To me the Old School Renaissance is not about playing a particular set of rules in a particular way, the dungeon crawl. It is about going back to the roots of our hobby and seeing what we could do differently. What avenues were not explored because of the commercial and personal interests of the game designers of the time.
Außerdem darf an dieser Stelle natürlich der Hinweis nicht fehlen, dass nach Red Box die Gruppe einen Kartenzeichner und einen Sprecher zu wählen hatte. Ersterer hatte die Aufgabe, nach den Beschreibungen des DM den Dungeon zu zeichnen ("dieser Gang ist ausnahmsweise mal drei Ellen breit") und letzterer hatte dem DM nach Abstimmung mit seinen Mitspielern mitzuteilen, was die einzelnen Charaktere tun. Ist das eigentlich in LabLord auch so? :PNatürlich! Und wenn eine Gruppe das nicht tut, kommt die Rollenspielpolizei und verurteilt sie zu drei Jahren Forge games ohne Bewährung! >;D
Daher die Frage, was denn der Reiz an den entsprechenden Retro-Klonen ausmacht, bzw. was als Stärke dieser Systeme im Vergleich zu neueren Systemen darstellt.Ich kann nur für D&D sprechen (gibts eigentlich noch andere Systeme, die Retro-Klone haben? Retro-Midgard z.B.?). Dort haben für mich die alten Editionen, die ich nur wenig aber doch gespielt habe, den Reiz der Einfachkeit, der damals leider in einer Unzugänglichkeit (Layout, Struktur, Textaufbau, THAC0, ...) verpackt wart war. Ein 1:1 Retroklon ist für mich daher auch nicht interessant, aber einer, der Verbesserungen neuerer Versionen in eine alte Version einbringt, um unnötige Kanten abzuschleifen. Dass dann damit eigentlich ein neues Spiel entsteht ist mir egal, Hauptsache ich habe das Gefühl, das so zu haben, wie es hätte sein sollen. Die Zahl der Klone erkläre ich mir dadurch, dass es unterschiedlichste Ansichten gibt, was unnötige Kanten waren, und was gewünschtes Profil ist (Skills, THAC0, HP-Würfel, ...). Ich bin jedenfalls froh, dass es so viele Klone gibt, weil viele nicht alles nachbessern, was ich gerne ausgebessert haben möchte. Der Umstand, die frei weitergeben zu dürfen, ist auch sehr positiv.
Die Red Box ist die AD&D Boxen-Reihe mit Spielleiter, Spieler, Monster usw. -Manual?Nein. :D
Nein. :D
Die ursprüngliche DnD-Box für den Massenmarkt (nach der Whte Box).
Ich kann nur für D&D sprechen (gibts eigentlich noch andere Systeme, die Retro-Klone haben? Retro-Midgard z.B.?).Es gibt ein Retro-DSA1 (The All-Seeing Eye) und ein Retro-RuneQuest (GORE). Die meisten Spiele sind einfach zu unbekannt oder haben sich zu wenig verändert, um einen Retroklon zu rechtfertigen.
Dort haben für mich die alten Editionen, die ich nur wenig aber doch gespielt habe, den Reiz der Einfachkeit, der damals leider in einer Unzugänglichkeit (Layout, Struktur, Textaufbau, THAC0, ...) verpackt wart war. Ein 1:1 Retroklon ist für mich daher auch nicht interessant,Das geht mir auch so, die meisten Retroklone sind aber gewollt und bewusst 1:1-Kopien, bei denen die typischen Problemstellen (die eigentlich sowieso jeder hausregelt) beibehalten wurden. Es war schon eine kleine Sensation, als LotFP tatsächlich ein eigenständiges Fertigkeiten-System eingebaut hat, ohne von den Grognards zerrissen zu werden… (Aber auch LotFP behält viele sinnlose und schlecht erklärte Punkte bei)
Ich glaube aber nicht, dass diese Unmenge an Klonen viel gespielt wird, außer mal für ein Oneshot von Nostalgikern.Nun ja, die alten D&D-Versionen werden meistens bevorzugt, aber gerade für Online-Spiele nehmen kluge Köpfe doch eher einen Klon – weil so sicher ist, dass alle Zugriff auf die gleiche Regelversion haben. Schließlich hat nicht jeder alle Originale zu Hause und teilweise gibt es doch ärgerliche Detailunterschiede…
Boah, dann kann ich nicht mitreden.Wenn du mehr ueber alle moeglichen Varianten der alten Redbox wissen willst: http://www.acaeum.com/ddindexes/setpages/basic.html
Die Red Box ist die AD&D Boxen-Reihe mit Spielleiter, Spieler, Monster usw. -Manual?
Nein. :D
Die ursprüngliche DnD-Box für den Massenmarkt (nach der Whte Box).
Die erste deutsche DnD-Red-Box erschien doch schon 1983, also 2 Jahre vor Mentzers DnD-Ausgabe, die du auf 1985 datierst.
Außerdem darf an dieser Stelle natürlich der Hinweis nicht fehlen, dass nach Red Box die Gruppe einen Kartenzeichner und einen Sprecher zu wählen hatte. Ersterer hatte die Aufgabe, nach den Beschreibungen des DM den Dungeon zu zeichnen ("dieser Gang ist ausnahmsweise mal drei Ellen breit") und letzterer hatte dem DM nach Abstimmung mit seinen Mitspielern mitzuteilen, was die einzelnen Charaktere tun. Ist das eigentlich in LabLord auch so? :P
Beim Kartenzeichnen erinnere ich mich an die Regelung, wenn der Spielercharakter mit der Karte verloren ging (vorzugsweise, weil er in einem Happen verschluckt wurde), das dann der SL auch die Karte eingesackt hat, und die Gruppe noch einmal neu anfangen musste, aus dem Gedächtnis und durch Erkundung, die Karte nachzuzeichnen.I´m so fucking glad I´d never played that style.
