Wenn ich in eine Gruppe einsteigen möchte und frage: "Was würde denn in die Gruppe passen?", bekomme ich immer eine rein regeltechnische Antwort. [...] Wäre es nicht für Spieler, die unterschiedliche SC verkörpern können und dies auch gerne tun, nicht eher hilfreich zu sagen, welche Art von Charakter die Gruppe mit seinem Verhalten bereichern würde?Ich bin da nicht sicher. Man kann einen Charakter schon so anlegen, daß er versucht, den Zusammenhalt der Gruppe zu beeinflussen, aber darauf können Mitspieler auch unerwartet reagieren. Soziale Experimente können leicht schiefgehen...
Was haltet ihr von dieser List? Ist sie sinnvoll? Gibt es sowas schon? Fallen euch weitere Typen ein?
Ich zumindest fände es in Zukunft nützlich, wenn ich auf die Frage, was den in die Gruppe passte, vom Spielleiter eine Antwort wie: "Ein Intrigant, das fördert das Charakterspiel dieser freundlichen Kuschelgruppe", bekommen könnte.
Wäre es nicht für Spieler, die unterschiedliche SC verkörpern können und dies auch gerne tun, nicht eher hilfreich zu sagen, welche Art von Charakter die Gruppe mit seinem Verhalten bereichern würde?
Was die Typen angeht, gibt es verschiedene Listen, auf die man zurückgreifen könnte. Das Enneagramm etwa kennt den Macher, den Führer, den Loyalen usw.; das könnte man jeweils um die andere Seite (den Faulpelz, den Mitläufer, den Verräter usw.) ergänzen und hätte dann schon einiges an Auswahl.
So wie die Frage gestellt ist, bietet sich an, auf die D&D4 Character Roles zurück zu greifen: Striker, Defender, Leader, Controller.
Verfügt das Spiel über mehrere Schwerpunkte (z.B. Kampf und Soziales), muss für die Rolle für jeden Schwerpunkt einzeln bestimmt werden.
Verallgemeinert kann man die Rollen etwa so beschreiben:
Striker und Controller sind die offensiven Charakterrollen. Während der Striker direkt die Aufgabe angeht, behindert der Controller den Gegner.
Der Defender verteidigt die Gruppe. In Shadowrun nennt man das klassischer Weise "Tank". Er lenkt die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich und hält viel aus.
Der Leader gibt Support.
Ich würde ein solche Liste interessant finden. Allerdings hab ich Schwierigkeiten diesen Gedanken von der eigenlichen Gruppe und damit wohl der creative agenda zu trennen. Mein Problem dabei ist folgendes: Wenn ich in einer einzelnen Gruppe mehrere verschiedene Charaktertypen habe, z.B. einen Akteur (SC1), einen Intriganten (SC2) und einen Kumpel (SC3), dann kann gut sein, das die Intrigen von SC2 unserem SC3 sauer aufstossen. Das Gerangel könnte SC1 ebenso auf die Nerven gehen.
Das könnte evtl. sehr schnell die Gruppe in gruppeninterene Konflikte stürzen. Und in der Gruppe muss ja vorher abgesprochen sein, ob interne Konflikte in Ordnung sind, oder nicht. Wenn man das vermeiden will, dann müsste jeder eigentlich denselben SC-Typ spielen, und das wäre ja eigentlich nicht der Sinn der Übung.
Leiten sich die SC Typen nicht aus den Spielertypen ab?
Method Actor werden kein großes Interesse daran haben ihre Spieler Charaktere an etwas anderem als den eigenen Vorstellungen zu orientieren.
Storyteller werden unter Umständen bei Spieler Charaktere welche die Geschichte dadurch behindern das es kein Gruppen Zusammenhalt unglücklich.
Taktiker und andere dem Gamismus nahe Spielertypen werden kaum mit nicht-gamistisch ausgerichteten Charakteren in ihrer Gruppe glücklich werden.
Damit schließt du ja selbst einen großen Spielerstock aus. Und die, die es betrifft, werden imho von sich aus schon dazu neigen, ihren SC unter den von dir gewünschten Gesichtspunkten zu beschreiben. Eine solche Liste wäre also allenfalls für solche Spieler eine Orientierungshilfe bei der Rolle; es kann sie allerdings auch unnötig einschränken, wenn ihre Vorstellung nicht in eine Kategorie passt.
