Ist es besser, von gemeinsamen Vorstellungsraum, Plausibelität oder vorhersagbarem Ursache-Wirkungs-ZusammenhangDas ist doch genau das, was doch das Begriff Realität in RPG meint? Oder bin ich da auf dem Holzweg?
Soll man den Begriff Realität ganz aus der RPG-Diskussion nehmen?
Ist es besser, von gemeinsamen Vorstellungsraum, Plausibelität oder vorhersagbarem Ursache-Wirkungs-Zusammenhang zu sprechen? Soll man nur noch mit Genrekonventionen und Vorhersagbarkeit arbeiten, und die Realität ganz aussen vor lassen?Plausibel ist all das, was durch Regeln und Settingbeschreibung definiert wird. Steht da, dass Magier durch die Luft schweben können, dann ist das plausibel.
Es gibt eine in sich geschlossene, fiktive Spielwelt Realitaet.So ist es.
Es gibt Definitionen sowie Vorstellungen was innerhalb der Spielwelt realistisch ist und was nicht.
Es gibt Definitionen sowie Vorstellungen was innerhalb der Spielwelt glaubwuerdig ist und was nicht.
Nein.
[Wir sind doch hier nicht bei 'ner Spielshow wo man kein Schwarz, Weiss, Blau, Oben, Unten sagen darf]
Soll man nur noch mit Genrekonventionen und Vorhersagbarkeit arbeiten, und die Realität ganz aussen vor lassen?Nein, das wäre dumm und fahrlässig. Der Rekurs auf die Realität ermöglicht Rollenspiel ja erst.
Ich meinte auch so etwas wie:Bevor ich das Beispiel mit der durchgeschnittener Kehle schrieb, habe ich mit einem Beispiel aus unserem Mittelalter angefangen - dass es realistisch ist, dass man mit einem Schiff nach Amerika kommt, obwohl es nicht glaubwürdig ist, dass die meisten Leute es auch glauben würden. Aber dann habe ich mich doch lieber für das Beispiel mit der durchgeschnittener Kehle entschieden, weil es mir noch besser passender erschien. ;)
Es ist in der alten Welt der Dunkelheit, fuer alle (Spiel) Realitaet das es Vampire gibt.
Es ist in der alten Welt der Dunkelheit, nicht fuer jeden Glaubwuerdig das es Vampire gibt.
Plausibel ist all das, was durch Regeln und Settingbeschreibung definiert wird. Steht da, dass Magier durch die Luft schweben können, dann ist das plausibel.
Alles das, was Regeln und Settingbeschreibung nicht definieren, wird mit Realismus gefüllt. Und das ist der Großteil der Weltvorstellung! Es ist so selbstverständlich, dass es uns überhaupt nicht auffällt. Wenn nirgends steht, dass in Aventurien das Gras schwarz ist, nehmen wir an, dass es grün ist.
Die Realität kannst du dann nicht außen vor lassen, wenn es um Dinge geht, die von Regeln nicht festgelegt sind, im Spiel aber relevant werden.
Wenn es Diskussionen gibt, geht es manchmal um Dinge, die in den Bereich der Plausibilität fallen und manchmal um Dinge, die in den Bereich des Realismus fallen. Das kannst du nennen, wie du willst. Durch eine Umbenennung der Begriffe wird die Diskussion weder gelöst noch vereinfacht.
der sich aber nicht an der Realität orientiert, sondern an den Erwartungen der Gruppenmitglieder.Hm na ja, aber das ist doch die Spielwelt-Realität, oder nicht? Wenn alle erwarten, dass gecrashte Autos explodieren in 99% der Fälle explodieren, dann tun sie es auch meistens, obwohl es vielleicht nur in 5% der Fälle in der Wirklichkeit passiert. (Zahlen absolut aus der Luft gegriffen.) Dann ist es doch die Realität. Oder verwechsle ich etwas?
