Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D4E => Thema gestartet von: Haukrinn am 16.03.2011 | 21:22
-
Hallo zusammen, ich habe für meine Dark Sun Runde einen kleinen Solo-Gegner gebastelt und hätte gern eure Meinung dazu:
Jogul the Traitor:
Medium natural humanoid , human
Level 2 Artillery (Solo) XP 625
Initiative +2 Senses Perception +3
Saving Throws +5 2 Action Points
Defiling aura 3; living creatures within the aura cannot use healing surges
HP 156; Bloodied 78
AC 17; Fortitude 16, Reflex 15, Will 18
Speed 6
Bone Quarterstaff (standard, at-will) Earth, Weapon
+10 vs AC; 1d8+4 damage plus 1d6 earth damage, and Jogul gains 5 temporary
hit points.
Templar's Fist (standard, at-will) Psychic, Implement, Arcane
1 Target in close Burst 5; +6 vs Will; 1d10+4 psychic damage, and the target
is slowed until the end of Jogul’s next turn.
Defiler's Curse (free, at-will) Arcane, Necrotic
Jogul spends an action point. In addition to his bonus action, he recharges all
of his powers and each adjacent enemy looses a hit points equal to his
healing surge value.
Quicksand (free interrupt, encounter) Arcane, Earth
Area burst 2 within 10. Jogul interrupts the movement of an enemy. The targeted
area turns into shallow quicksand (treat as Silt Pool, Creature Catalog p.136).
Way of the shifting sands (move, recharge 5/6) Arcane
Jogul teleports up to 5 squares.
Burning Sands (standard, recharge 5/6) Earth
Area burst 2 within 10; affects enemies; +6 vs Fortitude; 2d8 earth damage.
Effect: Jogul gains 5 temporary hit points and can shift 1 square as a free action.
Wrath of the desert (free, when first bloodied) Earth
Close burst 5; Every enemy in burst is blinded (save ends)
Alignment Evil Languages Common
Str 10 (+1) Dex 13 (+2) Wis 15 (+3)
Con 14 (+3) Int 17 (+4) Cha 12 (+2)
Equipment: robes, bone quarterstaff
-
Ich zitere einfach mal die Sachen raus die mir beim ersten Lesen auffallen:
Defiling aura 3; living creatures within the aura cannot use healing surges
In einem engen Kampfplatz kann das extrem unangenehm werden.
+10 vs AC; 1d8+4 damage plus 1d6 earth damage, and Jogul gains 5 temporary
hit points.
Die Temporary HP koennen den Kampf evtl. weiter verlaengern (sind aber harmloser als Regeneration 5 oder Resist 5, da sie ja nur hoechstens einmal pro Runde aktiviert werden koennen)
Defiler's Curse (free, at-will) Arcane, Necrotic
Jogul spends an action point. In addition to his bonus action, he recharges all
of his powers and each adjacent enemy looses a hit points equal to his
healing surge value.
Wenn das Teil gegen Ende (und bei schwer verletzten Nahkaempfern) kommt kann dadurch mal schnell jemand umfallen (und dank seiner Aura auch nicht so einfach wieder aufstehen)
Burning Sands (standard, recharge 5/6) Earth
Area burst 2 within 10; affects enemies; +6 vs Fortitude; 2d8 earth damage.
Effect: Jogul gains 5 temporary hit points and can shift 1 square as a free action.
Warum da die Temp HP? Kommt wahrscheinlich nicht allzuoft vor, kann aber trotzdem wieder den Kampf verlaengern
Wrath of the desert (free, when first bloodied) Earth
Close burst 5; Every enemy in burst is blinded (save ends)
Autsch! Wie waere es in dem Fall mit einem Angriff gegen Reflex?
-
Danke!
In einem engen Kampfplatz kann das extrem unangenehm werden.Die Temporary HP koennen den Kampf evtl. weiter verlaengern (sind aber harmloser als Regeneration 5 oder Resist 5, da sie ja nur hoechstens einmal pro Runde aktiviert werden koennen)
Kampfplatz ist offene Wüste. Gerade deshalb hat der Typ ja ne Aura, sonst kommt der zu nix weil die Nahkämpfer den einfach superschnell zu Klump hauen (das habe ich beim letzten Solo gesehen wie das bei der Truppe läuft)
Wenn das Teil gegen Ende (und bei schwer verletzten Nahkaempfern) kommt kann dadurch mal schnell jemand umfallen (und dank seiner Aura auch nicht so einfach wieder aufstehen)
Ich möchte da eine gewisse Dynamik reinbringen. Das Gelände ist ja recht offen, da möchte ich erreichen, dass das zusammen mit der Aura dafür sorgt, dass die Nahkämpfer (von denen wir 3 haben) nicht ständig an dem Solo dran kleben.
Warum da die Temp HP? Kommt wahrscheinlich nicht allzuoft vor, kann aber trotzdem wieder den Kampf verlaengern
Ich wollte den Schaden nicht höher ansetzen, aber für einen Recharge Power wäre es mir ohne das zu schwach.
Autsch! Wie waere es in dem Fall mit einem Angriff gegen Reflex?
