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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Blutschrei am 18.05.2011 | 17:52

Titel: Balancing bei der Charaktererstellung
Beitrag von: Blutschrei am 18.05.2011 | 17:52
Zum Gruß!

Ich versuche derzeit, einen taktiklastigen Regelkern zu erstellen beziehungsweise ein Wertesystem, das dies zulässt.
Mein Größtes Problem ist das bestimmen der Startwerte beziehungsweise die Charaktererstellung.

Gehen wir einfach mal davon aus, dass das System nur aus Kampfregeln und einfachen Nicht-Kampf-Fähigkeiten besteht (wie Klettern, Schleichen, Schwere Dinge bewegen...)

Hierfür sollen jetzt gerechte Startwerte erzeugt werden, die noch ein gewisses Maß an taktischen Optionen offen lassen sollen.


- Die einfachste Möglichkeit wäre wohl, alle Werte (Kampfwerte alsauch Tätigkeitsbereiche) direkt steigerbar zu machen. Man könnte also ebenso "Trefferchance im Nahkampf" wie "Klettern", "Dinge bewegen", "Bewegungsreichweite" und "Lebenspunkte" steigern.
Das Problem hierbei: Es wäre möglich, "zusätzlicher Nahkampfschaden" auf 10 zu steigern, währenddem "Stärke" auf 1 bleibt, ebenso könnte es sich mit einem Wert Robustheit und Lebenspunkten verhalten.

- Die klassische Einteilung in Attribute und Fertigkeiten: Nach dem 15. Versuch, die Auswirkungen der Attribute festzulegen, um faires Balancing zu bieten und genug Freiraum für eigene Entscheidungen zu lassen, ist noch kein brauchbares System entstanden.

- Einfach alle Standardwerte vorher festlegen (a la "Krieger starten mit einem Trefferwert von 13 und einer Stärke von 10") dies würde aber einerseits die Steigerungsmöglichkeiten im späteren Verlauf komplizierter machen, andererseits wäre es ziemlich langweilig, da die Spieler kaum eigene Entscheidungen treffen könnten.


Welches Übel würdet ihr wählen? Oder habt ihr noch ganz andere Ideen?
Titel: Re: Balancing bei der Charaktererstellung
Beitrag von: Bad Horse am 18.05.2011 | 17:57
Und wenn du die Attribute, die dir ja am meisten Kopfschmerzen zu machen scheinen, einfach weglässt? Oder in einem relativ engen, nicht veränderbaren Rahmen hältst (-3 bis +3, oder so)?
Titel: Re: Balancing bei der Charaktererstellung
Beitrag von: Blutschrei am 18.05.2011 | 18:02
Das Problem am kompletten weglassen wäre eben

-einerseits: Ein Charakter braucht einen Wert für elementare Dinge wie Stärke, Geschicklichkeit oder Intelligenz, allein schon um Attributsproben für einfache Vorgänge, Armdrücken o.ä. zu regeln.

-andererseits (und dies trifft auch für das Verringern des Steigerungsspektrums zu): Wenn ich bsipielsweise Willenskraft einen kleineren Steigerungsspielraum gebe (um zusätzlich zur verstärkten Wirkung von Heilzaubern pro Stufe noch einen speziellen, einzigartigen Effekt hinzuzufügen, damit das Attribut gleichwertig ist), dann haben Willenskraftbasierte Charaktere weniger Steigerungsmöglichkeiten als Nahkämpfer, deren Attribut Stärke noch relativ einfach einzurichten ist.
Titel: Re: Balancing bei der Charaktererstellung
Beitrag von: Bad Horse am 18.05.2011 | 18:12
Elementare Dinge kann man gegebenenfalls auch über Skills abhandeln, also Athletik für Armdrücken, Balance o.ä. für Seiltanzen und Bildung / Wissen für "hab ich das schon mal gehört"-Proben.

