Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Joerg.D am 12.09.2011 | 11:26
-
Eine kleine Anekdote vom Wochenende: Ich hatte am Freitag und am Samstag zwei Runden auf meiner Reign Artesia Welt und konnte den Unterschied zwischen den Spielern sehen Gruppe 1 hat sich sehr lange mit der taktischen Grundsituation befasst und dann sehr schleppend ins Spiel gefunden, bevor ich zu Form auflaufen konnte. Der Plot oder das Spiel wurde hauptsächlich vom neuesten Spieler vorangetrieben der mehr oder weniger ohnmächtig zusehen musste wie seine Familie mit seinen Freunden Politik betreibt.
Als es dann zu den entscheidenden Punkten kam setzt ein Spieler an, seine große Liebe zurück zu fordern und fragte nach dem Einsatz einer Gabe, den ich verwahrte weil die nur in den Bergen aktiv ist. Das sollte aber so nicht weiter schlimm sein, da es nur um die Erhöhung einer Gabe von Rang 2 auf 3 ging.
Anschließend kam der Big Player ins Bild, der Herrscher und Anführer der 3 Freunde in Bild um zu verhandeln. Ich rechnete damit, dass er sich vor dem entscheidenden Wortduell mit Gebeten an seinen Gott pimpt um dann zu triumphieren. Deshalb hatte ich das Gespräch mit dem König extra in seine privaten Gemächer verlegt, wo diese keinen großen Bonus auf sozialen bekommt wie in seinem Trohnraum/ auf seinem Trohn.
Das war aber nix, ich konnte mit dem Spieler eine wunderbare Szene für seinen Charakter spielen und meine Sicht seines Charakters über den König reflektieren um ihn Ziele oder Ehrgeiz zu geben, aber mechanisch war es ein Desaster, da der Spieler sich nicht an seine Stärken erinnert hat. So konnte ich nur den König spielen, der versucht die Spieler in eine ihm genehme Richtung zu lenken und es sprang nichts dabei raus.
Bei der anderen Gruppe hingegen war es komplett anders. Als Spieler und Darsteller lange nicht so gut wie die erste Gruppe legten sie auf einem anderen Weg los. Sie machten ihre Rolls um die eigene Company zu festigen und zwei Spieler zogen ihre Heirat durch um die Macht zu konsolidieren. Die Spieler zögerten die entscheidende Schlacht außerdem mit ihrer Hochzeit bis auf einen Termin nach einer anderen Feierlichkeit hinaus um noch mehr Zeit zum Ansammeln von Invokationspunkten zu haben und größere Teile ihrer Truppen segnen zu können. Auch der Einsatz einer esoterischen Disziplin trug wesentlich zum Gelingen der entscheidenden Schlacht bei.
Beim gemütlichen „nach dem Spiel Umtrunk“ kam ich auf die unterschiedlichen Weisen der beiden Gruppen zu sprechen und es entwickelte sich eine wilde Diskussion.
Kernpunkt war meine Aussage, dass der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein kann wie sein Spieler. Deshalb sollte man den Spielern mal Hinweise geben, wenn sie etwas für den Wurf essentiell wichtiges nicht machen. Komischerweise waren die eher an ihren Charakteren interessierten Spieler der Meinung, dass so etwas gut sei und die Powergamer dagegen, weil es sie zu Weicheiern machen würde, die sich nicht mit den Regeln auseinander setzen, weil der SL ihnen ja eh alles hinterher trägt.
Tenor: Wenn die Spieler zu faul oder zu blöd sind, dann muss der SL durchgreifen und damit Anreize schaffen, damit sich die Spieler mehr mit der Materie beschäftigen. „So ein TPK kann Wunder wirken, wenn die Spieler zu faul sind.“
Die Charakterspieler hingegen wiesen auf die Logik der Situation hin. Es sei unrealistisch, dass ein Held bei einer so wichtigen Entscheidung so dermaßen dämlich sein würde, nur weil der Spieler vielleicht einen Konzentrationsknick hat. Man müsse dem Spieler einen Wurf auf die Intelligenz des Charakters geben (doppeltes Attribut) um zu sehen ob er das wirklich vergisst und dann entsprechende Hinweise geben.
Was meint ihr zu der Problematik?
-
Dinge, die der Spieler vergisst und der Charakter weiß, erläutere ich nochmals, wenn ich SL bin. Der Spieler entscheidet dann aber selbst.