Das Enneagramm ist ein interessanter Ansatz, geht jedoch viel zu weit, m.E. Das AD&D Kämpfer Handbuch hatte ein paar nette Rollentypen, die eventuell für dich auch interessant sein könnten*. Ich würde solche Rollen aber wie gesagt immer nur als Inspiration betrachten.
*Fröhlicher Prahler, gefährlicher Widersacher, gerissener Denker, grober Schläger, natürlicher Anführer, schicksalsgeweihter Philosoph, ungestümer Jüngling, verdammter Champion. Jeweils mit Beschreibung typischer Charakterzüge und Anmerkungen zur Veränderung hin zu anderen Typen.
Zu nicht-rollenspielbezogenen Ideen: Eventuell gibt es da neuere Entwicklungen im Bereich der Wirtschaftswissenschaften?Ob es Wissenschaftlich ist weiss ich nicht.
Mein Problem ist nicht die Korrelation zwischen Spielertypen sowie Spielercharakter Typen sondern das ich die gewuenschte Funktionalitaet nicht erkennen kann.Vielleicht fokussierst Du einfach zu stark auf die "Funktionalität"?
Ansonsten finden sich solche Spieler Charakter Vorstellungen und Vorschlaege in jedem Vampire die Masker Clanbuch.Für die (wie mich), die das Regelwerk nicht haben: Was steht denn da so? Läßt sich das kurz exzerpieren?
Unter http://www.belbin.com/Ja, an so etwas hatte ich gedacht. Das Belbin-Konzept kommt auch wieder auf neun Typen:
The first Team Role to be identified was the “Plant”. The role was so-called because one such individual was “planted” in each team. They tended to be highly creative and good at solving problems in unconventional ways.Wobei man wohl im Auge behalten sollte, daß weder "im richtigen Leben" noch im Rollenspiel eine Person nur auf eine Rolle festgelegt sein muß. Es gibt durchaus eine große Zahl an Personen, die zwar begeistert eine Rolle ausfüllen kann, aber sehr wohl merkt, wenn eine andere Lücke sich auftut, die sie füllen kann. Der "Monitor Evaluator" kann sehr gut mit dem "Coordinator" harmonieren, "Implementers" mit "Shapers" usw. Man kann also alle neun Rollen mit sehr viel weniger als neun Personen abdecken, und es kann dabei sogar noch vorkommen, daß eine Rolle doppelt besetzt ist.
One by one, the other Team Roles began to emerge. The Monitor Evaluator was needed to provide a logical eye, make impartial judgements where required and to weigh up the team’s options in a dispassionate way.
Co-ordinators were needed to focus on the team’s objectives, draw out team members and delegate work appropriately.
When the team was at risk of becoming isolated and inwardly-focused, Resource Investigators provided inside knowledge on the opposition and made sure that the team’s idea would carry to the world outside the team.
Implementers were needed to plan a practical, workable strategy and carry it out as efficiently as possible.
Completer Finishers were most effectively used at the end of a task, to “polish” and scrutinise the work for errors, subjecting it to the highest standards of quality control.
Teamworkers helped the team to gel, using their versatility to identify the work required and complete it on behalf of the team.
Challenging individuals, known as Shapers, provided the necessary drive to ensure that the team kept moving and did not lose focus or momentum.
It was only after the initial research had been completed that the ninth Team Role, “Specialist” emerged. The simulated management exercises had been deliberately set up to require no previous knowledge. In the real world, however, the value of an individual with in-depth knowledge of a key area came to be recognised as yet another essential team contribution or Team Role. Just like the other Team Roles, the Specialist also had a weakness: a tendency to focus narrowly on their own subject of choice, and to prioritise this over the team’s progress.
Vielleicht fokussierst Du einfach zu stark auf die "Funktionalität"?Das mag sein.
Für die (wie mich), die das Regelwerk nicht haben: Was steht denn da so? Läßt sich das kurz exzerpieren?
[Belbin]Nach Belbin sollte man moeglichst sehen das man alle Rollen im Team hat.
Wobei man wohl im Auge behalten sollte, daß weder "im richtigen Leben" noch im Rollenspiel eine Person nur auf eine Rolle festgelegt sein muß. Es gibt durchaus eine große Zahl an Personen, die zwar begeistert eine Rolle ausfüllen kann, aber sehr wohl merkt, wenn eine andere Lücke sich auftut, die sie füllen kann.
Das mag sein.
