Zu Allerserst, ich hallte vom Ansatz "Natürlich kriegen sie den Täter am Ende" rein gar nichts, genau so wie ich mit Gedanken über "kommt schon früher als geplant drauf".
Ich finde auch Misserfolge der Spieler ok und wüschenswert, gegenteilig applaudiere ich sogar wenn sie den Plot direkt durchschauen.
Ich habe noch etwas in Klammern dahinter editiert. Ich wollte damit nur sagen, dass sie trotzdem die Möglichkeit haben einen Täter zu bekommen.
Habe ich auch so schon verstanden. Ich meine aber im Gegenzug dass ich, als SL, relativ neutral dazu eingestellt bin ob sie den Täter kriegen oder nicht.So sollte es auch sein, meine Spieler haben gerade in Shadowrun schon so viel Mist gebaut, den kann man einfach nicht belohnen... >;D
Wenn meine Gruppe Mist baut, dann haben sie halt Pech gehabt. Ich werde ihnen bestimmt nicht für Mist bauen einen Erfolg gönnen. Aber darum geht es hier ja auch weniger. ;)
Im übrigen muss es nicht zwingend Plot verlängernd sein. Eher Plot verändernd.
Was hast du für eine Erwartungshaltung?
Ich sehe mich eher als neutraler Schiedrichter und habe keine andere Erwartung an die jeweilige Sitzung als dass wir alle Spaß haben und ich amüsiert zusehen kann was die Spieler so machen wärend ich Wein trinke und Leckereien in mich hineinstopfe. Alles in allem erwarte ich einfach einen netten Sonntag Nachmittag mit Leuten die ich gut leiden kann, mehr nicht.
Alle Spaß haben. Genau. Und manche haben eben keinen Spaß daran schon frühzeitig zu ahnen was da Sache ist. Sie wollen überrascht werden.
Ganz ehrliche und hochgradig ich-bezogene Meinung? Habe ich bisher nur bei SLs erlebt.
Genaugenomen ist mein Lehrsatz: das, was die Spielercharaktere tun, IST der Plot.
Das und nichts anderes ist der Kern des gemeinsamen Spielens.
@Pesttanz:
Das ist eine Ego-Sache. Wenn meine Spieler in kürzester Zeit durchschauen was ich da geplant habe, gewähre ich ihnen das und mache mir Gedanken fürs nächste Mal. Aber hey, mein Name ist Coldwyn, nicht Agatha Christie, ich bilde mir daher auch nicht ein das meine Plot-Vorbeeitungen dermaßen außergewöhnlich und genial sind das meine Spieler sie nicht durchschauen.
Das ist doch auch vollkommen legitim und in Ordnung, sofern die Spieler dann die kurze Spieldauer nicht enttäuscht. ;)
Habt ihr dies auch schon getan? Was haltet ihr generell davon? Ist es Spielerverarsche? Ein passendes Mittel die Spannung aufrecht zu erhalten bzw. die Atmosphäre? Würdet ihr es mal so handhaben?Ja.
Ich würde mich eher verarscht fühlen wenn es nur eine Lösung gibt die man zu finden hat.
(Weil dann der eigene Input ja ziemlich gegen null geht bzw. das ganze auf Sightseeing raus läuft)
(und ein Grund wieso ich durchdesignte Sandboxen nicht mag - weil man da als Spieler weniger Einfluß hat sondern halt vorher festgelegte Orte besucht, mit festen RMaps agiert usw. - mir ist das nicht flexibel genug)Dann nenn es nicht Sandbox, sondern Handlungsmaschine, und schon ist das ganze eine flexible, dynamische Angelegenheit.
Leider ist meine persönliche Erfahrung dahingehend vorbelastet, da die meisten SLs, die so handelten, die Abenteuer eben nicht mehr konsistent erhalten haben.
Dann nenn es nicht Sandbox, sondern Handlungsmaschine, und schon ist das ganze eine flexible, dynamische Angelegenheit.Ein neuer Name ändert auch nichts daran das es nach dem Entwurf zu einem starren Seightseeing der Welt verläuft die sich der SL ausgedacht hat und wo man als Spieler keinen wirklichen Einfluß drauf nehmen kann.
Wenn ich den Hintergrund (Täter) spontan ändere, dann ist das erstmal ein Betrügen der Spieler.Nein, ein Betrügen des Spielers wäre doch den Hintergrund minutiös, ohne das einwirken des Spielers festzuzimmern.
Nein, ein Betrügen des Spielers wäre doch den Hintergrund minutiös, ohne das einwirken des Spielers festzuzimmern.
Womit letztendlich jede Handlung des Spielers bzw. jeder Versuch des Spielers den Plot mitzugestalten entwertet wird.
Dieses beharren darauf das der Plot / Hintergrund exakt so sein muß wie es sich der SL ausgedacht hat ist doch letztlich nur das er sein Ego über das der Gruppe stellt.
Nein, ein Betrügen des Spielers wäre doch den Hintergrund minutiös, ohne das einwirken des Spielers festzuzimmern.Da sehe ich einen grundsätzlichen Graben im Rollenspielverständnis.
Womit letztendlich jede Handlung des Spielers bzw. jeder Versuch des Spielers den Plot mitzugestalten entwertet wird.
Man hat eine Vorgabe als Hintergrund, die sich der SL ausgedacht hat. Dieser Hintergrund wird aber dann ständig von den Aktionen der Charaktere geändert. Die Handlungen der Charaktere haben einen erheblichen Einfluss auf die Spielwelt. Da ist nichts mit in den Plot reindrängen etc. Die Spieler entscheiden, was die Charaktere tun und der Spielleiter entscheidet, wie die Welt reagiert.Ich meinte eigentlich genau das erste.
Betrug am Spieler ist es nicht klar zu machen, was gespielt wird.
Man hat den Hintergrund der sich der SL ausgedacht hat [Mordfall mit den festen Parametern X, Y oder Z] und kann daran durch die Aktionen der Charaktere oder durch spielerische Einfälle nichts daran ändern. Man hat da keinen Einfluß dran.
Das heißt die Spieler werden in das Starre Hintergrund Gerüst reingedrängt. Wobei der Spielleiter auch weniger entscheidet wie die Welt funktioniert sondern im Idealfall simuliert.
Ansonsten:
Mir ist da noch ein Gedanke gekommen: wie vertragen sich feste Hintergründe mit Player Empowerment? Oder mit Mechanismen, die den Spielern "kleine Spielleitermöglichkeiten" der Weltgestaltung geben? Durch solche Mitbestimmungwerden ja Hintergründe verschoben. Bei einem eher sandboxigen Setting, schätze ich, hätte ich damit weniger Schwierigkeiten als bei einem voll ausgearbeiteten Hintergrund, wie er in klassischen Detektivabenteuern vorkommt.
Als Rollenspieler bespiele ich eine Welt. Bestimmte Fakten in dieser Welt sind nunmal Fakten. Wenn ich früh die richtige Idee habe und der SL sagt: "Hm, das passt mir jetzt noch nicht, ich ändere das mal.", dann finde ich das einfach nicht in Ordnung. Sonst kann ich einfach wie ein Depp herumstochern im Wissen, dass mein Handeln ja ohnehin keine Relevanz hat: Die letzte Vermutung, die wir zeitnah zum dramaturgischen Ende des Abenteuers bringen, wird schon die richtige sein, denn die passt dann ja in den Plot. Wie bescheuert ist das denn? Kommt garnicht in die Tüte.
Habt ihr dies auch schon getan?
Was haltet ihr generell davon?
Würdet ihr es mal so handhaben?
Man hat den Hintergrund der sich der SL ausgedacht hat [Mordfall mit den festen Parametern X, Y oder Z] und kann daran durch die Aktionen der Charaktere oder durch spielerische Einfälle nichts daran ändern. Man hat da keinen Einfluß dran.
Das heißt die Spieler werden in das Starre Hintergrund Gerüst reingedrängt.
Ein neuer Name ändert auch nichts daran das es nach dem Entwurf zu einem starren Seightseeing der Welt verläuft die sich der SL ausgedacht hat und wo man als Spieler keinen wirklichen Einfluß drauf nehmen kann.
Wenn die Spieler gute Ideen haben, dann sollten sie dafür belohnt werden.Gute Ideen find ich ja auch toll. Für mich als SL ist das aber trotzdem ärgerlich, wenn die Spieler ohne jede Grundlage das Mysterium auflösen weil sie grad ihren guten Ratetag haben. Eine Spielerin hat mal in D&D folgendes geschafft:
Sie(Paladin): "Das ist der Böse. Ich mache so unauffällig wie möglich Böses entdecken auf ihn. Ich hab Recht, oder?"
Sie kannte halt Dein Muster.Eigentlich steh ich ja mehr auf schwarzhaarige Bösewichte mit Goatie oder Backenbart. ;D
Eigentlich steh ich ja mehr auf schwarzhaarige Bösewichte mit Goatie oder Backenbart. ;D
Es war vielleicht die 7. oder 8. Session in der Kampagne. Vorher hatte ich noch nie mit ihr gespielt.
Ich war ja schon immer lieber SL als Spieler. In meinen Abenteuern sind Krimielemente (generell die Frage "was geht vor sich?") immer essentiell. Als SL weiß ich daher im voraus immer, wer was wann getan hat und weiche davon auch nicht ab. Ohne einen solchen festen Unterbau verstrickt man sich früher oder später sehr leicht in Unlogik, weil man zum Beispiel aus den Augen verloren hat, dass man dem Täter, der am Ende aufgedeckt wurde, eigentlich drei Spielsitzungen vorher unbeabsichtigt ein Alibi gegeben hat. Als Spieler verliere ich in Momenten, wo ich solche Unlogik aufdecke, sofort das Interesse.
@Teylen:Nein, die wirfst du gerade munter wieder zusammen obwohl ich sie zuvor trennte.
Du bringst Sandboxing und Plotspiel durcheinander.
Für starres Plotspiel ohne Einwirkungsmöglichkeiten der SCs gibt es schon drei Begriffe (Illusionismus, Partizipationismus, Railroading).
Sandboxing bezeichnet ein vorbereitetes Setting mit einem großen Möglichkeitshorizont für Plots, die von den Spielern nach eigenem Wunsch aufgegriffen oder initiiert und auf verschiedenen Wegen gelöst werden können.Weniger nett formuliert haben die Spieler keinen Einfluss auf das vorbereitete Setting das ihnen aufgenötigt wird.
Hier geht es aber generell eher um Hintergründe, nicht um Plots.
Die Situation hat man immer, wenn man ein bestehendes Szenario betritt. Wenn Du mit Deinem Vampir in eine neue Domäne kommst, un da herrscht gerade Krieg zwischen verschiedenen Gruppierungen, hat sich dass der SL auch vorher ausgedacht.Schon, aber ich erwarte das man als Spieler dennoch gestalterische Möglichkeiten erhält das sich die Domäne dann so anpasst das der Charakter nicht dazu verkommt die vom SL ausgedachte und zurechtgelegte Geschichte hinsichtlich der Stadt bzw. der NSCs zu besichtigen. Also weder NSC-Paraden noch langweiliges Hintergrund beschauen.
Nein, die wirfst du gerade munter wieder zusammen obwohl ich sie zuvor trennte.Bis hierher kann ich dir folgen, aber
Sandboxing bezeichnet es wenn man sich bei einem Detektiv Fall den Tatablauf bzw. Hergang überlegte, die NSCs entwarf und ein R-Map erstellte anhand dieser die NSCs reagieren.
Die Spieler haben ihrerseits keinerlei Einfluss auf den Tatablauf, auf den NSCs entwurf und können die R-Maps allenfalls beeinflussen aber nicht aktiv selbst gestalten.
Meiner Meinung ist dies Betrug am Spieler der ein freieres Spiel als ein CRPG erwartet und führt zu Gängelung und damit Railroading weil man im Grunde dazu verdammt ist nur die Hintergrund Geflechte des Spielleiters besichtigen zu dürfen und maximal eine Komponente in der R-Map ist.zu diesem hier fehlt mir irgendwie ein gewaltiger Gedankensprung deinerseits.
Im OP steht doch auch nichts davon das es irgendwie zum "immer auflösen des Falls" oder so führt oder es klare Erfolge "hab dich in den ersten 10 Minuten" verhindern soll?
Die Gruppe ist in einer kleinen Stadt auf der Jagd nach einem Mörder. Ein klassisches Krimi Abenteuer also. Um zu vermeiden, dass die Gruppe vielleicht schon frühzeitig in die richtige Richtung denkt, handhabe ich es dann so, dass ich beim schreiben des Abenteuers mehr als einen Verdächtigen zum poteniellen Täter mache. Das heißt ich reagiere flexibel auf das Geschehen des Abenteuers. Natürlich kriegen sie den Täter am Ende (wenn sie dementsprechend spielen), aber die Spannung bleibt gewahrt. Das heißt auch ich als SL weiß nicht sicher am Anfang wer der Täter ist.
Kurzer Widerspruch. Ich weise mal auf das Kleingedruckte in den Klammern hin: Da steht "wenn sie entsprechend spielt". Soll heißen: Wenn sie all zu dämlich sind, kriegen sie den Täter nicht, nur wenn sie ihn kriegen, dann nicht in den ersten 5 Minuten. So habe ich den Eingangspost jedenfalls verstanden. Ich halte zwar nach wie vor nichts davon, aber so differenziert muss man dann schon da ran gehen.Ich gar nicht ^^;
Ich gar nicht ^^;Das sind mir zu viele Vielleichts. Im Kern gehe ich davon aus, dass das Abenteuer darin besteht, einen Täter zu fangen und die Spieler das auch wollen. Wenn sie absichtlich in eine andere Richtung spielen, dann sei ihnen das überlassen. Spielformen, bei denen der SL Dinge offen lässt, weil die Spielmechanik den Spielern in bestimmten Dingen Definitionshoheit geben kann seien auch mal außen vor gelassen.
Für mich heißt das auch das sie den Täter dann nicht kriegen wenn sie etwas anderes machen, oder wenn sie darauf hinspielen das sie ihn nicht kriegen oder die Schlußfolgerungen keinen Sinn ergeben. Wohingegen es ja nun nichts darüber sagt das sie ihn nicht in den ersten 5 Minuten kriegen können.
Vielleicht verhaut sich der SL unabsichtlich bei der NSC Darstellung das die Schlußfolgerungen das er der Täter ist richtig waren, oder sie kriegen den Proto-Täter halt recht schnell, oder der SL merkt das die SCs vom Täter jagen angeödet sind und kürzt ab bzw. verschiebt den Fokus...
Aber wenn ich schon einen Plot habe, dann sind die Rollen verteilt. Der Typ, der das Verbrechen begangen hat, hat es begangen und nicht irgend ein anderer. Die Handlung, die vor Beginn des Abenteuer stattgefunden hat, die Pläne der NSCs, ihre Motive und Absichten sind fix und damit hat sichs.Die Handlung wird doch vom Spielleiter festgelegt und damit ist sie nicht fix sondern in der Form willkürlich.
Die Aussage ist imho nichts weiter als Kampfbegriff ideologisch aufgeladener Müll. Höflich formuliert.
In dem Augenblick, wo ich als SL in der Vorbereitung entscheide "X war es wegen Y", endet die Willkür und die Fakten sind fix.Die Fakten sind dennoch willkürlich.
Die Willkür-Vorwürfe gegen SLs, die den von ihnen selbst festgelegten Hintergrund ändern, halte ich für angemessen.Der OP sieht die Existenz eines festgelegten Hintergrund nicht vor.
Der OP sieht die Existenz eines festgelegten Hintergrund nicht vor.
Die Handlung wird doch vom Spielleiter festgelegt und damit ist sie nicht fix sondern in der Form willkürlich.Nein. Es gibt eine Vorbereitungsphase, in der ich Dinge festlege. Sobald die abgeschlossen ist, wird nichts mehr daran geändert. Der Spieler handelt in Form seines Charakters, wenn ihm das System keine Rechte auf der Metaebene einräumt. Da der Charakter aber in einer Welt agiert, in der sich nicht einfach spontan Fakten ändern, darf ich die Fakten auch als SL nicht ändern, sobald der Charakter anfängt zu agieren und das tut er in dem Moment, in dem die Spielsitzung eröffnet wird. Ergo müssen die Fakten zu diesem Zeitpunkt festgelegt sein.
Ich finde das Beschiss am Spieler der damit keinen Einfluss auf die Handlung und damit die Handlungsmöglichkeiten hat.
Letztere werden ja durch das fix stellen der Handlung stark begrenzt.
Da der Charakter aber in einer Welt agiert, in der sich nicht einfach spontan Fakten ändern, darf ich die Fakten auch als SL nicht ändern, sobald der Charakter anfängt zu agieren und das tut er in dem Moment, in dem die Spielsitzung eröffnet wird.Wieso sollte man nicht "Fakten" ändern dürfen?
Nur behaupte ich das Spieler die es mögen nicht beschissen werden oder sich Willkür und anderen schlimmen Dingen aussetzen.
Zumal gerade zu dem gern genommenen Vorwurf das der SL seine Mitspieler da bescheisst mir der Anhaltspunkt fehlt worum bzw. womit.
Wissen denn die Spieler, dass der SL mit dieser Technik leitet?Wieso sollten sie?
@Teylen:Unterstellung, Kampfbegriff. Es geht wirklich nicht ohne, oder?
Was Du gerade versuchst ist in meinen Augen ziemlich seltsam, wenn nicht sogar fischig. Du versuchst jetzt verzweifelt, den Begriff Sandboxing mit dem Begriff Railroading zu verbinden,
Ich sehe nicht in wie weit das beim Abenteuer ausdenken an das Rätsel Verhalten anpassen Betrug bzw, Beschiss ist.
Wieso sollte man nicht "Fakten" ändern dürfen?Richtig, ich habe die Fakten als SL in der Vorbereitungsphase festggelegt. Das Wort festgelegt funktioniert nicht ohne das Wort "fest", so wie "unveränderlich".
Schließlich hat man die "Fakten" zuvor doch frei festgesetzt.
Wenn es ein gegebener Fakt wäre könnte ich es verstehen, aber so ist es doch nur ein selbst geschaffenes Konstrukt.
Richtig, ich habe die Fakten als SL in der Vorbereitungsphase festggelegt. Das Wort festgelegt funktioniert nicht ohne das Wort "fest", so wie "unveränderlich".Das sie fest wie in unveränderlich festgelegt werden ist aber doch eine Definition die der Spielleiter für sich treffen muss.
Bei dem Beispiel des Mordfalls.
Wieso sollte man den detailliert vorgestalten?
Entweder die Spieler entdecken den Mörder zu früh, oder man hat sich selbst im Design verzettelt oder die Spieler kommen in den Agatha Christi mäßig ausgefeilten Plot einfach nicht auf die richtige Lösung bzw. wurgsen sich beim Trailblazing und mit verschiedenen Proben einen ab.
Die Handlung wird doch vom Spielleiter festgelegt und damit ist sie nicht fix sondern in der Form willkürlich.
Ich finde das Beschiss am Spieler der damit keinen Einfluss auf die Handlung und damit die Handlungsmöglichkeiten hat.
Letztere werden ja durch das fix stellen der Handlung stark begrenzt.
Nein, die wirfst du gerade munter wieder zusammen obwohl ich sie zuvor trennte.
Sandboxing bezeichnet es wenn man sich bei einem Detektiv Fall den Tatablauf bzw. Hergang überlegte, die NSCs entwarf und ein R-Map erstellte anhand dieser die NSCs reagieren.
Die Spieler haben ihrerseits keinerlei Einfluss auf den Tatablauf, auf den NSCs entwurf und können die R-Maps allenfalls beeinflussen aber nicht aktiv selbst gestalten.
Sandboxing bezeichnet es wenn man sich bei einem Detektiv Fall den Tatablauf bzw. Hergang überlegte, die NSCs entwarf und ein R-Map erstellte anhand dieser die NSCs reagieren.
Die Spieler haben ihrerseits keinerlei Einfluss auf den Tatablauf, auf den NSCs entwurf und können die R-Maps allenfalls beeinflussen aber nicht aktiv selbst gestalten.
Meiner Meinung ist dies Betrug am Spieler der ein freieres Spiel als ein CRPG erwartet und führt zu Gängelung und damit Railroading weil man im Grunde dazu verdammt ist nur die Hintergrund Geflechte des Spielleiters besichtigen zu dürfen und maximal eine Komponente in der R-Map ist.
Die Handlung wird doch vom Spielleiter festgelegt und damit ist sie nicht fix sondern in der Form willkürlich.
Ich finde das Beschiss am Spieler der damit keinen Einfluss auf die Handlung und damit die Handlungsmöglichkeiten hat.
Letztere werden ja durch das fix stellen der Handlung stark begrenzt.
- Sie tun nichts in Bezug auf den Mord und gehen nur ihren privaten Agenden nach.
- Sie versuchen den Mord aufzuklären, weil sie damit einen guten Eindruck bei Gastgeber und Kaiser hinterlassen wollen.
- Sie sabotieren die Aufklärung, um Gastgeber und die zur Aufklärung verpflichteten Menschen schlecht aussehen zu lassen.
- Sie versuchen den Mord aufzuklären, um den Täter mit ihrem Wissen zu erpressen.
- Sie schieben den Mord jemandem in die Schuhe.
- Sie versuchen, den Kaiser gegen den adligen Gastgeber aufzubringen, in dem dessen Nachlässigkeiten, die ja zu diesem schrecklichen Ereignis geführt haben, immer wieder anprangern.
ot(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Gute Ideen find ich ja auch toll. Für mich als SL ist das aber trotzdem ärgerlich, wenn die Spieler ohne jede Grundlage das Mysterium auflösen weil sie grad ihren guten Ratetag haben. Eine Spielerin hat mal in D&D folgendes geschafft:
Ich: "Ihr werdet in den Speisesaal geführt. [Blahblah kurzer Überblick über die Situation und Beschreibung der dramatis personae] Über allem klingen die leisen Töne einer Harfe, die von einem weißhaarigen Menschen gespielt wird, der in lässiger Haltung am Tisch des Barons sitzt."
Sie(Paladin): "Das ist der Böse. Ich mache so unauffällig wie möglich Böses entdecken auf ihn. Ich hab Recht, oder?"
Ja, er war der Böse. Und ich war dezent pissig. Ich habe am Plot und den Antagonisten trotzdem nichts geändert. Aber irgendwie war´s doch ... unbefriedigend für mich. Es gab keinen Grund, dass sie irgendeinen Verdacht hätte schöpfen können. Ich vermute ja, das ist auch so ein Beispiel, was der TE im Sinn hatte, als er diesen Thread erstellt hat. Spieler, die aus heiterem Himmel "grundlos" den Finger auf irgendeinen NSC richten, ihn zum Täter erklären, damit auch noch Recht haben und dann gezielt gegen diesen NSC ermitteln und so die schönen Verwicklungen kaputtmachen, die der SL in mühevoller Arbeit vorbereitet hat! Frechheit! |:((
Meiner Meinung ist dies Betrug am Spieler der ein freieres Spiel als ein CRPG erwartet und führt zu Gängelung und damit Railroading weil man im Grunde dazu verdammt ist nur die Hintergrund Geflechte des Spielleiters besichtigen zu dürfen und maximal eine Komponente in der R-Map ist.
Die Aussage ist imho nichts weiter als Kampfbegriff ideologisch aufgeladener Müll. Höflich formuliert.
Weniger nett formuliert haben die Spieler keinen Einfluss auf das vorbereitete Setting das ihnen aufgenötigt wird.
Bei dem Beispiel des Mordfalls.
Wieso sollte man den detailliert vorgestalten?
Wieso sollte man nicht "Fakten" ändern dürfen?
Freu Dich doch, Du hast die Welt offenbar so onsistent rübergebracht, daß Deine Spieler anfangen, Mennschenkenntnis für die NPCs zu entwickeln...
Ich glaube langsam, es gibt keine Verwirrten, nur Leute, die die eigentlich stehenden Begriffe so lange verdrehen, bis sie genau das bedeuten, was sie gern aussagen würden.
Zitat von: SettembriniAuf jeden Fall möchte man mir auseinanderdividieren, warum offenes Spiel und geschlossenes Spiel KEINE Gegensätze seien.
Sandbox und Railroading sind keine Gegensätze, weil auch Gesetzbuch und Verbrechen keine Gegensätze sind. Sandbox spielen macht Railroading nicht unmöglich. Verbrechen verschwinden ja auch nicht, nur weil es Gesetze gibt, die sie verbieten. Ganz im Gegenteil.
