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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Terrorbeagle am 3.02.2011 | 10:40

Titel: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Terrorbeagle am 3.02.2011 | 10:40
Das mag an meiner etwas verzerrten Wahrnemung liegen, aber ich habe den Eindruck, dass in den anderthalb Jahren oder so eine ganze Reihe von Fan-Produkten oder kleineren Systemen veröffentlicht wurden, die auch scheinbar eine gewisse Community um sich gebildet haben, bei denen der Schwerpunkt scheinbar auf der Nachbildung des Spielgefühls oder der Regeln der alten D&D Konzepte aus Gygax' Zeiten liegt.
Ich kann das zugegebenermapßen nur begrenzt nachvollziehen, weil alte D&D Formen für mich eigentlich nur entwicklungsgeschichtlich relevant sind, ich die entsprehcnenden Spiele aber auch nie gespielt habe, als sie noch zeitgenössisch waren (der Fluch oder Segen der Späten Geburt).
Allerdings scheint mir dass sowohl die vergleichsweise große Vielzahl an entsprechenden Retroklonen wie auch der entsprechenden Retroklon-Spieler doch etwas zu zahlreich, um das ganze ausschliesslich als Eindruck von Nostalgie abzutun. Daher die Frage, was denn der Reiz an den entsprechenden Retro-Klonen ausmacht, bzw. was als Stärke dieser Systeme im Vergleich zu neueren Systemen darstellt.

Das ist jetzt eine rein wertneutrale Frage - auch wenn mein persönliches Interesse an den entsprechenden Spielen jetzt nicht übermäßig ausgeprägt ist, finde ich die Frage woher das Interesse sonst herrührt nichts desto trotz relativ spannend.  Ih hab mich mit dem Thema jetzt auch nicht tiefergehend beschäftigt und es kann daher sein, dass ich bis hier her viel halbinformieten Müll verzapft hab. Das tut mir dann leid.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: El God am 3.02.2011 | 10:47
Persönlich für mich der Reiz: Nicht vorhanden.

Meine Theorie zum Reiz: Einfach was anderes spielen als das, was im Moment aktuell ist bzw. einfach eine gewisse Nostalgie und die Denke, dass ein bestimmter Spielstil (z.B. Sandbox, Oldschool-Dungeoneering etc.) auch bestimmte Regeln erfordert (die das zwar imho nicht direkt unterstützen, aber v.a. wegen ihrer Offenheit in vielen Punkten [Weil es eben nicht für alles Regeln gibt] auch nicht behindern).
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: oliof am 3.02.2011 | 11:00
Es gibt viele Theorien, warum das so ist.

Robert Conley (http://batintheattic.blogspot.com/) schreibt zum Beispiel auf seinem Blog:

Zitat
To me the Old School Renaissance is not about playing a particular set of rules in a particular way, the dungeon crawl. It is about going back to the roots of our hobby and seeing what we could do differently. What avenues were not explored because of the commercial and personal interests of the game designers of the time.

Einige Leute versuchen zum einem durch werktreue Wiedergaben "incl. Kaffeeflecken und Eselsohren" (http://zornhau.rsp-blogs.de/2011/01/24/uber-die-botanik-der-mimose/) (wie z.B. Labyrinth Lord) ihre alten Spielmaterialien und ihre auf selben Materialien aufsetzenden neuen Arbeiten am Leben zu halten.

Ob diese Rückkehr zu den Wurzeln bedeutet, dass Du rückwärtsgewandt bist oder nostalgisch verklärt den magischen Hauch der ersten Rllenspielerlebnisse zufzugreifen versuchst oder einfach, dass die "neuen Regeln" Dir nix geben, was du brauchst, und du deswegen ganz ohne Wertung glücklich damit werden kannst, ist meiner Meinung nach eine unbeantwortbare Frage.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Deep One am 3.02.2011 | 11:34
Vordergründig geht es bei der Publizierung von OSR-Materialien mMn darum, dass interessierten Spielern legaler Zugriff auf die alten Regeln ermöglicht wird. Und denn ist es bei mir so, und ich könnte mir vorstellen, das gilt auch für andere, dass durch die Erfahrung, die in langjähriger Beschäftigung mit dem Hobby und anderen Systemen besteht, der Rückgriff auf die alten Regeln ein völlig neues Spielgefühl ermöglicht. Beispielsweise empfinde ich das Spiel nach B/E/A-D&D-Regeln als sehr angenehm, da mir die Eigenarten des Systems so sehr in Fleisch und Blut übergangen sind, dass ich sie nicht mehr wahrnehme, und sie gleichzeitig frei vom Ballast späterer, detaillierterer Systeme sind (Waffen- und Nichtwaffenfertigkeiten z.B. brauche ich nicht, dass kann ich auch sehr gut pi mal Auge entscheiden).
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: El God am 3.02.2011 | 11:38
In der Hoffnung, nicht allzuweit vom Thema abzukommen: Spielen eigentlich viele Leute Retroklone, ohne in der Zeit der Originale schon RPG betrieben zu haben? Oder wendet sich die Retrogeschichte wirklich vornehmlich an die Leute, die das Zeug ohnehin schon kannten?
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Lord Verminaard am 3.02.2011 | 12:22
Wie bei jedem Trend, wird auch hier über die Deutungshoheit natürlich gestritten. Für einige ist die Red Box die "gute alte Zeit" (hallo Glgnfz), für andere ist sie bereits der Anfang vom Ende. Ich steck da im Einzelnen nicht drin, aber dass vieles verklärt wird, versteht sich glaube ich von selbst. Letztendlich ist das auch das Wesen einer Retro-Welle; wenn dann am Ende was Besseres draus wird, als es ursprünglich war, dann ist es ja auch gut.

Ich persönlich habe ja auch mit der Red Box angefangen, aber wenn ich manchmal so lese, was das angeblich für ein Spiel gewesen sein soll, muss ich zweierlei konstatieren:

1) Ich habe dieses angebliche Spiel damals nicht gespielt und finde es auch heute nicht in den Büchern wieder.
2) An den Regeln kann's jedenfalls nicht gelegen haben.

Ich denke, deutlich prägender als die Regeln von OD&D ist die Art gewesen, wie Monster und Module präsentiert wurden. Die vielgerühmten Zufallsbegegnungen natürlich, oder auch dass zu den Standard-Angaben für jeden Monstertyp die Schätze und die Anzahl (!) gehörten. Daraus spricht auch viel deutlicher ein gewisses Spielverständnis, als aus den Erklärungen im Regelwerk. Daher verstehe ich den Sinn eines echten Retro-Klons  auch darin, die entsprechenden Module damit spielen zu können.

Außerdem darf an dieser Stelle natürlich der Hinweis nicht fehlen, dass nach Red Box die Gruppe einen Kartenzeichner und einen Sprecher zu wählen hatte. Ersterer hatte die Aufgabe, nach den Beschreibungen des DM den Dungeon zu zeichnen ("dieser Gang ist ausnahmsweise mal drei Ellen breit") und letzterer hatte dem DM nach Abstimmung mit seinen Mitspielern mitzuteilen, was die einzelnen Charaktere tun. Ist das eigentlich in LabLord auch so? :P
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Deep One am 3.02.2011 | 12:58
Außerdem darf an dieser Stelle natürlich der Hinweis nicht fehlen, dass nach Red Box die Gruppe einen Kartenzeichner und einen Sprecher zu wählen hatte. Ersterer hatte die Aufgabe, nach den Beschreibungen des DM den Dungeon zu zeichnen ("dieser Gang ist ausnahmsweise mal drei Ellen breit") und letzterer hatte dem DM nach Abstimmung mit seinen Mitspielern mitzuteilen, was die einzelnen Charaktere tun. Ist das eigentlich in LabLord auch so? :P
Natürlich! Und wenn eine Gruppe das nicht tut, kommt die Rollenspielpolizei und verurteilt sie zu drei Jahren Forge games ohne Bewährung!  >;D
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: ErikErikson am 3.02.2011 | 12:59
Die Red Box ist die AD&D Boxen-Reihe mit Spielleiter, Spieler, Monster usw. -Manual?
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Mentor am 3.02.2011 | 13:03
Daher die Frage, was denn der Reiz an den entsprechenden Retro-Klonen ausmacht, bzw. was als Stärke dieser Systeme im Vergleich zu neueren Systemen darstellt.
Ich kann nur für D&D sprechen (gibts eigentlich noch andere Systeme, die Retro-Klone haben? Retro-Midgard z.B.?). Dort haben für mich die alten Editionen, die ich nur wenig aber doch gespielt habe, den Reiz der Einfachkeit, der damals leider in einer Unzugänglichkeit (Layout, Struktur, Textaufbau, THAC0, ...) verpackt wart war. Ein 1:1 Retroklon ist für mich daher auch nicht interessant, aber einer, der Verbesserungen neuerer Versionen in eine alte Version einbringt, um unnötige Kanten abzuschleifen. Dass dann damit eigentlich ein neues Spiel entsteht ist mir egal, Hauptsache ich habe das Gefühl, das so zu haben, wie es hätte sein sollen. Die Zahl der Klone erkläre ich mir dadurch, dass es unterschiedlichste Ansichten gibt, was unnötige Kanten waren, und was gewünschtes Profil ist (Skills, THAC0, HP-Würfel, ...). Ich bin jedenfalls froh, dass es so viele Klone gibt, weil viele nicht alles nachbessern, was ich gerne ausgebessert haben möchte. Der Umstand, die frei weitergeben zu dürfen, ist auch sehr positiv.

Ich glaube aber nicht, dass diese Unmenge an Klonen viel gespielt wird, außer mal für ein Oneshot von Nostalgikern.

Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Greifenklaue am 3.02.2011 | 13:08
Die Red Box ist die AD&D Boxen-Reihe mit Spielleiter, Spieler, Monster usw. -Manual?
Nein.  :D

Die ursprüngliche DnD-Box für den Massenmarkt (nach der Whte Box).
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: ErikErikson am 3.02.2011 | 13:14
Nein.  :D

Die ursprüngliche DnD-Box für den Massenmarkt (nach der Whte Box).

Boah, dann kann ich nicht mitreden.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Belchion am 3.02.2011 | 13:28
Ich kann nur für D&D sprechen (gibts eigentlich noch andere Systeme, die Retro-Klone haben? Retro-Midgard z.B.?).
Es gibt ein Retro-DSA1 (The All-Seeing Eye) und ein Retro-RuneQuest (GORE). Die meisten Spiele sind einfach zu unbekannt oder haben sich zu wenig verändert, um einen Retroklon zu rechtfertigen.

Dort haben für mich die alten Editionen, die ich nur wenig aber doch gespielt habe, den Reiz der Einfachkeit, der damals leider in einer Unzugänglichkeit (Layout, Struktur, Textaufbau, THAC0, ...) verpackt wart war. Ein 1:1 Retroklon ist für mich daher auch nicht interessant,
Das geht mir auch so, die meisten Retroklone sind aber gewollt und bewusst 1:1-Kopien, bei denen die typischen Problemstellen (die eigentlich sowieso jeder hausregelt) beibehalten wurden. Es war schon eine kleine Sensation, als LotFP tatsächlich ein eigenständiges Fertigkeiten-System eingebaut hat, ohne von den Grognards zerrissen zu werden… (Aber auch LotFP behält viele sinnlose und schlecht erklärte Punkte bei)

Ich glaube aber nicht, dass diese Unmenge an Klonen viel gespielt wird, außer mal für ein Oneshot von Nostalgikern.
Nun ja, die alten D&D-Versionen werden meistens bevorzugt, aber gerade für Online-Spiele nehmen kluge Köpfe doch eher einen Klon – weil so sicher ist, dass alle Zugriff auf die gleiche Regelversion haben. Schließlich hat nicht jeder alle Originale zu Hause und teilweise gibt es doch ärgerliche Detailunterschiede…
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.02.2011 | 14:48
Boah, dann kann ich nicht mitreden.
Wenn du mehr ueber alle moeglichen Varianten der alten Redbox wissen willst: http://www.acaeum.com/ddindexes/setpages/basic.html

Die neue Redbox ist ja noch immer bei WotC erhaeltlich ;)
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Dirk Remmecke am 3.02.2011 | 14:49
Die Red Box ist die AD&D Boxen-Reihe mit Spielleiter, Spieler, Monster usw. -Manual?

Nein.  :D

Die ursprüngliche DnD-Box für den Massenmarkt (nach der Whte Box).

Ähm... nein. Die hier gemeinte "Red Box":

(http://2.bp.blogspot.com/_xfOyBn2ninU/TQN3aBlMA9I/AAAAAAAAARU/_gC-lo1xdq8/s1600/red-340.jpg)

Mentzers [Edit: Jahreszahl] 1983 erschienene vermeintliche "Verwässerung" und "Verkindlichung"* der beiden zuvor erschienenen, ebenfalls auf den Namen Basic D&D hörenden Boxen von Holmes (1977) und Moldvay (1981), die im Volksmund auch schon "Red Box" genannt wurden. Holmes kam direkt nach White Box, nicht die Mentzer-Version, die dann ins Deutsche übersetzt wurde, und von vielen Rollenspielanfänger jener Tage als das Ur-D&D missverstanden wurde. (Was hatten wir uns gewundert, dass die AD&D Hardcovers grafisch und organisatorisch gefühlte Jahrzehnte hinter dem angeblich älteren Basic D&D hinterherhinkten...)

Während die ersten beiden Roten Boxen die Regeln der White Box (+ ausgewählter Regeln aus Supplements) erweiterten, besser ordneten und erklärten, und obendrein ohne große Verluste den Übergang zu AD&D ermöglichten, war Mentzers D&D schon eine Neuinterpretation* (also der erste Retroklon) und der Beginn einer völlig eigenständigen, mit AD&D inkompatiblen Spielelinie. "Elf als Klasse"* ist ein Produkt von Mentzer; davor war Elf eine Rasse, die erhebliche Einschränkungen bei der Klassenwahl hatte (muss Fighter/Magic-User-Doppelklassencharakter sein), ein Zwerg konnte nur Fighter sein.

* weshalb die Rote Box für die wahren Old Schooler "der Anfang vom Ende" war, wie Lord Verminaard schrieb.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: ErikErikson am 3.02.2011 | 15:07
Also die dritte rote Box war die erste Box, welche die ursprünglichen D&D Regeln deutlich verändert hat?
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Xemides am 3.02.2011 | 15:23
@Dirk:

Eines passt aber nicht.

Die erste deutsche DnD-Red-Box erschien doch schon 1983, also 2 Jahre vor Mentzers DnD-Ausgabe, die du auf 1985 datierst.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 3.02.2011 | 16:03
Zur Eingangsfrage:

Die Gründe sind da sehr vielschichtig. Zum einen gibt es sicherlich eine Gruppe fundamentalistischer Nostalgiker, die ihre frühe Kindheit wieder aufleben lassen wollen, oder die Regeln streng nach dem heiligen Gygax spielen wollen. Andere folgen, wie schon erwähnt, dem Weg des Was Wäre Wenn. X-Plorers und Mazes & Minotaurs sind da gute Beispiele (das eine, wenn SciFi, das andere, wenn die Ilias oder andere griechische Sagen der Startpunkt des Rollenspiels wäre.)

Auf der anderen Seite gibt es auch Unzufriedenheiten und Verwerfungen mit den D&D - Produkten neuerer Generation. Der derzeitige Lizenzinhaber hat eine Menge ehemaliger Kunden verprellt, und macht fröhlich immer weiter damit. Die suchen nach Produkten, welche ihnen die Bauchschmerzen, die 3E und 4E geliefert haben, lindern sollen und landen bei der OSR.(Das Problem betrifft allerdings nicht nur D&D; auch andere Rollenspiele, die vom Regelwerk über die Jahre immer komplexer geworden sind, haben Spieler vergrault bzw. nicht als Kunden gewinnen können.)

Drittens: Die meisten OSR-Produkte kommen absichtlich regelleicht daher und sind als Grundfundament für eigene Erweiterungen gedacht. Swords & Wizardry z.B. erwähnt es explizit. Das macht sie zu einer Spielwiese für SLs, die daran rumschrauben können, bis es ihren Vorstellungen passt. Rob Conley's Wilderlands (http://www.lulu.com/product/paperback/supplement-vi-the-majestic-wilderlands/6220460)-Kampagne zB baut auf S&W auf, hat aber eigenständige Merkmale (neue Klassen, es verwendet Fertigkeiten), und ist das Ergebnis einer jahrzehntelangen eigenen Kampagne in den Wilderlands. 
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Dirk Remmecke am 3.02.2011 | 16:21
Die erste deutsche DnD-Red-Box erschien doch schon 1983, also 2 Jahre vor Mentzers DnD-Ausgabe, die du auf 1985 datierst.

Oops!
Das war die einzige Zahl, die ich nicht recherchiert habe, sondern aus dem Bauch geschätzt... Mentzer ist in den USA 1983 erschienen, wie in Deutschland.

Ich ändere es mal im Text oben...

Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 3.02.2011 | 17:28
Außerdem darf an dieser Stelle natürlich der Hinweis nicht fehlen, dass nach Red Box die Gruppe einen Kartenzeichner und einen Sprecher zu wählen hatte. Ersterer hatte die Aufgabe, nach den Beschreibungen des DM den Dungeon zu zeichnen ("dieser Gang ist ausnahmsweise mal drei Ellen breit") und letzterer hatte dem DM nach Abstimmung mit seinen Mitspielern mitzuteilen, was die einzelnen Charaktere tun. Ist das eigentlich in LabLord auch so? :P

Ich denke, das mit dem Gruppensprecher war vor allem für Gruppen deutlich jenseits der 3-4-Spielermarke gedacht - etwas, was es heute leider nicht mehr so oft gibt. Beim Kartenzeichnen erinnere ich mich an die Regelung, wenn der Spielercharakter mit der Karte verloren ging (vorzugsweise, weil er in einem Happen verschluckt wurde), das dann der SL auch die Karte eingesackt hat, und die Gruppe noch einmal neu anfangen musste, aus dem Gedächtnis und durch Erkundung, die Karte nachzuzeichnen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Sashael am 3.02.2011 | 17:54
Beim Kartenzeichnen erinnere ich mich an die Regelung, wenn der Spielercharakter mit der Karte verloren ging (vorzugsweise, weil er in einem Happen verschluckt wurde), das dann der SL auch die Karte eingesackt hat, und die Gruppe noch einmal neu anfangen musste, aus dem Gedächtnis und durch Erkundung, die Karte nachzuzeichnen.
I´m so fucking glad I´d never played that style.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Horatio am 3.02.2011 | 18:29
Ich hab wenig Zeit, deshalb schreibe ich es einfach so runter wie ich es fühle ohne große Ausführungen ;D.

Wenn man - wie ich - in den 90ern die ganze Sch**** erlebt hat mit seinen kaputten Systemen und inkoherenten "Was ist Rollenspiel" und SL-Kapiteln, wo einem versprochen wurde der Spielspass kommt jeden Moment gleich um die Ecke, wenn du so und so spielst und Regeln nicht so wichtig sind wir aber unendlich viel davon haben und der "gute SL" eh alles was die Spieler verbocken wieder grade biegen soll, dann ist Classic D&D, wo du gleich jetzt Spaß haben darfst ohne dass du belehrst wirst

Tatsächlich ist mir das auch erst gekommen, als ich schon wieder zum Hobby gefunden hatte, über die indie-Ecke (und so langsam kommen deren Ideen ja auch endlich im Mainstream an) und aus scheiß LabLord gezockt hab und plötzlich festgestellt habe "Verdammt, das ist "focused design"!", die Regeln sind nicht perfekt, aber sie unterstützen das Spiel, von dem in den Heftchen gesprochen wird!

Wohlgemerkt, ich bin sicherlich ein Stück eher im Nar als im Gam zuhause (auch wenn man an fast allem Spaß haben kann, wenn man weiß was einen erwartet und man sich drauf einlässt) aber D&D Classic hat mir tatsächlich in jeder einzelnen Sitzung mehr Spaß gemacht als ein Großteil der Sitzungen (und es waren viele) die ich in den 90ern mit seinen halbgaren Konzepten und fürchterlichen Aufbereitungen erlebt habe.. nur getrieben von den Versprechungen, die tollen Momente und das Drama und das tiefe Rollenspiel kommt gleich.. (und wenn mal durch eine seltene Verkettung von Umständen so ein Moment kam, wurde er heilig gehalten und immer wieder erzählt.. und dann hat man die Erwartungen was man denn in so einer Sitzung bekommen kann zurückgeschraubt.. und dann hab ich aufgehört zu spielen / leiten)

Ich hör hier jetzt auf, sonst rante ich gleich durch über 90er Jahre Design (und seinen überbleibsel in modernen Spielen) :P..
Aber was ich sagen will: Nehmt euch mal LabLord und seht was es im Text verspricht / beschreibt und wie das in den Regeln unterstützt wird und nehmt euch dann Vampire The Masquerade (welche Edition auch immer) und macht dasselbe.

