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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: Dragon am 18.08.2011 | 11:08

Titel: Flammenwerfer/Brandgranaten und Panzer
Beitrag von: Dragon am 18.08.2011 | 11:08
Hey,


wir haben letzten einen Necropolis One-Shot gespielt und dabei kam die Frage oder das Problem auf, dass wir (die Spieler) einen Panzer (Nazareth) mit Brandgranaten bewerfen wollten um die Besatzung aus dem Panzer zu treiben.
Der SL hat das unterbunden, mit der Begründung Panzer hätten schwere Panzerung und die könnten Granaten nicht durchdringen (was wir auch eigentlich nicht wollten, aber egal). Das hat so erstmal jeder geschluckt, auch wenn das erste lamentieren über das Regelsystem begann (die anderen Spieler kannten SW so noch nicht)... egal

jetzt hab ich gerade mal nachgelesen und eine neue Diskussion mit dem SL gestartet, denn im Buch steht, dass Brandgranaten UND Flammenwerfer Panzerung IGNORIEREN.
Ich bin also der Meinung, es hätte nicht nur klappen müssen die raus zu treiben, die Granate hätte sogar Schaden machen können (mit 2W10 Schaden gegen 12 Robustheit ohne Panzerung).
Der SL meint, das das ignorieren von Panzerung so wie es da steht nicht für schwere Panzerung gilt, weil bei schwerer Panzerung ja steht, dass sie nur von schweren Waffen verletzt werden kann (und 2W10 gegen eine Robustheit von 52 sieht schon wieder ganz anders aus) und das dann jeder nur noch mit Flammenwerfern rumlaufen würde, weil die dann total op wären.

wie seht ihr das? Bzw. gibts ne offizielle Stellungnahme dazu?
Titel: Re: Flammenwerfer/Brandgranaten und Panzer
Beitrag von: Don Kamillo am 18.08.2011 | 11:30
Ich würde sagen, man sollte mit den Granaten Tricks machen, um die Leute angeschlagen zu bekommen, dann kann man sie evtl. leichter beeinflussen und in die Flucht schlagen oder sie provozieren, rauszukommen.

Die Brandgranaten werden nicht unbedingt Schaden machen, aber der Panzer dürfte sich gut aufheizen mit der Zeit.

Panzerung ignorieren dürfte sich auf Körperpanzerung beziehen, da geht Hitze nun mal durch, weil es Lücken gibt, ausser, die Panzerung ist darauf ausgelegt.
Titel: Re: Flammenwerfer/Brandgranaten und Panzer
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.08.2011 | 12:00
Den reinen Feuerschaden hat der eSeL zurecht ignoriert. Da fährt ein Panzer einfach durch. Wer rauslocken will, sollte eigentlich Provozieren als Skill nutzen. Dafür ist der eigentlich da. Neben den offiziellen Auswirkungen der Tests of Will kann (mit klarer Ansage, was gewollt ist) der eSeL auch weichere Reaktionen zulassen, i.d.r. eben eine Handlung herauskitzeln.

Alternative 2 wäre, dafür zu sorgen, dass die Hitze im Panzer stärker wird. Dafür bräuchte man stetige Befeuerun. Leider gibts da keine Regeln für, aber da muss der eSeL eben schnell eine Regel finden, wie hoch die Temp. im Panzer wird und dann muss er die Hitze-Erschöpfungsregeln verwenden. Dann kommen die Gegner entweder schnell raus oder gar nicht.

Das nur so auf die Schnelle.
Titel: Re: Flammenwerfer/Brandgranaten und Panzer
Beitrag von: Kardohan am 18.08.2011 | 12:29
Flamerschaden ignoriert (Heavy) Armor, aber trotzdem ist man wie bei jedem Flächenangriff durch ihren Cover/Obstacle-Bonus geschützt.

