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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Tsu am 27.01.2011 | 20:27
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Hallo zusammen, inspiriert und kopiert aus dem englischen Peginc Forum, würde Ich mich über Feedback hierzu freuen.
Regeln:
Ritualisten wirken Ihre Magie anders als die Wirker anderer magischer Hintergründe.
Talent: Arkaner Hintergrund (Ritualist)
Vorrausetzungen: Anfänger
Arkane Fertigkeit: Ritualkunde (Willenskraft)
Anfängliche Machtpunte: 15 10
Anfängliche Mächte: 2
Erlaubte Mächte: Alle Mächte mit einer aufrechterhaltenden Dauer x (y / Runde)
Anstrengung (Zauberpatzer):
Wenn eine 1 auf dem Würfel für die Fertigkeit Ritualkunde fällt, so hat das Ritual mehr von dem Wirker abverlangt als geplant. Er erhält sofort eine Erschöpfungsstufe, die nur durch einige Stunden Schlaf abgebaut werden kann.
Sonderregeln für Ritualisten:
Erhöhte Wirkdauer:
Alle Mächte mit einer Wirkdauer (sprich die mit beispielsweise 3 (1 / Runde) angegeben sind), haben eine Wirkung von 1 Stunde. Die anfänglichen Machtpunktekosten, als auch die Kosten zum aufrechterhalten der Macht bleiben gleich, ausser das die Folgekosten ebenfalls für Stunden gelten. Beispiele: Licht hätte Kosten von 1 Stunde (1 / Stunde) & Beschleunigen 1 Stunde (2 / Stunde). Machtpunkte regenerieren ab dem Moment wo sie ausgegeben werden.
Kein Aufrechterhalten:
Alle Machtpunktekosten (auch diejenigen für längere Dauer) müssen beim ersten Wirken der Macht ausgegeben werden. Rituale müssen nicht aufrecht erhalten werden und können deswegen auch nicht unterbrochen oder fallen gelassen werden, wohl aber gebannt. Wenn also ein Ritualist beispielsweise die Macht "Rüstung" für 6 Stunden wirken möchte, müsste er beim wirken 7 Machtpunkte ausgeben. 2 MP für die anfänglichen kosten und 5 MP um die Dauer auf 6 Stunden zu erhöhen.
Ritualdauer:
Rituale benötigen eine Wirkdauer von 1 Runde pro Machtpunkt. Es wird pro Runde ein Machtpunkt verbraucht. Jedes Ergebniss, welches den Ritualisten anschlägt oder eine Wunde verursacht unterbricht das Ritual. Bis zu diesem Zeitpunkt ausgegebene Machtpunkte sind verbraucht.
Langsame Machtpunkteregeneration:
Ritualisten regenerieren 1 Machtpunkt alle 3 Stunden. Schlaf beschleunigt die Regeneration nicht. Das Talent "Schnelle Machtpunkteregeneration" und seine Nachfolger senken den Grundzeitraum jeweils um 1 Stunde.
Quelle: http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=30535 in abgewandelter Form.
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Wie immer hängt es ganz vom Setting ab, was man davon halten könnte, aber mir gefällt es auf den ersten Blick nicht wirklich, weil ich dann grade das Bild von Ritualisten vor Augen habe, die nach dem Aufstehen erstmal in aller Ruhe und genüsslich ihre Eigenschaften für die Dauer des Tages stärken, Rüstung und Ablenken wirken etc.
Größtes Manko dieses AH ist wohl die verlängerte Zauberdauer und das ist nun nicht wirklich ein Problem..
Ohne ein bestimmtes Setting, das insbesondere auf solche Art von Magie abzielt halte ich es für unbalanciert in Bezug auf die anderen arkanen Hintergründe.
:-\
Edit:
Dieser Post ist übrigens entstanden, bevor ich mir die Quelle angeschaut habe.
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Naja, Vergiss die Magiepukte nicht, sie sind der Faktor, der alles ausbalanciert in meinen Augen...
Morgens, 7:00 Uhr...
Der Ritualist steht auf und wirkt "Kämpfen steigern" auf jemanden... er möchte es für 6 Stunden ==> 7 Machtpunkte
Der Ritualist wirkt Rüstung auf jemanden... er möchte ebenfalls 6 Stunden ==> 7 Machtpunkte
Es sind also schon insgesamt 14 Machtpunkte weg. Um 14 Machtpunkte zu regenerieren bräuchte ein Ritualist gut 42 Stunden ohne Talente!