Alles das, was Regeln und Settingbeschreibung nicht definieren, wird mit Realismus gefüllt. Und das ist der Großteil der Weltvorstellung! Es ist so selbstverständlich, dass es uns überhaupt nicht auffällt. Wenn nirgends steht, dass in Aventurien das Gras schwarz ist, nehmen wir an, dass es grün ist.Nein. Die Weltvorstellung wird mit FAKTEN gefüllt. Sobald jemand sagt "Die Charaktere laufen eine tiefblaue Wiese..." ist das Gras in der Spielwelt (oder zumindest in der bespielten Region) blau. Punkt.
Antwort:
Egal, denn es werden sich niemals genug Leute daran halten.
Vielleicht wäre es passender von Plausibilität und nicht von Realismus zu reden.
Aber "realistisch" ist so sehr umgangssprachlich durchgesetzt, dass man damit leben müssen wird,
immer wieder diese Begrifflichkeit wahrzunehmen.
Einmal abgesehen davon ist der Begriff "Realität" durch die Verwendung im IT Bereich bei "virtueller Realität" doch gar nicht so unpassend. Denn auch dort wird eine nicht reale Umgebung geschaffen, in der nicht der Realität entsprechende Situationsbedingungen ("Gesetze") herrschen und auf die man im Rahmen seiner Möglichkeiten einwirken kann.
Wieso kann die Spielwelt eines Computerrollenspiels also die Bezeichung (virtuelle) Realität bekommen, die Spielwelt eines Tischrollenspiels aber nicht?
Man könnte ja von Spielrealität, also SR sprechen.Und die Shadowrun-Spielrealität ist dann SRSR? 8]
Da wird das schwer mit der einen Realität.... Beispiel: Bartlänge des bärtigen Charakters oder tiefe des Ausschnitts der Elfin. ;);D Wieso? Es ist doch vollkommen in der Realität verankert, dass der eine denkt, das Glas ist halb leer und ein anderer denkt, dass das Glas halbvoll ist. Und so ist das auch bei dem Ausschnitt bei der Elfe, es ist zu tief und es ist zu hoch. Und beides ist richtig, es hängt nur vom Standpunkt des Betrachters.
;D Wieso? Es ist doch vollkommen in der Realität verankert, dass der eine denkt, das Glas ist halb leer und ein anderer denkt, dass das Glas halbvoll ist. Und so ist das auch bei dem Ausschnitt bei der Elfe, es ist zu tief und es ist zu hoch. Und beides ist richtig, es hängt nur vom Standpunkt des Betrachters.Kurze Anektdote:
Also was ist denn nun die Realität? Die Angabe auf dem Bogen oder das Kopfkino der Beteiligten? 8]Die Realität ist, dass sich die Spieler die Haarfarbe der Spielfigur nicht merken können. Die Spielrealität ist, dass der Chara blond ist.
Die Realität ist, dass sich die Spieler die Haarfarbe der Spielfigur nicht merken können. Die Spielrealität ist, dass der Chara blond ist.Nein, "Spielrealität" ist, dass der Chara bei 3+ Mitspielern brünett und bei einem blond ist.
8)
Wo ist das Problem?
Nein, "Spielrealität" ist, dass der Chara bei 3+ Mitspielern brünett und bei einem blond ist.Das ist nicht die Spielrealität. Das ist die Realität. In der Spielweltrealität ist der Chara blond, in der Wahrnehmung der anderen Spieler (nicht der anderen Chara) ist er brünett. [;)] Was die Spieler wahrnehmen ist die Realität, was die Charas wahrnehmen, ist die Spielweltrealität. Und die Spieler nehmen die Realität falsch wahr.
Plausibilität losgelöst von Realismus verwenden zu wollen macht ungefähr genauso viel Sinn, wie eine Hand ohne Knochen. Ohne Grundgerüst ist es bloß schlabbriges, nutzloses Fleisch ohne größere Substanz.So wie eine Bratwurst?
Die Realität ist, dass sich die Spieler die Haarfarbe der Spielfigur nicht merken können. Die Spielrealität ist, dass der Chara blond ist.Also sagst du, dass die Realität unzureichend ist, um die Spielweltrealität zu beschreiben?