-
Immer?
Und warum?
-
Dinge, die der Spieler vergisst und der Charakter weiß, erläutere ich nochmals, wenn ich SL bin. Der Spieler entscheidet dann aber selbst.
Ja, so würde ich das in den allermeisten Fällen auch machen. Sowohl, was Infos angeht, die ein Spieler in vorausgehenden Sitzungen bereits erhalten hat, als auch Dinge des Spielwelthintergrunds und bestimmte Fähigkeiten des Chars, die der Spieler nicht auf dem Schirm hat.
-
Dinge, die der Spieler vergisst und der Charakter weiß, erläutere ich nochmals, wenn ich SL bin. Der Spieler entscheidet dann aber selbst.
So mache ich es auch immer.
-
Immer?
Und warum?
Möglicherweise deshalb, weil Spieler nur Teilzeithelden sind, die 95% ihrer restlichen Zeit Bücher, wälzen, essen, schlafen, arbeiten gehen, studieren, Klausuren schreiben, und sich in der realen Welt zurechtfinden müssen. Wenn da also mal jemand nicht 100% in seinem Char steckt, halte ich das für nachvollziehbar.
Auf der anderen Seite sind Spieler auch keine Maschinen, die immer hochkonzentriert, alle ihre Sorgen sofort und immer 100% abschalten können, um sich völlig dem RPG zu ergeben. Menschen sind auch sehr fehlerhaft, haben manchmal ein Brett vor dem Kopf, oder zuwenig geschlafen etc.
Vielleicht sollte man es nicht IMMER machen, aber in den meisten Fällen sollte man dem SPIELER eine Chance geben, grade wenn dabei anstatt eines langweiligen Dahinplätscherns eine spannende und befriedigende Szene bei rauskommen könnte. Nur ein einziger Satz plus eines Würfelwurfs trennen den langweiligen Abend von einem Ereignis, der noch lange erzählt werden wird ;)
-
Möglicherweise deshalb, weil Spieler nur Teilzeithelden sind, die 95% ihrer restlichen Zeit Bücher, wälzen, essen, schlafen, arbeiten gehen, studieren, Klausuren schreiben, und sich in der realen Welt zurechtfinden müssen. Wenn da also mal jemand nicht 100% in seinem Char steckt, halte ich das für nachvollziehbar.
Was Blödheit angeht, so gibts doch in den meisten Systemen zum Glück Attribute, auf die man würfeln kann >;D Daher nehme ich (SL) mal Brakiris Argumentation und gewähre aus ebenjenem Grund ab und zu Würfe auf Intelligenz/Gedächtnis/Logik/whatever, um dem Spieler auf die Sprünge zu helfen.
-
Wenn meine Spieler eine Lösung für ein Problem suchen, die sich durch ein Talent o.ä. ergeben würde, sie aber nicht drauf kommen, dann erlaube ich mir einen Hinweis. Ansonsten nicht.
-
Möglicherweise deshalb, weil Spieler nur Teilzeithelden sind, die 95% ihrer restlichen Zeit Bücher, wälzen, essen, schlafen, arbeiten gehen, studieren, Klausuren schreiben, und sich in der realen Welt zurechtfinden müssen. Wenn da also mal jemand nicht 100% in seinem Char steckt, halte ich das für nachvollziehbar.
Eben.
Bei uns ist es so, dass alle in meiner Gruppe erwerbstätig sind und wir immer abends erst so ab ca. 20 Uhr spielen. Da gibt es öfters einmal solche Konzentrationseinbrüche bei meinen Spielern – ich frage dann normalerweise nochmal nach, wenn ich meine, dass sie etwas vergessen haben.
Meistens ganz allgemein, so in der Art:
"Möchtet Ihr noch etwas Besonderes vorbereiten, bevor Ihr…"
"Habt Ihr auch an alles gedacht?"
Das durchbricht meiner Erfahrung nach die Konzentrationssperre recht gut, da die Spieler wieder aktiv nachdenken, und dann fallen Ihnen die Sachen meistens auch wieder von alleine ein.
Direkter werde ich eigentlich nur, wenn der Spieler augenscheinlich echt gerade auf dem Schlauch steht, aber er sich wenigsten Mühe gibt, über die Situation nachzudenken.
"Willst Du da wirklich ganz unvorbereitet hin?"
"Hattest Du nicht noch Fähigkeit/Gegenstand/Information xyz?"
