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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Pesttanz am 26.02.2011 | 20:31
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Ist es euch schon mal passiert, das Emotionen die zwischen Chars im Rollenspiel aufkommen, sich auf das Verhältnis der jeweiligen Spieler übertragen haben? Was genau ist bei euch wie passiert?
Ich habe schon einige solcher Situationen erlebt. Meistens gab es einen Streit zwischen Chars, den die Spieler dann persönlich nahmen. Ich habe aber auch schon positives erlebt. Zwei Chars verliebten sich ineinander und fanden sich auch im realen Leben.
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Nein.
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Fortunately not.
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Erzähl mal von der Liebesgeschichte.
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Zum Glück nicht. Da würde ich mir auch ernsthaft Gedanken machen.
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Erzähl mal von der Liebesgeschichte.
Was soll ich groß erzählen. Die beiden Chars konnten sich nie ausstehen. Doch über einen längeren Zeitraum entwickelte sich da was. anfangs wurde das sogar noch ausgewürfelt. ~;D
Naja die ganze Anwerberei und Flirterei zwischen den beiden wurde von ihnen teils recht intensiv ausgespielt. Irgendwann kamen die beiden Spieler als Paar in die nächste Runde. Auf Nachfrage sagten beide, das dies sicherlich indirekt mit dem ausspielen der Chars zu tun hatte.
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Ich würde raten, dass es eher umgekehrt war: Die unterschwelligen Emotionen der Spieler beeinflussten die Aktionen der Charaktere.
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Ich würde raten, dass es eher umgekehrt war: Die unterschwelligen Emotionen der Spieler beeinflussten die Aktionen der Charaktere.
Würde ich in dem Fall ausschließen. Aber das was du sagst wird wohl allgemein auch oft vorkommen. Meines Erachtens nach sogar häufiger als andersrum.
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ich hatte einen Versuch erstklassigen Rufmords in der Hinsicht an den Hacken wegen so einer Scheisse. Ich weiß, es ist irgendwie falsch den Begriff im Kontext von Rollenspiel zu verwenden, aber sich wegen den Geschehnissen in einem Spiel übermäßig angefasst fühlt, handelt einfach unprofessionell. Manchmal ist ein klein wenig Distanz nicht das Falscheste.
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Das seltsame ist, dass ich mehr Leute kenne, die eine solche Verwechslung von SC und Spieler fürchten, als solche, denen das passiert. Es ist mir schon mehrfach vorgekommen, dass Leute bei mir gut Wetter machen wollten, nachdem sich unsere SC gestritten hatten. Ich fand das etwas absonderlich. Wenn ich mit so etwas nicht umgehen könnte, dann sollte ich mir wohl keine aneckenden SC erstellen, oder?
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[...]Es ist mir schon mehrfach vorgekommen, dass Leute bei mir gut Wetter machen wollten, nachdem sich unsere SC gestritten hatten. Ich fand das etwas absonderlich. Wenn ich mit so etwas nicht umgehen könnte, dann sollte ich mir wohl keine aneckenden SC erstellen, oder?
Nun, besser auf Nummer Sicher gehen und nachfragen, dass der Gegenüber es nicht persönlich genommen hat, anstatt dass womöglich doch dicke Luft zwischen den Spielern entsteht, denk ich mal.
Dass man selbst kein Problem mit aneckenden Charakteren hat, heißt ja noch nicht, dass man sich bei seinen Mitspielern jedes Mal ebenso sicher sein kann.
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Nein, so herum nicht. Dafür umgekehrt schon öfters - wenn auch lange her (Teenager-Zeit). Wenn Spieler X wegen irgendwas angepisst ist, lässt er es In-Game an Spieler Y aus.
Besonders brisant: Wenn die Ex mitspielt, und mit ihrem neuen - der ebenfalls mitspielt - herumknutscht beispielsweise, wobei das ganze noch frisch, plus die Hormone am überkochen sind ::)
Das war glaube ich das erste - und einzige - Mal, dass ich als Spielleiter auf "R.F.E.D (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/RocksFallEveryoneDies)" zurückgegriffen habe ^^
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@Erdgeist: Ich glaube, du hast mich missverstanden. Mein SC ist angeeckt und hat den Streit vom Zaun gebrochen. Dann kann ich wohl kaum beleidigt sein, wenn die anderen SC nicht gerade nett zu ihm sind.
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Ganz früher war ich tatsächlich mal angepisst, weil mein Charakter von einem anderen gedizzt wurde. Aber aus dem Alter bin ich jetzt raus.
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Ja. Ganz blöde Idee. Sollte man dringend lassen.
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Ich reg mich auch manchmal ein bisschen auf, wenn bsp. ein anderer SC unhöflich zu meinem SC ist. Aber wenn man dann die Ebenen vermischt, führt das nur zu Ärger. Deshalb sollte man da auch immer gelassen bleiben. Ich hab mir da über die Zeit auch so paar kleine Tricks angewöhnt, z.B. Ventil klauen, wen ein Fahrrad benutzt wird oder so. Sonst trägt man diesen Ballast dann in die nächste Sitzung mit rein, und das nervt nur noch.
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Ist in meinen Runden leider schon vorgekommen - wenn ich auch dem Lachenden Mann beipflichten muss, dass ich dieses Verhalten höchstgradig unangebracht und unreif finde.
- Einmal haben sich zwei Charaktere, die relativ nahe an den alten Egos der entsprechenden Spieler ausgerichtet waren, richtig in die Haare bekommen. Leider konnte am Ende niemand mehr so richtig entscheiden, ob es jetzt um Spieler- oder Charakterdifferenzen ging. Nach dem Spielabend gab es auch kurze Zeit dicke Luft zwischen den Spielern. Zwar nicht offen ausgetragen, aber man hat gemerkt, dass man sich grollte.
- Jedes einzelne mal, wenn bisher weibliche Spieler in meinen Runden mitgespielt haben, wurde das Spiel als Vorwand zum Herumturteln zwischen Spielern missbraucht. Schrecklich. Aber ich bin da wohl einfach an die falschen Personen geraten.
Und zu Anfangszeiten wurden viele Probleme aus dem richtigen Leben ins Spiel hineingetragen.
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Eine Verwechslung von Spieler- und Charakterkonflikten habe ich auch oft erlebt. Wenn zum Beispiel Hierarchiekonflikte zwischen Spielern in die Spielwelt übertragen werden, stört es das Spiel gewaltig. Uns passierte das, als zwei neue Spieler dazugestoßen sind. Die haben es dann auch nur ein paar Sitzungen geschafft.