Ansonsten müsstest du es eben von den Punktekosten unattraktiv machen, Nahkampfschaden zu steigern und Stärke versumpfen zu lassen. Der endgültige Wert hängt doch wahrscheinlich ohnehin von beiden Eigenschaften ab?
Titel: Re: Balancing bei der Charaktererstellung
Beitrag von: Christoph am 18.05.2011 | 18:16
Nur 2, modifiziert.

Ich bastel gerade an einem SF Regelwerk für eine zukünftige Onlinerunde. Das Problem mit den Attributen habe ich gelöst indem diese nur passiv verwendet werden, d.h. die Attribute stellen Schwellen da die überwunden werden müssen oder geben die Mindesterfolgshöhe wieder.
Titel: Re: Balancing bei der Charaktererstellung
Beitrag von: Der Fuchs am 18.05.2011 | 18:21
Was ich mich ja frage ist, wozu die Doppelung mit Stärke/Nahkampfschaden?
Du könntest den Nahkampfschaden"Skill" entweder einfach weglassen oder ihn direkt an die Stärke binden ("Nahkampfschadensbonus max. [STR]" oder ähnliches...)

Zufälligerweise versuche ich selbst gerade, ein Attributloses System zu entwickeln, nachdem mein erstes etwas nun dämlich war...
Titel: Re: Balancing bei der Charaktererstellung
Beitrag von: LöwenHerz am 18.05.2011 | 18:22
-einerseits: Ein Charakter braucht einen Wert für elementare Dinge wie Stärke, Geschicklichkeit oder Intelligenz, allein schon um Attributsproben für einfache Vorgänge, Armdrücken o.ä. zu regeln.

Warum braucht Dein Charakter diese Attribute überhaupt? Warum definieren nicht seine Fertigkeiten sein Können? Ich meine, dass Du Dir FATE bereits durchgelesen hast. Wäre das nicht einfacher, eine Balance auf diesem Wege zu schaffen?
Oder die von BadHorse vorgeschlagenen +3 / -3 nochmals zu verkleinern? +1 / -1 könnte bei einem FATE-inspirierten System durchaus den Unterschied machen.
Titel: Re: Balancing bei der Charaktererstellung
Beitrag von: Blutschrei am 18.05.2011 | 18:35
Natürlich wäre eine balancierte ausschließliche Abhänigkeit zwischen Stärke und Nahkampfschaden möglich, aber es fällt mir unglaublich schwer, gleichwertige Attribute für alle sonstigen Kampfwerte zu erstellen, zumal es 3 Abwehrmechanismen gibt (Parieren, Ausweichen, Blocken).

Zitat
Warum braucht Dein Charakter diese Attribute überhaupt? Warum definieren nicht seine Fertigkeiten sein Können? Ich meine, dass Du Dir FATE bereits durchgelesen hast. Wäre das nicht einfacher, eine Balance auf diesem Wege zu schaffen?
Oder die von BadHorse vorgeschlagenen +3 / -3 nochmals zu verkleinern? +1 / -1 könnte bei einem FATE-inspirierten System durchaus den Unterschied machen.
Es mag zwar möglich sein, das FATE-inspiriert zu balancen, aber mit diesem "Fate-artigem" sind die taktischen Grundlagen meines Systems:
Große Dynamik durch viele Manöver und Sonderfertigkeiten, sowie differenzierte Abwehr- und Schadensmechanismen, die den taktischen Tiefgang erlauben, nicht möglich.
Titel: Re: Balancing bei der Charaktererstellung
Beitrag von: Bad Horse am 18.05.2011 | 18:40
Dann entkoppel das eben ein bißchen. Laß eine Fertigkeit nicht auf einem Attribut aufliegen, sondern kopple Fertigkeiten mit beliebigen Attributen und gib dann eben entsprechende Sondereffekte.

z.B. Parade + Intelligenz = Parieren
Parade + Geschicklichkeit = Ausweichen
Parade + Stärke = Blocken

