter eine soziale Fertigkeit dazu benutzen können soll, bei einem Gegner physischen Stress zu erzeugen, müsste dazu mindestens ein geeigneter Stunt her. Oder halt eine Übernatürliche Fähigkeit.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 11.05.2011 | 12:33
Wenn ein sozial geskillter Charakter eine soziale Fertigkeit dazu benutzen können soll, bei einem Gegner physischen Stress zu erzeugen, müsste dazu mindestens ein geeigneter Stunt her. Oder halt eine Übernatürliche Fähigkeit.

Richtig. Und wenn er einen Kampf durch ein soziales "Taken Out" beendet, kann er damit nicht dieselben Ergebnisse wie mit einem körperlichen "Taken Out" erzielen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 11.05.2011 | 12:33
Ich würd' es so regeln: Ein sozialer Angriff wird gestartet. Es ist möglich Stress zu erzeugen oder einen temporären Aspekt zu vergeben (z.B. "In Rage"). Ob es Stress oder ein Temporärer Aspekt wird, entscheidet der Angegriffene.
Nein, das entscheidet der Angreifer, denn das was du da beschreibst, ist einfach die Standard-Auswahl, die man in jedem Konflikt hat: mache ich einen Angriff (und erzeuge Stress) oder mache ich ein Manöver (und erzeuge einen temporären Aspekt).
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Horatio am 11.05.2011 | 12:37
In den von Scimi und Enkidi angeführten Beispielen würde ich Guns bzw. Might eigentlich als Zweitskill ansehen, Intimidation als Primärskill, und das mit einem complement regeln. Durch Gun/Might erhält derjenige also einen +1 Bonus auf Intimidation. (Ganz nebenbei, wenn man Intimidation ohne Bedrohungssituation einsetzt, erhält der Verteidiger ohnehin +2 auf seinen Abwehrwurf, also muss man entweder die Muckis spielen lassen oder die Knarre zeigen o.ä.).

Naja, wenn man ein paar lustige Fakten aus dessen Vergangenheit kennt, braucht es auch dass nicht :D. Es reicht eine Macht- / Kontrollsituation. Quasi ein Übel, auf dass der Drohende glaubhaft machen kann, Einfluss zu haben ;). Das kann auf ganz vielen Ebenen stattfinden.

Aber wenn du es über die complement regeln machen willst für den Bonus, nur zu :). Das ist sicher im System noch drin :).

Ich würd' es so regeln: Ein sozialer Angriff wird gestartet. Es ist möglich Stress zu erzeugen oder einen temporären Aspekt zu vergeben (z.B. "In Rage"). Ob es Stress oder ein Temporärer Aspekt wird, entscheidet der Angegriffene. Um Stress zu vermeiden, muss der angegriffene einen physischen Konflikt starten.

Auf diese Weise verhindere ich das beschriebene einfache ausschalten des Trolls durch soziale Charaktere, ermögliche es aber trotzdem, dass sozial angelegte Charaktere von außen in den Kampf eingreifen können.

Das ist ein bischen an die Trick-Logik von Savage Worlds angelehnt.
Da Manöver weiter gehen als Tricks, verstehe ich nicht, wo man da die Logik übernehmen müsste? Solange der Troll nicht aktiv gehindert wird, kann er auch ohne Probleme in einen körperlichen Konflikt wechseln bzw. in vielen Fällen wird der sich auch nicht auf den sozialen Konflikt einlassen müssen. Aber wenn da ein unbedarfter naiver Troll rumsteht und erstmal keinen direkten Groll gegen die Charas hat, warum soll man dann nicht sozial gegen ihn vorgehen können sollen? Ist ja nicht so, als wäre sowas nicht auch in den DF Genrekonventionen drin ;D.

Vielleicht bringe ich ja geistig auch noch Manöver und Angriffe durcheinander. Das erste kann temporäre Aspekte erschaffen, das zweite verursacht Stress.
Soweit richtig...hoffe ich.

[..]

Wenn die Anwendung des eigentlich unpassenden Skills aber "nur" in Manövern besteht und damit nur unterstützend wirken kann, sehe ich kein Problem.

Klarer, was ich mir da zurechtdenke?  :-\
Ja, so ist das sicher am konsequentesten. Ausnahmen wäre noch die Incite Emotion (lasting emotion) Power (bspw. vom White Court), mit der man direkt Stress auf den Mental Track verursachen kann (samt WR:2) oder auch die Addictive Salvia (narcotic salvia) Power (bspw. vom Red Court). Die Powers sind auch echt stark, da sie oft in eine schwache Seite reinschlagen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 11.05.2011 | 12:55
Was mir gerade durch den Kopf geht: Ein sozial starker und physisch schwacher Charakter könnte im physischen Kampf ein Manöver nach dem anderen bringen, um dem Gegner einen Berg Aspekte zu verpassen, die sich auch für einen physischen Angriff nutzen lassen (z.B. "abgelenkt" oder "rasend") und die dann alle für einen physichen Angriff taggen. Selbst wenn sein Angriffsskill 0 ist, wird er trotzdem noch ein gutes Ergebnis hinkriegen wenn er den Bonus von genug Aspekten kriegt. Die Taktik passt vermutlich nicht in jeden Kampf, aber es ist zumindest eine spielmechnisch einwandfrei Möglichkeit, mit sozialen Skills einen physischen Konflikt zu gewinnen.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 11.05.2011 | 13:04
An sich ja. Aber ein erschaffener Aspekt muss ja sofort getagged werden, damit die Benutzung gratis ist. Man könnte so den ersten Aspekt taggen, um einen Bonus für den Wurf beim Zweiten zu haben. Wenn die Aspekte sich nicht nach der Erstbenutzung verflüchtigen (also wenn sie einen Effekt von 3+ haben), kann man den Gegner in der Tat zuschaufeln und dann die Aspekte für eine Supercombo verwenden (was natürlich dann auch FP kostet).

Allerdings kann der Gegner in der Zeit ja auch die ganze Zeit agieren, um den wirklich so umzublasen muss man erst einmal solange auf den Beinen bleiben.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 11.05.2011 | 13:12
Klar, das ist meisstens nicht praktikabel - aber prinzipiell geht es.
Die Aspekte anzuhäufen, um alle auf einmal zu taggen, müsste aber funktionieren. Wenn ich das richtig im Kopf habe, muss man Aspekte relativ zeitnah taggen, aber nicht unbedingt sofort. Es gibt da z.B. das Beispiel für Grapple, in dem der Angreifer dem Ziel ein paar Aspekte auf Vorrat verpasst, damit er die taggen kann, falls er bei einem späteren Grapple-Wurf schlecht würfelt.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Horatio am 11.05.2011 | 13:13
Was mir gerade durch den Kopf geht: Ein sozial starker und physisch schwacher Charakter könnte im physischen Kampf ein Manöver nach dem anderen bringen, um dem Gegner einen Berg Aspekte zu verpassen, die sich auch für einen physischen Angriff nutzen lassen (z.B. "abgelenkt" oder "rasend") und die dann alle für einen physichen Angriff taggen. Selbst wenn sein Angriffsskill 0 ist, wird er trotzdem noch ein gutes Ergebnis hinkriegen wenn er den Bonus von genug Aspekten kriegt. Die Taktik passt vermutlich nicht in jeden Kampf, aber es ist zumindest eine spielmechnisch einwandfrei Möglichkeit, mit sozialen Skills einen physischen Konflikt zu gewinnen.


Bluerps
Gutes Beispiel :). So oder so, gerade bei langen Stess Tracks (bspw. bei den ganzen Toughness Powers, wenn man den Catch nicht erfüllt) werden Manöver so oder so unglaublich wichtig das Schnell zu beenden. Jeder Hit der über den Stress Track geht, zwingt den Chara eben direkt (mindestens) eine Konsequenz zu nehmen (und man hat gleich den Free Tag für den nächsten Angriff). Aufgrund des Stress Systems ist im DFRPG ist ein starker Angriff in aller Regel mehr Wert, als zwei schwächere. Man braucht also gerade auch "Zuarbeiter"^^.

An sich ja. Aber ein erschaffener Aspekt muss ja sofort getagged werden, damit die Benutzung gratis ist. Man könnte so den ersten Aspekt taggen, um einen Bonus für den Wurf beim Zweiten zu haben. Wenn die Aspekte sich nicht nach der Erstbenutzung verflüchtigen (also wenn sie einen Effekt von 3+ haben), kann man den Gegner in der Tat zuschaufeln und dann die Aspekte für eine Supercombo verwenden (was natürlich dann auch FP kostet).

Allerdings kann der Gegner in der Zeit ja auch die ganze Zeit agieren, um den wirklich so umzublasen muss man erst einmal solange auf den Beinen bleiben.

„Sofort“ bedeutet „in dieser Szene“. Und bei DFRPG reicht ein Effekt von 1+ (anders als bei SotC, wo du mit den +3 recht hast) damit der Aspekt nicht nach einer Benutzung verschwindet. Free Tags Anhäufen ist also ganz klar drin :).
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 11.05.2011 | 13:27
„Sofort“ bedeutet „in dieser Szene“.

Das Spiel sagt dazu:
Zitat von: YS:106
A tag is subject to one key limitation: it must occur almost immediately after the aspect has   been brought into play. Some minor delay is acceptable, but should be avoided when possible. At worst, a tag should happen sometime during the scene in which it was established.

Gerade wenn jemand das mit dem Aufsparen so hamstern will, dass er erst anfängt, die Dinger zu verwenden, wenn er genug parat hat, fände ich das mit der Szene extrem großzügig ausgelegt.

Und bei DFRPG reicht ein Effekt von 1+ (anders als bei SotC, wo du mit den +3 recht hast) damit der Aspekt nicht nach einer Benutzung verschwindet.