Grundlegende Prinzipien, wie die Farbe von Gras, würde ich ebenfalls nicht mit Bezug auf die Realität klären, sondern wieder durch die Erwartungen der Gruppenmitglieder. (...) Da die Ebene der Erwartungen IMO alles spielrelevante beinhaltet, ist es eventuell unnötig, auf die Realität Bezug zu nehmen.Wenn für jedes Detail erst die Erwartungen der Spieler ausgelootet werden sollen, wirst du nie zum Spielen kommen. Einen gewissen gemeinsamen Nenner, eine übereinstimme Vorstellung, brauchst du, um vor diesem Hintergrund die ungewöhnlichen Besonderheiten auszubreiten und spezielle Erwartungen zu bedienen. Der gemeinsame Nenner ist in der Praxis immer die Realität. Eine andere praktizierte Möglichkeit gibt es nicht.
Fazit:
Genre-Konvention, Plausibilität und Realismus sind drei verschiedene Sachen und alle drei Begriffe haben ihre Daseinsberechtigung in einer RPG-Diskussion.
Wenn für jedes Detail erst die Erwartungen der Spieler ausgelootet werden sollen, wirst du nie zum Spielen kommen. Einen gewissen gemeinsamen Nenner, eine übereinstimme Vorstellung, brauchst du, um vor diesem Hintergrund die ungewöhnlichen Besonderheiten auszubreiten und spezielle Erwartungen zu bedienen. Der gemeinsame Nenner ist in der Praxis immer die Realität. Eine andere praktizierte Möglichkeit gibt es nicht.
Der gemeinsame oder persönliche Vorstellungsraum eignet sich übrigens nicht, um die Spielweltrealität zu beschreiben.
Wenn für jedes Detail erst die Erwartungen der Spieler ausgelootet werden sollen, wirst du nie zum Spielen kommen. Einen gewissen gemeinsamen Nenner, eine übereinstimme Vorstellung, brauchst du, um vor diesem Hintergrund die ungewöhnlichen Besonderheiten auszubreiten und spezielle Erwartungen zu bedienen. Der gemeinsame Nenner ist in der Praxis immer die Realität. Eine andere praktizierte Möglichkeit gibt es nicht.Nö, Details müssen nur dann im SIS definiert werden, wenn sie eine Rolle für das Spiel haben. Ich kann mir alle möglichen Details vorstellen wie ich will. Und die anderen Spieler können sich dieselben Details anders oder vielleicht auch garnicht vorstellen. So lange dieses Detail im Spiel keine Rolle spielt, ist es gänzlich unwichtig.
Warum sich der Vorstellungsraum nicht als (Diskussions)-Grundlage für die Spielrealität eignet ist mir nicht klar.Die Spielrealität als Konstrukt ist viel größer und umfassender als der gemeinsame Vorstellungsraum. Sie ist sogar umfassender als der individuelle Vorstellungsraum. Das muss sie schon rein theoretisch sein, denn du willst sie explorieren und Unbekanntes darin entdecken!
Die Spielrealität als Konstrukt ist viel größer und umfassender als der gemeinsame Vorstellungsraum. Sie ist sogar umfassender als der individuelle Vorstellungsraum. Das muss sie schon rein theoretisch sein, denn du willst sie explorieren und Unbekanntes darin entdecken!Nö. Was du beschreibst ist nicht die Spielrealität, sondern lediglich die Setting-Vorbereitung durch den SL (also ein sehr kleiner Ausschnitt der Spielrealität). Der individuelle Vorstellungsraum ist größer: die Exploration ist eine Synchronisierung der Möglichkeiten (individueller Vorstellungraum = große Teilmenge) mit den Fakten (gemeinsamer Vorstellungsraum = kleine Teilmenge).