"Was hat Euch denn xyz nochmal erzählt?"
Genauer muss ich eigentlich selten werden :)
Von TPK und ähnlichen Bestrafungsaktionen halte ich überhaupt nichts – ich spiele, damit alle Beteiligten Spaß am Spiel haben, und nicht, um die Spieler zu erziehen.
-
Immer?
Und warum?
Aus dem selben Grund warum ich ihn nicht ein Langschwert in die Hand drücke, ne ballistische Gelpuppe in Plattenrüstung vor ihn stelle und sage: "da, mach mal, drei Sekunden hast du Zeit"*. Er spielt sich nicht selbst, der Spieler hat nicht die selben Fähigkeiten und Kompetenzen wie sein Charakter. Der SL darf und soll auch an Dinge erinnern die der Spieler übersieht, die aber seinem Charakter klar sein sollten.
*Edit: Wobei das mal ne nette Idee wäre, leider sehr Zeit- und Kostenintensiv.
-
Tja, ich hatte auch mal einen SL, der seine Abenteuer (absichtlich oder unabsichtlich) auf unseren Fertigkeiten aufgebaut hat. Da wir aber nicht von uns aus auf die zur Situation passende Fertigkeit gekommen sind, ist immer wieder ein für ihn und uns frustrierender Abenteuerverlauf entstanden.
Wo liegt jetzt der Fehler? Railroading, weil er nur "eine" Lösung vorbereitet hatte? Railroading, wenn er uns verraten hätte, welche Fertigkeiten wir nutzen müssten? >;D
-
Tenor: „So ein TPK kann Wunder wirken, wenn die Spieler zu faul sind.“
Geht übrigens meiner Meinung nach gar nicht. Zum einen darf die Gruppe nicht für das (wie auch immer geartete) Versage eines Einzelnen betsraft werden, erst recht nicht, wenn es um Nichtigkeiten (Erinnerungen an Wasauchimmer) geht.
Zum anderen finde ich Aktion an sich völlig überzogen. Diese Erziehungsmaßnahme würde mit mir genau einmal gemacht werden, danach nie wieder. Wie die Intention wohl wäre. Aber ich wäre danach auch fortan der unabgemeldet fehlende Spieler...
-
Auf der anderen Seite sind Spieler auch keine Maschinen, die immer hochkonzentriert, alle ihre Sorgen sofort und immer 100% abschalten können, um sich völlig dem RPG zu ergeben. Menschen sind auch sehr fehlerhaft, haben manchmal ein Brett vor dem Kopf, oder zuwenig geschlafen etc.
Trifft das auf die Charaktere denn nicht auch zu? Den Zufolge würde die Unkonzentriertheit der Spieler sich nur ins Spiel übertragen. Man sieht den Charakter ja als verlängerten Arm des Spielers und er kann auf die volle Erfahrung und Kreativität des Spielers zurückgreifen um Probleme zu lösen. Da sollte man die Schwächen doch auch mit nehmen, weil es der Logik entspricht...
@ MadMaex und Luxferre
Ein TPK ist immer das Ergebnis von schlechten Würfen und doofen Spielern und keine Bestrafung. Da ich offen würfele, kann ich so gar nicht bestrafen. Was die Spieler damit meinen ist die Tatsache das meine Spieler für gewöhnlich auch Pflichten haben. Nämlich die Regeln zu kennen und sich einzubringen.
Wenn die Spieler das nicht machen verletzen sie nach Ansicht dieser Spieler den Gruppenvertrag und dürfen sich nicht wundern wenn ihre Charaktere sterben. Der Tode der Charaktere als Folge schlechter Vorbereitung oder Regelkenntnis ist keine Strafe für diese, sondern ihr Ergebnis bei starken Herausforderungen.
Es geht ihnen dabei um den Spielaspekt: "Wenn jemand beim Skat Regeln vergisst und deshalb verliert, dann weint er auch nicht."
-
Der Charakter hat aber einen viel direkteren Zugang zur Umgebung als der Spieler.
-
Okay, das mit der Bestrafung hörte sich eingangs aber anders an ;)
Was das Gedächtnis der Charaktere angeht, so ist es doch nunmal so, dass ein fiktiver Charakter in seiner fiktiven Welt und seinem fiktiven Geschehen deutlich tiefer eingebettet sein sollte, als der Spieler, der sich nach 7-21 Tagen Pause kaum noch an alle Einzelheiten erinnern wird, oder? Alleine wegen dieses Standpunktes würde ich zumindest kleine Denkanstöße geben. Reichen ja meist aus.
edit: man kann es natürlich auch so kurz sagen, wie der Taschenschieber ~;D
-
Also ich hatte der Gruppe schon mal einen Restart gegeben, weil sie so etwas vergessen hatte. Aber momentan geht es um die Wurst, da hatte ich auf mehr Einsatz gehofft...