Wobei ich unter anderen von einem Funktionalen Ansatz ausging da Lichtbringer das Beispiel anbrachte das in einer Gruppe die Rolle des Intriganten als 'zu besetzen' beziehungsweise als wichtig betrachtet wird.
Genrell sollen es allgemeine SC-Typen werden, die nicht auf eine spezifische Welt oder Situation beschränkt sind. So etwas wie verbitterte Großmutter ist eher ein Welt- als ein Verhaltenselement, aber vielleicht verstehe ich das auch falsch.Das Konzept in dem Fall "verbitterte Grossmutter" wird in der naehren Beschreibung, wie ich versuchte sie fuer den Degenerierten darzustellen, an einen Rollenspiel Hinweis hinsichtlich des SC Verhalten gekoppelt.
Also eigentlich wollte ich mit dem Beispiel nur meine eigene Motivation klarstellen, damit mögliche Voreingenommenheiten ersichtlich werden. Prinzipiell geht es hier erstmal um Grundlagenforschung. Aber viele Grundlagenforschung kann man einmal sehr praktisch nutzen. Und ich glaube, das wird auch hier der Fall sein.Schon, nur erscheint es mir bereits einen Schritt weiter.
Heisst nicht automatisch, dass ein "Gruppen"-SC kein "Individums"-SC sein kann?
Story sehe ich ähnlich kritisch, den sollten nicht eigentlich immer alle SCs versuchen die Story in irgendeiner Form in eine interessante Richtung zu treiben?
@Dimmel:
Daher schrieb ich auch "Fokus" und "Gewichtung".
Nein, warum? Genau das hat Lichtbringer ja mit z.B. dem "Prinzipientreuen" gezeigt; für ihn ist es wichtiger, seine Ideale nicht zu verraten, als die Story voranzutreiben; ein Paladin z.B. würde nie die gute Prinzessin dem Drachen opfern, auch wenn dies die Mission lösen würde (z.B. beende die Bedrohung durch den Drachen). Der Paladin ist imo automatisch ein "Individuum-fokussierter" Typ, weil seine Ideale eine so enorme Bedeutung haben, dass sich alles andere dem unterordnen muss - er kann sie nicht einfach nur beiläufig beachten. Der typische Paladin würde aber noch viel eher ein Mischtyp sein, weil seine Ideale ihn nämlich auch dazu verpflichten, etwas zu unternehmen; er kann sich nicht einfach hinsetzen und sagen: "wenn ich einfach hier bleibe, verletze ich auch nicht meinen Kodex".
- er ist ein Macher, ein Held, ein Vorkämpfer gegen das Böse, der etwas verändern will (Story-Fokus)
Einigen wir uns auf den deutschen Ausdruck "Questen-Fokus"?
@Lichtbringer
also die Typen wie sie Destruktive_Kritik geschrieben hat finde ich gut.
Der Chaot ist eine wichtige Gruppe. Bisher hat er in 3 meiner Ex- und Gegenwarts-RPG-Gruppen für Unruhe gesorgt.Das allerdings klingt mir mehr nach dem Spieler als nach den SCs? :-o
Das allerdings klingt mir mehr nach dem Spieler als nach den SCs? :-o
Man kann einen Chaoten ja durchaus spielen, ohne die Spielergruppe damit zu stören...
Ich denke, es könnte an der Zeit sein, erste Ergebnisse einem ausformulierten SAmmelpost zusammenzufassen, so dass man von diesem Zwischenstand aus weiterdiskutieren kann!
Akteur: Questen
Prinzipientreuer: Individuum
Kumpel: Gruppe
Architekt: Außenwelt
Neutraler: kein Fokus
Widersprüchlicher: ständig wechselnder Fokus
Intrigant: Gruppe+Individuum
Narr: Gruppe (Kumpelvariante?)
Judas: Gruppe+Individuum (Abart des Intriganten?)
Anführer: Questen+Gruppe
Paladin: Questen+Individuum (vielleicht ein weniger D&D-spezifischer Name?)
Hilfreich wäre es vielleicht auch noch, wenn man so grob sagen konnte, ob der Fokus eines Types eher "konstruktiv" oder "destruktiv" ausgeprägt ist.
Paladin: Questen+Individuum (vielleicht ein weniger D&D-spezifischer Name?)
Nur, damit ich das noch verstehe: Außenwelt, Gruppe, Queste, Individuum sind die Ebenen, auf denen die wichtigen Konflikte des Charakter liegen?
