So, liebe Freunde, Verwandte, Bekannte und Ungenannte.
Ich bin als SL in eine schon fortgeschrittene Kampagne eingestiegen, da die bisherige SL keine Zeit mehr hat, um zu leiten.
Ich habe mir meinen Dienstags-SL als Vorbild genommen und mache hier auch mal einen Session-Bericht, der dann jeweils zwischen Fretag und Sonntag aktualisiert wird, wenn wir spielen.
Ich bin am Ende von Kapitel "Die Suche nach dem Largala'hen" eingestiegen. Mitspieler soweit sind:
Ardan von Astrener (Ein Magus, was genau folgt noch, muss mir das alles ma genauer notieren^^, gespielt von Guldor (http://tanelorn.net/index.php?action=profile;u=6248)
Amélie, eine Hexe (Schöne der Nacht, soweit ich mich erinnere, meines Wissen (noch) nicht im Forum)
Dag (Ein Schmied, Viertelzauberer, auch noch nich im Forum)
Oswin (Jäger, AUCH nicht im Forum...ich muss die mal drauf hinweisen....)
Raluf (Eigentlich ein NSC, der in Spielerhand gegeben wurde, Spieler auch net im :T:)
und Fiana (Halbelfe, gespielt von celissa (http://tanelorn.net/index.php?action=profile;u=8108))
Die Suche nach dem Largala'hen
Bei meinem Einstieg ware sie bereits tief in der Sargasso-See, an der Tafel von Vermis Gulmaktar, seines Zeichens Magier, der zu einem fürstlichen Festmahl geladen hatte und Phileasson und die Helden dazu überreden wollte, den Dämon Mactans zu vernichten.
Die Spieler glauben so gut wie nichts von dem, was der Magier ihnen so erzählt, und löchern ihn solange, bis der die "wahre" Geschichte erzählt.
Man beschließt, da es ja sowieso auf dem Weg liegt, dem Dämon entgegenzutreten. Zumindest versichert man dies dem Magier. Noch am Abend des selben Tages erscheint Belasca, eine Magierin, die Beorn begleitet, in Form einer Elster und bietet den Helden und Phileasson an, gemeinsam gegen den Dämon anzugehen, da Beorn seinem "Verbündetem", dem Magier Vespertilio, nicht traut.
Phileasson stimmt zu, und so beschließt man, im Morgengrauen des nächsten Tages den Angriff zu starten.
Die Helden planen jedoch zusammen mit Phileasson, noch am Abend des selben Tages aufzubrechen, und sich am Dämon vorbeizuschleichen, um den Kelch an sich zu bringen.
Doch kaum dort angekommen, wird klar, das Beorn dieselbe Idee noch einen Ticken früher hatte, und soeben, verfolgt von Mactans, den Rückzug antritt.
Es gelingt den Helden auch nicht, sich den Kelch zurückzu schnappen. Somit hat Beorn diese Aufgabe für sich entschieden.
Derart enttäuscht, brechen die Helden in Richtung ihres Schiffs auf. Das Pochen des Magiers auf das gegeben Versprechen, den Dämon zu vernichten, ignorieren sie weitestgehend.
(Ausserdem wollte der SL das ohne ihn begonnene Abenteuer nicht noch unnötig in die Länge ziehen und steckte seine Kraft lieber in die noch folgenden Abenteuer ;))
Am Abend das Schiff erreichend, verlassen unsere wackeren Streiter die Sargasso-See und segeln direkt ins nächste Abenteuer.
Wie der Wind der Wüste
Am nächsten Morgen wachen unsere Recken gerade aus einem erholsamen Schlaf auf, als die Luft immer trockener und wärmer wird. Und wärmer, wärmer, wärmer. Fiana und Raluf sahen dann als erstes, das die Sonne sich vom Himmelszelt gelöst zu haben schien und immer schneller auf das Schiff zuraste.
Die Hitze nahm stetig zu, und schon fingen die ersten leichtentzündlichen Gegenstände Feuer. Doch bevor jemand etwas unternehmen konnte, explodierte die Sonne in einem Lichtball, der alle blendete. Als sie ihr Augenlicht blinzelnd wiederfanden, sah alles fast genau so aus wie vorher. Die Sonne stand am Himmel, und nichts brannte. Abgesehen von einem Kreis aus Lettern rund um Shaya, die Traviageweihte, die Phileasson begleitet. Die Lettern gaben die siebte Prophezeiung wieder:
Findet den, der sprechet wahr, im Basar der Stadt Fasar.
Erfüllt des Träumers Visionen, er wird euch sicher führen,
lebendingen Stein zu berühren, tief im Sand der Aeonen.
Also stand das Ziel der Reise fest: Fasar.
Man einigte sich auf eine Route, die über dem Seeweg nach Khunchom führte und von dort weiter nach Fasar, diesmal über Land.
Der Weg nach Khunchom verlief ereignislos, und auch in Khunchom selbst gab es nicht viel für unsere Recken zu tun, ausser die Füsse hochzulegen und sich für drei Tage zu entspannen. Fast alle nutzten die Gelegenheit, um Lehrmeister aufzusuchen und ihre Fähigkeiten zu verbessern. Oswin, der von jedem der bisherigen Abenteuer ein Heutbild hat anfertigen lassen, bekam nun ein neues hinzu, für das er einen recht moderaten Preis bezahlte, durch geschicktes Handeln des Spielers. Auch Raluf machte eine Besorgung, einen Lederharnisch, an dem die Halterungen für seine große Axt angebracht werden sollten. Nachdem er sich sehr ungeschickt beim Handeln angestellt hatte, nahm ihn der Händler kurz zur Seite und erklärte ihm langsam, wie das mit dem Handeln so funktioniert. Es bedeutet nicht, das man dem Händler mehr bietet, sondern weniger. Um eine Erkenntnis reicher, schaffte es Raluf (mit ein wenig Mithilfe seitens des Händlers), seinen Lederharnisch nur leicht überteuert zu bekommen.
