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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Danny am 23.07.2011 | 10:41

Titel: Anfang eines Abenteuers
Beitrag von: Danny am 23.07.2011 | 10:41
Hey, ich bin seit etwa 2 Jahren SL bei AD&D 2nd. Meine Kampgnen fangen immer an mit:" Ihr Trefft XYZ im Wirtshaus und..."! Meine Spieler finden das mitlerweile  eher doof. Wie können meine Kampgenen noch starten? Ich bin eher ein unkreativer SL und benötige so eure Hilfe.
Danny
Titel: Re: Anfang eines Abenteuers
Beitrag von: Tybalt am 23.07.2011 | 11:58
Du könntest schon bei der Charaktererschaffung ansetzen: Die SCs sind alle Mitglieder eines Adelshaus, oder arbeiten für das Haus. Sie sind Musketiere des Königs. Inquisitoren der Kirche. Irgendwas in der Richtung.

Oder sie haben einen gemeinsamen Freund. Sie könnten z.B. alle ein Nachricht von ihm bekommen haben, treffen bei ihm ein und finden ihn ermordet. Oder er steckt in Schwierigkeiten und sucht Hilfe, und schon haben die SCs einen Grund zusammenzuarbeiten.

Oder du setzt gleich voll auf Druck von außen: Sie werden verwechselt und eines Verbrechens beschuldigt, obwohl das an sich auch sehr klischeehaft ist. Aber da findet man sich auch was orginelleres, was dafür sorgt, daß die SCs zusammenarbeiten müssen. Druck von außen hat sich zumindest in unseren Runden immer bewährt, gerade weil es zwei Fliegen mit einer Klappe schlägt: Man hat einen Grund, warum die SCs zusammenarbeiten, und man hat eine Motivation für die SCs, was zu tun.

Titel: Re: Anfang eines Abenteuers
Beitrag von: Blechpirat am 23.07.2011 | 12:03
Der älteste und (m.E.) beste Trick der Welt ist es, die Frage auf die Spieler auszulagern.

SL: Ihr wollt gemeinsam in die Höhle von Smaug, um dort den Zwergenschatz zu bergen. Warum und woher kennt ihr euch?

Am besten stellt man die Frage noch vor der Charaktererschaffung. Aber auch danach geht super.
Titel: Re: Anfang eines Abenteuers
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.07.2011 | 12:27
Wenn die SC nicht zum Abenteuer kommen, kommt das halt zu ihnen  ;)  Das werden dann allerdings Szenarios, die mit den SC direkt wenig zu tun haben, sondern die SC sind einfach zur richtigen Zeit am richtigen Ort.

Man wendet sich an die Gruppe, weil man Hilfe benötigt ("ihr seht aus, als könntet ihr mir helfen...") das muss nicht in einem Gasthaus sein, sondern kann im Prinzip überall passieren.

Oder die SC werden ungefragt zu Hilfe genommen. Auf dem Marktplatz rennt eine Frau auf die SC zu und versucht sich hinter dem größten und stärksten vor einem Mann zu verstecken, der sie verfolgt und offensichtlich sehr wütend ist...

Oder die SC treffen auf der Straße etwas: einen Toten mit Hinweisen, die untersucht werden wollen, eine verzweifelte weinende Frau, die am Straßenrand hockt, oder eine einsame Kiste im Straßengraben mit Adresse und eventuell ungewöhnlichem Inhalt...

Oder das Dorf, in dem die SC gerade sind, wird angegriffen oder hat andere Probleme (magische Seuche, der Bach ist plötzlich versiegt, der Dorfälteste wird verhaftet wegen etwas, das er unmöglich getan haben kann, ein sprechender Fisch wird geangelt und behauptet, er sei ein verzauberter Prinz...)
Titel: Re: Anfang eines Abenteuers
Beitrag von: Danny am 23.07.2011 | 13:22
Hey, das sind doch schon super Ansätze;)!
damit lässt sich sicher lange arbeiten!
Danke Danny
Titel: Re: Anfang eines Abenteuers
Beitrag von: Village Idiot am 23.07.2011 | 14:09
Ein paar kleine Vorschläge:

- Freunde oder Verwandte bitten um Hilfe bzw. stecken in Schwierigkeiten. Das kann von Freunde und Verwandte fungieren als Auftraggeber für normale Standardabenteuer bis zu einer sehr persönlichen Quest, entführte(r) Schwester/Ehemann, der alte Freund den man besuchen wollte sitzt im Kerker, das Dorf in dem die geliebte Tante mit den kleinen Cousinen und Cousins wurde gebrandschatzt etc. führen.

