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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: 1of3 am 20.04.2011 | 20:44
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Hiho.
Wahrscheinlich hats jeder schon mal gemacht: sich eine eigene Spielwelt ausgedacht. Und gelegentlich sind da ja auch ganz nette Ideen bei. Also:
Erzähl uns eine coole Sache über deine eigene Spielwelt.
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Bei mir bildet eine orkische Kultur die technisch fortschrittlichste Zivilisation.
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Technik wird mit gefangenen Geistern betrieben (oder ihrer Energie). Die Maschine verhält sich dem Geist entsprechend.
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Dieser Thread wird eine schöne Ideensammlung :d
Kurze und prägnante Sätze wären wohl ziemlich nützlich als Inspirationsquell...
Apropos Orks: bei mir leben die Orks wie Indianer. Kultur und Glaube sind sehr naturverbunden, schamanistisch und ehrenvoll-kriegerisch.
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Es gibt keine Menschen.
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Beinahe alle Geschöpfe wurden von den Overlords als Sklaven erschaffen. Dann kamen die Götter, besiegten die Overlords und befreiten alle Völker.
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Bastet und Freya sind dieselbe Göttin.
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Orks sind pazifistische Imker.
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In meiner Welt gibt es zwei Typen aus einer Studenten-WG, die durch eine mutierte Pflanze in ihrer Wohnung Pflanzen-Superkräfte bekommen - aber immer nur einer von beiden.
Außerdem gibt's bei mir die Schokoladen-Fee. ;D
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Postapokalyptisches Amerika im Bürgerkrieg, auf der einen Seite der Bushclan und auf der anderen der Clintonclan.
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Außerdem gibt's bei mir die Schokoladen-Fee. ;D
Du Mädchen ;D
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Du Mädchen ;D
Habe den Gedanken gerade mal weitergesponnen (... nein, nicht den Gedanken, dass ich ein Mädchen bin). Die Schokoladen-Fee wohnt auch in einem Fachwerk-Schokoladenprintenhaus mit Lebkuchentüren und einem "verschneiten" Dach mit weißem Zuckerguss als Schnee und sie sitzt in ihrem Wohnzimmer auf einem Marshmallow als Sofa vor einem Keks als Tisch, der von vier Gummibärchen als Tischbeinen gestützt wird. Ja, genau das ist es. ;)
Muss ich mir unbedingt noch notieren.
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In meiner (D&D-)Welt sind alle Drachen böse. Und wahnsinnig. Nicht verblödet wahnsinnig, mehr so Hannibal-Lector-wahnsinnig.
Die Schokoladen-Fee wohnt auch in einem Fachwerk-Schokoladenprintenhaus mit Lebkuchentüren und einem "verschneiten" Dach mit weißem Zuckerguss als Schnee und sie sitzt in ihrem Wohnzimmer auf einem Marshmallow als Sofa vor einem Keks als Tisch, der von vier Gummibärchen als Tischbeinen gestützt wird.
Nein nein nein! Die Gummibärchen müssen die Diener der Fee sein. Und ihre Farben kennzeichnen die Aufgaben, die sie im Haus wahrnehmen.
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Erzähl uns eine coole Sache über deine eigene Spielwelt.
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Erzähl uns eine coole Sache über deine eigene Spielwelt.
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Erzähl uns eine coole Sache über deine eigene Spielwelt.
::)
back to topic biddeee :d
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Nachdem die Zombieapokalypse (zumindest in den USA) in den Griff bekommen wurde, werden Zombies in wie beim Wrestling aufgezogenen Sportevents, so genannten Zombie Runs, verheizt.
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Ich habe gleich zwei Sachen erwähnt, damit ich nicht extra zweimal posten muss. Hat aber nichts gebracht. :D
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Der Hyperraum ist die erste Sphäre der Geisterwelt.