Sandbox und Railroading haben keine Gemeinsamkeiten, ja. Aber das macht sie noch nicht zu Gegensätzen. Das eine ist eine Spielweise, das andere eine Tat. Diese Dinge munter in einen Topf zu werfen, ist genau die Art von Begriffs-kuddelmuddel, der die Tanelorn-diskussion so fruchtlos macht.
Hm, ich versuche es meistens einfach zu halten. (Wobei ich mir normalerweise keine Gedanken über Sandboxing oder Railroading mache, weil ich es im Alltag ungefähr so Für die Charas ist ihr Leben und das rumherum wichtig, für die Welt nicht - das wäre nur dann, wenn die Charas genug Macht ansammeln würden, dass sie die Welt aus der Angel heben könnten - aber ich glaube, dazu würde unser Leben als Spieler nicht ausreichen, um die Charas soweit zu bringen. In keiner von uns bespielten Welten. Lokale Änderungen sind möglich, aber die ganze Welt? Da würde ich fragen: "und wovon träumst du nachts?"Aber warum eigentlich? Der einzige Grund, eine solche Entwicklung nicht zuzulassen ist doch die Angst, die entsprechenden Entwicklungen und Auswirkungen nicht gut genug darstellen zu können. Ansonsten: Auch in unserer Welt sind viele Male Menschen von irgendwoher bis zu Movern & Shakern aufgestiegen und haben das Antlitz der Welt verändert. Teilweise in erschreckend kurzer Zeit. Warum eine solche Entwicklung nicht zulassen, wenn der Spieler sie gut begründen kann und sich entsprechend clever verhält?
Warum eine solche Entwicklung nicht zulassen, wenn der Spieler sie gut begründen kann und sich entsprechend clever verhält?ich habe geschrieben: "in keiner von uns bespielten Welten.....würde unser Leben als Spieler nicht ausreichen" und das meinte ich durchaus ernst. Denn die Regel stehen dem ziemlich im Wege. Und wenn die das schaffen sollten, dann nur dadurch, dass sie sich an den Regeln halten. Es fehlt einfach die Zeit, die Charas so weit zu entwickeln, dass sie was in der Größenordnung reißen können.
der Knackpunkt ist, dass der SL diese Vorgänge nicht forciert (hat), weil er "Lust darauf hatte, dass seine Spieler dieses Abenteuer/diese dramatische Situation/diese Story" erleben.Wäre das hervorgehobene nicht, so würde ich dir voll und ganz zustimmen.
"ich werfe meine Spieler in eine Versuchsanordnung und schaue, wie sie sich darin schlagen".Vorausgesetzt natürlich, man hat keinen vorgeplanten Ausgang im Sinn. Natürlich kann man auf einer abstrakt-theoretischen Ebene darüber diskutieren, warum die Situation genau am Ort der SC ist und ob es nicht "realistischer" wäre, wenn man die Situation mit einer bestimmten räumlich-zeitlichen Lokalisierung in der Spielwelt platziert. Unter diesem Gesichtspunkt müsste man aber auch Zufallsbegegnungen ablehnen, weil es eben Begegnungen sind, welche auf die SC zugeschnitten sind und nicht auf die Welt. Sie passieren genau da (und NUR da) wo die SC sind (wer jetzt abwiegelt, dass Zufallsbegnungen ja nur einen Ausschnitt der Welt abbilden und sie durchaus auch SLC jenseits des Wahrnehmingshorizonts der SC betreffen könnten, sollte sich mal Gedanken darüber machen, was die Entscheidung des SLs zur Platzierung einer Situation dann ist).
ich habe geschrieben: "in keiner von uns bespielten Welten.....würde unser Leben als Spieler nicht ausreichen" und das meinte ich durchaus ernst. Denn die Regel stehen dem ziemlich im Wege. Und wenn die das schaffen sollten, dann nur dadurch, dass sie sich an den Regeln halten. Es fehlt einfach die Zeit, die Charas so weit zu entwickeln, dass sie was in der Größenordnung reißen können.
Das heißt nicht, dass es nicht theoretisch möglich wäre - das schon, aber praktisch?
Darum macht man ja meistens, wenn man denn soetwas spielen will, einfach einen SprungUnd das ist der springende Punkt. Wir wollen kontinuierlich spielen. Bei uns vergeht die Zeit fortlaufend und es sind so gut wie fast keine Zeitsprünge drin. Höchstens als Lernzeiten.
Mir ist einfach völlig unklar, warum das Zeug, das ich mir vor der Sitzung ausdenke, so unglaublich sakrosankt sein soll, aber das Zeug, das ich mir während der Sitzung in Anpassung an die Gruppe und den Spielerinput ausdenke, totaler Murks sein muss.
Ist Spielerinput so gräßlich? Haben die alle nur doofe Ideen? Warum ist es "Beschiss", wenn ich diese Ideen aufgreife und integriere, wenn sie doch einfach cooler sind als meine?
Mir ist einfach völlig unklar, warum das Zeug, das ich mir vor der Sitzung ausdenke, so unglaublich sakrosankt sein soll, aber das Zeug, das ich mir während der Sitzung in Anpassung an die Gruppe und den Spielerinput ausdenke, totaler Murks sein muss.
Mir ist einfach völlig unklar, warum das Zeug, das ich mir vor der Sitzung ausdenke, so unglaublich sakrosankt sein soll, aber das Zeug, das ich mir während der Sitzung in Anpassung an die Gruppe und den Spielerinput ausdenke, totaler Murks sein muss.
Ist Spielerinput so gräßlich? Haben die alle nur doofe Ideen? Warum ist es "Beschiss", wenn ich diese Ideen aufgreife und integriere, wenn sie doch einfach cooler sind als meine?
Weil alle Charaktere über Sessions Indizien, Hinweis und Spuren gefunden und verfolgt habe und Rückschlüsse geschlossen haben, und sich auf einmal, wegen vielleicht nur eines dummen Spruches von einem im Vollrausch oder Halbschlaf, die komplette Realität unter ihren Füßen geändert und alle ihre Arrbeit ist nix mehr wert.
Und spätestens wenn damit die Bemühungen einer Person aus der Spielerebene heraus motiviert torpediert wird, steht Stunk an. Dieses Tatsachen ändern ist Beschiss an den Spielern, welche auf Grund der bisher geltenden Elemente Entscheidungen getroffen haben.
Und wenn das, was ich mir vor dem Spiel ausgedacht habe, Murks ist?
Aber in dem beschriebenen Fall hast du doch improvisiert und nicht fundamentale Fakten geändert, oder? Das Problem bei Detektivgeschichten (und deswegen mag ich sie persönlich auch nicht soo gern) ist doch, dass man da bezüglich der "Auflösung" wenig improvisieren kann. Der Reiz liegt nunmal darin, das Geheimnis durch Kombination und Scharfsinn herauszufinden - diesen Reiz macht man sich kaputt, wenn man das Geheimnis ändert.
Ich weiß allerdings noch, dass ich irgendwann mal eine Gruppe in einen Krieg zweier magischer Banden verwickelt hatte und sie furchtbar ins Stocken kamen, weil sie zu viel Angst vor den Kung-Fu-Kämpfern hatten. Da mir also langweilig war, ließ ich spontan einen Nudelverkäufer auftauchen, der sich mit ihnen unterhielt. Irgendwer flachste, der könnte doch heimlich in einen Charakter verliebt sein... fand ich eine gute Idee, der Nudelverkäufer wurde daraufhin zum Sohn eines der Bandenchefs, der sich schon vor langer Zeit in das Mädel verguckt hatte - und die Handlung ging daraufhin endlich weiter.Das Fällt für mich eher unter "Die Spieler machen nichts Sinvolles? Lass sie von Ninjas angreifen!" als das ändern, um dass es hier eigentlich geht.
Zu deiner zweiten These: Kann gut sein. Aber ich bin auch kein besonders fleißiger SL. Ich improvisiere lieber auf einem groben Gerüst, als mich Punkt für Punkt an irgendwelche vordefinierten Fakten zu halten. (Ich kann daher vorgefertigte Abenteuer ziemlich schlecht leiten.)
Mehr Spaß und besseres Spiel ist immer besser als weniger Spaß.Ich halte nichts von der "tyranny of fun".
Wenn er möchte, dass jemand anderes der Mörder ist, als der, den die Spieler verfolgen, dann sollte er die Entscheidungen der Ermittlungen der Spieler nicht entwerten, sondern als wichtige Schritte im Ermittlungsprozess einbauen, die den Spielern Vorteile bei der Überführung des anderen Mörders einräumen.Negative Ermittlungen sind in sich schon klare Hinweise. Somit kannst Du da die Entscheidungen der Spieler garnicht entwerten. Würdest Du den Spielern dagegen Vorteile auf den anderen Mörder gewähren, würdest Du schon nahe an einer Entwertung gehen. Egal wohin sie Ermitteln. Sie werden schon in die Richtung des echten Mörders geschoben.
Nur damit ich das hier richtig verstehe...
1) Wenn die Spieler schlüssige, coole und interessante Ideen haben, wer der Mörder sein könnte, aber der SL einen anderen vorgesehen hat, dann ist der SL angehalten, den Mörder zu ändern - er nimmt die Ideen der Spieler auf!
2) Wenn die Spieler durch gutes Raten oder von mir aus auch durch das Lesen des Musters des SLs sofort den Mörder finden, den der SL vorgesehe hat, dann ist der SL angehalten, den Mörder nicht zu ändern - sonst entwertet er ja die Ideen der Spieler!
Ist es denn wirklich so einfach?
Du versuchst jetzt verzweifelt, den Begriff Sandboxing mit dem Begriff Railroading zu verbindenNur da ich mir nochmal alle eigenen Postings durchgelesen habe und mich die Unterstellung missstimmt.µ
Desweiteren habe ich auch zur keiner Zeit in diesem Thread Player Empowerment gefordert.Wenn ein Spieler direkten Metaeinfluss auf die Story hat, ist das PE. Das forderst du, wenn du bemängelst, dass die Spieler nichts an der Geschichte "drehen" können, wenn die Ausgangslage fix ist. Eine fixe Ausgangslage und ein einziger Täter sind in der realen Welt nun mal ein Fakt. Wenn Hans den Meyerhuber mit der Mistgabel erstochen hat, dann wird nicht irgendwann Friedrich der Mörder, nur weil das dem Kommisar besser gefallen würde. Und wenn du eine Gängelung ablehnst, die schlicht und ergreifend keine ist, wenn man nicht gemeinsame Schwammmärchen schwadronieren möchte, sondern wirklich und wahrhaftig einen Kriminalfall lösen will, dann sind Kriminalgeschichten schlicht und ergreifend nicht für dich geeignet.
Wenn ein Spieler direkten Metaeinfluss auf die Story hat, ist das PE.Hat er aber nicht! Fordere ich auch nicht!
Eine fixe Ausgangslage und ein einziger Täter sind in der realen Welt [..]:bang: Willkommen in der Fiktion..
[..] sondern wirklich und wahrhaftig einen Kriminalfall lösen will [..]Realitaet Check? @.@
@ Teylen:Das vermeide ich nicht klugerweise weil ich gerade ein Buch Rethorik fuer weggelaufene gefunden habe, sondern weil beide Begriffe nunmal nicht passen.
Dir wirft niemand vor, dass Du Begriffe wie PE oder RR in den Mund äh die Finger nimmst. Das vermeidest Du ja klugerweise.
:bang: Willkommen in der Fiktion..Jo, du kannst mit einer Simulation eben nicht umgehen und bist eher so für Palaverspiel zu haben.
Ansonsten ist man in der realen Welt kein Gott der einen Mordfall designen kann um ihn den Komissaren vorzusetzen.
Realitaet Check? @.@
Habt ihr dies auch schon getan?Ja.
Was haltet ihr generell davon?Solche Eingriffe müssen sehr behutsam durchgeführt werden und punktgenau passen. Sonst entstehen die von diversen Leuten bereits beschriebenen Inkonsistenzen. Es handelt sich also methodisch um ein Skalpell, nicht um einen Hammer. Wer als SL damit nicht weise und verantwortungsvoll umzugehen weiß, sollte es lassen. Nach meiner Erfahrung ist die Mehrheit der SL dazu nicht befähigt. Im Zweifel also: besser drauf verzichten.
Ist es Spielerverarsche?Son Quatsch. Sowas wird doch in den meisten Gruppen implizit oder explizit abgesprochen.
Ein passendes Mittel die Spannung aufrecht zu erhalten bzw. die Atmosphäre?Ja, durchaus. Aber mit Maß und Vorsicht, klar. Siehe Skalpell.
Jo, du kannst mit einer Simulation eben nicht umgehenUnsinn. Zumal es den Realwelt vergleich auch nicht intelligenter macht.
Mit etwas nachdenken könnte man darauf kommen, für welchen Typus Spieler sich ein Kriminalabenteuer mit festen Fakten besser eignet.Ich denke es ginge hier um die Option von multiplen moeglichen Aufloesungen.
Die Spieler haben keinen direkten Metaeinfluss auf die Story.Das heißt, die Spieler haben noch weniger Einflussmöglichkeiten:
Das heisst die Spieler machen keine Fakten, Aspekte oder wie man die Mechanismen sonst noch so nennt.
Ich fordere indirekte Einfluss moeglichkeiten!
:bang: Willkommen in der Fiktion..Und das hier ist keine Polemik von dir?
Ansonsten ist man in der realen Welt kein Gott der einen Mordfall designen kann um ihn den Komissaren vorzusetzen.
[...]
Realitaet Check? @.@
Weil es kein verdammtes Railroading ist, es hat nichts damit zu tun das Spieler Entscheidungen klassisch entwertet werden, sondern das die Spieler unter Umstaenden gegaengelt, gezankt bzw. maltraetiert werden.Könntest du das ausführen? Inwiefern werden Spieler gegängelt, gezankt bzw. malträtiert, wenn man sich einen Mörder vorher festlegt und die Spieler nun versuchen, diesen Mörder zu überführen?
Die Spieler haben keinen direkten Metaeinfluss auf die Story.- Die Charaktere schieben den Mord dem Gärtner in die Schuhe, obwohl es die Lady war. Vorher machen die Charaktere der Lady klar, dass sie ihnen einen Gefallen schulden.
Das heisst die Spieler machen keine Fakten, Aspekte oder wie man die Mechanismen sonst noch so nennt.
Die Spieler haben ihrerseits keinerlei Einfluss auf den Tatablauf, auf den NSCs entwurf und können die R-Maps allenfalls beeinflussen aber nicht aktiv selbst gestalten.
Meiner Meinung ist dies Betrug am Spieler der ein freieres Spiel als ein CRPG erwartet und führt zu Gängelung und damit Railroading weil man im Grunde dazu verdammt ist nur die Hintergrund Geflechte des Spielleiters besichtigen zu dürfen und maximal eine Komponente in der R-Map ist.
Das vermeide ich nicht klugerweise weil ich gerade ein Buch Rethorik fuer weggelaufene gefunden habe, sondern weil beide Begriffe nunmal nicht passen.
Wenn ein Spieler direkten Metaeinfluss auf die Story hat, ist das PE. Das forderst du, wenn du bemängelst, dass die Spieler nichts an der Geschichte "drehen" können, wenn die Ausgangslage fix ist. Eine fixe Ausgangslage und ein einziger Täter sind in der realen Welt nun mal ein Fakt. Wenn Hans den Meyerhuber mit der Mistgabel erstochen hat, dann wird nicht irgendwann Friedrich der Mörder, nur weil das dem Kommisar besser gefallen würde. Und wenn du eine Gängelung ablehnst, die schlicht und ergreifend keine ist, wenn man nicht gemeinsame Schwammmärchen schwadronieren möchte, sondern wirklich und wahrhaftig einen Kriminalfall lösen will, dann sind Kriminalgeschichten schlicht und ergreifend nicht für dich geeignet.
Der Mörder bleibt der Mörder bleibt der Mörder, scheißegal, wie gern die Spieler jetzt einen anderen Kerl als Täter sehen würden. Dann haben sie den Fall eben nicht aufgelöst. Und wenn sie weinen, kriegen sie halt ne Tüte Mimimi. ::)
Also das ist jetzt ziemlich sicher kein Player Empowerment! (Und bei der Stelle, von der du zitierst, ging es darum, ob etwas PE ist oder nicht.)Die Spieler haben keinen direkten Metaeinfluss auf die Story.- Die Charaktere schieben den Mord dem Gärtner in die Schuhe, obwohl es die Lady war. Vorher machen die Charaktere der Lady klar, dass sie ihnen einen Gefallen schulden.
Das heisst die Spieler machen keine Fakten, Aspekte oder wie man die Mechanismen sonst noch so nennt.
- Einer der Charaktere hat sich in das Mordopfer verliebt und ermordet seinerseits den mutmasslichen Mörder.
- Die Charaktere sorgen für so viel Zwietracht unter den Verdächtigen, dass sie sich gegenseitig ermorden. Danach erklären sie einfach irgendeinen davon als Mörder.
- Die Charaktere schieben den Mord dem Gärtner in die Schuhe, obwohl es die Lady war. Vorher machen die Charaktere der Lady klar, dass sie ihnen einen Gefallen schulden.
- Einer der Charaktere hat sich in das Mordopfer verliebt und ermordet seinerseits den mutmasslichen Mörder.
- Die Charaktere sorgen für so viel Zwietracht unter den Verdächtigen, dass sie sich gegenseitig ermorden. Danach erklären sie einfach irgendeinen davon als Mörder.
Das heißt, die Spieler haben noch weniger Einflussmöglichkeiten:Die Schlussfolgerung ist Unsinn.
Bei PE können sie direkt auf die Story Einfluss nehmen.
Beim klassischen Detektivszenarion haben ihre Ermittlungen einen Einfluss darauf, ob sie erfolgreich sind oder nicht.
Und das hier ist keine Polemik von dir?Ich bin heute noch auf keinen Post eingegangen der inhaltlich mehr zu bieten hatte als Polemik.
Ich denke, dass RPG eine Fiktion ist, ist jedem hier klar.
Ich fordere indirekte Einfluss moeglichkeiten!
:bang: Willkommen in der Fiktion..
Ansonsten ist man in der realen Welt kein Gott der einen Mordfall designen kann um ihn den Komissaren vorzusetzen.[]/quote]
Aber im RPG bion ich das, und deshalb mache ich das. In der Realität gibt es Krimibücher zum Selbst lösen, die habe ich einstmals verschlungen und gelöst, oder Sherlock Holmes Kriminal Kabinett gespielt.
Und genmau das erhoffe ich mir als Spieler, wenn ich ein Krimiabenteuer spiele. Ich bin der Detektiv/kommissar, ich löse den Fall anhand der Indizien und Zeugen, nicht aufgrund meiner coolen Fantasie.
Soweit ich weiß, werden im Gegensatz zu dem was man glaubt viele Mordfälle nicht aufgeklärt, wenn es sich nicht um Beziehungstaten handelt, die aus dem Affekt geschehen.Dann solltest du dich besser erkundigen:
- Die Charaktere schieben den Mord dem Gärtner in die Schuhe, obwohl es die Lady war. Vorher machen die Charaktere der Lady klar, dass sie ihnen einen Gefallen schulden.Das sind Sachen die ich alles nicht als Player Empowerment bezeichnen wuerde.
- Einer der Charaktere hat sich in das Mordopfer verliebt und ermordet seinerseits den mutmasslichen Mörder.
- Die Charaktere sorgen für so viel Zwietracht unter den Verdächtigen, dass sie sich gegenseitig ermorden. Danach erklären sie einfach irgendeinen davon als Mörder.
Das habe ich (und ein paar andere) dann wohl krass missverstanden als Forderung Deinerseits, den Spielern Einfluss auf das zu geben, was vor Beginn der Ermittlungen passiert ist. Für mich ist das Player Empowerment und Metagame par excellence. wtf?Das mag allerdings sein.
Also das ist jetzt ziemlich sicher kein Player Empowerment! (Und bei der Stelle, von der du zitierst, ging es darum, ob etwas PE ist oder nicht.)Klar. Kein PE. Die Spieler schaffen aber trotzdem Fakten. Auch im Metaplot.
Und im Kontext dieses Threads würde ich das auch eher als indirekten Einfluss auf den Metaplot werten.Naja. Ich behaupte mal dass einen Unschuldigen als Mörder entlarven direkt Einfluss auf den Metaplot hat. Ein Haufen toter NSCs, die sich gegenseitig umgebracht haben, sowieso.
Hercule Poirot, Miss Marple, Sherlock Holmes und CSI sind auch Fiktionen, die aber trotzdem auf den Möglichkeiten ihrer Realitäten fußen, un d auf den Möglichkeiten ihrer Zeit.
Und diese Fiktionen sind so beliebt, weil es logisch aufgebaute Kriminalfälle sind, nicht um das Mitgestalten der Romane.
Bei einem Krimiabenteuer geht es dann darum, in die Rolle der genannten zu schklüpfen und wie sie Kriminalfälle zu lösen, und zwar so wie es die Umwelt vorgibt (hier: der SL) , und nicht weil ich ne coole Idee habe, wer der Täter sein könnte.
Und genmau das erhoffe ich mir als Spieler, wenn ich ein Krimiabenteuer spiele. Ich bin der Detektiv/kommissar, ich löse den Fall anhand der Indizien und Zeugen, nicht aufgrund meiner coolen Fantasie.
Das sind Sachen die ich alles nicht als Player Empowerment bezeichnen wuerde.Das sind aber alles direkte Eingriffe auf den Metaplot ohne Zugriffsmöglichkeiten der Spieler auf die Faktenlage des Mordes.
Es sind Sachen die imho in einem RPG alle moeglich sein sollten.
Es sind Sachen die sich nicht darauf beziehen was ich mit dem indirekten Einfluss meinte.
Dann solltest du dich besser erkundigen:
Aufklärungsquote (http://de.wikipedia.org/wiki/Aufkl%C3%A4rungsquote)
Der Mord-ohne-Motiv kommt nur sehr sehr sehr selten vor.
Aber um reale Mordfälle geht es hier ja auch gar nicht. Die werden nämlich nicht von Privatpersonen sondern von bestens ausgestatteten staatlichen Institutionen aufgeklärt.
Und andere lehnen diese konsequent ab, so what.Mir ging es zunaechst um die Richtigstellung meiner Aussage.
Hercule Poirot, Miss Marple, Sherlock Holmes und CSI sind auch Fiktionen, die aber trotzdem auf den Möglichkeiten ihrer Realitäten fußen, und auf den Möglichkeiten ihrer Zeit.
Und diese Fiktionen sind so beliebt, weil es logisch aufgebaute Kriminalfälle sind, nicht um das Mitgestalten der Romane.
Ich hoffe es kommt nicht polemisch rueber.ZitatAnsonsten ist man in der realen Welt kein Gott der einen Mordfall designen kann um ihn den Komissaren vorzusetzen.Aber im RPG bion ich das, und deshalb mache ich das.
Das heisst:
- Die Charaktere schieben den Mord dem Gärtner in die Schuhe, obwohl es die Lady war. Vorher machen die Charaktere der Lady klar, dass sie ihnen einen Gefallen schulden.
Waere kein direkter Eingriff in den Metaplot.
Die Offplay Absprache der Spieler das ihre Charaktere bewusst dem Gaertner den Mord in die Schuhe schieben um einen Gefallen von der Lady zu erhalten. Respektive ggf. das diese einen Gefallen gibt. Waere eine direkte Metaplot Einfluss nahme.
- Einer der Charaktere hat sich in das Mordopfer verliebt und ermordet seinerseits den mutmasslichen Mörder.
Waere kein direkter Eingriff in den Metaplot.
Ein Eingriff in den Metaplot waere es wenn ein Spieler ueber einen Fakt oder einen Aspekt das Mordopfer so designt das es seine Liebe war.
- Die Charaktere sorgen für so viel Zwietracht unter den Verdächtigen, dass sie sich gegenseitig ermorden. Danach erklären sie einfach irgendeinen davon als Mörder.
Waere kein direkter Eingriff in den Metaplot/
Ein Eingriff waere wenn ein Spieler festlegt, fragt oder fordert das die Verdaechtigen das saehen des Zwietrachts entsprechend anzunehmen hat und damit quasi die NSCs mitdesignt.
Das habe ich (und ein paar andere) dann wohl krass missverstanden als Forderung Deinerseits, den Spielern Einfluss auf das zu geben, was vor Beginn der Ermittlungen passiert ist. Für mich ist das Player Empowerment und Metagame par excellence. wtf?Das mag allerdings sein.