Ich tippe mal von den Foristen sind fast alles "alte Säcke". Ich habe aber auch schon auf Cons Runden geleitet, wo komplette junge Spielgruppen saßen, deren Spielleiter sich nachher das Regelwerk gekauft hat und die zu Hause weiter spielen wollten, die ganz sicher noch nie ein Rollenspielforum betreten haben.Ist etwas OT, aber ich stell die Frage jetzt trotzdem, wo du von einer jungen Spielgruppe schreibst:
Ist etwas OT, aber ich stell die Frage jetzt trotzdem, wo du von einer jungen Spielgruppe schreibst:
Du bist doch Lehrer IIRC, spielen noch viele Schüler D&D? Siehst du davon was an den Schulen?
Du gehst doch nicht immer noch davon aus, dass man mit LL ununterbrochen durch Kellergewölbe krauchen muss, oder?
Mein Fokus liegt auf dem erleben einer Welt in allen Facetten, nicht nur seiner Dungeons. Ich will sicher ABenteuer erleben, aber das ist mehr als das, was LL mir bietet.
Ich habe wohl erkannt, dass das, was als Stimungsspiel oder Laberspiel von manchen verschrien ist, gemischt mit Herausforderungen und Abenteuern und Kämpfen, das ist was ich will.
LL und Retroclone bieten mir das nicht.
"Nein, was 4e ist und was es nicht ist hat weniger mit Qualität als mit der Bandbreite zu tun. D&D hat es beinahe versehentlich geschafft, ein breit anwendbares System zu sein, dessen Elemente Wargamer, Rollenspieler, Storyteller, Abenteurer usw. gleichermaßen ansprachen. Nur die Detail Freaks** sprach es nicht so sehr an.(Im originalen Wortlaut hier (http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=434370&postcount=23).)
4e hingegen hat den Fokus auf Detail Freaks und Wargamer verschoben. Es ist kein schlechtes Spiel, nur eines, das komplett nicht begriffen hat, warum D&D so lange so populär war."
Ich schätze, er meint mit Detail Freaks die Realismusgarde des Rollenspiels, also Leute, die wollen, dass die Regeln irgendeine Wirklichkeit simulieren.
Du gehst doch nicht immer noch davon aus, dass man mit LL ununterbrochen durch Kellergewölbe krauchen muss, oder?
David Johansen hat neulich in Pundits Forum in Bezug auf D&D4 eine kluge Beobachtung* geäußert:R.A.Salvatore, der D&D-Romanautor, hat in einem Interview ein paar Sätze zu D&D in seinen ganzen Versionen geäußert. Er selber spielt 1st Edition, immer noch. 4th Edition kann seiner Meinung nach ein sehr gutes Rollenspiel sein, wenn kreative Spieler es spielen. Die Versionen dazwischen sind seiner Meinung nach immer mehr zu einem Rules-Lawyer-Game geworden. Und er mag keine Rules-Lawyer. >;D
R.A.Salvatore, der D&D-Romanautor, hat in einem Interview ein paar Sätze zu D&D in seinen ganzen Versionen geäußert. Er selber spielt 1st Edition, immer noch. 4th Edition kann seiner Meinung nach ein sehr gutes Rollenspiel sein, wenn kreative Spieler es spielen. Die Versionen dazwischen sind seiner Meinung nach immer mehr zu einem Rules-Lawyer-Game geworden. Und er mag keine Rules-Lawyer. >;D
Ich hatte auch etwas den Eindruck, dass die vierte Edition von D&D die Spieler stärker bei der Hand nimmt und ihnen relativ genau sagt, was sie tun können und dementsprechend eine gewisse Unselbstständigkeit (wobei es das nicht genau trifft) der Spieler auffängt, aber logischerweise auch ein Stück weit propagiert, weil duldet.
Ich hatte zudem ein wenig den Eindruck, dass D&D mit jeder Edition etwas kuscheliger geworden ist und die Konsequenzen von Würfelpech oder spontan unüberlegten Verhalten je weiter das System voranschritt auch immer milder wurden. Was mich zu der Frage führt, in wie fern die neuen alten Systeme à la Labyrinth Lord die alte 'Blutrünstigkeit' wieder aufleben lassen.
Ich hatte zudem ein wenig den Eindruck, dass D&D mit jeder Edition etwas kuscheliger geworden ist und die Konsequenzen von Würfelpech oder spontan unüberlegten Verhalten je weiter das System voranschritt auch immer milder wurden. Was mich zu der Frage führt, in wie fern die neuen alten Systeme à la Labyrinth Lord die alte 'Blutrünstigkeit' wieder aufleben lassen.
Das Problem ist, das 4E (ohne in der ganzen Pracht darauf eingehen zu wollen), Kreativität nicht fördert.So siehst du das. Ich dagegen werde von der 4E immer wieder kreativ angestachelt. That´s life.
@Sterben bei der CharaktererschaffungDas ist eben der Balancing-Mechanismus. Du kannst Dich dazu entscheiden, noch einen Term für mehr Fertigkeiten, Ränge und Abfindungen dran zu hängen. Aber eben um das Risiko, zu sterben, zu altern oder Verletzungen davon zu tragen. Bei Mongo-T, was immer man auch davon halten mag, fand ich verpatzte Überlebenswürfe auch ganz nett, als Element, um interessantere Lebensläufe zu bekommen (und eben nicht den glattgeleckten Raumflottenoffizier ohne Ecken und Kanten).
Und dadurch erwächst ja auch ein gewisses Gefühl der Verbundenheit mit einem Charakter, wenn man es fertigbringt, das dieser die ersten zwei oder drei Stufen erreicht und nicht mehr so leicht umgebracht werden kann. Er ist etwas besonderes.Joa, glaub ich dir. Ich finde diesen Spielstil trotzdem Scheiße.
