Ein Erfolg auf einem Gebiet muss nicht immer vorteilhaft sein.
Wenn ich mich z.B. beeile und den Bahnsteig entlang renne um den Zug noch zu erreichen, dieser aber später einen Unfall hat, dann war das tendenziell auch eher scheiße den Zug noch erwischt zu haben.
Würde sich der Bogenschütze in so einer Szene nicht vera****t vorkommen, dass sein so perfekter Schuss dermaßen daneben ging und kann man den Ausgang des Schusses als "Erfolg" werten?Sofern der Spieler nicht angesagt hat "Ich ziele auf den Kopf" und der Bösewicht dann das Kind hochreißt oder es keine Möglichkeit gab den Bösewicht vom Sturz abzuhalten - weil man es vorher sah - , ist es imho ein Erfolg, da der Schuß funktionierte.
Ganz extrem gesagt: Ich habe schon eine Menge Spielleiter erlebt, deren forcierte Überraschungen am Ende ziemlicher Bullshit waren und ich mich geärgert habe, weil da Potential vorhanden war, was nicht genutzt wurde, weil die Spieler ja nichts über das Setting oder die anderen Charaktere Bescheid wissen durften - da hätte man was draus machen können, wenn man nur was davon gewusst hätte. Spieler- und Charakterwissen zu trennen ist für mich also verschwendetes Storypotential.
Forcierte Überraschungen finde ich auch eher mau, und Gehimniskrämerei um ihrer selbst willen ziemlich unspannend. Aber die trennung von Spieler- und Charakterwissen kann schon ganz interessante Wendungen hervorbringen, wenn Spieler in vollem Bewusstsein um Verwicklungsmöglichkeiten ihren "ahnungslosen" Charakter eben gezielt ahnungslos handeln lassen. Da muss natürlich aber auch abgesprochen sein, dass man nicht spielt, um "Abenteuer zu lösen", sondern allein um der "Story" willen spielt.Man kann doch auch mit weitesgehend ahnungslosen Charakteren die Geschichte loesen?
Man kann doch auch mit weitesgehend ahnungslosen Charakteren die Geschichte loesen?
Respektive gerade dann?