Und in allen Fällen muss der SL den Mörder nicht wechseln.Allerdings, es waere unnoetig und, naja, wieso sollte er?
Das mag allerdings sein.
Ich muss zugeben das ich an die Option das es derart umgedeutet wird nicht gedacht habe, da halt weder Player Empowerment und noch weniger Railroading als Begriff passt bzw. letzterer als Vorwurf keinen Sinn ergibt [und auch die Forderung nach PE angesichts der OP Frage imho am Thema vorbei waere].
Das heisst:
- Die Charaktere schieben den Mord dem Gärtner in die Schuhe, obwohl es die Lady war. Vorher machen die Charaktere der Lady klar, dass sie ihnen einen Gefallen schulden.
Waere kein direkter Eingriff in den Metaplot.
Die Offplay Absprache der Spieler das ihre Charaktere bewusst dem Gaertner den Mord in die Schuhe schieben um einen Gefallen von der Lady zu erhalten. Respektive ggf. das diese einen Gefallen gibt. Waere eine direkte Metaplot Einfluss nahme.
- Einer der Charaktere hat sich in das Mordopfer verliebt und ermordet seinerseits den mutmasslichen Mörder.Genau das ist doch klassisches PE, oder? Ein Spieler gibt der Welt Aspekte.
Waere kein direkter Eingriff in den Metaplot.
Ein Eingriff in den Metaplot waere es wenn ein Spieler ueber einen Fakt oder einen Aspekt das Mordopfer so designt das es seine Liebe war.
- Die Charaktere sorgen für so viel Zwietracht unter den Verdächtigen, dass sie sich gegenseitig ermorden. Danach erklären sie einfach irgendeinen davon als Mörder.Wenn ich als Spieler den Plan verfolge Zwietracht zu sähen und entsprechend meinen Charakter handeln lasse -> kein Eingriff. Wenn ich es dazu sage das es mein Ziel ist Zwietracht zu sähen -> Eingriff. Auch hier verstehe ich nicht genau wo der Punkt ist.
Waere kein direkter Eingriff in den Metaplot/
Ein Eingriff waere wenn ein Spieler festlegt, fragt oder fordert das die Verdaechtigen das saehen des Zwietrachts entsprechend anzunehmen hat und damit quasi die NSCs mitdesignt.
Das heißt aber auf der anderen Seite nicht, dass sie sich nur an meinem roten Faden entlang hangeln können. Sie könnten durchaus auf interessante und verarbeitbare Ideen kommen. Es gibt einen festgelegten Bereich (das Setting, den Täter, die Tat, diverse Indizien), aber es kommt durchaus häufig vor, dass die Spieler einen kreativen Ansatz verfolgen, den ich nicht bedacht habe, und zum Beispiel auf mögliche Zeugen oder Spuren usw. kommen, die zwar nicht vorgeplant sind, aber zu dem vorhandenen Material plausibel passen. Dann baue ich sowas auch gerne ein.
Unter Railroading versteht man doch das "Entwerten" von Spielerhandlungen, oder?
Sowohl 1 als auch 2 entwerten die Handlungen der Spieler. (1) die Spieler machen zwar coole Sachen sind aber auf der falschen Spur. Die "Leistung" der Spieler (=komplett auf dem Holzweg sein) wird entwertet und zu einem Erfolg umgedeutet. (2) Das selbe nur anders herum.
Wobei das natürlich legitim sein KANN. Es kommt halt darauf an was die Spieler (SL eingeschlossen) vom Spiel erwarten. Aber gerade bei einem "Krimi" ist doch der Reiz Spuren zu verfolgen zu schlussfolgern um am Ende auf eine (hoffentlich) Richtige Lösung zu kommen. Wenn jetzt die Lösung beliebig ist, dann geht es nicht mehr um die Problemlösung sondern um die entstehende Geschichte.
Unter dieser Zielsetzung werden (1) und (2) zu legitimen Mitteln, weil beide den eigentlichen Spielziel dienen, und die Spieler den "Wert" ihrer Handlungen nicht darin sehen das das Problem gelöst wird, sondern das die Story hübsch wird...
Die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere sollten nie eingeschränkt sein. Es war vielmehr die Frage, ob man die eigentlich fest stehenden Fakten, was bereits geschehen war, noch mal ändern sollte, wenn die Spieler damit erfolgreicher oder eben weniger erfolgreich wären.
Was für mich insofern Sinn macht, weil es eine "gemeinsame" Entwicklung im Spiel ist, die stimmig ist, d.h. eben nicht beliebig, sondern logisch, also das Problem unter Beteiligung aller gelöst wurde.
[...] dann ist es imho Betrug an den Leistungen der Charaktere.
Habt ihr dies auch schon getan? Was haltet ihr generell davon? Ist es Spielerverarsche? Ein passendes Mittel die Spannung aufrecht zu erhalten bzw. die Atmosphäre? Würdet ihr es mal so handhaben?Ich habe es früher als SL-Anfänger so gehandhabt und würde es heute nicht mehr tun. Unterm Strich nimmt es die überraschenden Wendungen eher aus dem Spiel raus, als welche hinzuzufügen, da das Spiel dann komplett von den Ideen und Erwartungen der Spieler gelenkt wird. Anders ausgedrückt: es passiert eigentlich nichts richtig unerwartetes mehr. Der Täter ist dann immer da, wo ihn die Spieler
Wenn die ganze Gruppe so spielen will, dann ist das wunderbar und geht viel in Richtung PE (in meinen Augen). Aber ich hatte den Ursprung so verstanden, dass die Spieler das eben nicht wissen und es alleine eine Entscheidung des SLs ist, ob und wie er die Ausgangssituaion ummodelt und dann ist es imho Betrug an den Leistungen der Charaktere.
Ich hatte es nicht so verstanden, dass die Story hübsch wird, sondern dass sich im Verlauf des Spiels durch die Spieler & SL eine in sich stimmige logische Schlussfolgerung entwickelt hat, wer der Mörder ist, die mit der Anfangsidee nicht übereinstimmt. Oder wie im Eingangspost mehrere mögliche Optionen offen gehalten werden. Oder wie im Thread genannt, nicht zu Anfang festgelegt wird, wer der Mörder ist.Aber es geht nicht mehr um die Lösung, es geht um den Weg dorthin. Es "existiert" dann nämlich gar kein Problem mehr, sondern nur potentielle Probleme die je nach Geschichtsentwicklung wahr oder falsch werden. Es KANN also gar nicht mehr um die Problemlösung gehen, sondern der Lösungsweg (Story) wird zum Ziel.
Aber es geht nicht mehr um die Lösung, es geht um den Weg dorthin. Es "existiert" dann nämlich gar kein Problem mehr, sondern nur potentielle Probleme die je nach Geschichtsentwicklung wahr oder falsch werden. Es KANN also gar nicht mehr um die Problemlösung gehen, sondern der Lösungsweg (Story) wird zum Ziel.
Aber nach welchen Kriterien entscheidet der eSeL denn nun in diesem gemeinsam sich entwickelnden Vorstellungsraum, wer der Täter war? Und wann die Charaktere scheitern?
Insofern ist die Aussage imho nichts weiter als die tumbe Unterstellung von Aussagen, das aufstellen von Strohpuppen, die Einfuehrung von Kampfbegriffen in einem unterschwellig aggressiven Ton, der ohne die Argumente aufzugreifen eher versucht den Diskussionspartner zu diskreditieren.
Die Aussage ist imho nichts weiter als Kampfbegriff ideologisch aufgeladener Müll. Höflich formuliert.zu meinem ernst gemeinten Vorschlag, zwischen festem Hintergrund und starrem Plot (für den es Begriffe gibt) zu unterscheiden, ein klein wenig angepisst gefühlt habe.
Ich würde mich eher verarscht fühlen wenn es nur eine Lösung gibt die man zu finden hat.
(Weil dann der eigene Input ja ziemlich gegen null geht bzw. das ganze auf Sightseeing raus läuft)
Bzw. ist genau das das was man mit der von Pesttanz erwähnten Technik im OP vermeidet..
(und ein Grund wieso ich durchdesignte Sandboxen nicht mag - weil man da als Spieler weniger Einfluß hat sondern halt vorher festgelegte Orte besucht, mit festen RMaps agiert usw. - mir ist das nicht flexibel genug)
Ein neuer Name [für Sandbox, TR] ändert auch nichts daran das es nach dem Entwurf zu einem starren Seightseeing der Welt verläuft die sich der SL ausgedacht hat und wo man als Spieler keinen wirklichen Einfluß drauf nehmen kann.
Was imho zwischen Betrug und Gängelung liegt.
Nein, ein Betrügen des Spielers wäre doch den Hintergrund minutiös, ohne das einwirken des Spielers festzuzimmern.
Womit letztendlich jede Handlung des Spielers bzw. jeder Versuch des Spielers den Plot mitzugestalten entwertet wird.
Dieses beharren darauf das der Plot / Hintergrund exakt so sein muß wie es sich der SL ausgedacht hat ist doch letztlich nur das er sein Ego über das der Gruppe stellt.
Das Problem ist "es ist ein Mord" geschehen und das Ziel ist man will den Mörder fassen.Es gibt aber doch gar keinen Mörder. Das Ziel ist es sich den Mörder und den Tathergang zu erspielen.
Das Problem existiert also, nur die potenzielle Lösung steht nicht fest.Das würden sie auch nicht wenn der Mörder feststehen würde.
Interessanter Weise haben reale Mordfälle auch diese Problem und die Polizei steht unter dem Druck,Nein, reale Mördfälle haben in den Moment in dem sie passieren reale feststehende Täter. Das Problemlösung und Wahrheit zwei verschiedene Dinge sein können ist ein anderes Thema.
schnell einen Schuldigen zu präsentieren, was leicht dazu führen kann einen Unschuldigen an den Pranger zu stellen.
zu meinem ernst gemeinten Vorschlag, zwischen festem Hintergrund und starrem Plot (für den es Begriffe gibt) zu unterscheiden, ein klein wenig angepisst gefühlt habe.Dein bestenfalls normales [meinen Eindruck nach boeswilligen] Missverstaendnis meiner Aussagen das zu haltlosen Unterstellung mir gegenueber fuehrte und in dem Fall eine Runde ideologisch, augeladenener Kampf Begriffen einwarf.
"Starres sightseeing" habe ich (wohl nicht als einziger) mit starren Abenteuerverläufen konnotiert, in denen die "Helden" eher Zuschauer sind.Steck deine Traumata weg weg und konnetiere den Begriff mit dem was in den Beitraegen steht.
"Betrug" ist ein ziemlich hartes Wort, dass von Dir hier ohne Differenzierung gebraucht wird. "Gängelung" ist eine nicht unübliche Übersetzung von Railroading.
Unter "Spieler" habe ich die realen Personen am Spieltisch im Unterschied zu den Charakteren verstanden. Unter Welt die Spielwelt, das Setting bzw. den Abenteuerhintergrund. Wenn die Spieler auf die Spielwelt "Einfluss" haben, ist das Metagaming und Player Empowerment.Es stimmt das ich dort nicht zwischen Spieler und Charakteren trennte.
Hier sehe ich keine Differenzierung zwischen Hintergrund und Plot.Das ist auch schlimm.
Unterschwellig (und vielleicht zu Unrecht) lese ich noch den Vorwurf an den SL mit, ein Egoist zu sein, wenn er sich einen schlüssigen Hintergrund für ein Rätselabenteuer überlegt.
Du bist von vielen missverstanden worden. Vielleicht lags ja doch am Absender und nicht an den böswilligen Empfängern.Vielleicht lag es auch an einem Empfaenger der dann seine neue These besonders aufmerksamkeitstraechtig formulierte.
Nimm Dir einfach Zeit, den Gedanken klarer zu fassen und auszudrücken.Das mache ich schon, aber wenn einem ohne das man daran gedacht hat oder es gesagt haette eine Railroading Diskussion untergeschoben wird? Auch nach der ersten Feststellung die Kampfbegriffe abzulehnen und wo die Ausfuehrungen zu Themen wie Hintergrund ein Post zuvor ignoriert werden?
Es gab ja neben dem Zwist auch ein paar interessante Ansätze, die zusammengetragen wurdenJa.
Wobei ersteres m.E. nicht zwanglaeufig zum Brotkrummen suchen fuehrt sondern wohl auch organisch wirken kann.Wenn ich es richtig lese unterscheidet sich 1 von 2 nur durch die Brotkrumen.
Wenn ich es richtig lese unterscheidet sich 1 von 2 nur durch die Brotkrumen.1 und 2 unterscheidet sich so wie ich das verstehe dadurch das der SL bei 2 schon weniger vorbereitet.
Ich wuerde an bisherigen Optionen zusammenfassen:Diese Optionen beißen sich nicht. Der SL muss nichts an "seinem" Hintergrund "ändern". Deine Postings erwecken für mich den Eindruck, als ob du das nicht erkennst.
- Der SL entwirft einen detaillierten Hintergrund
...
* Weil er auf Eingaben seitens der Charakter Handlungen reagieren moechte
...
* Weil die Gestaltung des Hintergrund entsprechend offen gehalten war
Diese Optionen beißen sich nicht. Der SL muss nichts an "seinem" Hintergrund "ändern". Deine Postings erwecken für mich den Eindruck, als ob du das nicht erkennst.Die Sachen sind entsprechend getrennt, ich bau eine Nummerierung ein da es so wohl nicht heraus kommt.
- Waehrend des Spiels weicht der SL nicht vom eigenen Hintergrund ab.
Es wird nur ergaenzt oder entsprechend der Handlungen geaendert.
- Waehrend des Spiels entwickelt der SL die [fehlenden] Hintergruende spontan.
- Waehrend des Spiels weicht der SL vom eigenen Hintergrund ab.Das fette gehört auch irgendwie zu den oberen Punkten.
* Weil er auf Eingaben seitens der Charakter Handlungen reagieren moechte
* Weil er auf Eingaben seitens der Spieler reagieren moechte
* Weil er einen Fehler im vorherigen Entwurf findet
* Weil er die Aenderung besser als den vorherigen Entwurf findet
* Weil die Gestaltung des Hintergrund entsprechend offen gehalten war
* Um eine vorbereitete Szenen Gestaltung zu erreichen
* Um eine gewisse Dramaturgie sicher zu stellen
3. Waehrend des Spiels weicht der SL vom eigenen Hintergrund ab.Das ergibt keinen Sinn. Sorry, ist so. Der Hintergrund ist kein fest ablaufender Film. Er ist eine Handlungsgrundlage für die SCs. Wenn sie etwas tun, wird die Spielwelt reagieren.
3.1 Weil er auf Eingaben seitens der Charakter Handlungen reagieren moechte
Der Hintergrund ist kein fest ablaufender Film. Er ist eine Handlungsgrundlage für die SCs.Der Hintergrund ist bis zu dem Moment wo er noch nicht bespielt wurde ein Konzept beziehungsweise eine Idee.
Definierst du diese Reaktion der Spielwelt auf die Handlungen der SCs als "Abweichen" vom Hintergrund?Nein, das meinte ich definitiv nicht.
Das ergibt keinen Sinn. Sorry, ist so. Der Hintergrund ist kein fest ablaufender Film. Er ist eine Handlungsgrundlage für die SCs. Wenn sie etwas tun, wird die Spielwelt reagieren.
Definierst du diese Reaktion der Spielwelt auf die Handlungen der SCs als "Abweichen" vom Hintergrund?
Hintergrund: Maps, Begebenheiten, Orte, Gegenstaende, Werte, Vorgaenge in der Vergangenheit, Handlungsmachine, ggf. Szenen.
@MilktoastEin Hintergrund ist doch immer Lückenhaft. Diese beiden Punkte unterscheiden sich für mich nur in der Quantität, nicht aber im Wesen.
Die zitierten Punkte sind nicht das selbe.
Im ersten Punkt ist der Hintergrund fest und wird nur noch erweitert und modiziert.
Im zweiten Punkt ist der Hintergrund lueckenhaft und es wird aufgefuellt.
Das fette gehoert imho zu den Begruendungen der Aenderung. Allerdings ist es ggf. zugegebenerweise redundant mit einer der anderen Begruendungen.Eine Lücke schließen wäre für mich sowieso keine Änderung sondern eine Ergänzung. Wenn ich etwas offen halte bedeutet das ja das es nicht bestimmt ist, und wenn ich es dann festlege schließe ich eine Lücke und verändere ja eigentlich nichts, deshalb würde ich das zu 1 und 2 packen.
Es macht imho einen Unterschied ob man bewusst Luecken laesst oder versehentliche Luecken schliesst.Ich glaube wenn man lückenlose Hintergründe erreichen will landet man zwangsweise beim Railroaden (Wie im Computerspiel, man kann nur dort sein wo keine Lücke ist) oder kommt niemals zum spielen.
Das ganze sollte auch noch keine Argumentation sein, sondern nur eine Zusammenfassung.
Weshalb ich versucht habe Wertungen zu vermeiden.
Ebenso wie ich den Part der Szenen Entwicklung welcher bei YBD noch etwas naeher ausgefuehrt ist etwas sehr vernachlaessigte.
Ein Hintergrund ist doch immer Lückenhaft.Ja, aber nicht immer absichtlich.
Um vom Mordfall etwas fort zu kommen.
Es koennte auch der Fall sein wenn man sich entschieden hat einen Hintergrund zu gestalten bei dem es, nur als Beispiel, darum geht das eine Verbrecher Organisation in der Clubszene einer Stadt aktiv ist.
Man kann hierbei festlegen das sie sich inbesondere in Techno / House Discos etabliert haben.
Man kann aber auch im Spiel, nachdem die Charaktere sich eher die Jazz Kneipen oder Lounges suchen [An deren Existenz in der Stadt man vor der Eingabe durch die Charaktere vielleicht nichtmal dachte] den Hintergrund dahingehend umgestalten das die Verbrecher Organisation nun mehr doch in Jazz Kneipen und Lounges aktiv ist.
Ersetzt man nun den Location-Hintergrund kann es sich auf andere Hintergruende auswirken.
Das heisst das z.B. die NSCs in die geaenderte Clubszene passen.
Wir gehen jetzt auch davon aus, dass Spieleraktionen für den Spieler selbst negativen Wert haben können, oder?
Nämlich dann, wenn sie zu massivem Spielspaßverlust führen. (Sackgasse, Ratlosigkeit, Motivationsschwund...)
Nur weil sie den falschen Verdächtigen oder das Abenteuer zu schnell lösen, muss ja nicht der Spielspaß aufhören, manchmal beginnt er erst damit.jaja, stimmt ja!
Um das zu verhindern muss man diese ratlosen Momente sehr geschickt aufbrechen und organisch die neuen Hinweise (die es vorher nicht gab?) einfließen zu lassen.
jaja, stimmt ja!
Ich hatte jetzt den Fall einer Sackgasse mit ratlosen Spielern im Hinterkopf.
Juhu, endlich verstehe ich, was Du meinst :DCool :D
Send in the Ninjas... ;DElegant und organisch! ;D
Cool :D(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Nur als kleine Anmerkung, hoffe es macht nu net wieder alles hinfaellig, fuer mich sind es nicht zwingend unterschiedliche Stiefel.
Elegant und organisch! ;D
@Master Li
Oder so. ;)
Da steht dann mal wieder eine Arsige Ansicht gegen die Regisseursichtweise.
Dolges offene Variante:Vielleicht, allerdings wuerde ich mich dadurch aus dem Spielfluss gerissen sehen und haette die Tendenz auszusteigen.
"Ihr irrt so dermaßen, dass das heute nichts mehr wird, aber eure Ideen sind super. Wisst ihr was, ich mauschel ein bisschen!"
könnte diejenigen abholen, die sich auf keinen Fall bemuttert vorkommen wollen, oder?
Ich tue mir im Moment schwer damit, die negative Seite des "Betrugs" als Lösung einer verfahrenen Situation zu erkennen.
Es gibt aber doch gar keinen Mörder.
akzeptiert eine Runde lenkende Eingriffe des SL in einer dramaturgisch inspirierten Weise oder nicht?
Jetzt kann ich dir nicht mehr folgen, Teylen. Was hat das, was hier besprochen wurde, mit dem Thread "nebenan" zu tun?
Gegen *lenkende* Eingriffe hätte ich nichtmal so viel wie gegen die hier propagierte Idee, den Spielern den Plot hinterherzutragen. Das finde ich beschämend. Auch, weil den Spielern offenbar nicht zugetraut wird, mit einem Scheitern ihrer Charaktere leben zu können und was gutes draus zu machen.Aber Du merkst schon, wie Du anderen Leuten ans Bein pinkelst, indem Du - eventuell sogar hinterhältiger Weise - negative Konnotationen unterschiebst oder? DAS ist beschämend. Naja, egal, Du wirst es entweder nicht verstehen oder die Worte sind ohnehin verschwendet.
Die wichtige Frage ist doch, was bewirkt das eine oder das andere im Spiel? Zu welchem Spielerlebnis können die möglichen Varianten für Spieler und SL führen?
Teylen, ehrlich, jetzt spinnst du ;DSchön, die gleiche Argumentationstiefe und das Niveau wie bisher. Nur etwas direkter. Aber immerhin konstant.
Letztendlich kann man auch dieses Beispiel ad infinitum drehen und wenden - es läuft auf die gleiche Formel heraus wie sonst auch: akzeptiert eine Runde lenkende Eingriffe des SL in einer dramaturgisch inspirierten Weise oder nicht? Um nix anderes gehts auch hier.
TGinge es nicht explizit um ein Detektivabenteuer, wäre ich vermutlich weniger krass dagegen, aber in keinem anderen Genre spielen *Fakten* so eine große Rolle wie hier.
Danke für die Würdigung TAFKAKB. ::)
Gegen *lenkende* Eingriffe hätte ich nichtmal so viel wie gegen die hier propagierte Idee, den Spielern den Plot hinterherzutragen. Das finde ich beschämend. Auch, weil den Spielern offenbar nicht zugetraut wird, mit einem Scheitern ihrer Charaktere leben zu können und was gutes draus zu machen.
Sobald es einen Mord gibt, gibt es auch einen Mörder. *logik*Nur das meine ich. Ich meine ja nicht das das Spiel wertlos oder doof wird wenn man den Mörder nicht von Anfang an festlegt (und meiner Meinung nach gibt es ihn nicht solange er nicht festgelegt wird). Sondern das sich das Spiel vom Fokus weg vom "Problemlösen" bewegt. Einen Zufallstreffer z.B. schließt man damit aus.
Beides ist in der Realität und in der Spielewelt gleich. (selbst dann wenn der Mörder niemandem bekannt ist)
Der Unterschied besteht darin, dass es in der Realität einen Mörder gibt und mit ihm auch einen völlig realen aus welchen Gründen auch immer motivierten Handlungsablauf der festgelegte Spuren hinterlässt.
...
Die wichtige Frage ist doch, was bewirkt das eine oder das andere im Spiel? Zu welchem Spielerlebnis können die möglichen Varianten für Spieler und SL führen?
Aber wenn ein Mörder feststeht, wie es in einer fiktiven Realität die sich nach simulatorischen Gesichtspunkten und nicht nach dramaturgischen Metagemüberlegungen richtet ja auch sein sollte, dann schließt das doch nicht aus, dass die Spieler damit etwas ganz anderes machen. Z.B. den Mord jemanden in die Schuhe schieben etc.WENN ich das beim Schaffen des Faktes im Kopf habe dann ja. Wenn es mir aber in dem Moment unwichtig scheint, dann ist der Mörder ein Fakt wie z.B. der Name des Taxifahrers. Ich denke da z.B. in einem ganz extremen Fall an sowas:
Und dann hat Teylen recht wenn sie sagt das der Spieler "gegängelt" wird wenn der Hintergrund komplett fix ist. Aber so gesehen hat ihr ja auch niemand wiedersprochen.
Nur das meine ich. Ich meine ja nicht das das Spiel wertlos oder doof wird wenn man den Mörder nicht von Anfang an festlegt (und meiner Meinung nach gibt es ihn nicht solange er nicht festgelegt wird). Sondern das sich das Spiel vom Fokus weg vom "Problemlösen" bewegt. Einen Zufallstreffer z.B. schließt man damit aus.
Was Zeugen und Indizien hinzufügen angeht: Das ist eine Andere Güte von Fakten. Wie gesagt es gibt immer Lücken zu füllen, die frage ist nur wie weit man damit gehen will. (Und wie man schon festgestellt hat ist wohl der Mörder im Krimifall ein gewichtiger Fakt, und dürfte das Gegenteil von z.B. der Farbe der Tischdecken sein)
(Und der Krimifall ist hier nun mal ein extremes Beispiel auf dem man nicht so rumreiten sollte wenn man sich gegenseitig verstehen will.)