Allerdings scheint mir dass sowohl die vergleichsweise große Vielzahl an entsprechenden Retroklonen wie auch der entsprechenden Retroklon-Spieler doch etwas zu zahlreich, um das ganze ausschliesslich als Eindruck von Nostalgie abzutun. Daher die Frage, was denn der Reiz an den entsprechenden Retro-Klonen ausmacht, bzw. was als Stärke dieser Systeme im Vergleich zu neueren Systemen darstellt.
"Verdammt, das ist "focused design"!", die Regeln sind nicht perfekt, aber sie unterstützen das Spiel, von dem in den Heftchen gesprochen wird!
In der Hoffnung, nicht allzuweit vom Thema abzukommen: Spielen eigentlich viele Leute Retroklone, ohne in der Zeit der Originale schon RPG betrieben zu haben? Oder wendet sich die Retrogeschichte wirklich vornehmlich an die Leute, die das Zeug ohnehin schon kannten?Die Entdeckung von D&D 1 und Labyrinth Lord fällt bei mir zusammen. So gesehen kannte ich das Zeug schon, doch die "Alte Zeit" hat bei mir nie stattgefunden.
Die Spiele besitzen stabile Regelgerüste - welche deutlich belastbarer sind, als neuere Systeme wie z.B. WFRP 2nd, Savage Worlds, D&D 4 - die leicht Hausregeln und eigne Kreationen tragen können.
Stabil - oder indifferent?
Sind. Aber ich verstehe noch nicht, warum man die Sachen nicht etwas anpassen kann, um moderne Erkentnisse miteinfliesen zu lassen. Gut, dann kaufens die Nostalgiker vielleicht nimmer, aber das Risiko würd ich eingehen.Gibbet es. Dungeonslayers. Eine tolle Mischung aus Oldschool und "Newschool".
Beides. Es ist die SPIELER, die einen Unterschied machen.Hausregeln gehen normalerweise nicht von den Spielern aus.
Sind. Aber ich verstehe noch nicht, warum man die Sachen nicht etwas anpassen kann, um moderne Erkentnisse miteinfliesen zu lassen. Gut, dann kaufens die Nostalgiker vielleicht nimmer, aber das Risiko würd ich eingehen.
Hausregeln gehen normalerweise nicht von den Spielern aus.
Wessen Erkenntnisse? Die der Forge? :loll: :loll: :loll: Was meinst Du, warum WotC grade frontal auf einen Eisberg zuläuft. Wobei ich ja nicht gegen eine erleichterte Bedienbarkeit bin - das wiederrum finde ich es bei W20 noch nicht mal verkehrt, es auf eine Resolutionsmechanik einzudampfen.
Der fundamentale Spalt zwischen den D&D - Generationen entstand mit der Veröffentlichung der 3E. Es gab vorher schon Risse, wie AD&D 2 und Drachenlanze, aber keine der vorherigen Editionen hat eine dermaßen grundlegende Veränderung in der Spielweise und der Erwartungshaltung der Spieler hervorgerufen.
AD&D2-: " Hinter jeder Ecke warten Abenteuer, Gefahren, und Möglichkeiten. Wenn was schiefläuft, hatte ich Pech oder mich verkalkuliert."
3E+: "Hinter den Ecken, auf die mein SL mich hinweisen muss, warten genau auf meine Stufe abgestimmte Möglichkeiten. Wenn was schiefläuft, ist der SL schuld."
Das Problem ist: Die Spieler entwickeln sich lediglich auf der Basis der Regelkenntnis weiter, werden ansonsten auch weich gewickelt, spielerische Fähigkeiten verkümmern.
Nein? Das läuft bei mir anders. Wie Du das handhabst, kann ich nicht beurteilen.
Was meinst Du, warum WotC grade frontal auf einen Eisberg zuläuft.Tun sie das?
Das Problem ist: Die Spieler entwickeln sich lediglich auf der Basis der Regelkenntnis weiter, werden ansonsten auch weich gewickelt, spielerische Fähigkeiten verkümmern.Da würde ich gerne mal einhaken:
Die Leute, die gern 5 Magier pro Spielabend genereiren, während der rest weiterspielt, dürfte sich in Grenzen halten.*uffz* Auch das passiert bei Oldschool-Rollenspielen nicht. Gut, selten (*hust*). Im Normalfall führt das dazu, dass sich der Magierspieler defensiv verhält. Warum auch nicht?
Die Spiele besitzen stabile Regelgerüste - welche deutlich belastbarer sind, als neuere Systeme wie z.B. WFRP 2nd, Savage Worlds, D&D 4 - die leicht Hausregeln und eigne Kreationen tragen können. Sie können die Ideen der Spieler im Spiel ad hoc rezipieren. Denken in Regelelementen (wie das z.B. bei D&D 3.X notwendig ist) entfällt.Ich bezweifle dieses Aussage nicht nur, ich behaupte das Gegenteil.
Ich denke, das sich das RPG in 20 Jahren handwerklich und inhaltlich doch in Teilen so weiterentwicklelt hat, das man subtile Verbesserungen vornehmen kann.In der Tat, die gibt es. So ist z.B. der BAB dem THAC0 in jeglicher Hinsicht überlegen. Der BAB kann alles, was der THAC0 kann, skaliert aber wesentlich besser und ist zudem intuitiver zu benutzen.
Old-School-D&D verkommt da meiner Erfahrung nach wesentlich eher zu einem stumpfen "ich greife an". (Dies wird noch dadurch verstärkt, dass die SL die Umgebung oft nicht detailliert genug beschreiben, um den Spielern deren taktische Nutzung überhaupt zu erlauben – dies wird bei Fate durch Deklarationen ja ebenfalls abgemildert).Kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Meine Erfahrungen sind da ganz anders. In meinen Spielrunden waren LabLord-Kämpfe bisher immer taktischer als Vergleichbares in Savage Worlds, GURPS 4 oder DSA 4.1. (Ansonsten: Der Hinweis auf den SL ist gut. Ob ein Spiel funktioniert oder nicht hängt immer davon ab, ob und wie er es sich zueiegn gemacht hat.)