Äh, sollte da eigentlich dran stehen. +6 vs. Reflex
-
Ich möchte da eine gewisse Dynamik reinbringen. Das Gelände ist ja recht offen, da möchte ich erreichen, dass das zusammen mit der Aura dafür sorgt, dass die Nahkämpfer (von denen wir 3 haben) nicht ständig an dem Solo dran kleben.
Ist der Defiler´s Curse denn bekannt?
Falls nicht, warum sollten die Nahkämpfer nicht an ihm dranbleiben?
Welche Unterstützung hat er denn noch so? Oder was kommt vor dem Kampf gegen ihn? Eine ausgeruhte Lvl 2 Gruppe macht auch einen Lvl 5 Solo platt.
-
Dass der Typ seiner Umgebung die Lebensenergie entzieht wird vorher bekannt sein. Zudem sage ich natürlich an, dass etwas nicht stimmt, sobald der erste Charakter die Aura betritt. Vor der Begegnung mit obigem Solo gibt es bereits zwei weitere (aber relativ leichte) Kampfencounter, und zudem noch eine Survival-Skillchallenge, die auch Healing Surges kosten kann.
-
Es geht nicht so sehr um die Healing Surges. Hast du eine klassische 5-Mann-Truppe? Wenn die alle ihre Dailys und Encounterpowers auffahren, ist der Solo Geschichte bevor er seinen zweiten Actionpoint nutzt. So wie das Ganze aussieht, würde ich mir mehr Gedanken darüber machen, wie du ihn von den Nahkämpfern weghalten kannst. Teleport 5 reicht nicht so ganz, da er damit immer noch in Move-Range ist und sie keinen Charge machen müssen, sondern gemütlich zu ihm hinlaufen können um ihm eine Encounterpower überzubraten. Seine Range 10 Powers sind eine Encounterpower und eine Rechargepower mit (für einen Solo) moderatem Schaden. Zudem kann er nur eine Aktion pro Runde machen, wenn er keinen Actionpoint benutzt. Das schränkt ihn als Solo sehr ein. Imho braucht er noch mindestens eine at-will, mit der er seine zwei at-will attacks auf einmal einsetzen kann. So was wie Way of Fist and Staff oder wie du es auch immer nennen willst.
Mach dir Gedanken über das Terrain. Die Teleportpower kannst du extrem aufwerten, wenn du den Kampf in einem zerklüfteten Gebiet stattfinden lässt und den Teleport nach OBEN benutzt. Und sobald die Jungs nach oben geklettert sind, teleportierst du ihn auf die nächste Felsnadel. Also das mit der offenen Wüste nochmal überdenken. Müssen ja keine engen Schluchten sein. Mehrere Felsnadeln und andere Brocken locker in der Gegend verteilt reichen ja schon.
Nur mal so ein paar kleine Gedankenspiele.
-
Ich überlege, ob ich ihm nicht noch eine minor at-wil gebe, mit der er im close-burst 1 pushen kann. Könnte man auch als immediate reaction machen, aber das wäre wohl zu übertrieben. Felsen zum rauf und runter teleportieren wird es selbstverständlich auch geben.
-
Was mir auch noch auffällt: Dein Damage-Output ist deutlich zu niedrig. Ein Solo macht üblicherweise (wenn er mit allen Angriffen trifft) alleine mit At-Wills 3x den "üblichen" Schaden eines Monsters seiner Stufe. D.h. er müsste seine At-Wills entweder 3x pro Runde einsetzen können oder sie müssten 3-fachen Schaden machen. Und für Encounters und Recharges gilt im Prinzip das gleiche.
-
Ist es nicht sowieso so, dass man in D&D4 grundsätzlich immer merkt, wenn man von irgendwelchen Effekten betroffen ist (also z.b. bei der Aura, dass man es merkt, auch wenn man noch gar keine Healing Surge einsetzen will)? Hab das zumindest so in Erinnerung. Oder gilt das nur für Conditions ?
Würde aber eher ne Aura nehmen, die jede Runde Schaden verursacht. Dann wäre auch das Nahkampf-Klebe Problem gelöst. Ist ansonsten irgendwie fies: Man macht extra ein Second Wind, und der geht dann nicht und man hat die Aktion verbraten ::)
Vielleicht Defilers Curse ganz entfernen, und dafür macht die Aura jede Runde Schaden in Höher des Surge-Wertes ?
Dafür würde es eine sehr ausgefeilte Taktik erfordern (zu Neudeutsch: Tank-Rotation)
-
Defiler's Curse (free, at-will) Arcane, Necrotic
Jogul spends an action point. In addition to his bonus action, he recharges all
of his powers and each adjacent enemy looses a hit points equal to his
healing surge value.
-> Auto-negative-HP für jeden Level 1 und 2 Charakter, der adjacent ist. Harte Nummer. Oder ist damit der HS-Value des Charakters gemeint?
-
-> Auto-negative-HP für jeden Level 1 und 2 Charakter, der adjacent ist. Harte Nummer. Oder ist damit der HS-Value des Charakters gemeint?
Da ein Monster keinen Healing Surge Value hat, ist der der HS des Charakters gemeint.