@Skiron
... sondern das die pure Problemlösung nicht mehr der Fokus ist.
Warum glaubst Du das?Weil es bei festgelegten Mörder möglich ist zufällig auf den Richtigen zu zeigen den zu hängen und damit "richtig" gehandelt zu haben, und das Problem gelöst zu haben.
Weil es bei festgelegten Mörder möglich ist zufällig auf den Richtigen zu zeigen den zu hängen und damit "richtig" gehandelt zu haben, und das Problem gelöst zu haben.Eigentlich funktioniert das nicht.
Und dann hat Teylen recht wenn sie sagt das der Spieler "gegängelt" wird wenn der Hintergrund komplett fix ist. Aber so gesehen hat ihr ja auch niemand wiedersprochen.
Weil es bei festgelegten Mörder möglich ist zufällig auf den Richtigen zu zeigen den zu hängen und damit "richtig" gehandelt zu haben, und das Problem gelöst zu haben.
Auserdem geht man als SL ja auch ganz anders an die Sache ran.
- Hier ist ein Mörder da sind Spuren mal sehen was sich da für ein Spiel daraus ergiebt, und ob der Mord aufgeklärt wird. (Ganz klar Problemorientiert)
- Da ist ein Leiche, mal sehen was sich daraus für ein Spiel ergiebt. (Hier ist erst mal kein Problem, sondern es entsteht erst (vielleicht) durch das Spiel)
@ SkironJa. Weshalb es unsinnig ist beides gleich zusetzen.
1) Ron Edwards spricht von Railroading und nicht von Gängelung.
2) Gängelung tritt immer dann auf, wenn man gegen seinen Willen zu Sachen gezwungen wird, die eigentlich unnötig sind.
Sind wir in der deutschen Rollenspielszene jetzt schon so weit, dass ein Abenteuer mit einerm in der Vergangenheit liegenden Handlungsablauf eine Gängelung der Spieler darstellt, weil sie die Gründe des Plots und die Beziehungen der NSCs nicht mitbestimmen dürfen? :oMit dem Fokus auf dem letzten gehighligteten Wort, nein.
Nicht? :oUnd dann hat Teylen recht wenn sie sagt das der Spieler "gegängelt" wird wenn der Hintergrund komplett fix ist. Sprich der Spieler hat nicht einmal die Möglichkeit diesen Hintergrund (der hier ja recht weit gefasst ist) zu verlassen. Zudem übergehst du meine komplette Überlegung zum Thema improvisieren in deiner Antwort. Was du also sagst wenn du mir hier wiedersprichst:
Gut, dann tue ich das an dieser Stelle. Ein festgelegter Hintergrund hat nichts mit Gängelung oder Railroading oder Illusionismus zu tun. Das sind zwei völlig verschiedene Schuhe. Erst wenn festgelegt wird, in welcher Art die Spieler mit diesem Hintergrund zu interagieren haben und man auf Abweichungen von dieser Festlegung mit "Gewalt" reagiert (Ron Edwards spricht von "Force", also im Sinne von die Spieler oder den Plot zu etwas zwingen) kommt man zur Gängelung.
Du gehst von der Prämisse aus, der Mörder ist nicht festgelegt, also gibt es ihn nicht. Und daraus leitest Du alles ab.Es gibt ihn faktisch nicht, er ist keine Ursache, er ist das Ergebniss des Spiels.
Meine Frage war, was bewirkt, das eine oder das andere konkret im Spiel für Spieler und SL?Es bewirkt das das Spiel nicht darum geht ein bestehendes Problem zu lösen, sondern darum das Problem zu erspielen.
Sprich der Spieler hat nicht einmal die Möglichkeit diesen Hintergrund (der hier ja recht weit gefasst ist) zu verlassen.
Außerdem habe ich erst jetzt begriffen, worum es wohl wirklich geht: "Nieder mit den vorbereiteten Plots!"
Es gibt ihn faktisch nicht, er ist keine Ursache, er ist das Ergebniss des Spiels.
@SkironEs gibt ihn faktisch nicht, er ist keine Ursache, er ist das Ergebniss des Spiels. Es bewirkt das das Spiel nicht darum geht ein bestehendes Problem zu lösen, sondern darum das Problem zu erspielen.
Das eine Spiel geht darum ein existierendes Rätsel zu lösen, das andere Spiel geht darum einen "Kriminalfall" zu erspielen.
Wenn das klar ist wird weder im einen noch im anderen Fall irgendwer gegängelt oder verarscht.
Natürlich gibt es den Mörder? Wie sollte sonst der Mord geschehen sein? Fehlt dir denn die völlig basale Logik, von einem Mord auf die Existenz eines Mörders schließen zu können? Das ist doch wie die Vergewaltigung der Unschärferelation durch Schrödingers Katze - die befindet sich auch nicht in einem esoterischen Zwischenzustand zwischen Leben und Tod. Die Katze kann nur lebendig oder tot sein, nur der äußere Betrachter weiß das nicht. Der SL ist aber kein äußerer Betrachter!Man ist ja soweit gegangen auch die Möglichkeit offen zu halten das es gar kein Mord ist. Es gibt also nicht nur mehrere mögliche Mörder sondern auch die Möglichkeit das es nicht mal ein Mord ist. Hier jetzt zu sagen "natürlich gibt es einen Mörder" würde ich völlig logisch mit:
Ist es vielleicht auch ein Vertrauensproblem?Nein, darum geht es nicht. Vertrauen in den SL ist da. Das Problem ist, dass man kein Rätsel lösen kann, wenn die Umstände des Rätsels nicht feststehen.
Also dass man unterstellt, wenn der Mörder nicht zu Anfang feststeht, dass der SL dann einem diesen Mörder auch vorenthält aus Missgunst oder weil er der Cleverste sein will, oder den Spielern den Mörder schenkt, weil er sie so lieb hat oder mal die Spendierhosen an?
Der Punkt bei der Gaengelung liegt nicht im Zwang, welcher nur im Spielverlauf ausgeuebt werden kann, sondern in den Vorschriften.Naja, Vorschriften resultieren in Zwang.
Beispielsweise kann man sich von der belgischen StVO gegaengelt fuehlen weil sie einem vorschreibt auf Autobahnen nicht mehr als 120km zu fahren.Doch: Sobald du schneller als 120 km/h fährst, wirst du von der belgischen Polizei angehalten und musst Strafe zahlen.
Das heisst nicht das man effektiv auf den Autobahnen staendig gezwungen wird sich daran zu halten.
Dann erklär doch mal ganz nüchtern, was daran Gängelung sein sollhttp://tanelorn.net/index.php/topic,65577.msg1284985.html#msg1284985
Wortklauberei bringt hier übrigens überhaupt nichts, weil Railroading so schwach bzw. gefühlsmäßig definiert ist, dass man genausogut Gängelung einsetzen dürfte.Railroading ist m.E. recht fest durch die Forge definiert.
ihr verdreht bewusst so lange den Begriff des Railroadings
oder des GängelnsSchau doch bitte einmal in den Wikitionary Link oder in den Duden.
Ach gar nicht - Teylen will doch völlig beliebig im Abenteuer herumkaspern können. Sie will vorbereitete Plots, weil dann ja die Spieler z.B. den Mörder auf jeden Fall finden, weil egal, welchen Hinweis sie entdecken, dieser sie geeenau zum richtigen Mörder führen wird.
Ok und jetzt die Frage, was ist authentischer?Falsche Frage. Authentischer ist natürlich das der Mord zum Zeitpunkt in dem er passiert einen bestimmten Täter hat.
Naja, Vorschriften resultieren in Zwang.Nicht direkt.
Doch: Sobald du schneller als 120 km/h fährst, wirst du von der belgischen Polizei angehalten und musst Strafe zahlen.Nein, dafuer muessen die mich erst dabei erwischen.
Teylen, du hast nun ganz brav aus dem wictionary(?) zitiert, aber den Bezug zum hier dargestellten Fall bleibst du schuldig.Dann schau in einen Duden oder ein anderes Woerterbuch.
Der SL macht mit der Abenteuerplanung niemandem Vorschriften.
Wo kämen wir hin, wenn er es doch täte (d.h. Vorschriften, ob und wie das Rätsel zu lösen ist, nicht was es für eine Lösung hat)?
Nein, darum geht es nicht. Vertrauen in den SL ist da. Das Problem ist, dass man kein Rätsel lösen kann, wenn die Umstände des Rätsels nicht feststehen.
@Roland
"Gängelung" ist in den "" weil es nicht so fies gemeint ist wie es klingt. Eingesperrt wäre hier auch ein Wort, oder das Fußballfeld ein passendes Bild.
Den fiesen Ton hat es nur dann verdient wenn man sich eben gegen seinen Willen auf dem Fußballfeld findet und lieber eine Runde schwimmen würde.
Hat man sich zum Fußballspielen verabredet wird sich wohl keiner beschweren wenn man den Ball nicht mit den Händen spielen darf... (Und der Krimifall ist hier nun mal ein extremes Beispiel auf dem man nicht so rumreiten sollte wenn man sich gegenseitig verstehen will.)
Er schafft Fakten.
Welche teilweise der Praemisse unterworfen werden nicht geaendert werden zu duerfen.
[Die Fakten als solche: Zum Beispiel der Moerder]
Ein Fakt ist nichts anderes als eine Vorschrift.
Das Rätsel ist, man hat eine Ausgangsituation.
Eine Leiche wurde in einem Haus gefunden, man vermutet es ist Mord, weil die Leiche eine Axt im Schädel hat.
Das sind die Fakten im Spiel, Leiche im Haus, Axt im Schädel, die nicht verändert werden dürfen.
Nein! Ein Fakt ist doch keine Vorschrift.Ein Fakt ist dem Wortsinn nach ein unverrueckbarer Zustand.
Wo zwingt denn der SL die Spieler damit zu irgendetwas?Ich spreche nicht von Zwang.
Aus den Theoriefetzen und den Entwicklungen sollte der Spielleiter ab einen bestimmten Punkt durchaus Fakten formen die dann auch endgueltig sind. Damit das beschriebene Problem nicht entsteht.Genau das habe ich getan. Das, was sich in Spielsitzung 5 als logisch inkonsistent herausstellte, war aber teilweise schon durch die Improvisationen in Spielsitzung 1 und 2 festgelegt worden. (Unverrückbar, da auch alle Spieler darüber Bescheid wußten, d.h. ich konnte als SL auch nichts mehr dran biegen.) Das logische Loch wurde halt erst in Sitzung 5 offenbar.
Ein Fakt ist dem Wortsinn nach ein unverrueckbarer Zustand.
Also ist meine Schlussfolgerung, dass man, wenn der Mörder feststeht,Das ist falsch. Man kann gute logische und stimmige Schlussfolgerungen zulassen, auch wenn sie falsch sind. Sie sind dann halt nur falsch und führen nicht zum Ziel. Man muss den Spieler auch die Chance geben den Mörder NICHT zu finden!
man bestimmte gute Ideen oder logische Schlussfolgerungen nicht zulassen kann, weil sie nicht Übereinstimmen mit der vorherigen Festlegung des Mörders, oder man muss improvisieren und den vorher festgelegten Hintergrund ändern um den Spielern die Chance zu geben den Mörder auch finden zu können.
Ich habe das zwar noch nicht im "Feldversuch" ausprobiert hätte aber auch vom Gefühl her gesagt das reines Improvisieren über längere Zeit sehr schwer konsistent zu halten sein wird. Wobei ich nicht geacht hätte das man bis zu 5 Sitzungen da recht Problemlos durchkommt.Mein persönlicher Rekord liegt da sogar bei über 20 Sitzungen. Aber Spaß hat es keinen mehr gemacht. Mir nicht, da es in Streß ausartete, die logischen Löcher zu stopfen, und den Spielern nicht, weil sie sich, sobald ihnen dämmerte, daß die Lösung mancher Rätsel vorher gar nicht festgestanden hatte, _richtig_ verarscht fühlten.
Genau. Das hat aber nichts mit einer Vorschrift zu tun. Vorschrift ist: Du darfst oder du darfst nicht.Eine Vorschrift kann auch sein: "Das ist so".
Eine Vorschrift kann auch sein: "Das ist so".Betrachtest du es in Realitas als "Vorschrift", daß die Sonne rund ist?
Eine Vorschrift kann auch sein: "Das ist so".
Betrachtest du es in Realitas als "Vorschrift", daß die Sonne rund ist?Nein, weil der Umstand noch von einem Menschen festgestellt werden muss damit es eine Vorschrift ist.
Nein, kann sie nicht :)http://de.thefreedictionary.com/Vorschrift
Vor•schrift die; eine Bestimmung, die besagt, was man in einem bestimmten Fall tun muss ≈ Anordnung <eine strenge, genaue, dienstliche Vorschrift; eine Vorschrift beachten, befolgen, erlassen, verletzen; jemandem Vorschriften machen; gegen die Vorschrift verstoßen; sich an die Vorschriften halten; etwas genau nach Vorschrift tun>
Genau das habe ich getan. Das, was sich in Spielsitzung 5 als logisch inkonsistent herausstellte, war aber teilweise schon durch die Improvisationen in Spielsitzung 1 und 2 festgelegt worden. (Unverrückbar, da auch alle Spieler darüber Bescheid wußten, d.h. ich konnte als SL auch nichts mehr dran biegen.) Das logische Loch wurde halt erst in Sitzung 5 offenbar.
@Roland
Das kommt drauf an was man vom Spiel erwartet.
Ja. Eben! Wenn du es schon verlinkst, dann lies doch! Selbst Normen haben Anweisungscharakter.[Vor·schrift die <Vorschrift, Vorschriften> Anordnung, Bestimmung, Anweisung ]
Eine Norm sagt nicht: Das ist so. Eine Norm sagt: Das muss so und so gemacht/hergestellt werden.Eine Norm stellt natuerlich fest "Es ist so".
Ich gehe in dieser Diskussion davon aus, dass man als Gruppe offen und anständig miteinander umgeht. Dazu gehört dass man seine Prämissen vor dem Spiel klar kommuniziert, und davon im Spiel nur abweicht, wenn man sich der Zustimmung seiner Mitspieler ziemlich sicher sein kann. Ein Dungeon kann auch mal eine schöne Abwechslung sein.Teylen erwartet eine offene Welt in der die Fakten durch Spieler/Spielerhandlungen bestimmt werden. Deshalb mag sie keinen festgelegten Mörder.
Mir geht allerdings hier noch immer darum, Teylens Gedankengang zu verstehen.
Falsch - nirgendwo wurde geschrieben das es egal sei was man anstelle dürfe oder der Rätsel Faktor gesenkt werden solle.
Man kann auch den Mord als reine Kulisse gedacht (so wie Twin Peaks afair gedacht war), und entsprechend gar keinen Mörder festlegt (auch keine Potentiellen) haben.
Und dann hat Teylen recht wenn sie sagt das der Spieler "gegängelt" wird wenn der Hintergrund komplett fix ist. Aber so gesehen hat ihr ja auch niemand wiedersprochen. Eine der ersten Alternativen zum Mörderwechsel war ja spontan etwas im Hintergrund des Mordes dranzuhängen oder Folgeprobleme zu erschaffen. Das wäre ja auch eine Änderung des Hintergrundes.
Tja Teylen, so wie ich das lese, sind die einzigen Normen, durch die du dich ernsthaft gegängelt fühlen könntest, soziale Normen betreffend des Charakterspiels.Ich habe die Beschreibung zitiert, ich habe es kursiv gemacht.
Werde doch endlich mal konkret.Wenn ich nicht dauernd mit imho unsinnigen Wortklaubereien und Provokationen angemacht werden wuerde, wuerde ich durchaus auch ausfuehrlicher konkret. So kommt man ja nicht zu Rande.
Das spielt man aber doch keine Detektivstory mehr.Dan WOLLTE man keine Detektivstory spielen. Was nicht heisst das man das den Spielern verweigern soll wenn sie es dennoch wollen.
Ich kann mich nicht mehr daran erinnern, worum es bei Twin Peaks ging, aber nichts spricht gegen flukturiende Realitäten inklusive rückwirkender Veränderungen, spielt man im Well of Souls-Setting, oder besucht man D&D den Limbo, spielt man die Aaatar-Trilogie oder ähnliches, besucht man das tiefe Umbra oder begibt man sich in eine fremde Dömäne in Ars Magica, etc....Das IST genau die Frage. Will man festgelegt sein, oder will man offen spielen.
...aber das sind eben auch ganz andere Vorstellungen von dem Spieluniversum, und diese sollte besser vorher mit der Gruppe abgesprochen sein.
Ein Mordkomplott in einer Rollenspielwelt sollte meiner Meinung nach nicht zu einer Runde Cluedo verkommen.Deine Meinung. Die sei dir ungenommen. Aber es gibt halt auch Leute (wie mich z.B.) die einen Mordkomplott in einer Rollenspielwelt gerne zu einer Runde Cluedo stilisieren.
Ok, ich gehe davon aus, Spiel ist nicht Realität, ist nicht Literatur, aber man möchte bestimmte Effekte erreichen,Ja, könnte man so spielen. Aber imho ist das kein sehr anspruchsvolles Rätsel, wenn ich die fehlenden Details nach belieben hinzufügen kann.
wie macht man das am besten um das Spiel sowohl für SL als auch für Spieler interessant zu gestalten?
Das Rätsel ist, man hat eine Ausgangsituation.
Eine Leiche wurde in einem Haus gefunden, man vermutet es ist Mord, weil die Leiche eine Axt im Schädel hat.
Das sind die Fakten im Spiel, Leiche im Haus, Axt im Schädel, die nicht verändert werden dürfen.
Die Details werden von den Spielern und dem SL hinzugefügt.
Meine Annahme ist, dass niemand alleine einen Krimi alleine wirklich plausibel und logisch konstruieren kann,Ich bin mir nich sicher, was du mit Krimi meinst:
dass die Relevanz dessen, was die Charaktere anstellen gewahrt bleibt und niemand genau berechnen kann, was die
Spieler im Spiel interessant finden oder einbringen.
Also ist meine Schlussfolgerung, dass man, wenn der Mörder feststeht, man bestimmte gute Ideen oder logische Schlussfolgerungen nicht zulassen kann, weil sie nicht Übereinstimmen mit der vorherigen Festlegung des Mörders, oder man muss improvisieren und den vorher festgelegten Hintergrund ändern um den Spielern die Chance zu geben den Mörder auch finden zu können.Das verstehe ich nicht ganz:
Ist der Mörder nicht festgelegt oder hat man mehrere mögliche Optionen offen, dann kann man als Spielleiter flexibel aufDas habe ich nie bezweifelt. Aber darum geht es nicht. Es geht darum, dass, wenn der Mörder nicht festgelegt ist, die Fakten keine Relevanz besitzen.
das was die Charaktere tun eingehen ohne dass man die Fakten, die im Spiel geschaffen wurden verändert.
Es ist eine Entwicklung in der sowohl der SL als auch die Spieler gefordert sind und die Relevanz dessen, was man sich erspielt hat gewahrt bleibt. Allerdings ist dann der Ausgang ungwiss, sowohl für den Leiter, als auch für die Spieler.Der Ausgang ist auch bei feststehendem Mörder ungewiss: Der Mörder kann entkommen oder er kann gefasst werden.
Wenn ich nicht dauernd mit imho unsinnigen Wortklaubereien und Provokationen angemacht werden wuerde, wuerde ich durchaus auch ausfuehrlicher konkret. So kommt man ja nicht zu Rande.
Teylen erwartet eine offene Welt in der die Fakten durch Spieler/Spielerhandlungen bestimmt werden. Deshalb mag sie keinen festgelegten Mörder.
Deshalb kann sie sich genau so zu recht "gegängelt" fühlen wenn der Mörder von Beginn an feststeht, wie sich andere zu recht "verarscht" vorkommen können wenn der Mörder beliebig während des Spiels festgelegt wird.
Da sie vor kurzem noch Railroading verteidigt hat und als plotzentriertes Spiel verkaufen wollte, muss sie natürlich jetzt einen anderen Begriff finden und meidet deswegen RR wie der Teufel das Weihwasser.Nochmal: Es geht nicht um RR!
Nur mal als Anmerkung, da ich das Thema gestartet habe. Das Detektiv Thema war lediglich ein Beispiel zur Verdeutlichung. Mal ein anderes konkretes Beispiel aus einer meiner Runden:
"Zu recht" wohl nur, wenn es dazu jeweils anderslautende oder unzureichende Absprachen gab.Das setze ich nachdem du es einige male geschrieben hast, und auch ich es einige male geschrieben habe einfach mal vorraus.
Die Frage für mich wäre: was sagst Du Deinen Spielern vor dem Abenteuer?
Sagst Du: "So, Leute, heute gibts ein kniffliges Ermittlungsabenteuer, mal sehen, ob ihr herausfindet, was hinter den Kulissen abgeht..."
Oder sagst Du: "Ok, Leute, ich hab da ein cooles Storykonzept, mal sehen, ob wir daraus eine schlüssige, spannende Geschichte zusammenkriegen..."
Jede dieser Spielweisen hat ihre Stärken und ihre Fangemeinde, aber gemischt ergeben sie Murks (glaube ich).
Ich sage meiner Gruppe in der Regel recht wenig vor dem Abenteuer. Warum sollte man dies auch tun?Um im Vorfeld zu sehen, ob man Lust auf das Genre/den Spielstil hat und ob es sich lohnt zu kommen.
Und ja. Ich habe durchaus mal ein detailliertes Detektiv Setting ausgearbeitet in dem ich mir mehrere Möglichkeiten notiert habe wer der Mörder ist. Je nach Stimmung und Spielverlauf. Dies habe ich den Spielern auch nie verraten. Meine Spieler waren vom Abenteuer stets begeistert. Allgemein ist die letzte Methode aber nicht so die meine.Könntest du diese Notizen hier mal posten oder mir per PM schicken?
Um im Vorfeld zu sehen, ob man Lust auf das Genre/den Spielstil hat und ob es sich lohnt zu kommen.
Ein SL in meiner Gegend bietet z.B. 4 Kampagen an. (Jede Monatswoche jeweils eine.) Bei 2 Kampagnen bin ich dabei, bei den anderen beiden wusste ich schon von der Beschreibung her, dass das nichts für mich sein wird.
Könntest du diese Notizen hier mal posten oder mir per PM schicken?
Nochmal: Es geht nicht um RR!Genau genommen geht es nicht einmal darum. Es geht darum, ob (durch den SL) festgelegte Fakten des Hintergrundes den Einfluss der Spieler auf das Spiel einschränken. Die Antwort ist eigentlich simpel: Ja, tun sie, weil damit eben nur bestimmte Dinge und Entwicklungen möglich sind. Die Frage ist eben, ob man das im Spiel haben will oder nicht bzw. ob das anvisierte Spielerlebnis damit zusammenzubringen ist. Einen klassischen Kriminalfall sollte man vermutlich nicht ohne vorher festgelegte Fakten spielen, weil es dann eben kein klassischer Krimi mehr ist. Genausowenig würde man in einem klassischen Dungeoncrawl die Spieler bestimmen lassen, wie es hinter der nächsten Kreuzung weitergeht - das ist einfach nicht Genre-Konvention. Wenn mir sowas egal ist bzw. ich nicht herausforderungsorientiert spiele, kann ich natürlich auch Fakten ändern. Wenn aber eben die Herausforderung "Fang den Mörder" ist, dann gehört dazu auch, dass der Mörder bereits feststeht bzw. überhaupt ein Mord geschehen ist. Solange der Verlauf der Handlung nicht vorgeschrieben ist (eben die klassische Szenenfolge oder Beweiskette, die nur eine Vorgehensweise zulässt), ist der Begriff der Gängelung für das Handeln in einem festgelegten Rahmen totale Grütze und vollkommen unangebracht. Wenn man natürlich Kriminalfall mit eben diesem Herangehen gleichsetzt, ist es kein Wunder, dass man dann bei Gängelung oder sogar Railroading landet. Das hat aber mit der Ausgangssituation überhaupt nichts zu tun!
Bei RR geht es darum, dass die Handlungen der Spieler keinen Einfluss auf den Plot haben.
Hier geht es darum, dass die Handlungen der Spieler keinen Einfluss auf den Hintergrund haben.