Meine Leseempfehlung übrigens für die, die die Red Box nicht ohne Kommentierung begreifen können (also jeder der sich fragt was die ganze OSR Chose soll ;)), besorgt euch Lamentation of the Flame Princess. Das ist Oldschool für die erklärt, die schon ein hm.. etwas festgelegteres Bild von Rollenspiel haben.. gerade also für uns geschädigten 90er Kinder ;)! Möglicherweise ist das auch der überarbeitete Retro-Clon den ihr sucht^^!
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.02.2011 | 18:36
@Oger: Also bestaetigst du die Vermutung, dass Retro-Fans "Altfans" sind? Alle drei von dir genannten Punkte sind bei bereits Spielenden (oder ehemaligen Spielern) gegeben aber im Normalfall nicht bei "Anfaengern"

Waere etvl. mal eine interessante Umfrage (in eigenem Umfrage-Thread) um anzuchecken wie viele Retroklon-Spieler "Altspieler" bzw. "Neulinge" sind ;)
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 3.02.2011 | 18:39
Ich tippe mal von den Foristen sind fast alles "alte Säcke". Ich habe aber auch schon auf Cons Runden geleitet, wo komplette junge Spielgruppen saßen, deren Spielleiter sich nachher das Regelwerk gekauft hat und die zu Hause weiter spielen wollten, die ganz sicher noch nie ein Rollenspielforum betreten haben.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Visionär am 3.02.2011 | 18:41
Ich tippe mal von den Foristen sind fast alles "alte Säcke". Ich habe aber auch schon auf Cons Runden geleitet, wo komplette junge Spielgruppen saßen, deren Spielleiter sich nachher das Regelwerk gekauft hat und die zu Hause weiter spielen wollten, die ganz sicher noch nie ein Rollenspielforum betreten haben.
Ist etwas OT, aber ich stell die Frage jetzt trotzdem, wo du von einer jungen Spielgruppe schreibst:

Du bist doch Lehrer IIRC, spielen noch viele Schüler D&D? Siehst du davon was an den Schulen?
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Oberkampf am 3.02.2011 | 18:46
Wow, Horatio spricht da Dinge aus, die ich ähnlich erlebt habe (aus dem 90er-Laberstil rausgekommen bin ich aber über AD&D, also nichts ganz so altes).
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.02.2011 | 18:46
Ich sag' ja nicht, dass ausschliesslich "alte Saecke" (zu denen ich mich ja auch zaehle) Retro-Klone spielen... Ich hab' ja vor ueber 25 Jahren genauso mit aehnlichen Regeln wie sie die Retroklone jetzt haben angefangen ;)

"Jungspieler" koennten aehnliche Phasen durchleben... Erstmal mit einfachen Regeln anfangen, dann komplexere Regelwerke nach und nach antesten bis man irgendwann seinen "Saettigungsgrad" an Regeln erreicht hat und dann erstmal (bis zur naechsten Veraenderung) dort verweilt.

Wie lange sind die Retroklone denn ueberhaupt schon auf dem Markt/im Umlauf? Kann man da schon Entwicklungen der Spielgewohnheiten erkennen?
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 3.02.2011 | 18:51
Ist etwas OT, aber ich stell die Frage jetzt trotzdem, wo du von einer jungen Spielgruppe schreibst:

Du bist doch Lehrer IIRC, spielen noch viele Schüler D&D? Siehst du davon was an den Schulen?

Nee. Es gibt bei mir an der Schule genau 0 (Null) von 700 Schülern, die Rollenspiele spielen. (Abgesehen mal von denen in der Rollenspiel-AG) Aber es gibt immerhin etwa 3-5 Tabletopper und um die 10 Sammelkartenspieler.

Interessant wäre es, ob das an Schulen regional und schultypenspezifisch unterschiedlich ist.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Xemides am 3.02.2011 | 19:05
Hm, mir geht es komplett anders wie Horatio.

Ich bin ja auch ein alter Sack, habe mit DnD 1983 angefangen und mich durch viele Spiele gezockt, spiele seit 1992 Midgard, Habe WoD gespielt, CoC, Runequest, spiele jetzt seit einigen Jahren DSA, seit einiger Zeit Earthdawn und Shadowrun dazu aber auch gelegentlich andere Systeme.

Und als ich vor einiger Zeit mal LL leitete, stellte ich fest, dass mir das keinen Spaß mehr macht.

Es mag focus designed sein und das versprechen, was es hält, aber aus diesem Fokus bin ich raus gewachsen. Was mit mit 15 Spaß machte, empfinde ich heute als nicht mehr erfüllend.

Dungeons erforschen, Monster plätten und Schätze sammeln war damals nett, heute darf das gerne mal vorkommen, aber nicht mehr Abenteuermittelpunkt sein.

Mein Fokus liegt auf dem erleben einer Welt in allen Facetten, nicht nur seiner Dungeons. Ich will sicher ABenteuer erleben, aber das ist mehr als das, was LL mir bietet.

Ich habe wohl erkannt, dass das, was als Stimungsspiel oder Laberspiel von manchen verschrien ist, gemischt mit Herausforderungen und Abenteuern und Kämpfen, das ist was ich will.

LL und Retroclone bieten mir das nicht.



Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 3.02.2011 | 19:13
Du gehst doch nicht immer noch davon aus, dass man mit LL ununterbrochen durch Kellergewölbe krauchen muss, oder?
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: El God am 3.02.2011 | 19:26
Nein, aber für diesen Spielstil ist er viel zu erwachsen.  >;D
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Dirk Remmecke am 3.02.2011 | 19:26
Du gehst doch nicht immer noch davon aus, dass man mit LL ununterbrochen durch Kellergewölbe krauchen muss, oder?

Das ist das, was ich in meiner Dungeonslayers-Rezension mit sich selbst erfüllenden Vorurteilen meinte...
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Dirk Remmecke am 3.02.2011 | 19:51
Mein Fokus liegt auf dem erleben einer Welt in allen Facetten, nicht nur seiner Dungeons. Ich will sicher ABenteuer erleben, aber das ist mehr als das, was LL mir bietet.

Ich habe wohl erkannt, dass das, was als Stimungsspiel oder Laberspiel von manchen verschrien ist, gemischt mit Herausforderungen und Abenteuern und Kämpfen, das ist was ich will.

LL und Retroclone bieten mir das nicht.

David Johansen hat neulich in Pundits Forum in Bezug auf D&D4 eine kluge Beobachtung* geäußert:

Zitat von: David Johansen
"Nein, was 4e ist und was es nicht ist hat weniger mit Qualität als mit der Bandbreite zu tun. D&D hat es beinahe versehentlich geschafft, ein breit anwendbares System zu sein, dessen Elemente Wargamer, Rollenspieler, Storyteller, Abenteurer usw. gleichermaßen ansprachen. Nur die Detail Freaks** sprach es nicht so sehr an.

4e hingegen hat den Fokus auf Detail Freaks und Wargamer verschoben. Es ist kein schlechtes Spiel, nur eines, das komplett nicht begriffen hat, warum D&D so lange so populär war."
(Im originalen Wortlaut hier (http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=434370&postcount=23).)

Immerhin darf man nicht vergessen, dass Dragonlance - eine AD&D-Kampagne - einer der Wegbereiter für das Stimmungs- und Erzählspiel war.

* Bringe ich hier Bilder durcheinander? Kann eine Beobachtung klug sein?
** Hier fehlt mir ein angemessener deutscher Begriff - Erbsenzähler ist mir zu negativ belegt; ich nehme an, er meint Minmaxer oder schlicht Regel-Spieler?
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: El God am 3.02.2011 | 19:53
Ich schätze, er meint mit Detail Freaks die Realismusgarde des Rollenspiels, also Leute, die wollen, dass die Regeln irgendeine Wirklichkeit simulieren.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Dirk Remmecke am 3.02.2011 | 19:59
Ich schätze, er meint mit Detail Freaks die Realismusgarde des Rollenspiels, also Leute, die wollen, dass die Regeln irgendeine Wirklichkeit simulieren.

Das passt aber nicht zu 4e.
4e hat sich von Simulation ja weiter entfernt als jede D&D-Version zuvor. (Ohne das hier zu einer 4e-Diskussion zu machen.)
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Xemides am 3.02.2011 | 20:09
Du gehst doch nicht immer noch davon aus, dass man mit LL ununterbrochen durch Kellergewölbe krauchen muss, oder?

Für welchen Focus wurde es denn designd ?

Und für andere Arten fehlt es mir dafür an Regeln ;-)

Und ja, ich zähle wohl zu den Spielern, die Dolge in seinem letzten Post meint.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Sashael am 3.02.2011 | 20:16
David Johansen hat neulich in Pundits Forum in Bezug auf D&D4 eine kluge Beobachtung* geäußert:
R.A.Salvatore, der D&D-Romanautor, hat in einem Interview ein paar Sätze zu D&D in seinen ganzen Versionen geäußert. Er selber spielt 1st Edition, immer noch. 4th Edition kann seiner Meinung nach ein sehr gutes Rollenspiel sein, wenn kreative Spieler es spielen. Die Versionen dazwischen sind seiner Meinung nach immer mehr zu einem Rules-Lawyer-Game geworden. Und er mag keine Rules-Lawyer.  >;D
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 3.02.2011 | 20:25
R.A.Salvatore, der D&D-Romanautor, hat in einem Interview ein paar Sätze zu D&D in seinen ganzen Versionen geäußert. Er selber spielt 1st Edition, immer noch. 4th Edition kann seiner Meinung nach ein sehr gutes Rollenspiel sein, wenn kreative Spieler es spielen. Die Versionen dazwischen sind seiner Meinung nach immer mehr zu einem Rules-Lawyer-Game geworden. Und er mag keine Rules-Lawyer.  >;D

Das Problem ist, das 4E (ohne in der ganzen Pracht darauf eingehen zu wollen), Kreativität nicht fördert.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Terrorbeagle am 3.02.2011 | 20:42
Ich hatte auch etwas den Eindruck, dass die vierte Edition von D&D die Spieler stärker bei der Hand nimmt und ihnen relativ genau sagt, was sie tun können und dementsprechend eine gewisse Unselbstständigkeit (wobei es das nicht genau trifft) der Spieler auffängt, aber logischerweise auch ein Stück weit propagiert, weil duldet.
Ich hatte zudem ein wenig den Eindruck, dass D&D mit jeder Edition etwas kuscheliger geworden ist und die Konsequenzen von Würfelpech oder spontan unüberlegten Verhalten je weiter das System voranschritt auch immer milder wurden. Was mich zu der Frage führt, in wie fern die neuen alten Systeme à la Labyrinth Lord die alte 'Blutrünstigkeit' wieder aufleben lassen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Chaos am 3.02.2011 | 20:46
Ich hatte auch etwas den Eindruck, dass die vierte Edition von D&D die Spieler stärker bei der Hand nimmt und ihnen relativ genau sagt, was sie tun können und dementsprechend eine gewisse Unselbstständigkeit (wobei es das nicht genau trifft) der Spieler auffängt, aber logischerweise auch ein Stück weit propagiert, weil duldet.
Ich hatte zudem ein wenig den Eindruck, dass D&D mit jeder Edition etwas kuscheliger geworden ist und die Konsequenzen von Würfelpech oder spontan unüberlegten Verhalten je weiter das System voranschritt auch immer milder wurden. Was mich zu der Frage führt, in wie fern die neuen alten Systeme à la Labyrinth Lord die alte 'Blutrünstigkeit' wieder aufleben lassen.

Da ist was dran. Vergleiche etwa Traveller: in Classic Traveller kannst der Charakter noch während der Charaktererschaffung sterben; in d20 Traveller ist das Schlimmste, was passieren kann, dass die Karriere beendet ist und der Charakter keine Benefits bekommt - auch nicht schön, aber eben was Anders als der Charaktertod.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 3.02.2011 | 20:51
Ich hatte zudem ein wenig den Eindruck, dass D&D mit jeder Edition etwas kuscheliger geworden ist und die Konsequenzen von Würfelpech oder spontan unüberlegten Verhalten je weiter das System voranschritt auch immer milder wurden. Was mich zu der Frage führt, in wie fern die neuen alten Systeme à la Labyrinth Lord die alte 'Blutrünstigkeit' wieder aufleben lassen.

Klar. LL ist (gerade auf Stufe 1) absolut tödlich.

Du hast als super gepimpter Kämpfer allermaximalst 11 Trefferpunkte (8 TP + 3 durch Konsti-Bonus) und ein stinknormaler Ork mit einem stinknormalen Schwert macht 1W8 Schaden. Gehen wir mal davon aus, dass du mit einem Kettenhemd und einem Schild RK 4 hast, dann trifft dich besagter Ork bei einem Wurf von 15 oder höher auf einem W20. Sprich: einer von 4 Orks trifft dich.

... und wenn du dir jetzt einen Magier der Stufe 1 mit supermaximal 7 Punkten (aber im Schnitt doch eher 2-4 TP) ansiehst und einer RK von 9 (der Ork trifft schon bei einer 11), dann sieht es noch viel düsterer aus.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Sashael am 3.02.2011 | 20:55
Das Problem ist, das 4E (ohne in der ganzen Pracht darauf eingehen zu wollen), Kreativität nicht fördert.
So siehst du das. Ich dagegen werde von der 4E immer wieder kreativ angestachelt. That´s life.

@Sterben bei der Charaktererschaffung
Steht auf Platz 2 der bescheuertesten Regeln der Rollenspielgeschichte. Direkt hinter Thac0.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 3.02.2011 | 21:15
Und dadurch erwächst ja auch ein gewisses Gefühl der Verbundenheit mit einem Charakter, wenn man es fertigbringt, das dieser die ersten zwei oder drei Stufen erreicht und nicht mehr so leicht umgebracht werden kann. Er ist etwas besonderes. Zumal, unter exponentiellen und nicht unter linearen EP-Tabellen.

@Sterben bei der Charaktererschaffung
Das ist eben der Balancing-Mechanismus. Du kannst Dich dazu entscheiden, noch einen Term für mehr Fertigkeiten, Ränge und Abfindungen dran zu hängen. Aber eben um das Risiko, zu sterben, zu altern oder Verletzungen davon zu tragen. Bei Mongo-T, was immer man auch davon halten mag, fand ich verpatzte Überlebenswürfe auch ganz nett, als Element, um interessantere Lebensläufe zu bekommen (und eben nicht den glattgeleckten Raumflottenoffizier ohne Ecken und Kanten).
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Sashael am 3.02.2011 | 21:44
Und dadurch erwächst ja auch ein gewisses Gefühl der Verbundenheit mit einem Charakter, wenn man es fertigbringt, das dieser die ersten zwei oder drei Stufen erreicht und nicht mehr so leicht umgebracht werden kann. Er ist etwas besonderes.
Joa, glaub ich dir. Ich finde diesen Spielstil trotzdem Scheiße.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: D. M_Athair am 3.02.2011 | 21:52
Allerdings scheint mir dass sowohl die vergleichsweise große Vielzahl an entsprechenden Retroklonen wie auch der entsprechenden Retroklon-Spieler doch etwas zu zahlreich, um das ganze ausschliesslich als Eindruck von Nostalgie abzutun. Daher die Frage, was denn der Reiz an den entsprechenden Retro-Klonen ausmacht, bzw. was als Stärke dieser Systeme im Vergleich zu neueren Systemen darstellt.



Mein Weg zur OSR führte über mehrere Landmarken:

Über Prince Valiant, welches - mechanisch gesehen - ein Vorläufer der Storytelling-Bewegung ist, wurde mir klar:
Manch älteres Spiel ist seinen jüngeren Vettern in vielerlei Hinsicht überlegen. Das betrifft vor allem die Funktionstüchtigkeit der Regeln selbst und auch die Diskrepanz zwischen Spielbeschreibung und -mechanik.

Das ist in etwas das, was Horatio so beschrieb:
"Verdammt, das ist "focused design"!", die Regeln sind nicht perfekt, aber sie unterstützen das Spiel, von dem in den Heftchen gesprochen wird!

Damit hängt dann auch mein Interesse an den "Ways less traveled" zusammen. (Hier kommen Regelwerke wie Swordbearer ins Spiel.)

Zum "Was wäre gewesen, wenn ist es dann nur noch ein kleiner Sprung.


Der zweite große Komplex hängt mit dem Zusammenwirken von Regeln, Assoziation und Ideen am Spieltisch zusammen.
Ich habe feststellen dürfen, dass die OSR-Spiele quasi unbegrenzt Schnittstellen für eigene Ideen haben. Dass man Extrapolieren
kann und muss anstatt zu Handwedeln.
Die Spiele besitzen stabile Regelgerüste -  welche deutlich belastbarer sind, als neuere Systeme wie z.B. WFRP 2nd, Savage Worlds, D&D 4 - die leicht Hausregeln und eigne Kreationen tragen können. Sie können die Ideen der Spieler im Spiel ad hoc rezipieren. Denken in Regelelementen (wie das z.B. bei D&D 3.X notwendig ist) entfällt.


In der Hoffnung, nicht allzuweit vom Thema abzukommen: Spielen eigentlich viele Leute Retroklone, ohne in der Zeit der Originale schon RPG betrieben zu haben? Oder wendet sich die Retrogeschichte wirklich vornehmlich an die Leute, die das Zeug ohnehin schon kannten?
Die Entdeckung von D&D 1 und Labyrinth Lord fällt bei mir zusammen. So gesehen kannte ich das Zeug schon, doch die "Alte Zeit" hat bei mir nie stattgefunden.

In meinem Freundeskreis gibt es außerdem ein paar Leute, die begeistert Labyrinth Lord (alternativ auch ein anderes OSR-Spiel) zocken und der OSR wenigstens wohlwollend gegenüberstehen. Auch die haben keinen Bezug zur alten Zeit.

Andererseits: Ich habe auch schon Leute (am Spieltisch) erlebt, die - wegen glücklicher D&D-4-Erfahrungen, wie ich vermute - gar kein Herz für die OSR haben.


Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Lord Verminaard am 3.02.2011 | 22:46
Zitat
Die Spiele besitzen stabile Regelgerüste -  welche deutlich belastbarer sind, als neuere Systeme wie z.B. WFRP 2nd, Savage Worlds, D&D 4 - die leicht Hausregeln und eigne Kreationen tragen können.

Stabil - oder indifferent?
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Greifenklaue am 3.02.2011 | 23:02
Nochmal zurück zur Ausgangsfrage.

Ich spiele nicht so oft OSR, sondern gern immr mal wieder. Mittlerweile gerne Dungeonslayers, war in einigen Punkten echt Oldschool, in anderen absolut modern ist. Davor ab und an Classic-DnD.

Mir hat sehr gut die Tödlichkeit gefallen. DAS hat in meiner Rollenspieljugend gefehlt, da wurde im Rückblick zu viel gekuschelt, dass ich jetzt viel nachholen habe. Kein Puffer der Bewußtlosigkeit, jede Tür kann die letzte sein. Da ist es ein tatsächliches Erfolgserllebnis, wenn man in höhere Stufen vorstößt.

Zudem kann man mit den meisten OSR auch weiterhin das tun, was man so im Rollenspiel treibt...

Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 3.02.2011 | 23:07
Stabil - oder indifferent?

Beides. Es ist die SPIELER, die einen Unterschied machen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: ErikErikson am 3.02.2011 | 23:09
Sind. Aber ich verstehe noch nicht, warum man die Sachen nicht etwas anpassen kann, um moderne Erkentnisse miteinfliesen zu lassen. Gut, dann kaufens die Nostalgiker vielleicht nimmer, aber das Risiko würd ich eingehen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Greifenklaue am 3.02.2011 | 23:26
Sind. Aber ich verstehe noch nicht, warum man die Sachen nicht etwas anpassen kann, um moderne Erkentnisse miteinfliesen zu lassen. Gut, dann kaufens die Nostalgiker vielleicht nimmer, aber das Risiko würd ich eingehen.
Gibbet es. Dungeonslayers. Eine tolle Mischung aus Oldschool und "Newschool".
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: alexandro am 3.02.2011 | 23:27
Beides. Es ist die SPIELER, die einen Unterschied machen.
Hausregeln gehen normalerweise nicht von den Spielern aus.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Khouni am 3.02.2011 | 23:34
Ich spiele gerne diese Spiele, weil

a) ich die Grundzüge kenne.
b) ich mir weniger Gedanken als bei anderen Spielen machen muss.
c) ich gerne Erzählspiel betreibe, was die minimalistischen Systemchen wunderbar unterstützen, da sie das Spiel in ein "festes Element" (Kämpfe, Wunden, Stufen etc -> vom Regelkonstrukt verwaltet) und ein "weiches Element" (Rollenspiel, von der Vorstellung und dem Menschenverstand verwaltet) aufteilen. Ich will beim reinen Rollenspiel nicht von Regeln behindert werden. Ich habe irgendwelche Werte, die kaum Auswirkungen haben, sondern mir lediglich als Anhaltspunkt und Farbe dienen können, und ansonsten kann ich tun, was ich will.
d) ich ohne Weiteres improvisieren kann.
e) Hausregeln leicht möglich sind, gerade durch voneinander teils unabhängige Regelmechanismen.
f) sie flexibel auf diverseste Spielstile übertragbar sind, ohne dass man an den Regeln viel schrauben müsste. Zauber zulassen oder verbieten, Klassen einschränken, Stufenbereich festlegen - fertig. Mit freien Interpretationen ist da alles gut machbar. Der hohe Abstraktionsgrad macht's.
g) es sich ebenso mit Hintergründen und Settings verhält. Die Schablone passt überall.
h) es eine große Gemeinde gibt, die sich selbst verwaltet und aus sich heraus kreativ ist. Es gibt keine Verlagsbindung, das Hobby liegt in den Händen der Spielerschaft.
i) sie sich unter Berücksichtigung der Abstraktion als moderner als die meisten modernen Spiele herausgestellt haben. D&D und Risus sind sich verdammt ähnlich.
j) ich sie wenigstens halbwegs begreife, und weil es nicht schlimm ist, eine Regel zu übergehen. Das nimmt mir als Spielleiter viel Druck.

EDIT: Die Systeme, die ich jetzt so gerne mag, wurden alle lange vor meiner Zeit vertrieben.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 3.02.2011 | 23:57
Sind. Aber ich verstehe noch nicht, warum man die Sachen nicht etwas anpassen kann, um moderne Erkentnisse miteinfliesen zu lassen. Gut, dann kaufens die Nostalgiker vielleicht nimmer, aber das Risiko würd ich eingehen.

Wessen Erkenntnisse? Die der Forge?  :loll: :loll: :loll: Was meinst Du, warum WotC grade frontal auf einen Eisberg zuläuft. Wobei ich ja nicht gegen eine erleichterte Bedienbarkeit bin - das wiederrum finde ich es bei W20 noch nicht mal verkehrt, es auf eine Resolutionsmechanik einzudampfen.

Der fundamentale Spalt zwischen den D&D - Generationen entstand mit der Veröffentlichung der 3E. Es gab vorher schon Risse, wie AD&D 2 und Drachenlanze, aber keine der vorherigen Editionen hat eine dermaßen grundlegende Veränderung in der Spielweise und der Erwartungshaltung der Spieler hervorgerufen.

AD&D2-: " Hinter jeder Ecke warten Abenteuer, Gefahren, und Möglichkeiten. Wenn was schiefläuft, hatte ich Pech oder mich verkalkuliert."
3E+: "Hinter den Ecken, auf die mein SL mich hinweisen muss, warten genau auf meine Stufe abgestimmte Möglichkeiten. Wenn was schiefläuft, ist der SL schuld."

Das Problem ist: Die Spieler entwickeln sich lediglich auf der Basis der Regelkenntnis weiter, werden ansonsten auch weich gewickelt, spielerische Fähigkeiten  verkümmern.