-
In unserer Gruppe fragen die Spieler, ob sie zwecks Unterstützung eine Intuitions- oder (häufiger) Klugheitsprobe machen könnten und binden mich als SL (entsprechend dem Erfolg) in die Gedankengänge ein. Seltener spreche ich diese Würfe an, wenn ich den Eindruck habe, dass die Spieler etwas übersehen, was den Charakteren offensichtlich wäre. Sehr selten gebe ich direktere Eingaben. So haben wir über die Mechanik vermittelte Hilfestellungen für dieses Problem. Klappt auch soweit ganz gut.
p^^
-
Selbst die offensichtlichsten Dinge wissen Spieler NUR weil der GM ihnen die Information gibt...was der GM nicht rauslässt existiert nicht und wenn ein Spieler was vergisst, lass' ich ihn ungern ins Messer rennen - zumal der pädagogische "Wert" solcher "Erziehungsmaßnahmen" gegen null tendiert... ::)
Außerdem fallen echten HeldenTM doch immer im letzten Moment gute Lösungswege ein... ;D
-
Was ich mich die ganze Zeit frage:
Hat der Spieler wirklich nicht dran gedacht? oder wollte er es vielleicht gar nicht nutzen.
Da bin ich mir immer noch nicht so wirklich sicher.
-
Den Spielern sowas dann immer einfach zu sagen finde ich lahm (ausser bei grad frisch eingestiegenen Anfängern), weil es der Sache komplett die Herausforderung nimmt, die Spieler selbst sollen ja auch was zustande bringen und verlangen vom SL auch eine gewisse Vorbereitung...
Ich mache das dann wie einige andere auch in solchen Situationen über einen Attributswurf auf Intelligenz o.ä., je nachdem was passt, wenn man annehmen sollte, dass der Char es eigentlich weiss. Ok, bei einigen Sachen, wo der Char es ganz sicher wüsste, finde ich es auch sinnvoll, eben kurz darauf hinzuweisen, aber das sollte normal auch nicht in entscheidenden Momenten sein - Spieler sollten schließlich auch mal mitdenken und selbst was fragen etc., der Chartyp war i.d.R. eigene Wahl, d.h. man sollte in anspruchsvollen Runden (abseits des Fun-One-Shot) auch erwarten, dass eine gewisse Auseinandersetzung mit dem Konzept gegeben ist, wie das z.B. bei Schauspielern ja auch ist (grob, grundlegende Ideen usw.) Die Charakter-Darstellung wird dadurch natürlich auch besser...
-
Was meint ihr zu der Problematik?
Ich selber gehöre eher der Powergamer-Fraktion an.
Aber wenn du zwei so unterschiedliche Gruppen hast, handle das doch unterschiedlich:
Der Darstellergruppe gibst du Tipps. (Schließlich wollen sie Tipps.)
Und der Powergamergruppe gibst du keine Tipps. (Schließlich wollen sie keine Tipps.)
Letztendlich wären also beide Gruppen zufrieden.
-
Eine kleine Anekdote vom Wochenende: Ich hatte am Freitag und am Samstag zwei Runden auf meiner Reign Artesia Welt und konnte den Unterschied zwischen den Spielern sehen Gruppe 1 hat sich sehr lange mit der taktischen Grundsituation befasst und dann sehr schleppend ins Spiel gefunden, bevor ich zu Form auflaufen konnte. Der Plot oder das Spiel wurde hauptsächlich vom neuesten Spieler vorangetrieben der mehr oder weniger ohnmächtig zusehen musste wie seine Familie mit seinen Freunden Politik betreibt.
Als es dann zu den entscheidenden Punkten kam setzt ein Spieler an, seine große Liebe zurück zu fordern und fragte nach dem Einsatz einer Gabe, den ich verwahrte weil die nur in den Bergen aktiv ist. Das sollte aber so nicht weiter schlimm sein, da es nur um die Erhöhung einer Gabe von Rang 2 auf 3 ging.