Schaden + Intelligenz = Schaden und Position verbessern
Schaden + Geschicklichkeit = Schaden + Behinderung des Gegners durch genauen Treffer
Schaden + Stärke = mehr Schaden als die anderen Varianten.

usw.
Titel: Re: Balancing bei der Charaktererstellung
Beitrag von: Blutschrei am 18.05.2011 | 19:38
Zitat
Dann entkoppel das eben ein bißchen. Laß eine Fertigkeit nicht auf einem Attribut aufliegen, sondern kopple Fertigkeiten mit beliebigen Attributen und gib dann eben entsprechende Sondereffekte.

z.B. Parade + Intelligenz = Parieren ...

Vielen Dank für die Inspiration, genau so wirds gemacht, ich stelle einerseites "realistische" Attribute wie Stärke zur Auswahl und zudem abstrakte Aspekte wie Schaden, Verteidigung etc, die Werte errechnen sich dann aus Kombinationen, das ist eine angenehme Mischung, klasse =)
Titel: Re: Balancing bei der Charaktererstellung
Beitrag von: Jack Napier am 18.05.2011 | 19:48
Ich würde Zusatzschaden direkt an die Skillhöhe der jeweiligen Fertigkeiten koppeln, und es so machen, dass der Zusatzschaden nicht direkt gesteigert werden kann. Aber den Zusatzschaden nicht linear steigen lassen, sondern mit zunehmender Höhe der Fertigkeit sinkt der Neugewinn an Zusatzschaden...

Wobei das problematisch zu beurteilen ist, da ich den grundlegenden Probenmechanismus nicht kenne... und dir daher folglich was ins Blaue empfehlen müsste...

 

Titel: Re: Balancing bei der Charaktererstellung
Beitrag von: Blutschrei am 18.05.2011 | 20:04
Zitat
Ich würde Zusatzschaden direkt an die Skillhöhe der jeweiligen Fertigkeiten koppeln, und es so machen, dass der Zusatzschaden nicht direkt gesteigert werden kann. Aber den Zusatzschaden nicht linear steigen lassen, sondern mit zunehmender Höhe der Fertigkeit sinkt der Neugewinn an Zusatzschaden...

Wobei das problematisch zu beurteilen ist, da ich den grundlegenden Probenmechanismus nicht kenne... und dir daher folglich was ins Blaue empfehlen müsste...


Danke für den Ratschlag, der Probenmechanismus ist ein klassisches
W20 < [Probenwert] +- Modifikatoren   ist ein Erfolg.

Ich möchte jedoch grundsätzlich von der "Waffenfertigkeit" und "Zauberfertigkeit" wegkommen, die sich dann entweder frei steigern ließe oder einem Limit unterworfen wäre. Ich möchte diese Werte direkt an die eher langsam steigenden Attribute koppeln, das vereinheitlicht das Powerlevel der verschiedenen Charaktere und ist auch einfacher zu entwerfen und zu überblicken, da weniger Abhängigkeiten entstehen.

Da ich die Schadenssteigung durch Attribut/4 + "Schaden"(als Abstrakter Aspekt) errechnen möchte, und sich Attribute nicht allzu schnell um 4 erhöhen, wird der Schaden auch nicht so schnell ins unermessliche steigen, zu Beginn kann man hingegen einen soliden bis hohen Wert erreichen, je nachdem wie sehr man defensive Werte vernachlässigt.
Titel: Re: Balancing bei der Charaktererstellung
Beitrag von: 1of3 am 19.05.2011 | 08:10
Also ich steck jetzt nicht direkt in deinem Problem, aber ich kenne das Problem an sich: Du steckst in der "Designfalle". Du bist an einen Punkt gelangt, wo du verschiedene widerstreitende Ziele hast, die aber zu widerstreiten scheinen. Möglicher Weise kannst du gar nicht recht benennen, an welcher Stelle genau sie sich beißen.

Lösung: Zwei Schritt zurück und von forn.