Mir shceint der Questenbegriff nciht so recht dazu zu passen. Er steht quasi für eine passive Außenwelthaltung, sozusagen das Gegenstück zum Architekten.
Dem Architekten ist die Queste eher egal, er agiert mit der großen Welt als solche. Dem Akteur ist die große Welt als solhe egal, er konzentriert sich nur auf die Queste.
Paladin: Questen+Individuum (vielleicht ein weniger D&D-spezifischer Name?)Von meinem Verständnis her läuft es auf den "Weltverbesserer" heraus, jedenfalls in der Systematik. Der "Paladin" hat ja oft noch ein weltanschauliches Moment dabei, das aber mE für die Systematik nicht erforderlich wäre.
Ich finde Tudor trifft das recht gut. Der Architekt ist eher ein Charakter der sich seine eigene Geschichte baut. Ich denke er würde sich in sehr offenen Runden wohl fühlen, wie z.B. einer Sandbox. Der Questenjäger ist mehr jemand, der eine Geschichte von außen braucht. Dabei denke ich dann sofort an Trail Blazing und Plot Hooks.Mag sein, daß ich es nicht richtig verstehe, aber mir drängt sich hier wieder der Eindruck auf, daß diese Überlegungen nicht scharf genug zwischen Spieler und Charakter trennen. Ich kann mir problemlos vorstellen, in einer Sandbox einen Charakter zu spielen, der auf Aufgaben wartet (und ich kann sie ihm als sein Spieler problemlos "zuschustern", wenn es sonst keiner tut). Ebenso kann ich in einer stark auf Abenteuerlinien angelegten Umgebung einen Architekten spielen, der die Quest immer nur als den partikularen Teil seines Anliegens betrachtet, um den er sich jetzt gerade verstärkt kümmert.
Ich finde Tudor trifft das recht gut. Der Architekt ist eher ein Charakter der sich seine eigene Geschichte baut. Ich denke er würde sich in sehr offenen Runden wohl fühlen, wie z.B. einer Sandbox. Der Questenjäger ist mehr jemand, der eine Geschichte von außen braucht. Dabei denke ich dann sofort an Trail Blazing und Plot Hooks.
Mag sein, daß ich es nicht richtig verstehe, aber mir drängt sich hier wieder der Eindruck auf, daß diese Überlegungen nicht scharf genug zwischen Spieler und Charakter trennen.
Du hast Recht, das muss noch besser herausgearbeitet werden. Für den Spieler ist es relativ klar, was zur Queste, also dem Plot, gehört und was außerhalb davon liegt, dem SC aber nicht unbedingt.
Da kommt aber der Weltverbesserer genau richtig. Ich denke, dass das genau der Punkt ist: der eine will etwas bewegen, ob zum Guten oder Schlechten. Das ist der Questenjäger. Seine Handlungen sind zielgerichtet. Der Außenwelt-Typus ist weniger zielgerichtet; er möchte einfach nur seinen Platz in der Welt kennen lernen bzw. sich diesen erwerben. Das kann durchaus gezielte Handlungen bedeuten, aber diese sind weniger idealistisch. Der Questenjäger will vielleicht die Prinzessin retten oder die Morde im Dorf aufklären und seine Handlungen und Pläne konzentrieren sich darauf. Der Architekt will vielleicht ein bestimmtes Objekt erlangen oder einer bestimmten Organisation beitreten. Das mag in Zügen wie eine Queste anmuten, aber dem Ziel fehlt ein Quest-typischer Zweck. Das Artefakt ist für die Queste nur Mittel zum Zweck (die Welt retten), während es für den Architekten das Endziel bedeutet. Der Unterschied liegt also im Motiv.
Versteht man, was ich meine?
Sinnsucher: Zieht durch die Welt, weiss selbst nicht so recht, warum. Probiert dies und jenes aus.
Idealist (Weltverbesserer): Er hat bereits eine Vision und arbeitet auf diese zu.
Pragmatiker (Söldner): Will mit seiner Situation irgendwie zurechtkommen. Nimmt Aufträge wegen der Belohnung an.
Machtmensch: Er will an der Spitze sein und die wichtigen Entscheidungen treffen.
Selbstentwickler: Er will an sich arbeiten (z.B. seine Fähigkeiten verbessern, neue Zauber lernen) oder für sich arbeiten (Artefakte sammeln). Die Gruppe ist für ihn ein Vehikel, die Aufträge ebenfalls.