- Die Charaktere stolpern über das Abenteuer: Hier beginnt alles mit dem Klassiker, dem überfallenden Reisenden, der sich bedankt und dann als Auftraggeber fungiert. Weitere Möglichkeiten sind: die Lokalität, in der sich die SCs aufhalten wird bedroht (was vom klassischen Ork/Nekromanten/Oger usw. Raid über das ebenso klassische Monster im Wald bis hin zu düster, mysteriösen Bedrohungen, die erst ergründet werden müssen reichen. Hier gilt, je mehr die Bedrohung die SC direkt betrifft oder die SCs "berührt" um so eher braucht es gar keinen Auftraggeber. Ein weiter Klassiker sind gefundene Schatzkarten, Hinweise etc. welche die SCs in Schätzen, den Taschen toter Wanderer, Boten usw. Bibliotheken, Nachlässen usw. usf. finden können.

Und natürlich lässt sich das alles wild kombinieren.  :D
Titel: Re: Anfang eines Abenteuers
Beitrag von: Feuersänger am 23.07.2011 | 14:12
Sehr beliebt, insbesondere was die Gruppenzusammenführung angeht, ist auch das Jailbreak-Szenario. Sprich: die SCs finden sich zu Spielbeginn alle im Knast/Verlies wieder. Dieses Thema lässt sich variieren: Gute Rebellen, die von einem bösen Tyrannen eingebuchtet wurden. Schurkische Helden, die in die Fänge der Justiz geraten sind. Böse Kämpen, denen der Prozess gemacht werden soll.
Wichtig ist dabei, dass die Aussicht der SCs so un-rosig ist, dass sie türmen wollen. Wenn also die Anklage nur auf Erregung öffentlichen Ärgernisses lautet, die einen Dukaten Geldbuße oder 1 Monat Steineklopfen nach sich zieht, lohnt es sich nicht, auszubrechen. Wenn ihnen aber tödliche Gladiatorenkämpfe in der Arena blühen, ist das was anderes.
Nebenbei ist auch wichtig, dass sie durch diesen Kampagnenstart nicht benachteiligt werden, was z.B. Ausrüstung angeht. Sie sollten also die ihnen zustehende Ausrüstung möglichst noch während des Ausbruchs finden.
Titel: Re: Anfang eines Abenteuers
Beitrag von: ErikErikson am 23.07.2011 | 14:15
Ic würde auch alf alle Fälle eine Themengruppe machen, etwa Inquisition. Einer ist dann Soldat, der nächste Inquisitior, der nächste Henker, der letzte Späher und Informant.
Titel: Re: Anfang eines Abenteuers
Beitrag von: Scimi am 23.07.2011 | 14:45
Nicht jede Gruppe ist automatisch motiviert, wenn sie der Obrigkeit, ihrer Organisation oder irgendwelchen Sozialkontakten helfen soll. Was eigentlich immer funktioniert ist, wenn ein NSC den Spielern an den Karren fährt, ihre Sachen geklaut werden oder sie feststellen müssen, dass die "Battleaxe of Kobold Decapitation +7", die sie für viel Gold beim Händler erstanden haben, wertloser Schrott ist. Die Motivation "Die Sau schnappen wir uns!" ist erfahrungsgemäß unglaublich stark und kann dazu dienen, die SCs praktisch in jede Art von Abenteuer zu bringen.
Titel: Re: Anfang eines Abenteuers
Beitrag von: Whisper666 am 23.07.2011 | 15:08
Kleine Abwandlung des Jailbreak-Szenarios:
Die Charaktere wurden von irgend einer Art bösem Kult verschleppt und eingesperrt und sollen demnächst geopfert werden. Hab ich selbst schon gemacht und funktioniert gut.
Titel: Re: Anfang eines Abenteuers
Beitrag von: Niniane am 23.07.2011 | 15:28
Es passiert etwas wie ein Mord, und alle SCs kennen das Opfer. Oder sie werden verdächtigt, etwas mit dem Mord / einem Überfall / hierbittestraftateintragen zu tun zu haben, und müssen ihre Unschuld beweisen.
Titel: Re: Anfang eines Abenteuers
Beitrag von: Deep One am 23.07.2011 | 15:44
- Der Ort Helmsfurt ist bekannt als letzter Außenposten der Zivilisation vor den Bösemonsterbergen. Ihr seid Reisende, die sich beeilt haben, um ihn noch vor der Dämmerung zu erreichen. - Als Ihr Helmsfurt betretet, findet Ihr die Häuser und Straßen verlassen vor; jedoch bemerkt Ihr, dass sich die gesamte Bevölkerung auf dem Marktplatz versammelt hat und gebannt auf einen Goblin starrt, der eine eigenartig leuchtende Standarte präsentiert. Ein zweiter Goblin - offenbar ein Anführer - steht neben dem ersten und hält eine Ansprache. Was tut Ihr?