Das ist ganz wie mit der realen Welt. Du hast eine Vorstellung davon. Ich auch. Die Schnittmenge ist schon geringer. Und wir beide wissen ganz genau, dass die Realität sehr viel größer ist, als unsere Vorstellungen davon. Du kommst vermutlich nicht auf die Idee zu sagen, dass die Realität das ist, was du darüber weisst.Mag sein. Man kann theoretisch sagen "Ein Baum der irgendwo im Wald umfällt macht ein Geräusch, egal ob jemand da ist um es zu hören.", aber interessiert das jemand (außer auf einer extrem abstrakten Ebene).
Das blöde ist ja, dass man ständig so viele verschiedene Spielweltrealitäten hat, wie Spieler am Tisch sitzen.Hmmm ... die Spielweltrealität ist nur das, was tatsächlich gesagt wurde. Was nachprüfbar wäre (wenn man z.B. ein Tonbandgerät milaufen hätte lassen.) Das was sich die Spieler zusammenbauen ist ihre Spielwirklichkeit. Teile davon werden untereinander geteilt. Anderes ist gänzlich eigenes Erleben.
DieSo stimmts dann auch!SpielrealitätSpielwelt als Konstrukt ist viel größer und umfassender als der gemeinsame Vorstellungsraum. Sie ist sogar umfassender als der individuelle Vorstellungsraum. Das muss sie schon rein theoretisch sein, denn du willst sie explorieren und Unbekanntes darin entdecken!
Worüber reden wir dann jetzt, wenn das Schlagwort "Realismus" fällt?
Hmmm ... die Spielweltrealität ist nur das, was tatsächlich gesagt wurde. Was nachprüfbar wäre (wenn man z.B. ein Tonbandgerät milaufen hätte lassen.) Das was sich die Spieler zusammenbauen ist ihre Spielwirklichkeit.
Also Realität und Wirklichkeit sind mE Synonyme.Tja. Wenn du den Boden der Alltagssprache nicht verlassen willst, gibt es nichts Sinnvolles mehr zu sagen.
Tja. Wenn du den Boden der Alltagssprache nicht verlassen willst, gibt es nichts Sinnvolles mehr zu sagen.
Also Realität und Wirklichkeit sind mE Synonyme.
"Realismus" und "Realität" gehört selbstverständlich bei entsprechenden Genres zu den zu den relevanten Kriterien.
"Realismus" und "Realität" gehört selbstverständlich bei entsprechenden Genres zu den zu den relevanten Kriterien.
Ja, sind sie im wesentlichen auch. Die feinen Unterschiede auf philosophischer Ebene sind für eine RPG-Diskussion meines Erachtens nicht relevant, es sei denn jemand will nen neuen thread über Erkenntnistheorie aufmachen ;)
@oldsam
Da hier keiner unrecht haben will, wird jeder Begriff gedreht und gewendet und dreifach gebogen, bis man wieder recht hat. Es geht hier weder um Erkenntnis, noch um Austuausch, denn um Selbstdarstellung. >;D
Wieso? Weil uns die Realität bekannt und akzeptiert ist, und wir sie deswegen immer in unsere Vorstellunsgwelt miteinbeziehen. Also kommt mir bitte nicht mit Realität aussen vor lassen. Selbst in Riesenmechaspielen (physikalisch ja vollkommener Unsinn) gibt es einen ziemlich hohen Restbestandteil Realität, der das Spiel beinflusst, und der als Kanon akzeptiert ist.Das Problem ist doch nicht der Bestandteil an Realität, der vorhanden ist, sondern die Argumentation mit dem Schlagwort "realistisch" in allen Bestandteilen des Spiels, in denen es mit hoher Wahrscheinlichkeit überhaupt nicht angebracht ist.
DSA, SR, oder auch oWoD haben einige sehr unplausible Hintergründe, nimmt man die Regeln als Spielweltrealität ernst.
Ich glaube weiterhin, dass Plausibilität die Forderung genauer beschreibt als Realismus.