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Wenn ich mit so etwas nicht umgehen könnte, dann sollte ich mir wohl keine aneckenden SC erstellen, oder?
Wenn man mit solchen und ähnlichen Situationen (z.B. scheint der Tod des Charakters meiner Wahrnehmung nach - durch Foreneinträge und Gespräche aufgebaut - ja auch ein ziemlich beliebtes Ereignis sein, um für "dicke Luft" auch außerhalb der Sitzung zu sorgen) ein Problem hat, sollte man die Finger komplett vom Rollenspiel lassen.
Daß man während der Sitzung vielleicht kurzzeitig genervt ist, kann ich verstehen, aber davon einen Herrman zu machen, zeugt nicht gerade von einer gefestigten Persönlichkeit.
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Ich hab so meine Frau gefunden. Erst im Spiel, dann in der Realität. Wie Thot aber schon sagte, ist es schwer zu sagen, was von beiden zuerst da war. Und ich tippe da mal stark darauf, dass die Realität sich ins Spiel übertragen hat.
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Hmmm. Ne. Anders rum, das ja.
Wobei der meiner Erfahrung nach sicherste Indikator dafür, dass zwei Mitspieler zusammen sind, ist, dass sich ihre Charaktere ohne Grund an den Karren pissen.
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Wobei der meiner Erfahrung nach sicherste Indikator dafür, dass zwei Mitspieler zusammen sind, ist, dass sich ihre Charaktere ohne Grund an den Karren pissen.
1:1 aufs RL anwendbar - was sich liebt, das neckt sich...
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Ja, ich habe schon OT-Streit erlebt, der sich aus Rollenspielsituationen ergeben hat. Dabei ist natürlich immer schwer zu sagen, ob der Zwist im Abenteuer nicht in Wirklichkeit Ausdruck von unterschwelligen Differenzen in der Realität ist. Meist ist das wohl der Fall.
Meine Faustregel ist jedenfalls: Je besser die Spieler sich in der Realität verstehen, desto fieser können die Charaktere zueinander sein. Wenn man sich nicht wirklich grün ist, dann lieber keine 'schwierigen' Charaktere.
Außerdem habe ich durchaus auch erlebt, dass, wenn man wenig Umgang außerhalb des Spiels hat, das Bild vom Charakter stark das Bild vom Spieler prägen kann.
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Ich kenne das, wenn die Spieler enorm auf mich gepisst sind, weil ich als SL mal rigoros konsequent durchgegriffen habe. Sich aber mit einer Übermacht Dämonenbeschwörer-Drow anzulegen kann auch harte Folgen nach sich ziehen. Finde ich >;D
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Ich kenne das, wenn die Spieler enorm auf mich gepisst sind, weil ich als SL mal rigoros konsequent durchgegriffen habe. Sich aber mit einer Übermacht Dämonenbeschwörer-Drow anzulegen kann auch harte Folgen nach sich ziehen. Finde ich >;D
Wobei ich glaube, dass das was anderes ist, weil der SL im Zweifel ja sowieso der Gegner ist und wenn die Spieler verlieren halt beschissen hat >;D
Spieler sollten wiederum ja eigentlich zusammenarbeiten.
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Nein, so herum nicht. Dafür umgekehrt schon öfters - wenn auch lange her (Teenager-Zeit). Wenn Spieler X wegen irgendwas angepisst ist, lässt er es In-Game an Spieler Y aus.
Also ich kenns auch nur andersrum... hatte vor langer Zeit mal das ungute Erlebnis, dass die einzig andere weibliche Mitspieler Charakter A aus der Gruppe ins Bein schießt (ohne Grund, weil sie sauer auf ihn war im RL).. und um es irgendwie realistisch zu halten im Rollenspiel habe ich mich dann auf ihre Seite geschlagen... letztendlich war unsere Gruppe dann geteilt (Männlein, Weiblein). Ich glaube kurz danach hat sich unsere Rollenspiel-Gruppe endgültig aufgelöst. :/
Aus meinem Bekanntenkreis kenne ich allerdings auch den Fall, dass 2 sich beim Rollenspielen näher gekommen und ein Paar geworden sind. Obs jetzt am Rollenspielen lag, sei mal dahingestellt (bin selbst nicht in der Runde).
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... hatte vor langer Zeit mal das ungute Erlebnis, dass die einzig andere weibliche Mitspieler Charakter A aus der Gruppe ins Bein schießt (ohne Grund, weil sie sauer auf ihn war im RL).. und um es irgendwie realistisch zu halten im Rollenspiel habe ich mich dann auf ihre Seite geschlagen...
Kannst Du das mal erläutern? Warum musstest Du Dich auf ihre Seite schlagen?
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Puh, also wir waren die einzig weiblichen Charaktere in der Runde, und ich fühlte mich als ihre Freundin... frag jetzt bitte nicht in wie weit die Realität da mitspielte (ich hatte sie ursprünglich über den Freund kennengelernt, den sie angeschossen hat...). Ich habe mich versucht in die Lage zu versetzen: ich habe weder im Spiel noch in der Realität verstanden, warum sie ihn einfach anschießt, meine Loyalität habe ich dann aber eher ihr gegenüber gesehen, als dem Rest der Gruppe. War eine schwere Entscheidung, aber ich dachte mir, ich kann vielleicht noch was retten, wenn ich ihr folge, und die Gruppe sich vielleicht wieder zusammenfindet. Es ist schon Jahre her, an genaue Details kann ich nich jetzt nicht mehr erinnern.. bescheuert war die Aktion auf jeden Fall.. vor allem weil angeschossener Bekannter nicht mal im RL wusste, was eigentlich los ist.... Ohje weiss nicht, ob ich das sagen darf... Frauen ebend! (habe schon lange keinen Kontakt mehr zu den beiden, daher kein Plan, was damals los war, er war jedenfalls ahnungslos...).
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Ich kenne auch nur das Phänomen das OT zwist sich zu IT Problemen gewandelt hat. Der ständige Außenseiter der Gruppe hatte eigentlich immer die Probleme, ob durch Mitspieler oder Meister verursacht. Das hat das Rollenspielerlebnis ziemlich getrübt.
Ansonsten habe ich nur viele intressante/nette/tolle Leute übers RPG kennen gelernt mit denen ich teilweise noch oft in Kontakt stehe.