Hausregeln gehen normalerweise nicht von den Spielern aus.

Nein? Das läuft bei mir anders. Wie Du das handhabst, kann ich nicht beurteilen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: ErikErikson am 4.02.2011 | 00:03
Wessen Erkenntnisse? Die der Forge?  :loll: :loll: :loll: Was meinst Du, warum WotC grade frontal auf einen Eisberg zuläuft. Wobei ich ja nicht gegen eine erleichterte Bedienbarkeit bin - das wiederrum finde ich es bei W20 noch nicht mal verkehrt, es auf eine Resolutionsmechanik einzudampfen.

Der fundamentale Spalt zwischen den D&D - Generationen entstand mit der Veröffentlichung der 3E. Es gab vorher schon Risse, wie AD&D 2 und Drachenlanze, aber keine der vorherigen Editionen hat eine dermaßen grundlegende Veränderung in der Spielweise und der Erwartungshaltung der Spieler hervorgerufen.

AD&D2-: " Hinter jeder Ecke warten Abenteuer, Gefahren, und Möglichkeiten. Wenn was schiefläuft, hatte ich Pech oder mich verkalkuliert."
3E+: "Hinter den Ecken, auf die mein SL mich hinweisen muss, warten genau auf meine Stufe abgestimmte Möglichkeiten. Wenn was schiefläuft, ist der SL schuld."

Das Problem ist: Die Spieler entwickeln sich lediglich auf der Basis der Regelkenntnis weiter, werden ansonsten auch weich gewickelt, spielerische Fähigkeiten  verkümmern.

Nein? Das läuft bei mir anders. Wie Du das handhabst, kann ich nicht beurteilen.

Ja, aber das sind grundlegende Stilunterschiede. Ich denke, das sich das RPG in 20 Jahren handwerklich und inhaltlich doch in Teilen so weiterentwicklelt hat, das man subtile Verbesserungen vornehmen kann. Auch wenn eigentlich alles subjektiv ist. Ausserdem würden wohl auch die Autoren selber einige Sachen ausbessern, wenn sie das ganze nochmal schreiben würden, auch ohne was am Grundgedanken zu ändern. Klassisches Beispiel wären die niedrigen LP am Anfang. Die Leute, die gern 5 Magier pro Spielabend genereiren, während der rest weiterspielt, dürfte sich in Grenzen halten.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Sashael am 4.02.2011 | 00:08
Einige Punkte aus Khounis Liste werden anderen (neueren) Spielen als große Nachteile angerechnet.  :verschwoer:

Was meinst Du, warum WotC grade frontal auf einen Eisberg zuläuft.
Tun sie das?

Das Problem ist: Die Spieler entwickeln sich lediglich auf der Basis der Regelkenntnis weiter, werden ansonsten auch weich gewickelt, spielerische Fähigkeiten  verkümmern.
Da würde ich gerne mal einhaken:
Von welchen spielerischen Fähigkeiten reden wir hier eigentlich?
Wieso entwickeln sich Spieler deiner Meinung nach nicht abseits der Regeln weiter, wenn sie neuere D&D Versionen spielen?
Wie entwickeln sich z.B. AD&D2 Spieler anders weiter als ein D&D3 Spieler?
Welche besonderen Fähigkeiten besitzt ein Oldschoolspieler, die ein Spieler mit neuen Spielen nach der gleichen Spielzeit nicht hat?

Alle Antworten bitte gern mit Begründung und Quelle der Information. :)
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Greifenklaue am 4.02.2011 | 00:16
Die Leute, die gern 5 Magier pro Spielabend genereiren, während der rest weiterspielt, dürfte sich in Grenzen halten.
*uffz* Auch das passiert bei Oldschool-Rollenspielen nicht. Gut, selten (*hust*). Im Normalfall führt das dazu, dass sich der Magierspieler defensiv verhält. Warum auch nicht?
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Belchion am 4.02.2011 | 06:19
Die Spiele besitzen stabile Regelgerüste -  welche deutlich belastbarer sind, als neuere Systeme wie z.B. WFRP 2nd, Savage Worlds, D&D 4 - die leicht Hausregeln und eigne Kreationen tragen können. Sie können die Ideen der Spieler im Spiel ad hoc rezipieren. Denken in Regelelementen (wie das z.B. bei D&D 3.X notwendig ist) entfällt.
Ich bezweifle dieses Aussage nicht nur, ich behaupte das Gegenteil.

Die früheren Regelwerk sind gar nicht so stabil, wie immer getan wird – so funktionieren die Regeln für die Vergabe von Schätzen nur unter der Annahme, dass man (für sehr, sehr viel Geld) auch magische Gegenstände kaufen kann, die Stufenaufstiegsregeln (Goldkosten für Training) und die Rettungswürfe für Gegenstände bei magischen Angriffen (um die Anhäufung magischer Gegenstände zu verhindern) verwendet. Wenn man die Regeln, um überschüssiges Gold zu entziehen, nicht nutzt, muss man die gefundenen Schätze gegenüber den Vorgaben ebenfalls deutlich verringern.

Nachtrag
Die Erfahrungspunkte, die ein Charakter erhält, hängen wiederum davon ab, wie viel Gold er aus dem Dungeon in die Stadt bringt. Wenn ich also den Wert der Beute verringere, muss ich auch das Erfahrungspunktesystem verändern. Dieses System muss sowohl auf niedrigen wie auch auf hohen Stufen funktionieren, trotz der enorm ansteigenden Erfahrungspunkteanforderungen.
Nachtrag Ende

Auf mittleren und hohen Stufen explodieren die Heilungszeiten, wenn man die Heilzauber rausschmeißt, da die Lebenspunkte deutlich steigen, die Heilungszeit pro Lebenspunkt aber unverändert hoch bleibt. D&D ohne magische Heilung funktioniert de facto nicht, wenn man die Heilungsregeln nicht ebenfalls ändert.

Wenn man keine Gefolgsleute bzw. Söldner mitnimmt, wird das Attribut Charisma stark entwertet, wenn man dann zusätzlich darauf verzichtet, für NSC die Einstellung Freund / Feind gegenüber der Gruppe auszuwürfeln, wird Charisma endgültig zum Reste-Attribut – schließlich hängt soziale Interaktion ansonsten einzig und allein davon ab, wie sie ausgespielt wird.

Bei D&D muss der SL bei unvorhergesehenen Situationen in sekundenschnelle und ohne jegliche Unterstützung eine passende Regelung finden. Dies führt häufig zu sehr unausgeglichen Entscheidungen, welche die Spieler im Voraus zudem auch nicht annähernd abschätzen können. Fate (durch Manöver, Deklarationen) und Savage Worlds (durch Tricks) unterstützen den SL dabei, solche Regelungen zu finden, wodurch Spieler die Erfolgswahrscheinlichkeit unüblicher Handlungen wesentlich besser abschätzen können und, zumindest meiner Beobachtung nach, auch wesentlich häufiger anwenden. Old-School-D&D verkommt da meiner Erfahrung nach wesentlich eher zu einem stumpfen "ich greife an". (Dies wird noch dadurch verstärkt, dass die SL die Umgebung oft nicht detailliert genug beschreiben, um den Spielern deren taktische Nutzung überhaupt zu erlauben – dies wird bei Fate durch Deklarationen ja ebenfalls abgemildert).

Zu guter Letzt: D&D belohnt gute Regelkenntnisse extrem stark. Dies führt zu einer Flut von neuen Monstern mit möglichst abstrusen Schwächen. (Siehe hierfür z.B. die Order of the Stick, Folge 345 (http://www.giantitp.com/comics/oots0345.html)). Sehr beliebt waren hierfür auch Monster, auf die beliebte Angriffszauber wie Blitz, Feuerball oder Magisches Geschoß eine positive Wirkung haben.

Ich denke, das sich das RPG in 20 Jahren handwerklich und inhaltlich doch in Teilen so weiterentwicklelt hat, das man subtile Verbesserungen vornehmen kann.
In der Tat, die gibt es. So ist z.B. der BAB dem THAC0 in jeglicher Hinsicht überlegen. Der BAB kann alles, was der THAC0 kann, skaliert aber wesentlich besser und ist zudem intuitiver zu benutzen.

Das Fertigkeitensystem von LotFP ist das erste Fertigkeitensystem bei D&D überhaupt, welches die Vorgabe, dass nicht auf Attribute gewürfelt werden soll, tatsächlich umsetzt. Es erfüllt sowohl die Rolle der non-weapon proficiencies von AD&D2 als auch die Rolle der prozentualen Diebesfertigkeiten (seit OD&D, Supplement I - Greyhawk). Den NWP ist es dabei überlegen, weil es darauf verzichtet, die Erfolgswahrscheinlichkeit von den zufällig bestimmten Attributen abhängig zu machen, den prozentualen Diebesfertigkeiten ist es überlegen, weil es sich auch über Klassengrenzen hinweg einsetzen lässt und gleichzeitig besser skaliert.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: D. M_Athair am 4.02.2011 | 07:48
Old-School-D&D verkommt da meiner Erfahrung nach wesentlich eher zu einem stumpfen "ich greife an". (Dies wird noch dadurch verstärkt, dass die SL die Umgebung oft nicht detailliert genug beschreiben, um den Spielern deren taktische Nutzung überhaupt zu erlauben – dies wird bei Fate durch Deklarationen ja ebenfalls abgemildert).
Kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Meine Erfahrungen sind da ganz anders. In meinen Spielrunden waren LabLord-Kämpfe bisher immer taktischer als Vergleichbares in Savage Worlds, GURPS 4 oder DSA 4.1. (Ansonsten: Der Hinweis auf den SL ist gut. Ob ein Spiel funktioniert oder nicht hängt immer davon ab, ob und wie er es sich zueiegn gemacht hat.)


[später mehr]
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: korknadel am 4.02.2011 | 08:09
Ich muss mich Horatio, Athair, aber irgendwie auch Xemides anschließen:

Mit 15 habe ich DSA1 gespielt und sogar mal eine Runde D&D. Das hat damals viel Spaß gemacht, vor allem, weil es immer gleich zur Sache ging. So haben wir es geschafft, die Orkland-Trilogie in Hohlstunden und Großen Pausen zu zocken.

Dann wurde man älter und wollte mehr Stimmungs-/Erzählspiel, mehr "Drama". Zunächst taten die Regeln (zumindest bei DSA) so, als würden sie das unterstützen: Es gab Talente für Überzeugen, Betören, Bekehren, Singen, Musik, na, wenn da mal keine Stimmung aufkommt!

Und ich kann mich erinnern, dass es eine Phase gab, wo das ganz wunderbar geklappt hat. Aber dann ging es immer mehr in die Richtung, und weil man es irgendwie geil fand, dass Regeln und Settings einem da immer mehr Zeug geliefert haben, wollte man immer mehr und immer mehr. Ausgefeiltere Magieregeln mussten her, schließlich war es ja ach so interessant, auf welche Akademie das zaubernde Bürschchen einst gegangen ist (Hintergrund fürs Rollenspiel!), da griff man doch gern zu immer dicker und ausführlicher werdenden Folianten, denn schließlich diente doch alles diesem tollen, lockenden Spielgefühl, das sich immer seltener einstellte, aber als Verheißung immer heißer wurde (siehe Horatios Post). Und wie neidvoll hat man zu den richtigen Erzählspielern der WoD hinübergelinst ...

Und das ging in meiner Gruppe irgendwann mal so weit, dass uns Rollenspiel viel zu aufwendig und schwerfällig wurde. Für jeden Mist war man nur noch am Nachschlagen oder Diskutieren und hat dann lieber handgewedelt, der SL hat Würfel gedreht oder gar nicht mehr gewürfelt, Hauptsache Drama, Feeling ....

Selbst Kurzabenteuer waren nicht mehr unter drei Sitzungen zu bewältigen, und Kampagnen wurden aussichtslos.

Erst seit Jaspers Simyala-Kampagne (die nichts mit meiner alten Gruppe zu tun hatte) wurde mir allmählich bewusst, wie geil die Herangehensweise zu Zeiten von DSA1 eigentlich war (obwohl wir mit einer abgespeckten DSA3-Version gespielt haben). Und seither kann ich den Reiz von Retro-Klonen auch gut verstehen. Es geht einfach darum, wenige, simple Regeln zu haben, um die man sich beim Spielen kaum kümmern muss (und die einen auch nicht zum handwedeln und Würfeldrehen nötigen) und in Situationen so reinzugehen, wie man mit 15 ins Orkland marschiert ist (auch wenn ich es nie mehr so ausspielen würde wie mit 15, in diesem Punkt stimme ich mit Xemides überein). Ohne diesen Bremsblock aus tausend Regeln und Hintergrundinformationen, die den Charakter ach so lebendig machen. Statt vier Seiten Char-Bogen nur eine.

Es geht irgendwie um die Erfahrung (bei mir eine viel zu späte Erkenntnis), dass das Spielerlebnis nicht unbedingt reizvoller, besser, intensiver wird, wenn ich eine rororo-Monografie über das Vorleben meines Chars, einige tausend Seiten Spielwelt- und Metaplotkenntniss und für jedes Fingerschnippen eine eigene Regel an den Spieltisch schleppe. Auch mit einem oldschoolig, d.h. in vielerlei Hinsicht eher flüchtig skizzierten Char in einem simplen Dungeon-AB lassen sich während des Spiels ganz spontan ebenso dramatische, stimmungsvolle Momente erleben.

Und der Effekt ist dabei manchmal sogar noch größer, denn nach dem angestrengten, sorgfältigen Ausklamüsern eines "vollwertigen" Chars besteht immer auch ein gewisser Druck, dass nachher auch ein entsprechendes Rollenspielerlebnis rausspringen muss. Beim Oldschool-Char, den ich mir in fünf Minuten zusammenwürfle und dem ich nicht mehr als zwei drei Stichworte als Hintergrund an die Hand gebe, ist dieser Druck nicht vorhanden, und sollte es im "Dungeon" nicht zu großartigen "Stimmungs"-Szenen kommen, dann habe ich immer noch Spaß mit der zumeist tödlichen Action.

Ich finde und benutze den Begriff Dungeon im Zusammenhang mit einer Oldschool-Philosophie weniger als Bezeichnung für ein Verlies/Labyrinth, sondern für die Herangehensweise an Abenteuer allgemein, nämlich diese: "Hic Rhodos, hic salta! Scheiß auf Vorgeschichte und abendelange Einleitung: Das ist das Problem, hier ist das Abenteuer -- was macht Ihr? (Mal sehen, was dabei und ob Ihr wieder rauskommt  >;D)" (Auch ein Konzept, das ich wiederentdecken musste.)

Vor allem wegen der Regelleichtigkeit und des subito-Effekts bin ich dankbar für Retro-Impulse. Wobei ich gewiss kein puritanischer Verfechter bin. Aber den Reiz der Retro-Welle kann ich aus genannten Gründen nachvollziehen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Oberkampf am 4.02.2011 | 08:44

Und wie neidvoll hat man zu den richtigen Erzählspielern der WoD hinübergelinst ...
...
Selbst Kurzabenteuer waren nicht mehr unter drei Sitzungen zu bewältigen, und Kampagnen wurden aussichtslos.

Das mit den Kurzabenteuern kenne ich auch so. Zu DSA1-Zeiten (was ich nie wieder anrühren werde *schauder*) ging es fast 1 Jahr lang noch, Abenteuer wie die "Gabe der Amazonen" in ein oder zwei Spieltreffen abzuschließen (bis das Kampfsystem die Zeit abgewürgt hat). Heute schätze ich, dass ich für so ein Abenteuer 4 Spieltreffen einberaumen müsste, selbst wenn ich mit SW als Betriebssystem Kämpfe abwickeln würde  :P
Aber ich bessere mich  ;D

Und was die richtigen Erzählspieler der WoD angeht... kein Grund zum Neid, ist alles, was ich dazu sagen kann.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: LöwenHerz am 4.02.2011 | 09:01
In einem Anflug von Nostalgie habe ich mir 2010 diverse Retro-Klone zugelegt. Ich hoffte, das AD&D 2nd Gefühl von damalsTM wieder einfangen zu können.

Weder LL, noch LotFP oder C&C hat mir das Gefühl in irgend einer Form vermitteln können. Ich habe dann irgendwann meine alten Bücher wieder vom Dachboden aus meinem Elternhaus geholt und siehe da... das Gefühl kam trotzdem nicht wieder.

Ebenso habe ich ziemlich viele neue Systeme gekauft und ausprobiert. Auch BW mit seinen (für mich!) neuen Mechaniken oder Cadwallon oder Legend of Anglerre oder Agone... oder... oder konnten mich wirklich überzeugen.

Als SL, der dem schnöden Crunch nicht abgeneigt ist, habe ich mich dann mit meiner Runde auf PF festgelegt und siehe da... nach all der Suche und dem Probieren kam die Erkenntnis, dass das alte Spielgefühl mitnichten aus dem System kommt, sondern aus der Einstellung zu ebendiesem!

Ehrlich gesagt gebe ich mittlerweile gar nichts mehr darauf, dass sich System xyz angeblich besser eignen soll für Spielstil abc. Das ist definitiv falsch. (Objektiv falsch! In meiner Welt auf jeden Fall ;) )
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Xemides am 4.02.2011 | 09:06
@Korknadel:

Meine Charaktere auch auch keine Seitenlange Hintergrundgeschichte. Trotzdem lese ich gerne Informationen über das Land und die Kultur ihrer Herkunft, das macht die Charaktere in meinem Kopf erst lebendig und zu mehr als einer Spielfigur mit Zahlen auf einem Blatt.

Genauso sind die Settingbeschreibungen für mich der Grund Rollenspiele zu spielen. Ich will die Welt erkunden und erleben, und dazu gehört eine ausgearbeitete Hintergrundwelt und Fluffinformationen.

Die Regeln müssen sicher nicht so ausführlich und kompliziert sein wie bei DSA, aber auch nicht so einfach wie bei LL (Oder SW).

Regeln die mich geprägt haben waren das alte deutsche Runequest und Midgard. Sicher haben auch die ihre Fehler und sind nicht perfekt, aber beide sind das richtige Mittelmass an Komplexität zwischen DnD (LL) und DSA.

Und auch die beiden Settings Glorantha und Midgard halte ich für ziemlich gut beschrieben, wenn auch beide in großen Teilen leider noch unbeschrieben sind. Ich mag weitest gehend beschriebene Setting.

Deshalb reizen mich auch reine Regeln ohne mitgeliefertes Setting so gar nicht, ausser ich erwäge, sie für ein Setting (oder mehrere) anzupassen.

Und wie ich schon im Vinsalt schrieb, lieber Glgnfz, mir fehlen bei LL Regeln für andere Bereiche als Dungeoncrawling. Wo sind Regeln für Intrigen und Politik, für die Verwaltung eines Landes (gut, haben andere auch nicht), etc. pp.

Kann ich sicherlich alles über Attribute machen, aber das ist mit zu dünn, zumal diese Attribute auch noch erwürfelt werden und der Spieler keinen Einfluß hat.

Abgesehen davon, dass ich Zufallserschaffung und Stufensysteme nicht mehr mag.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.02.2011 | 09:09
Zitat
Old-School-D&D verkommt da meiner Erfahrung nach wesentlich eher zu einem stumpfen "ich greife an".

Meine (zugegeben begrenzte) Erfahrung war das genaue Gegenteil: Bis man endlich mal angreifen konnte, hat es ewig gedauert. ;) Ich empfand eher andere Dinge als stumpf, das ewige absuchen von allem nach allem, das lauschen an allem, usw. usf.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: The_Nathan_Grey am 4.02.2011 | 09:45
Der Thread Titel klingt irgendwie nach Star Wars Teil 7: Der Reiz der Retro-Klone  ;D
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Retronekromant am 4.02.2011 | 10:19
Zitat
Beim Kartenzeichnen erinnere ich mich an die Regelung, wenn der Spielercharakter mit der Karte verloren ging (vorzugsweise, weil er in einem Happen verschluckt wurde), das dann der SL auch die Karte eingesackt hat, und die Gruppe noch einmal neu anfangen musste, aus dem Gedächtnis und durch Erkundung, die Karte nachzuzeichnen.

Öhm, das mach ich heute immer noch so.
Was ist denn so schlimm dabei ? ^^

@Topic: Durch Retro(-Klone) finde ich einfach das passende Spielgefühl (ich spiele auch andere Systeme, aber kaum noch). Ich spiele erst seit AD&D 2nd (samt der ganzen Splatbooks). Wobei das Spielgefühl der Retroklone für mich mitnichten etwas ist, was "wiederkommt". Es ist was komplett neues!

Es fällt mir damit auch wesentlich leichter zu leiten und werde auch von meinen Spielern mit Lob überschüttet für größere Freiheiten und mehr Charakterspiel, welches trotzdem weniger Raum einnimmt ;-)

Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Xemides am 4.02.2011 | 10:27
Das Kartenzeichnen ist bei mir eigentlich Spielersache, nicht Charaktersache. D.h. wenn der Charakter stirbt, ist die Karte nicht weg, weil der Spieler zeichnet, nicht der Charakter.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 4.02.2011 | 10:42
Wir handhaben das mit dem Kartenzeichnen variabel. Mal macht es der Spielleiter (gerade bei einem wirklichen Irrgarten, denn da macht es null Spaß zu beschreiben, dass der Gang 10 Fuß nach Norden geht, dann nach rechts abknickt und 20 Fuß geradeaus verläuft... ÖDE! Solche Elemente fehlen auch seit gut 15 Jahren in meinen DUngeons. Es macht zwar Spaß, sie zu zeichnen, aber nicht sie zu spielen) und mal ein Spieler (gerade dann, wenn die Erkundung schön langsam und konzentriert ablaufen soll).

Und ich habe noch nie eine Karte weggeworfen, weil der Charakter gestorben ist.