Sei verflucht, unüberschaubare Anzahl an FATE-Regelwerken mit jeweils anderen Detailregeln!!! *schüttelt drohend die Faust gen Himmel*
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 11.05.2011 | 13:29
Was mir gerade durch den Kopf geht: Ein sozial starker und physisch schwacher Charakter könnte im physischen Kampf ein Manöver nach dem anderen bringen, um dem Gegner einen Berg Aspekte zu verpassen, die sich auch für einen physischen Angriff nutzen lassen (z.B. "abgelenkt" oder "rasend") und die dann alle für einen physichen Angriff taggen. Selbst wenn sein Angriffsskill 0 ist, wird er trotzdem noch ein gutes Ergebnis hinkriegen wenn er den Bonus von genug Aspekten kriegt. Die Taktik passt vermutlich nicht in jeden Kampf, aber es ist zumindest eine spielmechnisch einwandfrei Möglichkeit, mit sozialen Skills einen physischen Konflikt zu gewinnen.

so soll das m.M.n. sogar sein. Und NUR so... schlaue Gruppen machen genau das, um nicht den Stresstrack zu füllen, sondern gleich in die Konsequenzen zu kommen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 11.05.2011 | 13:38
Klar, in Kämpfen an denen die ganze Gruppe beteiligt ist, ist das erst recht die primäre Kampftaktik - erst Aspekte machen, dann draufhaun.

Gerade wenn jemand das mit dem Aufsparen so hamstern will, dass er erst anfängt, die Dinger zu verwenden, wenn er genug parat hat, fände ich das mit der Szene extrem großzügig ausgelegt.
Wie gesagt, es gibt ein Beispiel, in dem genau das gemacht wird.
Zitat
Harry: So why would the thug go for hitting me with a PINNED maneuver here insteaed of that one point of stress you mentioned earlier?
Billy: Racking up a few taggable aspects can help you prolong a grapple when you roll poorly.
(Seite 212)


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 11.05.2011 | 13:58
so soll das m.M.n. sogar sein. Und NUR so... schlaue Gruppen machen genau das, um nicht den Stresstrack zu füllen, sondern gleich in die Konsequenzen zu kommen.

Damit habe ich auch kein Problem - soziale und mentale Skills als Manöver im physischen Kampf, die dann von den "Schlägern" unter den SCs für ihren Angriff getaggt werden sind wunderbar.

Beispiel: der nerdige Professor für Mythologie, die Sekretärin mit der spitzen Zunge und Flash Gordon treffen auf einen wütenden Troll. Die Sekretärin wirft dem Troll ein paar Beleidigungen an den Kopf, wodurch er abgelenkt wird (Manöver). Der Professor erinnert sich an eine legendäre Schwachstelle dieses spezifischen Trolls: sein Glaskinn! (declaration als Manöver). Flash Gordon verpasst dem abgelenkten Troll einen Schlag aufs Glaskinn (+4 durch Aspekte).

Solange es in dem Rahmen bleibt finde ich das wunderbar.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 11.05.2011 | 14:24
@Bluerps:

Das widerspricht nicht dem, was ich sage. Ich sage, dass ein Tag bei der ersten Gelegenheit verbraucht werden muss, das Beispiel sagt, dass man Tags ansammeln kann, für den Fall, dass man einmal mies würfelt.

Die Sache ist, dass Tags wie Invokes erst angewendet werden, nachdem gewürfelt wurde. Bei einem Manöver bringt es keinen Vorteil, mehr Shifts zu erzeugen. Solange also die Manöver funktionieren, kann man die Tags sammeln. Aber wenn ein Wurf nicht gelingt und ein Tag anwendbar wäre, müsste man ihn meiner Meinung nach einsetzen und kann ihn nicht bewusst "hamstern".
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 11.05.2011 | 14:56
Aber wenn ein Wurf nicht gelingt und ein Tag anwendbar wäre, müsste man ihn meiner Meinung nach einsetzen und kann ihn nicht bewusst "hamstern".
Ja, das ist ein guter Punkt. Würde ich auch so handhaben.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 11.05.2011 | 15:03
Ja, das ist ein guter Punkt. Würde ich auch so handhaben.
Ich auch, beim jetzt erstmaligen drüber nachdenken. Gegeben hat es die Situation bei mir noch nie.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Horatio am 11.05.2011 | 15:12
@Bluerps:

Das widerspricht nicht dem, was ich sage. Ich sage, dass ein Tag bei der ersten Gelegenheit verbraucht werden muss, das Beispiel sagt, dass man Tags ansammeln kann, für den Fall, dass man einmal mies würfelt.

Die Sache ist, dass Tags wie Invokes erst angewendet werden, nachdem gewürfelt wurde. Bei einem Manöver bringt es keinen Vorteil, mehr Shifts zu erzeugen. Solange also die Manöver funktionieren, kann man die Tags sammeln. Aber wenn ein Wurf nicht gelingt und ein Tag anwendbar wäre, müsste man ihn meiner Meinung nach einsetzen und kann ihn nicht bewusst "hamstern".

Warum? Wo verändert es das Spiel in eine Richtung, die du nicht magst? Das Spiel gibt dir eine harte Grenze und selbst die Aussage von Evil Hat ist, dass das Stacken von Free Tags sich als nicht problematisch herausgestellt hat (bei SotC war das ursprünglich noch verboten). Warum das aktiv ändern? Bisher hast du mich nicht überzeugt ;).

Davon abgesehen, kann man auch noch ein Gegenmanöver machen um einen temporären Aspekt loszuwerden.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 11.05.2011 | 15:15
Sofortigen Einsatzzwang bei der ersten Gelegenheit finde ich etwas zu rigide, und auch nicht ganz logisch. Wenn ich den Tag so früh wie möglich benutzen muss, warum darf ich stattdessen ein Manöver machen, das es mir ermöglicht den Tag dann doch aufzusparen? Zumal das die vorgeschlagene Taktik nicht verhindert, weil die ja gerade darauf basiert, mehrere Manöver hintereinander anzubringen, und erst dann angzugreifen.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 11.05.2011 | 15:24
Ich finde Manöverstapeln auch in Ordnung. Ist ja nicht so, als würde der Gegner nur herumstehen, während der SC um ihn herspringt und ihn be-manövert.
Gerade bei Sozialmanövern sollte man gucken, dass der Troll / Oger / Elfenritter nicht an einen rankommt. Wenn der Kopf erstmal ab ist, manövert es sich schlecht.

(Ja, ich weiß, es heißt eigentlich "manövriert", aber mir gefällt gerade "manövert" besser :) )
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 11.05.2011 | 15:26
Ok, ist natürlich ausschließlich meine persönliche Meinung. Aber wenn ein Charakter ein Manöver einsetzt, um einen Gegner zu schubsen und ihm den Aspekt "Gleichgewicht verloren" verpasst, dann finde ich es richtig uncool, wenn der Charakter dann zehn Runden etwas ganz anderes tut, um dann in der elften den Aspekt zu taggen, weil ihm das in den Kram passt. Ich würde sagen: Du hast den Typen geschubst, er strauchelt, jetzt mach was draus. Sonst machen die Regeln da etwas, was sich nicht gut in meine Vorstellungswelt übersetzt.

Die Regelautoren scheinen sich ja auch nicht so ganz wohl damit gefühlt zu haben: Ja, die müssen nicht direkt, sollten aber bald, auf jeden Fall noch innerhalb der Szene, außer bei Ausnahmefällen wie Declarations... *winden sich*
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 11.05.2011 | 15:35
Ich hab´s gerade noch mal nachgelesen: Wenn du dein Manöver mit mindestens einem Shift schaffst, dann ist der Aspekt "sticky" - heißt: er bleibt für den Rest der Szene bestehen. Das heißt, der Gegner wurde irgendwie dauerhaft aus dem Gleichgewicht gebracht; vielleicht ist sein Schuh kaputt, oder er steht doof auf einer Kante herum. Da muss er schon selbst ein Manöver machen, um den Aspekt wieder loszuwerden.

Und in diesem Fall sehe ich nicht, warum der Aspekt nicht auch später frei getaggt werden sollte. Der verschwindet ja durch das Taggen auch nicht.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 11.05.2011 | 15:36
Ok, ist natürlich ausschließlich meine persönliche Meinung. Aber wenn ein Charakter ein Manöver einsetzt, um einen Gegner zu schubsen und ihm den Aspekt "Gleichgewicht verloren" verpasst, dann finde ich es richtig uncool, wenn der Charakter dann zehn Runden etwas ganz anderes tut, um dann in der elften den Aspekt zu taggen, weil ihm das in den Kram passt. Ich würde sagen: Du hast den Typen geschubst, er strauchelt, jetzt mach was draus. Sonst machen die Regeln da etwas, was sich nicht gut in meine Vorstellungswelt übersetzt.
In dem Fall ist die Frage, warum der Aspekt nach zehn Runden überhaupt noch da ist.
Zumal die Regel, das Tags sofort benutzt werden müssen, einem bei dem Problem gar nicht weiterhilft, weil durch den Tag der Aspekt nicht verschwindet. Sprich, wenn der Aspekt STRAUCHELT nach zehn Runden immer noch da ist, dann kann den immer noch einer invoken, auch wenn er schon vor neun Runden für einen getagt wurde.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Barbara am 11.05.2011 | 15:49
Ich denke, "strauchelt" ist in dem Fall eines sticki gewordenen Aspektes einfach schlecht formuliert. Wie Ursache des Strauchelns kann evtl. weniger absurd wirken: z.B. Fuss in Fangeisen / eingeklemmt. oder der Aspekt wird "aus dem Gleichgewicht" oder "haltlos" genannt. Ein Troll, der unkoordiniert schlittert, muss ja erstmal sein Körpergewicht zum halten bringen. :) Mit einem Manouver kann er das sicher auch. Danach ist der Aspekt weg.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 11.05.2011 | 15:58
Es geht mir nicht um das Stacken von Effekten, das finde ich völlig ok. Es geht mir auch nicht darum, dass Aspekte bestehen bleiben, finde ich auch ok.
Es geht mir aber gegen den Strich, dass ein Charakter einen klaren Vorteil nicht einsetzt aus dem einzigen Grund, dass der Spieler weiß, dass er seine Freifahrt später noch einsetzen will.

Nehmen wir einmal an, der Spieler hat den Plan, einen Gegner mit verschiedenen Aspekten vollzupacken, um einen guten Treffer landen zu können. Er will ihm Sand in die Augen werfen, ihn anzünden und schließlich noch ins Stolpern bringen, bevor er zulangt. Ok, der Sand, das haut hin, Feuer auch, der Gegner hat die Aspekte "blind" und "brennt" und ist blind und brennt. Der Charakter hat zwei Tags frei.
Als der Gegner dran ist, wird der Charakter aber schwer getroffen, weil der Spieler sich seine Tags aufheben will und sie nicht einsetzt, um den blinden und brennenden Gegner verfehlen zu lassen. Und das mit dem zum Stolpern bringen klappt auch in zwei Anläufen nicht, weil der Spieler seine Tags aufspart, während der Gegner blind und brennend weitermacht.
Aber dann, am Ende, da zahlt es sich dann aus, dass er blind und brennend stolpert, weil der Spieler dann die Tags einsetzt...