Anschließend kam der Big Player ins Bild, der Herrscher und Anführer der 3 Freunde in Bild um zu verhandeln. Ich rechnete damit, dass er sich vor dem entscheidenden Wortduell mit Gebeten an seinen Gott pimpt um dann zu triumphieren. Deshalb hatte ich das Gespräch mit dem König extra in seine privaten Gemächer verlegt, wo diese keinen großen Bonus auf sozialen bekommt wie in seinem Trohnraum/ auf seinem Trohn.
Das war aber nix, ich konnte mit dem Spieler eine wunderbare Szene für seinen Charakter spielen und meine Sicht seines Charakters über den König reflektieren um ihn Ziele oder Ehrgeiz zu geben, aber mechanisch war es ein Desaster, da der Spieler sich nicht an seine Stärken erinnert hat. So konnte ich nur den König spielen, der versucht die Spieler in eine ihm genehme Richtung zu lenken und es sprang nichts dabei raus.
Bei der anderen Gruppe hingegen war es komplett anders. Als Spieler und Darsteller lange nicht so gut wie die erste Gruppe legten sie auf einem anderen Weg los. Sie machten ihre Rolls um die eigene Company zu festigen und zwei Spieler zogen ihre Heirat durch um die Macht zu konsolidieren. Die Spieler zögerten die entscheidende Schlacht außerdem mit ihrer Hochzeit bis auf einen Termin nach einer anderen Feierlichkeit hinaus um noch mehr Zeit zum Ansammeln von Invokationspunkten zu haben und größere Teile ihrer Truppen segnen zu können. Auch der Einsatz einer esoterischen Disziplin trug wesentlich zum Gelingen der entscheidenden Schlacht bei.
Beim gemütlichen „nach dem Spiel Umtrunk“ kam ich auf die unterschiedlichen Weisen der beiden Gruppen zu sprechen und es entwickelte sich eine wilde Diskussion.
Kernpunkt war meine Aussage, dass der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein kann wie sein Spieler. Deshalb sollte man den Spielern mal Hinweise geben, wenn sie etwas für den Wurf essentiell wichtiges nicht machen. Komischerweise waren die eher an ihren Charakteren interessierten Spieler der Meinung, dass so etwas gut sei und die Powergamer dagegen, weil es sie zu Weicheiern machen würde, die sich nicht mit den Regeln auseinander setzen, weil der SL ihnen ja eh alles hinterher trägt.
Tenor: Wenn die Spieler zu faul oder zu blöd sind, dann muss der SL durchgreifen und damit Anreize schaffen, damit sich die Spieler mehr mit der Materie beschäftigen. „So ein TPK kann Wunder wirken, wenn die Spieler zu faul sind.“
Die Charakterspieler hingegen wiesen auf die Logik der Situation hin. Es sei unrealistisch, dass ein Held bei einer so wichtigen Entscheidung so dermaßen dämlich sein würde, nur weil der Spieler vielleicht einen Konzentrationsknick hat. Man müsse dem Spieler einen Wurf auf die Intelligenz des Charakters geben (doppeltes Attribut) um zu sehen ob er das wirklich vergisst und dann entsprechende Hinweise geben.
Was meint ihr zu der Problematik?
Früher war ich ja mal der Ansicht: "Dumme Entscheidungen töten!"
Mittlerweile denke ich aber eher: "Wenn SC dummes tut oder etwas wichtiges unterlässt rede mit den Spielern darüber."
Früher hab ich auf Intelligenz würfeln lassen ob sich der SC erinnert. Outgame waren 4 Wochen vergangen Ingame vielleicht VIER TAGE und es war WICHTIG für die Helden. Das ist doch nicht plausibel, dass sich keiner da dran erinnert.
Wenn ein SC dumme Aktionen macht oder gute unterlässt, dann liegt dort entweder ein Problem der Kommunikation vor oder der Spieler vergisst halt was ist gerade nicht bei der Sache!
Es ist NICHT interessant wenn ein SC in den Tod springt weil man als SL die Bedrohlichkeit der Situation nicht herübergebracht hat oder weil der Spieler den Fallschaden aus 10 m hHöhe unterschätzt.
Es IST interessant wenn dem Spieler Risiko und Gewinnerwartung bekannt sind und er sich dann entscheidet das Risiko einzugehen ob sein SC in den Tod stürzt.