@Xemides: Ersteiger doch schnell das D&D Ausbau Set, das ich bei eBay anbiete - da sind Regeln zur Baronienverwaltung und ein Massenkampfsystem enthalten - und zwar die schlanksten und elegantesten, die ich je gesehen habe - und kommt mir nicht mit Reign und Company Rolls um die Ecke). Das ist zwar kein LL, aber es wird durch LL ermöglicht, die Regeln schnell und unkompliziert einzubauen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Belchion am 4.02.2011 | 10:44
Mir ist gerade aufgefallen, dass ich noch gar nicht erklärt habe, was ich an Retroklonen (bzw. den alten Originalen) so reizvoll finde:


Ansonsten: Der Hinweis auf den SL ist gut. Ob ein Spiel funktioniert oder nicht hängt immer davon ab, ob und wie er es sich zueiegn gemacht hat.)
D&D lässt den SL in vielen Punkten allein, womit es das "zu eigen machen" aktiv behindert. Die Änderungen in AD&D2 und D&D3, die viele Old-School-Fans so verteufeln, waren ja Anpassungen an die Art, wie die Regeln tatsächlich von der Mehrheit der Spieler verwendet wurden (mehr Monsterkloppen, weniger Schatzextraktionsspezialisten). Das sieht man auch an der Vielzahl der anderen Fantasy-Rollenspiel, die ja größtenteils selbstgestrickte Flicken für in AD&D wahrgenommene Schwächen waren.

Wo sind Regeln für Intrigen und Politik, für die Verwaltung eines Landes (gut, haben andere auch nicht), etc. pp.
Viele Retroklone (und die meisten Original-D&Ds) haben für das name level game die passenden Regeln zum Punkt Politik und Verwaltung eines Landes.

LotFP hat ab S. 73 (Regelheft) das Kapitel "Property und Finance", wo Investitionen, Steuern, Unterhalt, Investitionserträge und Bankrott geregelt werden. Damit kann man also grundsätzlich die meisten Wirtschaftsbetriebe abdecken.

In der Rules Cyclopedia beschäftigt sich Kapitel 12 ausführlich mit "Strongholds und Dominions", dort gibt es auch Regeln für die Verwaltung der eigenen Ländereien (und Zufallsereignisse, welche diese durcheinanderwirbeln können).
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Xemides am 4.02.2011 | 11:12
- und zwar die schlanksten und elegantesten, die ich je gesehen habe - und kommt mir nicht mit Reign und Company Rolls um die Ecke).

Ich heisse ja nicht Jörg, ich nehme dann schon lieber die Massenkampfregeln ais SIFRPG  ;D

Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Joerg.D am 4.02.2011 | 11:19
Reign ist wohl kaum Retro....

Ich habe die ganzen regeln für die Baronie Verwaltung und solchen Kram früher mal verwendet. Es kommt wohl dem Hang des Deutschen zu SIM Spielen entgegen.

Doch meine Gruppen haben sich dann zum Teil in wahre Verwaltungs Arien gesteigert, quasi ein Spiel neben dem Spiel aufgemacht, dass mir zu viel Zeit gefressen hat.

Also bin ich auf etwas Neues umgestiegen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 4.02.2011 | 11:21
Nein, aber es könnte ja - nach Ansicht gewisser Personen - einen besseren Herrschaftsverwaltungsmechanismus haben.  >;D
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Joerg.D am 4.02.2011 | 11:28
Ich habe die ganzen Regeln für die Baronie Verwaltung und solchen Kram früher mal verwendet. Es kommt wohl dem Hang des Deutschen zu SIM Spielen entgegen.

Doch meine Gruppen haben sich dann zum Teil in wahre Verwaltungs-Arien gesteigert, quasi ein Spiel neben dem Spiel aufgemacht, dass mir zu viel Zeit gefressen hat. Sogar mehr Zeit als das Rollenspiel fraß.

Also bin ich auf etwas Neues umgestiegen.

Nur weil der Reign Mechanismus mir besser erscheint, muss er es für niemand anderen sein. Jeder muss die Regeln finden, die ihm und seiner aktuellen Gruppe den größtmöglichen Spaß vermitteln. Das von dir erwähnte System oder auch die Regeln aus dem SoIaF RPG sind wirklich gut und können dem Spieler einiges bieten.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Ein am 4.02.2011 | 12:03
@korknadel
Nur, was hat das mit Oldschool im Speziellen zu tun? Andere Leute hatten denselben Effekt schon Jahren vor der OSR. Ich denke, irgendwann merken halt die meisten Leute, dass Sim nichts für sie und mehr nicht immer besser ist.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Xemides am 4.02.2011 | 12:15
@korknadel
Nur, was hat das mit Oldschool im Speziellen zu tun? Andere Leute hatten denselben Effekt schon Jahren vor der OSR. Ich denke, irgendwann merken halt die meisten Leute, dass Sim nichts für sie und mehr nicht immer besser ist.

Diese Aussage kann ich so nicht stehen lassen. Das bedeutet ja, dass eigentlich die Mehrheit der Leute nicht simulationistisch spielen will sondern lieger gamistisch und mit so wenig Regeln wie möglich.

Und das streite ich vehement ab.

Schon alleine, weil ich einen gewissen Hang zum SIM habe und den auch nicht verlieren werde, auf ein gewisses Mittelmass kommt es aber sicher an.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Ein am 4.02.2011 | 12:17
Die meisten Leute heisst nicht jeder und damit auch nicht zwingend du. Daher: Einspruch abgelehnt.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Joerg.D am 4.02.2011 | 12:19
Diese Aussage kann ich so nicht stehen lassen. Das bedeutet ja, dass eigentlich die Mehrheit der Leute nicht simulationistisch spielen will sondern lieger gamistisch und mit so wenig Regeln wie möglich.

Und das streite ich vehement ab.

Schon alleine, weil ich einen gewissen Hang zum SIM habe und den auch nicht verlieren werde, auf ein gewisses Mittelmass kommt es aber sicher an.

Das kann man nicht abstreiten, weil du nicht die meisten Leute bist. Deine persönliche Meinung ist also nicht relevant, wenn es um das große Ganze geht..
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: ErikErikson am 4.02.2011 | 12:22
Ich glaube ja immer noch, die meisten Leute (vielleicht 50%) wollen konfliktloses Tavernenspiel, und die Tanelorner sind absolut unrepresentativ, aber das glaubt mir ja nie einer.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Ein am 4.02.2011 | 12:29
Tavernenspiel ist aber auch nicht Sim, womit auch diese Vermutung meine Behauptung nicht widerlegt.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: alexandro am 4.02.2011 | 12:30
Ich habe feststellen dürfen, dass die OSR-Spiele quasi unbegrenzt Schnittstellen für eigene Ideen haben. Dass man Extrapolieren
kann und muss anstatt zu Handwedeln.
Habe ich ganz anders erlebt. Bei Savage Worlds oder D&D3+ ist es relativ einfach Hausregeln zu entwickeln, weil die Funktionen der Regelelemente klar erkennbar sind und man bei den bisherigen Umsetzungen mit hoher Wahrscheinlichkeit etwas findet, was schon ziemlich nah an der Regel ist, die man sucht.

D&D1 ist da deutlich arkaner, die Regeln existieren in einer "black box", welche (für Normalrollenspieler) schwer zu durchdringen ist.

@Oger: mein Beileid.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: korknadel am 4.02.2011 | 12:50
@korknadel
Nur, was hat das mit Oldschool im Speziellen zu tun? Andere Leute hatten denselben Effekt schon Jahren vor der OSR. Ich denke, irgendwann merken halt die meisten Leute, dass Sim nichts für sie und mehr nicht immer besser ist.

Ich empfinde eben die OSR-Welle als Ausdruck einer breiteren Abkehr vom Sim. Dass die Retro-Klone und andere Spiele mit weniger Regelprügeln vor den Füßen (SW) im Moment (oder seit geraumer Zeit) ein wenig Konjunktur haben, wird ja wohl seine Gründe auch im Geschmack und den Bedürfnissen größerer Spielergruppen haben. Und von diesem Trend gehen ja auch wieder Impulse in andere "moderne" Systeme aus. Dass man nach einem Jahrzehnt "modernsten" Metaplottings bei DSA zum Beispiel wieder auf die Idee kommt, dass Sandboxen gar nicht so schlecht sind und sogar einen Dungeon-Band rausbringt, halte ich für ein Resultat dieses Trends.

Und wieso sollte man den Reiz von Retro-Klonen nicht mit einer Übersättigung an oder Ermüdungserscheinungen wegen Sim-Spiel beschreiben dürfen? Das heißt ja nicht, dass andere nicht einen anderen Reiz empfinden können. Mich jedenfalls hat dieser Frust dazu bewogen, mir LL, BoL, Dungeonslayer, LotFP und SW zu besorgen, reinzugucken und mich inspirieren zu lassen und eben nicht zu GURPS oder dergleichen zu greifen (ich habe auch alte Warhammer und Sturmbringer ABs und son Kram wieder hervorgekramt und viele Sachen wieder entdeckt).

Aber vielleicht verstehe ich ja auch etwas ganz grundlegend miss und liege total falsch, würde mich aus Erfahrung nicht wundern  ~;D.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Oberkampf am 4.02.2011 | 13:27
Ich glaube ja immer noch, die meisten Leute (vielleicht 50%) wollen konfliktloses Tavernenspiel, und die Tanelorner sind absolut unrepresentativ, aber das glaubt mir ja nie einer.

Ich glaube Dir.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: killedcat am 4.02.2011 | 13:31
Warum gibt es eine Retro-Welle? Ich glaube, dass hier ein paar Dinge zusammenspielen

1.) Da die angesprochenen Retro-Spiele i.A. recht simpel aufgebaut sind, ist eine Retrowelle überhaupt möglich. Für komplexe Gebilde á la D20 oder Rolemaster wäre ein derartiger Fan-Output wohl nicht zu erwarten, selbst wenn eine Nachfrage vorhanden ist.

2.) Ein Hype hat Eigendynamik. Fängt einer an, bekommen auch Lust. Eine solche Welle kann sich da ganz schön auftürmen.

3.) Die kommerziellen Verlage haben den Markt verlassen. Die Lücke / die Nachfrage kann also sehr schön von Fans befriedigt werden und da das im Fanbereich nun mal über das Internet geschieht, geschieht das auch mit einem gewissen Internet-Getöse.

4.) Retro-Spiele sind Fast-Food. Sie stehen nicht in Konkurrenz zu FATE und Konsorten und wollen das auch gar nicht. Sie werden oft "nebenher" gespielt. Sie sollen keine Drama-Runde ersetzen sondern sind für den schnellen, leichten Spaß.

5.) Natürlich ist auch Nostalgie dabei.

6.) Die Spiele sind gut. Für Fanprojekte sowieso, aber mal im Ernst: die sind teilweise richtig gut gemacht.


Die oben aufgeführten Punkte sind natürlich hochgradig subjektiv, aber ich glaube, dass sie maßgeblich an der Retrowelle beteiligt sind.

Habe fertig
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Xemides am 4.02.2011 | 13:57
Das kann man nicht abstreiten, weil du nicht die meisten Leute bist. Deine persönliche Meinung ist also nicht relevant, wenn es um das große Ganze geht..

Und wer ist denn die meisten Leute ? Die paar Leute hier im Tanelorn die sich dafür begeistern ? Die sind doch genau so wenig repräsentativ wie mein Bekanntenkreis, der eher komplexe Regeln mag.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 4.02.2011 | 15:05
@Oger: mein Beileid.

Och nöh, ich finde es eigentlich ganz nett, Spieler zu haben, die mir aktiv eine Hausregel vorschlagen, oder meine eigenen Ideen mit ihnen besprechen kann. Geht aber vielleicht nicht jedem so.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: D. M_Athair am 4.02.2011 | 18:21
Bei Savage Worlds oder D&D3+ ist es relativ einfach Hausregeln zu entwickeln, weil die Funktionen der Regelelemente klar erkennbar sind [...]
Das ist meiner Erfahrung nach nur begrenzt zutreffend. Gerade bei Savage Worlds sprenge ich mit Modifikationen im Bereich "statische Boni", "Bennie-Fluß" oder "Wild Die" ganz schnell das Spiel. Bei D&D 3+ muss erst die niedergeschriebene schiere Regelmasse verstanden worden sein. Die Hürden von DSA 1 und cD&D dagegen sind systematische nicht systemische.

[...] und man bei den bisherigen Umsetzungen mit hoher Wahrscheinlichkeit etwas findet, was schon ziemlich nah an der Regel ist, die man sucht.
Da bin ich ganz bei dir.

D&D1 ist da deutlich arkaner, die Regeln existieren in einer "black box", welche (für Normalrollenspieler) schwer zu durchdringen ist.
Aus dem schwer wird leicht, wenn man als Vergleichsmaßstab GURPS, die 40K-Rollenspiele, Rolemaster oder DSA 4.X heranzieht


Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Terrorbeagle am 4.02.2011 | 18:36
Verstehen und Nachvollziehen sind zwei verwandte aber durchaus unterschieldiche Aspekte; ich kann auch einfache Regeln der früheren D&D Generationen mir relativ schnell aneignen,, aber diesen Regeln (mit ihren drolligen Relikten und Atavismsn wie Stufen, Klassen, Hitpoints, oder ganz toll, erfahrungsunabhängige Rüstungsklassen) nicht unbedingt nachvollziehen, weil die Regeln keiner übergeordneten Logik oder Konsistenz folgen. Auf der anderen Seite bei z.B. Gurps ist zwar die Gesamtheit des Regelwerk weitaus komplexer und damit fürs erste schwieriger zugänglich, aber auf Grund der inneren Konsistenz der Regeln und und daraus erfolgenden Intuitivität des Systems sehr viel besser nachvollziehbar.

Und was Hausregeln angeht... ich schreibe für jedes System Hausregeln. Es gibt kein System, dass ich länger als eine Schnupperrunde angespielt habe, bei dem ich nicht ein bis 35 Ideen für Nachbesserungen, Verfeinerungen oder passende Auslassungen gefunden habe. Meiner Erfahrung nach ist der Komplixitätsgrad des Regelwerks für die Gestaltung von Hausregeln völlig unerheblich. Man kann für ein einfach gestricktes System genauso gut oder schlecht Hausregeln erstellen wie für ein komplexes.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Retronekromant am 4.02.2011 | 21:25
Was ist den an Stufen und Klassen jetzt ein "Relikt" ? Viele neue Systeme haben auch Stufen und Klassen.

Zitat
Man kann für ein einfach gestricktes System genauso gut oder schlecht Hausregeln erstellen wie für ein komplexes.

Man kann vieles ;-)
Klar, ich kann auch in dem kompliziertesten System innerhalb von 5 Sekunden die Hausregel "jeder Char der Günther heißt bekommt doppelte EP und ist unsterblich" einführen. Trotzdem wird sie jede Kampagne zerstören

Je einfacher und offener das System gehalten ist, desto einfacher und weniger Kopfweh über "Balance" muss man sich machen, wenn man Hausregeln erfindet.

PS: Ich weigere mich vehement Retro-Kampagnen als "Fastfood" zu bezeichnen, und dagegen irgendein Drama-Schmodder mit komischen Würfeln für "erhabene Kost".
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Sashael am 4.02.2011 | 22:34
Je einfacher und offener das System gehalten ist, desto einfacher und weniger Kopfweh über "Balance" muss man sich machen, wenn man Hausregeln erfindet.
Wenn das System so einfach und offen ist, warum muss man dann Hausregeln erfinden? Nur mal so als Frage.

Und wieso sind deiner Meinung nach Hausregeln in solchen Systemen über Balanceprobleme erhaben? Die Aussage halte ich im Übrigen für groben Unfug.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Oberkampf am 4.02.2011 | 23:55
Also ich für meinen Teil war immer dann für Hausregeln zu haben, wenn es um Balancingfragen ging. Alles andere war mir meistens nicht so wichtig, von wegen "realistischer" und so. Ist eigentlich heut noch so: Hausregeln sollen für mich erstmal Balancingprobleme lösen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: D. M_Athair am 5.02.2011 | 00:33
Hausregeln dienen für mich vor allem der Synchronisation von Regelwerk und Spielrunde.
Optionen erschließen, die ich/wir für sinnvoll erachten oder gerne im Spiel hätten.
Dinge korrigieren, die uns im Spiel behindern.

Aus Balancing-Gründen würde ich keine Hausregel aufstellen. Ganz einfach, weil ich der Meinung bin, dass die einzige Art von notwendigem und sinnvollem Balancing in "Screen Time" und "Spotlight" besteht. Beides kann ein Regelwerk nicht für den SL und die Spielenden herstellen. Das kann nur im gemeinsamen Spielen geschehen.
Das ist auch der Grund, weshalb ich nichts von equalisierenden Charakter-Regeln halte.


Wenn das System so einfach und offen ist, warum muss man dann Hausregeln erfinden?
Weil man's kann!  :ctlu:


Und wieso sind deiner Meinung nach Hausregeln in solchen Systemen über Balanceprobleme erhaben?
Ohne Retronekromant zu sein: Es gibt Spiele, bei denen bringen Hausregeln die Spielperformance leicht aus dem Lot. OSR-Spiele gehören in der Regel nicht dazu. Der Regelkern ist nicht von anderen Regeln abhängig. (Bei Savage Worlds z.B. bringt man die Regel-Engine nicht ohne Bennies zum laufen.)
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Greifenklaue am 5.02.2011 | 12:03
OSR laden regelrecht zum Basteln ein, bei den meisten "modernen" Systemen ist das nur bedingt der Fall oder in ein bestimmtes Schema gepresst (z.B. ne Prestigeklasse für DnD 3.x, 4 odr PF).
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Roland am 5.02.2011 | 17:00
"Einladen" ist ein weites Feld. Mancher würde einen Altbau, bei dem es an einigen Stellen durchs Dach regnet, als charmante Villa mit Charakter beschreiben, andere als Bruchbude. An einer fachmännisch gebauten Blockhütte am See oder einem Fertig-Passivhaus kann man natürlich nicht ganz so viel umbauen. Andererseits muß man auch kaum was reparieren.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 5.02.2011 | 17:35
Ja. So schön, dass ich jetzt nur noch beim LORP-Shop kaufe!  >;D
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Retronekromant am 5.02.2011 | 20:04
Zitat
Wenn das System so einfach und offen ist, warum muss man dann Hausregeln erfinden? Nur mal so als Frage.

Aus dem selben Grund warum man ganz im Allgemeinen Hausregeln aufstellt: Um ein System seinen Wünschen anzupassen.

Zitat
Und wieso sind deiner Meinung nach Hausregeln in solchen Systemen über Balanceprobleme erhaben?


Diese Systeme sind überhaupt nicht in der Absicht erstellt, eine "Balance" (zb zwischen den Klassen oder Fähigkeiten) zu etablieren. Die ganzen Fähigkeiten usw sind auch gar nicht so stark ausgearbeitet, dass das möglich wäre, überhaupt von einer objektiven "Balance" zu sprechen.
Das Gute daran ist: Die Entscheidungsfreiheit und Kreativität des Spielers wird nicht durch irgendwelche Powers, Skills (mit stringenten Anwendungsrichtlinien), Feats usw. eingeschränkt.

Jeder kann glänzen, wenn er sich anstrengt und sein Gehirn einschaltet. Wer es nicht tut, wird auch weniger mit (positiven) Spotlights rechnen müssen, selbst wenn er in jedem Attribut eine "18" gewürfelt hat.

Wenn sich dann im Spiel selbst zeigt, dass etwas am Regelwerk nicht optimal ist (zu aufwändig/störend im Spielfluss, oder tatsächlich Spotlight-einschränkend (letzteres habe ich mit den bisherigen Retro-Clones noch nicht erlebt) kann man es ändern, ohne, dass man befürchten muss, ein Gerüst aus den ganzen anderen Mechaniken zu verbiegen.

Natürlich kann man entgegnen, dass man auch D&D3 oder D&D4 als eine solche "Sammlung an Ideen" (anstatt eines verbindlichen Regelwerks) betrachten kann. Klar, kann man - aber animiert es einen dazu, wenn man die Regeln liest? Nein. Da kann 100x im DMG stehen, dass es doch so ist. Der Aufbau, die Aufmachung und insbesondere die darauf resultierende (unbewusste) Erwartungshaltung, die man von dem System und dem Ablauf eines Spieles mit jenem hat, sind eine andere. Und somit läuft man vermutlich auch den Erwartungen des "typischen" Spielers dieser "crunchigen" Editionen zuwider.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 5.02.2011 | 20:08
Willst du mich heiraten?
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Auribiel am 5.02.2011 | 20:29
Mich bitte auch!   :d
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Gasbow am 5.02.2011 | 20:31
Ich verstehe ja, dass man ältere dnd Teile (und ihre Klone) Dnd 3 und 4 vorzieht.
(Nicht das ich das tun würde ;) )

Aber die Rollenspielwelt besteht doch nicht nur aus Dnd.

Was hat ADnd 2nd, denn für Vorzüge im Vergleich zu modernen minimalistischen Systemen wie Savage Worlds, oder Barbarians of Lemuria?

Was kann ich mit Adnd besser als mit Savage worlds?


ps. die beiden mal als Beispiel, da ich sie gespielt habe, im Gegensatz zu Odnd und z.b. BoL
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 5.02.2011 | 20:44
Fast! Furious! Fun!


My ass!


Mit D&D Classic (oder Lab Lord) wickle ich jeden vergleichbaren Kampf locker 5 mal schneller ab, als mit SW.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Gasbow am 5.02.2011 | 20:59
Kann ich schlecht nachvollziehen, da ich LL nie gespielt habe.

Wie sieht denn ein Kampfablauf bei LL aus?

Bei SW:

1. Ini Karte ziehen
2. Attacke würfeln
        - Wurf mit Parry oder 4 vergleichen
3. Schaden würfeln (in der Regel 2 würfel)
        - Wurf mit Toughness vergleichen
=> Ziel unberührt, shaken, oder tot    (bei extras)
4. nächster
starte bei 1.

Beispielhaft ein ein ganz durchscnittlicher (sprich Leute dies wirklich können wollen sind besser) eine 75% chance im Fernkampf sein Ziel zu treffen.
Und bei einem ganz durchscnittlcihen  Mensch (Toughnes 5) eine Chance 83.33% ihn Shaken zu machen und eine 37.96% Chance ihn ausser Gefecht zu setzen. (Mit einer Waffe die 2w6 schaden macht, tendenziell eine schwächere Waffe)

Das wäre ja ein eher low level kampf
Wie siehts da bei LL aus?



Ein high Level Kampf ist bei SW schwerer so darzustellen da es eine menge Möglichkeiten für den Character gibt. tendenziell steigt der Schaden schneller als der Schutz.