Bei LARP liegt die Sache schon anders. Da habe ich auf Cons erst IT dann OT Freundschaften geschlossen. Meine Ex-Freundin habe ich auch auf einem LARP kennen gelernt. Aber ich denke LARP lädt zu solchen Sachen ganz anders ein als P&P RPG. Man trifft viel mehr Leute, die von überall her kommen und die man teilweise noch nie gesehen hat. Da man vor dem Spiel nicht all zu viel Zeit hat bevor es ins IT geht hat man den ersten Kontakt eben in Rolle und da kann dann die IT Beziehung durchaus entscheiden, ob man sich am Sonntag nach dem Con nicht noch mal mit einzelnen näher Unterhält.
Geht man auf Con auf Brautschau hat man da auch das IT auf seiner Seite. Generell kann man seine Rolle vorschieben und der eine oder andere lehnt sich dann weiter aus dem Fenster, weil man eben im Falle des Scheiterns der Rolle die Schuld zuschiebt und OT auf bieder und gesittet macht. Ist in meinen Augen eine leicht bedenkliche Haltung aber seis drum. Außerdem stellt so eine Begegnung auf einem LARP ja schon mal sicher das die Dame das passende Hobby hat bzw. mit den Exquisiten Hobbys des Partners leben kann.
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Ich kenne das, wenn die Spieler enorm auf mich gepisst sind, weil ich als SL mal rigoros konsequent durchgegriffen habe. Sich aber mit einer Übermacht Dämonenbeschwörer-Drow anzulegen kann auch harte Folgen nach sich ziehen. Finde ich
"Rigoros konsequent" greift man entweder immer durch, weil man die Kampagne eben unparteiisch leitet - oder es ist gewissermaßen eine Heuchelei, nicht anders als RFED
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"Rigoros konsequent" greift man entweder immer durch, weil man die Kampagne eben unparteiisch leitet - oder es ist gewissermaßen eine Heuchelei, nicht anders als RFED
Das Gegenteil unparteiischen Leitens ist nicht Heuchelei, Schatzie.
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Habe ich das behauptet ? Du liest manchmal nicht genau genug..
Meine Aussage: Wenn man nicht sowieso die ganze Zeit unparteiisch leitet, sind solche Situationen - für mich - als Heuchelei zu werten ("Rocks Fall").
Damit meine ich nicht, nichtmal implizit, dass [un-un]parteiisches Leiten = Heuchelei ist.
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Okay, danke für die Klarstellung. Das habe ich nun verstanden. Genau gelesen habe ich aber durchaus. Schaus Dir einfach noch mal an.
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Es sind immer die Spieler die sprechen, die IDeen der Handlungen stammen immer vom Spieler und der SC reagiert immer so, wie es der Spieler will.
Wenn nun zwei SCs miteinander flirten, dann flirten die Spieler durch die SC-Maske miteinander.
Die Formulierung, dass sich so etwas vom fiktiven ins Reale überträgt ist irreführend, da alles was zwischen den Charakteren passiert (sofern nicht bloß ausgewürfelt und anhand einer Tabelle vorgelesen) eine Interaktion der beiden Spieler ist.
Wenn beide hinter der Maske ihres SCs aufeinmal einen RIesenspaß dabei haben, dann ist es eher ein entdecken, denn ein übergreifen.
In meinen Augen ist hier nicht die Sympathie oder der Flirt das künstliche, sondern die Trennung zwischen SC und Person. Das ist das Kunstprodukt, das versucht, den Flirt aus der Realität fernzushalten.
Wenn man nun mit jemanden SC-flirtet, der außerhalb der eigenen Zielgruppe liegt (z.B: falsches Geschlecht), dann ist es immer noch ein Flirt, der allerdings durch die Maske etwas entpersonalisiert wird.
Im Endeffekt steckt da die gleiche Konsumeinstellung dahinter, wie hinter dem (zahmen) Discoflirt...Es kommt gar nicht soo sehr auf die andere Seite an, weil um den Flirt selbst geht.
Wenn es allerdings funkt, dann ist die erspielte Geschichte doch genauso wirksam, wie ein Date, oder?
Die Emotionen, die aufgrund des Flirtes der beiden SCs beim Spieler aufkommen wurden ja im Endeffekt auch vom anderen Spieler erzeugt.
Das ist eine rein männliche Sichtweise, ich glaube, dass Frauen da etwas stärker unterscheiden können.
Anekdotische Evidenz hierzu kann man auf dem DND with Pornstars-Blog lesen, wo Zak festgestellt hat, dass er eine Menge Frauen kennt, die Rollen von Schauspielern sexy finden, den Schauspieler jedoch nicht und er sich das als Mann nicht so vorstellen könnte.
Ich glaube das liegt daran, dass man einen SC nie komplett von seiner Person abkoppeln kann. Das eigene Verständnis und die Interpretation der Figur spiegeln sich immer in deren Verhalten wieder.
Selbst wenn man einen leichenfressenden Vergewaltiger mit Folterkammer im Keller mimt, so zeigt die Darstellung desselben eine MEnge vom eigenen Umgang mit diesen Themen und so auch sehr viel über den Spieler selbst aus.
Wenn man merkt, dass ein anderer Spieler vllt. auch pers. in den Flirt investiert und man selbst kein Interesse hat, dann sollte man auch hier diplomatisch werden und nicht die Verantwortung für den anderen auf die Spiel/Wirklichkeitsgrenze abwälzen.
Auch wenn das bedeutet, dass sich der eigene Char zurückzieht.
Immerhin spielt man hier unter Freunden und da ist mMn kein Platz für seelische Grausamkeiten.
sers,
Alex
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Weißt Du, ich muss das gar nicht rechtfertigen. Was Du so alles in meinen Post liest ist ebenso spannend, wie umgekehrt ;)
Aber für den Fall, dass es Dich wirklich interessiert:
ich spiele mit den Spielern gemeinsam ein tolles Spiel zusammen. Ich bin dabei nicht kosequent-inkonsistent oder gar konsequent-inkonsequent, vielmehr lasse ich kreativen Ideen ihren Raum und die Entfaltungsmöglichkeit, weil das für mich die Belohnung für gutes Rollenspiel ist.
Nun sind meine Spieler aber seriously pissed, weil sie (ausnahmsweise) Scheisse allererster Sahne gebaut haben. Die Konsequenzen dafür waren IG recht fordernd und sie mussten mittels einer teuren Teleporterschriftrolle fliehen.