Ist ein ausgearbeitetes Dungeon eine Gängelung, wenn die SCs einfach daran vorbeigehen können? Ist es Gängelung, wenn das Layout des Dungeons feststeht und nicht mehr geändert wird, wenn sich die Spieler entschlossen haben, ihre Charaktere hineinzuschicken?
Erstmal danke für Deinen guten Beitrag. :-):)
Kannst Du das genau beschreiben, also wo das logische Problem entstanden ist?Dafür ist es inzwischen zu spät. Die Kampagne ist über 12 Jahre her. Darüber gesprochen haben wir damals nur sehr wenig, leider. :(
Hast Du mit den Spielern darüber gesprochen?
Es könnte ja sein, dass es doch eine Möglichkeit gibt, dieses Problem zu lösen?
(Mitgefühl für Einschlafen einer Lieblingsspielewelt)Danke... es ist, wie gesagt, lange her, und ich bin inzwischen drüber weg. Aber damals war es extrem frustrierend. Deshalb würde ich heute auch nicht mehr auf diese Weise leiten.
Pesttanz: Mit welchen Systemen spielst du denn diese Art von Abenteuer mit variierbarem Hintergrund?
Das liegt daran, dass ich das Genre "Detektiv" oder "Whodunit" so verstehe, dass es darum geht, wie der Täter gefangen wird - nicht ob. Zumindest literarische und filmische Vorbilder legen mir dieses Verständnis nahe. Das heißt nicht, dass die Spieler es nicht vergeigen können, aber da muss schon ziemlich viel schief laufen. Normalerweise lege ich ein Detektivabenteuer so aus, dass die Spieler gute Erfolgsaussichten haben.Deswegen fand ich den Hinweis auf Indiziennetz statt -kette, u.a. von Roland und Oliof, sehr wertvoll. :D
Denn wenn ich das nicht tue und meine Spieler den Hinweis übersehen oder den Zeugen die falschen Fragen stellen, dann laufen sie in eine Sackgasse, rudern herum und das Spiel wird langweilig und frustrierend. Das macht weder mir noch meinen Spielern allzu viel Spaß.
Ich finde es im Rahmen dieser Diskussion interessant, dass bei Tipps zu "wie mache ich ein gutes Detektivabenteuer" häufig steht: "Mach es deinen Spielern nicht zu schwierig" und "Lass sie nicht in Sackgassen laufen". Nicht "Wie verwische ich Spuren" und "Spiel deinen NSC bis zur maximalen Kapazität seiner Intelligenz aus".
Bei einem Detektivabenteuer überlege ich als SL "Wie können sie den Täter herausfinden?" und nicht "Wie verhindere ich, dass sie den Täter herausfinden?"
Das liegt daran, dass ich das Genre "Detektiv" oder "Whodunit" so verstehe, dass es darum geht, wie der Täter gefangen wird - nicht ob.
Wenn meine Spieler bei einem Kriminalabenteuer scheitern, dann normalerweise daran, den Mörder dingfest zu machen oder hieb- und stichfeste Beweise gegen ihn zusammenzubekommen - nicht daran, herauszufinden, wer der olle Mörder denn nun ist.
Das setze ich nachdem du es einige male geschrieben hast, und auch ich es einige male geschrieben habe einfach mal vorraus.
Mit Teylens Erwartung ohne Absprache in ein Krimiabenteuer einzusteigen, ohne das vorher abzuklären wäre wiedersinnig.
Die Norm (ich will diesen Begriff nicht diskutieren, danke) ist beim klassischen Krimi ja das es Täter X (Wobei X einen fixen Wert hat) zu fassen gilt (oder sonst irgendwas mit der Information anzustellen, nagelt mich nicht fest danke), hier nicht abzusprechen das X einen variablen Wert haben sollte führt natürlich zu Frustation.
Die könntest Du einfach ignorieren und stattdessen ausführlich und konkret erklären, was Du meinst.Das stimmt eigentlich, aber einerseits habe ich ein recht leicht zu erhitzendes Gemüt und andererseits nehme ich mir schon mal RL Pause von der Diskussion - wie nach der letzten Hackerei darum das einige Begriffe der deutschen Sprache anzweifelten und ein klein-klein Definitionsgeraffel darum begannen.
Dies Art von Rätsel wird doch erst dann anspruchsvoll, wenn ich die fehlenden Details herausfinden muss, anstatt sie einfach hinzuzufügen.
Ich bin mir nich sicher, was du mit Krimi meinst:
Meinst du damit nur den Tathergang? Oder ist Krimi für dich der Plot, der zur Auflösung des Tatherganges führt?
Ich bin aber der Meinung, dass man problemlos alleine einen realistischen Tathergang konstruieren kann.
Und sicherlich kann man nicht genau berechnen, was die Spieler im Laufe des Spieles interessant finden oder einbringen. - Muss man aber auch nicht. (Die Spieler finden es interessant, einen Mordfall zu lösen. Sonst würden sie nicht mit mir zusammen dieses Detektiv-AB spielen.)
- Die Charaktere schieben den Mord dem Gärtner in die Schuhe, obwohl es die Lady war. Vorher machen die Charaktere der Lady klar, dass sie ihnen einen Gefallen schulden.
- Einer der Charaktere hat sich in das Mordopfer verliebt und ermordet seinerseits den mutmasslichen Mörder.
- Die Charaktere sorgen für so viel Zwietracht unter den Verdächtigen, dass sie sich gegenseitig ermorden. Danach erklären sie einfach irgendeinen davon als Mörder.
Es geht darum, dass, wenn der Mörder nicht festgelegt ist, die Fakten keine Relevanz besitzen.
Was bringt es, den Zeugen zu verhören und zu sehen, ob er sich in Widersprüche verwickelt, wenn der Tathergang sowieso nicht feststeht?
Was bringt es, die Aussagen mehrerer Zeugen zu vergleichen, um ein Gesamtbild zu erhalten, wenn es noch gar kein Gesamtbild gibt?
Was bringt es, über einen möglichen Mörder zu sinnieren, wenn der Mörder noch gar nicht feststeht?
Nicht "Wie verwische ich Spuren" und "Spiel deinen NSC bis zur maximalen Kapazität seiner Intelligenz aus".
Logische Löcher sind damals an vielen Fronten entstanden. Ich glaube, um die Probleme wieder zusammenzukriegen, müßte ich meine Aufzeichnungen von damals noch mal durchgehen. Aber es war nie irgendein "großer Knall", bei dem der offensichtliche Widerspruch den Plot gesprengt hat. Es war mehr so, daß ich hin und wieder, ohne mir viel dabei zu denken, ein "schmückendes Detail" eingebracht habe, das dann einen Riesenrattenschwanz an Konsequenzen nach sich zog. Und die vielen kleinen Widersprüche sorgten nach und nach einfach für ein Gefühl, daß das Szenario "wegbröselte".
Die Details werden in jedem Fall frei erfunden, ist nur die Frage ob vom SL vorher, im Spiel alleine, oder im Spiel gemeinsam mit den Spielern.Klar. Das bestreitet auch keiner. Die Frage ist, ob ich die Details erfinde oder ob ich die Details herausfinden muss. Das macht den Anspruch des Rätsels aus. (Dass irgendwer die Details erfinden muss ist trivial und nicht der Rede wert.)
Der Unterschied ist, wenn der Mörder, Motiv und Tathergang vorher erfunden werden, dann ist das Spielziel "richtig" zu raten.Es ging um den Anspruch als Rätsel.
Wenn Mörder, Motiv und Tathergang durch das Spiel zwischen Spielern und SL entwickelt werden, dann ist das Spielziel einen spannenden Krimi zu erleben.
Beides kann anspruchsvoll, oder anspruchslos sein.
Das bezweifle ich ernsthaft. :-)Du brauchst vielleicht eine ganze Gruppe, um einen Mord zu rekonstruieren. Aber du brauchst in der Regel nur eine Person, um den Mord aufzuklären:
Und halte es für ein wenig vermessen, wenn ich mir überlege wie viele Personen man damit beschäftigen kann einen Tathergang zu rekonstruieren und Mörder zu finden. Pathologen, Spurensicherung, Profiler, Polizei, usw. und sofort.
Kannst Du sagen, wie die Blutspritzer verlaufen, wenn man jemandem mit der Axt den Schädel einhaut?Ich als SL habe keine Ahnung, wie die Blutspritzer verlaufen. Und ich vermute, die meisten Mörder haben auch keine Ahnung und kümmern sich nicht darum.
Aus diversen Folgen von Dexter schauen vermute ich, dass man daran ableiten kann, wie groß der Mörder ist, in welchem Winkel er geschlagen hat und so weiter und so fort.
Und damit fangen die Probleme bei der realistischen Konstruktion eines Tathergangs ja erst an.
Ich stell mir gerade lebhaft vor, wie ein SL seine schön realistische Axt im Schädel Szene beschreibt und dann einer der Charaktere fragt, wo ist denn das Blut verteilt und der SL erzählt wo überall das Blut entlangspritzte und der Spieler hat gerade eine Folge von irgendwas gesehen und dort "gelernt", diese Blutmusterverteilung bedeutet, der Mörder hat von unten links zugeschlagen und ist ein Mädchen. Der vorher festgelegte Mörder ist aber ein Kerl und 1,90 groß und nu?OK, zumindest meine Spieler kennen mich gut genug, um zu wissen, welche Details plotrelevant sind und was ich nur erzähle, um Stimmung aufzubauen. (Und wenn ich anfange, plastisch die Axt im Schädel zu beschreiben, dann wissen die meisten, dass die Axt im Schädel das plotrelevante ist und der Rest nur Atmosphäre.)
Ich muss gestehen, dass ich bei einem Rollenspiel mir etwas anderes erwarte, als "nur" vorgegebene Rätsel zu lösen.Also gerade am Computer hat man eben nicht die Freiheiten, um ein Rätsel zu lösen, die man beim RPG hat.
Dafür würde ich an der Konsole spielen.
Was ist eigentlich hier mit?Nö, ich wäre überhaupt nicht frustriert. Ich wäre sogar begeistert. Gerade so etwas liebe ich am RPG.
Würde das einen SL, der sein Abenteuer mit Mörder, Tatwaffe, Motiv und Zeugen vorbereitet hat nicht doch etwas frustrieren, wenn die Spieler viel mehr Spaß an ihrem eigenen Spiel haben und all das was er sich überlegt hat irrelevant wird?
Wird er wirklich nicht versuchen, die Spieler dazu zu bringen sich mit all der Arbeit die er sich gemacht hat zu befassen?
Wieviele Leute hier haben schon Krimis gespielt und wie waren ihre Erfahrungen als Spieler? Was fanden sie spannend, was hat sie gelangweilt? Wo waren für sie Logikbrüche, die sie gestört haben?Ich habe auch schon Erfahrung als Spieler.
Ich würde behaupten es ist genau umgekehrt, wenn der Mörder feststeht besitzen die "erspielten" Fakten keine Relevanz.Naja, die von den Spielern selbsterfundenen Fakten, besitzen natürlich keine Relevanz.
Wenn man Zeugen verhört im Spiel werden Widerspruche entstehen, die Aussagen ergeben ein Bild und regen die Phantasie an, dann siniert man über den Mörder und das Motiv und in dieser Entwicklung ergibt sich dann das Gesamtbild und der Mörder oder auch nicht.Ich wette, in 99% aller Fälle kommt auf diese Weise etwas vollkommen unlogisches heraus. (Oder alternativ ein sehr farbloser Krimi ohne überraschende Wendung.)
Aber das ist fürs Rollenspiel auch egal. Wenn ein Spieler in meinem Krimi wissen möchte, wie die Blutspritzer verlaufen, soll er eine Probe auf "Tatorte" oder "Physik" oder sonstwas passendes würfeln. Und je nach Erfolg sage ich ihm dann, wie groß der Täter ist, ob er links oder Rechtshänder ist, ob sich das Opfer nach dem Treffer noch etwas weitergeschleppt hat oder sofort liegen geblieben ist. Ob das Opfer Abwehrbewegungen gemacht hat oder nicht. (Je besser der Spieler würfelt, desto mehr Details zum Tathergang erzähle ich ihm.) Aber die genaue Lage der Blutspritzer ist irrelevant. Relevant ist nur, was man aus den Blutspritzern herleiten kann.Noch besser ist es, wenn man den relevanten Skill und die angewendete Zeit in einer Tabelle benutzt, um die Anzahl der gefundenen Indizien und Beweise zu ermitteln. Würfeln birgt immer die Gefahr, dass Sherlock Holmes darüber sinniert, wie der arme Mann denn nun gestorben sei, während Watson fassungslos auf das 40 cm lange Fleischermesser starrt, dass aus dem Rücken des Opfers ragt.
Langweilig finde ich es, wenn man in Sackgassen kommt, wo gar nichts passiert. Es muss nicht unbedingt etwas positives passieren: Wenn etwas negatives passiert und der Mörder ein zweites Mal zuschlägt, ist es auch in Ordnung. Oder wenn der Chef langsam sauer wird und dir ein Predigt hält oder dir ein Ultimatum setzt, um dich vom Fall abzuziehen. Hauptsache, es passiert irgendetwas.Und hier greift dann auch wieder der Zeitfaktor. Man kann sich eben nicht alle Zeit der Welt lassen, um wirklich ganz ganz sicher zu sein, dass man von jedem relevanten Ort wirklich alle Beweise eingesammelt hat. Dadurch kommt Leben in die Bude. :)
Ich glaube man kann nicht von der Realität aufs Spiel ableiten, sondern muss um bestimmte Effekte zu erzielen einen anderen Vorgehensweg beschreiten.Und dafür muss man mit der Krimikonstruktionsregel No.1 brechen?
@Eulenspiegel Das was Du beschreibst unterscheidet sich für mich nicht von einem Konsolen Spiel, ich kann nichts herausfinden, was der SL vorher nicht festgelegt hat (was aber real vorhanden wäre) es ist nicht mal realistisch konstruiert (schätze da ist die Konsole besser) und meine Entscheidungen als Charakter haben keine Relevanz.Den zweiten Teil verstehe ich nicht: Natürlich kannst du Sachen herausfinden, an die der SL nicht gedacht hat. Wieso solltest du das nicht tun können?
Danke für Deine Beschreibungen als Spieler, wobei eigentlich ist es für das was Du spannend fandest nicht wirklich wichtig, dass es einen festgelegten Mörder gibt, oder?Doch. Wenn es vorher ein Bild gab, das vom SL in viele kleine Teile zerschnitten wurde, dann können diese Bilder/Puzzlestücke ganz komplizierte Formen haben, aber ich bin dennoch sicher, dass sie irgendwie zusammenpassen.
Und ich vermute, die Sackgassen sind eine zwangsläufige Folge der vorherigen Festlegung.Nope. Sackgassen kann es auch ohne vorherige Festlegung geben, wenn jeder Spieler selber eifrig Puzzleteile entworfen hat und man nun davor sitzt und feststellt, dass die Puzzleteile nicht zusammenpassen.
Wieviele Leute hier haben schon Krimis gespielt und wie waren ihre Erfahrungen als Spieler? Was fanden sie spannend, was hat sie gelangweilt? Wo waren für sie Logikbrüche, die sie gestört haben?
Und dafür muss man mit der Krimikonstruktionsregel No.1 brechen?
Chandler hat das mal in einem Essay über das Schreiben von Krimis ausgeführt. Bevor man irgendwas aufs Papier bringt, sollte man sich wirklich mal Gedanken über das Wer Was Wann Wo Wie Womit und vor allem Warum machen. Natürlich ist ein Rollenspiel kein Lesekrimi, aber ohne diese Fragestellung kriegt man imo alles zustande, nur kein spannendes Kriminalabenteuer.
Auch die Ungewissheit, ob die Person, für die wir nun Beweise fälschen, um sie der Justiz zu übergeben, der wahre Mörder ist, ist nicht wirklich spannend, wenn es noch gar nicht feststeht, ob es der wahre Mörder ist.
Im Grunde muss man als SL, wenn man mehr als die Ausgangsszene festlegt, und das auch fest bleibt den Krimi (wer, was, wie, womit, warum) komplett geplant habend. Heißt in der Konsequenz für das Spiel dass das, was die Charaktere tun und die Spieler wollen keine Relevanz (meint Bedeutung, Konsequenz) hat, sondern lediglich ausschmückendes Beiwerk ist.Öhm ... falsch. Aber ich geh da nicht mehr weiter drauf ein. Bringt nichts. Ich habe ein anderes Verständnis von einem Kriminalabenteuer als ein paar andere, werde niemals verstehen, wie man a) sich gegängelt fühlen kann, wenn der Tathergang fest steht (in meinen Augen wirklich das idiotischste Argument ever) und b) wie man als Spieler Spass daran haben kann, sich selbst den Tathergang auszudenken. Wie Eulenspiegel schon anmerkte, das kann einfach nur zu unspannender Beliebigkeit führen. Spieler, die ich kenne, wollen ein Rätsel lösen und nicht es sich am Tisch gemeinsam mit dem SL ausdenken. Würde ich als Spieler merken, wieviel Gewalt ich über den Plot habe, würde mich das ganze Spiel in Nullzeit anöden.
wie man als Spieler Spass daran haben kann, sich selbst den Tathergang auszudenken.
Wir wollen nicht ein Anfangsszenario, das zu dem anderen führt. Wir wollen, dass der SL festlegt, was geschehen ist und das wir herausknobeln, wer was warum getan hat und es dann rekonstruieren und den Fall lösen. Und zwar nicht weil wir uns was cooles gmeeinsam ausgedacht haben, sondern weil wie un sere kleinen grauen Zellen benutzen wollen, um den Täter zu finden (um mal Hercule Poirot zu zitieren).
Du hast ein Anfangsszenario, das zu Aktionen der Charaktere und der NSCs führt, dabei werden neue FaktenWir reden anscheinend alle von was anderem. Mir ist jedenfalls nicht klar, wieso ich bei mindestens jedem zweiten Post ein riesengroßes Fragezeichen über dem Kopf habe und mir denke "Was zur Hölle will er damit sagen?".
und Interessen ins Spiel gebracht
Um 22 Uhr sieht der Butler des Lords wie üblich nach seinem Herrn und findet ihn tot im Pyjama neben seinem Bett auf, der Pokal mit dem vergifteten Wein liegt neben ihm auf dem dicken Teppich, die Flasche steht geöffnet auf dem Nachttisch.
Jetzt meine Frage:
Welche neuen Fakten und Interessen sollen hier ins Spiel gebracht werden, die eine multiple Auflösung (sprich: der Graf war nicht unbedingt der Mörder) verlangen? Und was soll das bringen, ausser eine Unsicherheit der Spielwelt gegenüber? Schön, wenn theoretisch jeder der Mörder gewesen sein könnte. Schlecht, wenn wirklich jeder zum Mörder erspielt werden kann. Beliebigkeit und Unsicherheit sind die Folge. Und in meinem Fall massives Desinteresse an solcher Art zu spielen.
Wenn dies die einzige unmittelbare Ausgangslage ist mit der das Spiel losgeht, ist immer noch alles machbar und möglich. Wenn neben den beiden bekannten Indizien (Uhrzeit und Wein) sonst nichts weiter existiert, könnte man den Hintergrund noch umbauen.Aber WARUM???
Aber WARUM???
Das hat weniger damit zu tun dass ich den Krimi künstlich verlängern will oder er mir als zu einfach erschien, nur damit meine eigenen Fehler ad-hoc auszubügeln.Das wiederum ist ein guter Grund.
Praktisch relevant wird es doch, wenn (z.B. durch einen Fehler der Spieler, oder durch Fehlplanung) wichtige Indizien nicht mehr gefunden werden können, etwa weil die Zeugen getötet wurden. Jetzt steht man als SL vor der Frage ob man sagt: "Ihr könnt den Mörder nicht mehr finden, schönen Abend noch..." oder ob man ad hoc die Planung ändert.Ersteres. Zweiteres ist imo Würfeldrehen ohne Würfel. Komischerweise wird Würfeldrehen im :T: von einigen nahezu als Verbrechen bezeichnet, während dieses Anpassen des Backgrounds schon ok ist. Das verstehe wer will.
Ersteres. Zweiteres ist imo Würfeldrehen ohne Würfel. Komischerweise wird Würfeldrehen im :T: von einigen nahezu als Verbrechen bezeichnet, während dieses Anpassen des Backgrounds schon ok ist. Das verstehe wer will.
Und wenn ich mir einen Tathergang ausdenke, mache ich keine groben Logikfehler. Das passiert nur, wenn man sich nicht reinhängt und alles wischiwaschi-passt-schon dahinschludert. Dann sollte man imo aber großen Abstand davon nehmen, ein Kriminalabenteuer zu entwerfen und zu leiten.
Der Tathergang ist doch in letzter Konsequenz vollkommen egal und eher in den bereich Spielleitermasturbation einzuordnen.
Die Lösung des Krimis/Rätsels ist das, was am Spieltisch stattfindet und sollte daher als einzige im Mittelpunkt stehen.
Ich hab die Frage weiter oben schonmal gestellt und kein Antwort darauf erhalten: Wie spielt man denn glaubwürdig einen NSC, wenn man selbst nicht weiß, ob er Mörder, Mitwisser, zufälliger Zeuge oder einfach unwissender Unbeteiligter ist?
Die von dir weiter Oben aufgebaute Hintergrundgeschichte mag als Motiv herhallten, ist aber nicht von belang, da sie als solches nur bei der Abschliesenden Zusammenfassung herauskommen kann, noch dient sie als adequater Startpunkt für einen Krimi. Die Frage nach dem Warum, das Motif also, ist nur das krönende Sahnehäubchen, nicht aber die Grundlage, die ist hauptsächlich Wie und Wer.
@PyromancerKurz: Die NSC handeln erstmal ziemlich unabhängig vom Abenteuer. Willkürlich und für die Spieler nicht zu berechnen.
Man spielt ihn überzeugt unschuldig, oder eingeschüchtert, übereifrig, ängstlich etc.
Egal, wie Du ihn spielst, es wird am Ende passend sein, dann ist er halt ausgekocht oder ein schlechter Lügner oder ein überheblicher Ignorant, statt unschuldig, leicht einzuschüchtern, eifrig/engagiert.
Praktisch relevant wird es doch, wenn (z.B. durch einen Fehler der Spieler, oder durch Fehlplanung) wichtige Indizien nicht mehr gefunden werden können, etwa weil die Zeugen getötet wurden.Deswegen: Indizien-Netz. Dadurch kommt man so gut wie gar nicht in die Lage. Und wenn doch: Scheitern, bzw. die Möglichkeit dafür gehört dazu. (Das habe ich erst kürzlich wieder gemerkt. Bei einem guten Freund von mir ist es im RSP kaum möglich zu scheitern. Und: Mir fehlt dann was. Das Spielerlebnis fühlt sich irgendwie nicht "echt" an.)
Ich hab die Frage weiter oben schonmal gestellt und kein Antwort darauf erhalten: Wie spielt man denn glaubwürdig einen NSC, wenn man selbst nicht weiß, ob er Mörder, Mitwisser, zufälliger Zeuge oder einfach unwissender Unbeteiligter ist?
Das was sich der SL ausgedacht hat, hat in jedem Fall Relevanz (muss im Spiel vorkommen), egal ob es die Spieler interessiert oder nicht. Was er sich nicht ausgedacht hat und Relevanz für den Fall haben könnte wird nicht beschrieben.Ich glaube, du hast etwas gründlich missverstanden:
D. h. es wird gemeinsam das getan, was ein Krimiautor tun würde, was unter dem zeitlichen Aspekt und wenn man Bock auf Kreativität hat und einen Austausch zwischen SL und Spielern Sinn macht. In dem Fall wären dann Spieler genauso gefordert wie der SL Recherche zu betreiben und auf Logikbrüche zu achten.Es gibt zwei Arten von Krimiautoren:
(meine persönliche Vorliebe ist eben, dass ich als Spieler kreativ sein kann und in der Gruppe zu spielen, mich mit meinem Charakter frei bewegen und dabei möglichst hohe Herausforderungen ala den Beschreibungen von Bad Horse habe, wo für ich dann auch bereit bin Schwächen dieser Spielweise hinzunehmen)Auch beim Spielstil ohne Player Empowerment kann sich der SC völlig frei bewegen.
Es ist doch ungewiss, wenn der Mörder nicht feststeht.Nein, eben nicht. Da der Mörder noch nicht feststeht, kann man sich als Spieler logischerweise auch nicht irren. Man kann sich nachher entscheiden, ob man den Mörder so wählt, dass die SCs sich irren. Aber der Spieler kann sich nicht irren, solange der Mörder nicht feststeht. Erst, wenn der Mörder feststeht, aber dem Spieler unbekannt ist, besteht die Möglichkeit, dass der Spieler sich irrt.