Wenn ich einen Astralraum habe und geschrieben steht, dass er sich ständig ändert und nichts an seinem Platz bleibt, dann aber feste Entfernungen in Reisedauer angegeben bekomme, dann stößt es auf, weil es direkt unplausibel ist.
Mit Realität kann man hier nicht argumentieren.
Ich nehme schon seid Jahren "realistisch" raus und ersetze es durch "glaubwürdig".
genauso würden alle doof schauen wenn durch den Funkenflug beim Schwerter Kreuzen ploetzlich die Tropfsteinhöhle um sie herum zu Brennen beginnen würde.Genau genommen könnte sie sogar explodieren. (Schlagwetter) Ja, die Realität ist schon was feines.
Genau genommen könnte sie sogar explodieren. (Schlagwetter) Ja, die Realität ist schon was feines.OK, das ist möglich, ich dachte jetzt an brennende Tropfsteine ;)
In den meisten RPG Settings, die ich kenne, haben Drachen keine Kolibri-Flugtechnik. Wenn sie die bei Euch schon haben, dann duerfen die das auch. ;)Bei meinen Zeppilindrachen ist es auch kein Problem, wenn diese mal ein wenig Rückwärts oder seitwärts fliegen. ;D
Ich kenne spontan kein Rollenspiel, in dem ausdrücklich auf die Flugtechnik von Drachen eingegangen wird, im besten Fall wird da eine Manöverklasse festgelegt.Genau das ist der Grund, dass man etwaige Manöver als unrealistisch wahrnimmt. Wir erinnern uns: Mit Realismus wird all das gefüllt, was nicht explizit anders vorgegeben ist.
In DSA 1 etwa kann es nach Regeln keine Meuchelmörder und keine Schmerzmittel geben. Nun die stärkste Waffe erzeugt geführt vom stärksten Charakter 19 Punkte Schaden. Damit kann man einen Anfangscharakter nicht töten. Mal abgesehen vom Problem eine zweihändige schwere Axt zu verstecken. Der so verwundete Charakter hat keine Abzüge aufgrund seiner Verletzung. Das bedeutet ja wohl auch das er keine Schmerzen hat.Regeln=!Realismus. Das ist ein häufoges Problem, von Leuten welche die Regeln nach irgendwelchen (angeblich) realistischen Kriterien organisieren wollen (oder, angeblich, realistische Schlüsse daraus ziehen wollen).
Aus dem gleichen Grund kann man etwa auch nicht schnell hingerichtet werden.
Das dürfte sich auch deutlich auf den Hintergrund auswirken. Ein klassisches Detektiv Abenteuer etwa dürfte regelfirme Spieler etwa vor Probleme stellen.
Wie Beral schon sagte, decken Regeln den Grenzfall ab, wo die Spielrealität "schwammig" und dadurch vielfältig interpretierbar wird, wo man aber KLARE Angaben BENÖTIGT, damit das Spiel weitergeht (etwa im Kampf).
Allerdings sollte die Spielrealität der Gruppe doch über ein paar Fixpunkte verfügen, an denen sich die Vorstellung der Teilnehmer orientiert (und sei es nur durch einen grober Anspruch).
Weil besonders Realwelt realistisch ist vermutlich beides nicht.Die Realität ist häufig auch alles andere als realistisch (im Sinne von nachprüfbar).
Die Realität ist häufig auch alles andere als realistisch (im Sinne von nachprüfbar).
Mal drüber nachdenken.
Das sagen die Philosophen. Naturwissenschaftler sagen, dass es nur eine Frage der Zeit / des Fortschrittes ist (sprich: der Messmethode). ;)Und meinen dabei etwas sehr Unterschiedliches. >;D
Eigentlich wäre da die Frage Spielrealität A oder Spielrealität B[Vorwort]
Weil besonders Realwelt realistisch ist vermutlich beides nicht.
In SR 2.01D udn 3.01 waren aber immer Einzelschusswaffen tödlicher als eine Schnellfeuerwaffe, udn letztere hat immer nur mit allen oder keinem einzigen Schuss getroffenShadowrun war ein cinematisches Rollenspiel und wollte Actionfilme abbilden und das ist mit diesen Regeln ja auch gelungen, da sich Feuerwaffen genauso in Actionfilmen (vor allen denen der 80er) verhalten.