Und wie neidvoll hat man zu den richtigen Erzählspielern der WoD hinübergelinst ...
...
Selbst Kurzabenteuer waren nicht mehr unter drei Sitzungen zu bewältigen, und Kampagnen wurden aussichtslos.
Old-School-D&D verkommt da meiner Erfahrung nach wesentlich eher zu einem stumpfen "ich greife an".
Beim Kartenzeichnen erinnere ich mich an die Regelung, wenn der Spielercharakter mit der Karte verloren ging (vorzugsweise, weil er in einem Happen verschluckt wurde), das dann der SL auch die Karte eingesackt hat, und die Gruppe noch einmal neu anfangen musste, aus dem Gedächtnis und durch Erkundung, die Karte nachzuzeichnen.
Ansonsten: Der Hinweis auf den SL ist gut. Ob ein Spiel funktioniert oder nicht hängt immer davon ab, ob und wie er es sich zueiegn gemacht hat.)D&D lässt den SL in vielen Punkten allein, womit es das "zu eigen machen" aktiv behindert. Die Änderungen in AD&D2 und D&D3, die viele Old-School-Fans so verteufeln, waren ja Anpassungen an die Art, wie die Regeln tatsächlich von der Mehrheit der Spieler verwendet wurden (mehr Monsterkloppen, weniger Schatzextraktionsspezialisten). Das sieht man auch an der Vielzahl der anderen Fantasy-Rollenspiel, die ja größtenteils selbstgestrickte Flicken für in AD&D wahrgenommene Schwächen waren.
Wo sind Regeln für Intrigen und Politik, für die Verwaltung eines Landes (gut, haben andere auch nicht), etc. pp.Viele Retroklone (und die meisten Original-D&Ds) haben für das name level game die passenden Regeln zum Punkt Politik und Verwaltung eines Landes.
- und zwar die schlanksten und elegantesten, die ich je gesehen habe - und kommt mir nicht mit Reign und Company Rolls um die Ecke).
@korknadel
Nur, was hat das mit Oldschool im Speziellen zu tun? Andere Leute hatten denselben Effekt schon Jahren vor der OSR. Ich denke, irgendwann merken halt die meisten Leute, dass Sim nichts für sie und mehr nicht immer besser ist.
Diese Aussage kann ich so nicht stehen lassen. Das bedeutet ja, dass eigentlich die Mehrheit der Leute nicht simulationistisch spielen will sondern lieger gamistisch und mit so wenig Regeln wie möglich.
Und das streite ich vehement ab.
Schon alleine, weil ich einen gewissen Hang zum SIM habe und den auch nicht verlieren werde, auf ein gewisses Mittelmass kommt es aber sicher an.
Ich habe feststellen dürfen, dass die OSR-Spiele quasi unbegrenzt Schnittstellen für eigene Ideen haben. Dass man ExtrapolierenHabe ich ganz anders erlebt. Bei Savage Worlds oder D&D3+ ist es relativ einfach Hausregeln zu entwickeln, weil die Funktionen der Regelelemente klar erkennbar sind und man bei den bisherigen Umsetzungen mit hoher Wahrscheinlichkeit etwas findet, was schon ziemlich nah an der Regel ist, die man sucht.
kann und muss anstatt zu Handwedeln.
@korknadel
Nur, was hat das mit Oldschool im Speziellen zu tun? Andere Leute hatten denselben Effekt schon Jahren vor der OSR. Ich denke, irgendwann merken halt die meisten Leute, dass Sim nichts für sie und mehr nicht immer besser ist.
Ich glaube ja immer noch, die meisten Leute (vielleicht 50%) wollen konfliktloses Tavernenspiel, und die Tanelorner sind absolut unrepresentativ, aber das glaubt mir ja nie einer.
Das kann man nicht abstreiten, weil du nicht die meisten Leute bist. Deine persönliche Meinung ist also nicht relevant, wenn es um das große Ganze geht..
@Oger: mein Beileid.
Bei Savage Worlds oder D&D3+ ist es relativ einfach Hausregeln zu entwickeln, weil die Funktionen der Regelelemente klar erkennbar sind [...]Das ist meiner Erfahrung nach nur begrenzt zutreffend. Gerade bei Savage Worlds sprenge ich mit Modifikationen im Bereich "statische Boni", "Bennie-Fluß" oder "Wild Die" ganz schnell das Spiel. Bei D&D 3+ muss erst die niedergeschriebene schiere Regelmasse verstanden worden sein. Die Hürden von DSA 1 und cD&D dagegen sind systematische nicht systemische.
[...] und man bei den bisherigen Umsetzungen mit hoher Wahrscheinlichkeit etwas findet, was schon ziemlich nah an der Regel ist, die man sucht.Da bin ich ganz bei dir.
D&D1 ist da deutlich arkaner, die Regeln existieren in einer "black box", welche (für Normalrollenspieler) schwer zu durchdringen ist.Aus dem schwer wird leicht, wenn man als Vergleichsmaßstab GURPS, die 40K-Rollenspiele, Rolemaster oder DSA 4.X heranzieht
Man kann für ein einfach gestricktes System genauso gut oder schlecht Hausregeln erstellen wie für ein komplexes.
Je einfacher und offener das System gehalten ist, desto einfacher und weniger Kopfweh über "Balance" muss man sich machen, wenn man Hausregeln erfindet.Wenn das System so einfach und offen ist, warum muss man dann Hausregeln erfinden? Nur mal so als Frage.
Wenn das System so einfach und offen ist, warum muss man dann Hausregeln erfinden?Weil man's kann! :ctlu:
Und wieso sind deiner Meinung nach Hausregeln in solchen Systemen über Balanceprobleme erhaben?Ohne Retronekromant zu sein: Es gibt Spiele, bei denen bringen Hausregeln die Spielperformance leicht aus dem Lot. OSR-Spiele gehören in der Regel nicht dazu. Der Regelkern ist nicht von anderen Regeln abhängig. (Bei Savage Worlds z.B. bringt man die Regel-Engine nicht ohne Bennies zum laufen.)