Und was macht man dann wenn der Orküberfall erst um 14 Uhr ist?
So einfach ist das nicht grade.
In Hellfrost hingegen ist das Gang und gebe.
Auch bekommt die Macht "Magie bannen" dadurch eine ganz neue stärke :)
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Wobei das bei Hellfrost für alle Zauberer gilt UND du dazu noch das Syphoning hast, was dir deine Zauber mal ganz wegnehmen kann...
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Also ich denke das bei diesem AH an allen legitimen Stellschrauben gedreht wurde die möglich sind.
MP Regeneration, Zauber- und Wirkungsdauer und den Kosten.
An so vielen Knöpfchen zu drehen bedeutet für mich, das eigentlich nur ein Spieltest zeigen kann ob die neuen Einstellungen wie gewünscht funktionieren.
Ich denke aber das, dass der AH so funktionieren kann.
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Was mir definitiv nicht gefällt; Es ist eine reine Regelschubserei. Auf welchem Zaubererbild basiert das? Warum gibt es Ritualisten? Warum sollte ein Ritualist zwar Rituale zaubern können, aber keinen normalen Zauber?
Von den Regeln her sieht es erstmal gut aus. Aber ich würde nur 10 Machtpunkte vergeben. Ansonsten läuft jeder Kämpfer mit dem Background rum.
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Wie evtl schon geschrieben:
- Wie sieht es im Setting aus (gibt es noch andere AH dort)?
- 10 MP finde ich ebenfalls besser!
- Gibt es noch (manipulierende) Magische Talente für die Ritualisten?
- Beschränke die Effekte von längerwirkenden Zauber auf 1 Raise (etwa Boost/Lower)!
- Gilt Rapid Recharge?
- Werden die Zauber maintained und können sie disrupted werden?
Ansonsten müsste man den AH einfach im Spiel ausprobieren...
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Wie sieht es im Setting aus (gibt es noch andere AH dort)?
Geplant für ein Standard buntes "Alles geht" Fantasy Setting das wir bespielen...
10 MP finde ich ebenfalls besser!
Je mehr ich es lese und mir durch den Kopf gehen lasse, desto mehr glaube Ich das Ihr recht habt :d. Zumal dem Wirker ja noch das Talent "Mehr Machtpunkte" offen steht... ändere Ich gleich mal zu Testzwecken ab.
Beschränke die Effekte von längerwirkenden Zauber auf 1 Raise (etwa Boost/Lower)!
Verstehe Ich nicht ganz, da Boost lower trait doch von Haus aus nur mit 1 Raise geht.. soweit Ich weiss gibt es auch keinen Zauber bei dem mehrere raises gelten? Was meinst Du genau Kardohan?
Gilt Rapid Recharge?
Werden die Zauber maintained und können sie disrupted werden?
Steht bereits oben mit drin ;)
Das Talent "Schnelle Machtpunkteregeneration" und seine Nachfolger senken den Grundzeitraum jeweils um 1 Stunde.
Rituale müssen nicht aufrecht erhalten werden und können deswegen auch nicht unterbrochen oder fallen gelassen werden, wohl aber gebannt.
Was mir definitiv nicht gefällt; Es ist eine reine Regelschubserei. Auf welchem Zaubererbild basiert das? Warum gibt es Ritualisten? Warum sollte ein Ritualist zwar Rituale zaubern können, aber keinen normalen Zauber?
Von den Regeln her sieht es erstmal gut aus. Aber ich würde nur 10 Machtpunkte vergeben. Ansonsten läuft jeder Kämpfer mit dem Background rum.
Eigentlich ist genau das Gegenteil der Fall...mein verlangen nach solch einem AH kommt daher das, wie wir ja alle wissen, SW nur Kampfmagie hat. Damit liesse sich sowohl Rollenspielerisch (Priester mit langen Morgengebeten und bitten um Schutz für die Schlacht,...) als auch Regeltechnisch (Verschiebe von Effektivität von Magie bannen / Licht / ..., NPC Gestaltung,... andauernde Schutzkreise mit Bariere,..) für mich ein Mehrwert schaffen. Entdecke die Möglichkeiten :) Vom Background her gibt es genug Beispiele aus gängiger Fantasy um dies zu rechtfertigen... Grade die Beispiele wie Druide, Schamane, Okkultist sind oft in entsprechenden Setting NICHT mit Sprüchen wie Feuerbällen und Co ausgestattet. Was ja nach obigen Regeln nicht heisst das der Wirker trotzdem im Kampf zaubern kann, nur eben anders.
