Arkaner Hintergrund (Magie), Anfänger
Wirkung: Magieeinsatz wird mit Bennies bezahlt.
Der Spieler gibt einen Bennie aus und erklärt, dass er Magie einsetzen will. Als nächstes beschreibt er, welcher Effekt auf welche Weise eintreten soll.
Beispiel: „Ich will einen tosenden Sturm herbeirufen indem ich eine Horde Windgeister beschwöre.“
Der SL gibt daraufhin einen Malus auf die Fertigkeitsprobe (Magie wirken), der SEINER Meinung nach, für den Effekt in dieser Spielsituation hin angemessen ist. Dabei sollte er sich nach folgender Richtlinie richten:
1. Stufe: Kleinste, sehr subtile Veränderungen in der Situation (z.B. Kleidung trocknen)
Malus: 0
Zauberdauer: 1 freie Aktion
2. Stufe: Kleine, subtile Veränderungen in der Situation (Als ob ein einfacher Mensch ein passendes Werkzeug eingesetzt hätte, z.B. eine Fackel entzünden, eine Armbrust auf telekinetisch abschießen)
Malus: -1
Zauberdauer: 1 Aktion
3. Stufe: merkbare Veränderungen in der Situation (Als ob ein Professioneller eine passende Fähigkeit oder Werkzeug eingesetzt hätte, z.B. ein Schloss öffnen, ein Pferd zureiten, etc.)
Malus: -2
Zauberdauer: D12 Runden
4. Stufe: merkbare, eindeutig übernatürliche und spezifische Veränderungen in der Situation (Schaffen von Fakten, die vorher eindeutig nicht da waren, z.B. Feuer/Licht aus dem Nichts erschaffen, den Geist eines Wesens beeinflussen)
Malus: -2 bis -4
Zauberdauer: D12 Minuten
5. Stufe: raumerfassende, spezifische, deutliche Veränderungen (Einen Raum mit Feuer füllen, einen Raum mit Illusionen schmücken, den Himmel teilweise verdunkeln, lokalen Sturm herbeirufen, einfache Geister beschwören)
Malus: -5 bis -8
Zauberdauer: D12 Stunden
6. Stufe: sehr starke allgemeine Eingriffe in die Situation, Grundlagen der Situation beeinflussen (die Zeit einige Sekunden zurückdrehen, Teleportieren,
Malus: -9 bis -12
Zauberdauer: D12 Tage
7. Stufe: extreme Geschichtenschreibende grundlegende Veränderung der Situation (Deus Ex Machina, „und plötzlich stieß ein Drache vom Himmel“)
Malus: -13 bis -20
Zauberdauer: D12 Monate
Bei einem Erfolg gelingt der Zauber in der Form die der Spieler gewünscht hat. Der SL kann (und sollte) den Effekt in kleinen Nuancen erweitern, die der Situation angemessen sind.
Bei einer Steigerung gelingt der Zauber GENAU so, wie ihn der Spieler haben will. Der Spieler darf (und sollte) beschreiben, wie sich der Zauber auch in kleinen Nuancen auf die Situation auswirkt.
Bei einem Fehlschlag (1 auf dem Fertigkeitswürfel) tritt ein ähnlicher Effekt ein, der 1 Stufe und mehr schwächer ist, als der geplante und vom Spieler nicht kontrolliert werden kann, sich aber auch nicht böswillig auf den SC auswirkt!
Bei einem Patzer (Doppel-1) hingegen gerät das Gleichgewicht der Magie aus den Fugen. Der SL würfelt 1D6 um die Effektstufe zu bestimmen.
Ausprägungen
Die allermeisten Magiewirker erlernen eine bestimmte Art und Weise, Magie zu kanalisieren und zu wirken. Der Spieler sucht sich ein spezifisches Thema (Ausprägung) aus, an dem sich seine Magie orientiert (Nekromantie, Dämonenbeschwörer, Runenzauberer, Hexenflüche, etc.). Ohne und abseits dieses Themas erhält der SC einen weiteren Malus von -2 auf die Fertigkeitsprobe, vergleichbar als ob er die Fertigkeit (Magie wirken) nicht gelernt hätte.