Mir widerstrebt der Gedanke, dass man einen Vorteil durch Änderung der Umstände in der Spielwelt erschafft, diesen aber dann "aussetzt" bis es einem passt...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.05.2011 | 16:00
Mir widerstrebt der Gedanke, dass man einen Vorteil durch Änderung der Umstände in der Spielwelt erschafft, diesen aber dann "aussetzt" bis es einem passt...

Aber das Warten hat doch auch Nachteile, nämlich die Chance auf ein Kontermanöver des Gegners. Und schwups, sind alle Aspekte weg...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 11.05.2011 | 16:05
Ja, wie gesagt, von der Taktik her völlig ok. Mir persönlich missfällt der Gedanke, dass es ausreicht, am Montag nett zu meiner Freundin zu sein, um am Freitag mit ihr schlafen zu können, wenn ich sie den Rest der Woche ignoriere.

Wenn das anderen nichts ausmacht, ist dagegen regeltechnisch nichts einzuwänden...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.05.2011 | 16:07
Du hast nur ihre Manöver dazwischen vergessen.
Durch den gekeiften Hinweis, dass "Du den Müll mal wieder nicht runter gebracht hast" und die schnippische Frage, "warum Du dich immer mit diesen spinnerten Rollenspielern treffen musst" hat sie den auf ihr liegenden Aspekt "anschmiegsam wie eine Katze" entfernt!

 ~;D
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 11.05.2011 | 16:09
Nicht alle Aspekte gehen weg, nur den, den man mit dem Kontermanöver wegmacht.

@Scimi: Ja, aber was hat das denn spezifisch mit dem Taggen zu tun? Das ist doch eine allgemeine Eigenschaft von Aspekten. Der Gegner ist doch auch blind und brennt nachdem man die Aspekte getagt hat. Um dauerhaft einen Vorteil aus der Situation zu ziehen müsste man die Aspekte dann jede Runde invoken, was schon allein von den Fatepunkten her nicht geht.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 11.05.2011 | 16:47
Was das mit Tags zu tun hat? Der Regeltext legt mir nahe, dass es zur Bedingung von Tags gehört, dass die recht schnell benutzt werden sollten und dass ein Verzögern eine absolute Ausnahme sein sollte. So stelle ich mir einen Tag vor: Nicht so flexibel wie ein Invoke und nur einmal nutzbar, dafür aber umsonst.

Wenn ihr das anders spielen wollt, werde ich euch nicht ausreden, das zu hausregeln, ist ja ok. Aber ich habe das Gefühl, dass wir uns hier im Kreis drehen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Horatio am 11.05.2011 | 16:57
Jungs, dieses Problem ist nicht mechanisch zu lösen :P.

Ich geb zu, bei uns werden inzwischen meist Aspekte gewählt, die weniger "momentan" sind.. aber tatsächlich hab ich bspw. mit "geblendet" keine Probleme. Solange er sich den Sand nicht rausreibt, wirkt der ja hindernd; und in dem Moment wo getaggt wird, war eben genau diese "Einschänkung" der Grund, dass es richtig geknallt hat. Man kommt nicht drumherum Aspekte so zu formulieren, dass sie besser ins Bild passen (warum sollte man auch ;)); wie schon von anderer Seite erwähnt, wenn sie sticky sind, stellt sich das Problem weiterhin.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 11.05.2011 | 17:01
@Scimi: Ich versuch dein Problem zu verstehen. Du hast gesagt, wenn ich dich richtig verstanden habe, das du Probleme hast, einen nicht sofort verwendeten Tag in deine Vorstellungswelt zu übersetzen, weil dabei ein Aspekt ungenutzt bleibt, der dem Charakter in der spezifischen Situation einen Vorteil geben würde - man hat den Gegner geblendet, aber nutzt dann nicht aus, das er geblendet ist.
Aspekte werden aber ständig nicht genutzt, völlig unabhängig ob man sie jetzt taggen könnte, oder nicht. Deswegen versteh ich nicht wieso dein Beispiele spezifisch etwas mit taggen zu tun haben. Der Effekt auf die Spielwelt ist genau der gleiche, ob man einen Aspekt nun per Tag oder per Invoke benutzt. Der Unterschied ist rein spielmechanisch.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 11.05.2011 | 17:13
Hmmm, ich kann Scimis Bedenken nachvollziehen, es fühlt sich irgendwie so seltsam an mit dem Tag aufsparen.
Andererseits fühlen sich Manöveraspekte für eine ganze Szene auf Personen für nur einen Shift auch seltsam an... mit einem offensive Spin käme ich da eher zurecht...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.05.2011 | 17:16
Es fühlen sich auch Szenenaspekte, die sich nur bei Ausgeben eines Fatepunkts auswirken komisch an...da muss man sich von frei machen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Horatio am 11.05.2011 | 17:36
Irgendwie hatten meine SotC Runde voller klassicher Rollenspieler die einfac drauflos gespielt hatten, gar kein Problem damit :P. Aber das wurde schon oft genug durchgekaut; wenn die Guns Probe Erfolgreich war, trifft der Schuss In Game. Wird der Aspekt Deckung herangezogen, bleibt der Schuss in selbiger hängen. Spielweltintern alles kein Thema; nur eben mechanisch anders als man es von vielen Systemen gewohnt ist.

Persönlich habe ich auch einfach kein Problem, wenn der geblendete Strongman erst noch unbeholfen aber brachial zwei Leute verkloppt mit blinzelnden Augen und dann erst den Knockout mit dem Sektkübel kassiert, weil er den dritten Angreifer nicht im Blick hatte :P. Klar kann der Sand in den Augen spielweltinterne Auswirkungen haben (passt ja gut in die Szene), nur mechanisch wird er nur mit dem Tag / Invoke bedeutsam (und damit gibt es In Game auf diesem Detail auch wieder einen kurzen Fokus). Wie gesagt, in meinen Augen sind da erzählerische Unstimmigkeiten kein mechanisches Problem.. aber ja, wir beginnen uns im Kreise zu drehen, ich gebs zu :P. Ich glaube jeder hier ist in der Lage aus dem gesagten seine Schlüsse zu ziehen :).
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 11.05.2011 | 17:41
Bei normalen Aspekten kann ich mir das gut vorstellen, dass die nur in besonderen Momenten ausgenutzt werden. Das kennt man ja auch aus Filmen und Büchern so, dass eine Eigenschaft oder eine Schwachstelle nur in Schlüsselmomenten und nicht am Meter runter benutzt wird.

Aber Tags existieren ja nur im Zusammenhang mit erschaffenen Aspekten und von meinem Verständnis her dienen sie dazu, einen Umstand auszunutzen, sobald er im Spiel etabliert ist. Wenn jemand brüllt: "Die Augen, zielt auf seine Augen!", wenn jemand den Gegner ablenkt, wenn jemand sein Gegenüber mit einer schockierenden Enthüllung sprachlos macht, dann erwarte ich, dass da nachgesetzt wird, dass da was passiert und nicht, dass das ein paar Minuten oder Seiten später irgendwie nochmal auftaucht.
In der Form sorgt ein Tag dafür, dass ein Aspekt, der neu ins Spiel kommt, einmal benutzt wird, einmal im Mittelpunkt steht. Und das macht Aspekte in meinen Augen mehr BÄM! und weniger zu etwas, was man ins Sparschweinche' steckt für regnerische Dag'...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 11.05.2011 | 17:49
Ok, dann versteh ich jetzt, was du meinst. Da interpretiere ich einfach tags und invokes anders. Insbesondere könnten deine Beispiele bei mir auch alles invokes sein.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Horatio am 11.05.2011 | 17:53
Naja wie gesagt, ich kenne viele Filme, in denen der geschwächte / vorbereitete Gegner sich erstmal weiter wehrt oder sogar noch mehr „Vorbereitung“ braucht, bis man endlich den Entscheidenden Schlag / Treffer landen kann :). Wie schon gesagt wurde, nicht alle In Game Repräsentationen von Aspekten aus Manövern eignen sich gleich gut und klar muss man sich da ein wenig Eindenken, aber ehrlicherweise, ich glaube das Problem löst sich nicht, wenn ich den Tag direkt nutzen muss; wenn er „sticky“ ist, bleibt der Zustand weiter bestehen und kann später noch genutzt werden. Aber naja das wurde auch schon alles gesagt; ich denke jeder kann sich ein Bild von den verschiedenen Positionen machen :).
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.05.2011 | 08:30
Ich erinnere an den Höhlentroll aus HdR! Dort waren offenbar so einige Manöver nötig...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 24.05.2011 | 17:52
Mal wieder eine Frage:
Inhuman/Supernatural/Mythic Strength bewirken einen 2/3/4-Stress Treffer im HAndgemenge (YS 183, 211).
Was soll das bringen? Angekreuzt wird doch eh nur ein einziges Kästchen? Ok, bei Inhuman Strength kreuzt man schon in der ersten Grapplerunde Kästchen Nummer 2 auf dem physical Stress an, aber danach rutscht das Kästchen immer nur 1 Schritt nach rechts...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.05.2011 | 17:56
Denk dran, wenn du ein Feld ankreuzen musst das hoeher ist als dein Stress Track musst du entweder eine Konsequenz nehmen oder du bist taken out.