Nun dasThema reine Regelschubserei... in einem Setting das davon LEBT mit Ausprägungen und Regeln zu hantieren, kann man so etwas auch machen. Es gibt ja selbst im GRW von SW nicht nur einen Arkanen Hintergrund, sondern auch Abwandlungen wie den Verrückten Wissenschaftler oder Priester (Hellfrost wollen wir uns gar nicht erst anschauen *g*). Sind diese Hintergründe auch nur eine Regelschubserei? Die Meinung dazu würde mich mal interessieren...
mfg und Danke für das Feedback bisher! Keep Going!
~;D Tsu ~;D
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Für sich genommen ein schöner arkaner Hintergrund, Tsu.
Mir wären für das, was Du abbilden willst, allerdings die Wirkdauer in Runden zu kurz. Wenn es schon einen so großen Vorteil (stundenlange Wirkung) gegenüber anderen Hintergründen gibt, dann sollte sichergestellt werden, dass die Rituale nicht zur Not auch im Kampf gewirkt werden können.
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Hm... der Post von Dir hat mich auf eine interessante Idee gebracht... warum nicht variable Wirkzeiten?
Normale Wirkzeiten von Ritualen halten 1 Stunde. Allerdings benötigen die Rituale eine Ritualzeit von 10 Minuten pro MP. Im Kampf gewirkt gelten die bisherigen Regeln (1 Runde pro MP), auf Grund der schnellen Improvisation hält die Magie allerdings nur 5 Minuten.
Werde mal darüber nachdenken, wenn ich geschlafen habe :)
mfg
~;D Tsu ~;D
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Dann mache es doch aber als Experten-Talent für alle Magiekundigen. Sonst wirds unfair, wenn nur die Ritualisten längere Zauberwirkung können. Vielleicht lohnt es auch, sich an Dragons Edelsteinmagie (Nachbarfaden) zu orientieren?
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Geplant für ein Standard buntes "Alles geht" Fantasy Setting das wir bespielen...
OK. Dann ist das Balancing mit den anderen AH wichtig und warum sollten es ausser NPCs diesen AH wählen. Das müsste herausgearbeitet werden.
Verstehe Ich nicht ganz, da Boost lower trait doch von Haus aus nur mit 1 Raise geht.. soweit Ich weiss gibt es auch keinen Zauber bei dem mehrere raises gelten? Was meinst Du genau Kardohan?
Ich meinte hier genau dieses. Einfach in einem Nebensatz erwähnen, das aus Balancing nur 1 Raise gilt und man mit Boost eben nicht von d4 auf d12+2 kommt. Bzw das auch nur nur der stärkste Effekt des gleichen Zaubers zählt (2 Boost Strength verbessern sich nur wenn einer ein Raise ist und addieren sich nicht - damit man das gleiche Ritual nicht x-mal am Morgen zaubert).
Steht bereits oben mit drin ;)
Das Talent "Schnelle Machtpunkteregeneration" und seine Nachfolger senken den Grundzeitraum jeweils um 1 Stunde.
Rituale müssen nicht aufrecht erhalten werden und können deswegen auch nicht unterbrochen oder fallen gelassen werden, wohl aber gebannt.
OK, hab ich wohl überlesen. Mea culpa!
Eigentlich ist genau das Gegenteil der Fall...mein verlangen nach solch einem AH kommt daher das, wie wir ja alle wissen, SW nur Kampfmagie hat. Damit liesse sich sowohl Rollenspielerisch (Priester mit langen Morgengebeten und bitten um Schutz für die Schlacht,...) als auch Regeltechnisch (Verschiebe von Effektivität von Magie bannen / Licht / ..., NPC Gestaltung,... andauernde Schutzkreise mit Bariere,..) für mich ein Mehrwert schaffen. Entdecke die Möglichkeiten :) Vom Background her gibt es genug Beispiele aus gängiger Fantasy um dies zu rechtfertigen... Grade die Beispiele wie Druide, Schamane, Okkultist sind oft in entsprechenden Setting NICHT mit Sprüchen wie Feuerbällen und Co ausgestattet. Was ja nach obigen Regeln nicht heisst das der Wirker trotzdem im Kampf zaubern kann, nur eben anders.