Das hat sie wertvolle Ressoercen und natürlich den Stolz gekostet.
Und ich kann sogar ansatzweise verstehen, dass sie schlecht auf mich zu sprechen waren. War ja schließlich ein CR 12 Omox-Dämon vs zwei ST 10 Charaktere. Und er hat sich dazu noch schnell 2 Babau-Dämonen (CR 7) beschworen... >;D
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Es sind immer die Spieler die sprechen, die IDeen der Handlungen stammen immer vom Spieler und der SC reagiert immer so, wie es der Spieler will.
Wenn nun zwei SCs miteinander flirten, dann flirten die Spieler durch die SC-Maske miteinander.
Die Formulierung, dass sich so etwas vom fiktiven ins Reale überträgt ist irreführend, da alles was zwischen den Charakteren passiert (sofern nicht bloß ausgewürfelt und anhand einer Tabelle vorgelesen) eine Interaktion der beiden Spieler ist.
Applaus! Volle Zustimmung.
Edit:
Auf die persönliche Ebene wurde es nur dann getragen, wenn die im Spiel geäußerte Kritik eben Ausdruck der Kritik des anderen Spielers ist.
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Ist es euch schon mal passiert, das Emotionen die zwischen Chars im Rollenspiel aufkommen, sich auf das Verhältnis der jeweiligen Spieler übertragen haben? Was genau ist bei euch wie passiert?
Nein, ist mir so noch nie passiert, die Emotionen gab es, wenn überhaupt, davor schon. Ist auch ganz gut so und sollte man trennen können.
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Wenn es allerdings funkt, dann ist die erspielte Geschichte doch genauso wirksam, wie ein Date, oder?
Die Emotionen, die aufgrund des Flirtes der beiden SCs beim Spieler aufkommen wurden ja im Endeffekt auch vom anderen Spieler erzeugt.
Ich hatte bisher zwei Szenen im RSP, wo es wirklich gefunkt hat - einmal die Magierin, die mit dem jungen Bauern zum See ging und auf einmal ganz klar wusste, dass er der Richtige für sie ist (ich war der Bauer, Magierin war ein männlicher Spieler); und einmal die Mechanikerin, die ständig mit dem NSC geflirtet hat, und dann hat´s plötzlich *zack* gemacht und es war klar, dass die beiden miteinander schlafen werden (ich war der NSCs, die Mechanikerin war ein weiblicher Spieler).
Aber das waren die Charaktere, ich habe weder mit meiner Spielerin geschlafen noch mich in den Spieler verknallt. Nicht mal ein bißchen. Ich war allerdings in beiden Szenen SL.
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...ich habe weder mit meiner Spielerin geschlafen noch mich in den Spieler verknallt. Nicht mal ein bißchen. Ich war allerdings in beiden Szenen SL.
Dann ist ja langweilig.
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Es sind immer die Spieler die sprechen, die IDeen der Handlungen stammen immer vom Spieler und der SC reagiert immer so, wie es der Spieler will.
Zustimmung.
Wenn nun zwei SCs miteinander flirten, dann flirten die Spieler durch die SC-Maske miteinander.
Nein.
Diese Vorstellung ist ein Alptraum für mich und würde für mich zu völlig asexuellem Verhalten im Rollenspiel führen.
Wie läuft das eigentlich in reinen Männerrunden? Ich schätze nicht, dass sich da Spieler Gedanken machen müssen, dass ihre Liebelei zu einem NSC so wie von Dir beschrieben interpretiert wird? Und kommen in reinen Männerrunden überhaupt Liebeleien zwischen SCs vor?
Oder gilt diese Interpretation für SCs von Frauen & Männer?
Es kann auch sein, dass man seinem Charakter Eigenschaften gibt, die man selbst nicht hat und auch in der Realität nicht haben will, die zu einem Flirt führen können. Ich möchte niemandem unterstellen, dass er einen Flirt spielt, weil er real Interesse hat und möchte das auch selbst nicht unterstellt bekommen.
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Ich hatte bisher zwei Szenen im RSP, wo es wirklich gefunkt hat - einmal die Magierin, die mit dem jungen Bauern zum See ging und auf einmal ganz klar wusste, dass er der Richtige für sie ist (ich war der Bauer, Magierin war ein männlicher Spieler); und einmal die Mechanikerin, die ständig mit dem NSC geflirtet hat, und dann hat´s plötzlich *zack* gemacht und es war klar, dass die beiden miteinander schlafen werden (ich war der NSCs, die Mechanikerin war ein weiblicher Spieler).
Aber das waren die Charaktere, ich habe weder mit meiner Spielerin geschlafen noch mich in den Spieler verknallt. Nicht mal ein bißchen. Ich war allerdings in beiden Szenen SL.
Voll schön. :-)
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Ich möchte niemandem unterstellen, dass er einen Flirt spielt, weil er real Interesse hat und möchte das auch selbst nicht unterstellt bekommen.
Ich glaube, so weit wollte niemand hier gehen, sondern nur, dass jeder Spieler nur mit seinen Mitteln flirten kann und eben das zum Flirt verwendet, was er selber ...nun worauf er selber zurückgreifen kann.
Im Übrigen ist dies ja vielleicht auch ein Grund für die oft gehörte Abneigung von solchen SC-Liebeleien: Angst, dass es doch ernst gemeint sein könnte?
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Ich glaube, so weit wollte niemand hier gehen, sondern nur, dass jeder Spieler nur mit seinen Mitteln flirten kann und eben das zum Flirt verwendet, was er selber ...nun worauf er selber zurückgreifen kann.
Danke. Das macht Sinn. :-)
Im Übrigen ist dies ja vielleicht auch ein Grund für die oft gehörte Abneigung von solchen SC-Liebeleien: Angst, dass es doch ernst gemeint sein könnte?
Oder Angst davor, dass einem dies unterstellt wird?
Kann ich mir gut vorstellen und ich gestehe die Angst ist bei mir manchmal auch da. *g*
Aber eigentlich finde ich das sehr schade.
Um zum Threadthema zurückzukommen, mir ist am Anfang, als ich angefangen habe Rollenspiel zu spielen
versichert worden, Spiel ist Spiel! Also alles ist hübsch getrennt, Charakter und Spieler, was im Spiel passiert ist
keine Realität. Geglaubt hab ich das nicht wirklich. Ich kann mir vorstellen, dass beides möglich ist.