- Ihr seid die ältesten Kinder der herrschenden Familien von Medicistadt. Vor zwei Tagen wurden Eure Eltern während einer Zusammenkunft von einem plötzlich auftauchenden Dämonen getötet. Nun, nachdem die Begräbnisse just vorbei sind, habt Ihr Euch getroffen, um die Lage zu besprechen. Was tut Ihr?

- Die unschuldige Jungfer Rührmichnichtan schmachtet wegen eines Verbrechens, das sie nicht begangen hat, im Kerker des bösen Barons von Schwarzaar und wird binnen sieben Tagen dem Scharfrichter übergeben, wenn sich nicht tapfere Recken zu ihrer Verteidigung finden. Seid Ihr Fraus/Manns genug, um für die Hilflose zu streiten?

- Eure Familien sind Klienten des Grafen von St. Germain und es ist Tradition, dass ein Sprößling auf einige Zeit sein Schwert in die Dienste des Grafen stellt. Und so seid Ihr, dieser Tradition folgend, nach Paris gereist, wo der Graf Euch in seinem Stadthaus empfängt. Er schildert Euch folgendes Problem ...

Hab' ich alle als Opener benutzt und für gut befunden.
Titel: Re: Anfang eines Abenteuers
Beitrag von: Scimi am 23.07.2011 | 15:48
Was tut Ihr?

In Verbindung mit einer Situation, die in mehrere Richtungen ausgehen kann ist das sowieso immer ein guter Anfang. Wenn der erste Schritt, der den Plot anstößt, von den Spielern ausgeht, sind sie gleich viel mehr involviert.
Titel: Re: Anfang eines Abenteuers
Beitrag von: Oberkampf am 24.07.2011 | 14:50
Ich bin eine Weile mit dem etablierten Erzfeind ganz gut gefahren. Einfach einen Anfangs fast unangreifbaren Bösewicht etablieren, der den Charakteren mal in die Suppe spuckt, und dann die Charaktere über einige Hinweise zu den verwinkelten Machenschaften des Erzbösewichts geben. Man muss nur aufpassen, dass der Erzbösewicht auch nach und nach immer verwundbarer wird, in Folgeabenteuern auch mal aufgrund von gelungenen SC-Aktionen Kreide fressen muss und nach 10, 12 Modulen für die Spieler besiegbar wird, ansonsten verkommt er zum Running Gag. Aber ein guter Feind hat sich bei mir bislang immer als guter Antrieb herausgestellt.

Die andere Sache ist "metagamig": Überlass es den Spielern, zu begründen, warum ihre Gruppe zusammenarbeitet und mach die Spieler für den Gruppenzusammenhalt verantwortlich. Dann kannst du einzelnen Spielercharakteren "persönliche" Anliegen vorsetzen und (hoffentlich) darauf vertrauen, dass dieser einzelne SC Unterstützung von den anderen SCs sucht, die seine langjährigen Kampfgefährten etc. sind.
Titel: Re: Anfang eines Abenteuers
Beitrag von: Kaisen am 24.07.2011 | 17:06
Ich flechte gerne gegen Ende des vorherigen Abenteuers eine zunächst unwichtig erscheinende Situation ein, die sich später als Aufhänger für das neue Abenteur nehmen lässt.

Beispiel: Beim öffnen des Kälteportales entströmt elementarer Frost. Dieser verletzt die Spieler, verschwindet jedoch nach wenigen momenten. Jetzt können die Spieler Ihre eigentliche Aufgabe erfüllen.
Der elementare Frost jedoch wächst und wird immer größer. Er vereist einen ganzen Landstrich und bringt alles in Gefahr, wofür die SC kämpfen. Er muss vernichtet werden oder das ganze Land wird bald eingefrohren sein.

Das Gleiche lässt sich ebenso gut mit einer Kreatur oder einer Person weiter spinnen. Wichtig ist, dass die Spieler selbst für das neue Unheil verantwortlich sind oder zumindest dafür Verantwortlich gemacht werden.
Titel: Re: Anfang eines Abenteuers
Beitrag von: Danny am 31.07.2011 | 11:45
Mit den ganzen Antworten kann ich noch lange arbeiten
danke Danny