Siehe Clints Erklärungen hier (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=314350&highlight=flamethrower+tank#314350), hier (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=281250&highlight=flamethrower#281250) und hier (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=177168&highlight=flamethrower#177168).
Titel: Re: Flammenwerfer/Brandgranaten und Panzer
Beitrag von: ComStar am 18.08.2011 | 12:37
Steht zwar so explizit nur bei der Macht Flächenschlag (S.153), aber ich würde Flammenflächenangriffe genauso handhaben:

"Gegen Flächeneffekte schützen nur vollständig geschlossene Rüstungen."

Sprich:
Wenn der Panzer vollstädig geschlossen ist, bekommen die Insassen keinen Schaden, es sei den der  Panzer wird beschädigt, was nicht passieren wird, da er ja schwere Panzerung hat, Flammenangriffe aus Flammenwerfer oder Brandgranaten aber keine schweren Angriffe sind.

Alternative 2: Der Panzer ist nicht vollständig geschlossen (wegen offener Luke etc.), dann umzüngeln die Flammen den Panzer und dringen evtl ein. -> Die Insassen bekommen möglicherweise Schaden (vs Robustheit ohne Panzerung (Panzer oder Persönliche (sofern diese nicht geschlossen ist)). Der Panzer würde bei mir evtl auch Schaden bekommen, da er ja von innen ausbrennt (Elektronik etc.), also Schaden vs Robustheit des Panzers ohne Panzerung (ABER das wie gesagt nur, wenn er offen ist und die Flammen "eindringen" können.

Just my 2 cent
Titel: Re: Flammenwerfer/Brandgranaten und Panzer
Beitrag von: Dragon am 18.08.2011 | 13:20
Ok, mal sehen ob ich das alles richtig verstanden habe:

obwohl da steht "ignoriert Panzerung" stimmt das eigentlich nicht, da das nur für nicht ganz geschlossene Panzerung gilt (unabhängig davon ob schwere oder normale Panzerung), richtig?
Wenn die Panzerung nicht 100% geschlossen ist, schützt sie auch nicht, ein Hindernis das Deckung gibt würde aber als Panzerung angezählt werden?! (klingt etwas kurios)


Tricks, sowie geistige Duelle wurden nicht angewandt, da man dafür 1. außer Reichweite (wir auf Häuserdach wollten Granate runter auf Panzer werfen) war und wir 2. keinen Parademalus für die Gegner wollten, sondern das sie aussteigen... man könnte auch sagen diese Skills erschienen uns für ein quasi "Ausräuchermanöver" in dem Moment nicht passend.

Eine Alternativariante hätte sein können entsprechende Erschöpfungsregeln anzuwenden, da die Granate wenn sie trifft (meinetwegen auch wenn sie gut trifft (Steigerung)) das Innere des Panzers aufheizt.
Titel: Re: Flammenwerfer/Brandgranaten und Panzer
Beitrag von: Dark_Tigger am 18.08.2011 | 14:12
Also wir hatte mal eine ähnlich Situation. Die SCs mussten einen WKII Panzer (fragt mich bitte nicht welches Modell) ausschalten und alles was sie dazu hatten waren schnell improvisierte Mollies.
Wir haben das damals so geregelt, das ein gezielter (-4) Wurf auf die Belüftungsöffnungen des Panzers dazu führt das die Insassen für 2w6 Runden jede 2te Runde einen Erschöppfungstest ablegen mussten.

Das war aber einfach das was der SL sich in dem Moment aus dem Ärmel geschüttelt hatte denke ich.