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Jede Kultur hat eine spezifische Namensstruktur, und wenn man sich ein bißchen eingelebt hat, kann man am Namen auch erkennen, wo jemand herkommt. :)
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Auszug aus der Klassenbeschreibung der Amazone:
In der Prüfung des Mutes muss die Amazone im Alleingang ein wildes Tier besiegen und dessen Haupt in ihr Dorf tragen. Von da an wird ihr ein neuer Name gegeben, den sie mit Stolz tragen darf. Die Endung des Namens verweist auch auf die Tierart welche die junge Amazone besiegt und erlegt hat (-yte = Wolf, -yme = Bär, -mis = Wildhund, –ope = Tiger, -ate = Panther, -eia = Leopard, -ene = Ochsenbulle, -dra = Riesenechse, -tia = Eber)
Die Sachen die ich als "cool" empfinde, liegen bei mir im Detail. Meine Welt ist eine Mischung aus Mittelerde, Hyboria, Demonworld und Midgard und wird möglichst realistisch dargestellt.
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Meine Welt besteht aus Steinen ... also Bricks ... also LEGO ...
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Über den Wolken der USA liefert sich die Royal Air Navy von ihren mobilen Himmelsfestungen aus erbitterte Luftschlachten mit den Zeppelinen des Deutschen Reiches, die ihren Verbündeten - den Confederate States - beistehen.
Rule Britannia, Britannia Rule the Sky!
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Es gibt keine Menschen.
Bei mir gibt's nur Menschen.
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Die Menschheit lebt nach einem Unglück, das niemand mehr kennt, in Luftschlössern und weigert sich, wieder auf den Erdboden zu kommen. Der Erdboden hat sich allerdings in der Zwischenzeit erholt und sämtliche intelligenten Bewohner desselben versuchen nun, eine Rückkehr der "Zerstörer aus den Wolken" zu verhindern.
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Es gibt keine Götter (die wurden von einem Triumvirat mächtiger Naturgeister quasi "ausgeschlossen"), sondern Patrone. Diese haben keine göttliche Macht in dem Sinn, können einen Gläubigen aber in bestimmte Geisteszustände versetzen, z.B. um seine Entschlossenheit zu steigern, seine Geduld oder seinen Zorn oder etwas anderes - je nachdem, worum er sie gerade bittet und was dem Patron gerade vernünftig erscheint. Die Patrone sind (hauptsächlich) Menschen, die zu Lebzeiten so viel Bekanntheit angesammelt haben, dass sie durch die geistige Bindung ihrer Mitmenschen daran gehindert wurden, in das große Alles aufzugehen, wie andere Seelen.
Wenn ein Mensch stirbt, wird seine Seele eins mit dem "Alles" und verliert dabei seine Individualität. Er wird wieder Teil des Ganzen. Die Patrone werden allein durch die Zahl der Menschen, die sich an sie erinnern und zu ihnen beten, daran gehindert und verbleiben als metaphysische, individuelle Entitäten auf der Welt.
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Es gibt Echsenmenschen, die in subtropischen Urwäldern und Sümpfen nach dem Vorbild mesopotamischer und ägyptischer Kulturen des Altertums leben.
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Magie verleiht große Macht für den Preis der allmählichen Versteinerung. Aus diesem Grund ist der Magierorden, der zur Verteidigung des Königreichs gegründet wurde, zwar hoch angesehen, aber das war den Magiern für ihr Opfer bald zu wenig, und so strebten sie nach immer mehr politischer Macht, bis der König irgendwann nicht mehr als eine Marionette des Ordens war. Die überhand nehmende Privilegisierung der Magier führte zudem zum Aufkeimen von Revolutionsgedanken.
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@Surtur: Meinst du ein Triumvirat, also eine Gruppe von drei Männern/Leuten? :)
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Meine D&D-Kampagne basiert auf Aarklash und Vornheim sowie Ptolus sind bereits installiert. Ups, das waren schon drei Sachen.
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Erfindungen sind im seltensten Fall eigene Ideen, meist sind sie Erinnerungen einer alten Zivilisation, gespeichert in einem Globalen Netzwerk das sich äußerst zufällig in die Träume einzelner Menschen entlädt.