Wie sieht ein hochlevel Kampf bei LL aus?
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Sashael am 5.02.2011 | 21:08
Mit D&D Classic (oder Lab Lord) wickle ich jeden vergleichbaren Kampf locker 5 mal schneller ab, als mit SW.
Das, mit Verlaub, wage ich zu bezweifeln. Schneller, ok. Aber 5x schneller? Oder bist du mit einem normalen Kampf (der auch irgendwo eine gewisse Spannung bringen soll) tatsächlich in 3 Minuten fertig?  ;)
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: alexandro am 5.02.2011 | 22:12
Bei vielen meiner SW-Kämpfe wären 15min noch (mindestens) 5 Minuten zu langsam.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: ErikErikson am 5.02.2011 | 22:14
Meine SW Kämpfe dauern immer nur maximal 10 Sekunden. ich kann mir nicht vorstellen, das LL das übertrumpft. Wir kommen immer sehr schnell zum Höhepunkt.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: El God am 5.02.2011 | 22:16
Erik, wenn du nur spammen willst, kannst du auch in den T-Chat kommen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: D. M_Athair am 5.02.2011 | 22:24
Wie sieht denn ein Kampfablauf bei LL aus?

1. Ini: SL und Gruppensprecher werfen einen W6.
Wer gewinnt, dessen Seite darf diese Runde zuerst handeln.
(Entweder SC oder NSC/Monster.)

2. Bewegungen, Fernkampf, Sprüche, Nahkampf:
Trefferwurf (inkl. Boni/Mali) gegen die Rüstungsklasse des Gegners
(Kurze, einzeilige Tabelle auf dem Chrakterbogen.)
Als Reaktion auf Sprüche, die keinen Wurf benötigen: Evtl. Rettungswurf.

3. Schadenswurf = Verlust an Trefferpunkten.

4. Ziel lebt oder ist tot.

5. Starte bei 1. bis der Kampf vorüber ist.


Das spart Zeit gegenüber Savage Worlds:
Gruppeninitiative. Nur eine Schwelle, die es zu überwinden gilt. Kein "Shaken".
Besondere Kampfmanöver und -talente gibt's net. Die laufen unter Boni und Mali.
Keine Bennies.



Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Gasbow am 5.02.2011 | 22:44
Wie siehts bei der Ini bei Gleichstand aus?
Ist ja bei einem w6 ziehmlich häufig.

Wieviele Lebenspunkte haben Gegner so?
auf niedrigem level und auf hohem?


Es gibt auch da zwei schwellen die zu überwinden sind:
Rüstungsklasse und Lebenspunkte.
Gerade beim schaden ist savage worlds doch schneller als Systeme mit lebenspunkten, da nichts notiert werden muss.


Wie läuft ein attackewurf bei LL im Detail ab?
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Ein am 5.02.2011 | 22:53
Mit D&D Classic (oder Lab Lord) wickle ich jeden vergleichbaren Kampf locker 5 mal schneller ab, als mit SW.
Skaliert Schaden bei OD&D neuerdings?

Ich nehm's voraus. Nein. Man richtet immer W6 + STR-Bonus an. Und damit wird der ach so schnelle Kampf mit jedem HD langsamer und langsamer.

Kampf gegen einen typischen Drachen mit 10HD (10W8 HP) ja, das geht ganz bestimmt 5x schneller als SW. ::)
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Greifenklaue am 5.02.2011 | 23:08
Ein Kampf gegen einen Drachen darf gar nicht schnell gehen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Ein am 5.02.2011 | 23:09
Ich wusste, dass das von irgendwem als Antwort kommen würde. ;D

Ja, ja, das ist wie bei SW damals. Das konnte ja auch alles, was man gerade brauchte. Edit: Oder der Forge. Oder Storytelling. Oder, oder.

Meine Meinung: Alles Augenwischerei.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Greifenklaue am 5.02.2011 | 23:18
Wenns nach mir geht, ist der Vergleich von SW mit OSR der Vergleich zwischen Äpfel und Birnen (oder Kokusnüssen und Autobahnabfahrten mit ungeraden Nummern).

Mir macht ja ehrlich gesagt so ein Höhepunkt auch Spaß, wenn ich zwei, drei Stunden sitzen darf, solange man merkt, dass es Stellen gibt, die den Kampf in eine Richtung stoßen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Xemides am 5.02.2011 | 23:20
Meine SW Kämpfe dauern immer nur maximal 10 Sekunden. ich kann mir nicht vorstellen, das LL das übertrumpft. Wir kommen immer sehr schnell zum Höhepunkt.

Tschuldige, aber das ist ne Einladung:

Das ist wahrscheinlich beim Sex bei dir auch so  ;D


Übrigens, ich mag eher längere Kämpfe, wie auch längeren Sex  ;D ;D
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Roland am 5.02.2011 | 23:23
Die Kämpfe gehen je nach Ausgangslage mal in SW, mal in Retroklonen schneller. Mit steigenden Stufen steigt tendenziell auch die Kampfdauer in LL und Konsorten, bei Savage Worlds ist das ähnlich, je mehr Wildcards, desto längere Kämpfe.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Ein am 5.02.2011 | 23:24
@Gamoreaner
Mir ja auch. Aber darum geht es ja grad nicht. ;)

@Roland
Naja, OD&D hat zwei Haken. Kein skalierender Schaden, keine explodierende Würfel. Daher hat man bei OD&D immer HP runterprügeln. Und das dauert.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Xemides am 5.02.2011 | 23:26
Jeder kann glänzen, wenn er sich anstrengt und sein Gehirn einschaltet. Wer es nicht tut, wird auch weniger mit (positiven) Spotlights rechnen müssen, selbst wenn er in jedem Attribut eine "18" gewürfelt hat.

Das heißt, diese Spiele benachteiligen die Spieler, die nicht so tolle Ideen haben und lieber etwas als Stütze auf dem Charakterbogen stehen haben an Powers, Feats, Fähigkeiten !

Das finde ich zum Beispiel einen Nachteil, denn Regeln mit Fähigkeiten, Feats, Powers etc. helfen auch dem schüchternen Spieler dabei, seine Spotlights zu bekommen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 5.02.2011 | 23:28
Kommt ja auf den Stufenunterschied an. Die Anzahl der Charaktere und deren Gefolge. Die gewählte Taktik. Die vorhandenen Magischen Gegenstände, und die Art von Zaubern, die vorhanden sind. Ich erinnere mich auch, das bei LL Drachen unterworfen werden können. Alles in allem: Ja, ein Kampf gegen einen 10 TW - Drachen kann 15 Sekunden dauern. Kann, muss aber nicht.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: alexandro am 5.02.2011 | 23:29
Denke die Länge der Kämpfe hat maßgeblich mit der Anzahl der Beteiligten zu tun. Bei einer großen Anzahl (20+) hat SW die Nase vorn, weil es keine LP verwalten muss, ansonsten ist LL schneller (wenn auch nicht 5x schneller, wie hier behauptet).

@"ein Kampf gegen einen Drachen darf gar nicht schnell gehen": noch nie "Der Drachentöter" gesehen, oder?  >;D
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Roland am 5.02.2011 | 23:33
@Roland
Naja, OD&D hat zwei Haken. Kein skalierender Schaden, keine explodierende Würfel. Daher hat man bei OD&D immer HP runterprügeln. Und das dauert.

Kann Dir bei SW mit zähen Widcards und genug Bennies auch so gehen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 5.02.2011 | 23:35
Das heißt, diese Spiele benachteiligen die Spieler, die nicht so tolle Ideen haben und lieber etwas als Stütze auf dem Charakterbogen stehen haben an Powers, Feats, Fähigkeiten !

Das finde ich zum Beispiel einen Nachteil, denn Regeln mit Fähigkeiten, Feats, Powers etc. helfen auch dem schüchternen Spieler dabei, seine Spotlights zu bekommen.

Nein. Was dem schüchternen Spieler hilft, ist, wenn er seine Schüchternheit ablegt, seinen Arsch hochbekommt und sich sein Spotlight einfordert. Frei nach Zornhau: ALLE Kämpfen. NIEMAND blättert im Regelbuch. KEINER Drückt sich.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 5.02.2011 | 23:43
Naja, OD&D hat zwei Haken. Kein skalierender Schaden, keine explodierende Würfel. Daher hat man bei OD&D immer HP runterprügeln. Und das dauert.

Kennst Du die Bedeutung des Wortes "Save or Die?"
Auch in den Varianten Versteinerung, Lähmung, Stufenentzug und vielen weiteren Geschmackssorten erhältlich.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Xemides am 5.02.2011 | 23:57
Nein. Was dem schüchternen Spieler hilft, ist, wenn er seine Schüchternheit ablegt, seinen Arsch hochbekommt und sich sein Spotlight einfordert.

Du verlangst also von deinen Mitspiselern, dasss sie etwas machen, was sie nicht können ?

Das hat nichts mit Regelbuchwälzen oder drücken zu tun. Es gibt Menschen, die sind eher zurück haltend, die kommen nicht so schnell auf Ideen wie langsamere Leute, die haben nicht das Wissen, das andere haben (außerhalb der Regelwerke).

Die wollen einfach nur mitspielen, und das Regelwerk soll ihnen dazu Gelegenheit geben.

Ich habe zum Beispiel viel Ahnung von Geschichte, aber Null Ahnung von millitärischen Taktiken oder Strategien. In Situationen, die sowas fordern, bin ich überfordert und schalte ab. Ich habe für Battlemaps und Minitaturenschlachten keinen Sinn.

Wenn ich bei sowas mitspielen würde, würde ich geistig abschalten und die machen lassen, die das interessiert.

Es gibt in jeder Gruppe aktivere und inaktivere Spieler.

Natürlich kannst du die inaktiveren Leute ausschließen, nur das würde ich nicht machen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Sashael am 6.02.2011 | 00:01
Nein. Was dem schüchternen Spieler hilft, ist, wenn er seine Schüchternheit ablegt, seinen Arsch hochbekommt und sich sein Spotlight einfordert. Frei nach Zornhau: ALLE Kämpfen. NIEMAND blättert im Regelbuch. KEINER Drückt sich.
Aaaaahja ... also der schüchterne Mensch, der zurückhaltend ist, soll sich gegen extrovertierte und womöglich sogar dominante Menschen durchsetzen. Ist dir die Bedeutung des Wortes "schüchtern" eigentlich geläufig?  wtf?
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Retronekromant am 6.02.2011 | 00:03
Nein, das hat auch denke ich mal niemand behauptet. Retro-Klone/First Edition bedient einfach nur das, was ich für Kampagnenspiel haben will, vom feinsten. Heisst nicht, dass es für jeden, jedes andere System zu jeder Zeit ersetzen kann oder soll

Bzgl. Kampfdauer:

Ich habe zb noch keinen Kampf in OSRIC (kenne die anderen Retro-Klone nicht gut genug) erlebt, bei dem das reine Kampfgeschehen länger als 10 Minuten gedauert hätte (wohl aber die Planung, die kann schonmal sehr zeitaufwändig sein). 10 Minuten auch nur im Einzelfall. Die meisten Kämpfe eher zwischen 2 und 5 Minuten. Das einzige, was etwas nervt, ist wenn Zauber mit Zauberzeit > 5 in die nächste Kampfrunde "überlappen" (deshalb haben wir irgendwann gehausregelt, dass sie automatisch "zwischen den Runden" ausgelöst werden.)

Auf niedrigen Stufen sorgen die niedrigen HP für entsprechend kurze Kämpfe. Auf höheren Stufen sind es dann "Save-or-Die", "Die-Without-Save", Mehrfachangriffe und so weiter, die die Kampfdauer kurz halten.

Ganz im Gegensatz zu D&D4 passiert es auch nicht, dass man ewig und drei Tage lang Schläge abtauscht, während konstant Heilungen gespammt werden.

Außerdem kann man explodierende 20en einführen bei LL, OSRIC und co wenn man mag (ich mag es nicht, ist auch so schon tödlich genug).



Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Sashael am 6.02.2011 | 00:10
Ganz im Gegensatz zu D&D4 passiert es auch nicht, dass man ewig und drei Tage lang Schläge abtauscht, während konstant Heilungen gespammt werden.
Es gibt in diesen Spielen keine Heilzauber?  wtf?
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Greifenklaue am 6.02.2011 | 00:24
Sehr begrenzt.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Retronekromant am 6.02.2011 | 00:42
Jo. Die Gegner können auch i.d.R. nicht allein aufgrund der Tatsache, dass man Stufe x ist, und damit y kann, besiegt werden.

Hinzu kommt: Auf den Stufen, wo man dann meist genügend Heilzauber, -tränke und -stäbe zur Verfügung hat, ist der Schaden entweder
a.) so hoch, dass man ihn sowieso nicht mehr gegenheilen kann
b.) überhaupt nicht mehr relevant (Tod, Versteinerung, Teleportation usw)

Das ist bei D&D4(a+b), und D&D3(a) radikal anders.

Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 6.02.2011 | 00:46
Du verlangst also von deinen Mitspiselern, dasss sie etwas machen, was sie nicht können ? [...]

Nö, das siehst Du falsch. Ich verlange gar nix. Ich biete nur an und schau zu, was passiert, und überlege mir, wie die Umwelt drauf reagiert, was die Spielercharaktere verzapfen.

Aaaaahja ... also der schüchterne Mensch, der zurückhaltend ist, soll sich gegen extrovertierte und womöglich sogar dominante Menschen durchsetzen. Ist dir die Bedeutung des Wortes "schüchtern" eigentlich geläufig?  wtf?

Muss er nicht. (Er kann davon profitieren, wenn er es schafft, aber er muss es - bei mir zumindest - nicht.) Es ist nur so, wenn man das System auf die Ebene des dümmsten anzunehmenden Users runterzieht (was die Wizards vielleicht noch nicht ganz erreicht haben, aber hey, sie geben sich redlich Mühe), dann leiden die GUTEN Spieler darunter, weil dann ja der arme, schüchterne, sozial inkompetente, Regeln auswendig lernende Nerd dann den Pfad diktiert. Und dann haben wir irgendwann das umgekehrte Resultat: Die guten, sprachgewandten und zielgerichteten Spieler verlieren die Lust oder ihren Biss oder beides.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Sashael am 6.02.2011 | 00:52
Es ist nur so, wenn man das System auf die Ebene des dümmsten anzunehmenden Users runterzieht (was die Wizards vielleicht noch nicht ganz erreicht haben, aber hey, sie geben sich redlich Mühe), dann leiden die GUTEN Spieler darunter, weil dann ja der arme, schüchterne, sozial inkompetente, Regeln auswendig lernende Nerd dann den Pfad diktiert. Und dann haben wir irgendwann das umgekehrte Resultat: Die guten, sprachgewandten und zielgerichteten Spieler verlieren die Lust oder ihren Biss oder beides.
Du hast sehr seltsame Vorstellungen von Menschen.  ::)
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Retronekromant am 6.02.2011 | 00:55
Außerdem kann ein schüchterner Spieler dennoch brilliante Ideen haben, die der Gruppe den A... retten. (Oftmals ist es sogar tatsächlich der Fall, jedenfalls bei den Spielern in meinen Runden).
Und dadurch entsteht Feedback, und besagter Spieler wird motiviert, in Folge dessen auch weniger schüchtern.
Sehe daher nicht ganz das Problem wegen Schüchternheit, gerade im Bezug auf typische Oldschool-Abenteuer.

Ich denke auch z.b. mal: Kaum ein Spielleiter, der z.b. Bonus EP für "gutes Charakterspiel" gibt (mache ich persönlich schon länger nicht mehr), wird da von Natur aus schüchterne Spieler benachteiligen, solange sie sich anderweitig einbringen und/oder bemühen, auch mal über ihren Schatten zu springen.
Abgesehen davon, können sie auch einfach schüchterne oder wortkarge Charaktere spielen, dann passt das Gesamtkonzept
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: D. M_Athair am 6.02.2011 | 00:57
Das heißt, diese Spiele benachteiligen die Spieler, die nicht so tolle Ideen haben und lieber etwas als Stütze auf dem Charakterbogen stehen haben an Powers, Feats, Fähigkeiten !

Das finde ich zum Beispiel einen Nachteil, denn Regeln mit Fähigkeiten, Feats, Powers etc. helfen auch dem schüchternen Spieler dabei, seine Spotlights zu bekommen.
Ooch, im Vergleich zu Freiform-Spielen wie Everway oder Indies bieten Old-School-Spiele da gar nicht mal so wenig.
Aber gut: Labyrinth Lord ist nichf Pathfinder und auch nicht DSA 4.

@ Nicht so tolle Ideen:
Unzweifelhaft gibt es Spieler, bei denen Crunch die Phantasie beflügelt. Wer Feats und Powers jedoch als Krücke benutzen muss, dem würde ich zu einem Hobby raten, das geringere Ansptüche an die Kreativität stellt.

@ Schüchterne: Feats, Powers und Co. helfen denen - meiner Erfahrung nach - überhaut nicht.
Wobei: Möglicherweise werden sie von Mitspielern gedrängt ihre eigenen tollen Ideen, die die üblicherweise denen zur Verfügung stellen, mit dem eigenen SC auszuführen. Ganz einfach, weil die Statistik den SC für die Aktion ptädestiniert hat.


Noch was aus meinem Erfahrungsschatz:
Schüchterne sind häufig alles andere als unkreativ.
Das sind eher Spieler, die keine 5 Minuten die Klappe halten können.



Edith sagt: Die Rechtschreibfehler sind als zeitlich limitiertes Kuriosum im Text belassen worden.
Wer mag, darf sie sammeln und sich an ihrer Seltenheit erfreuen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Retronekromant am 6.02.2011 | 00:59
Zitat
Noch was aus meinem Erfahrungsschatz:
Schüchterne sind häufig alles andere als unkreativ.
Das sind eher Spieler, die keine 5 Minuten die Klappe halten können.

Genau das ist auch meine Erfahrung, wie ich schon im letzten Posting angedeutet hab.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 6.02.2011 | 01:08
Außerdem kann ein schüchterner Spieler dennoch brilliante Ideen haben, die der Gruppe den A... retten. (Oftmals ist es sogar tatsächlich der Fall, jedenfalls bei den Spielern in meinen Runden).

Dann macht er ja was. Er ruht sich nicht auf dem Regelwerk-Samtkissen aus. Er bringt sich ein.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Belchion am 6.02.2011 | 01:54
Hinzu kommt: Auf den Stufen, wo man dann meist genügend Heilzauber, -tränke und -stäbe zur Verfügung hat, ist der Schaden entweder
a.) so hoch, dass man ihn sowieso nicht mehr gegenheilen kann
b.) überhaupt nicht mehr relevant (Tod, Versteinerung, Teleportation usw)
Das ist bei D&D4(a+b), und D&D3(a) radikal anders.
Heilung im Kampf ist in D&D3 extem ineffizient, weil du normalerweise pro Kampfrunde mehr Schaden erleidest als der Kleriker mit einem Spruch heilen kann. Die ideale Heilung besteht aus einem Zauberstab mit "Leichte Wunden Heilen", den man nach dem Kampf anwendet. Oder, um aus dem d20 Character Optimization Forum (http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19871570/help_with_a_level_10_cleric&post_num=11#338407438) zu zitieren: "Also, usually healing only affects a battle when someone drifts below 0 HP, which is why you should have one or two healing spells just in case someone does, but not bother using them otherwise." Und die Save-or-Die-Effekte in D&D3 (http://rollenspiel.wordpress.com/2009/11/06/rise-of-the-runelords-das-ende/) waren auch sehr heftig, weil du normalerweise bloß einen starken Rettungswurf hast, dagegen aber zwei schwache Rettungswürfe – und mit denen hast du praktisch keine Chance, einem Zauber zu widerstehen.

Mit anderen Worten: In D&D3 liegen beide Punkte ebenfalls vor. Ja, Kämpfe in D&D3 waren langwierig, aber das lag nicht an den von dir angeführten Gründen. Das lag stärker daran, dass es mehr und häufiger wechselnde Boni und Mali gab, sowie daran, dass die Kampfregeln insgesamt umfangreicher waren. Außerdem haben die Charaktere bei D&D3 mehr Lebenspunkte, weshalb Ausbremszauber wie Verstricken, Blenden usw. (die den Kampf natürlich verlangsamen) im Gegensatz zu den Schadenszaubern wie Feuerball (die den Kampf beschleunigen) an Bedeutung gewinnen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Retronekromant am 6.02.2011 | 04:46
Okay, du hast Recht. D&D3 mit wenig bzw. nur den Grundregeln erfüllt beide Punkte.
Ich bezog mich da auch eher auf D&D3 mit sämtlichen Zusatzbüchern, damit lassen sich dann auch Kleriker erstellen, wo die Kampf-Heilung plötzlich nicht nur effizient wird, sondern schlicht jeglichen "nur Schaden" der nicht augenblicklich tötet quasi zur Farce werden lässt. Das, plus die Tatsache, dass die Charaktere wie gesagt schon von Haus aus viel mehr HP haben (das sind ja letztlich zwei Seiten einer Medaile)

Wenn ich da an unsere erste große D&D3.x-Kampagne denke, war ne Mischung aus 3.0 und 3.5 Material...(ich habe das ganze Material nicht mehr hier und es war auch nicht mein eigener Char, also versuch ichs mal aus dem Gedächtnis zu re-konstruieren)
Kann mich noch grob erinnern, dass die PrC irgendwas mit "Servant of Pelor" (ja wir spielten in Greyhawk) hieß, und diese, plus die ganzen Feats und neuen Zauber(z.b. Gruppenheilungen, Regenerationseffekte, Vorab-Schadensdämpfung("sobald du auf 0 gehst wirst du vollgeheilt"-Zauber), und weitere), haben dem Kleriker ermöglicht einerseits die Heilung in extremer Weise zu pushen, andererseits Metamagie ohne Stufenerhöhung der Zauber anzuwenden durch Ausgeben von Vertreibungs-Slots("Divine Metamagic"). Dadurch wurden auch diverse Stärkungszauber auf 24-Stunden ausgedehnt, die eigentlich für wenige Runden gedacht waren (z.b. Hast, oder eben auch den genannten Regenerationszauber (wodurch Heilung nach dem Kampf ohnehin hinfällig wurde) usw). Das ganze wurde natürlich immer abends vorm Schlafengehen gemacht, damit am nächsten Tag die Zauberslots alle frisch waren und die Stärkungszauber für über 15 Stunden noch aktiv.
Außerdem konnte er regelmäßig 2 Zauber pro Runde wirken. (einmal am Tag sogar 3, mittels eines best. Items, war ein Gürtel, Name entfallen)
Mit einem anderen Item, konnte er sich seine Vertreibungs-Slots wieder freimachen, indem er zeitweilig Konstitution und Weisheit opfern musste, was das ganze dann zu einem extremen "Loophole" werden ließ.