Eine mögliche Lösung könnte sein, die Dinge nicht aus dem gleichen Topf bezahlen zu lassen. (Siehe hierzu meinen Beitrag mit dem langen Namen (http://1of3.blogspot.com/2008/08/balance-ressourcenstromdopplung.html).) Das hat mir jedenfalls bei B&B geholfen, als ich versuchte Reserven und Fähigkeiten gegeneinander abzuwägen.

Auch wäre es möglich, erstmal genau aufzulisten, was Charaktere tun sollen. Du möchtest ja ein gewisses Sicherheitsnetz haben. "Wenn kein Wert passt, würfle bitte auf {Attribut}." Versuche aber einmal aufzulisten, was regelmäßig bewürfelt werden soll. Unterscheide dabei in Anwendungen, die allein die Fiktion verändern, und solche, die auch Einfluss auf andere Werte haben. Danach kannst du schauen, wie diese Anwendungen gleichsam "verpackst". Ich habe hier einmal ein paar Standardverfahren (http://1of3.blogspot.com/2009/12/zur-auswahl-von-charakterwerten.html) für solche Verpackungen gesammelt.
Titel: Re: Balancing bei der Charaktererstellung
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.05.2011 | 08:22
Das Problem hierbei: Es wäre möglich, "zusätzlicher Nahkampfschaden" auf 10 zu steigern, währenddem "Stärke" auf 1 bleibt, ebenso könnte es sich mit einem Wert Robustheit und Lebenspunkten verhalten.
Ich persönlich sehe kein Problem darin, den Nahkampfschaden unabhängig vom Schaden zu machen. (Ja, es gibt genügend Kampfsportarten, wo auch ein Hänfling enorm viel Schaden austeilen kann.)

Falls du dies vermeiden willst, kannst du jedoch auch einfach festlegen: "zusätzlicher Nahkampfschaden" darf maximal auf das doppelte der Stärke gesteigert werden.
Titel: Re: Balancing bei der Charaktererstellung
Beitrag von: Bad Horse am 19.05.2011 | 18:39


Danke für den Ratschlag, der Probenmechanismus ist ein klassisches
W20 < [Probenwert] +- Modifikatoren   ist ein Erfolg.

Ich finde, dass der W20 für ein sehr taktisches Spiel eine zu hohe Streuung in der Wahrscheinlichkeit hat. Damit ich taktieren kann, muss ich meine Chancen vernünftig einschätzen können, und ein Würfel mit einer so hohen Streuung in den Werten produziert zu viele Ausreißer. Finde ich.

Ich bin jetzt aber auch kein Hardcore-Taktikspieler.  :) Aber der W20 hat mich bei D&D schon immer genervt.
Titel: Re: Balancing bei der Charaktererstellung
Beitrag von: Blutschrei am 19.05.2011 | 19:19
So, dann will ich mal weiterhin Stellung zu euren Vorschlägen nehmen:

@ 1of3:
Ich habe mir deinen Blogeintrag durchgelesen, es liest sich zugänglich und bringt die Thematik auf den Punkt, auch wenn mir das Problem bereits bewusst war.

Zitat
Auch wäre es möglich, erstmal genau aufzulisten, was Charaktere tun sollen.
Das hat mir wirklich weitergeholfen, es war zwar schon die ganze Zeit über in meinem Hinterkopf, aber mir ist echt aufgefallen, dass ich mich zu sehr in die Lösungsmöglichkeiten für alle Eventualitäten verstrickt habe.


Zitat
Ich persönlich sehe kein Problem darin, den Nahkampfschaden unabhängig vom Schaden zu machen. (Ja, es gibt genügend Kampfsportarten, wo auch ein Hänfling enorm viel Schaden austeilen kann.)

Ich halte eine Abhängigkeit für unbedingt nötig, allein schon für den gemeinsamen Vorstellungsraum. Der massive Oger, der seine Feinde mit einem Schlag zermalmt aber keine Bowlingkugel anheben kann ist genauso paradox wie der Meister des Ausweichens, der keine einfachen Aufgaben die Beweglichkeit erfordern überwinden kann.