Und die moralische Komponente bleibt in jedem Fall, übrigens eine hochdramatische Entscheidung für ein weiteres spannendes Spiel.Es geht mir nicht um die moralische Komponente. Es geht mir um die Frage, wie sicher ich mir bin. (Moralische Komponenten sind zwar interessant. Aber darum ging es mir bei dem Beispiel mit dem Beweise fälschen überhaupt nicht.)
Der Tathergang ist doch in letzter Konsequenz vollkommen egal und eher in den Bereich Spielleitermasturbation einzuordnen. Die Lösung des Krimis/Rätsels ist das, was am Spieltisch stattfindet und sollte daher als einzige im Mittelpunkt stehen.Nein, der Tathergang ist das Wesentliche. Das Zentrum, um das sich der ganze Krimi dreht.
Die von dir weiter Oben aufgebaute Hintergrundgeschichte mag als Motiv herhallten, ist aber nicht von belang, da sie als solches nur bei der Abschliesenden Zusammenfassung herauskommen kann, noch dient sie als adequater Startpunkt für einen Krimi. Die Frage nach dem Warum, das Motiv also, ist nur das krönende Sahnehäubchen, nicht aber die Grundlage, die ist hauptsächlich Wie und Wer.Eigentlich geht es nur um das "Wer?"
Ich würde mal Als Lektüre Tannöd und The Suspicions of Mr. Whicher empfehlen, vor Allem letzteres, da es auf einem realen Fall basiert.Wenn es auf einem realen Fall basiert, dann waren das "Wer?", "Wie?" und "Warum?" ja wahrscheinlich schon festgelegt, lange bevor das Buch überhaupt geschrieben wurde.
Coldwyn, wir kommen nicht zusammen.
Alles was du schreibst, ergibt für mich keinen Sinn. Du verdrehst in deinem Spiel Ursache und Wirkung. Das widerspricht den Gesetzen der Logik und ist daher nichts, was mich auch nur im entferntesten interessieren würde. Keine Ahnung WAS du da spielst, aber unter einem Kriminalabenteuer verstehe ich etwas anderes.
Dann wundert es mich, dass Kriminalfälle überhaupt gelöst werden, wenn kreative Kriminalbeamte sowieso sich eine ganz eigene Wahrheit zusammenstückeln können. ::)
Selbst wenn jeder verdächtig ist, wenn jeder ein Motiv hätte und jeder die Gelegenheit und ein Tatwerkzeug ... selbst dann gibt es immer noch nur EINEN Täter (ausser in so seltsamen Krimis wie Mord im Orient Express, wo´s auf einmal ALLE waren), der aus seinen persönlichen Gründen den Mord dann doch vollbracht hat. Diesen einen Fakt nicht mit 5 Kilo Nägeln in der Spielrealität festzuzimmern ist dumm. Wenn die Spieler sich auf einen anderen einschießen und glauben, sie könnten dem alles beweisen und den hinter Gitter bringen, bitte sehr. Aber das ändert nichts am Täter und Tathergang. Diese Dinge sind fix, fest, unverrückbar und in Diamant gegossen. Ob die Spieler dann zum Schluss auf die richtige Lösung kommen, ist was ganz anderes. Aber das ist dann das Problem ihrer Charaktere, nicht meins.
Mord geschieht übrigens immer mit Vorsatz, das unterscheidet ihn von Totschlag.Nein, beide sind vorsaetzlich:
Die Thesen deiner BKA-Beamten ändern doch nichts daran, dass einen einen Täter, einen Tathergang gibt.
Und um die Herleitung der Wahrheit, die Sammlung der Beweise und Indizien, geht es für mich in einem Krimiabenteuer.
Was heißt denn Wahrheit in einem Rollenspiel für Dich?Lies den Thread, das hat er mehrfach mit Beispielen erläutert.
Nein, beide sind vorsaetzlich:
http://de.wikipedia.org/wiki/Mord
(Ich werkle noch an einer laengeren Erklaerung bzgl. des Thread Thema)
Lies den Thread, das hat er mehrfach mit Beispielen erläutert.
Sorry, ich finds absurd, dass man mit der "Wahrheit" und "Realismus" argumentiert und dann die Sichtweisen von Profis (BKA-Beamten) abgetan werden.Auch deine BKA-Beamten werden zugeben müssen, dass es eine Wahrheit (Realität) gibt. Sie sagten halt bloß aus, dass sie die Wahrheit/Realität nicht kennen.
Sorry, ich finds absurd, dass man mit der "Wahrheit" und "Realismus" argumentiert und dann die Sichtweisen von ProfisIch fürchte, du hast wirklich keinen blassen Schimmer, wovon diese BKA-Beamten geredet haben.
(BKA-Beamten) abgetan werden.
Die BKA Beamten werden vermutlich einfach Ahnung davon gehabt haben wie es in der Realität läuft
und dies ins Spiel eingebracht haben.
Was heißt denn Wahrheit in einem Rollenspiel für Dich?
Nein, beide sind vorsaetzlich:
http://de.wikipedia.org/wiki/Mord
Wahrheit heißt dann vorher vom SL festgelegte Puzzelteilchen zusammensammeln?Moment. Das sind Profi-ERMITTLER. Keine Profi-TÄTER.
Sorry, ich finds absurd, dass man mit der "Wahrheit" und "Realismus" argumentiert und dann die Sichtweisen von Profis
(BKA-Beamten) abgetan werden.
Wenn es um die reine Geschichte geht, dann muss man den Mörder kennen, den Verlauf grob kennen , etc. Klare Sache, typisch deutsches Rollenspiel halt.Nö. Gerade da kann ich darauf verzichten.
Will man eine Ermittlung simulieren, bewegt man sich auf ganz anderem Terrain und ist gezwungen mit ganz anderen Mittlen zu arbeiten. Hier ist es ein Vorteil wenn beide Seiten, Spieler und SL, von einer Black Box ausgehen, bei der beide Seiten keine Einsicht haben um Authentizität zu gewährleisten.Also Stimmung auf Kosten klassischer SL-Aufgaben. Oder: Wie soll einer Schiedrichter sein, wenn er die "Regeln" nicht kennt.
Bei der Geschichte steht die Frage "Wer war der Täter?" ganz stark im Mittelpunkt bei der Ermittlubgs-Simulation steht erst "Wer ist das Opfer?" stark im Mittelpunkt, denn dies ist die Ausgangslage vond er die ganzen Beziehungen abgeleitet werden müssen.Ist das so?
Ich sehe keinen qualitativen Unterschied darin mit einem Fixpunkt zu starten oder unterwegs diesen Fixpunkt zu etablieren, sofern der Fixpunkt unumstöslich ist.Beides halte ich für legitime Wege. Bei der Setzung unterwegs ist allerdings der Zeitpunkt sehr entscheidend. Es ist letztlich eine Frage der Fairness, ob und wie lange man Spieler systemisch ihrem selbstgeschaffenen Phantom hinterherjagen lässt - das möglicherweise willkürlich zum Täter mutiert, oder ob die Spieler eine Chance haben auf belastbare Fakten zurückgreifen können, um die Zusammenhänge zu klären.
Edit: Und seit wann sind Rollenspielabenteuer superrealistisch ? Ich meine, nichts gegen Realismus, die will ich in gewissem Sinne auch, aber letztendlich sind Rollenspiele immer Mischungen aus der Realität und Fernseh- und buchklischees. Und bei Krimiabenteuer will ich nicht den Frust erleben, wie bei einem realen Fall (ich habe auch einen Freund, der bei der Kripo arbeitet), sondern Erfolgserlebnisse. Deshalb sind Krimiabenteuer eher wie klassische Krimiromane oder -filme aufgebaut. Halt mit Beweiskette, Zeugenaussagen und der Aufklärung und damit für die SC in der Regel lösbar.
Aha, und in der Realität gibt es keinen konkreten Mörder ? Denkst sich die Polizei den Mörder aus, wenn sie genug Beweise hat ? Die Aufklärungsquote liegt doch nahe 100 Prozent.
Ein Rollenspiel wird immer unrealistisch sein und bleiben, aber es braucht bestimmte Elemente (die für jeden Spieler vermutlich anders sind) um glaubwürdig zu sein, oder sich stimmig anzufühlen. Also war meine Frage, welche Elemente sind das? Wie erzielt man diese?
Für Dich sind das vorher festgelegte Puzzelteile.
Meine Frage war lediglich führen die tatsächlich zum von Dir gewünschten Effekt? Das ist alles.
Ein Rätsel zu entwerfen macht ja auch Spaß, das dann aber selber zu lösen nicht.
zur Realismusdiskussion:
Das ist imho in diesem Zusammenhang völlig egal.
Vorbestimmte Fakten oder dynamisch erzeugte Fakten unterscheiden sich nicht in ihrem "Realismusgrad".
Doch, ein Rätsel zu lösen macht mir viel Spass. Sonst würde ich nicht seit 19 Jahren Midgard spielen, woviele Abenteuer voller Rätsel sind.
Müssen sie nicht, können sie aber. Argumente wurde auch schon genannt.Klar kann ein rotes Auto schneller als ein grünes sein, muss es aber nicht.
Der Täter bleibt der Täter, egal was die Spieler machen.In der Realitaet bleibt der Taeter aber der Taeter weil er nunmal der Taeter ist.
In der Realitaet bleibt der Taeter aber der Taeter weil er nunmal der Taeter ist.
In der Fiktion gibt es erstmal einen Mord aber noch keinen Taeter [weil es fiktiv ist und erstmal erdacht werden muss]. Geschweige denn das es eine natuerlich Kausal Kette gibt due den Mord beschreibt.
Das hat sich ein Mitspieler alles 'nur' ausgedacht.
Ich halte die Realitaet Argumentation fuer grundlegend falsch, da sie nicht nur die Festlegung von Hintergrund Fakten rechtfertigen wuerde / koennte.
Dann habe ich ja beide Fragen ausreichend beantwortet, nicht wahr ?
Es hängt alles davon ab, ob sich die Spieler eben als (Co-)Autoren verstehen oder als Rätsler.
Ein Rätsel zu entwerfen macht ja auch Spaß, das dann aber selber zu lösen nicht.
Ja richtig. Ein Mitspieler, SL genannt, hat sich das ausgedacht. Und genau das erwarte ich von ihm, dass er sich das im Vornherein ausdenkt und eindeutig festlegt. Und dann bei den wesentlichen Fakten auch bleibt und nicht davon abweicht.Wo steht dann geschrieben das der SL
Ich finde in Regelwerken beispielsweise Aussagen dazu das, wenn man bei dem Untersuchen eines Objekt einen Wurf von X schafft es ein Erfolg ist.
Da steht nicht davon das wenn man beim untersuchen des Gegenstands einen Wurf X macht das nur ein Erfolg ist wenn es zu den zuvor definierten Ideen des Spielleiters passt.
Chapter 1: Introduction
Five people sit around a table, all with piles of dice in front of them. One of the people has a slim red book in his hand, weathered with age.
Zak (the Dungeon Master): You're in a small room, with walls made of grey stone and covered with slime. The floor's about a foot deep in water.
Clinton (as an Elf): I look for secret doors. (Rolls some dice.) Success.
Zak: Ok. You find a secret door. It's... um, I don't know... on the left wall.
Clinton: Really? Was that on the map, or did you make that up?
Zak: Made it up. You searched, and were successful, right?
Clinton: Kick-ass.
This game came into being in a scene much like the one above. Zak Arntson and I were playing the old red box original Dungeons and Dragons as a lark, and suddenly realized we were having fun. We decided to drop the idea of common sense, and had every successful roll have something happen. Whenever I successfully searched for secret doors - there was one. Whenever I listened for noise successfully - there was noise.
It worked like a charm, and I went home with ideas fluttering in my head. A hundred e-mails, dozens of phone calls, and seven edits later, Donjon Krawl emerged. It began as a satire in a lot of ways, but is not one now. I want to make that clear: this game is not a satire. It's actually fun, at least to me, and hopefully to you. It's different than what you're probably used to - if you're a hard-core dungeon crawling machine, you've probably not seen mechanics that allow players to drive the situation like these. If you're some sort of narrativist bleeding-edge pansy that's used to have players run everything, you've probably not had the chance to wallow in the blood of your enemies like this.
Purpose
I believe role-playing games should have an explicit purpose. I think that unless they meet that purpose, they fail as a game. The purpose of Donjon Krawl is to take every preconception about the "hack 'n' slash" genre of role-playing games and turn it on its head. The purpose is to take everything fun about the first time we sketched out a personality-bereft character, gave him a sword, and sent him into the caves and make it more fun, while leaving everything that was boring right out.
Ich finde in Regelwerken beispielsweise Aussagen dazu das, wenn man bei dem Untersuchen eines Objekt einen Wurf von X schafft es ein Erfolg ist.Hä? Ich glaube, jetzt hast Du es perfekt geschafft, mich total zu verwirren. wtf?
Da steht nicht davon das wenn man beim untersuchen des Gegenstands einen Wurf X macht das nur ein Erfolg ist wenn es zu den zuvor definierten Ideen des Spielleiters passt.
Und normalerweise erzählt der SL bei einem Erfolg etwas anderes als bei Misserfolg. Und wer sonst sollte jetzt wissen, was man dabei herausfindet als derjenige, der die Informationen nach einer Probe geben soll?Angenommen man hat ein Agataha Christie Detektiv Ding.
Hä? Ich glaube, jetzt hast Du es perfekt geschafft, mich total zu verwirren. wtf?
Der Spielleiter erzählt doch, was bei der Probe als Ergebnis kommt, wenn die Probe gewürfelt wird. Und normalerweise erzählt der SL bei einem Erfolg etwas anderes als bei Misserfolg. Und wer sonst sollte jetzt wissen, was man dabei herausfindet als derjenige, der die Informationen nach einer Probe geben soll?
Darf er nun seine Fakten nicht veraendern muss er, obwohl die Spieler einen phantastischen Erfolg haben sagen: "Da ist nichts [relevantes]." Was nun viel ist, aber kein Erfolg.Klar ist es ein Erfolg. Der Chara weiß danach, dass dieses "Etwas" mit absoluter Sicherheit mit dem Mord nicht in Verbindung steht. Das ist doch ein Erfolg, wenn man weiß, dass man diese Spur nicht weiter verfolgen muss. Misserfolg wäre es, wenn der Chara es nicht wissen würde, weil dann könnte es passieren, dass er weiter nach Spuren sucht, wo keine sind. Bei einem Patzer würde er sogar denken, dass dieses "Etwas" mit dem Mord zu tun hat.
Klar ist es ein Erfolg.Also beim besten Willen, nichts zu finden ist kein Plot relevanter, oder gar phantastischer Erfolg.
Ich finde in Regelwerken beispielsweise Aussagen dazu das, wenn man bei dem Untersuchen eines Objekt einen Wurf von X schafft es ein Erfolg ist.
Da steht nicht davon das wenn man beim untersuchen des Gegenstands einen Wurf X macht das nur ein Erfolg ist wenn es zu den zuvor definierten Ideen des Spielleiters passt.
Imho ist es einfach nur eine massive Entwertung des Wuerfel Ergebnis und eine Missachtung der Regeln.
Imho ist es einfach nur eine massive Entwertung des Wuerfel Ergebnis und eine Missachtung der Regeln.wtf? Das verstehe ich nicht. Wenn man zwei Wege hat, aber man weiß nicht, welcher der richtige ist, dann ist es bereits ein Erfolg, wenn man weiß, welcher falscher ist. Denn logisch gesehen, ist dann der richtige der andere. Deswegen ist es in meinen Augen bereits ein Erfolg, wenn man etwas mit Sicherheit ausschließen kann.
Angenommen man hat ein Agataha Christie Detektiv Ding.Es kommt darauf an. Mal angenommen das das "Etwas" eine Vase ist.
Die Spieler wollen Etwas untersuchen, die Spieler duerfen wuerfeln.
Die Spieler haben laut den Wuerfeln einen phantastischen Erfolg.
Der Spielleiter stellt jedoch fest das er in dem untersuchten Etwas keinen Mord Fakt verankert hat.
Darf er nun seine Fakten nicht veraendern muss er, obwohl die Spieler einen phantastischen Erfolg haben sagen: "Da ist nichts [relevantes]." Was nun viel ist, aber kein Erfolg.
Spielerin: Und? Was steht drin?Merke ich auch leider... Spieler wollen gar nichts selbst erschaffen.
Ich: Keine Ahnung. Sag du's mir. 4 Fakten darfst du schaffen.
Spielerin: Och nein, ich wollte von dir wissen, was in dem Buch steht!!!
Dann sie lieber nochmal ins Regelwerk. Ich denke, die Regeln besagen bei Wahrnehmungsproben (o.ä.), dass man bei Erfolgen nur Dinge sieht, die wirklich existieren.
Wenn man zwei Wege hat, aber man weiß nicht, welcher der richtige ist, dann ist es bereits ein Erfolg, wenn man weiß, welcher falscher ist.Die Aussage das dort nichts ist, heisst erstmal nur das dort nichts ist.
Wenn der SL die Vase ins Spiel gebracht hat, dann hat er sich dabei evtl. etwas gedacht, und kann nun damit rüberkommen und den Erfolg belohnen.Ich ging hierbei davon aus das ein Element ist das keinen Bezug zu den vorbereiteten Mord Fakten hat.
Wenn der Spieler die Vase ins Spiel gebracht hat, dann hat sich der Spieler sein Problem und den Erfolg selbst generiert.Was einerseits heisst das der Spieler entweder keine Objekte einbringen darf.
Wenn ein anderer Spieler dort auch sucht, und einen knappen Erfolg hat, wird er dort auch nichts finden.Wenn ein anderer Chara dort sucht und einen knappen Erfolg hat, wird er auch nichts finden, aber er wird sich nicht so sicher sein, wie der mit dem herausragenden Erfolg, dass dort tatsächlich nichts ist.
Wenn noch ein Spieler dort patzt, wird er dort auch nichts finden. [Es sei den man veraendert die Fakten und dann ist da ein Roter Hering]
"Wenn der Spieler die Vase ins Spiel gebracht hat, dann hat sich der Spieler sein Problem und den Erfolg selbst generiert."Wieso dürfen? Das muss halt festgelegt werden ob Spieler das dürfen oder nicht dürfen.
Was einerseits heisst das der Spieler entweder keine Objekte einbringen darf.
Andererseits heisst es dann auch das der Spieler nur Fakten relevante Objekte untersuchen darf, welche Objekte das sind kann er in den Ausfuehrungen des Spielleiters nur erraten, da andernfalls kein Erfolg moeglich ist. [Beziehungsweise dem Spieler die Schuld bzw. das Problem zugeschoben wird]
Also beim besten Willen, nichts zu finden ist kein Plot relevanter, oder gar phantastischer Erfolg.
In der Miss Marple Serie, sowie den meisten anderen mit bekannten Krimis, finden die Charaktere auch nicht nichts und freuen sich dann ueber den Erfolg.
Imho ist es einfach nur eine massive Entwertung des Wuerfel Ergebnis und eine Missachtung der Regeln.
Wie würde für Dich dann ein Erfolg bei einem Vasen-Würfel-Wurf aussehen?In der Form das in dem Moment wo auf die Untersuchung der Vase gewuerfelt wird.
Wieso dürfen? Das muss halt festgelegt werden ob Spieler das dürfen oder nicht dürfen.Weil die Vase auch durch den SL eingebracht worden sein kann.
Der Spieler IST doch der Akteur. Natürlich IST er verantwortlich für das was er macht.Ja, und die Regeln beschreiben was bei einem Wuerfelwurf passiert.
Wenn die Vase beim besten Willen nicht in den Hintergrund einzubeziehen / einbezogen ist, wuerde ich ansagen das die Spieler nicht darauf zu wuerfeln brauchen. Um keinen gegebenfalls sehr guten Wurf dadurch entwerten zu muessen eine nicht-relevante Information zu geben.So mache ich es normalerweise auch. Das (eigentlich gar kein) Problem ist manchmal, dass ein Spieler sagt: "So, ich habe XY gewürfelt und die Vase untersucht. Was habe ich denn gefunden?" Dann bekommt sein Chara die Informationen, die erwürfelt wurden. Und das freiwillige im Voraus Würfeln werde ich ganz bestimmt nicht unterbinden, nur weil ich ein paar der Fälle ausschließen möchte, in denen es um nichts geht. Da ist mir die freiwillige Bereitwilligkeit ein paar Proben schneller abzuwürfeln, weil der SL mit einem anderen Spieler beschäftigt ist, viel lieber.
Wer sagt eigentlich, dass Abenteuer immer ein Happy Ending haben müssen, wo das Gute siegt, der Täter entlarvt und das Böse verliert?
Ein verpatztes Finale, in dem der Täter entkommt, liefert doch eines: Eine Chance auf eine sehr gute Fortsetzung!
Weil die Vase auch durch den SL eingebracht worden sein kann.Wenn an der Vase nix ist, dann ist an der Vase nix. Schon alleine die Tatsache, dass der Spieler explizit auf die Untersuchung der Vase würfeln wollte zeigt doch, dass er an eine mögliche Verbindung von Vase und Mordfall geglaubt hat - und dann ist es doch eine wertvolle Information, wenn herauskommt, dass die Vase mit dem Fall nichts zu tun hat.
Er hat beispielsweise ein viktorianisches Zimmer farbenreich beschrieben, eine Vase erwaehnt und die Spieler wollen diese nun untersuchen.
und dann ist es doch eine wertvolle Information, wenn herauskommt, dass die Vase mit dem Fall nichts zu tun hat.Genau! Sage ich doch die ganze Zeit.
Wie wichtig ist Dir das Setting?
Wie wichtig sind Dir die Regeln des Systems?
Wie wichtig sind Dir Beschreibungen von Details?
Wie wichtig sind Dir NSCs Darstellungen?
Wie wichtig ist Dir die Plausibilität mit der die Puzzelteile gefunden werden?
Wie wichtig ist Dir die Plausibilität des Mordfalls?
Wie wichtig ist Dir die Authentizität Deines Charakters?
In der Form das in dem Moment wo auf die Untersuchung der Vase gewuerfelt wird.
Die Vase in das Fakten-Konstrukt des Mords [Hintergrund] mit eingebunden werden wuerde.
Als wirklich spontane Idee waehrend ich tippe:
Die Vase wurde beim Tathergang angerempelt, man kann an dem Tisch auf dem sie steht sehen das sie verrueckt wurde [entweder weil der Taeter sie vergass, oder weil der Tisch geputzter aussieht als der Rest der Moebel].
Die Vase wurde beim Tathergang angerempelt, es sind gar Abdruecke drauf.
Die Vase enthaelt verdaechtige Spuren.
etc.
Wenn die Vase beim besten Willen nicht in den Hintergrund einzubeziehen / einbezogen ist, wuerde ich ansagen das die Spieler nicht darauf zu wuerfeln brauchen. Um keinen gegebenfalls sehr guten Wurf dadurch entwerten zu muessen eine nicht-relevante Information zu geben.
Gerade bei dem Beispiel der relevanten Informationen.
Imho ist das Ergebnis "Nichts" gerade in Bezug auf ein Objekt wie eine Vase, nicht relevant.
Da andernfalls die Charaktere saemtliche Objekte abgrasen muessten. Was imho nicht moeglich sein wird bzw. zu einem Rate Spiel der Nicht-Raetselart geraet.
Genau! Sage ich doch die ganze Zeit.
Wo steht dann geschrieben das der SL
- Die Pflicht hat sich das alles *vorher* auszudenken
- Die Spieler es hinnehmen / gut finden muessen
?
Ich finde in Regelwerken beispielsweise Aussagen dazu das, wenn man bei dem Untersuchen eines Objekt einen Wurf von X schafft es ein Erfolg ist.
Da steht nicht davon das wenn man beim untersuchen des Gegenstands einen Wurf X macht das nur ein Erfolg ist wenn es zu den zuvor definierten Ideen des Spielleiters passt.
Der SL legt aber fest, was Erfolg bedeutet.
Weil die Vase auch durch den SL eingebracht worden sein kann.
Er hat beispielsweise ein viktorianisches Zimmer farbenreich beschrieben, eine Vase erwaehnt und die Spieler wollen diese nun untersuchen.
Insofern muss fuer das Problem ein Spieler nichts festlegen duerfen.
Ja, und die Regeln beschreiben was bei einem Wuerfelwurf passiert.Wenn man klassisch spielt, dann heisst das das man mit dem was man tut erfolgreich ist, sprich man untersucht die Vase erfolgreich und weiß danach: Keine Spuren.