Bei einem 3er Stress Treffer heisst das: Beim 2. Treffer fuer jemanden mit physical Stress Track 3 nimmt er entweder eine Konsequenz oder ist raus.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 24.05.2011 | 18:25
Jau, aber abgesehen von diesem Vorteil und dem +1/2/3 auf den Grapplewurf... ok, ich bin überzeugt  ;D
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 24.05.2011 | 19:49
Ich hatte bisher den Eindruck, dass das eine sehr lohnende Fertigkeit ist. Mit +4 bist du sehr fix über den Stresskästchen deines Gegners.  :)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 24.05.2011 | 19:54
Zumal Waffen den Schaden nochmal erhoehen koennen (+4 mit Zweihandwaffe sind schon +6) und wenn man dann noch trifft (Angriff eins ueber der Verteidigung) dann liegt der Schaden schonmal bei 7.
Das tut dann richtig weh!
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 25.05.2011 | 01:42
Mir gings auch nur ums Handgemenge. Aber insgesamt muss ich zugeben, dass mich die Schadensberechnung von DF nicht so anspricht. Was spräche dagegen, Schaden wie bei LoA voll anzurechnen (damit meine ich, drei Schaden gleich drei Kästchen, und nicht das dritte Kästchen von links)?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 25.05.2011 | 07:35
Was spräche dagegen, Schaden wie bei LoA voll anzurechnen (damit meine ich, drei Schaden gleich drei Kästchen, und nicht das dritte Kästchen von links)?
Nichts, es macht halt das System wesentlich tödlicher, also mehr "gritty". Wenn man den Noir-Charakter des Settings mehr unterstreichen möchte, kann das sogar sinnvoll sein.
Man muss halt bedenken, wieviel Stress Charaktere, speziell Wizards, austeilen können. Wenn man da den Stresstrack immer komlett füllt dauern Kämpfe nicht sonderlich lange - könnte mir vorstellen, dass das dann ziemlich schnell zu One Shot, one down führt.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 25.05.2011 | 07:57
Ich glaube nicht, dass man damit one-hit kills wahrscheinlicher macht. Aber es wird extrem wahrscheinlich, dass der Kampf nach 2-3 Angriffen von einer Seite (also sogar bevor jeder Spieler einmal dran war) vorbei ist. Ein nicht so besonders guter Wizard kann unschwer mit einer Waffe:5 angreifen, plus die Differenz des Treffens. Das dürften im Regelfall mindestens 6 Punkte Schaden sein - damit ist fast jeder STresstrack nach deinem Modell voll. Der nächste Treffer braucht dann schon 2 Konsequenzen (denn er kann ja nicht mehr die -4 Konsequenz nutzen, da der Stresstrack unten schon voll ist). Noch ein Treffer und es ist vorbei.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 25.05.2011 | 11:12
Hat LoA nicht auch mehr Möglichkeiten, Schaden zu wiederstehen? Bessere Rüstungen, Gegenstände die Konsequenzen nehmen können, und sowas? Ich kenns nicht wirklich, aber ich meine sowas mal gelesen zu haben.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Oberkampf am 25.05.2011 | 11:24
Ja, LoA hat Rüstungen, die Schaden mindern und/oder Konsequenzen aufnehmen.

Generell ist (Kampf-)Magie in LoA auch viel schwächer als in DF, weil nicht vorgesehen ist, dass die Magier einen Schadensbonus auf den Angriffswert erhalten. Dafür ist LoA-Magie auch "stressfrei".

Angesichts der Warnungen vor zu hoher Tödlichkeit werde ich wohl vorerst beim Originalsystem für DF-Abenteuer bleiben. (Mein Eindruck von den dreimal, die ich gespielt habe, ist sowieso: Kämpfe sind gefährlich und dauern nicht viele Runden. Gefällt mir ganz gut.)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 25.05.2011 | 20:37
LoA hat vor allem längere Stress Tracks - da fangen die Chars mit 5 Kästchen an, nicht wie bei DF mit 2. Wobei ich mir unschlüssig bin, welches Modell mir besser gefällt... wahrscheinlich DF, weil weniger Kästchen, weniger Gefrickel.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 25.05.2011 | 21:00
LoA zielt auf epischeres Spiel ab. Harry kriegt in den Büchern einfach viel auf die Fresse. Und er ist damit nicht alleine...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Scimi am 25.05.2011 | 21:08
LoA hat vor allem längere Stress Tracks - da fangen die Chars mit 5 Kästchen an, nicht wie bei DF mit 2. Wobei ich mir unschlüssig bin, welches Modell mir besser gefällt... wahrscheinlich DF, weil weniger Kästchen, weniger Gefrickel.

Da aber, wie schon erwähnt, der Schaden anders verzeichnet wird, ist es schwer, die Länge der Stress Tracks direkt zu vergleichen. Wenn man in LoA einmal 2, einmal 3 und einmal 4 Stress reinbekommt, sind das 9 Stress, bei Dresden wären es nur 4. Und durch geschicktes Stresswegkaufen mit Consequences kann man bei Dresden auf immer versuchen, die "Lücken" in einem halb ausgefüllten Stress Track zu füllen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: BobMorane am 21.09.2011 | 22:12
Die Boni, die ich als Magier beim Zaubern durch Spezialisierung und/oder Fiokusgegenstände erhalte teilen sich in Power, Offensiv Control und Defensiv Control auf.

Angriffe und Blocks sind da klar einzuordnen. Wie sieht das mit Manövern aus? Sind die Offensiv oder defensiv oder ist da je nach Manöver mit dem SL zu verhackstücken

Beispiele:

Spirt Manöver um einem Gegner den Aspekt verwirrt zu geben.

Air Manöver um Gegner mit einem Windstoss zu Boden zu schleudern.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 21.09.2011 | 22:22
Ich habe damit bisher keine Probleme gehabt und lasse das von der Intention des PCs entscheiden. Drückt der den Gegner zu Boden, um wegzurennen - defensiv. Drückt er ihn zu Boden, damit jemand ihn leichter angreifen kann - offensiv.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 22.09.2011 | 07:13
Ja, würde ich auch so machen - die Intention des Zaubernden ist ausschlaggebend.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Horatio am 22.09.2011 | 11:02
Da hilft ein Blick auf die Beispiels-Evocation :). Mir scheint, es kommt eher dadrauf an, wie die Kraft eingesetzt wird. Alles was dazu dient eine "Kraft" abzuwehren oder jemanden zu schützen ist defensiv, alles was sich aktiv gegen jemanden oder etwas richtet offensiv.

Ich denke defensiv wären alle Arten von magischen Schilden, Rüstung, Veils (Unsichtbarkeitskram und sowas; keine Ahnung wie sie das auf deutsch nennen :P) und Gegenzauber. Ich glaube bei Manövern würde da nur das drunterfallen was man auf sich selbst oder andere wirkt um eine abwehrende Aktion damit zu unterstützen oder zu ermöglichen (siehe Hyperawareness). Aber bspw. der Windstoß zum Weglaufen als Ersatz für die Sprinten Probe wäre meines Erachtens offensiv, ebenso ein Manöver, dass einen Gegner mit Magie zu Boden drückt; in beiden Fällen wird eine Kraft aktiv "ausgestoßen".

Ist aber sicherlich ein wenig schwammig und etwas was jede Gruppe für sich selbst ausmachen muss :). Hatten im Spiel damit aber auch noch nie Probleme^^.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 22.09.2011 | 11:15
Ich sehe das so wie Horatio, aber ich denke beide Interpretationen funktionieren.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: BobMorane am 22.09.2011 | 16:00
Vielen Dank für die Antworten. Ich glaube mir gefällt Horatios klare Definition besser. Gerade für Rotes finde es schwierig zu schauen wie die Kraft gerade eingeetzt wird und welce Boni ich benutzen kann.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 3.10.2011 | 02:59
Emotional Vampire bei Whitcourt Virgins (die welche bleiben wollen) hat doch nur den Effekt dass:
-Sie Angriffe damit fahren können (auch ohne die Incite Emotion option "Lasting Emotion")
-Man als SL nach nem DisciplineCheck fragen kann, wenn Sie in einer Emotional aufgeladenen Gegend sind.

Fragen
-Auf welchen Stresstrack geht dieser Angriff (Er tötet ja "irgendwann" auch).

-Die Whitecourt Virgin kann aber nicht den "Taste of Death" benutzen, um sich zu heilen oder so etwas... damit wird man ja dann sofort zum Whitecourt Vampire.
eine Heilung fällt damit also für die WCVi aus, richtig?

Additionale Frage
Die WCVi die ich mit jemandem gebaut habe hat Powerlevel 10, und -7 Refresh ausgegeben.
Nehmen wir an, Sie würde noch in Refresh 10 entscheiden zum vollwertigem VCI zu werden.
Was für Optionen hat man, dass Sie nicht zum NSC wird?
(bisher denke ich, dass es viel mit dem Aufgeben von Stunts zu tun hat, und/oder das aufgeben ihrer "Lasting Emotion" und "Incite Emotion auf Range" Option zu tun hat?)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: BobMorane am 3.10.2011 | 09:55
Den Effect von Emotional Vampire bei WCV sehe ich ähnlich.

Ich habe jetzt nicht parat wo es in den Regel steht, aber meiner Meinung nach ist das ein mentaler Angriff.

Letzten Endens kannst Du nur die Stunts los werden. Powers kannst Du nicht mehr abgeben. Wenn Du Incite Emotion aufgebohrt hats, bist Du ja schon bei Feeding Dependency. Das wird bestimmt eine WCV zu bleiben. Vieleicht solltest Du da schon mal vorplanen und ein paar Stunts abschaffen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Xemides am 3.10.2011 | 10:28
AFAIK sind Wihite Court Vampires keine automatischen NSCs. Die kann ich mir durchaus als SC vorstellen. Sie sind doch auch bei den Spieler Konzepten aufgeführt, oder ?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Azzu am 3.10.2011 | 11:15
Emotional Vampire bei Whitcourt Virgins (die welche bleiben wollen) hat doch nur den Effekt dass:
-Sie Angriffe damit fahren können (auch ohne die Incite Emotion option "Lasting Emotion")

Aber nur unter der Voraussetzung, dass die Emotion beim Opfer vorhanden ist - ohne Incite Emotion ist Emotional Vampire ziemlich nutzlos.

Das "Upgrade" von White Court Virgin auf White Court Vampire ist nach den RAW nicht möglich, wenn der Refresh nicht ausreicht. Man kann Stunts gegen andere Stunts tauschen, aber nicht zugunsten von Powers aufgeben (siehe Minor Milestone, YS p. 88). Ich würde mich aber darüber hinwegsetzen und das trotzdem erlauben.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 3.10.2011 | 11:33
Erst einmal Danke sehr an Euch!

AFAIK sind Wihite Court Vampires keine automatischen NSCs. Die kann ich mir durchaus als SC vorstellen. Sie sind doch auch bei den Spieler Konzepten aufgeführt, oder ?
Ja! Es ging nur um den Übergang von Virgin zum Vampire und die Kompensation der Refreshkosten.