Bei Quest wäre das dann in etwa:
positiv: Der Charakter hat eine edle Queste, der er sein Leben gewidmet hat. Dies kann etwas unerreichbares sein ("Weltfriede") oder auch ganz konkret ("Entthronung des bösen Königs").
negativ: Der Charakter verfolgt ein Ziel aus Eigennutz. Dies kann sowas sein wie "der größte Schwertmeister" zu werden oder auch "sich selbst zum König krönen".
Eine QUeste ist eine Art Fluch, die in FOrm einer großen Aufgabe mit meist tragischen Folgen daherkommt und einem von irgendeiner authorität auferlegt wird, die ruhig etwas übernatürlich sein darf.
Demnach wäre ein Questenjäger jemand, der höhere Ziele und Lehnsherren sucht...aber das Problem hat, dass keine Aufgabe, der er sich widmet per DEfinition einen Questencharakter hat.
Der HEld auf der Queste hat eine BEstimmung, die ihm selbst kaum Raum lässt und ihn beherrscht. Ein überirdisches Edikt oder auch nur den Schal der Königin und einen himalaya an widrigen Umständen. Der klassische Held am Anfang seiner Reise.
Auf das Rollenspiel übertragen ist er derjenige, der tut, was getan werden muss, damit er der Held wird. In einer Sandbox wird das nicht so durchsetzbar sien.
Hm, irgendwie finde ich das zu wertend. Die positive und negative Achse waren eher dazu gedacht, ob jemand konstruktiv (positiver Bereich) neutral (um 0) oder destruktiv (negativer Bereich) in einem Fokus veranlagt ist.
Daher würde ich sagen, dass ein negativer Questfokus bedeutet, dass man gegen hohe Ziele steht. Der größte Schwertmeister zu werden, ist eher ein positiver Individuumsfokus. Ein negativer Questfokus kann bedeuten, dass man dem Großen Ganzen zu seinen eigenen Zwecken schadet, aber dann müsste er mit einem positiven Individuumsfokus verbunden sein. Ein SC könnte aber auch nur einen negativen Questfokus haben, weil er zynisch oder verbittert ist und nicht an Indeale glaubt und daher sich gegen die heroischen Ziele seiner Kollegen ausspricht.
Dann ließen sich die Fokusse in zwei Paare unterteilen
- Individuum (eigene Ziele oder Wertvostellungen) vs. Gruppe (die Ziele der Gemeinschaft)
- Außenwelt (Ausrichtung auf die gesamte Welt/eher der Fokus darauf, wie die Welt ist) vs, Queste (Ausrichtung auf gewisse Projekte oder Ideale/eher Fokus darauf, wie die Welt sein sollte)
Ja, so würde ich es auch sehen. Ein destruktiver Questenfokus bedeutet, jemand verfolgt eine Sache, um irgendwem oder etwas zu schaden, während die konstruktive Seite versucht, zu helfen.
Jemand, der eine Sache verfolgt, um sich wichtig zu machen, ist imo ein Außenwelt/Individuum-Fokus. Konstruktiv, wenn dabei primär Dinge aufgebaut werden (Freundschaften zu NSC, Organisationen, o.ä.), destruktiv, wenn Dinge abgebrochen werden (Zerschlagen von Organisationen, Töten bestimmter NSC, Zerstörung bestimmter Gebäude). Wohlgemerkt ist dabei das Erreichen der Sache das Endziel, im Gegensatz zum Quest-Typ, wo das Erreichen der Sache einem höheren Zweck dient. Der Questen-Typ handelt zwar von sich aus, aus Pflichtgefühl o.ä., aber auf Geheiß einer höheren "Macht", die die Queste umreißt (danke DK!). Der Außenwelt-Typ handelt (ausschließlich) für seine persönlichen Ziele. ER möchte am Ende etwas bestimmtes erreicht haben.
Mit "Destruktiv" und "Konstruktiv" finde ich, wird die Sache klarer! Finde ich richtig gut :d
Alternativ könnte man vielleicht destruktiv und konstruktiv als Konflikt suchend und Wert schaffend beschreibend.