Emotionen im Spiel greifen auf die Realität über und umgekehrt.
Ich denke, dass Emotionen oft auch unbewusst sind und stärker als jeder Verstand.
Bzw. das die Schwierigkeit bei solchen Vermischungen ist, dass sie sich meist nicht eingestanden werden.
Wie geht ihr denn dann damit um?
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Bzw. das die Schwierigkeit bei solchen Vermischungen ist, dass sie sich meist nicht eingestanden werden.
Wie geht ihr denn dann damit um?
Erstens spiele ich eigentlich nur mit Leuten, die ich auch mag. Das macht es schon mal leichter, eine entsprechende Kommunikationsschiene neben der In-Game-Ebene aufzumachen, auf der man Unbehagen mit der Entwicklung auf der In-Game-Ebene ansprechen kann.
Denn um das Reden kommt man nicht herum, wenn man sich mit einer Situation unwohl fühlt und nicht recht weiß, wie es dem anderen gerade geht.
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Ich kann mir vorstellen, dass beides möglich ist.
Emotionen im Spiel greifen auf die Realität über und umgekehrt.
Das ist ja eben das was Destruktive Kritik verneint. Es gibt im Spiel keine Emotionen. Die SCs sind nur Hirngespinste, keine Gefühle erzeugenden Wesen. Emotionen kommen immer aus dem Spieler und wenn dieser es vermag, allein aus einer Spielsituation Gefühle zu empfinden, die er eigentlich nicht hat, z.B. durch Rekapitulieren eines mal empfundenen Gefühls, dann handelt es sich entweder um einen sehr begabten Schauspieler oder aber um einen extrem labilen Menschen (oder beides zugleich)
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Naja, um Gefühle einer anderen (auch fiktiven) Person nachzuempfinden, brauche ich weder ein großartiger Schauspieler noch extrem labil zu sein.
Mit fiktiven Personen mitzuempfinden ist doch eigentlich ein Grundsatz, auf dem jegliche Art von Drama fußt.
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Naja, um Gefühle einer anderen (auch fiktiven) Person nachzuempfinden, brauche ich weder ein großartiger Schauspieler noch extrem labil zu sein.
Mit fiktiven Personen mitzuempfinden ist doch eigentlich ein Grundsatz, auf dem jegliche Art von Drama fußt.
Aber nachempfundene Gefühle sozusagen aus zweiter Hand schlagen nicht in die Realität über. Ich kann als Spieler natürlich Mitgefühl mit einer fiktiven Person haben (so funktioniert Unterhaltung ja auch).
Wenn ich Emotionen aber so stark wahrnehme, dass ich mich nicht mehr als Akteur davon trennen kann, dann ist das sehr gespenstisch. Es gibt tatsächlich Schauspieler, die nicht mit dem Fall der Klappe aus ihrer Rolle rauskommen (bei Theaterschauspielern soll das verbreiteter sein als bei TV-Schauspielern). Das ist ein wenig wie gespaltene Persönlichkeit.
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Ich glaube, selbst wenn Spieler A auf Spieler B sauer ist, weil der seinen Char beklaut hat, dann kommt das nicht daher, dass Spieler A die Emotionen seines Chars nachempfindet - das liegt eher daran, dass Spieler A sich selbst verarscht vorkommt und sich darüber ärgert.
Ich stimme dir zu, dass man die Emotionen des Charakters eher mitempfindet, als sie selbst zu fühlen - mal stärker, mal weniger stark.
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Es gibt im Spiel keine Emotionen.
Das halte ich für eine Illusion.
Bzw. mein Eindruck ist gerade es findet eine Aufteilung statt in "gute erlaubte Emotionen" und "böse hat man nicht Emotionen" was vermutlich dazu führt, dass man sich bestimmte Emotionen nicht eingesteht, was dann auch zu den geschilderten Problemen führt.
Was ist mit den Emotionen, die entstehen, weil man Erfolgserlebnisse hatte? (die "Guten Emotionen" sozusagen?)
-Charakter gut gespielt
-Rätsel gelöst
-Kampf bestanden und so weiter?
Genauso kann ein Spiel "nicht gewollte Emotionen" produzieren.
-Charakter doof gespielt
-Rätsel nach stunden noch noch nicht gelöst
-Kampf verloren und so weiter.
Ich halte das für völlig normal und erstmal auch für nichts schlimmes.
Schlimm wird es vermutlich erst, wenn man nicht reflektiert.
Vielleicht denke ich auch, dass jeder Spieler seinen Charakter mit sich selbst "lebendig" macht (bedeutet immer noch Distanz, aber man spielt Dinge die einem als Spieler etwas bedeuten) und wenn einem etwas viel bedeutet, dann wird man auch angreifbarer (manchmal sogar an Stellen an denen es einen selbst überrascht) und ich glaube nicht, dass sich das immer kontrollieren lässt. Menschen sind sehr verschieden, deshalb wird so etwas denke ich auch immer mal wieder vorkommen und wichtig sein, dass es angesprochen wird.
@Bad Horse Ja, mit Leuten spielen die man mag und ansprechen ist sicher am sinnvollsten, aber auch nicht immer leicht.
Wenn man selbst betroffen ist finde ich es auch leichter.
Was wenn man das Gefühl hat, das findet zwischen zwei anderen Spielern statt?
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Was ist mit den Emotionen, die entstehen, weil man Erfolgserlebnisse hatte? (die "Guten Emotionen" sozusagen?)
-Charakter gut gespielt
-Rätsel gelöst
-Kampf bestanden und so weiter?
Genauso kann ein Spiel "nicht gewollte Emotionen" produzieren.
-Charakter doof gespielt
-Rätsel nach stunden noch noch nicht gelöst
-Kampf verloren und so weiter.
Es geht hier eher um zwischenmenschliche Emotionen vs. egozentrierte Emotionen. Erfolgserlebnisse, weil man Herausforderungen bewältigt, hat man im normalen Brettspiel auch. Wenn man sich ärgert, dass man verloren hat/ schlecht gespielt hat, ist das normal. Wenn ich jetzt aber meinem Gegenspieler übel nehme, dass er mich geschlagen hat, wird die Grenze zwischen Spiel und Realität gebrochen. Und zwar, weil zwischenmenschliche Emotionen aus dem Raum des Spiels getragen werden. zwischenmenschliche Emotionen geschaffen werden, die eigentlich die Spielerrolle betreffen und nicht den Spieler selbst.