Wenn die Panzerung nicht 100% geschlossen ist, schützt sie auch nicht, ein Hindernis das Deckung gibt würde aber als Panzerung angezählt werden?! (klingt etwas kurios)
Stell dir einfach vor der Gegner wirft die Granate nicht zu dir sondern vor die mittlere Deckung hinter der du dich versteckst. Da er die Deckung nicht berücksichtigen muss bei seiner Werfenprobe, muss die Deckung die ja immerhin etwas Schutz bringt, trotzdem irgendwie mit eingerechnet werden. So erkläre ich das nach GMV zmd immer meinen Mitspielern.
Titel: Re: Flammenwerfer/Brandgranaten und Panzer
Beitrag von: Dragon am 18.08.2011 | 14:42
Zitat
Stell dir einfach vor der Gegner wirft die Granate nicht zu dir sondern vor die mittlere Deckung hinter der du dich versteckst. Da er die Deckung nicht berücksichtigen muss bei seiner Werfenprobe, muss die Deckung die ja immerhin etwas Schutz bringt, trotzdem irgendwie mit eingerechnet werden. So erkläre ich das nach GMV zmd immer meinen Mitspielern.
das versteh ich schon. Mit Kurios meinte ich: Deckung zählt als Panzerung, aber die Panzerung die man am Körper trägt zählt nicht.
Titel: Re: Flammenwerfer/Brandgranaten und Panzer
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.08.2011 | 15:48
Das bildet das Knien hinter einer Mauer ganz gut ab:
Die Flammen des Flammenwerfers kommen dagegen schlecht an (erhöhte Robushteit wegen maximaler Deckung), wohingegen eine Plattenrüstung nicht genügend "Abstand" hat, um dir einen "Schatten" zu bieten, hinter dem Du Dich vor den Flammen "verstecken" kannst.
Titel: Re: Flammenwerfer/Brandgranaten und Panzer
Beitrag von: Dark_Tigger am 18.08.2011 | 18:47
Für mich ist es eigentlich recht leicht einzusehen, das jede Form von Wand gegen einen Flammenwerfer, mehr hilft als die Platte die ich am Körper trage.
Trifft die Flamme (oder die Druckwelle, die Säure was auch immer) die Wand (d.h. Regeltechnisch Überschreitet deine Robustheit+Deckung NICHT) kriegst du die Flamme halt nicht direkt ab. Trifft sie dich doch, ist halt scheiße gelaufen da hilft auch die Rüssi dann nicht mehr.
Und um das Abzubilden mussten die Regelschreiber halt etwas tricksen weil es mit Flächeneffekten nicht umbeding nötig ist genau auf den Gegner zu zielen, sondern man auch "knapp daneben" schießen kann, und trotzdem Schaden macht.
Titel: Re: Flammenwerfer/Brandgranaten und Panzer
Beitrag von: Tharsinion am 18.08.2011 | 18:59
Was Kardohan sagt, die Insassen des Panzers sind gegen den Initialschaden durch die Brandgranate bestens geschützt weil dieser voll geschlossen ist.
Den zweiten Punkt mit dem Brennen habe ich in meiner Kampagne ganz einfach gelöst: In einem Setting in dem Ritter mit Flechet-Waffen im Handformat rumlaufen kratzen Brandgranaten einen Panzer nicht groß.
Es gibt eh Panzerabwehrwaffen an jeder Ecke im Setting, da braucht man die Granaten nicht auch noch künstlich aufwerten.
Titel: Re: Flammenwerfer/Brandgranaten und Panzer
Beitrag von: feufeu234 am 18.08.2011 | 22:48
Es gibt aber durchaus den Fall, dass ein Flammenwerfer dazu genutzt wird ein gepanzertes Fahrzeug zu erhitzen. Das würde ich aber mit den Erschöpfungsregeln durch Hitze umsetzen. Darunter würde ich auch Mikrowellenpanzer zählen. Das dauert aber folglich ein paar Runden.

Wohingegen Brandgranaten würde ich gelten lassen, wenn sie durch eine Luke oder Sichtschlitz in den Innenbereich gelangen.
Titel: Re: Flammenwerfer/Brandgranaten und Panzer
Beitrag von: Dark_Tigger am 19.08.2011 | 09:57
Aber wie Tharsinion schon richtig bemerkte werden Jahr 2350 Panzer so etwas wie Sichtschlitze nicht mehr haben.
Haben Panzer heute ja schon eher nicht mehr.