Mein Gedankengang geht mehr Richtung SC-Typ in Verbindung mit Gruppe, wirklich komplett abgesehen, ob es Spieler gibt, die dann diese Charaktere auch spielen wollen. Aber die Charaktere zu typisieren macht für mich irgendwie nur Sinn, wenn ich die gesamte Gruppe anschaue. Begebe ich mich da auf den Holzweg?Nein, das ist kein Holzweg, würde ich meinen. Aber man kann die Gruppe im Hinterkopf behalten und trotzdem äußerst strikt zwischen Spieler und dessen Charakter unterscheiden. Ich betrachte den Spielercharakter in dem Moment als vom Spieler virtuell völlig unabhängiges Wesen - und die Gruppe der Spielercharaktere als virtuell eigenständig, so als gäbe es die Spieler gar nicht.
- er ist ein Macher, ein Held, ein Vorkämpfer gegen das Böse, der etwas verändern will (Story-Fokus)den auf eine partikulare Sache ausgerichteten Weltverbesserer als den konstruktiven Grenzfall, den "Verräter" als den destruktiven Grenzfall angenommen. Vom Außenwelt-Fokus unterscheidet beide, daß sie eine Sache haben, um die ihre Ausrichtung kreist. Der Architekt kümmert sich (sozusagen als "allgemeiner Weltverbesserer") dagegen um "das, was ihm gerade vor die Hände kommt"; oder auch: Der Questen-Typ bekommt seine Aufgabe von einer "höheren Macht", der Architekt wählt sich selbst (s)ein Projekt. Sein Gegenstück wäre dann, würde ich sagen, der, der sich um gar nichts kümmern mag, sei es der Faulpelz oder der durch und durch Enttäuschte, Verbitterte, Hoffnungslose. Den "Zerstörer" würde ich dagegen, anders als Tudor, im "positiven" Bereich einordnen, weil er die Zerstörung ja (doch wohl?) als "gut und richtig", d.h. als etwas in seinen Augen Gebotenes und Wünschenswertes betreibt. - Allerdings ist das vielleicht tatsächlich eine etwas... ehm... vergeisteswissenschaftlichte Sicht? Ich könnte mich auch hoffentlich auch damit anfreunden, den "Zerstörer" als den destruktiven Grenzfall und den Enttäuschten wie den Faulpelz als "neutrale" Fälle anzusehen.
- die Beziehung zu seinen Gefährten ist kompliziert, und es ist spannend zu beobachten, wie sie sich entwickelt (Gruppen-Fokus)
- er ist ein toller Hecht, der ne Menge drauf hat und das soll er auch zeigen (Individuums-Fokus)
- er will einfach nur die Welt erkunden und Freunde finden (Außenwelt-Fokus)
Den "Zerstörer" würde ich dagegen, anders als Tudor, im "positiven" Bereich einordnen, weil er die Zerstörung ja (doch wohl?) als "gut und richtig", d.h. als etwas in seinen Augen Gebotenes und Wünschenswertes betreibt. - Allerdings ist das vielleicht tatsächlich eine etwas... ehm... vergeisteswissenschaftlichte Sicht?
Ihr findet also, Konstruktiv/Destruktiv bezieht sich dann mehr auf die Aufgabe, die der Charakter hat? Jedenfalls sieht man wohl, dass es doch noch ein wenig Klärungsbedarf dazu gibt.
Damit hätte ich am Ende:
[Welt] Architekt <-> Verbitterter oder Faulpelz // Zerstörer
[Questen] Weltverbesserer <-> Verräter
[Gruppe] Kumpel <-> Intrigant
[Individuum] Held <-> vor sich selbst Flüchtender
Das entspricht übrigens genau den vier impliziten Grundmotiven Anschluss (Kumpel), Leistung (Akteur), Macht (Intrigant) und Selbstsein (Prinzipientreue).
[Welt] Architekt <-> Verbitterter oder Faulpelz // Zerstörer
[Questen] Weltverbesserer <-> Verräter
[Gruppe] Kumpel <-> Intrigant
[Individuum] Held <-> vor sich selbst Flüchtender
Das wollte ich nicht unbeachtet lassen. Wo findet man mehr dazu?In der Fachliteratur. An der Populärwissenschaft ist dieser Bereich bisher vorbeigegangen.
Ich weiß nicht, ob ich mit der Bezeichnung "Held" so glücklich bin. Jemand kann zu nach seinen individuellen Zielen auch verbrecherisch handeln. Der konstruktive Individuumsfokus ist ja nur der Dienst an den eigenen Zielen. Diese Ziele könnten genauso positiv eigennützig (z. B. als strahlender Held dastehen, der alle gerettet hat) wie negativ eigennützig (z. B. die Weltherrschaft erringen) sein. Richtet sich vermutlich auch nach den Ausrichtungen in den übrigen Fokussen...