Ich sehe das wie Azzurayelos:
Zitat
Das "Upgrade" von White Court Virgin auf White Court Vampire ist nach den RAW nicht möglich, wenn der Refresh nicht ausreicht. Man kann Stunts gegen andere Stunts tauschen, aber nicht zugunsten von Powers aufgeben (siehe Minor Milestone, YS p. 88). Ich würde mich aber darüber hinwegsetzen und das trotzdem erlauben.



Neue Nachfrage
Wenn Du Incite Emotion aufgebohrt hats, bist Du ja schon bei Feeding Dependency. Das wird bestimmt eine WCV zu bleiben. Vieleicht solltest Du da schon mal vorplanen und ein paar Stunts abschaffen.

Sehe ich nicht so:
Zitat von: Your Story Page 85
If your GM agrees, you can slowly
slide your way down the path to your heritage,
taking on one or two abilities from the White
Court Vampire list
—but using them will leave
you ravenous and in some pretty dire straits
in short order. If you do this, you must take
Feeding Dependency (page 190) as well.
Incite Emotion steckt schon in der WC-Virgin drin. Lasting Emotion und die Fernvariante sind nur Options der Power die die WCVi schon hat.
Oder sehe ich das falsch?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: ManuFS am 3.10.2011 | 18:43
Das ist IMHO Diskussionssache mit dem SL, ob er das so sieht.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 3.10.2011 | 18:49
Das sind definitiv nur Optionen, sonst könnte man einen WCV auf Refresh-Level 8 gar nicht spielen. Steht außerdem ganz klar in der Beschreibung von "Incite Emotion" dabei.

Insofern 8t, du siehst das richtig.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: BobMorane am 3.10.2011 | 22:46
Erst einmal Danke sehr an Euch!
Ja! Es ging nur um den Übergang von Virgin zum Vampire und die Kompensation der Refreshkosten.



Ich sehe das wie Azzurayelos:


Neue Nachfrage
Sehe ich nicht so:Incite Emotion steckt schon in der WC-Virgin drin. Lasting Emotion und die Fernvariante sind nur Options der Power die die WCVi schon hat.
Oder sehe ich das falsch?

Bei den Voraussetzungen des WCV steht beich Incite Emotion Touch only. Aber ich hab es gerade noch mal nach gesehen, die gleiche Einschränkung hat der WCV auch. Touch only ist dann für beide eine Minimalvoraussetzung.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 4.10.2011 | 14:29
Neue Frage:

Blocks
-können die nur in der eigenen initiative Phase angeworfen werden? Geklärt!
-Ansonsten wäre es komisch, denn: Jemand will mit Athletics soweit weglaufen wie er kann... das ist nun Mal keine Angriffsaktion auf irgendwen.
Den Läufer könnte ich also nicht daran hindern wegzukommen (so er in der Initiative vr mir dran ist.).
geklärt

Ich müsste VOR seiner "laufen Aktion" die Tür mit Sperrfeuer belegen (block mit Guns) damit er nicht durch kommt!
-Wenn ich Sperrfeuer lege, wie kommt der "Weapon:X Wert zum Tragen?

Blocks aus Evocation
Ich hab gesehen dass die Blocks aus Evocation fallen sobald die einmal durchbrochen sind.
Das Gilt für alle Blocks, oder?
Die Dauer von Evocation Blocks scheint nicht mit der normalen Timescale zu laufen... Kann man so eine Forcewall auch länger machen (um es kurz zu machen, ich hab Thaumaturgy noch nicht gelesen... vllt stehts da drin).
Danke!

Random Questions to Evocation
-Gehen meine Counterspells auch als Angriff auf meinen Mindstresstrack?

-Wenn ich eine "Rote" zaubere (die innerhalb meines Convitionwertes liegt) nehme ich nur einen Punkt Mental-Stress, richtig?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Azzu am 4.10.2011 | 19:28
-Wenn ich Sperrfeuer lege, wie kommt der "Weapon:X Wert zum Tragen?

Gar nicht. Du machst ja keinen Schaden, sondern blockst. 

Zitat
Ich hab gesehen dass die Blocks aus Evocation fallen sobald die einmal durchbrochen sind.
Das Gilt für alle Blocks, oder?

Nein, das gilt nur für Evocation. Dafür haben Blocks mit Evocation den Vorteil, dass man ihre Wirkungsdauer verlängern kann, also angreifen, während der Block anhält.

Zitat
Die Dauer von Evocation Blocks scheint nicht mit der normalen Timescale zu laufen... Kann man so eine Forcewall auch länger machen (um es kurz zu machen, ich hab Thaumaturgy noch nicht gelesen... vllt stehts da drin).

Für jeden Punkt Power, den du in die Wirkungsdauer steckst, statt in die Stärke des Blocks, hält der Block eine Runde länger. Das steht direkt unter Block im Evocation-Kapitel.

Zitat
-Wenn ich eine "Rote" zaubere (die innerhalb meines Convitionwertes liegt) nehme ich nur einen Punkt Mental-Stress, richtig?

Richtig!

Zitat
-Gehen meine Counterspells auch als Angriff auf meinen Mindstresstrack?

Ein Counterspell ist ein normaler Evocation-Effekt und verursacht dem Anwender entsprechend Stress.


Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 4.10.2011 | 20:58
Danke auf jeden Fall! :D
Zitat
Für jeden Punkt Power, den du in die Wirkungsdauer steckst, statt in die Stärke des Blocks, hält der Block eine Runde länger.
Ok, und wie ich nun noch gelesen habe, kann man sogar die Wirkungsdauer verlängern und muss das nich in der sleben Runde tun wie wo man den Zauber zaubert.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.10.2011 | 09:34
Danke auf jeden Fall! :DOk, und wie ich nun noch gelesen habe, kann man sogar die Wirkungsdauer verlängern und muss das nich in der sleben Runde tun wie wo man den Zauber zaubert.

Ja, das ist eher so eine Art fortgesetzte Handlung, so erkläre ich mir immer den Unterschied. Dabei kann man aber leider nix anderes mehr machen, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Bestimmte ich vorher die Wirkungsdauer länger, habe ich Handlungen frei!
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 5.10.2011 | 18:15
Ist halt die Frage, ob du gut genug bist, einen sinnvollen Block über mehrere Runden zu setzen, oder nicht. Der Mehrrunden-Block ist ja immer schwächer als der Einrunden-Block; von entsprechenden Würfelwürfen mal abgesehen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 5.10.2011 | 18:30
Die Wirkungsdauer von einem noch anhaltenden Spruch zu verlängern ist im Grunde eine neue Evocation und wird spielmechanisch genau so abgehandelt. Man braucht soviele shifts bei dieser Evocation wie man an Wirkungsdauer in Runden hinzugewinnen möchte.

Prinzipiell kann man also einen möglichst starken Block zaubern und dem einen shift abzwacken, damit er nächste Runde noch da ist. In der nächsten Runde kann man dann nochmal zaubern und diesmal alle shifts benutzen um die Wirkungsdauer des Blocks zu erhöhen. Das Ergebnis ist dann ein starker Block der lange hält, aber auf Kosten von zwei Evocation-Handlungen (inklusive dem mentalen Stress).


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 5.10.2011 | 18:32
Das klingt für mich grad komisch. Kannst du mir sagen, wo du das her hast?  :)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 5.10.2011 | 18:43
Seite 259, "Prolonging Spells".

Ich seh gerade, das man beim Erschaffen des Blocks nichtmal einen Shift abzwacken muss, weil der auch so in der nächsten Runde noch da ist. Das ist mir aus den Regeln für Block-Evocations nicht so ganz klar geworden, aber in dem Beispiel funktioniert das so.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 6.10.2011 | 01:56
Ich kann, nach nochmaligem Lesen Bluerps nur zustimmen.
Zudem kann man dann in der Zeit wo der Block steht noch was anderes machen... but thats Magic for you...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Azzu am 6.10.2011 | 08:13
Zudem kann man dann in der Zeit wo der Block steht noch was anderes machen... but thats Magic for you...

Dafür musst du zwei Runden und zwei Kästchen Mental Stress investieren, bevor du in die Offensive gehen kannst. Das wird eher selten möglich sein.

Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 7.10.2011 | 03:11
Dafür musst du zwei Runden und zwei Kästchen Mental Stress investieren, bevor du in die Offensive gehen kannst. Das wird eher selten möglich sein
Weil?
Breaking Things
Ich Vermisse ein bisschen eine Übersicht wie bei der nWoD, wie viel Struktur bestimmte Dinge haben: Holztür, Backsteinmauer, etc.
Wie handhabe ich Das? hat da Jemand Erfahrungswerte?
Ich finde eine Challenge nicht unbedingt angemessen für so etwas.
Bekommt man auch Fatepunkte für "takenout" anstatt concede?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Azzu am 7.10.2011 | 08:07
Weil?
Breaking Things

Weil der Gegner in diesen zwei Runden nicht still hält (und wenn er einmal den Block überwindet, ist der Block weg), und du anschließend nicht mehr viel zaubern kannst (zwei Kästchen mentaler Stress von wahrscheinlich vier Kästchen sind ja schon verbraucht). 
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 7.10.2011 | 11:04
Weil der Gegner in diesen zwei Runden nicht still hält (und wenn er einmal den Block überwindet, ist der Block weg), und du anschließend nicht mehr viel zaubern kannst (zwei Kästchen mentaler Stress von wahrscheinlich vier Kästchen sind ja schon verbraucht). 
Klingt logisch! :) Danke! :d
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: BobMorane am 7.10.2011 | 17:48
Mit Hohem Lore lohnt sich für die Verteidigung ggf ein Enchanted Object. Lore 5 + Focus Item oder Thaumaturgie Spezialisierung gibt z.B. einen Block 5 für 2 oder Block 4 für 3 Runden.

Wieso krieg ich eigentlich für 1 Focus Item 2 Enchanted Items. Ich find letztere viel cooler.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Azzu am 7.10.2011 | 18:49
Mit Hohem Lore lohnt sich für die Verteidigung ggf ein Enchanted Object.

Für Wizards Pflicht. Mit Evocation kann man gar nicht normal verteidigen, nur blocken.

Wenn Lore nicht der höchste Skill ist, kann man ein Enchanted Item verbessern, indem man zusätzliche Enchanted Item Slots investiert. Für einen zusätzlichen Slot gibt es zwei zusätzliche Anwendungen pro Session, das macht drei brauchbare Verteidigungen pro Sitzung.