Jede Abweichung von der realen Realität braucht eine Erklärung.Nicht notwendigerweise.
Je mehr Erklärungen das werden, desto abstruser wird es meistens.Auch hier ist KONSISTENZ wichtiger, als "Realismus".
Dass ein Spiel in sich unrealistischer wird, nur weil es etwas, das in der Realität als gesichert gilt, übernimmt und dort nicht nochmal extra erklärt, macht für mich keinen Sinn.Unrealistischer nicht, aber auch nicht realistischer. Die Gefahr liegt eher bei einer Verwässerung der Spielabsichten (z.B. bei mühelosem Meucheln in einem "heldigen" Spiel).
Hier hilft es aber meistens, wenn der SL den Spieler nach Ankündigung der Aktion darauf hinweist und dem Spieler die Möglichkeit lässt, die Aktion zu ändern.Daraus können wir eine weitere Spielempfehlung ableiten:
Unterschiedliche Erwartungshaltung/Vorstellungen habe ich daher nie als ein Problem gesehen, da sich die Vorstellung relativ einfach angleichen lässt.
In den meisten RPG Settings, die ich kenne, haben Drachen keine Kolibri-Flugtechnik. Wenn sie die bei Euch schon haben, dann duerfen die das auch. ;)
Oftmals ist die exakte Abbildung der Realität sogar kontraproduktiv für das Spielerlebnis, sei es weil die allgemeine Vorstellung von bestimmten Punkten schlicht nicht stimmt oder weil bestimmte realweltliche Umstände einfach im Spiel keinen Spaß machen (Realistische Wundheilung wird zB in kaum einem RPG umgesetzt).
Solange die SPIELWELT konsistent ist, interessiert sich kein Aas für die Realität.
Auch hier ist KONSISTENZ wichtiger, als "Realismus".
Unplausible Stelle: Ist ein moment an dem ein Spieler feststellt, seine Erwartung an die Spielwelt/regeln nicht erfüllt werden. Dies kann auch in der Form passieren, dass sich sein Vorstellungsraum von mindestens einem anderen der Gruppe derart unterscheidet, dass es spielrelevant wird.
Ein Beispiel könnte die Tiefe des Ausschnitts der Magierin oder die Länge des Zwergenbartes oder die Pracht der Rüstung des Kriegers nach der Schlacht sein.
Als unrealistisch wird eine in den Augen des Spielers fehlerhafte Transferleistung von der Realität in die Spielwelt bezeichnet.
(Hitpoints, Wundabzüge...)
Die Unterdrückung des Zweifels ist der Vorgang der (temporären) Anpassung seines Vorstellungsraumes oder der Erwartungshaltung an die Anforderungen des Bruches.
SR als Beispiel für Schusswaffenrealismus finde ich jetzt nun schon sehr gewagt.SR war ein Beispiel für FEHLENDEN Schußwaffenrealismus.
In diesem Sinne war Shadowrun "realistisch" nur dass die zugrunde liegende Realität nicht die Wirklichkeit war, sondern die Vorstellungen des Actionfilm-Genres dieser Zeit.
Und darum "Realität" (und alle Aberationen des Wortes) durch "Glaubwürdigkeit" ersetzen!
Das kommt der Aufforderung, auf Sand zu bauen gleich. Glaubwürdigkeit von Realismus trennen zu wollen, hieße, der Geschichte die Grundlage zu entziehen. Klar, nicht alles, was glaubwürdig ist, ist realisitsch, nicht alles was realistisch ist, ist auch glaubwürdig, aber im Großen und Ganzen besteht in der Hinischt ein relativ klares Abhängigkeitsverhältnis, bei dem jede Trennlinie künstlich und willkürlich ist.Hier gilt natürlich, ein wenig Hirn einschalten wenn man das so auftrennt.