Diese Trennung in "zu sich hin" und "von sich weg" verstehe ich nicht.Ich habe auch über "Egozentriker" und "Altruist" nachgedacht, bzw. "auf / an selbst ausgerichtet" und "auf andere / an anderen ausgerichtet" oder "selbstzentriert" und "außenzentriert". Das beinhaltet für mich allerdings keine Wertung, in diesem Fall auch nicht das Paar "Egoist" / "Altruist". Es geht erst einmal nur um eine Beschreibung, wo das Zeil der Bemühungen des Betrachteten zu finden ist: in sich selbst, oder außerhalb von sich.
Findest du, da muss man noch so viel dran schrauben?Ich bin noch unzufrieden damit, weil die negativen Foki nicht passen. Und als Mensch mit starker wissenschaftlicher Neigung nagt das an mir: Irgendwas stimmt mit der Zuordnung noch nicht, und ausgehend von falschen Voraussetzungen kann man mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht zu "richtigen" Ergebnissen kommen. Darum ist es mir ausgesprochen wichtig, bei den Grundlagen geduldig und auch sehr akribisch zu sein.
Ich weiß nicht, ob ich mit der Bezeichnung "Held" so glücklich bin. Jemand kann zu nach seinen individuellen Zielen auch verbrecherisch handeln. Der konstruktive Individuumsfokus ist ja nur der Dienst an den eigenen Zielen.Hm, ich habe an der Bezeichnung auch eine Weile geknabbert, aber noch keine bessere gefunden. Aber "Protagonist" klingt mir zu fremdbestimmt.
Der "Regeltechniktyp" ist sozusagen die Antwort auf die Frage, "Was kann der?" beantworten, die Interessenlage beantwortet "Was will der?" Dagegen ist die Frage, "Wie sieht der aus?" oder "Wo kommt der her?" meist einfach nicht so bedeutsam.
Das Problem ist, dass sich eine Person als Ganzes nicht auf zwei oder drei Achsen typisieren lässt. Und in der Fragestellung geht es darum, Personen zu typisieren.
Ich bin noch unzufrieden damit, weil die negativen Foki nicht passen. Und als Mensch mit starker wissenschaftlicher Neigung nagt das an mir: Irgendwas stimmt mit der Zuordnung noch nicht, und ausgehend von falschen Voraussetzungen kann man mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht zu "richtigen" Ergebnissen kommen. Darum ist es mir ausgesprochen wichtig, bei den Grundlagen geduldig und auch sehr akribisch zu sein.
Das von Beral eingebrachte Modell läßt sich meines Erachtens mit dem von mir vorgeschlagenen in Einklang bringen, wobei Beral da noch einmal draufschauen sollte, ob ich die Zuordungen richtig gewählt habe.Ich selbst blicke durch die Grafik nicht durch. Das Motivkonzept ist da nicht so eingebunden, wie es gedacht ist. Vielleicht sage ich ein paar Worte dazu und dann kannst du selbst schauen, ob und wie es reinpasst und ob es überhaupt in dein Kategorieschema gehört.
Das ergibt ein 2x2 Schema mit vier Motiven:
a1) Beziehungen zu anderen. (Erleben. Auf andere gerichtet.) Kennzeichnend ist, dass die Beziehungen nicht an Bedingungen geknüpft sind, sondern um des Kontaktes selbst willen angestrebt werden. Es geht um freundschaftlichen / persönlichen Austausch, aber auch um Zugehörigkeit zu einer Gruppe / Person.
a2) Selbstverwirklichung. (Erleben. Auf sich selbst gerichtet.) Persönliche Freiheit. Es geht darum, sich selbst frei und autonom zu erleben, überhaupt sich selbst zu erleben, aber auch sich zu entwickeln, als Person zu wachsen.
b1) Macht / Einfluss. (Erreichen. Auf andere gerichtet.) Es geht darum, andere zu beeinflussen und Dinge zu kontrollieren, mit denen man andere beeinflussen kann. Hier kann man schön zwischen konstruktiv und destruktiv unterscheiden. Befehlende oder konflikthafte Macht sind destruktiver Natur; Hilfestellung, Erteilung von Ratschlägen, Lehren und umsichtige Führung sind konstruktiver Natur (wenn man also durch seinen Einfluss dazu beiträgt, dass sich andere entwickeln).
b2) Leistung bringen. (Erreichen. Auf sich selbst gerichtet.) Eine Herausforderung soll aus eigener Kraft bewältigt werden.