Ja so in etwa war das...und die Kampagne war absolut nicht Monty-Haul-Mäßig sondern eher das Gegenteil in weiten Teilen, und die ganzen Sachen waren komplett alle aus den offiziellen (WotC)-Büchern. Auch die Abenteuer waren zum großen Teil von WotC (Return to Temple of Elemental Evil und noch einige andere)
(Klar, wir lernten natürlich draus und verbannten dann in der Konsequenz das ganze "brokene" Material vom Spieltisch)
Aber hier - und das ist der springende Punkt - unterscheidet sich D&D3 von den Retro-Systemen. Denn die kann man gar nicht wirklich "breaken", wenn man nicht gerade den ganzen Kram der dritten Edition (Feats, Skills, Prestigeklassen) dort mit einführt...jedenfalls nicht auf dieser regeltechnischen Ebene (die Kits und Proficiencies aus AD&D2 waren schon arg grenzwertig)
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 6.02.2011 | 07:40
Skaliert Schaden bei OD&D neuerdings?

Ich nehm's voraus. Nein. Man richtet immer W6 + STR-Bonus an. Und damit wird der ach so schnelle Kampf mit jedem HD langsamer und langsamer.

Kampf gegen einen typischen Drachen mit 10HD (10W8 HP) ja, das geht ganz bestimmt 5x schneller als SW. ::)


Nö. OD&D (also die 1974er Version), wo es immer W6 Schaden gibt, haben doch in Deutschland höchstens 2 Leute gespielt. Bei dem D&D, was man hier kennt, wie auch bei LL, ist der Schaden irgendwo zwischen Dolch (W4) und Zweihänder (W10) angesiedelt.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Xemides am 6.02.2011 | 08:46
Abgesehen davon, können sie auch einfach schüchterne oder wortkarge Charaktere spielen, dann passt das Gesamtkonzept

Und wenn sie aber jemand anderes spielen wollen, als sie in Wirklichkeit sind ? Ist das nicht der Sinn von Rollenspielen ? Und schüchterne und wortkarge sind genau das, schüchtern und wortkarg. Sie liefern dann auch weder Rollenspiel noch Ideen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 6.02.2011 | 08:48
Und dann brüllen sie auf einmal: "Ich habe einen Granantenwert in Einschüchtern, lasst mich mal würfeln! Aus dem Schweinehund kitzle ich alles raus! Der soll mich kennen lernen! LOS, DU BLINSE! GIB MIR ENDLICH DAS SKALPELL!"



I don't think so!
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Xemides am 6.02.2011 | 08:50
Nö, das siehst Du falsch. Ich verlange gar nix. Ich biete nur an und schau zu, was passiert, und überlege mir, wie die Umwelt drauf reagiert, was die Spielercharaktere verzapfen.

Weiter oben hast du aber was anderes geschrieben. Also hilfst du dem schüchternen auch nicht, sich durchzusetzen und seine Spotlights zu bekommen. Sehr aufbauend für ihn, wirklich. Weder du unterstützt ihn, noch die Regeln.

Zitat
Muss er nicht. (Er kann davon profitieren, wenn er es schafft, aber er muss es - bei mir zumindest - nicht.) Es ist nur so, wenn man das System auf die Ebene des dümmsten anzunehmenden Users runterzieht (was die Wizards vielleicht noch nicht ganz erreicht haben, aber hey, sie geben sich redlich Mühe), dann leiden die GUTEN Spieler darunter, weil dann ja der arme, schüchterne, sozial inkompetente, Regeln auswendig lernende Nerd dann den Pfad diktiert.

Erstens, das sehe ich komplett anders. Der aktive, extrovertierte Spieler wird sich immer seine Spotlights suchen, nur die Regeln helfen auch dem schüchternen Spieler dabei, auch für sich eine Nische zu finden.

Zweitens, habe ich diese Erfahrung in 30 Jahren Rollenspiel noch nie gemacht, dass jemand deshalb die Lust verloren hat.

Und warum du diese Spieler als "sozial imkompetent" beleidigst, nur weil sie zurückhaltender und schüchterner von Natur aus sind, weiß ich nicht. Das eine hat mit dem anderen nämlich nichts zu tun.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Xemides am 6.02.2011 | 08:52
Und dann brüllen sie auf einmal: "Ich habe einen Granantenwert in Einschüchtern, lasst mich mal würfeln! Aus dem Schweinehund kitzle ich alles raus! Der soll mich kennen lernen! LOS, DU BLINSE! GIB MIR ENDLICH DAS SKALPELL!"

Das nicht, ich habe es aber schon mehrfach erlebt, dass eine Spielerin einen NSC verführen wollte, aber keine Idee hatte wie sie das macht und statt dessen gewürfelt hat. Oder jemand was erreichen wollte, aber keine Idee hatte wie und deshalb einfach nur würfeln wollte (und das war nicht mal ein schüchterner Spieler).

Und darum geht es mir.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 6.02.2011 | 09:18
Das kann er doch jederzeit auch.

Spieler: "Mein Magierschüler Denkwart verführt die Obstverkäuferin, weil er hofft, von ihr wichtige Informationen zu erhelten."

Spielleiter: "Gut, dann würfle mal um 3 erschwert auf dein Charisma."

...
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Xemides am 6.02.2011 | 09:21
Da bewegen wir uns dann im Kreis, richtig ? Daz schireb ich ja weiter oben schon, dass ich da lieber Fähigkeiten hätte.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 6.02.2011 | 09:25
Aber du argumentierst mit einem schüchternen Spieler. Somit dreht sich niemand im Kreis.

Ich habe lediglich widerlegt, dass der schüchterne Spieler nur rumsitzt und Trübsal bläst.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Xemides am 6.02.2011 | 09:30
Naja, die Wahrheit liegt wie meistens irgendwo in der Mitte.

Jeder hat seine Vorlieben und Erfahrungen.

Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Roland am 6.02.2011 | 09:51
Nö. OD&D (also die 1974er Version), wo es immer W6 Schaden gibt, haben doch in Deutschland höchstens 2 Leute gespielt.

Hey, da hab ich erst letztes Jahr (oder wars vorletztes?) 7 Mann gesehen.


Bei dem D&D, was man hier kennt, wie auch bei LL, ist der Schaden irgendwo zwischen Dolch (W4) und Zweihänder (W10) angesiedelt.

Ok, mehr Zweihänder = schnellere Kämpfe?  ;)

Aber mal im Ernst, unsere LL-Kämpfe in der Nebelfeste auf der letzten RPC haben je 10-15 Minuten gedauert, würde ich schätzen. Das ist ungefähr so lange, wie bei den meisten schnelleren Spielen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 6.02.2011 | 10:12
Hey, da hab ich erst letztes Jahr (oder wars vorletztes?) 7 Mann gesehen.

Keinesfalls. Lab Lord hat mit OD&D (da, wo alle Waffen W6 Schaden machen) nix am Hut und entspricht der Moldvax/Cook/Marsh Fassung ausden Jahren 1980 und 1981.

Zitat
Ok, mehr Zweihänder = schnellere Kämpfe?  ;)

Aber mal im Ernst, unsere LL-Kämpfe in der Nebelfeste auf der letzten RPC haben je 10-15 Minuten gedauert, würde ich schätzen. Das ist ungefähr so lange, wie bei den meisten schnelleren Spielen.

Das könnte hinkommen. Das waren aber auch schon taktische Kämpfe auf der Battlemat. Mit Papier und Bleistift sind es nochmal 5 Minuten weniger.


Es geht mir aber vor allem um Kämpfe mit vielen Beteiligten, wo ja angeblich gerade SW so flott ist. Ich habe mal auf der RPC bei Zornhau einen Kampf gespielt, den ich nach 3 Stunden verlassen musste, weil ich an meinen Stand zurück musste. Nix gegen den Kampf. Der war interessant, detailliert und hat Spaß gemacht. Aber das gleiche Kampf-Szenario hätte ich in locker einer halben Stunde mit LL spielen können - auch MIT Battlemat.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: alexandro am 6.02.2011 | 10:47
Ich habe mal auf der RPC bei Zornhau einen Kampf gespielt, den ich nach 3 Stunden verlassen musste, weil ich an meinen Stand zurück musste. Nix gegen den Kampf. Der war interessant, detailliert und hat Spaß gemacht. Aber das gleiche Kampf-Szenario hätte ich in locker einer halben Stunde mit LL spielen können - auch MIT Battlemat.
Wie viele Beteiligte waren das denn? Ich habe schon gesehen, dass Zornhau regelrechte ARMEEN auspackt. Über 100 Gegner würde LL auch nicht in unter 3 Stunden schaffen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 6.02.2011 | 10:56
Ganz so viele waren es nicht. Aber schon vielleicht 25-30 (und noch ein paar in einem Gebäude, die wir bis dahin noch gar nicht gesichert zu Gesicht bekommen hatten.)

Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Roland am 6.02.2011 | 11:18
Keinesfalls. Lab Lord hat mit OD&D (da, wo alle Waffen W6 Schaden machen) nix am Hut und entspricht der Moldvax/Cook/Marsh Fassung ausden Jahren 1980 und 1981.

Glaub mir, wir hatten auf dem Düsseldorfer Rollenspieltreff eine mehrmonatige Gygax-Gedächtniskampagne mit OD&D.  :D


Es geht mir aber vor allem um Kämpfe mit vielen Beteiligten, wo ja angeblich gerade SW so flott ist.

Bei SW kommts, neben den Umständen, sehr auf Motivation und Fähigkeiten der Spieler an.  Ein Kampf 4 SCs gegen 21 NSCs kann in 5 Minuten zu Ende sein, aber wenn die Spieler ihre Möglichkeiten nicht kennen oder nutzen können sich schon mittelgroße Kämpfe über Stunden ziehen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 6.02.2011 | 11:32
Glaub mir, wir hatten auf dem Düsseldorfer Rollenspieltreff eine mehrmonatige Gygax-Gedächtniskampagne mit OD&D.  :D

Cool! Das wusste ich gar nicht! Hört sich gut an.


Ich habe mich aber in dem Ausgangsposting, auf das du dich beziehst, auch einen Fehler gemacht. Ich meinte, dass "damals" höchstens 2 Leut edeutschlandweit das System gespielt haben.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: korknadel am 6.02.2011 | 12:23
Zweitens, habe ich diese Erfahrung in 30 Jahren Rollenspiel noch nie gemacht, dass jemand deshalb die Lust verloren hat.

Das mit den 30 Jahren Rollenspielerfahrung bringt mich auf eine für die Schüchternheitsdebatte recht interessante Frage: Wenn Oldschool-Regeln schüchterne Spieler benachteiligen, ab wann haben dann die ersten schüchternen Menschen angefangen, Rollenspiel zu spielen? Denn vor 30 Jahren (1981) gab es meines Wissens nur Oldschool-Spiele, und es hätte damals eigentlich gar keine schüchternen Spieler geben dürfen, weil sie ja von keinerlei Regeln unterstützt wurden.

Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: ErikErikson am 6.02.2011 | 12:25
Das mit den 30 Jahren Rollenspielerfahrung bringt mich auf eine für die Schüchternheitsdebatte recht interessante Frage: Wenn Oldschool-Regeln schüchterne Spieler benachteiligen, ab wann haben dann die ersten schüchternen Menschen angefangen, Rollenspiel zu spielen? Denn vor 30 Jahren (1981) gab es meines Wissens nur Oldschool-Spiele, und es hätte damals eigentlich gar keine schüchternen Spieler geben dürfen, weil sie ja von keinerlei Regeln unterstützt wurden.



Ganz recht! Damals gab es keine schüchternen Spieler! Und wenn, dann hat ihnen das der Sl in einer Privatstunde ganz schnell ausgetrieben.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: D. M_Athair am 6.02.2011 | 12:50
Ganz blöd gefragt: Xemides, was sind schüchterne Spieler?
Sind die einfach nur introvertiert oder geht's um was anderes?

Ich werde dem, was du über Schüchterne schreibst immer weniger schlau.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Tim Finnegan am 6.02.2011 | 13:58
Ich fangs mal so rum an: Modernere Rollenspiele versuchen imho meist eine gewisse Balance anhand der Regeln zu schaffen, bieten genaue Vorlagen, Verpacken Spotlights in Regeloptionen und so weiter.
Das liegt imho daran, dass man wohl die meisten Spieler und Spielleiter als "schlecht" titulieren könnte, besagte neuere Systeme eben dahingehend entwickelt wurden, um das abzufedern.
Mit der 3E oder 4E bekommt praktisch noch jede Gruppe ein Ergebnis zustande, dass ein Aussenstehender als Rollenspiel erkennen könnte.

Alte Editionen bzw Retros, bieten diese Spielhilfen nicht und der Effeckt den "schlechte" Spieler und vor allem ein "schlechter" Spielleiter hat, kommt ungefiltert durch. Als Gegensatz dazu können sich erfahrene oder "gute" Leute in so einem System wesentlich besser austoben und sich mehr einbringen. Um da bei Kämpfen einen kleinen Vergleich zu ziehen: d20/etc. bieten vordefinierte Regeln für Aktionen. Kann man die Regel nutzen (z.B. man hat das Power Attack Feat), dann ist alles planbar und man kann recht leicht beschreiben was der Charakter im Spiel macht. Spannend ist der Umkehrschluss. Keine Power Attack Feat, keine beschreibende Aktion in die Richtung, richtig? Gerade da lässt ein "weiches" System wie etwa LL mehr Spielraum zu, wenn allen Beteiligten klar ist was es bedeutet so eine Lösung einzuführen.

IMHO liegt der Reiz also darin, ein simples Grundgerüst zu haben, mit dem ich einerseits schnell loslegen kann, das ich andererseits so schnell es geht meinen Wünschen anpassen sollte um den vollen Wert zu erhallten.

Ah, bevor sich jemand über die Wortwahl aufregt:Wenn ich "schlecht" benutze, dann einfach nur als Synonym für bisher in diesem Thread genannte Dinge wie eben Schüchternheit, Wortkargheit, etc.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Sashael am 6.02.2011 | 14:28
Mit der 3E oder 4E bekommt praktisch noch jede Gruppe ein Ergebnis zustande, dass ein Aussenstehender als Rollenspiel erkennen könnte.
Einspruch! Bei der 4E gibts leider zuviele Pappnasen, die es geschafft haben, dass diverse Leute der 4E den Status Rollenspiel aberkannt haben. Dein Argument, dass die Regeln das Rollenspiel "übernehmen", ist falsch.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Tim Finnegan am 6.02.2011 | 14:41
Einspruch! Bei der 4E gibts leider zuviele Pappnasen, die es geschafft haben, dass diverse Leute der 4E den Status Rollenspiel aberkannt haben. Dein Argument, dass die Regeln das Rollenspiel "übernehmen", ist falsch.


Einspruch abgelehnt. Da wir uns hier alle in einem RPG-Forum tummeln, können wir die Rolle des Aussenstehenden gar nicht erfüllen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Sashael am 6.02.2011 | 14:43
Einspruch abgelehnt. Da wir uns hier alle in einem RPG-Forum tummeln, können wir die Rolle des Aussenstehenden gar nicht erfüllen.
Ablehnung abgelehnt. Aussenstehende hätten bei diesen unsäglichen Runden den Eindruck, dass Rollenspiel dasselbe wie Heroquest von MB wäre, nur mit mehr Regeln.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Boba Fett am 6.02.2011 | 15:07
Mal "zurück" zum Thema... ;)

Abgesehen davon, dass die Retros für einige Altmeister des Rollenspiels einen nostalgischen Wert besitzen,
wird die Systemfrage bei den Retros und den oDnD Klonen doch aus regeltechnischen Gründen beantwortet und entschieden.
Setting, Marketing oder Community spielen da wenig Rolle.
Was zeichnet die Retro-Klone also aus, vor allem im Gegenzug zu den aktuellen Alternativen?

Letztendlich kann man doch ein paar große Schubladen aufmachen und die meisten Regelsysteme dort gut unterbringen und verstauen:
Storytelling (ihr wisst schon, Stimmungsrollenspiel, und so), Simulation (GURPS & Co.), Indie (wir machen alles anders und besser), Tactical (D&D3+, SW, ...)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Also...
Retroklone liefern einfache Spielregeln für die Inhalte, die in den Augen der Retrofans im Rollenspiel geregelt werden sollten.
Sie gehen nicht den Weg, alle Spielinhalte durch Regeln fassen zu wollen, oder einen möglichst hohen Anspruch auf Realismus zu liefern.
Und sie bieten schnelle Wege für jeden in Hausregeln die Dinge zu regeln, die ggf. eben 'vermisst' werden.
Sie kümmern sich nicht um das Stimmungsvolle oder die Story im Spiel, sondern verlassen sich darauf, dass diese eben schon ensteht, wenn man ein gutes Abenteuer durchzockt.
Sie brauchen keine lange Planung in der Charakterentwicklung oder der Spielvorbereitung von Spieler und Spielleiter, sondern erlauben wieder, 'sich mal eben zu treffen und ein bisschen zu zocken'. Und man benötigt weder ein langes Studium der Regeln noch ein Diplom in Verwaltungswirtschaft um klarzukommen.

Und damit wird eigentlich auch die Zielgruppe klar, die sich angezogen fühlen dürfte.
(Für Homer Simpson: Die Tacticans, die nicht mehr genug Zeit haben, um D&D3X zu planen aber die auch kein Interesse an SW oder D&D4 haben)
Und eben auch die Zielgruppen ersichtlich, denen die Retrowelle nichts bringen dürfte. :)
(Für Homer Simpson: Ruleslawyer, Storyteller, Simulationisten, Indies, ...)
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: D. M_Athair am 6.02.2011 | 16:07
 :d Treffend geschrieben, Boba.

Und eben auch die Zielgruppen ersichtlich, denen die Retrowelle nichts bringen dürfte. :)
(Für Homer Simpson: Ruleslawyer, Storyteller, Simulationisten, Indies, ...)
Hmmm ... LotFP hat überraschend viele Freunde aus dem Indie-Bereich.

Aufschlüsselung:
Retro-Freunde unter
Indies: einige;
Simulationisten: ein paar;
Storyteller: recht wenige;
Ruleslawyer: quasi keine.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Mulep am 6.02.2011 | 17:29
Hmmm ... LotFP hat überraschend viele Freunde aus dem Indie-Bereich.

Aufschlüsselung:
Indies: einige;
Storyteller: recht wenige;

Das ist abhängig von der Sichtweise und was man als Retro versteht!
Ich halte mich für einen Indie-Storyteller-Spieler würde aber nie das gleichnamige (zweiter Teil) System spielen, da es kein Storyteller ist.

Retro à la Kult finde ich klasse - RoleMaster oder D&D furchtbar.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: oliof am 7.02.2011 | 00:13
Um mal zum Kern zurückzukommen, heute bin ich über einen Blogbeitrag gestolpert, der ganz spannend ist, und in einem Schwung den Reiz und die Misere der Retro-Klone auszudrücken vermochte:

Zitat von: http://thealexandrian.net/wordpress/640/roleplaying-games/reactions-to-odd-wandering-adventures
What fascinates me is the idea of the road that wasn’t traveled: All those passages whose enigmas were refined to read as “A” when they could have just as easily been read as “B”. (With “B” being potentially just as interesting.)

Since the OD&D PDFs are no longer legally available, people have occasionally asked me which OSR clone I recommend to take its place. The truth is that I don’t recommend any of them. OD&D is a severely flawed game, and all of the clones I’ve looked at have generally inherited its flaws while simultaneously (and probably necessarily) whitewashing out the ambiguities which I find rewarding to explore.

Kurz gesagt: Es ist für den Autor spannend, sich den genauen Wortlaut der Original-Regeln anzuschauen um zu sehen ob es andere Interpretationsmöglichkeiten als die landläufig verbreiteten Ansichten gibt. Das kann mit den Klonen nicht funktionieren, weil sie zu oft die bekannten kaputten Regeln wiedergeben ohne die Mehrdeutigkeit des Originals beibehalten (oder beibehalten zu können).
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Retronekromant am 7.02.2011 | 01:48
Zitat
Ablehnung abgelehnt. Aussenstehende hätten bei diesen unsäglichen Runden den Eindruck, dass Rollenspiel dasselbe wie Heroquest von MB wäre, nur mit mehr Regeln.

Das ist auch Rollenspiel. Vielleicht nicht die Art, welche mir oder dir Spaß macht. Aber trotzdem isses Rollenspiel. Genau wie Drama-mit-komischen-Würfeln oder Familientragödie-mit-Erzählrechte-Karten oder was weiß ich. Weird ja, seltsam ja... trotzdem Rollenspiel

Diese Community-Spaltung ist fast noch schlimmer als D&D4  ::)
Aber ich gebe dir schon Recht in dem Punkt, als dass die Masche mit der D&D4 vermarktet wird, den Leuten ein völlig einseitiges Bild vom Hobby vermittelt. Das ist dann auch die Erwartungshaltung. Und wie sie jetzt noch zusätzlich die Retroklon-Welle zu bedienen versuchen, mit der Aufmachung der Website und der "falschen Redbox", ist der Gipfel der Erbärmlichkeit.

Imo sind Retro-Klone und ähnliche Systeme (zb Dungeonslayers) was für jeden, weil man das draus machen kann, was man braucht. Und sicher nicht nur für die "echten Oldschooler", sondern ziehen auch - wie ich es erlebe - zahlreiche neue Spieler ins Hobby (u.a. durch die freie Verfügbarkeit von Regeln und Materialien)

Quasi in jedem Punkt das genaue Gegenteil von der bornierten D&D4-Turbobusiness-Schiene

Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Dirk Remmecke am 7.02.2011 | 13:23
Kurz gesagt: Es ist für den Autor spannend, sich den genauen Wortlaut der Original-Regeln anzuschauen um zu sehen ob es andere Interpretationsmöglichkeiten als die landläufig verbreiteten Ansichten gibt. Das kann mit den Klonen nicht funktionieren, weil sie zu oft die bekannten kaputten Regeln wiedergeben ohne die Mehrdeutigkeit des Originals beibehalten (oder beibehalten zu können).