Nicht immer, bei Fate bsp. legt meist der Spieler das fest.
In dem Fall muss dann der Tathergang so eingeschränkt werden, das die Vase nichts damiz zu tun hat.Dann? Wie dann? Wenn etwas passiert und mit der Vase nichts zu tun hat, wie kann dann (im Sinne danach) eingeschränkt werden, dass die Vase damit nichts zu tun hat? wtf?
als würde ich die Seiten aus einem Roman reissen, auf den Spieltisch kippen und sagen "Sortiert mal schön, dann habt ihr die Story!".Nein, die Story ist das, was die Charas erleben! Aus den Puzzle-Seiten des Romans können sie nur vollständigen Roman wieder zusammen legen, wenn alle Charas alle ihre Proben und Deduktionen mit herausragenden Erfolgen ablegen würden. Im Normalfall erhalten sie eine wegen der Einschränkung ihrer Fähigkeiten und der erspielten Informationen eine mehr oder minder gute Zusammenfassung. (Die auch fehlerhaft sein kann.)
Für mich liest sich hier vieles so als wäre ein Krimi Abenteuer nichts weiter als eine andere Form von Puzzle, bei dem der SL vorher minutiös die Teilchen vorbereitet und die Spieler dann mit vorhandenen Fakten rumbasteln dürfen bis alles klappt, quasi als würde ich die Seiten aus einem Roman reissen, auf den Spieltisch kippen und sagen "Sortiert mal schön, dann habt ihr die Story!".
Entweder spielt man ein "Detektivabenteuer" und dann ist die Täterermittlung Kerngegenstand des Abenteuers.Imho sollte sich aber ein Abenteuer an den Handlungen und Wuerfen der Spieler orientieren und nicht nur zuvor vorbereiteten Fakten. Weil gerade in der Skizzierung die Spielleiter Vorgabe sehr stark gegenueber den Spieler Handlungen einen Einfluss auf die Aufloesung nehmen.
Wer sagt eigentlich, dass Abenteuer immer ein Happy Ending haben müssen, wo das Gute siegt, der Täter entlarvt und das Böse verliert?Keiner.
Wenn an der Vase nix ist, dann ist an der Vase nix. Schon alleine die Tatsache, dass der Spieler explizit auf die Untersuchung der Vase würfeln wollte zeigt doch, dass er an eine mögliche Verbindung von Vase und Mordfall geglaubt hat - und dann ist es doch eine wertvolle Information, wenn herauskommt, dass die Vase mit dem Fall nichts zu tun hat.Nein, nicht unbedingt, angenommen man hat nun so ein Set:
Wonach würdest Du entscheiden, ob die Vase in den Hintergrund einzubeziehen ist, oder nicht?Anhand zuvor getroffener Aussagen im Spiel zu dem Mordfall, im Kontext zu dem was gegebenfalls vorbereitet wurde und der Frage nachdem Spielfluss.
Der SL legt aber fest, was Erfolg bedeutet.Oehm, er legt fest wie der Erfolg aussieht. Nicht was das Wort "Erfolg" bedeutet.
Wenn der Spieler nix festlegen darf, dann ist es doch auch kein Problem wenn seine Probe keine Fakten schafft.Es ist ein Problem weil die Probe und die Spielerhandlung entwertet wurde.
Und das ist das was Regeln sagen: Du bist mit dem was du tust erfolgreich.Richtig, und bei Ermittlungen heisst ein Erfolg das man einen wichtigen Faktor erhaelt.
Wenn man klassisch spielt, dann heisst das das man mit dem was man tut erfolgreich ist, sprich man untersucht die Vase erfolgreich und weiß danach: Keine Spuren.Wenn man klassisch spiel bedeutet ein Erfolg: Man hat Erfolg.
Was genau willst du jetzt eigentlich?
Soll der Spieler Fakten schaffen dürfen oder nicht?Nein.
Also: Der Spielleiter soll es sich selbst überlegen und nach gutdünken auf Spieler Input eingehen oder auch nicht ganz wie es ihm gefällt.Besser als wenn er ueberhaupt nicht auf den Spieler Input eingeht weil er die Fakten vorab 'im stillen Kammerlein' nach gutduenken festsetzte.
Für mich liest sich hier vieles so als wäre ein Krimi Abenteuer nichts weiter als eine andere Form von Puzzle, bei dem der SL vorher minutiös die Teilchen vorbereitet und die Spieler dann mit vorhandenen Fakten rumbasteln dürfen bis alles klappt, quasi als würde ich die Seiten aus einem Roman reissen, auf den Spieltisch kippen und sagen "Sortiert mal schön, dann habt ihr die Story!".
Ich sehe hierbei, wenn man im Agatha Christie Stil spielt - und das strebt so wie ich es verstehe zumindest Xemides an -, das Problem das etwa 80% des Abenteuers aus Indizien sammeln besteht und nur 5-10% aus kombinieren. Naja und die Spieler koennen ja nun nicht Wissen was alles Indizien-Objekte [Gegenstaende und NSCs] sind, nun, und als SL kommt es dann nicht gut wenn man den Spieler quasi die bewuerfelbaren Objekte highlighted.
Richtig, und bei Ermittlungen heisst ein Erfolg das man einen wichtigen Faktor erhaelt.
Bei Wahrnehmung heisst ein Erfolg das man Details erkennt.
Wenn man nun nur erkennt das man nichts sieht ist das kein Erfolg.
Weder in Bezug auf die Ermittlung, da es andernfalls einen Detail grad im Spiel jenseits von gut und boese verlangt, noch in Bezug auf die Wahrnehmung weil man nichts erfolgreich wahrgenommen hat.
Auch fehlt wie ausgefuehrt die Abstufung.DAS ist so nicht festgeschrieben. Bei FATE (auch wenn es "Indy" ist) steht nun mal in den Regeln das so ein Vorgehen (wenn es cool ist) relevanter Erfolg erzeugt,
Wenn man klassisch spiel bedeutet ein Erfolg: Man hat Erfolg.
Nicht man hat etwas irrelevantes bemerkt.
Das hat nichts mit FATE oder anderen Indy Sachen zu tun.
Variable Fakten.Du willst das vorher willkürlich festgelegte Fakten durch während des Spiels willkürlich festgelete Fakten ausgetauscht werden... Und sich sonst nix ändert.
Das die faktischen Handlungen im Rollenspiel sowie die tatsaechlichen Wuerfel Ergebnisse nicht willkuerlich zuvor definierten Fakten untergeordnet werden.
Nein.
Davon habe ich nicht gesprochen.
Besser als wenn er ueberhaupt nicht auf den Spieler Input eingeht weil er die Fakten vorab 'im stillen Kammerlein' nach gutduenken festsetzte.
Imho sollte sich aber ein Abenteuer an den Handlungen und Wuerfen der Spieler orientieren und nicht nur zuvor vorbereiteten Fakten. Weil gerade in der Skizzierung die Spielleiter Vorgabe sehr stark gegenueber den Spieler Handlungen einen Einfluss auf die Aufloesung nehmen.Absolut richtig! Das Abenteuer orientiert sich an den Charas, was die schaffen, was sie erkunden, mit wem sie kooperieren, wen sie bedrohen usw. usf. Die Tat ist nicht das Abenteuer. Die Tat kann höchstens der Auslöser des Abenteuers sein. Aber der Mord kann nie das Abenteuer sein, weil es bereits geschehen ist. (Fussnote bei nie: ich gehe davon aus, dass Zeitreisen jetzt keine Rolle spielen).
Es ist ein Problem weil die Probe und die Spielerhandlung entwertet wurde.Richtig. Der wichtige Faktor beim Erfolg war, dass man festgestellt hatte, dass die Vase mit dem Mord nichts zu tun hatte. Das kann eine sehr wichtige Information sein. Und mehr Details zu erkennen hängt immer noch mit der "Güte" der Probe. Das heißt, je besser die Probe, desto sicherer kann sich der Chara sein, dass die Vase mit dem Mord nichts zu tun hat.
Richtig, aber kein Problem. Bei den Ermittlungen heisst ein Erfolg das man einen wichtigen Faktor erhaelt.
Bei Wahrnehmung heisst ein Erfolg das man Details erkennt.
Das deckt sich nicht im geringsten mit meiner Erfahrung, und ich habe früher sehr viele Ermittlungsabenteuer gespielt.Die da waeren?
Ich hab (nicht erst seit eben) das Gefühl, dass du noch nie ein richtiges Ermittlungsabenteuer gespielt hast.Das kommt natuerlich mit darauf an was du als "richtiges" Ermittlungsabenteuer definierst.
Du hast den Regelball angestoßen. Ich hab Bezug auf Regeln genommen die das explizit so vorschreiben, und das sind nun mal die FATE Regeln.Klassischere Regeln als Fate die bei "Erfolg" von "Erfolgen" sprechen waere WoD. Afair in beiden Formen.
Ich sehe nicht wie das eine mehr Freiheiten für den Spieler bedeuten soll als das andere.
Beim Vasenbeispiel kann das ja auch genauso bedeuten das ich als SL spontan sage das die Vase nix mit dem Problem zu tun hat... Dann hab ich mir das zwar nicht im Kämmerlein ausgedacht aber sonst ändert sich auch nix.Das hatte ich zuvor schon ausgefuehrt.
Die Tat kann höchstens der Auslöser des Abenteuers sein. Aber der Mord kann nie das Abenteuer sein, weil es bereits geschehen ist.Der Mord kann imho deswegen das Abenteuer sein weil er bis zu dem Punkt an dem man im Spiel feststellt "Da ist ein Mord" nicht existierte. Er war allenfalls eine Moeglichkeit in einer Fikition.
Der wichtige Faktor beim Erfolg war, dass man festgestellt hatte, dass die Vase mit dem Mord nichts zu tun hatte. Das kann eine sehr wichtige Information sein.
Oehm, er legt fest wie der Erfolg aussieht. Nicht was das Wort "Erfolg" bedeutet.
Ansonsten koennte der SL gaenzlich nach seinen Belieben die Wuerfel Ergebnisse umdeuten.
Richtig, und bei Ermittlungen heisst ein Erfolg das man einen wichtigen Faktor erhaelt.
Bei Wahrnehmung heisst ein Erfolg das man Details erkennt.
Wenn man nun nur erkennt das man nichts sieht ist das kein Erfolg.
Weder in Bezug auf die Ermittlung, da es andernfalls einen Detail grad im Spiel jenseits von gut und boese verlangt, noch in Bezug auf die Wahrnehmung weil man nichts erfolgreich wahrgenommen hat.
Auch fehlt wie ausgefuehrt die Abstufung.
Wenn man klassisch spiel bedeutet ein Erfolg: Man hat Erfolg.
Nicht man hat etwas irrelevantes bemerkt.
Der Mord kann imho deswegen das Abenteuer sein weil er bis zu dem Punkt an dem man im Spiel feststellt "Da ist ein Mord" nicht existierte. Er war allenfalls eine Moeglichkeit in einer Fikition.Nun ja, ich gehe (bis auf Zeitreisen) davon aus, dass das, was vorher passierte, die Vergangenheit ist. Deswegen existierte der Mord in der Spielwelt, egal ob die Charas, der SL oder sonstwer darüber sinniert haben oder nicht. Deswegen kann der Mord nicht das Abenteuer sein, weil es etwas ist, was vorbei ist. Es kann höchstens die Ermittlung, wie es zu dem Mord kam, das Abenteuer sein, aber nicht der Mord selbst. Abenteuer entsteht durch aktive Beteiligung der Charas.
Klassischere Regeln als Fate die bei "Erfolg" von "Erfolgen" sprechen waere WoD. Afair in beiden Formen.Ein Erfolg ist ja in der WoD nix Abstraktes sondern sagt das man Erfolgreich bei dem war was man gerade tut.
Eine Regel die nur sagt: "Der Wahrnehmungswurf erzeugt eine detaillierte Wahrnehmung von Erfolg x Radius" anstelle von "Der Wahrnehmungswurf erzeugt einen Erfolg" ist mir nicht unter gekommen.
Bei dem Vasenbeispiel haben die Spieler beispielsweise einen Erfolg.
Anstelle einer irrelevanten Information.
[..] Oder improvisiert im Spiel etwas plausibles. Plausibel kann aber auch heißen, da ist nix. Ich gehe als SL nicht auf jede fixe Idee der Spieler ein.Das schrieb ich schon (und verweise hiermit zum zweiten mal darauf das ich es schrieb).
Das ist deine Interpretation, nicht meine. Ein Erfolg gibt bei mir eine gesicherte Information, während die Spieler ohne Wurf oder Erfolg keine gesicherte Information haben.Imho steht in den Regeln das es einen Erfolg gibt.
Es wurde nun schon mehrfach erklärt, dass man das auch anders sehen kann.Also die Rechtfertigung der sehr freizuegigen Auslegung von "Erfolg" bei Wuerfelergebnissen sehe ich weniger erklaert.
Nun ja, ich gehe (bis auf Zeitreisen) davon aus, dass das, was vorher passierte, die Vergangenheit ist.In der Realitaet ja.
Ein Erfolg ist ja in der WoD nix Abstraktes sondern sagt das man Erfolgreich bei dem war was man gerade tut.Doch da es unterscheidet zwischen knapper Erfolg, solider, normaler, toller, uebermenschlicher etc.
Wenn die Regeln da etwas aussagen wollten, dann müssten sie auch entsprechend aufgestellt sein. Sprich es bräuchte auch eine Herausforderung die mit den Erfolgen bekämpft wird.
Das scheint mir zu beliebig, mit gleichem Recht könnte man den Mörder ermitteln indem man Erfolge dadurch generiert das man eine Mauer immer und immer wieder nach oben klettert. Auch dabei generiert man Erfolge die aber kein bischen zur Problemlösung beitragen.Nein, weil die Herausforderung dort nicht in der Ermittlung, sondern in der Problemloesung [will auf die andere Seite / hoch] liegt.
Die Fiktion und die Spielwelt existiert ja nur weil man sie kommuniziert.
Das heisst man kann feststellen: Luke Skywalker ist tot.
Die da waeren?Das sammeln von Indizien hat bei uns nie 80% des Abenteuers ausgemacht; Schwerpunkt war immer das Bewerten, das Knüpfen von Verbindungen, das Aufstellen von Hypothesen etc. Und selbst das finden von Indizien war selten ein "wir versuchen, den nächsten Brotkrumen des SLs zu finden" sondern prokaktive Dinge: Beschatten von Verdächtigen, Auslegen von Ködern, Einschüchterungs- und Einbruch-Aktionen, Fallenstellen, Geständnisse erbluffen etc.
Doch da es unterscheidet zwischen knapper Erfolg, solider, normaler, toller, uebermenschlicher etc.Und jetzt erkläre mir bitte inwieweit das im Wiederspruch zu:
Nennt sich in der alten WoD Schwierigkeitsgrad und in der neuen sind es die Pool Modifikatoren.Du würdest also auf die Wahrnehmungsprobe beim Untersuchen eine Vase einen Schwierigkeitsgrad festlegen der auf der Güte des aufzuklärenden Falls liegt?
Nein, weil die Herausforderung dort nicht in der Ermittlung, sondern in der Problemloesung [will auf die andere Seite / hoch] liegt.Nein, ich will den Fall lösen, deshalb klettere ich über die Mauer, und wenn ich damit erfolgreich bin, dann soll bitte auf der anderen Seite etwas sein das mich weiterbringt.
Teylen, dein Ansatz von Erfolge generieren durch Proben - ziehst du den durchs ganze Regelwerk?Schon? Wenn eine Probe verlangt wird und sie einen Erfolg haben sollte es plotrelevante Fakten geben.
Also wenn ich mit Wahrnehmung Gegner suche (eigentlich sind keine da) und ich habe einen Erfolg - finde ich dann jemanden? :oNein. Ich moechte hiermit zum dritten mal darauf hinweisen das ich das zuvor schon ausschloss.
Das kann man mit dem Blumenvasenbeispiel ad absurdum führen: Wenn ich bei den Blumenvasen keine Erfolge habe, suche ich halt jedes Tischbein einzeln ab und wenn dann nix rausspringt, jede Teppichfranse.Genau dieses Pixel Bitching entsteht doch wenn der Spielleiter die Fakten versteckt und die Spieler suchen gehen [Der Moerder ist ueber das Fenster in den Raum, hat den Teppich angestupst]:
Oder verbietest du als SL dann irgendwann das Würfeln und sagst: Nee, hier gibts nix mehr? Das würde ja voll die "Spannung" kaputtmachen...Eigentlich erwaehnte ich explizit zuvor das ich bei Nicht-Fakten nicht wirklich wuerfeln lassen.
Ja cool. Und dann passieren solche Sachen wie Midichlorianer :puke:Die Viecher hat er sich wohl leider vorher ausgedacht.
Das sammeln von Indizien hat bei uns nie 80% des Abenteuers ausgemacht; Schwerpunkt war immer das Bewerten, das Knüpfen von Verbindungen, das Aufstellen von Hypothesen etc. Und selbst das finden von Indizien war selten ein "wir versuchen, den nächsten Brotkrumen des SLs zu finden" sondern prokaktive Dinge: Beschatten von Verdächtigen, Auslegen von Ködern, Einschüchterungs- und Einbruch-Aktionen, Fallenstellen, Geständnisse erbluffen etc.Da hat man die Probleme nicht (so) :D
Und eben aus dieser Erfahrung heraus kann ich deine These, dass ein vorgegebener Tathergang Gängelung und Entwertung von Spieleraktionen sei eben nicht nachvollziehen. Nicht im geringsten.Die These hat eher etwas damit zu tun wenn man Detektiv Abenteuer tatsaechlich in Agatha Christie Manier mit Indizien finden spielt. Was, meiner Vermutung nach, das ist was Xermides vor Augen hat.
Genau dieses Pixel Bitching entsteht doch wenn der Spielleiter die Fakten versteckt und die Spieler suchen gehen [Der Moerder ist ueber das Fenster in den Raum, hat den Teppich angestupst]:Also als Spieller würde ich gar nicht auf die Idee kommen eine einzelne Vase explizit anzugehen. Ich würde einfach den Raum untersuchen.
Vase -> Erfolg -> Nichts
Schrank -> Erfolg -> Nichts
Tisch -> Erfolg -> Nichts
Vorhaenge -> Erfolg -> Nichts
Vase -> Erfolg -> Waermer
Fenster -> Erfolg -> Ein Hinweis
Telefon -> Erfolg -> Nichts
Teppich -> Erfolg -> Waermer
Teppichfranzen -> Erfolg -> Ein Hinweis
Es kommt extrem auf die Spielsozialisierung an. Hat man mit klassischen Spielen angefangen und sich bestimmte Verfahrensweisen eingeschliffen, kann man nur schwer umdenken.
Genau dieses Pixel Bitching entsteht doch wenn der Spielleiter die Fakten versteckt und die Spieler suchen gehen [Der Moerder ist ueber das Fenster in den Raum, hat den Teppich angestupst]:
Nein. Ich moechte hiermit zum dritten mal darauf hinweisen das ich das zuvor schon ausschloss.
In der Realitaet ja.Ein entschiedenes Nein. In der Realität der Spielwelt existieren auch Sachen, über die man nicht kommuniziert hatte. Wenn man ein RPG über Steinzeitmenschen in Afrika spielt, existieren die Kontinente Asien, Amerika und Europa weiterhin in der Realität der Spielwelt, egal ob man über sie gesprochen hatte oder nicht. Sie sind vielleicht vollkommen irrelevant, aber das heißt nicht, dass sie plötzlich aufhören würden zu existieren. Oder das sie plötzlich anfangen zu existieren, nur weil man über sie anfängt zu sprechen. Dann rücken die in den Blick der Aufmerksamkeit, aber die Existenz in der Spielwelt-Realität wird dadurch nicht verändert.
In der Fiktion nein.
Die Fiktion und die Spielwelt existiert ja nur weil man sie kommuniziert.
Also als Spieller würde ich gar nicht auf die Idee kommen eine einzelne Vase explizit anzugehen. Ich würde einfach den Raum untersuchen.Die Vase wurde von anderen eingefuehrt.
Als Spielleiter würde ich den Spieler der sich auf die Vase stürtzt und einen fantastischen Erfolg in der Wahrnehmung hat auf die Spiegelung vom verrutschten Teppich in der Vase hinweisen.Das waere auch eine Moeglichkeit [und eine wo sich mir leicht die Nackenhaare aufstellen ^^;], aber ich faende es eleganter die Vase dort als relevanten (eigenen) Fakt einzubauen.
Warum? Dann verwendest du die Regeln inkonsequent.
Ein entschiedenes Nein. In der Realität der Spielwelt existieren auch Sachen, über die man nicht kommuniziert hatte.Nein, die Spielwelt Sachen die ohne direkte Kommunikation zwischen Spielleiter und Spieler eingefuehrt wurden existieren aufgrund der zuvor gegebenen Beschreibung des Settings / Spielwelt. Das wiederum kann man nach belieben anpassen und veraendern.
Schon? Wenn eine Probe verlangt wird und sie einen Erfolg haben sollte es plotrelevante Fakten geben.Ähm ... und wieso zur Hölle nimmst du an, das andere SLs, die gerne Detektivabenteuer mit festgelegten Fakten leiten, das in irgendeiner Hinsicht anders handhaben???
...
Eigentlich erwaehnte ich explizit zuvor das ich bei Nicht-Fakten nicht wirklich wuerfeln lassen.
@Teylen: Wenn deine These lautete: "Pixelbitching ist Gängelung!", dann würde dir glaube ich niemand widersprechen.Das faellt damit unter Gaengelung, ja. ^^
Dein Vasenbeispiel ist doch total für´n Boppes, weil du von vornherein den Fakt festlegst, dass der SL auf jeden Fall eine Probe auf Wahrnehmung zu einem irrelevanten Gegenstand verlangt. Wieso sollte er das tun? Damit er einen von dir leicht zu dissenden Leitstil verwendet?Ich sprach davon das es zu einem Wurf auf einen irrelevanten Fakt / Sachverhalt "Etwas" kommt.
Die Vase wurde von anderen eingefuehrt.
Den Raum untersuchen koennte fuer den Agatha Christie Ansatz zu grobkoernig sein.
Das waere auch eine Moeglichkeit [und eine wo sich mir leicht die Nackenhaare aufstellen ^^;], aber ich faende es eleganter die Vase dort als relevanten (eigenen) Fakt einzubauen.Find ich irgendwie beliebig, und nicht elegant.
Ich sprach davon das es zu einem Wurf auf einen irrelevanten Fakt / Sachverhalt "Etwas" kommt.Eine Vase ist aber nun mal genau so etwas... Ein irrelevantes Etwas. Ich finde die Vase ist ein gutes Beispiel für sowas.
Auf die Basis einer Vase kamen dann andere, nicht ich.
Teylen, dein Ansatz von Erfolge generieren durch Proben - ziehst du den durchs ganze Regelwerk? Also wenn ich mit Wahrnehmung Gegner suche (eigentlich sind keine da) und ich habe einen Erfolg - finde ich dann jemanden? :o Irgendwie klingt das für mich so, als hättest du die Regeln hier nur punktuell gebogen.
Das faellt damit unter Gaengelung, ja. ^^
Und Agatha Christie Abenteuer ohne mutiple Fakten gaengeln imho weil sie zum Pixelbitching zwingen.
Der Fakt der durch die Probe entsteht ist das der Charakter den relevanten Punkt erkennt. Und das ist nun mal der Teppich und nicht die Vase.Der Teppich ist aber im Grunde noch gar kein Fakt.
Wer gerne jeden einzelnen Gegenstand durchraten will kann das gerne tun, sollte sich dann aber nicht beschweren wenn er dann halt jeden Gegenstand durchraten muss.Wie kommen die Spieler dann auch genau den richtigen "guess"?
Deine These ist also:Nein, nicht nur, die Kausalkette erscheint mir merkwuerdig.
Krimiabenteuer mit vorher festgelegten Fakten zwingen zu Pixelbitching. Pixelbitching ist Gängelung. Also sind Krimiabenteuer mit vorher festgelegten Fakten Gängelung.
Für mich sind Detailbeschreibungen auch wichtig, bei einem Puzzel wird der SL wie von Eulenspiegel beschrieben keine Details wie Blutspritzer nennen, denn die könnten ja falsch sein. Bei einem Kriminalfall ist eigentlich jedes Detail "gefährlich" weil es Schlussfolgerungen ergeben kann, die völlig plausibel sind. Konsequenz wäre, keine Details, nichts geben, außer den Puzzelteilen. Wäre bei der Konsole du siehst nix, was nicht relevant ist. Oder wenn Dus anklicks kommt keine Reaktion.