Enchanted Items mit Blocks drin sind Gold Wert gegen Hinterhalte (Siehe Stealth, Ambush), oder wenn man einen defensiven Athletics-Wurf versemmelt hat!
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: BobMorane am 7.10.2011 | 18:55
Ich kann doch mein Item nicht reaktiv auf etwas benutzen, was ich nicht bemerkt habe, oder?

Die Punkte würde ich er in Höhe des Blocks bzw. Dauer investieren. Weitere benutzung pro Szene krieg ich auch durch Fate Punkte.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Azzu am 7.10.2011 | 19:12
Ich kann doch mein Item nicht reaktiv auf etwas benutzen, was ich nicht bemerkt habe, oder?

Explizit steht dazu nichts in den Regeln. Ich hab das bisher einfach erlaubt, wenn es zum Item gepasst hat. Harrys verzauberter Duster muss zum Beispiel nicht bewusst aktiviert werden, sondern schützt, wenn er getroffen wird, solange die Uses/Session noch nicht aufgebraucht sind. Wenn jemand sein Item als Ring definiert, der ein Schutzschild erschafft, wenn der Träger laut "Mimimimi" ruft, wird es gegen Angriffe aus dem Hinterhalt dagegen nichts nützen.

Zitat
Die Punkte würde ich er in Höhe des Blocks bzw. Dauer investieren. Weitere benutzung pro Szene krieg ich auch durch Fate Punkte.

Dauer finde ich nicht so wichtig, weil die Wahrscheinlichkeit, dass ein Angriff den Block überwindet und so zusammenbrechen lässt, recht hoch ist (zumindest bei Gegnern, die einem Wizard gefährlich werden können). Und FATE-Punkte sind für Wizards Mangelware.


Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: ManuFS am 7.10.2011 | 20:04
Wieso krieg ich eigentlich für 1 Focus Item 2 Enchanted Items. Ich find letztere viel cooler.

Weil Focus Items einen permanenten Bonus einbringen, Enchanted Items aber in der Anzahl ihrer Verwendungen limitiert sind.

Ich kann doch mein Item nicht reaktiv auf etwas benutzen, was ich nicht bemerkt habe, oder?

Gemäß dieses Beispiels (http://dresden-sanfran.wikidot.com/sample-conflict), welches von den Regelfreaks aus dem DFRPG Forum korrigiert wurde (also wohl inhaltlich korrekt ist):

Zitat
Using a defensive item is a non-action, you can do it even when you are surprised.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Lord of Badlands am 7.10.2011 | 22:02
Wenn ich einen Evocation Block über mehrere Runden laufen lasse, dann normalerweise als Rüstungswert, der verschwindet dann während der Wirkungsdauer wenigstens nicht durch Schaden.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 7.10.2011 | 23:39
Breaking Things
Ich Vermisse ein bisschen eine Übersicht wie bei der nWoD, wie viel Struktur bestimmte Dinge haben: Holztür, Backsteinmauer, etc.
Wie handhabe ich Das? hat da Jemand Erfahrungswerte?
Ich finde eine Challenge nicht unbedingt angemessen für so etwas.
Bekommt man auch Fatepunkte für "takenout" anstatt concede?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: ManuFS am 8.10.2011 | 12:14
Wenn ich einen Evocation Block über mehrere Runden laufen lasse, dann normalerweise als Rüstungswert, der verschwindet dann während der Wirkungsdauer wenigstens nicht durch Schaden.

ist dafür aber auch "nur" halb so wirksam. In manchen Situationen kann ein Block durchaus passender sein, der kann vor allem mehrere Leute von etwas abhalten und nicht einfach nur Schaden reduzieren.

Bekommt man auch Fatepunkte für "takenout" anstatt concede?

Das hängt, genau wie bei 'taken out', von der Anzahl der erlittenen Consequences ab:

Zitat
Losing a conflict, either by concession or by being taken out, grants the player one fate point per consequence taken in the conflict.
YS 206 'Cashing out'
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 8.10.2011 | 13:23
Danke! :)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 11.10.2011 | 00:19
Keiner der mir was zum zerbrechen von Dingen sagen kann?
Hab im Regelwerk nix gefunden...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: JollyOrc am 11.10.2011 | 10:35
Keiner der mir was zum zerbrechen von Dingen sagen kann?
Hab im Regelwerk nix gefunden...

ich wüsste da auch derzeit nichts konkretes. Persönlich würde ich sowas wahrscheinlich per Handwedeln erledigen, bzw. schnell per pi-mal-Daumen einen Schwierigkeitswert für den Fertigkeitswurf festlegen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: ManuFS am 11.10.2011 | 11:02
YS p. 321 "Breaking Through things" scheint die einzige Beschreibung zu sein, die es gibt.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.10.2011 | 11:12
Auf Seite 320 (Breaking Trapping bei Craftsmanship) steht auch noch was zur "Haerte" von Gegenstaenden
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: 8t88 am 11.10.2011 | 11:35
Super, Danke! :D
Hatte ich total überlesen! :)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Tar-Calibôr am 15.02.2012 | 15:13
Ich hätte eine Frage zum "Resources"-Skill und Organisationen.

Zitat von: Dresden Files RPG, Vol. 1, 139
It’s important to note that Resources represents your personal resources, including your regular forms of income, whether your job is “steady” or not. You may have access to an organization’s resources under certain circumstances; this allows you to roll a different rating than your personal Resources skill. Rolling that way means you’re expending that organization’s resources, not your own.
For example, a consultant for Monoc Securities might decide to acquire a private jet for corporate use. The consultant’s Resources might only be Fair (+2), but in this case the consultant rolls using Monoc’s expense account, rated at Fantastic (+6).

Wie bestimme ich nun, ob ein Charakter Zugang zu den Ressourcen einer Organisation hat? Ausschließlich über seine Aspekte? Einen Stunt o. Ä. zu diesem Thema hätte ich im Regelwerk nicht gefunden. Diese Angelegenheit ausschließlich über Aspekte abzuhandeln fände ich ungünstig, da dadurch manche Charaktere de facto kostenlose Skill-Levels bekommen würden.

Mag sein, dass sie durch ihre Zugehörigkeit zu einer großen, reichen Organisation schwerwiegendere Compells bekommen würden, aber das reicht meines Erachtens kaum als Ausgleich dafür, dass ein Charakter mit einem Aspekt wie (ganz klischeehaft) "Monsterjäger des Vatikan", privat über "Mediocre (+0) Resources" verfügend, auf Ausrüstung etc. einer Organisation mit "Fantastic (+6) Resources" (oder mehr) zugreifen könnte.

Hab ich da irgendetwas Wesentliches übersehen?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Gorbag am 15.02.2012 | 15:22
Ich hätte eine Frage zum "Resources"-Skill und Organisationen.

Wie bestimme ich nun, ob ein Charakter Zugang zu den Ressourcen einer Organisation hat? Ausschließlich über seine Aspekte? Einen Stunt o. Ä. zu diesem Thema hätte ich im Regelwerk nicht gefunden. Diese Angelegenheit ausschließlich über Aspekte abzuhandeln fände ich ungünstig, da dadurch manche Charaktere de facto kostenlose Skill-Levels bekommen würden.

Mag sein, dass sie durch ihre Zugehörigkeit zu einer großen, reichen Organisation schwerwiegendere Compells bekommen würden, aber das reicht meines Erachtens kaum als Ausgleich dafür, dass ein Charakter mit einem Aspekt wie (ganz klischeehaft) "Monsterjäger des Vatikan", privat über "Mediocre (+0) Resources" verfügend, auf Ausrüstung etc. einer Organisation mit "Fantastic (+6) Resources" (oder mehr) zugreifen könnte.

Hab ich da irgendetwas Wesentliches übersehen?

Der wesentliche Punkt ist das mit der Mitgliedschaft in einer Organisation auch Verpflichtungen einher gehen. Meistens hat man diesen Zugriff ja über seinen Job, was schon mal bedeutet, das man da auch Pflichtarbeitszeit hat. Das kann man als Spielleiter schon ausnutzen. Wenn man gerade was großes Lostreten will und die Firma besteht darauf das man in Hong Kong die Zweigstelle besucht um denen ne Schulung zu geben steckt man in der Zwickmühle usw.
Ich denke das sich der Zugriff auf Organisationen durchaus in den Aspekten wiederfinden sollte. Am Besten sogar im Highkonzept. Es ist ganz klar das der Chara mit dem Highkonzept Polizeiveteran bei der Polizei arbeitet und auf Ihre Resourcen zugriff bekommt. Ein normaler Aspekt geht auch um den Zugriff zu begründen.
Generell muss man auch immer bedenken das man Rechenschaft darüber ablegen muss was mit dem Zeug passiert ist das man von der Organisation bekommen hat. Der Vatikan ist sicher nicht glücklich wenn man mit dem Schritgewehr aus ihrem Fundus nen Zivilisten abknallt und für die Polizei liegen lässt. Wer schlecht mit sowas umgeht kann seinen Zugriff ganz schnell verlieren oder sogar die Zugehörigkeit zu seiner Organisation.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bluerps am 15.02.2012 | 15:39
Genau. Es ist ja nicht so, als ob man diese Resources dann verwenden könnte, wie man lustig ist.
Ich denke, einen passenden Aspekt zu haben reicht vollkommen.


Bluerps
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 15.02.2012 | 16:17
Mag sein, dass sie durch ihre Zugehörigkeit zu einer großen, reichen Organisation schwerwiegendere Compells bekommen würden, aber das reicht meines Erachtens kaum als Ausgleich dafür, dass ein Charakter mit einem Aspekt wie (ganz klischeehaft) "Monsterjäger des Vatikan", privat über "Mediocre (+0) Resources" verfügend, auf Ausrüstung etc. einer Organisation mit "Fantastic (+6) Resources" (oder mehr) zugreifen könnte.