Das funktioniert nur dann nicht, wenn man an Regelauslegungen interessiert ist. Ich glaube nicht, dass das der primäre Beweggrund für die Beschäftigung mit Retroklonen ist.

Manche Retroklone sind eher "Was-wäre-wenn"-Genre-Anpassungen: Ruins & Ronin, Engines & Empire, X-plorers, Stars Without Numbers, Mutant Future, Mazes & Minotaurs, Weird Adventures...

(http://4.bp.blogspot.com/_adQFJxToEyc/TEmb9QpDAFI/AAAAAAAAAyY/S5V0a4V8lFk/S220/WeirdAdventures-Cover-%5B1%5D.JPG)

Vergleichbar also der Frage:

Bisweilen mehr Konzept und Experiment; aber wenn ein tragfähiges Spiel dabei rauskommt, umso besser.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.02.2011 | 18:02
  • Wie hätte DSA1 (und Aventurien!) ausgesehen, wenn es die urtümliche Märchen/Sword&Planet/Sword&Sorcery-Mischung der ersten Abenteuermodule beibehalten hätte?
  • Wie hätte DSA1 ausgesehen, wenn es sich von vornherein die Nibelungensage als thematisches Vorbild genommen hätte?
  • Wie hätte DSA2 ausgesehen, wenn Schmidt Spiele zusätzlich zu Aventurien ein Lizenzsetting herausgebracht hätte? Das MYTHOR-Rollenspiel? Das Die-unendliche-Geschichte-Rollenspiel?
  • Wie hätte DSA1 als SF-System ausgesehen? Mit oder ohne Lizenz? Aventurien 3000? Das Raumpatrouille-Rollenspiel? Ein anderes Perry-Rhodan-Rollenspiel?
  • Was wäre geschehen, wenn FanPro die Shadowrun-Lizenz nicht bekommen hätte, und sie die bei DSA erfolgreich verlaufene Strategie eines Eigenbaus (statt der D&D-Lizenz) erneut verfolgt hätten:
    Ein deutsches fantastisches Cyberpunk-Spiel auf Basis der DSA2-Regeln?

!!!

Jedes einzelne davon würde mich interessieren, im Gegensatz zu OD&D-basierten Klonen jeglicher Machart. Und das obwohl (oder weil?) für mich DSA erst mit Mantel, Schwert und Zauberstab anfing.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: oliof am 7.02.2011 | 18:11
Das funktioniert nur dann nicht, wenn man an Regelauslegungen interessiert ist. Ich glaube nicht, dass das der primäre Beweggrund für die Beschäftigung mit Retroklonen ist.

Ist hier ein "nicht" zuviel? Der Autor des zitierten Blogs begründet *seine* Beschäftigung mit OD&D so, ich sag nicht, dass das für alle anderen zutrifft (noch nichtmal für mich).
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: oliof am 7.02.2011 | 18:11
!!!

Jedes einzelne davon würde mich interessieren, im Gegensatz zu OD&D-basierten Klonen jeglicher Machart. Und das obwohl (oder weil?) für mich DSA erst mit Mantel, Schwert und Zauberstab anfing.

+1
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Tim Finnegan am 7.02.2011 | 18:17
Ist hier ein "nicht" zuviel? Der Autor des zitierten Blogs begründet *seine* Beschäftigung mit OD&D so, ich sag nicht, dass das für alle anderen zutrifft (noch nichtmal für mich).

Naja, von den meisten list mal als Begründung ja auch nur "Keeping it in print".
Wobei ich zu Stars without Number sagen muss: Chapeau. Das erste Retro-Produkt dass mich bisher überzeugen konnte.

@Verminaard:

Nur schade dass wir diese Bücher wohl nie sehen werden, gerade die erste Variante, DSA zum Stand Erweiterungsband II könnte ein wenig Interesse bei mir wecken.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Dirk Remmecke am 7.02.2011 | 18:38
Und das obwohl (oder weil?) für mich DSA erst mit Mantel, Schwert und Zauberstab anfing.

Und da wirkt er schon, der Reiz der Retroklone, abseits aller Erklärungsversuche, Theorie, und über alle Spielstil-Philosophien hinweg.

Ich habe auch erst mit Mentzer D&D angefangen und bevorzuge heute Swords & Wizardry, einen Klon, der weit ältere Regeln nachahmt.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: carthoz am 7.02.2011 | 20:00
!!!

Jedes einzelne davon würde mich interessieren, im Gegensatz zu OD&D-basierten Klonen jeglicher Machart. Und das obwohl (oder weil?) für mich DSA erst mit Mantel, Schwert und Zauberstab anfing.
auch +1
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: korknadel am 8.02.2011 | 06:48
Mann ohne Zähne hatte hier ja mal so einen wunderschönen Thread angeworfen, um sein Projekt, die "Fortführung" von DSA1, vor allem was das Setting betrifft, vorzustellen und zu diskutieren (ich glaube zumindest, es war Mann ohne Zähne). Akka hatte auch mal so was Ähnliches losgetreten. Leider ist das wieder in der Verschwindung versunken ... Das war mehr als reizvoll, von daher:

Und da wirkt er schon, der Reiz der Retroklone, abseits aller Erklärungsversuche, Theorie, und über alle Spielstil-Philosophien hinweg.
+1
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Tarin am 24.03.2011 | 20:15
Erstmal Entschuldigung fürs Aufwärmen des Threads, aber so alt ist er ja noch nicht und meine Frage passt einigermaßen. Ich habe ihn mir jetzt nicht komplett durchgelesen, sondern nur überflogen.

Ich habe mir aus purer Neugier vor kurzem LabLord und Dungeonslayers geholt. OK, DS ist kein Retro Klon, jedoch zumindest laut Eigenaussage "altmodisch". Ich bin soweit mit der ersten Materialsichtung durch. Und jetzt stellt sich mir die Frage: Was spielt man eigentlich damit? Also mit Retro Klonen. Mit DS komme ich lustigerweise klar und könnte mir spontan ein paar D&D Settings als Conversion vorstellen oder so. Aber was spielt man mit LL/OSR?? Ich hab die gute alte Zeit ja nicht mitgemacht, kann mir aber nicht vorstellen, dass da nur gecrawled wurde.
Irgendwie bin ich ein bisschen überfragt, vielleicht kann ja jemand was dazu sagen. Das ist lustigerweise soweit ich mich erinnere das erste mal, dass ich ein GRW zugemacht habe und nur "Aha. Und jetzt?" gedacht habe.

Gruß
Tarin
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Greifenklaue am 24.03.2011 | 22:30
Es spricht ja nur wenig gegen einen guten alten Crawl.

Aber auch Hexploration, Wildnisabenteuer oder wie Zornhau in seinem Blog neulich ausführte, in hohen Stufen auch politisches Herrscherspiel (http://zornhau.rsp-blogs.de/2011/03/14/der-dd-materialismus-als-wurzel-des-politischen-spiels/).

im Prinzip kann man ein Blick in die Seifenkiste empfehlen, z.B. unter dem Tag Spielmaterial  (http://glgnfz.blogspot.com/search/label/SPIELMATERIAL) oder auch in diversen Onepages:

Das goldene Tal  (http://dl.dropbox.com/u/6744710/LL%20Downloads/Das%20goldene%20Tal.pdf)
Die Gruft  (http://anduin-fanzine.de/fanzine/anduin-101.html)
Das Heerlager  (http://dl.dropbox.com/u/6744710/LL%20Downloads/Das%20Heerlager.pdf)
Die Nebelfeste (http://dl.dropbox.com/u/6744710/LL%20Downloads/Die%20Nebelfeste%20PDF.pdf)

Für Dungeonslayers möchte ich in eigener Sache BrickSlayers  (http://greifenklaue.wordpress.com/2011/03/13/projekt-brickslayers-vorstellung/) erwähnen ... ^^


Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Tarin am 25.03.2011 | 10:45
OK, Hexploration reizt mich. Das mag ich. Speziell dann auch später die Sache mit dem politischen Spiel, Festungen bauen usw. Aber dann steh ich wieder an der gleichen Stelle: Was genau mach ich dann, wenn mein SC endlich mal so weit gekommen ist? Dann wechsle ich doch größtenteils in ein Freeform Spiel, oder nicht? Abgesehen von den besagten CHA Proben. Vielleicht bin ich da ein bisschen zu fantasielos. Oder was ist, wenn mein Kämpfer dann eben seine Burg hat und nebenan der Halbling nicht mehr höher leveln darf? Damit geht ja auch irgendwo ein Reiz des Spiels für den betreffenden Spieler verloren, weil sein hart hochgearbeiteter SC plötzlich in seiner regeltechnischen Existenz nahezu belanglos wird.

Gruß
Tarin

EDIT: Und natürlich, nix gegen ein gutes Crawling :) Aber ich bin nicht so der Fan von einem mehrstufigen Dungeon nach dem anderen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 25.03.2011 | 10:51
Also wir spielen alles damit. ;D
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Greifenklaue am 25.03.2011 | 10:54
Das politische Spiel ist dann tatsächlich sehr freeform. Andererseits gibt es dazu auch durchaus hilfen wie z.B. der bau von Burgen etc., Gefolgsmänner etc. aber da kennt sich vermutlich Moritz besser aus  :D

(Wenn Dich politisches Spiel interessiert, sei vielleicht noch Pathfinder Kingmaker erwähnt, dieser Adventurepath enthält eine from Zero to hero to Herrscher-Geschichte mit imho ganz gelungenen Regeln)
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Tarin am 25.03.2011 | 11:01
Glgnfz
du machst zuviel Werbung :D Wie gesagt, irgendwie kann ich den Reiz des Regelsystems verstehen. Einfach, tödlich, relativ kurz. Das würde mir Spaß machen, gerade auch im Wechsel zu anderen RPGs, in denen die Charaktere nicht so schnell sterben.
Wi gesagt, Hexploration/Sandboxing klingt schonmal gut.

IM Possible
OK, Pathfinder ist jetzt nicht so meins und nur für die Regeln werd ich mir Kingmaker dann auch nicht besorgen :) Aber Danke trotzdem.  Ich glaube, ich muss LL und DS mal einem längeren Playtest unterziehen. Vielleicht wird dann einiges klarer.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Dirk Remmecke am 25.03.2011 | 18:48
Aber was spielt man mit LL/OSR?? Ich hab die gute alte Zeit ja nicht mitgemacht, kann mir aber nicht vorstellen, dass da nur gecrawled wurde.
Irgendwie bin ich ein bisschen überfragt, vielleicht kann ja jemand was dazu sagen. Das ist lustigerweise soweit ich mich erinnere das erste mal, dass ich ein GRW zugemacht habe und nur "Aha. Und jetzt?" gedacht habe.

Das "Aha. Und jetzt?"-Gefühl kenne ich von ziemlich vielen Spielen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich weiß nicht, woher die Annahme kommt, dass man mit Old-School-Spielen zwingend und nur Hexcrawl/Dungeonkloppereien spielen kann, oder dass sie für diesen Zweck geschrieben worden sind. Wahrscheinlich ist der Forge-Gedanke des fokussierten Regeldesigns daran schuld, nach dem Motto "das, was die Regeln am besten können sollen, muss am deutlichsten verregelt werden". Wenn man mit dieser Annahme auf ein älteres Spiel zurückblickt und den Umkehrschluss bildet "das, das die Regeln am auffälligsten modellieren, muss der Spielzweck sein", bindet man sich selbst einen Bären auf.

Als es nur D&D, Arduin, RQ, Tunnels & Trolls, Palladium, etc. gab, wurden alle Szenario- und Abenteuerideen durchgespielt, die es später auch gab. Die Gewichtung war sicherlich eine andere - das Erzählspiel, Stimmungsspiel, Metaplotspiel war noch nicht so stark vertreten, aber ich bin mir sicher, dass schon in den Siebzigern irgend jemand im Stil von Dragonlance/Die 7 Gezeichneten gespielt hat, dramaturgisch Szenen vorbereitet hat, oder politisch-gesellschaftliches Parkett den Verliesen vorgezogen hat.

Das habe ich in diesem Thread hier schon einmal zu erklären versucht (http://tanelorn.net/index.php/topic,65224.msg1278115.html#msg1278115).

Man spielt mit LL/OSR inhaltlich genau das gleiche wie mit Harnmaster, DSA1, Ars Magica, DSA2, Vampire, DSA3, RuneQuest, DSA4, MERS, DSA5, Artesia, Blue Rose, Lace & Steel, REIGN, Earhdawn; nur mit dem Unterschied, dass viele der späteren Spiele ein stärkeres Regelgewicht auf bestimmte - thematische wie dramaturgische - Spielaspekte legen.

Womit ich auf gar keinen Fall sagen will, die Old School Spiele können alles oder können alles besser - wer Regeln haben möchte, die eine bestimmte Settingidee genauer treffen oder bedienen (Ars Magica, Earthdawn), wird lieber gleich zu anderen Regeln greifen wollen anstatt D&D umzubauen (obwohl es vermutlich eine große Zahl an Leuten gab, die ICE's Mittelerde-Module mit AD&D statt mit RM/MERP gespielt haben). Wer ausgefeilte Regeln für soziale Interaktionen oder Spotlightverteilung oder Scene Framing braucht oder mag, wird diese in LL/S&W/OSRIC as written nicht finden und wird mit einem anderen System leichter glücklich werden - nur zu!
Zu Zeiten der Old School brauchte man keine Keys mit ihren ausgeklügelten Resourcenströmen, um einem Spieler, der die Eigenheiten seines Charakters anspielte, Extra-XP für "gutes Rollenspiel" zu geben.

Rulings, not Rules.

(Was ich auch keinesfalls als Kritik an Keys verstanden wissen möchte - sie gehören zum elegantesten Regeldesign, das ich je gesehen habe!)
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: alexandro am 25.03.2011 | 19:41
Ich denke es hängt eher damit zusammen, dass die Regeln nicht gut erklärt werden: gleich Charaktererschaffung, dann gleich Kampf usw. - in "normalen" Rollenspielen wird erstmal erklärt wie überhaupt gewürfelt wird (was für Würfeltypen?, hoch oder niedrig gut?) und was die Regeln abbilden.

Die Regeln vieler OSR-(bzw. OSR-ähnlicher-)Spiele die ich kennengelernt habe (LL, OSIRIC, Swordbearer, V&V, S&W...) stellen keinen Bezug dazu her, wie man die Regeln einsetzt um unklare Spielsituationen aufzulösen (und sei es nur durch ein Beispiel der "Verhandlung" einer Situation durch Spielerfähigkeiten, wie in Matt Finchs Primer). Dadurch sind die Regeln ein gutes Stück abstrakter und weniger nah an der Spielrealität vieler Gruppen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Dirk Remmecke am 25.03.2011 | 20:03
Ich denke es hängt eher damit zusammen, dass die Regeln nicht gut erklärt werden: gleich Charaktererschaffung, dann gleich Kampf usw.

Das ist allerdings die Kardinalsünde der Old-School-Rekonstruktionen.

Einerseits geben Matt Finch und andere an, ihre Klone geschrieben zu haben, um die unleserlichen Originale zugänglich und verständlich zu machen (was im Fall von White Box OD&D nötiger war als bei B/X), und dann halten sie sich doch sklavisch an alte "Unsitten" wie merkwürdige Kapitelreihenfolgen, fehlende Beispiele, usw.

LotFP hat sich davon gelöst und einen sehr gutes Tutorial gebracht, nur um sich mit der brachialen Thematik in den eigenen Fuß zu schießen. Was nützt die beste Einsteiger-Didaktik, wenn das Spiel dann FSK16 (oder im Falle der Grindhouse-Edition FSK18) wird???
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 25.03.2011 | 20:17
Apropos Grindhouse Edition! Würde mich freuen, wenn wir in der nächsten Zeit etwas zu einem deutschen VErtrieb von Jim Raggis Sachen hören/lesen würden.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: ErikErikson am 25.03.2011 | 20:22
Ich muss gestehen, ich kapiers nicht. Wenn ich Dungeon spielen will, also Gegner killen, Fallen überwinden, Nahrung rationieren, dann würde ich AD&D (einziges Oldschool wo ich gut kenne)
spielen. Ich spiel doch nicht D&D, wenn ich dann nicht in Dungeons mit gehen will. Wenn ich politisches Spiel will, dann nehm ich Fate oder was anderes, wo soziale Konflikte in Regeln abbildet.

Anders gesagt, ich finde die Argumentation noch nicht überzeugend. Oder ich verstehe den Grundgedanken nicht.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Dirk Remmecke am 25.03.2011 | 21:09
Apropos Grindhouse Edition! Würde mich freuen, wenn wir in der nächsten Zeit etwas zu einem deutschen VErtrieb von Jim Raggis Sachen hören/lesen würden.

Hm? Weißt du schon wieder mehr als wir alle?

Anders gesagt, ich finde die Argumentation noch nicht überzeugend. Oder ich verstehe den Grundgedanken nicht.

Die Argumentation muss dich ja auch gar nicht überzeugen. Wenn du lieber FATE spielst - super!
Niemand will irgend jemanden zu etwas bekehren. (Na gut, der Finch's Old School Primer kann schon missionarisch aufgefasst werden...)

Der Punkt ist, dass schon immer Politik, Intrigen, Schlachten, Liebesdramen, Gerüchte, Duelle, Handelskriege usw. usf. mit alten Rollenspielen gespielt wurden - mit oder ohne explizite Regeln. Die Methode Rollenspiel gibt das alles auch ohne Detailregeln her.

Natürlich gab es auch Leute, denen explizite Regeln fehlten, sonst hätte wohl nie jemand das Bedürfnis verspürt, RoleMaster oder REIGN oder Lace & Steel zu schreiben. Es gab auch Leute, die noch weit weniger Regeln wollten, sonst hätte nie jemand das Bedürfnis verspürt, The Pool oder TWERPS oder Fighting Fantasy zu schreiben.

Für mich hat S&W genau den Anteil an Regeln, den ich brauche.

Ich muss auch nicht überzeugt werden, RoleMaster oder GURPS zu spielen. Wenn mir ein SL erzählt, dass ihm der Grad an Details und Simulation genau in den Kram passt, dann glaube ich ihm einfach - er wird es schon wissen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: ErikErikson am 25.03.2011 | 21:13
Klar. Man kann auch gut ohne explizite Regeln Politik oder was anderes spielen. Ich hatte nicht mitbekommen, das es schon so Grundsatzdiskussion war.

Ich meinte nur, das man halt im Allgeimeinen das System nehmen sollte, das sich am besten anbietet für den gewünschten Stil. 
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Greifenklaue am 25.03.2011 | 21:34
Du kannst ein politisches Spiel ja mit unterschiedlichen Stilen betreiben. (Fate würde ich in die erzählfokussierte Ecke setzen, ich kann das ganze sehr simulatorisch aufziehen als halbes TableTop und ganz viel Micromanagment und die vorhin erwähnten Kingmaker-Regeln haben imho zumindest einen satten gamistischen Anteil.)
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: ErikErikson am 25.03.2011 | 21:43
Joa, oder Ice and Fire RPG. Hauptsache überhaupt Regeln für Politik.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Greifenklaue am 25.03.2011 | 23:09
Joa, oder Ice and Fire RPG. Hauptsache überhaupt Regeln für Politik.
Das kommt dem ein oder anderen entgegen, dem ein oder anderen aber nicht!
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: ErikErikson am 25.03.2011 | 23:12
Klar. Manche spielen auch lieber Freeform.

Ich kann auch mit DSA SciFi spielen, Resourcen-Simu in der Wüste mit Fate und mit SpacePirates Metaplot-Drama.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Greifenklaue am 25.03.2011 | 23:32
Ja, kannst du. Aber du übersiehst etwas.

Dungeonslayers und LabLord sind extrem Hausregel und Um- und Ausbaufreundlich.

Die Systeme sind so robust, dass du da innerhalb von X Tagen / vielleicht sogar stunden) ne brauchbare Version hättest.

Dagegen würde es mir davor grauen, Pathfinder auf sciFi umzuschreiben, obwohl ich das System sicher deutlich besser kenne.

Und bei Moritz brauchst du ja nur sagen, mir fehlt dass und das bei LabLord und Du hast es spätestens im nächsten Adventskalender  :D

Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 26.03.2011 | 08:16
Hm? Weißt du schon wieder mehr als wir alle?

Nicht direkt - ich habe nur genau vor drei Tagen versucht, da einen Kontakt herzustellen, der anscheinend zumindest schonmal "stattgefunden" hat.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 26.03.2011 | 08:18
Hossa - das ging ja zumindest auf vertrieblicher Ebene rasend schnell:

http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/rollenspiele/lamentations_of_th_flame_princess?id=QZwhGILj&mv_pc=93
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Benjamin am 26.03.2011 | 09:25
Zur Politik noch: Einem SL, der sich mit dem Thema beschäftigt hat, fällt es leichter, hier etwas aus dem Ärmel zu schütteln.

Der SL, der von Politik (und Wirtschaft und Kriegsführung) keinen Dunst hat, der wird im Leben keine ordentliche Kampagne auf die Beine stellen können für Spieler, denen an solchen Dingen gelegen ist. Ich weiß nicht, ob irgendwelche Regelkrücken hier wirklich etwas ändern.

Auch: Wenn man sich bereits mit CoSims auskennt, kann man die Spiele der alten Schule hier ganz leicht erweitern und den Spielern alles anbieten. Der Krieger Lvl 10 hat eine Burg und ein Heer? Super, wenn er die Stadt überfällt, können wir das spielen.

Hm. Schon wieder der SL.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Dirk Remmecke am 26.03.2011 | 12:48
Hossa - das ging ja zumindest auf vertrieblicher Ebene rasend schnell:

http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/rollenspiele/lamentations_of_th_flame_princess?id=QZwhGILj&mv_pc=93

Aber die Sachen waren doch vorher schon über den Sphärenmeister zu bekommen? Ich habe die LotFP-Sachen bei Brave New World in Köln ganz regulär im Laden stehen sehen.


Dungeonslayers und LabLord sind extrem Hausregel und Um- und Ausbaufreundlich.

Die Systeme sind so robust, dass du da innerhalb von X Tagen / vielleicht sogar stunden) ne brauchbare Version hättest.