Des wegen im Zweifel mit den Spielern kurzschließen und ihnen mitteilen welche Handlungsoptionen sie haben, welche mehr oder weniger sinnvoll sind. Dann erkennt man nämlich vielleicht, dass die Idee der Spieler in sich ja ganz schlüssig war.
"Wir hätten halt gedacht, dass das die Stadtwache ablenkt, die uns aber ja nichts nachweisen kann ohne Fingerabdrücke und wir deswegen im Lager von X zuschlagen können."
Man sollte lieber keine Situationen machen in denen es eine (versteckte) gute und eine (versteckte) schlechte Lösung gibt und die Herausforderung an die Spieler die ist herauszufinden welche Türe man öffnen sollte. Es ist besser eine Situation zu machen die den Spielern völlig transparent ist mit den Optionen "Ihr könnt 1 machen, das hat Vorteil A und Nachteil B" "Ihr könntet auch euer Glück versuchen und 2 machen, das hat Vorteil A' aber ein Risiko von 70% auf Nachteil B und sicher wird Effekt C eintreten."
Sozusagen "Wollt ihr die Soldaten einsetzen um die Plünderer zu stellen bevor sie die Silberminen ausräumen oder sollen sie dem Dorf beim gebrochenen Damm bei der Evakuierung helfen. Im einen Fall verliert ihr die Silberförderung der letzten 4 Wochen im Wert von X GK aber das Volk wird euch dankbar sein. Im anderen Fall ist die Kohle gerettet aber die Moral der Bevölkerung sinkt um 5 Punkte, weil sie sich im Stich gelassen fühlen."
-
Trifft das auf die Charaktere denn nicht auch zu? Den Zufolge würde die Unkonzentriertheit der Spieler sich nur ins Spiel übertragen. Man sieht den Charakter ja als verlängerten Arm des Spielers und er kann auf die volle Erfahrung und Kreativität des Spielers zurückgreifen um Probleme zu lösen. Da sollte man die Schwächen doch auch mit nehmen, weil es der Logik entspricht...
Um das abzubilden, also die Konzentratiosnschwäche und das Versagen eines Chars, hat man ja Proben, die missglücken können. Was Taschenschieber gemeint hat, muss man sich halt vor Augen führen: Beim Spieler sind seit dem Gespräch mit der Zofe in der vorletzten Spielsitzung zwei Wochen vergangen und tausend andere Dinge passiert, die überhaupt gar nichts mit der Spielwelt zu tun hatten (nennt sich das wirkliche Leben).
Für den Char war das Gespräch aber erst gestern, und es ging darin um etwas, was den Char derzeit wahrscheinlich sehr beschäftigt. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass der Char die Info vergisst.
Sehr auffällig finde ich das bei Namen. Meine Spieler konnten sich kaum einen Spielweltnamen merken, nicht einmal innerhalb einer Sitzung. Mit Realwelt-Namen und -Personen hatten sie dieses Problem aber nicht.
-
Man triff sich zum Rollenspiel um einen geilen Abend zu haben.
Und wenn ein Spieler ein Brett vorm Kopf hat, kommt es doch drauf an, wie das Brett aussieht.
Eine Pauschallösung ist da nicht so gut, wie eine Individuallösung.
Was ich garnicht mag ist Frust. Dabei hat niemand Spaß.
Deshalb erlaube ich es immer!, dass die Mitspieler ihrem Kompadre auf die Sprünge helfen.
Denn eins ist klar:
Der Spieler am Tisch hat unmöglich die Zeit um sich angemessen auf eine Situation vorzubereiten und manchmal auch garnicht die Fähigkeiten. Deshalb gibt es ja Atribute und Fähigkeiten um eben dies zu simulieren.
Die Spieler schlüpfen ja nur an den entscheidenden Stellen in die Haut ihres Charakters. Die Momente, die der Held vorm Spiegel steht und seine Rede übt, sind wir nicht da sondern nur indem Moment indem er sie vorträgt. Die zwei Tage, die der Held in der Bibliothek nach Wissen sucht und sich aneignet, sind wir nicht da. Wir sind nur da, wenn er es benutzen soll.
Eine Fertigkeitenprobe und die Hilfe seiner Mitspieler sind also gute Möglichkeiten um a) Frust zu vermeiden und b) Dinge die der Held wahrscheinlich sehr genau wüsste oder könnte, dem Spieler ins Gedächtnis zu rufen.
Eine Ausnahme mach ich da ganz klar bei törichten oder dummdreisten Aktionen.