Hab ich da irgendetwas Wesentliches übersehen?
Ich denke ja. Wer selbst Resources auf 0 hat, der hat keinen Zugriff. Er hat kein eigenes Geld und kann auch an nix rankommen - er hat wohl kein gutes Standing im Vatikan. Er kann aber - für einen FATE-Punkt - seinen Aspekt "for effect" nutzen um so an eine Resource des Vartikan zu kommen. Aber er darf nicht einfach mit +6 würfeln. Jedenfalls bei mir nicht. Hätte er Resourcen auf +3, so würde das seine Fähigkeit beschreiben, an Geld und Material zu kommen. Mit den Aspekten "Mosterjäger des Vatikan" und "Arm wie eine Kirchenmaus" wäre zudem klar, dass es sich nicht um sein Geld handeln kann.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Bad Horse am 15.02.2012 | 17:27
Cool, die Regel hab ich wohl überlesen. Sehr schön. :)

Eigene Ressourcen kann man ja immer und jederzeit einsetzen - Ressourcen der Organisation muss man irgendwem erklären und rechtfertigen. Insofern finde ich das schon gerechtfertigt; wobei ich da gegebenenfalls einen Zeitfaktor dranhängen würde. Es dauert eben doch länger, bis der Vatikan die Schrotflinte nach Faith, South Dakota, geschickt hat...  ;)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Tar-Calibôr am 20.02.2012 | 11:51
Zitat von: Blechpirat
Wer selbst Resources auf 0 hat, der hat keinen Zugriff. Er hat kein eigenes Geld und kann auch an nix rankommen - er hat wohl kein gutes Standing im Vatikan. Er kann aber - für einen FATE-Punkt - seinen Aspekt "for effect" nutzen um so an eine Resource des Vartikan zu kommen. Aber er darf nicht einfach mit +6 würfeln. Jedenfalls bei mir nicht. Hätte er Resourcen auf +3, so würde das seine Fähigkeit beschreiben, an Geld und Material zu kommen. Mit den Aspekten "Mosterjäger des Vatikan" und "Arm wie eine Kirchenmaus" wäre zudem klar, dass es sich nicht um sein Geld handeln kann.

Das scheine ich wohl wirklich übersehen zu haben. Wo in "Your Story" steht das denn? Die Idee, das "Anzapfen" der Organisationsresourcen an einen Fate-Punkt zu knüpfen, gefällt mir jedenfalls.

Wobei hier immer noch eine gewisse "Schwammigkeit" vorhanden bleibt, weil die Resourcen einer sehr reichen Organisation (beispielsweise der Vatikan oder eine geheime Regierungsorganisation) gleich viel "Kosten" – ein passender Aspekt und ein Fate-Punkt für "Invoke for Effect" – wie die einer kleineren Organisation, die damit aber nicht unbedingt weniger Verpflichtungen verbindet (beispielsweise eine kleine Sekte oder eine Loge).

Oder überschätze ich das? Denke ich noch zu "feinkörnig" für FATE?

Eine andere Möglichkeit wären vielleicht "normale" Invokes eines geeigneten Aspektes für +2 Bonus. Eine größere, reichere Organisation würde womöglich einen entsprechenden Stunt erlauben, z. B. "Minion of the Vatican: Once per scene, add 4 to any single use of your Resources skill plausibly linked to your position as a Vatican's confident, for a fate point. One of your aspects must justify this stunt."
Das wäre dem "offiziellen" Stunt "Windfall" nicht unähnlich, aber in seiner Anwendung eingeschränkter (Verantwortlichkeit gegenüber der Organisation, notwendiger Aspekt) und daher öfter anwendbar ("once per scene" anstatt "once per adventure").
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Dumbledresden am 21.02.2012 | 08:07
Das scheine ich wohl wirklich übersehen zu haben. Wo in "Your Story" steht das denn? Die Idee, das "Anzapfen" der Organisationsresourcen an einen Fate-Punkt zu knüpfen, gefällt mir jedenfalls.

YS S.139 direkt unter Resources.


Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Nocturama am 8.04.2012 | 19:49
Kurze Basisfrage zum Mental Stress bei Evocation: Kreuze ich eine entsprechende Anzahl von Kästchen ab oder wie bei anderem Stress nur das entsprechende Kästchen? Würde ich zum Beispiel bei einem Zauber, der 4 Stresspunkte verursacht, 4 Kästchen abstreichen oder nur das 4er Kästchen?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: JollyOrc am 8.04.2012 | 20:12
Kurze Basisfrage zum Mental Stress bei Evocation: Kreuze ich eine entsprechende Anzahl von Kästchen ab oder wie bei anderem Stress nur das entsprechende Kästchen? Würde ich zum Beispiel bei einem Zauber, der 4 Stresspunkte verursacht, 4 Kästchen abstreichen oder nur das 4er Kästchen?

Nur das 4er Kästchen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: ComStar am 26.11.2013 | 13:45
Weil die Frage jetzt schon mehrfach aufkam und ich nichts eindeutiges in den Büchern finde:
Kann man mit Glamour nur optische Illusionen erzeugen, oder auch Geräusche, Gerüche, etc...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.11.2013 | 14:06
Kommt drauf an wie man "other means of detection" interpretiert.

Sicht ist zwar der Hauptsinn fuer Menschen aber trotzdem hat man ja andere Wahrnehmungsmoeglichkeiten.

Den Blue Beetle nur unsichtbar zu machen ist ja auch nicht sonderlich hilfreich wenn man ihn trotzdem noch hoeren kann...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: ElfenLied am 27.11.2013 | 05:11
Glamour ist multisensorisch, und zumindest die Romane deuten darauf hin das selbst der Tastsinn getäuscht wird.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: ComStar am 27.11.2013 | 09:02
Wäre es eurer Meinung nach also möglich, mit Glamour einen schrillen Frauenschrei aus dem Nebenraum erschallen zu lassen?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 27.11.2013 | 10:01
Wäre es eurer Meinung nach also möglich, mit Glamour einen schrillen Frauenschrei aus dem Nebenraum erschallen zu lassen?

Ja.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: ElfenLied am 27.11.2013 | 13:25
Wäre es eurer Meinung nach also möglich, mit Glamour einen schrillen Frauenschrei aus dem Nebenraum erschallen zu lassen?

Klar. Gerade für sowas ist die Power ja da. Glamour ist soviel mehr als nur Unsichtbarkeit/Verkleiden ;)
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 7.01.2014 | 17:35
Ist mir kuerzlich aufgefallen:

Angesichts der "Nebeneffekte" der Magie im Dresdenverse...

Kann es sowas wie Aquamancy (Wasser laesst ja Magie "ablaufen") oder Technomancy (Magie macht ja Technik kaputt) ueberhaupt geben?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Praion am 7.01.2014 | 17:49
Ja - Nein

In kurzform: Wasser Evocation und Thaumaturgy wird nie wirklich erklärt aber sollte an sich funktionieren. Ich denke mal fließend Wasser hat eine metaphysische Komponente die magisch bewegtes Wasser nicht hat.

Technomancy sollte nicht möglich sein - man nennt das Hexing.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: ElfenLied am 8.01.2014 | 12:14
Fomor Magieanwender werden durch fließendes Wasser nicht behindert, daher kann es das durchaus geben,

Technomancy kann es durchaus geben, da nur die Magie sterblicher (menschlicher) Anwender Technologie negativ beeinflusst. Übernatürliche Wesen haben damit keine Probleme. Inwiefern diese wiederum an sterblicher Technik interessiert sind, sei mal dahingestellt.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: 1of3 am 9.01.2014 | 09:01
Sieht man den eigentlich in den Büchern irgendeinen Sterblichen mit richtigem Wasser zaubern? Klar, Carlos Disintegrate wird von Dresden als "Wassermagie" bezeichnet, aber das bedeutet eigentlich nur, dass Auflösen in seinem Weltbild die entsprechende Assoziation hat, nicht dass da "tatsächlich" Wasser involviert ist.

Generell ist das auch weniger ne Regelfrage als Settinghurerei, aber die ist ja auch interessant.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: ElfenLied am 9.01.2014 | 09:03
Interessante Frage! Muss ich mal nachgucken...
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Slayn am 9.01.2014 | 09:07
Eigentlich müsste es möglich sein.
Ich sehe da thematisch schon einen großen Unterschied zwischen dem "Element Wasser" für Magie, egal ob jetzt westlich oder östlich geprägt und der Anti-Magischen Eigenschaft von natürlichem Wasser.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: ComStar am 9.01.2014 | 17:19
Ich bin mal so frei und zitiere die Regeln (S.253):
Zitat
The most common elemental system within the White Council comes from medieval Europe: the “Classical” one, consisting of fire, air, earth, and water (modern wizards also include “spirit”). When a wizard casts an evocation, he chooses one of these elements to be the basis of the effect

Auf Seite 255 gibts dann noch explizit Wasser als Element für Zauberei. (Da wird sogar genau dieses Phänomen Angesprochen, wenn auch leider nicht erklärt. Bob scheint die Antwort zu kennen.)

Insofern "ja zu Wasserbändiger der white councils"
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Kampfwurst am 10.01.2014 | 00:06
Versuch einer "wissenschaftlichen" Erklärung:

Magie ist - for lack of a better term - "wasserlöslich". Steht man also nun in fließendem Wasser, so wird die Magie, die man versucht aufzubauen konstant weg gewaschen, und das angereicherte Wasser durch frisches Wasser ersetzt, was wieder neue Magie aufnehmen kann, es kommt also nie zu einer Sättigung, und die Magie wird komplett aufgenommen. Kleinere Mengen Wasser, wie z.B. Regen, können nur wenig Magie aufnehmen, und damit einen Zauber zwar schwächen, aber nicht komplett unschädlich machen. Ebenso sind stehende Gewässer zwar nicht sonderlich hilfreich, wenn es um Magie geht, aber um den Zaubernden herum wird irgendwann das Wasser mit Magie gesättigt sein. Allerdings ist in einem großen See (z.B. Lake Michigan) immer ein wenig Bewegung drin, und so viel Wasser kann natürlich auch eine Menge Magie aufnehmen, was das Zaubern nicht gerade einfacher macht.

Diese Eigenschaft des Wassers ist für gewöhnlich ungeordnet, also für die meisten Zauber kontraproduktiv. Wasserzauberer haben aber gelernt - bewusst oder unbewusst - diese Eigenart des Wassers für sich zu nutzen. Die Magie wird zwar immernoch vom Wasser aufgenommen, allerdings ist der Wassermagier in der Lage die im Wasser gelöste Magie zu ordnen. Ein wenig so, als würde von außen ein magnetfeld angelegt, und anstatt wild in alle Richtungen zu zeigen, richtet sich die Magie nun in gewünschten Bahnen aus, welche es ermöglichen Kontrolle auszuüben.