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Ist es euch schon mal passiert, das Emotionen die zwischen Chars im Rollenspiel aufkommen, sich auf das Verhältnis der jeweiligen Spieler übertragen haben? Was genau ist bei euch wie passiert?
In der internationalen Diskussion bezeichnet man dergleichen als "Bleed" (http://jeepen.org/dict/#bleed):
A classic example of bleed is when a player's affection for another player carries over into the game or influences her character's perception of the other's character.
Das war ein ziemlich heißes Thema auf dem Knutpunkt 2010 (http://www.knutpunkt.se/). Je weniger taktisch und je dramatischer das Spiel ist, um so mehr Bleed hat man auch darin, würde ich jetzt mal dreist als These aufstellen. Larps dürften noch viel empfänglicher dafür sein, insbesondere wenn man skandinavisch "close to home", also normale Menschen des 21. Jahrhunderts spielt.
Zum Glück nicht. Da würde ich mir auch ernsthaft Gedanken machen.
Also ich würde mir ja eher Gedanken machen, wenn ein intensives Spielerlebnis die Beziehung zu den Mitspielern nicht beeinflusst.
Aber nachempfundene Gefühle sozusagen aus zweiter Hand schlagen nicht in die Realität über.
Dann frage ich doch mal umgekehrt: Hattest du schon mal ein großartiges, dramatisches Spielerlebnis mit jemandem, mit dem du in der Realität gerade Streit hast oder überhaupt nicht klarkommst?
Doch, da geht es um das selbe.
Grüße,
Florian
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Aaaalso,
Yehodan hat das mit den Mitteln, die einem zur Verfügung stehen, schon sehr gut ausgedrückt.
@Skiron, Bad horse
Ich spiele keinen flirtigen Charaktere in Runden, in denen ich glaube, dass es anderen dadurch unangenehm werden könnte. Wenn ich (persönlich) einen Char spiele und mit diesem irgedwas im Spiel anflirte, dann genieße ich als Spieler dahinter den Flirt. Da ist es absolut egal, ob die andere Figur von einem Spieler oder einer Spielerin gespielt wird.
Ich weiß so zum Beispiel, dass einer meiner Kumpel nicht flirten kann und ein anderer ziemlich gut darin ist/als Frau wäre. Das ist Wissen über die Spieler! Wir haben da kein Problem mit, weil es die Rollen sind, die miteinander wehcselgewirkt haben, aber die wurden von uns gelenkt. Wenn Du am Spieltisch flirtest, dann gibst Du etwas von dir Preis... gefärbt und etwas distanzierter, als auf einer WG-Party etc. aber die Selbstoffenbahrung ist da, eben so das Vertrauenschmieden etc.
Das heißt nicht, dass das Mädel jetzt leicht zu haben ist, nur weil sie einen solchen Charakter spielt. Das heißt aber, dass sie diese Rolle spielen könnte. Wenn er charmant spielt und im richtigen Maß fordert, dann weiß sie, dass er das könnte...
Das heißt auch nicht, dass man sich in den Spieler verknallt, nur weil man das für den Charakter als passend empfindet, aber es ist trotzdem ein was-wäre-wenn-Spiel.
Das ist Wissen über den Spieler und wie immer, wenn man sich besser kennenlernt, kann das dazu führen, dass man in eine neue Schublade einsortiert wird. (z.B. Charmant aber trotzdem häßlich. ;D )
Dass so zwei zueinander finden können halte ich nicht für ein Versagen einer Trennung oder für einen ausgemachten faux pas. Ich halte Vereinbarungen, in denen Leute erklären, es dürfe sich nicht verknallt werden, für Humbug. Dieser Augenöffner könnte genauso beim Singstarspielen oder beim Tanzen auf irgendwelchen Tischen passieren. Innerhalb der gleichen Clique.
Die gleichen Tätigkeiten und Mechanismen heißen einmal flirten und einmal "fe/male bonding". Es geht dabei ja noch nichteinmal um Sexualität. Der Flirt soll doch erst auf einer nicht öffentlichen Ebene Vertrauen aufbauen und einen Umgang miteinander etablieren. Man verhandelt Interesse, gibt dem anderen Macht, fordert und offenbart nach und nach.
Erst wenn es dann zielgerichteter und manipulativer wird unterscheiden sich die beiden Formen, also wenn die Verführung anfängt.
Ich halte es für sehr schwer, sich dem Verbundenheitsaspekt zu entziehen, der zwangsweise auftritt, wenn man mit dem "Bonding" anfängt. Sei es auf einer Party, bei Sport, oder aber bei ingameflirt. Mit Spielern (w/m) mit deren Charakteren meine CHaraktere schon geflirtet haben verbindet mich auch ein etwas gelasseneres und entspannteres Vertrauensverhältnis, eben weil wir uns dadurch ein größeres Vertrauen erarbeitet haben.
Verallgemeinere ich hier unzulässig?
Wenn man natürlich sehr brechtsch spielt, hat man eine stärkere Trennung und statt des Mitfühlens und Emotionen-Schmarotzen, was oft als "gutes Rollenspiel" und "Immersion" bezeichnet wird (um mal ein paar Problemwörter zu nennen, dass alle nicken und keiner weiß was er meint.) tritt nun ein Einfühlen und Beobachten in den Vordergrund.
In meiner damaligen Sabbatrunde war die Nähe zum Charakter auch nicht so gegeben, dass es da eine sonderliche Überschneidung der GEfühlswelten gegeben hat.
Man ist halt so nah am Char, wie man sich traut. ;)
@Wortwahl
Mit "Funken" meine ich, dass beide Spieler plötzlich so in ihren Chars stecken, dass diese keine Figuren auf einer inneren Bühne mehr sind, sondern Brillen und man damit den anderen sieht und so Emotionen übergreifen.
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@nebelland
Ich kann mir vorstellen, dass der(?) "Bleed" bei Spielern, die sehr nah am SC spielen eine größere BEdeutung hat, als bei einem SL, der ständig springen muss.
Zu der inversen Frage:
Ich glaube, dass der Einfluss der echten Stimmung auf das Spiel fast nicht auszuschalten ist. Immerhin handelt es sich hier nicht nur um Gedanken, sondern auch um Herzrasen und Wutpochen auf der Stirn.
Im Endeffekt hat man Kinkski vs. Brecht.
Die einen wollen die Rollen werden und die Kraft der Körperchemie mit ins SPiel bringen und die anderen sie beobachten und intellektuell ergründen, es sind aber beide sehr dramatische Spielarten.