Wenn das System so einfach und offen ist, warum muss man dann Hausregeln erfinden? Nur mal so als Frage.
Und wieso sind deiner Meinung nach Hausregeln in solchen Systemen über Balanceprobleme erhaben?
Mit D&D Classic (oder Lab Lord) wickle ich jeden vergleichbaren Kampf locker 5 mal schneller ab, als mit SW.Das, mit Verlaub, wage ich zu bezweifeln. Schneller, ok. Aber 5x schneller? Oder bist du mit einem normalen Kampf (der auch irgendwo eine gewisse Spannung bringen soll) tatsächlich in 3 Minuten fertig? ;)
Wie sieht denn ein Kampfablauf bei LL aus?
Mit D&D Classic (oder Lab Lord) wickle ich jeden vergleichbaren Kampf locker 5 mal schneller ab, als mit SW.Skaliert Schaden bei OD&D neuerdings?
Meine SW Kämpfe dauern immer nur maximal 10 Sekunden. ich kann mir nicht vorstellen, das LL das übertrumpft. Wir kommen immer sehr schnell zum Höhepunkt.
Jeder kann glänzen, wenn er sich anstrengt und sein Gehirn einschaltet. Wer es nicht tut, wird auch weniger mit (positiven) Spotlights rechnen müssen, selbst wenn er in jedem Attribut eine "18" gewürfelt hat.
@Roland
Naja, OD&D hat zwei Haken. Kein skalierender Schaden, keine explodierende Würfel. Daher hat man bei OD&D immer HP runterprügeln. Und das dauert.
Das heißt, diese Spiele benachteiligen die Spieler, die nicht so tolle Ideen haben und lieber etwas als Stütze auf dem Charakterbogen stehen haben an Powers, Feats, Fähigkeiten !
Das finde ich zum Beispiel einen Nachteil, denn Regeln mit Fähigkeiten, Feats, Powers etc. helfen auch dem schüchternen Spieler dabei, seine Spotlights zu bekommen.
Naja, OD&D hat zwei Haken. Kein skalierender Schaden, keine explodierende Würfel. Daher hat man bei OD&D immer HP runterprügeln. Und das dauert.
Nein. Was dem schüchternen Spieler hilft, ist, wenn er seine Schüchternheit ablegt, seinen Arsch hochbekommt und sich sein Spotlight einfordert.
Nein. Was dem schüchternen Spieler hilft, ist, wenn er seine Schüchternheit ablegt, seinen Arsch hochbekommt und sich sein Spotlight einfordert. Frei nach Zornhau: ALLE Kämpfen. NIEMAND blättert im Regelbuch. KEINER Drückt sich.Aaaaahja ... also der schüchterne Mensch, der zurückhaltend ist, soll sich gegen extrovertierte und womöglich sogar dominante Menschen durchsetzen. Ist dir die Bedeutung des Wortes "schüchtern" eigentlich geläufig? wtf?
Ganz im Gegensatz zu D&D4 passiert es auch nicht, dass man ewig und drei Tage lang Schläge abtauscht, während konstant Heilungen gespammt werden.Es gibt in diesen Spielen keine Heilzauber? wtf?
Du verlangst also von deinen Mitspiselern, dasss sie etwas machen, was sie nicht können ? [...]
Aaaaahja ... also der schüchterne Mensch, der zurückhaltend ist, soll sich gegen extrovertierte und womöglich sogar dominante Menschen durchsetzen. Ist dir die Bedeutung des Wortes "schüchtern" eigentlich geläufig? wtf?
Es ist nur so, wenn man das System auf die Ebene des dümmsten anzunehmenden Users runterzieht (was die Wizards vielleicht noch nicht ganz erreicht haben, aber hey, sie geben sich redlich Mühe), dann leiden die GUTEN Spieler darunter, weil dann ja der arme, schüchterne, sozial inkompetente, Regeln auswendig lernende Nerd dann den Pfad diktiert. Und dann haben wir irgendwann das umgekehrte Resultat: Die guten, sprachgewandten und zielgerichteten Spieler verlieren die Lust oder ihren Biss oder beides.Du hast sehr seltsame Vorstellungen von Menschen. ::)
Das heißt, diese Spiele benachteiligen die Spieler, die nicht so tolle Ideen haben und lieber etwas als Stütze auf dem Charakterbogen stehen haben an Powers, Feats, Fähigkeiten !Ooch, im Vergleich zu Freiform-Spielen wie Everway oder Indies bieten Old-School-Spiele da gar nicht mal so wenig.
Das finde ich zum Beispiel einen Nachteil, denn Regeln mit Fähigkeiten, Feats, Powers etc. helfen auch dem schüchternen Spieler dabei, seine Spotlights zu bekommen.
Noch was aus meinem Erfahrungsschatz:
Schüchterne sind häufig alles andere als unkreativ.
Das sind eher Spieler, die keine 5 Minuten die Klappe halten können.
Außerdem kann ein schüchterner Spieler dennoch brilliante Ideen haben, die der Gruppe den A... retten. (Oftmals ist es sogar tatsächlich der Fall, jedenfalls bei den Spielern in meinen Runden).