Am dritten Tag ging es weiter. Jeder hatte sich wüstentaugliche Kleidung und Ausrüstung besorgt, und für Pferde war auch gesorgt worden. Um die Wüste Gor zu meiden, nahm man einen Umweg über Rashdul in Kauf. Dort kam unser guter Ardan her, und auch Abdul wurde erkannt. Abdul gab einige wirre Satzfetzen von sich und verlangte dann eine Erdnuss*. Am nächsten Morgen ging es weiter. Um die größte Mittagshitze zu meiden, schlug man ein Lager am Wegesrand auf.
Plötzlich stand eine junge Frau mitten im Lager, stammelte einen Hilferuf und brach zusammen. Die deutlich unfreie war schwer gezeichnet von Peitschenhieben und vollkommen ausgetrocknet. Man brachte sie eilends aus der Sonne, und Amélie sowie Fiana kümmerten sich um sie. Nicht lange nach ihr kam ein Trupp Sklavenjäger am Lager vorbei und erkundigte sich nach einer jungen Frau. Ardan erklärte ihnen, das er nicht wüsste, wovon sie reden. Der Anführer des Trupps glaubte ihm kein Wort, doch er zog ab, da er mit seinen 5 Streitern keine Chance gegen die Übermacht sah. Ardan, der gemerkt hatte, das der Reiter ihm kein Wort glaubte und ausserdem wusste, das diese Reiter zu einem der vier mächtigsten Granden in Fasar gehörten, riet zu einem eilenden Aufbruch, was auch befolgt wurde.
Man ritt weiter in Richtung Fasar, die Sklavin, inzwischen von Dag von ihrem Halsband befreit, hatte das Bewusstsein nicht wiedererlangt und wurde kurzerhand mitgenommen.
Etwa noch einen Tagesritt von Fasar entfernt tauchte der Trupp Sklavenjäger wieder auf, diesmal deutlich angewachsen. Man musste wohl oder übel kämpfen.
Überraschenderweise erwiesen sich die "Kämpfer" als sehr stümperhaft (Der SL würfelt einfach nicht gut genug... -.-) und wurden schnell niedergemacht. Die Überlebenden wurden "von ihrem Leid erlöst", sonst hätte man Fasar wohl nicht mehr lebend verlassen. Man beschloss, eine Rast einzulegen und stellte Wachen auf.
Während der Morgenwache hörte Fiana, wie die Sklavin aufwachte und einen Schrei von sich gab. Schnell versammelten sich einige Leute um sie, um sie zu beruhigen und zu befragen. Wie sich herausstellte war sie Aischa, Tochter eines gewissen Ben Arams, der alle Bettler aus Fasar einen und wegführen wollte. Das gefiel Habled Al'Fesser ben Cherek, dem Granden, nicht, da er seine Sklaven hauptsächlich aus dieser Bevölkerungsschicht "rekrutiert". Also lies er Aischa entführen, um Ben Aram in der Hand zu haben. In gebrochenem Garethi bittet das Mädchen die Helden und Phileasson um Hilfe. Man berät sich und beschließt sich, trotz Bedenken von seitens Ardan, dem Mädchen zu helfen.
Man reitet weiter nach Fasar, und versucht dort, einen Schlafplatz in einer Karawanserei zu erhalten. Doch durch das anstehende Pferderennen sind alle Zimmer ausgebucht. Aber gegen einen gewissen Obolus würde man gerne sehen, was sich machen ließe.
Zähneknirschend zahlt man den Obolus, und ist erstaunt, als kurz darauf ein Trupp Thorwaler vor die Tür gesetzt wird. Man erkennt keinen der Männer als einen Teil Berons Manschaft wieder, und so bezieht man, über den Grund des Hierseins der Männer grübelnd, das frei gewordene Zimmer. Gerade als man beschließt, es wohl nie zu erfahren, hört man von draussen lautes Gezank...und eine der Stimmen gehört Beorn. Offensichtlich hatte er seine Mannschaft aufgestockt, und nun hatte man einen Teil seiner Mannschaft sozusagen "obdachlos" gemacht.
Oswin wollte die Gunst der Stunde nutzen und Beorns Zimmer durchsuchen, um eventuell doch noch den Kelch zu ergattern. Aber erstmal herausfinden, wo Beorn wohnt. Fiana, die die Idee Oswins befürwortet, frägt den Stalljungen mit Händen und Füßen (in ermangelung von Sprachkenntnis) nach dem Zimmer des einäugigen Thorwalers. Dieser gibt bereitwillig Auskunft und bekommt dafür einen Silberling (Weswegen er auch nicht des nachts mit einigen anderen die Gruppe ausrauben wird. Man sieht, freundlichkeit zahlt sich aus). Oswin schlich in Berons Zimmer...und fand dort eine gewaltige, schnarchende Frau im einzigen Bett vor, die Ausrüstung unter diesem. Nach einigen zaghaften Versuchen, diese zu durchsuchen, gibt er auf und kehrt zurück in sein Zimmer. Man begibt sich zur Nachtruhe. Dort wurde dann gecuttet aufgrund der späten Stunde.
Nächste Woche geht es weiter. Dann wird auch ein wenig...besser geschrieben, versprochen^^
MfG Travian, der leitende Barde
*Zur Erklärung: Abdul war im Himmelsturm ein gefangener der "bösen" Elfen und hat seinen Verstand verloren.