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Es sind immer die Spieler die sprechen, die IDeen der Handlungen stammen immer vom Spieler und der SC reagiert immer so, wie es der Spieler will.
Wenn nun zwei SCs miteinander flirten, dann flirten die Spieler durch die SC-Maske miteinander.
...
Ich glaube das liegt daran, dass man einen SC nie komplett von seiner Person abkoppeln kann. Das eigene Verständnis und die Interpretation der Figur spiegeln sich immer in deren Verhalten wieder.
Selbst wenn man einen leichenfressenden Vergewaltiger mit Folterkammer im Keller mimt, so zeigt die Darstellung desselben eine MEnge vom eigenen Umgang mit diesen Themen und so auch sehr viel über den Spieler selbst aus.
Dem ist nichts hinzuzufügen. :d
Nein.
Diese Vorstellung ist ein Alptraum für mich und würde für mich zu völlig asexuellem Verhalten im Rollenspiel führen.
In freier Anlehnung an Adam (http://www.youtube.com/watch?v=5m88ShWcmy8) in Tykwers "3" sage ich mal: "Es ist ganz einfach. Du musst nur Abschied nehmen von deinem deterministischen Spielverständnis." ;)
Florian
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Die gleichen Tätigkeiten und Mechanismen heißen einmal flirten und einmal "fe/male bonding". Es geht dabei ja noch nichteinmal um Sexualität. Der Flirt soll doch erst auf einer nicht öffentlichen Ebene Vertrauen aufbauen und einen Umgang miteinander etablieren. Man verhandelt Interesse, gibt dem anderen Macht, fordert und offenbart nach und nach.
Ok, ich schätze ich habe die unzulässiger Weise gedacht Du meinst mit "flirten" baggern.
Bzw. ich hatte schon in Dein Post hineininterpretiert, wenn eine Frau einen Flirt spielt, dass sie dann baggert.
Oder beim Eingehen auf einen Flirt real Interesse am Spieler als Mann hat. Und da würde ich sagen definitiv nein.
Bei der Erklärung gehe ich mit Dir konform.
Erst wenn es dann zielgerichteter und manipulativer wird unterscheiden sich die beiden Formen, also wenn die Verführung anfängt.
Die Einschränkung würde ich dann nicht mehr machen.
Würde für mich einfach auf Vertrauen und Sympathie hindeuten zwischen den Spielern und Interesse am anderen
als Mensch. Dann wäre Deine Aussage auch gleich in Bezug auf Männer und Frauen.
Ich halte es für sehr schwer, sich dem Verbundenheitsaspekt zu entziehen, der zwangsweise auftritt, wenn man mit dem "Bonding" anfängt. Sei es auf einer Party, bei Sport, oder aber bei ingameflirt. Mit Spielern (w/m) mit deren Charakteren meine CHaraktere schon geflirtet haben verbindet mich auch ein etwas gelasseneres und entspannteres Vertrauensverhältnis, eben weil wir uns dadurch ein größeres Vertrauen erarbeitet haben.
Da kann ich auch uneingeschränkt zustimmen. Und ich finde auch nicht, dass man sich diesem Verbundenheitsaspekt entziehen muss. Der entsteht für mich aber auch, wenn jemand gekonnt provoziert und Freude an folgender Schlagfertigkeit hat.
Man ist halt so nah am Char, wie man sich traut. ;)
Ja. Und meine These wäre, je näher am Charakter, desto mehr Emotionen.
Und Emotionen ist nicht unbedingt mit Logik beizukommen. ;-)
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In freier Anlehnung an Adam (http://www.youtube.com/watch?v=5m88ShWcmy8) in Tykwers "3" sage ich mal: "Es ist ganz einfach. Du musst nur Abschied nehmen von deinem deterministischen Spielverständnis." ;)
Was genau willst Du mir damit sagen? ;-)
Liebe und Sexualität gehören sicherlich zu den elementarsten Bedürfnissen eines Menschen.
Für mich bedeutet es einen kreativen Freiraum, wenn ich mir keine Sorgen machen muss,
dass Flirts oder Liebeleien oder Sex im Spiel mit meinem Charakter mit mir als Person verwechselt werden.
Mir kommt es deterministisch vor, wenn man eine direkte Folge von In-Game auf das Out-Game annimmt/erwartet.
Es ist für mich vorstellbar, dass das Spiel dazu führen kann.
Wobei unerheblich ist, ob die Gefühle schon vorher da waren oder später durch das Spiel hinzugekommen sind.
Eine direkte Ableitung/Erwartung in der Hinsicht halte ich für unzulässig und falsch.
Einfach weil es unendlich viele Motivationen und Möglichkeiten gibt.
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Als Antwort auf die Eingangsfrage: Ich kenne es eher umgekehrt (zwei Spieler, deren Charaktere fast immer aneinandergeraten). Es ist auch einfach ein Treffen, und wenn wir Masken tragen sind wir manchmal echter als im täglicen Leben.
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Die Konsequenzen dafür waren IG recht fordernd und sie mussten mittels einer teuren Teleporterschriftrolle fliehen.
Das hat sie wertvolle Ressoercen und natürlich den Stolz gekostet.
das nennst du fordernd ? Na gut, dann sei verziehen.
Aber so ein Blümchen-Spiel wäre nichts für mich ^^
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das nennst du fordernd ? Na gut, dann sei verziehen.
Aber so ein Blümchen-Spiel wäre nichts für mich ^^
Sich lebendig und gemeinsam-gleichzeitig aus dem Nahkampf zu entziehen und mit den letzten paar TP noch die Schriftrolle lesen ohne eine Gelegenheitsattacke zu kassieren, nenne ich taktisch fordernd. Zumal die Gegner etwas über dem Niveau lagen, was die beiden SC hätten schaffen können.
Schätzungsweise ist es auch vielmehr der verletzte Stolz der Spieler (und Charaktere), welcher zu dem latenten Unfrieden geführt hat.
Aber klar muss das nicht Deine Art von (Blümchen???)-Spiel sein. Erwarte ich ja auch nicht ;)
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Schätzungsweise ist es auch vielmehr der verletzte Stolz der Spieler (und Charaktere), welcher zu dem latenten Unfrieden geführt hat.
Oh je... wie sehr der Stolz dann erst bei einem TPK verletzt sein mag.