Hinzu kommt: Auf den Stufen, wo man dann meist genügend Heilzauber, -tränke und -stäbe zur Verfügung hat, ist der Schaden entwederHeilung im Kampf ist in D&D3 extem ineffizient, weil du normalerweise pro Kampfrunde mehr Schaden erleidest als der Kleriker mit einem Spruch heilen kann. Die ideale Heilung besteht aus einem Zauberstab mit "Leichte Wunden Heilen", den man nach dem Kampf anwendet. Oder, um aus dem d20 Character Optimization Forum (http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19871570/help_with_a_level_10_cleric&post_num=11#338407438) zu zitieren: "Also, usually healing only affects a battle when someone drifts below 0 HP, which is why you should have one or two healing spells just in case someone does, but not bother using them otherwise." Und die Save-or-Die-Effekte in D&D3 (http://rollenspiel.wordpress.com/2009/11/06/rise-of-the-runelords-das-ende/) waren auch sehr heftig, weil du normalerweise bloß einen starken Rettungswurf hast, dagegen aber zwei schwache Rettungswürfe – und mit denen hast du praktisch keine Chance, einem Zauber zu widerstehen.
a.) so hoch, dass man ihn sowieso nicht mehr gegenheilen kann
b.) überhaupt nicht mehr relevant (Tod, Versteinerung, Teleportation usw)
Das ist bei D&D4(a+b), und D&D3(a) radikal anders.
Skaliert Schaden bei OD&D neuerdings?
Ich nehm's voraus. Nein. Man richtet immer W6 + STR-Bonus an. Und damit wird der ach so schnelle Kampf mit jedem HD langsamer und langsamer.
Kampf gegen einen typischen Drachen mit 10HD (10W8 HP) ja, das geht ganz bestimmt 5x schneller als SW. ::)
Abgesehen davon, können sie auch einfach schüchterne oder wortkarge Charaktere spielen, dann passt das Gesamtkonzept
Nö, das siehst Du falsch. Ich verlange gar nix. Ich biete nur an und schau zu, was passiert, und überlege mir, wie die Umwelt drauf reagiert, was die Spielercharaktere verzapfen.
Muss er nicht. (Er kann davon profitieren, wenn er es schafft, aber er muss es - bei mir zumindest - nicht.) Es ist nur so, wenn man das System auf die Ebene des dümmsten anzunehmenden Users runterzieht (was die Wizards vielleicht noch nicht ganz erreicht haben, aber hey, sie geben sich redlich Mühe), dann leiden die GUTEN Spieler darunter, weil dann ja der arme, schüchterne, sozial inkompetente, Regeln auswendig lernende Nerd dann den Pfad diktiert.
Und dann brüllen sie auf einmal: "Ich habe einen Granantenwert in Einschüchtern, lasst mich mal würfeln! Aus dem Schweinehund kitzle ich alles raus! Der soll mich kennen lernen! LOS, DU BLINSE! GIB MIR ENDLICH DAS SKALPELL!"
Nö. OD&D (also die 1974er Version), wo es immer W6 Schaden gibt, haben doch in Deutschland höchstens 2 Leute gespielt.
Bei dem D&D, was man hier kennt, wie auch bei LL, ist der Schaden irgendwo zwischen Dolch (W4) und Zweihänder (W10) angesiedelt.
Hey, da hab ich erst letztes Jahr (oder wars vorletztes?) 7 Mann gesehen.
Ok, mehr Zweihänder = schnellere Kämpfe? ;)
Aber mal im Ernst, unsere LL-Kämpfe in der Nebelfeste auf der letzten RPC haben je 10-15 Minuten gedauert, würde ich schätzen. Das ist ungefähr so lange, wie bei den meisten schnelleren Spielen.
Ich habe mal auf der RPC bei Zornhau einen Kampf gespielt, den ich nach 3 Stunden verlassen musste, weil ich an meinen Stand zurück musste. Nix gegen den Kampf. Der war interessant, detailliert und hat Spaß gemacht. Aber das gleiche Kampf-Szenario hätte ich in locker einer halben Stunde mit LL spielen können - auch MIT Battlemat.Wie viele Beteiligte waren das denn? Ich habe schon gesehen, dass Zornhau regelrechte ARMEEN auspackt. Über 100 Gegner würde LL auch nicht in unter 3 Stunden schaffen.
Keinesfalls. Lab Lord hat mit OD&D (da, wo alle Waffen W6 Schaden machen) nix am Hut und entspricht der Moldvax/Cook/Marsh Fassung ausden Jahren 1980 und 1981.
Es geht mir aber vor allem um Kämpfe mit vielen Beteiligten, wo ja angeblich gerade SW so flott ist.
Glaub mir, wir hatten auf dem Düsseldorfer Rollenspieltreff eine mehrmonatige Gygax-Gedächtniskampagne mit OD&D. :D
Zweitens, habe ich diese Erfahrung in 30 Jahren Rollenspiel noch nie gemacht, dass jemand deshalb die Lust verloren hat.
Das mit den 30 Jahren Rollenspielerfahrung bringt mich auf eine für die Schüchternheitsdebatte recht interessante Frage: Wenn Oldschool-Regeln schüchterne Spieler benachteiligen, ab wann haben dann die ersten schüchternen Menschen angefangen, Rollenspiel zu spielen? Denn vor 30 Jahren (1981) gab es meines Wissens nur Oldschool-Spiele, und es hätte damals eigentlich gar keine schüchternen Spieler geben dürfen, weil sie ja von keinerlei Regeln unterstützt wurden.
Mit der 3E oder 4E bekommt praktisch noch jede Gruppe ein Ergebnis zustande, dass ein Aussenstehender als Rollenspiel erkennen könnte.Einspruch! Bei der 4E gibts leider zuviele Pappnasen, die es geschafft haben, dass diverse Leute der 4E den Status Rollenspiel aberkannt haben. Dein Argument, dass die Regeln das Rollenspiel "übernehmen", ist falsch.
Einspruch! Bei der 4E gibts leider zuviele Pappnasen, die es geschafft haben, dass diverse Leute der 4E den Status Rollenspiel aberkannt haben. Dein Argument, dass die Regeln das Rollenspiel "übernehmen", ist falsch.
Einspruch abgelehnt. Da wir uns hier alle in einem RPG-Forum tummeln, können wir die Rolle des Aussenstehenden gar nicht erfüllen.Ablehnung abgelehnt. Aussenstehende hätten bei diesen unsäglichen Runden den Eindruck, dass Rollenspiel dasselbe wie Heroquest von MB wäre, nur mit mehr Regeln.