Dagegen würde es mir davor grauen, Pathfinder auf sciFi umzuschreiben, obwohl ich das System sicher deutlich besser kenne

Das ist wahrscheinlich der Hauptgrund meiner Rückkehr zu den älteren Spielen.

Es gab mal eine Phase (ungefähr die ganzen Neunziger hindurch), in denen ich nach den "perfekten" System (für meine Zwecke) gesucht habe. Damit meine ich nicht mal ein Universalsystem, mit dem ich alles spielen wollte, sondern durchaus verschiedene Spiele, die verschiedene Spielziele oder Genres ideal darstellen. (Wie soll Shadowrun ohne Wirtschaftsregeln funktionieren?) Ars Magica war ein heiliger Gral für mich.

Moderne Designer haben elegante Abhängigkeiten zwischen Ressourcen und "Currencies" in ihre Spiele eingebaut, was ich sehr bewunderte, was aber Eingriffe in die Regeln sehr erschwert; so wie einzelne Karten späterer Erweiterungen in Magic The Gathering das Spielgefüge stärker durcheinanderbringen konnten als die Designer dies vorgesehen hatten.

Ein bisschen geht es mir wie Tiger und Bär in Janoschs Ach wie schön ist Panama. Als ich nach der Weltreise durch bunte, schöne, exotische, elegante, abstrakte, detaillierte, ausgeklügelte Systeme wieder an meinem Ausgangspunkt ankam, konnte ich das schlichte D&D, mit dem ich angefangen hatte, mit neuen Augen sehen und umso mehr wertschätzen.
Und ich sehe auch andere Spieler jener Zeit, die ich damals links liegen gelassen hatte, mit anderen Augen: Midgard 1, DSA 1 (besonders DSA 1!), Schwerter & Dämonen...
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: alexandro am 26.03.2011 | 15:16
Dungeonslayers und LabLord sind extrem Hausregel und Um- und Ausbaufreundlich.
Eher nicht, bzw. nur wenn man keine großen Ansprüche an die Regeln hat (wenn man aber keine großen Ansprüche hat, dann gibt es gefühlte 100-Trillionen Systeme, welche das Gewünschte bereits fertig gebaut mitliefern).
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: ErikErikson am 26.03.2011 | 15:19
Ich weiss auch nicht. DS bsp. hat gar keine Regeln für Politik. Wenn ich jetzt regeln für Politik einführe, bei einem System, das keine Regeln für Politik hat....naja...das ist doch bei jedem System, das keine Politik-Regeln hat, irgendwie gleich schwer???
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Greifenklaue am 26.03.2011 | 15:39
Eher nicht, bzw. nur wenn man keine großen Ansprüche an die Regeln hat (wenn man aber keine großen Ansprüche hat, dann gibt es gefühlte 100-Trillionen Systeme, welche das Gewünschte bereits fertig gebaut mitliefern).
Das denk ich ist eher eine Frage des Geschmacks den der objektiven Qualität.

Ich weiss auch nicht. DS bsp. hat gar keine Regeln für Politik. Wenn ich jetzt regeln für Politik einführe, bei einem System, das keine Regeln für Politik hat....naja...das ist doch bei jedem System, das keine Politik-Regeln hat, irgendwie gleich schwer???
Hmm, denk ich nicht unbedingt. In z.B. DSA oder DnD 4 Politikregeln einzuziehen, die sowhol ein komplexes, als auch ein (teilweise) ausbalanciertes System haben, dass kann ja fast nix werden.

Will ich das hingegen für M20 nutz ich die Option auf ein viertes Attribut (Charisma) und schreib 5 Regeln dazu.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: D. M_Athair am 26.03.2011 | 15:45
(wenn man aber keine großen Ansprüche hat, dann gibt es gefühlte 100-Trillionen Systeme, welche das Gewünschte bereits fertig gebaut mitliefern).
Wobei da dann ggf. ein Umbau nötig wird, was mir für viele Systeme aber zu umständlich ist.
Alternativ kann ich mich auch durch die 100-Trillionen Systeme durcharbeiten, um das Gewünschte in PASSENDER Form vorzufinden. Nur: Wo krieg ich die Zeit dafür her?

Kurz: Was Greifenklaue schreibt!
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: alexandro am 26.03.2011 | 15:59
Wo krieg ich die Zeit her, die Regeln von DS oder LL so umzuschreiben, dass sie das gewünschte abbilden (auch ziemlich umständlich - versucht mal Minotauren oder Githyanki nach den Regeln SC-tauglich zu machen ;))?

Außerdem braucht man keine Trillion-Systeme zu lesen, sondern genau eines (welches das Gewünschte im Fertigbausatz hat).
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Greifenklaue am 26.03.2011 | 16:03
Wie gesagt, da die Systeme recht robust sind und man sich schon darin auskennt, ist es - so man selber gerne baut und schrasubt - kein riesig großer Aufwand.

Kommt natürlich auf Deine Ansprüche an. Zum einfachen rein W20-basierten System von DS würde kein hochkomplexes Politiksystem passen, welches alle Würfelsorten nutzt.

Kurzum: ich halte letzteres für wesentlich schneller als andersrum. Wobei es asuch eine Geschmacksfrage ist und ein was such ich genau!
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Deep One am 26.03.2011 | 16:03
Retro-Klone: Reizvoll für Leute, die Politik-Regeln für überflüssig halten.  ;D
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Roland am 26.03.2011 | 16:27
Aber die Sachen waren doch vorher schon über den Sphärenmeister zu bekommen? Ich habe die LotFP-Sachen bei Brave New World in Köln ganz regulär im Laden stehen sehen.

Ulisses übernimmt Großhandel für Deutschland. Die Läden, die bisher LotFP Produkte im Sortiment hatten, haben meist direkt bei James gekauft.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Famulant am 27.03.2011 | 14:05
Ein Thema, das mich von den D&D-Klonen abschreckt, ist die seltsame Einteilung der Saving Throws.

Das Prinzip eines reaktiven Fertigkeitssystems finde ich gut, nur wieso die Einteilung in Drachenodem, Stabzauber, Todes-irgendwas und so weiter?

Da ich in der "naturalistischen" Phase (Rolemaster, DSA 2+3, etc.) zum Rollenspiel gekommen bin, genauer gesagt mit MERS, beziehen sich meine nostalgischen Gefühle eher auf detaillierte Treffertabellen und "Werdegangsbonusse". Sprich: Ich kann nicht nachvollziehen, wieso mein Krieger einen Wert hat, um Drachenodem auszuweichen, aber keinen, um eine Wand hochzuklettern. Ganz habe ich auch immer noch nicht verstanden, worin die Faszination der Leute liegt, den hundertsten 1:1-Klon von D&D zu basteln. Aber hey: Muss ich ja nicht.

Sehr geil finde ich dagegen die kreativen Auswüchse der OSR, wie Mazes&Minotaurs, Stars without Numbers oder Dungeonslayers. Hier liegt für mich ein echter tatsächliche Mehrwert der OSR zugrunde, der auch Leuten wie mir zugute kommt, die keine nostalgischen Gefühle an jene gute alte Zeit hegen.

Denn in Bezug auf Detailgrad und Umfang eines Regelsystems kann kein PnP-Spiel mehr dem PC das Wasser reichen. PnP-Spiele sollten sich deshalb stärker auf ihre Kernkompetenzen konzentrieren: Die Methode Rollenspiel, das Zusammenbringen von packender Story und Spielerfreiheit, das PnP trotz (oder wegen) erbitterter Diskussionen innerhalb der Szene um Railroading, Bescheißen und Sandboxing jedem CRPG meilenweit voraus hat. Nur zur Klarstellung: Mit Story meine ich die emergente Geschichte, die sich beim Spielen entwickelt.

Spiele wie SW oder Warhammer 3rd Ed. haben das bereits kapiert und orientieren sich an der Strategie, die auch moderne Brettspiele erfolgreich verfolgen: Bei komplexen Mechaniken den Rechenaufwand minimal halten und viele Hilfsmedien bereitstellen (Counter, etc.), die den Rechner unnötig machen. Die Retrospiele haben dagegen eine andere Nische gefunden, die ich nicht für altmodisch, sondern sogar für sehr modern halte: Sie verzichten gleich auf allen unnötigen Schnickschnack und sind für Neueinsteiger (zumindest als Spieler) ähnlich schnell erklärt wie ein durchschnittliches "European Board Game". In gewisser Weise trifft das sicher auch auf die Klone zu. Leider habe ich hier aber den Eindruck, das hier der Nostalgieaspekt (hellblaues Karopapier, Beibehalten kryptischer Begriffe wie THAC0) im Weg ist, so dass man immer noch einen erfahrenen SL braucht, der für Unbefleckte übersetzt.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Tarin am 27.03.2011 | 17:32
Bei mir steht ja unbedingt noch der Playtest für LabLord und Dungeonslayers an. Ich habe da auch keine nostalgischen Gefühle, weil meine Startphase irgendwann kurz vor 2000 war und ich mit DSA3 angefangen habe. Dennoch scheint irgendwas dran zu sein an diesen Oldschool Spielen. Vieles finde ich tatsächlich aber auch nur unnötig, was wohl an der möglichst genauen Kopie der alten Regeln liegt, die ich mir dann logischerweise mit dem Blick von neuen Systemen her erschließe.
Wie gesagt, ich brauch nen umfangreichen Playtest für Oldschool und nahe Verwandte wie Dungeonslayers :)
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 27.03.2011 | 19:42
Komm auf die RPC und spiel eine Runde mit mir...
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Germon am 27.03.2011 | 19:44
Wenn Du nicht willst, ich nehm Deinen Platz.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 27.03.2011 | 19:45
Ich habe eine Runde LL und eine Runde EW Mehrspielerbuch fest angesagt - wenn ich mich recht entsinne samstags und sonntags je um 12 - und werde einfach, wenn mal drei Leute oder mehr da sind, die Lust haben zu spielen, an einen Tisch entschwinden und auf Zuruf etwas leiten.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Germon am 27.03.2011 | 19:50
LL hab ich noch nie gespielt, nur mal das Regelwerk überflogen. Mal sehen, ich wollte in einer DS Runde unterkommen, aber LL hört sich auch gut an... wenn es sich ergibt.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Tarin am 27.03.2011 | 20:04
Ich versuche da zu sein :) Ich würd mich dann wenns fest ist auch nochmal im Chat bei dir melden oder dir eine PM schreiben.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: D. M_Athair am 27.03.2011 | 21:01
Wo krieg ich die Zeit her, die Regeln von DS oder LL so umzuschreiben, dass sie das gewünschte abbilden
Für MICH geht das recht fix. Oder: Ich spar mir im Vergleich zu anderen Spielen wie SW bzgl. derselben Umbaumaßnahmen Zeit.
Muss aber nicht für jeden so sein.

(auch ziemlich umständlich - versucht mal Minotauren oder Githyanki nach den Regeln SC-tauglich zu machen ;))?
Danke, kein Bedarf. "Monsterparade" ist nichts, was ich in Retroklonen haben wollte. Das geht mit extra darauf zugeschnittenen Systemen und v.a. thematisch geschlossenen Settings besser.


Ich habe da auch keine nostalgischen Gefühle, weil meine Startphase irgendwann kurz vor 2000 war [...]
Dasselbe. Allerdings: Gefühlt ein Jahr bevor die OSR einsetzte habe ich mir D&D 1 besorgt.
Als Einstieg ins D&D-Universum und, weil es von Leuten meines Vertrauens als System geschätz wurde/wird.
Und was soll ich sagen: Nach anfänglichen Schwierigkeiten hat mich das Spiel gepackt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Tarin am 28.03.2011 | 12:38
Um nochmal auf einen Punkt zu sprechen zu kommen, den ich einfach nicht verstehe: Warum sind gewisse Klassen auf teilweise weniger als die Hälfte der möglichen Stufen beschränkt und leveln ab 8,10,12. Stufe nicht mehr? Ich sehe gerade den Sinn dahinter nicht.

Gruß
Tarin
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Ein am 28.03.2011 | 12:55
Tja, eines der großen Rätsel des älteren D&D. Viele tippen auf Game Balancing als Ursache.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Tarin am 28.03.2011 | 15:30
Das habe ich auch gedacht, habe aber eigentlich nichts gefunden, was jetzt als Extrembeispiel den Lvl. 8 Halbling gegenüber dem Lvl. 20 Krieger oder gar Magier gleichwertig macht. Der ist doch sowas von schwächer oO.
Andersrum genauso, wieso ist der Lvl. 8 Halbling so viel stärker (12 Stufen!) als der Level 8 Krieger?

Balancing schön und gut, für mich sieht es einfach reichlich sinnlos aus.

Gruß
Tarin
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Deep One am 28.03.2011 | 15:45
In BECMI/RC-D&D ging die Design-Philosophie da hin, dass Menschen nun mal viel toller und besser als Halbmenschen sind und die letzteren daher in ihren Entwicklungsmöglichkeiten eingeschränkt sind. Darüber hinaus dienten die Angriffsränge dazu, das Handicap teilweise wieder auszugleichen.

Außerdem regieren Elfen in den ersten 10 Stufen ziemlich, da sie eben Kämpfer und Zauberkundiger zugleich sind, und Halblinge und Zwerge haben Weltklasse-Rettungswürfe. Was allerdings erst besonders augenfällig wird, wenn man mit Waffenmeisterschaft spielt und feststellt, dass Paraden über RW gegen Gift laufen ... alter Falter.

Schließlich ist irgendwo hinten in der RC noch eine optionale Regel versteckt, die Halbmenschen den regulären Aufstieg bis zur 36. Stufe ermöglicht.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Tarin am 28.03.2011 | 19:55
Zitat
In BECMI/RC-D&D(...)
wtf?

Ich glaube, ich sollte den Rest einfach als gegeben und "das gehört eben dazu" hinnehmen. Aber Danke für die Aufklärung. Zumindest bekomme ich eine Ahnung, was die Designer sich wohl dabei gedacht haben.

Gruß
Tarin
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Glgnfz am 28.03.2011 | 19:58
Das ist tatsächlich die Erklärung. Sieh dir einen Elfen und einen Kämpfer oder einen Elfen und einen Magier oder einen Zwergen und einen Kämpfer auf Stufe 1 an.

Da haben Elf und Zwerg je unfassbar weit die Nase vorn - ihr Nachteil besteht darin, dass sie jeweils entsprechend mehr EP sammeln müssen, um aufsteigen zu können und dann können sie nicht so hoch aufsteigen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Greifenklaue am 28.03.2011 | 20:58
Selbst in AD&D waren die unterschiedlichen EP ja noch erhalten - und der Dieb hatte eigentlich immer dem Kämpfer und Magier ne stufe voraus - und konnte dann als Glücksritter gar den besseren ETW0 haben ...  :)
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Belchion am 28.03.2011 | 21:26
Um nochmal auf einen Punkt zu sprechen zu kommen, den ich einfach nicht verstehe: Warum sind gewisse Klassen auf teilweise weniger als die Hälfte der möglichen Stufen beschränkt und leveln ab 8,10,12. Stufe nicht mehr? Ich sehe gerade den Sinn dahinter nicht.
Das hat einzig und allein einen Sinn: Zu erklären, warum Menschen die Welt regieren und nicht die von der "Grundausstattung" überlegenen Elfen, Zwerge und Hobbits. Das hat also nur insofern etwas mit Balance zu tun, als es die Mächtigkeit der jeweiligen Rassen als Gesamtheit im Setting beschränkt.

Und, wie bereits erwähnt wurde: Diese Regeln zieht sich auch nicht stringent durch alle Versionen von D&D.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Dirk Remmecke am 28.03.2011 | 21:33
Und, wie bereits erwähnt wurde: Diese Regeln zieht sich auch nicht stringent durch alle Versionen von D&D.

Und was auch gerne vergessen wird: Wie viele Spielrunden gab es denn, in denen diese Beschränkung jemals zum Tragen gekommen ist?
Ich nehme mal an, dass die Hälfte aller Kampagnen früher beendet wurden, eingeschlafen sind, zerfaserten, usw.

In all meinen aktiven (A)D&D-Jahren gab es nicht einen Charakter, den die Stufengrenze betroffen hätte. (Und wenn, hätte ich sie wahrscheinlich einfach ignoriert...)
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: alexandro am 29.03.2011 | 00:34
Für MICH geht das recht fix. Oder: Ich spar mir im Vergleich zu anderen Spielen wie SW bzgl. derselben Umbaumaßnahmen Zeit.
Muss aber nicht für jeden so sein.
Etwas komplett Neues zu regeln kann in der Tat (auch bei SW) etwas dauern, ich glaube aber nicht dass dies bei DS oder LL so anders ist.

Wie würdest du z.B. "Autofeuer" bei DS umsetzen? Wie funktioniert Raumschiffkampf bei LL?

Bei SW habe ich zumindest Anhaltspunkte auf deren Basis ich neue Regeln entwickeln kann, bei den Retro-Klonen weiß man nichtmal wo ich anfangen müsste.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Greifenklaue am 29.03.2011 | 00:53
Wie würdest du z.B. "Autofeuer" bei DS umsetzen? Wie funktioniert Raumschiffkampf bei LL?
A) Bonus von  +2, evtl. +3. B) Würde die´Attribute auf Raumschiffe umschreiben. Ähnlich wie es Attributsstadtschablonen gibt.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Jed Clayton am 29.03.2011 | 02:15
Nur mal als Tipp: Ich hätte echt gern einen separaten System-Thread zu und über Labyrinth Lord. Würde ich bestimmt gern lesen.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Dirk Remmecke am 30.03.2011 | 12:03
Wie funktioniert Raumschiffkampf bei LL?

Als Basis dies hier:

Raumkreuzer Basilisk-Klasse
Gesinnung: Neutrale Zone
Bewegung: 20 Clicks
Schildklasse: 4
Strukturelle Integrität: 6 + 1
Angriffe: 2 (Laserbatterie, Fangstrahl)
Schaden: 1W10/Immobilität
Rettungswurf: K6
Moral: 9
Prisenwert: XVII

Raumjäger Goblin-Klasse
Gesinnung: Chaos Nebula
Bewegung: 20 Clicks
Schildklasse: 6
Strukturelle Integrität: 1 - 1
Angriffe: 1 (Laser)
Schaden: 1W6
Rettungswurf: Normal
Moral: 7
Prisenwert: III (XX)

Modifiziert um etwaige Fähigkeiten der Piloten, Bordschützen, etc. (z.B. deren relevante Attributsmodifikatoren oder charakterklassenspezifische Skills: Pilot Stufe 2 hat +1 auf Manöver = Rettungswurf, o.ä.)

Edit: Der Fangstrahl des Basilisken bewirkt natürlich keine Versteinerung...
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Deep One am 30.03.2011 | 12:16
Als Basis dies hier:

Raumkreuzer Basilisk-Klasse

Raumjäger Goblin-Klasse

Wie geil!  :d
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Benjamin am 31.03.2011 | 09:31
Echt mal! :cheer:
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: oliof am 31.03.2011 | 09:59
Tja, mit ein bißchen Phantasie und Transferleistung geht da ne ganze Menge.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Dirk Remmecke am 31.03.2011 | 16:26
Der Fairness halber muss ich gestehen, dass diese Idee gar nicht von mir ist.

Vor vielen Jahren kam die gleiche Frage (http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/177624-microlite20-smallest-thing-gaming-27.html#post3177485) mal in diesem 1217-Beiträge-Mammutthread auf ENworld auf, in dem Greywulf Microlite 20 zusammengezimmerte.

Zitat von: Greywulf
What I'd like to see is a Sci-Fi supplement. Give me lasers, starships and furry aliens. Starships are just Big Creaturs that happen to be made of metal and have other creatures inside them. They have HD, AC and weapons just like an Orc, only on a much larger scale. Your typical Trenchordian Cruiser is HD70, AC45, and a +30 Pulse Canon doing 10d20 damage. Like most starships, it's not affected by any weapon that does less than 20 points of damage.

Und ich sehe gerade, auch der Goblin Class Fighter (http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/177624-microlite20-smallest-thing-gaming-27.html#post3177485) kommt von Greywulf höchstselbst.

Zitat von: Greywulf
Mind you, I've another thought to toss out. How about each class of starship has a damage multiplier, say, Fighter=x10, Starship=x100, Cruiser=x200, Destroyer=x500, or whatever. This is used just for scale and comparison between the different levels. Kinda like MDC in Rifts, etc, only simpler.

Then we can use the Monster supplement to create starships! Let me explain.........

A Goblin-class Fighter would be HD1d8+1, 5hp, AC15 with a +3 Pulse Laser doing 1d4 damage - at Figher scale. Multiply the damage by 10 if it's attacking a normal sized opponent (those Goblin lasers are nasty!) and similarly divide small-arms fire by 10 if someone wants to try and shoot it down with a blaster pistol. Similarly, divide the Goblin-class Fighter's damage by 10 if it's going against that big ugly Ogre-class Starship. It's divided by a whopping 50 if it wants to come up against the Ankheg-class Destroyer - and it multiplies the Ankheg's 2d6+7 Proton Beam Canon damage by 50. Goblin space dust.

I think we'll need to work on those damage multipliers to get the feel right.

Of course, we can rename the ships to whatever we want in-game, but it'll mean we've a whole bunch of stats all ready and waiting to be sent to the stars. Just watch out for those Lich-class ships. Energy drain isn't fun in space.
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Benjamin am 31.03.2011 | 17:03
Energy drain in space ... die Typen!  :headbang:
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: alexandro am 31.03.2011 | 17:07
Sorry, aber ich hatte nach Raumkampf gefragt, nicht nach Raumschiffen. Verstehe was ihr gemacht habt, aber das reizt mich überhaupt nicht. Wenn das "Basteln" so (und wie beim Autofeuer) aussieht, dann kann ich auch Risus oder Wushu spielen (da geht das "Basteln" sogar noch schneller).

@Greifenklaue: die Attributstadtschablonen klingen allerdings interessant. Wie funktionieren die denn?
Titel: Re: Der Reiz der Retro-Klone
Beitrag von: Dirk Remmecke am 31.03.2011 | 17:48
Sorry, aber ich hatte nach Raumkampf gefragt, nicht nach Raumschiffen.

Dann habe ich die Frage immer noch nicht verstanden, fürchte ich.

Ich dachte, es ginge um Dogfights in Space, à la Rasender Falke vs. TIE Fighters.