Zugegeben, man könnte auch sagen "it's magic", aber die Antwort finde ich immer ein wenig unbefriedigend. Gerade in einer Welt wie Dresden Files, wo die Magie doch relativ physikalisch anmutet.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: ComStar am 10.01.2014 | 10:49
Das würde aber beudeuten, das man Water Evocations immernoch wirken könnte, wenn man z.B. mit Handschellen under einem eiskalten Wasserfall aufgehängt wird. Und das scheint ja nun nicht der Fall zu sein.
Meiner Auffassung nach wird die magische Energie generell durch fließendes Wasser "weg gewaschen" und verhindert so das Zaubern.

Water Evocations zu Zaubern heisst ja nicht zwangsläufig, fließendes Wasser beschwören und über den eigenen Körper laufen zu lassen. Insofern sehe ich da garkein Problem.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: aikar am 17.01.2016 | 11:49
Eine Kurze Frage zur Evocation.

Verstehe ich das richtig, dass jeder Zauber mindestens einen Punkt mentalen Stress macht (Bei Power-Stufen > Conviction und durch Backsash sogar noch mehr) und damit jeder Zauber ein Stresskästchen belegt? Das würde ja heißen, dass ein Magier bestenfalls 4 Zauber in einer Szene wirken kann und seien sie noch so einfach, bevor ihm die Stresskästchen ausgehen und er KO geht (ein bisschen mehr, wenn er Konsequenzen nimmt, weniger, wenn er aus anderen Quellen noch Stress erhält).

Das erscheint mir ziemlich knapp, wenn man bedenkt, wie Harry in den Büchern mit Forzare und Fuego um sich wirft.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 17.01.2016 | 11:59
Ja, das ist richtig.

Allerdings ist der Stress nach einer Szene ja auch wieder weg. Das ganze ist übrigens ein wichtiger Balancing-Mechanismus: Sonst rocken die Magier alles weg.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: nobody@home am 17.01.2016 | 12:54
Ja, das ist richtig.

Allerdings ist der Stress nach einer Szene ja auch wieder weg. Das ganze ist übrigens ein wichtiger Balancing-Mechanismus: Sonst rocken die Magier alles weg.

Stimme ich zu. Daneben ist auch nicht unbedingt gleich alles, was ein Zauberer mal schnell aus dem Ärmel schüttelt, unbedingt eine Evocation -- Dinge wie Harrys patentierten Suchzauber oder diverse Schleier würde ich eher unter Thaumaturgie einsortieren (die ja wieder eigenen Regeln folgt), und die gehen in den Romanen auch oft recht flink.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 17.01.2016 | 14:22
Eine Kurze Frage zur Evocation.

Verstehe ich das richtig, dass jeder Zauber mindestens einen Punkt mentalen Stress macht (Bei Power-Stufen > Conviction und durch Backsash sogar noch mehr) und damit jeder Zauber ein Stresskästchen belegt? Das würde ja heißen, dass ein Magier bestenfalls 4 Zauber in einer Szene wirken kann und seien sie noch so einfach, bevor ihm die Stresskästchen ausgehen und er KO geht (ein bisschen mehr, wenn er Konsequenzen nimmt, weniger, wenn er aus anderen Quellen noch Stress erhält).

Das erscheint mir ziemlich knapp, wenn man bedenkt, wie Harry in den Büchern mit Forzare und Fuego um sich wirft.

Achtung: statt Stress kannst Du Dich auch entscheiden, eine Konsequenz zu nehmen. Damit kann man bei Bedarf bis zu neun Zauber pro Szene wirken (vier mal Mental Stress, zwei mild Consequences, eine moderate, eine severe und und eine extreme). Würde ich zwar von abraten, aber im Extremfall...

Und es lohnt oft statt drei Stress eine mild Consequenc zu nehmen - es sei denn Du planst sowieso um drei Punkte zu "overchanneln".
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: SOth77 am 31.07.2017 | 09:19
Moin,

Ich habe mal ein paar zusammenhängende Fragen zu den exakten Regeln beim Wirken von Angriffszaubern:

Nehmen wir an, ich habe einen Gegner, dem ich den Aspekt  "Von Wurzeln behindert" angehext habe und jetzt will ich ihm mit einem Angriffszauber den Rest geben.

Frage 1: Gilt als Angriffswert, dem der Gegner ausweichen muss, der durch Foki und Spezialisierungen modifizierte Disziplinwurf? Oder werden die Boni nur für die Kontrolle angerechnet und nicht für den Angriffswurfvergleich? Andernfalls bringt einem jeder Fokuspunkt ja 2 Schaden mehr (1 höhere Kraftstufe kontrollierbar und 1 Punkt mehr beim Angriffswurf).

Frage 2: Ich möchte "Von Wurzeln behindert" aktivieren, weil mein heraufbeschworener Flammenstrahl leichter einen Gegner trifft, der dank der Wurzeln nicht so gut ausweichen kann. Gibt es hier eine Trennung zwischen Zauber kontrollieren und Gegner treffen? Eine gewisse Menge Magie ist ja eigentlich nicht einfacher zu kontrollieren, nur weil das kontrollierte Feuer auf ein behindertes Ziel geschossen wird, ein solches Ziel zu treffen ist es aber schon. Ich kann ja auch keinen "Bewegungslos" Aspekt aktivieren, wenn ich ein Manöver auf die Szene wirke.

Frage 3: Der Gegner hat einen aktiven Schild a la Harry. Ich aktiviere also "Von Wurzeln behindert", weil ein behinderter Gegner schwerer ausweichen kann und bekomme +2 für meine Angriffsprobe. Dadurch überwinde ich einfacher den Schild. Wieso aber hilft mir die Tatsache, dass der Gegner schlechter Ausweichen kann dabei, den Schild zu überwinden? Harry bewegt sich meistens gar nicht, wenn er hinter einem Schild hockt. Hier fehlt mir irgendwie die Möglichkeit statt +2 auch -2 durch ein Aspekt zu verursachen, da das die Auswirkungen des Aspekts besser zum Ausdruck bringen würde. Wäre es hier möglich, als Spieler den Aspekt auf dem NSC zu reizen, um zu entscheiden, dass der Gegner diese Runde von den Wurzeln so behindert wird, dass er nicht ausweichen kann?
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 31.07.2017 | 18:37
Frage 1: Gilt als Angriffswert, dem der Gegner ausweichen muss, der durch Foki und Spezialisierungen modifizierte Disziplinwurf? Oder werden die Boni nur für die Kontrolle angerechnet und nicht für den Angriffswurfvergleich? Andernfalls bringt einem jeder Fokuspunkt ja 2 Schaden mehr (1 höhere Kraftstufe kontrollierbar und 1 Punkt mehr beim Angriffswurf).
Ja. Das ist so. Das wird durch die eigene "Pyramide" der Boni, die Fokusgegenstände bringen, begrenzt.

Frage 2: Ich möchte "Von Wurzeln behindert" aktivieren, weil mein heraufbeschworener Flammenstrahl leichter einen Gegner trifft, der dank der Wurzeln nicht so gut ausweichen kann. Gibt es hier eine Trennung zwischen Zauber kontrollieren und Gegner treffen? Eine gewisse Menge Magie ist ja eigentlich nicht einfacher zu kontrollieren, nur weil das kontrollierte Feuer auf ein behindertes Ziel geschossen wird, ein solches Ziel zu treffen ist es aber schon. Ich kann ja auch keinen "Bewegungslos" Aspekt aktivieren, wenn ich ein Manöver auf die Szene wirke.
Der Angriffswurf ist ja auch bei Rote-Spells und beim Fallout nehmen noch wichtig. Du hast das also richtig verstanden - der Wurf auf Disziplin ist beides.

Ist das realistisch? Das ist eine Frage, die sich Fate nicht stellt. Fate simuliert keine Physik, sondern Story.
Frage 3: Der Gegner hat einen aktiven Schild a la Harry. Ich aktiviere also "Von Wurzeln behindert", weil ein behinderter Gegner schwerer ausweichen kann und bekomme +2 für meine Angriffsprobe. Dadurch überwinde ich einfacher den Schild. Wieso aber hilft mir die Tatsache, dass der Gegner schlechter Ausweichen kann dabei, den Schild zu überwinden? Harry bewegt sich meistens gar nicht, wenn er hinter einem Schild hockt. Hier fehlt mir irgendwie die Möglichkeit statt +2 auch -2 durch ein Aspekt zu verursachen, da das die Auswirkungen des Aspekts besser zum Ausdruck bringen würde. Wäre es hier möglich, als Spieler den Aspekt auf dem NSC zu reizen, um zu entscheiden, dass der Gegner diese Runde von den Wurzeln so behindert wird, dass er nicht ausweichen kann?
Hier kommt das oben erwähnte Storyelement wieder rein. Wenn es dir unrealistisch vorkommt, dass die Wurzeln die Verteidigung behindern - dann lässt sich der Aspekt wohl gerade nicht anwenden, oder? Ob ein Aspekt "passt" ist ja jedesmal zu entscheiden. (Ich würde ihn gelten lassen. Ist bestimmt nicht einfacher, einen Schild zu zaubern, wenn man die Wurzeln an den Beinen hat. Aber ich bin nicht du - das kann man auch ganz anders sehen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: SOth77 am 1.08.2017 | 08:31
Alles klar, danke für die Antworten. Habe bisher nur die drei gratis Casefiles geleitet und tue mich tatsächlich noch etwas schwer mit der Abstraktion an einigen Stellen.
Titel: Re: Regelfragen
Beitrag von: Blechpirat am 1.08.2017 | 17:04
Alles klar, danke für die Antworten. Habe bisher nur die drei gratis Casefiles geleitet und tue mich tatsächlich noch etwas schwer mit der Abstraktion an einigen Stellen.

Das ging mir auch ewig so. Der Sprung, dass Regeln nicht die Realität simulieren müssen, ist ziemlich weit. Aber wenn man auch mal Fiasco, pbtA oder Primetime Adventures spielt, dann ist es sehr viel leichter, den Übergang zu finden. Und was meine Spieler an Fate mögen, ist der Fokus auf das interessante Thema (bei mir oft Drama, aber bei anderen eben auch andere Konflikte), den das Spiel erlaubt - ohne das "Realismus" stört :)