Und eben auch die Zielgruppen ersichtlich, denen die Retrowelle nichts bringen dürfte. :)Hmmm ... LotFP hat überraschend viele Freunde aus dem Indie-Bereich.
(Für Homer Simpson: Ruleslawyer, Storyteller, Simulationisten, Indies, ...)
Hmmm ... LotFP hat überraschend viele Freunde aus dem Indie-Bereich.
Aufschlüsselung:
Indies: einige;
Storyteller: recht wenige;
What fascinates me is the idea of the road that wasn’t traveled: All those passages whose enigmas were refined to read as “A” when they could have just as easily been read as “B”. (With “B” being potentially just as interesting.)
Since the OD&D PDFs are no longer legally available, people have occasionally asked me which OSR clone I recommend to take its place. The truth is that I don’t recommend any of them. OD&D is a severely flawed game, and all of the clones I’ve looked at have generally inherited its flaws while simultaneously (and probably necessarily) whitewashing out the ambiguities which I find rewarding to explore.
Ablehnung abgelehnt. Aussenstehende hätten bei diesen unsäglichen Runden den Eindruck, dass Rollenspiel dasselbe wie Heroquest von MB wäre, nur mit mehr Regeln.
Kurz gesagt: Es ist für den Autor spannend, sich den genauen Wortlaut der Original-Regeln anzuschauen um zu sehen ob es andere Interpretationsmöglichkeiten als die landläufig verbreiteten Ansichten gibt. Das kann mit den Klonen nicht funktionieren, weil sie zu oft die bekannten kaputten Regeln wiedergeben ohne die Mehrdeutigkeit des Originals beibehalten (oder beibehalten zu können).
- Wie hätte DSA1 (und Aventurien!) ausgesehen, wenn es die urtümliche Märchen/Sword&Planet/Sword&Sorcery-Mischung der ersten Abenteuermodule beibehalten hätte?
- Wie hätte DSA1 ausgesehen, wenn es sich von vornherein die Nibelungensage als thematisches Vorbild genommen hätte?
- Wie hätte DSA2 ausgesehen, wenn Schmidt Spiele zusätzlich zu Aventurien ein Lizenzsetting herausgebracht hätte? Das MYTHOR-Rollenspiel? Das Die-unendliche-Geschichte-Rollenspiel?
- Wie hätte DSA1 als SF-System ausgesehen? Mit oder ohne Lizenz? Aventurien 3000? Das Raumpatrouille-Rollenspiel? Ein anderes Perry-Rhodan-Rollenspiel?
- Was wäre geschehen, wenn FanPro die Shadowrun-Lizenz nicht bekommen hätte, und sie die bei DSA erfolgreich verlaufene Strategie eines Eigenbaus (statt der D&D-Lizenz) erneut verfolgt hätten:
Ein deutsches fantastisches Cyberpunk-Spiel auf Basis der DSA2-Regeln?
Das funktioniert nur dann nicht, wenn man an Regelauslegungen interessiert ist. Ich glaube nicht, dass das der primäre Beweggrund für die Beschäftigung mit Retroklonen ist.
!!!
Jedes einzelne davon würde mich interessieren, im Gegensatz zu OD&D-basierten Klonen jeglicher Machart. Und das obwohl (oder weil?) für mich DSA erst mit Mantel, Schwert und Zauberstab anfing.
Ist hier ein "nicht" zuviel? Der Autor des zitierten Blogs begründet *seine* Beschäftigung mit OD&D so, ich sag nicht, dass das für alle anderen zutrifft (noch nichtmal für mich).
Und das obwohl (oder weil?) für mich DSA erst mit Mantel, Schwert und Zauberstab anfing.
!!!auch +1
Jedes einzelne davon würde mich interessieren, im Gegensatz zu OD&D-basierten Klonen jeglicher Machart. Und das obwohl (oder weil?) für mich DSA erst mit Mantel, Schwert und Zauberstab anfing.
Und da wirkt er schon, der Reiz der Retroklone, abseits aller Erklärungsversuche, Theorie, und über alle Spielstil-Philosophien hinweg.+1
Aber was spielt man mit LL/OSR?? Ich hab die gute alte Zeit ja nicht mitgemacht, kann mir aber nicht vorstellen, dass da nur gecrawled wurde.
Irgendwie bin ich ein bisschen überfragt, vielleicht kann ja jemand was dazu sagen. Das ist lustigerweise soweit ich mich erinnere das erste mal, dass ich ein GRW zugemacht habe und nur "Aha. Und jetzt?" gedacht habe.
Ich denke es hängt eher damit zusammen, dass die Regeln nicht gut erklärt werden: gleich Charaktererschaffung, dann gleich Kampf usw.
Apropos Grindhouse Edition! Würde mich freuen, wenn wir in der nächsten Zeit etwas zu einem deutschen VErtrieb von Jim Raggis Sachen hören/lesen würden.
Anders gesagt, ich finde die Argumentation noch nicht überzeugend. Oder ich verstehe den Grundgedanken nicht.
Joa, oder Ice and Fire RPG. Hauptsache überhaupt Regeln für Politik.Das kommt dem ein oder anderen entgegen, dem ein oder anderen aber nicht!
Hm? Weißt du schon wieder mehr als wir alle?
Hossa - das ging ja zumindest auf vertrieblicher Ebene rasend schnell:
http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/rollenspiele/lamentations_of_th_flame_princess?id=QZwhGILj&mv_pc=93
Dungeonslayers und LabLord sind extrem Hausregel und Um- und Ausbaufreundlich.
Die Systeme sind so robust, dass du da innerhalb von X Tagen / vielleicht sogar stunden) ne brauchbare Version hättest.
Dagegen würde es mir davor grauen, Pathfinder auf sciFi umzuschreiben, obwohl ich das System sicher deutlich besser kenne
Dungeonslayers und LabLord sind extrem Hausregel und Um- und Ausbaufreundlich.Eher nicht, bzw. nur wenn man keine großen Ansprüche an die Regeln hat (wenn man aber keine großen Ansprüche hat, dann gibt es gefühlte 100-Trillionen Systeme, welche das Gewünschte bereits fertig gebaut mitliefern).