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Stilistisch chinesische und indische Stadtstaaten sind meine Kulisse für dekadent-gemein-heroische Sword&Sorcery ohne Fremdrassen.
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Die Charaktere sind Schutzengel (wie im Film Always) und jedem ist ein Schützling zugeteilt worden, den sie nur indirekt beeinflussen können. Die Handlung und der Erfolg des Schützlings wird anhand eines Wurfs auf Einfluss (oder so) bestimmt.
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Ach ja, für SW hatte ich mal eine Settingidee:
Hitler war ein Alien und ist nach Hause zurückgekehrt mit seinen Kumpeln Göbbels und Himmler. In der Gegenwart kommt er zurück in seiner wahren Gestalt (klein, grau mit großen schwarzen Augen und Schnauzbart) zusammen mit einem Heer aus Tiger-Ufos (wie Tiger-Panzer bloß mit Ufo-Untersatz statt Ketten), die die Erde dank überlegener Blitzkrieg-Technologie unterwerfen.
Die Spieler übernehmen die Rolle von Widerstandskämpfern, die gegen Roboter-Wehrmachts- und SS-Soldaten kämpfen und gegen ihre grauhäutigen Führer.
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Die Sonne wird in der Unterwelt gefangen gehalten.
Über den Wolken der USA liefert sich die Royal Air Navy von ihren mobilen Himmelsfestungen aus erbitterte Luftschlachten mit den Zeppelinen des Deutschen Reiches, die ihren Verbündeten - den Confederate States - beistehen.
Rule Britannia, Britannia Rule the Sky!
Darüber möchte ich mehr lesen! Oder es einfach spielen! :o
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Lässt man seiner Wut freien Lauf und investiert da Einiges für, kann man ganz Landstriche verwüsten, Armeen pulverisieren und Feuerstürme erschaffen...
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Bei mir waren alle NSC-Elfen drogenabhängige Prostituierte oder wahnsinnige Bettler, weil die Elfenkultur endlich mal wirklich niedergegangen ist. Und das ganze lange Zeit vor Dragon Age: Origins.
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Lässt man seiner Wut freien Lauf und investiert da Einiges für, kann man ganz Landstriche verwüsten, Armeen pulverisieren und Feuerstürme erschaffen...
Das klingt gut und mysteriös. Das ist etwas, worüber ich gern mehr erfahren würde.
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Dr. Faustus hat Goethe getötet, Schiller nach Helgoland verbannt und beherrscht nun mit fester Hand (aber wenig Kunst) über das Land der Dichter und Denker.
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Das klingt gut und mysteriös. Das ist etwas, worüber ich gern mehr erfahren würde.
Das war aus meinem Setting-Challange Beitrag von 2007, meine ich.
@topic: Aufgrund der untoten Bedrohung aus dem Westen machten sich viele Völker ( gute wie nicht soooo gute ) gen Osten auf oder zogen starke Verteidigunslinien auf und Völkerwanderung, Rassismus, die Bedrohung und neue Lebensräume bilden langsam ein sehr explosives Fass...
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@Surtur: Meinst du ein Triumvirat, also eine Gruppe von drei Männern/Leuten? :)
Ja.
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Insekten haben auf einer Wiese eine Stadt gegründet, in der es steampunkige Artefakte gibt
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Goblins sind die älteste Rasse der Welt. Sie mutieren innerhalb von zwei Generationen, um sich neuen Landstrichen und Klimazonen anzupassen.
Daher gibt es eine nicht näher zu bestimmende Anzahl von Goblin Untervölkern, mit einmaligen Fähigkeiten, von flugfähigen Goblins, über Goblins mit Sonarwahrnehmung, Chamälion-Goblins und vierarmigen Goblins bis hin zu Goblin-Spinnenzentauren und noch abartigerem Gesindel dieser Art.
Sie sind daher die größte Bedrohung für die Menschen (und alle anderen auch).