Dadurch werden die Möglichkeiten an Spiel aber auch erheblich eingeschränkt.
Genauso ist es mit dem Charakter, wenn Du z.B. einen Giftexperten spielst und Dich dann schlau machst über Gifte wirst Du vermutlich zwangsläufig mehr wissen als ein SL, was wenn sich im Spiel nun herausstellt, dass der SL zwar korrekt auf Zyankali gegoogelt hat und auch die Wirkungsweise stimmt die er im Spiel beschreibt, aber das zu der Zeit in der Du spielst niemals zu bekommen gewesen wäre, oder oder oder? Dein Charakter äußert das im Spiel und leitet daraus seine Schlussfolgerungen ab, tja. Im Puzzelfall wären Deine Kenntnisse zwar völlig logisch, aber falsch. Mich würde das frustieren, bzw. es würde dazu führen, dass ich mich nicht mehr schlau mache, weils egal ist und sogar Spielspaß abträglich.
Der Teppich ist aber im Grunde noch gar kein Fakt.Kommt auf den Spielstil an. Bei Inspectres wäre er kein Fakt sondern nur eine Spielidee. Bei klassischen Detektivgeschichten wäre er aber ein Fakt.
Der Teppich ist nur eine Idee die der Spielleiter hat.
Wie kommen die Spieler dann auch genau den richtigen "guess"?Indem der Spieler sagt: "Ich durchsuche den Raum."
Der SL weiss ja das es der Teppich und das Fenster ist,.. aber auch wenn die sehr prominent vor dem Inneren Auge des SL erscheinen moegen, bleiben es zwei normale Aspekte der Raumbeschreibung.
Also ich würde Pixelbitching nicht als Gängelung sondern als Hartwurst bezeichnen.Wird ein Spieler wider Willen behartwurstet wuerde ich von Gaengelung sprechen.
Die These, ein vorher festgelegter Tathergang führe zu Pixelbitching, ist also falsch.Gut das ich das nicht behauptet habe :D
Kommt auf den Spielstil an. Bei Inspectres wäre er kein Fakt sondern nur eine Spielidee. Bei klassischen Detektivgeschichten wäre er aber ein Fakt.Nun ich meine Rollenspiele und keine klassischen Detektiv Geschichten.
Indem der Spieler sagt: "Ich durchsuche den Raum."Das klingt fuer mich gerade sehr falsch. @.@
SL: "OK, würfel mal auf ..."
*Spieler schafft den Wurf*
SL: "Dir fällt auf, dass das Fenster offen steht und dass der Teppich verrutscht zu sein scheint. Sonst gibt es im Raum nichts Interessantes."
Und so steht das auch in jedem Regelwerk drinnen.Nein, in VtM steht zum Beispiel drin das ein positives Wuerfel Ergebnis einen Erfolg darstellt.
Teylen, du hast halt DEINE Definition, was einen Erfolg ausmacht und andere haben eine andere. Du siehst nur einen Erfolg, wenn es etwas für den Spieler gibt, andere sehen ebenfalls einen Erfolg, wenn sie etwas definitiv ausschließen können.Korrektur, wenn es ein sinnvoller Ausschluss ist sehe ich das auch als Erfolg.
Wobei witzig aus meiner Sicht ist, dass ich bei Nichtkrimiabenteuern/Abenteuern ohne hauptsächlichen Ermittlungsteil hier Teylens Vorstellung folgen könnte.
Die von Dolge eingebrachte Version (Ausschau halten nach Verfolgern) habe ich sogar mal genau so benutzt. Der Barbarenspieler fragt nach längerem Herumgelaufe in der Stadt, ob die Gruppe (im heruntergekommenen alten Tempelviertel) verfolgt wird, würfelt gut, ich lese daraus einen Wunsch nach "endlich Action" und daraus entspringt ein kleines Seitenabenteuer mit Halborcs, die einen alten Bahamuttempel umweihen wollen.
Dadurch habe ich aber nichts an den Hintergründen des Hauptabenteuers ändern müssen.
Nein, in VtM steht zum Beispiel drin das ein positives Wuerfel Ergebnis einen Erfolg darstellt.
Da steht nichts von "Es ist kein Erfolg, wenn der Spielleiter seine vorher festgelegten Fakten durchsetzen will."
Korrektur, wenn es ein sinnvoller Ausschluss ist sehe ich das auch als Erfolg.
Aber ein willkuerlicher / irrelevanter Ausschluss ist kein Erfolg.
Nein, in VtM steht zum Beispiel drin das ein positives Wuerfel Ergebnis einen Erfolg darstellt.
Da steht nichts von "Es ist kein Erfolg, wenn der Spielleiter seine vorher festgelegten Fakten durchsetzen will."
Gefällt mir.Und verdreht vollkommen den Sinn dahinter. Wenn nichts da ist, kann man nichts finden. Das auch nur in die Nähe von RR zu bringen (Formulierung: SL will seine festgelegten Fakten durchsetzen) ist so wirr, dass man nur noch den Kopf schütteln kann.
Und verdreht vollkommen den Sinn dahinter. Wenn nichts da ist, kann man nichts finden. Das auch nur in die Nähe von RR zu bringen (Formulierung: SL will seine festgelegten Fakten durchsetzen) ist so wirr, dass man nur noch den Kopf schütteln kann.
Teylens Ansatz, das Wahrgenommenes gleich Teil der emprischen Wahrheit ist gefällt mir, genau aus dem Grund, dass man das Ergebniss der sinnlichen Wahrnehmung gleich als gleichberechtigt der realen Wahrheit betrachten kann.Und wie weiter oben ausgeführt wurde, kann dieser Ansatz ins Groteske abgleiten, wenn IMMER ein wichtiges Indiz entsteht, sobald jemand würfelt. Ein Erfolg beim Würfeln generiert nicht automatisch Fakten und das wird auch NICHT vom Regelwerk in irgendeiner Form gefordert, egal wie sehr Teylen daran heruminterpretiert.
Und wie weiter oben ausgeführt wurde, kann dieser Ansatz ins Groteske abgleiten, wenn IMMER ein wichtiges Indiz entsteht, sobald jemand würfelt. Ein Erfolg beim Würfeln generiert nicht automatisch Fakten und das wird auch NICHT vom Regelwerk in irgendeiner Form gefordert, egal wie sehr Teylen daran heruminterpretiert.
Wer redet von Fakten? O_o
Teylens Ansatz, das Wahrgenommenes gleich Teil der emprischen Wahrheit ist gefällt mir, genau aus dem Grund, dass man das Ergebniss der sinnlichen Wahrnehmung gleich als gleichberechtigt der realen Wahrheit betrachten kann.Du.
Teylens Ansatz, das Wahrgenommenes gleich Teil der emprischen Wahrheit ist gefällt mir, genau aus dem Grund, dass man das Ergebniss der sinnlichen Wahrnehmung gleich als gleichberechtigt der realen Wahrheit betrachten kann.
Nein, in VtM steht zum Beispiel drin das ein positives Wuerfel Ergebnis einen Erfolg darstellt.
Da steht nichts von "Es ist kein Erfolg, wenn der Spielleiter seine vorher festgelegten Fakten durchsetzen will."
Eigentlich ist mehr der Effekt gemeint: Ich mache eine Probe, dann sollte der Erfolg / Versagen auch relevant sein.
Der Teppich ist aber im Grunde noch gar kein Fakt.
Der Teppich ist nur eine Idee die der Spielleiter hat.
Der Teppich ist imho genauso nur eine Idee wie gewisse Plot-Events oder andere Sachen bei welchen der Spielleiter auf die Idee kommen koennte sie vorzubreiten.
Wie kommen die Spieler dann auch genau den richtigen "guess"?
Der SL weiss ja das es der Teppich und das Fenster ist,.. aber auch wenn die sehr prominent vor dem Inneren Auge des SL erscheinen moegen, bleiben es zwei normale Aspekte der Raumbeschreibung.
Wobei witzig aus meiner Sicht ist, dass ich bei Nichtkrimiabenteuern/Abenteuern ohne hauptsächlichen Ermittlungsteil hier Teylens Vorstellung folgen könnte. Die von Dolge eingebrachte Version (Ausschau halten nach Verfolgern) habe ich sogar mal genau so benutzt. Der Barbarenspieler fragt nach längerem Herumgelaufe in der Stadt, ob die Gruppe (im heruntergekommenen alten Tempelviertel) verfolgt wird, würfelt gut, ich lese daraus einen Wunsch nach "endlich Action" und daraus entspringt ein kleines Seitenabenteuer mit Halborcs, die einen alten Bahamuttempel umweihen wollen.
Wird ein Spieler wider Willen behartwurstet wuerde ich von Gaengelung sprechen.Ja klar, sobald etwas gegen den Willen der Spieler passiert, ist es sowieso disfunktionales Spiel.
Ich habe behaupte Agatha Christie Stile Krimis so wie sie in Romanen stehen mit festen Fakten ins RPG integriert sind Pixelbitching.OK, da ich Agatha Christie nie gelesen habe, kann ich dazu nichts sagen.
Nun ich meine Rollenspiele und keine klassischen Detektiv Geschichten.Welche Detektiv-ABs kennst du denn?
Nun und die mir bekannten, was jetzt nicht so viele sind, sprechen nicht davon das man vorher Fakten festlegt.
Das klingt fuer mich gerade sehr falsch. @.@Nein. Das bedeutet nur, dass man nicht Hartwurst-mäßig ausspielt, wie der SC stundenlang das ganze Zimmer durchsucht.
[Eigentlich wie ein CRPG mit Highlight Taste fuer Objekte zum Interagieren]
Nein, in VtM steht zum Beispiel drin das ein positives Wuerfel Ergebnis einen Erfolg darstellt.Äh ja. Und steht dort auch drinne, was ein Erfolg ist?
Ich muss auch zugeben, dass bei meiner Abenteuerplanung in erster Linie die wichtigen Sachen des Hintergrundes feststehen. Wenn die Spieler sich nicht darum kümmern, sondern anderes tun, improvisiere ich, soweit es das Setting hergibt. Allerdings sind die Improvisationen für die Zukunft dann gültige Fakten.Das würde ich so unterschreiben.
Wenn (falls) ich mich jemals dazu durchringen sollte, wieder ein reines Ermittlungsabenteuer ohne abgesprochenes PE zu leiten, würde ich wahrscheinlich trotzdem so vorgehen, dass Spielercharaktetre, wo immer sie suchen, die Chance haben, auf eine Spur zu treffen.
Und auch dies trifft meine Meinung recht gut.
Zu dem SüM-Beispiel: Diese Kampagne haben wir nie gespielt.
Und auch dies trifft meine Meinung recht gut.
Und manchmal setzte man halt auf's falsche Pferd, dann verliert man eben.
Deswegen leite ich inzwischen Detektivabenteuer, bei denen die Spieler die Täterfindung und Tathintergrunde im Spiel erschaffen und das dabei dennoch, über eine Spielmechanik, scheitern können. 8)
@Tümpelritter, mir leuchtet die Lösung ein, dass man einen Raum durchsuchen läßt, anstatt einzelne Gegenstände
und auf Detailbeschreibungen verzichtet.
Aber das geht dann auf Kosten der Beschreibungen, die für mich wesentlicher Bestandteil des Settings sind. Das im Spiel sozusagen erst durch die Beschreibungen aktiviert wird und Atmosphäre kreiert. Das Suchen wird dann auch sehr oberflächlich. Hat das nicht Auswirkungen auf die Handlungen der Charaktere? Also ein Sherlock Holmes kann keine Details ansteuern/bemerken die ihm von selbst (anhand der Beschreibungen des SL) in den Blick fallen?
Erzähl! :-)
Was spielst Du und wie funktionierts und was sagen Deine Spieler?
Wie muss man sich das konkret im Spiel vorstellen?
Und zwar für die Varianten, die Spieler haben die Indizien zerstört und können den Mörder nicht mehr finden.
Die Spieler haben einen falschen im Verdacht und verfolgen, verhaften diesen. usw.
Denn die Charaktere (Spieler) wissen erst, dass sie gescheitert sind, wenn es ihnen jemand sagt.
Worum geht es genau bei dieser These? Also warum ist das wichtig?
Bisher habe ich das im Spiel so erlebt, dass das damit zusammenhängt, wie gewürfelt wird, welches Risiko der Charakter eingeht, oder auch ob er sich mit seinem Vorschlag in der Gruppe durchsetzt. Finde ich auch wichtig, ist für mich aber ein anderes scheitern, als das hier propagierte.
Aber das geht dann auf Kosten der Beschreibungen, die für mich wesentlicher Bestandteil des Settings sind. Das im Spiel sozusagen erst durch die Beschreibungen aktiviert wird und Atmosphäre kreiert. Das Suchen wird dann auch sehr oberflächlich. Hat das nicht Auswirkungen auf die Handlungen der Charaktere? Also ein Sherlock Holmes kann keine Details ansteuern/bemerken die ihm von selbst (anhand der Beschreibungen des SL) in den Blick fallen?
@Tümpelritter,
Diese Beschreibungen des Charakters werden aber vermutlich vom SL korrigiert werden müssen, wenn sie einen Logikbruch mit den Puzzelteilen ergeben?
Ist Atmosphäre auch ein "Reizwort"? ;-)
Warum siehst Du das kritisch?
Warum ist das was anderes ? Scheitern ist scheitern.
Warum sollte der SL Beschreibungen korrigieren?
Kannst Du genau beschreiben, was Dich stört?
Die Geheimnisse der NSCs können nicht herausgefunden werden?
Oder der SL hat über die NSCs einen Vorteil, den man als Spieler nicht hat?
Im Prinzip stört Dich, dass auf Dein Interesse als Spieler was Du auch eindeutig mit Deinem Charakter bekundest nicht eingegangen wird?
Heißt ganz grob, es findet keine Interaktion statt zwischen Spieler und SL? Also die Wechselwirkung, ich bekunde Interesse, der SL geht darauf ein, es entsteht etwas Neues im Spiel, was nicht feststand oder geplant war?
Genau das würde mich auch frustrieren, eben weil es mir das Gefühl geben würde, meine Handlungen mit meinem Charakter bleiben ergebnislos, bzw. haben keine Relevanz.
Im Grunde ist das meine Frage, inwieweit kann ein SL bei fixer Ausgangslage flexibel auf Spielerbedürfnisse eingehen, das eine Interaktion unter Berücksichtigung der Regeln & Stimmigkeit des Settings und Charaktere stattfindet?
Und warum "darf" man als SL nicht, wie Du das getan hast auf das Bedürfnis eines Spielers nach Action eingehen?
In dem einen Fall scheitern die Spieler, im anderen Fall die Charaktere und ob die Spieler scheitern
ist alleinige Entscheidung des SL, weil er die Entscheidung trifft an welchem Punkt es die Spieler über die Charaktere erfahren, oder ob überhaupt und wird nicht durch das Spiel oder die Regeln des Settings bestimmt.
Wo steht dann geschrieben das der SL
- Die Pflicht hat sich das alles *vorher* auszudenken
- Die Spieler es hinnehmen / gut finden muessen?
Ich finde in Regelwerken beispielsweise Aussagen dazu das, wenn man bei dem Untersuchen eines Objekt einen Wurf von X schafft es ein Erfolg ist.
Da steht nicht davon das wenn man beim untersuchen des Gegenstands einen Wurf X macht das nur ein Erfolg ist wenn es zu den zuvor definierten Ideen des Spielleiters passt.
Skiron, mir kam grad ein Gedanke, und deshalb habe ich mal eine Frage an dich:
Erwartest du, dass ein SL nach einem Abenteuer immer alle Geheimnisse und Hintergründe aufklärt, oder akzetierst du es, wenn er nicht aufgedeckte Informationen für später zurückhällt ?
Gott der Thread hat 20 Seiten und ich verstehe immer weniger, um was es geht.
IMHO: wer soll es sonst machen?Deduktive Antwort: Keiner.
Müssen Sie ja nichtHö, was haben die folgend von dir aufgeführten Punkte damit zu tun?
Was spricht gegen den Erfolg: "Dir ist klar, daß es ein völlig belangloses Objekt ist, daß keinen Zusammenhang zur Tat hat?"Das die Aussage irrelevant ist und damit kein Erfolg.
Das die Aussage irrelevant ist und damit kein Erfolg.Bei einer Ermittlung sollte man doch im Idealfall mehrere Fäden vor sich haben, denen man folgen kann. Nur einer davon wird irgendwann zum Mörder führen. Vielleicht verbinden sich mehrere nach einiger Ermittlung auch zu einem einzelnen. Wenn man aber mit einem Wurf einen Faden ganz sicher ausschließen kann, dann ist das ein Ermittlungserfolg.
Um es Dir konkret verständlich zu machen, wenn im Spiel alle überzeugt sind den richtigen identifiziert zu haben und diesen hinter Gitter bringen, dann ist es für die Charaktere ein Erfolgserlebnis. Kann aber auch ein Erfolgserlebnis als Spieler sein, wenn die Beweislage im Spiel stimmig und plausibel ist und ich als Spieler davon ausgehe, dass Cleverness zum Erfolg geführt hat.Richtig. Wenn ich davon ausgehe, dass meine Cleverness als Spieler zum Erfolg geführt hat, dann sehe ich das auch als Erfolgserlebnis an.
Denn für mich ist ein Erfolgserlebniss als Spieler nicht unbedingt und in erster Linie ich krieg raus wer der Mörder ist und setzt ihn fest, sondern können auch andere Dinge sein, die für mich ein gutes Spiel ausmachen.Hier würde ich stark zwischen Erfolgserlebnis und gutem Spiel trennen: Ich hatte schon Spielabende, die haben mir riesigen Spaß gemacht, obwohl ich kein Erfolgserlebnis hatte. Und ich hatte auch schon Spielabende mit Erfolgserlebnis, die ich trotzdem langweilig fand.
Das die Aussage irrelevant ist und damit kein Erfolg.
Das die Aussage irrelevant ist und damit kein Erfolg.
Teylens Ansatz, das Wahrgenommenes gleich Teil der emprischen Wahrheit ist gefällt mir, genau aus dem Grund, dass man das Ergebniss der sinnlichen Wahrnehmung gleich als gleichberechtigt der realen Wahrheit betrachten kann.
Ziemlich ähnliche Beobachtung konnte ich Weihnachten beim Legends of Anglerre (FATE) Probelauf machen. Mir als Sl fiel es schwer, eine Narrativ Truth ohne Würfelbestätigung zu akzeptieren. Einem Spieler (der eigentlich wie alle der Spielrunde selbst auch manchmal SL ist) ging es alles andere als leicht von der Hand, sich nach einem gelungenen Academics-Wurf Fakten/Aspekte über einen Hohepriester des Kriegsgottes auszudenken, und ein anderer Spieler klagte mehrmals, dass es zu viele Auswahlmöglichkeiten gäbe (hatte allerdings wenig Probleme mit dem Fakten/Aspekte setzen).
Und wieder: Das ist falsch ! Für mich ist das sichere Ausschließen einer Spur auch ein Erfolg. Und um das sicher zu können, ist ein Erfolg beim Wurf notwendig.
@Tümpelritter, für mich heißt Atmosphäre lediglich die Beschreibungen des SL und der Spieler des Settings. Ganz einfach gedacht, je mehr Beschreibungen, desto mehr Bilder des Settings, desto mehr Atmosphäre.
Und was Du unfair fandest paßt doch perfekt zu dem was Teylen logisch ausgeführt hat.
Ich vermute, dass man immer keine stringente Welt hat, man allerdings verschiedene Prämissen hat, unter welchen Umständen man bereit ist die hinzunehmen und unter welchen Umständen einen die ganz besonders stören.
Und die Spieler können mit ihren Charaktere doch auch entscheiden, dass sie den Kampf nicht annehmen, den Du anbietest?
Hier würde ich stark zwischen Erfolgserlebnis und gutem Spiel trennen: Ich hatte schon Spielabende, die haben mir riesigen Spaß gemacht, obwohl ich kein Erfolgserlebnis hatte. Und ich hatte auch schon Spielabende mit Erfolgserlebnis, die ich trotzdem langweilig fand.
Richtig. Wenn ich davon ausgehe, dass meine Cleverness als Spieler zum Erfolg geführt hat, dann sehe ich das auch als Erfolgserlebnis an.
Wenn ich jedoch davon ausgehe, dass die Höflichkeit des SLs zum Erfolg geführt hat (die Spieler haben sich auf einen NSC eingeschossen, also bin ich so höflich und deklariere ihn zum Mörder), dann hätte ich kein Erfolgserlebnis. (Weil nicht meine Intelligenz sondern die Höflichkeit des SLs verantwortlich für den Erfolg sind.)
Das erreichst Du aber nur dadurch, wenn der SL in den Charakter eingreift streng genommen.
Wenn ein Charakter eine Vase untersuchen möchte und der SL würfeln läßt (weil die Vase mit dem Mordfall zu tun hat, dort ein Puzzelteil versteckt ist) und der Charakter einen Erfolg würfelt, dann wäre die Aufgabe des SL zu beschreiben was der Charakter sieht, Vase + Fingerabdruck z.B. Hätte er keinen Erfolg dann wird nur die Vase beschrieben, bei einem Misserfolg zerspringt die Vase beim Anfassen in Einzelteile.
(Regeltechnisch wäre hier für mich die Frage, wie oft, darf man ein Objekt untersuchen? Was wenn der Zielwurf zu hoch ist und kein Charakter den erreichen kann? Und "lernt" man nicht schnell, dass man nur untersuchen kann (also erwürfeln) was relevant ist? Was dann imho auch mehr raten, denn kombinieren wäre.)
Was der Charakter mit der Info Vasenbeschreibung + Fingerabdruck, Vasenbeschreibung, oder Vaseneinzelteilen anstellt, wäre seine Sache.
Und bei einem Würfelwurf (was imho Teylens Beispiel war) auf ein völlig irrelevantes Fluffobjekt,
müsste Erfolg oder Misserfolg genau die selbe Wirkung als Ergebnis haben. Nichts. Nada. Niente.
Die Situation ergab sich vor allem aber nich aus Weltsimulation oder Logik der Geschichte, sondern aus meiner freien Entscheidung einiger Spieleräußerungen. Und Spielermitbestimmung in diesem Ausmaß ist bei D&D nicht vorgesehen (im Gegensatz vllt. zu Fate).Wenn ich FATE richtig verstanden habe, dann ist das Beispiel mit dem Hohepriester das hier auftauchte etwas daneben.
Sowas nervt mich als Spieler auch immer - zumal ich diese Frage ja evtl. nur gestellt habe, um meinen Charakter gegenüber diesem Kriegspriester sozial klug agieren lassen zu können, nciht weil mich der Kreigsgotte auch nur ein Jota interessiert hätte oder ich mich für geeignet sehe, für nun und immerdar für alle Spieler die in diese Kampagne nach mir kommen und einen Krigspriester dieses Glaubens spielen wollen, die Kriche dieses Kriegsgottes festzulegen.
Wenn ich FATE richtig verstanden habe, dann ist das Beispiel mit dem Hohepriester das hier auftauchte etwas daneben.
Bei FATE legt der Spieler fest was er mit der Probe erreichen will, und würfelt dann um das zu erreichen.
Wenn es also bei dem Hohepriester darum ging Vorteile bei sozialen Proben herauszuschinden, dann hätte man irgendwie sowas deklarieren können:
"Ich weiss das in dieser Religion eine Prophezeihung blala... und deshalb haben die großen Respekt vor blonden Weissen mit blauen Augen."
Wurf Erfolg -> Aspekt den man zum eigenen Vorteil benutzen kann.
Wurf Erfolg -> "Denk dir mal was aus!" Ist hier verkehrt herum.
Also stehst du bei FATE nicht vor dem Problem das du interpretieren musst was die Spieler eigentlich wollen, sondern der Spieler teilt dir mit was er erreichen will.
"Oh diese Gegend ist gefährlich, wir werden sicher verfolgt." -> Kampf.
"Glücklicherweise sind in dieser Gegend Geheimtüren zu Fluchtwegen im Keller Standard." -> Möglichkeit dem Kampf zu entgehen.
"Ich würfle mal um zu sehen ob wir verfolgt werden" liefert kein Ziel, und bringt dann natürlich auch nicht irgendwas was der SL nicht sowieso geplant hatte. Also: "Nein werdet ihr nicht"