Zauberformel, Anfänger
Voraussetzungen: Arkaner Hintergrund, Fertigkeit (Magie wirken) D6+, Verstand D6+
Der Zauberwirker hat gelernt ganz spezifische magische Wirkungen in konkrete Formeln zu verdichten. Er zaubert diese Zauber, als ob sie eine Stufe niedriger sind (geringerer Malus, geringere Zauberdauer). Die einzelne Anwendung eines solchen Zaubers kostet 25* Malus2 (0, 25, 100, 400, 1600, 2500) Geldeinheiten an Materialien.
Schnell Zaubern, Fortgeschritten
Voraussetzungen: Arkaner Hintergrund, Willenskraft D8+
Der Magiewirker darf mit einem Bennie die Zauberdauer erneut würfeln und das bessere Ergebnis nehmen.
Schneller Zaubern, Veteran
Voraussetzungen: Arkaner Hintergrund, Schnell Zaubern, Willenskraft D8+, Verstand D8+
Der Magiewirker hat gelernt, dass er neben sorgfältigem Ausspüren der Magie auch die Kraft des reinen Willens nutzen kann, um schneller an sein Ziel zu kommen.
Der Spieler kann mit jeweils einem weiteren ausgegebenen Bennie die Zauberdauer um eine Stufe reduzieren.
Pro zusätzlich ausgegebenen Bennie erhöht sich die Gefahr eines magischen Fehlschlages (auf den Fertigkeitswurf allein!) um 1.
Patzer treten weiterhin nur bei einer Doppel-1 ein!
beispiel: um schnell einen Gefangenen zu bezaubern, wichtige Informationen preiszugeben, bevor die Wächter wieder kommen (Stufe 4, D12 Minuten auf 1 Aktion) gibt der Spieler 2 weitere Bennies aus und läuft in Gefahr, dass sein Zauber bei einer gewürfelten 1-3 unerwartete Nebenwirkungen zeigt.
Regeltechnische Bedingungen
Magie wirken soll regeltechnisch in Balance zu den Möglichkeiten nichtmagischer Charaktere stehen.
Magie soll "unberechenbar" sein, d.h. viele Zufallselemente beinhalten, die Effekt und Form des Magiewirkens beeinflussen.
1. Stufe: Kleinste, sehr subtile Veränderungen in der Situation (z.B. Kleidung trocknen)
Malus: 0
Zauberdauer: 1 freie Aktion
2. Stufe: Kleine, subtile Veränderungen in der Situation (Als ob ein einfacher Mensch ein passendes Werkzeug eingesetzt hätte, z.B. eine Fackel entzünden, eine Armbrust auf telekinetisch abschießen)
Malus: -1
Zauberdauer: 1 Aktion
3. Stufe: merkbare Veränderungen in der Situation (Als ob ein Professioneller eine passende Fähigkeit oder Werkzeug eingesetzt hätte, z.B. ein Schloss öffnen, ein Pferd zureiten, etc.)
Malus: -2
Zauberdauer: D12 Runden
4. Stufe: merkbare, eindeutig übernatürliche und spezifische Veränderungen in der Situation (Schaffen von Fakten, die vorher eindeutig nicht da waren, z.B. Feuer/Licht aus dem Nichts erschaffen, den Geist eines Wesens beeinflussen)
Malus: -2 bis -4
Zauberdauer: D12 Minuten
5. Stufe: raumerfassende, spezifische, deutliche Veränderungen (Einen Raum mit Feuer füllen, einen Raum mit Illusionen schmücken, den Himmel teilweise verdunkeln, lokalen Sturm herbeirufen, einfache Geister beschwören)
Malus: -5 bis -8
Zauberdauer: D12 Stunden
6. Stufe: sehr starke allgemeine Eingriffe in die Situation, Grundlagen der Situation beeinflussen (die Zeit einige Sekunden zurückdrehen, Teleportieren,
Malus: -9 bis -12
Zauberdauer: D12 Tage
7. Stufe: extreme Geschichtenschreibende grundlegende Veränderung der Situation (Deus Ex Machina, „und plötzlich stieß ein Drache vom Himmel“)
Malus: -13 bis -20
Zauberdauer: D12 Monate