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Das Volk der Ralissi, die nur Todkranke zu ihren Königen wählen, zieht seit Jahrhunderten über die Kontinente, ewig auf der Flucht vor dem Kannibalenreich von Zsu-Zsur. Dies ist eine der Drei Großen Wanderungen, die im Ewigen Kodex der Fremden Greisin niedergeschrieben sind.
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Jeder Spieler übernimmt die Rolle einer Persöhnlichkeit, die sich mit den anderen einen Körper teilt.
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Jeder Clan hat im Keller die mumifizierten Leichen ehrwuerdiger Vorfahren, die als Fokus fuer deren Geister dienen. Neben Beratertaetigkeiten fuer die heutigen Clan-Chefs verbingen diese Geister den Grossteil ihrer Zeit damit die Kinder aufzuziehen und ihnen ihre (arg konservative) Weisheit nahe zu bringen.
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Vampire waren einst die Sklaven der Lykanthropen, geistlose Diener ohne freien Willen. Mitte des 18. Jahrhunderts rebellierten sie gegen ihre Herren und es begann ein blutiger Krieg, der nur durch eine politische Hochzeit zweier Mitglieder der Vampire und Lykanthropen beendet werden konnte. Seitdem sind Zwangsehen unter diesen beiden Völkern die Regel.
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Die Feuerelfen in meiner Welt wohnen an und in Vulkanen.
Anmutig tanzen sie im Ascheregen, unter Lavafontänen benetzen sie ihre geschmeidigen Körper und ihr Gesang lässt aus dem Magmagestein kunstvolle, kristallgeschmückte Kavernen von bizarrer Schönheit entstehen.
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Unsere Magier haben schon drei magische Portale, die einen Ort mit einem anderen verbinden, gezaubert... und demnächst kommt das vierte.
Damit kommt man von Damaskus aus relativ problemlos nach Hamburg: Man geht in den Keller, portalt nach Indien, portalt dann weiter auf die Shetlands und nutzt von da aus noch ein Portal nach Hamburg... :)
Hermes Portal: In 8 Minuten um die Welt. :D
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Die Zwerge sind Nachfahren der CERN-Physiker und haben somit die Erbschuld am Untergang der Welt.
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Die Götter sind entweder böse und unbegreiflich (cthulhoid), mächtige aber trotzdem sterbliche Wesen, oder existieren nicht wirklich.
Gruß
Marduk
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23 wird bei den Mitgliedern der menschlichen Zivilisation schon als Greisenalter angesehen.
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Die großen Raumschiffe der Menschen haben Galeonsfiguren.
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Alles was interessant ist passiert Nachts.
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Dass Elfen zurückgezogen in isolierten Städten und Wäldern leben, hat nur wenig mit Liebe zur Einsamkeit und alten Bäumen zu tun. Tatsächlich hat sich nämlich der größte Teil der elfischen Zivilisation mit
Biowaffen Lebensmagie ausgelöscht und die Langohren haben schlicht Angst, dass sie bei Überlandreisen auf verbleibende Krankheitserreger stoßen.
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Die Elben sind Menschen und haben keine spitzen Ohren.
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Die Charaktere leben im inneren eines Planeten auf der Planetenschale. Der Planetenkern ist die "Sonne" und wenn es nacht wird und wolkenfrei ist, kann man hinter der leuchtenden Kugel einen weiteren Kontinenten sehen.
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Viele Götter leben in sterblichen Hüllen unter den Menschen und ihr bei weitem größtes Problem ist die Tatsache, dass die Sterblichen ständig versuchen sie zu verehren.
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Statt in einem europäischen Mittelalter-Fantasygedöns war meine Spielwelt eher sehr arabisch/afrikanisch angehaucht. Was (obviously) einen großen Einfluss auf die "mythischen" Gegner (sprich=Monster), Tierwelt, Architektur, Landschaft,.... gehabt hat.
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Zauberer sind dumm und grobschlächtig und werden als billige Arbeitskräfte mit großer Effizienz von den Normalos ausgebeutet.