Zitat
Ich finde, dass der W20 für ein sehr taktisches Spiel eine zu hohe Streuung in der Wahrscheinlichkeit hat. Damit ich taktieren kann, muss ich meine Chancen vernünftig einschätzen können, und ein Würfel mit einer so hohen Streuung in den Werten produziert zu viele Ausreißer. Finde ich.


Erstmal möchte ich in Erinnerung rufen, dass man sämtliche Würfelarten in Prozentsätzen abbilden kann, ob ich mit 3W6 eine Chance von 95% habe, Erfolg zu haben, oder mit einem W20 95% ist eigentlich ziemlich egal. Der Vorteil an 3W6 wäre eine andere Steigerungskurve, in Hinsicht auf die Erfolgswahrscheinlichkeit. Das Mag natürlich realistischer, taktischer oder sonstwas sein.
Aber es gab 2 Gründe, die mich zum W20 bewegt haben:
-Der W20 hat eine recht große Wertespanne, wodurch es möglich ist, mehr kleine Boni in Form von "Feats", Buffs oder magischen Gegenständen zu bieten. Dies wiederum ermöglicht den Spielern mehr taktische Optionen alsauch weniger Einschränkungen beim Verteilen von Beute.
-Der Wurf eines einzigen W20 pro Probe ist schnell und unproblematisch, auch dadurch, dass die Erfolgschance bei Modifikatoren schnell ersichtlich ist.

Für den kalkülierenden Schach-Taktiker mögen 3W6 oder ähnliches aber wohl "taktischer" erscheinen.

Danke für eure Kommentare, Anregungen und Einwürfe, wie immer freue ich mich auch auf weitere Beiträge hier im Thread!
Titel: Re: Balancing bei der Charaktererstellung
Beitrag von: Ein am 20.05.2011 | 07:39
Hier haben wir einfach das alte Dopplungsproblem durch Attribute und Fertigkeiten. Was spricht dagegen Dinge heben über Nahkampfschaden laufen zu lassen? Wenn du das so regelst, fällt eine komplette Ebene an Werten weg, die austariert werden muss, ohne dass du dabei etwas nennenswert verlieren würdest.

Ich möchte daher zu 1of3 ergänzen, sehe dir nicht nur an welche Aktionen, du abbilden willst/musst, sondern werte diese auch nach der Häufigkeit, nach der sie vorkommen. Bei Aktionen, die sehr selten getätigt werden, solltest du darüber nachdenken, auf eine Abbildung in den Regeln zu verzichten.

Dadurch können dann natürlich auch entsprechende Werte eingespart werden und lieber andere Werte "zweckentfremdet" werden.
Titel: Re: Balancing bei der Charaktererstellung
Beitrag von: 6 am 20.05.2011 | 07:51
[OT]
Ich finde, dass der W20 für ein sehr taktisches Spiel eine zu hohe Streuung in der Wahrscheinlichkeit hat. Damit ich taktieren kann, muss ich meine Chancen vernünftig einschätzen können, und ein Würfel mit einer so hohen Streuung in den Werten produziert zu viele Ausreißer. Finde ich.
Die hohe Streuung in der Wahrscheinlichkeit hat wenig Relevanz dafür ob ein Spiel ein taktisches Spiel oder nicht ist. Die Frage ist eher, wie wichtig ein einzelner Würfelwurf für das Spiel ist und wieviele Informationen und Einfluss Du auf die Ergebnisse der Würfe hast.
Aus diesem Grund sind sowohl Axis&Allies (bei dem Du millionenmal würfeln musst) und Poker (besonders Texas Hold'em!) sehr taktische Spiele.
[/OT]
Das aber wirklich nur am Rande. Bei Bedarf auf Erklärung bitte neuer Thread. :)