Da man ja nur ein AH haben kann, sollten Rituale dann eher über ein eigenes Edge abgehandelt werden (ohne eigene MP, aber mit den gleichen obigen Regeln). Dann stünden Rituale für alle Zauberer offen und man hätte schon die Grund-AH gegeneinander ausbalanciert...
;)
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sollten Rituale dann eher über ein eigenes Edge abgehandelt werden
Vielleicht lohnt es auch, sich an Dragons Edelsteinmagie (Nachbarfaden) zu orientieren?
denk ich auch, wenn du das über ein Edge abhandeln möchtest, geht doch meine Idee mit den Edelsteinen in eine ähnliche Richtung.
Da könnte man, mit verlängerter Wirkungsdauer kombiniert, eine ganze Reihe von neuen Edges aufstellen, die den magisch Begabten zur Verfügung stehen, ein Edge um die Edelsteine zu erschaffen, eines um Trigger einzubauen, eines um die Wirkungsdauer zu verlängern... gefällt mir, muss ich mal drüber nachdenken!
Edit:
Link: http://tanelorn.net/index.php/topic,64915.0.html
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Nun dasThema reine Regelschubserei... in einem Setting das davon LEBT mit Ausprägungen und Regeln zu hantieren, kann man so etwas auch machen. Es gibt ja selbst im GRW von SW nicht nur einen Arkanen Hintergrund, sondern auch Abwandlungen wie den Verrückten Wissenschaftler oder Priester (Hellfrost wollen wir uns gar nicht erst anschauen *g*). Sind diese Hintergründe auch nur eine Regelschubserei? Die Meinung dazu würde mich mal interessieren...
War gar nicht böse gemeint. Bis zu dem Zeitpunkt haben aber einige Ideen zur Einbettung, Relation zu anderen AH gefehlt. Klar konnte ich mir Anwendungszwecke vorstellen. Aber solange nicht ganz klar war, was DU damit erreichen willst, konnte man wenig dazu sagen ;)
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[Man sollte hier nicht Sonntags abends vor dem schlafengehen lesen. Zwar sehr interessant, aber statt der Nachtruhe findet man nur neue Fragen...]
Moin moin allerseits,
ein Punkt der mir hier zu eingefallen ist: Hexenzirkel, Magierkreise, ...
oder kurz gesagt: a.) Rituale für die eine bestimmte Anzahl an Ritualisten benötigt wird und/oder b.) was ist wenn mehrere Ritualisten zusammen ein Ritual wirken?
erste einfache Idee: man könnte einfach die Zeiten von Wirkung und Ritualdauer um eine Größenordnung erhöhen und die Anzahl der benötigten Ritualisten wäre identisch mit der Anzahl der benötigten Machtpunkte.
gute Nacht...
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[Man sollte hier nicht Sonntags abends vor dem schlafengehen lesen. Zwar sehr interessant, aber statt der Nachtruhe findet man nur neue Fragen...]
Moin moin allerseits,
ein Punkt der mir hier zu eingefallen ist: Hexenzirkel, Magierkreise, ...
oder kurz gesagt: a.) Rituale für die eine bestimmte Anzahl an Ritualisten benötigt wird und/oder b.) was ist wenn mehrere Ritualisten zusammen ein Ritual wirken?
erste einfache Idee: man könnte einfach die Zeiten von Wirkung und Ritualdauer um eine Größenordnung erhöhen und die Anzahl der benötigten Ritualisten wäre identisch mit der Anzahl der benötigten Machtpunkte.
gute Nacht...
Das wäre mit einem Talent "Zirkel" abgehandelt, das im Kreis wenigstens einer haben muss, damit etwa die MP aller zusammengefasst und genutzt werden können. Kommt hier wieder auf das Setting und Balancing an, ob einer oder alle das Talent beherrschen.
Und dann gibt es ja auch noch Kooperativwürfe direkt in den Grundregeln. Das wäre sozusagen "Zirkel light".