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Aliens sind weniger weit entwickelte Rassen, deren oft dünn besiedelte Welten von den tapferen Siedlern der United Planets besiedelt werden.
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@1of3: Cooler Thread! :d
@Topic: zwar stammen die SCs bei mir mehrheitlich aus dem europid-mittelalterlichen Raum, doch die höchstentwickelte Kultur ist (getreu dem historischen Vorbild) der Orient, dessen Wüstensultanate sogar solche Errungenschaften hervorgebracht haben wie etwa einen riesigen Stausee. Das Dekor in diesem Kulturkreis ist bestens geeignet für 1001-Nacht-Fantasy.
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1. Die Ideen hier sind z.T. echt der Hammer ;D
2. @Jed
Habe den Gedanken gerade mal weitergesponnen (... nein, nicht den Gedanken, dass ich ein Mädchen bin). Die Schokoladen-Fee wohnt auch in einem Fachwerk-Schokoladenprintenhaus mit Lebkuchentüren und einem "verschneiten" Dach mit weißem Zuckerguss als Schnee und sie sitzt in ihrem Wohnzimmer auf einem Marshmallow als Sofa vor einem Keks als Tisch, der von vier Gummibärchen als Tischbeinen gestützt wird. Ja, genau das ist es. ;)
Muss ich mir unbedingt noch notieren.
Deine Schokoladen-Fee braucht noch kleine Haustiere, sogenannte "Kalorien", die sie den Leuten nach übermäßigen Schokoladengenuss nachts ins Schlafzimmer setzt.
Diese Kalorien sind es nämlich, die dann den Leute nachts alle Kleider enger nähen und Gewichte auf der Waage verstecken.
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Neustes Werk: Jeder Zauber ist einzigartig und kann nicht kopiert werden. Jeder kann mit der richtigen Ausbildung Zauberer werden. Zauberer haben gelernt, due Zauber in ihrem "Arkanen Gefäß" (Aura-dingsda) zu verstauen. Je erfahrener der Zauberer desto mehr Zauber kann er ansammeln. Will ein Zauberer neue Zauber, muss er alte aus seinem Gefäß entfernen um Platz zu machen.
Das Wissen um die Herstellung von Zaubern ist vor langer Zeit verloren gegangen, aber es können noch immer Zauber in den Ruinen ergangener Tage gefunden werden.
In kürze: Zauber sind sozusagen Artefakte bzw. Antiquitäten.
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In meiner Welt gab es einen Zauberwald in dem, bis vor kurzem eine Dame mit Extrem langen Haaren in einem Turm, ohne Tür, nur mit einem Fenster oben, auf ihren Prinzen gewartet hat. Nun lebt sie, dank der Spieler, bei diversen Zwergen.
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Anderes Setting: es gibt ein Legendäres Tor bzw. Dimensionsportal, hinter dem nahezu unbegrenzte Alchemistische Energie Gespeichert ist. Der Haupt-Antagonist möchte das Tor öffnen um was auch immer mit der Energie anzustellen. Dazu braucht er einen Nachfahren der Hinter dem Tor lebenden Kreaturen, und das ist optimalerweise einer der Spieler.
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Viktorianische Gebäude im Gothic-Stil, gepaart mit Industrieschloten, die ohne Unterbrechung laufen und soviel Rauch in die Luft pusten, dass die Sonne nicht zu sehen Ist. Der Regen ist so sauer, dass sie die Gesichter von den dämonischen Fratzen der Wasserspeier weggeäzt haben. Wenn Regenwarnung kommt erklingen die Luftschutzsirenen, und die normalen Menschen fliehen von den Straßen...
...die richtige Zeit für Diebe, Glücksjäger in Gasmasken und andere Wesen der Halbwelt, um aus ihren Löchern zu kriechen und auf Streifzug zu gehen.
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Gott ist eine Maschine und möchte sterben.
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Gott ist eine Maschine und möchte sterben.