.....
Ich möchte nicht dazu drängen, Motive für die Typisierung zu verwenden. Aber weiter vorne im Thread gab es Typisierungen, die in Form von Klischees (Akteuer, Kumpel, Intrigant, Prinzipientreue) erstaunlich nah am Motivkonzept gebaut waren. Das wurde dann mit anderem Zeug vermischt. Nichts gegen Vermischung, aber so wie es vermischt wurde, ging bei mir das Gefühl verloren, dass etwas auf den Punkt getroffen wurde.
Verstehe ich das richtig, diese Motive können auch "negativ" oder "destruktiv" sein? Beispiel: Beziehung zu anderen (Erleben. Auf andere gerichtet.) Scheint auf den ersten Blick sehr um Harmonie und so zu gehen, könnte aber auch "destruktiv/negativ" sein, wenn ich zum Beispiel ein total Anarchist bin, der alle anderen um sich ins Chaos stürzrn will?Ängstliches Klammern wäre die destruktive Variante bei Beziehungen. Den anderen so sehr festhalten, dass er erstickt. Muttersöhnchen ist ein klassisches Beispiel für das Opfer destruktiven Beziehungsstrebens.
Ich möchte nicht dazu drängen, Motive für die Typisierung zu verwenden. Aber weiter vorne im Thread gab es Typisierungen, die in Form von Klischees (Akteuer, Kumpel, Intrigant, Prinzipientreue) erstaunlich nah am Motivkonzept gebaut waren. Das wurde dann mit anderem Zeug vermischt. Nichts gegen Vermischung, aber so wie es vermischt wurde, ging bei mir das Gefühl verloren, dass etwas auf den Punkt getroffen wurde.
Das sind unbewusste Motive und auf dieser Ebene der unbewussten Motive ist die Darstellung erschöpfend und vollständig und netterweise auch wissenschaftlich[Citation needed] abgesichert.
Dabei denke ich dennoch, dass die Trennung in Gruppe und Außenwelt für SC eine wichtige Unterteilung ausmacht. (....)Das Motivkonzept ist schlecht geeignet, um Gruppe und Außenwelt zu trennen. Hier sollten wir auf die Ebene der Identität ausweichen. Womit identifiziert sich der Charakter? Über sich selbst (egoistisch)? Mit der Gruppe? Mit dem Glauben? Mit einer sozialen Rolle? Daraus kann man eine eigene Typisierung machen, die viel zum Verständnis von Gruppendynamiken beiträgt.
Daher wäre es interessant, ob sich bei der Einordnung der gefundenen SC-Typen nach den Motiven diese Trennung wieder aufzeigen lässt.
Das Motivkonzept ist da nicht so eingebunden, wie es gedacht ist.Wenn ich es richtig verstanden habe, haben wir zwei verschiedene Grund-Achsen. Du hast als Grund-Achse zweimal "selbst <> andere (= Gruppe und Welt)", während ich das "selbst" einmal nicht als Achse habe und dafür "Gruppe <> Welt" trenne. Der Aspekt "selbst / selbst" taucht in meiner Überlegung schon auch auf, aber fast ausschließlich in dem Bereich "negativ / destruktiv". Dem liegt die (öh, dogmatische?) Annahme zugrunde, daß eine auf sich selbst ausgerichtete Motivation in einer (Rollenspiel-)Gruppe ja nur negative Folgen haben kann. Weder für Selbstverwirklichung noch für Eigenleistung kann eine Gruppe mehr als ein bestenfalls brauchbares Werkzeug, schlechtestenfalls ein widerlicher Hemmschuh sein. Darum habe ich diese Fälle (als, wie heißt es so schön, im Bereich Rollenspiel "dysfunktional") für nicht so wesentlich gehalten und mich dafür auf eine Aufteilung auf anderer Ebene gestürzt. Und ich bleibe dabei, daß sie für Rollenspielgruppen sehr hilfreich ist, wenn auch wiederum nur auf Basis dogmatischer Annahmen. Eine Gruppe ist ja deshalb "eine Gruppe", weil es Beziehungen gibt, die sich unterscheiden, je nachdem, ob jemand anders zur Gruppe gehört oder nicht.