Eher nicht, bzw. nur wenn man keine großen Ansprüche an die Regeln hat (wenn man aber keine großen Ansprüche hat, dann gibt es gefühlte 100-Trillionen Systeme, welche das Gewünschte bereits fertig gebaut mitliefern).Das denk ich ist eher eine Frage des Geschmacks den der objektiven Qualität.
Ich weiss auch nicht. DS bsp. hat gar keine Regeln für Politik. Wenn ich jetzt regeln für Politik einführe, bei einem System, das keine Regeln für Politik hat....naja...das ist doch bei jedem System, das keine Politik-Regeln hat, irgendwie gleich schwer???Hmm, denk ich nicht unbedingt. In z.B. DSA oder DnD 4 Politikregeln einzuziehen, die sowhol ein komplexes, als auch ein (teilweise) ausbalanciertes System haben, dass kann ja fast nix werden.
(wenn man aber keine großen Ansprüche hat, dann gibt es gefühlte 100-Trillionen Systeme, welche das Gewünschte bereits fertig gebaut mitliefern).Wobei da dann ggf. ein Umbau nötig wird, was mir für viele Systeme aber zu umständlich ist.
Aber die Sachen waren doch vorher schon über den Sphärenmeister zu bekommen? Ich habe die LotFP-Sachen bei Brave New World in Köln ganz regulär im Laden stehen sehen.
Wo krieg ich die Zeit her, die Regeln von DS oder LL so umzuschreiben, dass sie das gewünschte abbildenFür MICH geht das recht fix. Oder: Ich spar mir im Vergleich zu anderen Spielen wie SW bzgl. derselben Umbaumaßnahmen Zeit.
(auch ziemlich umständlich - versucht mal Minotauren oder Githyanki nach den Regeln SC-tauglich zu machen ;))?Danke, kein Bedarf. "Monsterparade" ist nichts, was ich in Retroklonen haben wollte. Das geht mit extra darauf zugeschnittenen Systemen und v.a. thematisch geschlossenen Settings besser.
Ich habe da auch keine nostalgischen Gefühle, weil meine Startphase irgendwann kurz vor 2000 war [...]Dasselbe. Allerdings: Gefühlt ein Jahr bevor die OSR einsetzte habe ich mir D&D 1 besorgt.
In BECMI/RC-D&D(...)wtf?
Um nochmal auf einen Punkt zu sprechen zu kommen, den ich einfach nicht verstehe: Warum sind gewisse Klassen auf teilweise weniger als die Hälfte der möglichen Stufen beschränkt und leveln ab 8,10,12. Stufe nicht mehr? Ich sehe gerade den Sinn dahinter nicht.Das hat einzig und allein einen Sinn: Zu erklären, warum Menschen die Welt regieren und nicht die von der "Grundausstattung" überlegenen Elfen, Zwerge und Hobbits. Das hat also nur insofern etwas mit Balance zu tun, als es die Mächtigkeit der jeweiligen Rassen als Gesamtheit im Setting beschränkt.
Und, wie bereits erwähnt wurde: Diese Regeln zieht sich auch nicht stringent durch alle Versionen von D&D.
Für MICH geht das recht fix. Oder: Ich spar mir im Vergleich zu anderen Spielen wie SW bzgl. derselben Umbaumaßnahmen Zeit.Etwas komplett Neues zu regeln kann in der Tat (auch bei SW) etwas dauern, ich glaube aber nicht dass dies bei DS oder LL so anders ist.
Muss aber nicht für jeden so sein.
Wie würdest du z.B. "Autofeuer" bei DS umsetzen? Wie funktioniert Raumschiffkampf bei LL?A) Bonus von +2, evtl. +3. B) Würde die´Attribute auf Raumschiffe umschreiben. Ähnlich wie es Attributsstadtschablonen gibt.
Wie funktioniert Raumschiffkampf bei LL?
Als Basis dies hier:
Raumkreuzer Basilisk-Klasse
Raumjäger Goblin-Klasse
What I'd like to see is a Sci-Fi supplement. Give me lasers, starships and furry aliens. Starships are just Big Creaturs that happen to be made of metal and have other creatures inside them. They have HD, AC and weapons just like an Orc, only on a much larger scale. Your typical Trenchordian Cruiser is HD70, AC45, and a +30 Pulse Canon doing 10d20 damage. Like most starships, it's not affected by any weapon that does less than 20 points of damage.
Mind you, I've another thought to toss out. How about each class of starship has a damage multiplier, say, Fighter=x10, Starship=x100, Cruiser=x200, Destroyer=x500, or whatever. This is used just for scale and comparison between the different levels. Kinda like MDC in Rifts, etc, only simpler.
Then we can use the Monster supplement to create starships! Let me explain.........
A Goblin-class Fighter would be HD1d8+1, 5hp, AC15 with a +3 Pulse Laser doing 1d4 damage - at Figher scale. Multiply the damage by 10 if it's attacking a normal sized opponent (those Goblin lasers are nasty!) and similarly divide small-arms fire by 10 if someone wants to try and shoot it down with a blaster pistol. Similarly, divide the Goblin-class Fighter's damage by 10 if it's going against that big ugly Ogre-class Starship. It's divided by a whopping 50 if it wants to come up against the Ankheg-class Destroyer - and it multiplies the Ankheg's 2d6+7 Proton Beam Canon damage by 50. Goblin space dust.
I think we'll need to work on those damage multipliers to get the feel right.
Of course, we can rename the ships to whatever we want in-game, but it'll mean we've a whole bunch of stats all ready and waiting to be sent to the stars. Just watch out for those Lich-class ships. Energy drain isn't fun in space.
Sorry, aber ich hatte nach Raumkampf gefragt, nicht nach Raumschiffen.