Bei mir betreiben Gott und der Teufel ein Spiel um die Seelen aller Menschen. Engel und Dämonen sind dazu da, die Einhaltung der Regeln zu Überwachen und das Spiel für ihre Seite zu gewinnen. Das kleine aber feinde Problem ist nur,sie kennen die Regeln nicht. Und die beiden Oberbosse haben sich verzogen und stehen für Nachfragen nicht zur Verfügung.
Edit: Und jegliche organisierte Religion, wurde von der Hölle erfunden.
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Gott ist Tod. Er wurde vom Teufel wärend des letzten "Tag des Jüngsten Gerichtes" getötet und in viele einzelteile Zerlegt. Danach schrieb der Teufel die Bibel und die Geschichte der Welt neu, natürlich aus einem für ihn PR-Technisch angenehmen Blickkwinkel. "Böse Kultisten" versuchen seit jeher, die Einzelteile wieder zusammenzufügen.
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Die Orks sind die wahre Macht auf dem Kontinent und halten die anderen Völker/Nationen durch ihre gezielte Kriegstreiberei klein - und lassen sich dann als Söldlinge von diesen Nationen anheuern fürstlich entlohnen.
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Die Staatsreligion eines großen Imperiums ist atheistisch-(vulgär-)jungianisch.
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In der waldelfischen Hauptstadt gehen die Seelen der Toten in die Bäume ein und sprechen über den Fürsten der Stadt zum Volk.
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Charaktere können mit der Seele eines Tieres verschmelzen und so dessen Kräfte nutzen (allerdings nimmt die Person auch nach und nach mehr (Fabel)Charakteristika des Tieres an)
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Wer in ein Tier verwandelt wird, verwirkt die "automatische Rückverwandlung nach Ablauf der Wirkungsdauer", sobald er/sie in dieser Gestalt ißt, trinkt, sch***t ::), verwundet wird, Haare/Federn verliert usw. Sich in eine Maus zu verwandeln, um weniger zu (fr)essen und somit Proviant zu sparen, ist also nur bedingt eine gute Idee. Sobald man zum ersten Mal eine dieser Verfehlungen begangen hat, kann die Verwandlung nur noch durch einen Gegenzauber aufgehoben werden. Mit jeder weiteren Verfehlung wird dieser Gegenzauber schwieriger.
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Es gibt Portale, die zu anderen Planeten führen, allerdings wird man für einen solchen "Switch" gejagt und hingerichtet, da alle Planeten innerhalb des Portalsystems Gefängnisse für "gefährliche" Völker sind.
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die fortschrittlichste Technologie: Das Feuer(das unbekannte Wesen)
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Wer in ein Tier verwandelt wird, verwirkt die "automatische Rückverwandlung nach Ablauf der Wirkungsdauer", sobald er/sie in dieser Gestalt ißt, trinkt, sch***t ::), verwundet wird, Haare/Federn verliert usw. Sich in eine Maus zu verwandeln, um weniger zu (fr)essen und somit Proviant zu sparen, ist also nur bedingt eine gute Idee. Sobald man zum ersten Mal eine dieser Verfehlungen begangen hat, kann die Verwandlung nur noch durch einen Gegenzauber aufgehoben werden. Mit jeder weiteren Verfehlung wird dieser Gegenzauber schwieriger.
Fliegende Inseln-Setting (mit dem Dimensionsportal): Wer in irgendwas verwandelt wird, der bleibt so, da alle effekte die die Alchemie erzeugen kann "physikalisch sind" und nach einer Verwandlung gar keine Magie bzw. Alchemie mehr wirkt. Die einzige Hoffnung: einen Alchemisten finden, der einen wieder zurückverwandelt, was aber jedes für sich schwer ist.
Dementsprechend ist die Verwandlung von Menschen ein Tabu.
(Ausserdem bleibt das Gewicht von verwandelten immer gleich, also ein Mann der der zur Maus gemacht wird wiegt danach immernoch 80 kg. Mal im ernst, wo sollte all die masse denn hin?)