Dann kullern wohl dicke Krokodiltränen ::)
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Ist es euch schon mal passiert, das Emotionen die zwischen Chars im Rollenspiel aufkommen, sich auf das Verhältnis der jeweiligen Spieler übertragen haben? Was genau ist bei euch wie passiert?
Die Umstände sind schwer und würden dauern zu erklären, jedoch sei soviel gesagt. Aus einer Stammrunde, wurden zwei Spielrunden. Bis schließlich eine der beiden Spielrunden aufgegeben wurde und in der anderen Runde nun ein paar Spieler der ersten Stunde fast wieder die Stammrunde bilden.
Bei der Auflösung der zweiten Runde kam also ein langjähriger Mitspieler, den es nach der Trennung in diese Runde verschlagen hatte, zurück in die nun 'fast-wieder-Stammrunde'.
Wir hatten seit einiger Zeit gespielt und unsere Pläne der Charaktere waren verstrickt mit dem Lauf der Geschichte, insbesondere der NSCs. Insbesondere mein Magier hatte stets dem Hofmagier treu gedient und war bereits in ein paar Geheimnisse eingeweiht.
Als unser 'Neuling' (obwohl er ein langjähriger Freund ist) seinen Einstieg hatte, wurde schnell klar, dass er dafür sorgen wird, dass der Hofmagier abgesägt wird. Das noch nichtmal aus eigenem Antrieb, sondern weil es der GM sowieso geplant hatte und der Charakter des neuen Mitspielers gerade gut hineinpasste.
Diese ganze Situation hat mich schon ein wenig angepisst, weil von jetzt auf nachher die Pläne meines Magiers zerschossen wurden. Weiterhin der Mitspieler als langjähriger Freund es toll fand, dass wir wieder zusammenspielen und sein Einstieg so cool und geheimnisvoll sei (denn die Aktion den Hofmagier abzusängen fand im Stile von 'Gm-und-Spieler-gehen-vor-die-Tür' statt), während mein Magier fuchsteufelswild war. Und mein Magier zusammen mit dem neuen Charakter sogar noch dem Hofmagier aus dem Gefängnis zur Flucht verholfen hatte, obwohl ich als Spieler wußte, dass der Kerl ihn da reingebracht hatte.
Ich sagte schließlich, dass mein Magier alles daran setzen wird den Schuldigen zu finden. Da fiel meinem Freund langsam auf, dass es zwar von Spieler zu Spieler toll ist wieder an einem Tisch zu sitzen, doch er etwas in Bewegung gesetzt hat, wo die Charaktere gegeneinander agieren müssen.
Und er es noch nichtmal selbst verursacht hat, da es der GM eh geplant hatte und er somit nur Mittel zum Zweck war.
Na ja, der GM sah seinen Plot damit erstmal abgehakt und ich übernahm das Leiten. Habe das ganze auch ruhen lassen, da ich nicht irgendwelche Dinge in Bewegung setzen wollte, die dem anderne GM zuwidergelaufen würden ... und ich noch emotional übersteuert Gefahr gelaufen wäre die Charaktere ein paar Spieler zu killen. ;)
In diesem Sinne, das hatte mich damals echt wütend gemacht. Gerade auch weil ich meinen Zorn nicht so recht gegen jemanden lenken konnte und wir ja auch eigentlich alle Freunde sind...
Viele Grüße,
Klaus.
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Oh je... wie sehr der Stolz dann erst bei einem TPK verletzt sein mag.
Dann kullern wohl dicke Krokodiltränen ::)
Ich würde (wenn vorher nicht klar gesagt wurde, dass das zum Spiel der SL gehört (und ich entsprechend wenig Langzeitmotivation für den Chr entworfen habe)) dann vermutlich nicht mehr unter der SL spielen… In Paranoia gerne, in Cthulhu noch irgendwie, ansonsten bleib mir fern mit TPK, dafür sind mir meine Charaktere zu nah (womit wir irgendwie wieder On-Topic sind :) ).
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Bitte bleibt beim Thema - wie sich Emotionen vom Spieltisch ins RL übertragen und umgekehrt - und verzichtet darauf, irgendwessen Spielstil zu bashen. Danke.
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Bitte bleibt beim Thema - wie sich Emotionen vom Spieltisch ins RL übertragen und umgekehrt - und verzichtet darauf, irgendwessen Spielstil zu bashen. Danke.
Autsch, die Farbe tut weh… alledrings ist das on-topic: Wenn mein Char stirbt, berührt mich das? Leide ich mit?
Bei Charakteren, mit denen ich auch sonst mitfühle: Ja. Und das bleibt nach dem Spiel teilweise erhalten.
Bei Paranoia: Nein.
Der Spielstil beeinflusst also, in wie weit mein Charakter mich beeinflussen kann.
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War jetzt auch weniger an dich gerichtet. Allerdings sollte das hier nicht unbedingt die 348. Diskussion übers pro und contra der Charaktertode werden - dafür gibt´s andere Threads, und das Thema ist ja nicht darauf begrenzt.
Ansonsten schließe ich mich deiner Aussage an: Wenn ein lang gespielter Charakter, an dem ich hänge, stirbt, dann reagiere ich emotionaler darauf, als wenn eine lustige Dungeon-Crawl-Figur ins Gras beißt.
Insofern gibt es natürlich Spielstile, die es eher darauf anlegen, eine emotionale Reaktion beim Spieler - nicht nur beim Charakter - zu erzeugen, als andere. Da geht es aber eher ums Mitleiden mit dem Charakter, um die empathische Verbindung des Spielers zu einer fiktiven Figur.
Aber es ist nur sehr selten der Fall, dass ein Stil es darauf anlegt, die Sympathien zwischen den Spielern ins Spiel oder aus dem Spiel heraus zu übertragen - sei es, dass sich zwei Charaktere nicht leiden können, oder dass zwei Spieler sich langsam näher kommen. Solche Emotionen zwischen realen Personen, die sich auf fiktive Figuren übertragen - oder andersherum -, hängen vermutlich auch weniger vom Spielstil ab.
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Ich finde im übrigen, dass auch das Gruppenumfeld eine Rolle spielt. Ich habe gemerkt, dass man sich bei entsprechender Zusammensetzung der Runde gegenseitig hochzieht und andererseits auch nur ein einzelner Spieler am Tisch, der emotional nicht bei seinem Charakter ist, die tiefgehendere emotionale Verbindung zur eigenen Spielfigur hemmen kann. Jetzt mal wertfrei vorgetragen.