Beispiel:
Die Armee hinter dem Held rennt in Panik davon.
Der Held steht 100 berittenen nachweislich unsterblichen dämonischen Reitern gegenüber und meint ernsthaft kämpfen und siegen zu wollen.
Wenn er es nicht gerade aus heroischen Gründen tut um etwa den Rückzug zu decken, damit wenigstens seine Kameraden entkommen und sonst jeder gestorben wäre(und es auch wirklich keine andere Möglichkeit gibt als diese) Wird dort definitv fleißig gestorben. Ganz ohne "Klugheitsprobe" von SL Seite. Denn das ist eine Entscheidung die absolut jeder egal wie groß das Brett vorm Kopf ist treffen kann.
Die Spieler dürfen dann sehr gern ihre Meinung zum Ausdruck bringen. Ich bevorzuge da kleine Zettelchen, die über den Tisch wandern.
Falls ein Missverständnis einer solchen Aktion vorausgeht (und das ist meiner Erfahrung nach die Hauptuhrsache für Merkwürdiges Spielerverhalten) gibts immer ein Reset. Denn alles andere endet in unverschuldetem Frust.
-
Eine Idee noch, die mir grad einfällt und vielleicht eine Lösung für beide Spielertypen darstellt:
Bei manchen Systemen (speziell mit Pointbuy) gibt es die Möglichkeit sowas wie "Common Sense" (so heisst es bei GURPS), bzw. "Intuition" o.ä. als Vorteil zu kaufen oder sonst irgendwie Punkte dafür zu investieren!
Das finde ich eine gute Variante für solche Charakter-Spieler, die wollen, dass ihnen der GM bei manchen Sachen mehr unter die Arme greift, weil sie dann auch dafür regelkonform "investiert" haben, so das auch die PG-Fraktion zufrieden sein kann (und den reinen Charaktern-Spielern werden effektiv ein paar Punkte weniger meist sowieso nicht viel ausmachen).
-
Trifft das auf die Charaktere denn nicht auch zu? Den Zufolge würde die Unkonzentriertheit der Spieler sich nur ins Spiel übertragen. Man sieht den Charakter ja als verlängerten Arm des Spielers und er kann auf die volle Erfahrung und Kreativität des Spielers zurückgreifen um Probleme zu lösen. Da sollte man die Schwächen doch auch mit nehmen, weil es der Logik entspricht...
Beispielsituation:
Die Spielsitzung läuft seit 12 Stunden ohne Unterbrechung. Es ist inzwischen 6 Uhr morgens, und der Spieler braucht seine gesamte Konzentration, um nicht vornüber auf die Tischplatte zu fallen.
Der Charakter hat gerade eine längere Ruhepause nach dem letzten Action-Block hinter sich und ist regeltechnisch gesehen frisch und ausgeruht.
Frage: ist es unter diesen Umständen fair und realistisch, wenn der Spielleiter die Unkonzentriertheit des Spielers auf den Charakter überträgt?
-
Dem Charakter sind seine Fähigkeiten bewußter als u.U. dem Spieler. Ich weise immer darauf hin, wenn ich denke, dass der Spieler irgendwas vergißt (und ich grad daran denke). Umgekehrt erzählen mir die Spieler ja auch ab und an, wenn ich was vergesse; oder sie erinnern sich gegenseitig.
Grade bei einem System, das man noch nicht jahrelang regelmäßig spielt, finde ich es nur fair, wenn erfahrerene Spieler den unerfahreneren Tipps geben.
Irgendwelches "warum hast du denn nicht die-und-die Fähigkeit eingesetzt" nach der Sitzung finde ich weniger hilfreich.
-
Eine Ausnahme mach ich da ganz klar bei törichten oder dummdreisten Aktionen.
Warum? Sollte nicht auch hier der Spielspaß das wichtigste Ziel sein?
Und ist es denn überhaupt realistisch, wenn der SC ein törichte oder dummdreiste Aktion durchführt? Wäre es nicht plausibler, wenn der SC sich anders als der Spieler entscheidet?
-
Aber wenn du zwei so unterschiedliche Gruppen hast, handle das doch unterschiedlich:
Der Darstellergruppe gibst du Tipps. (Schließlich wollen sie Tipps.)
Und der Powergamergruppe gibst du keine Tipps. (Schließlich wollen sie keine Tipps.)
Letztendlich wären also beide Gruppen zufrieden.
Nein, es wären beide unzufrieden, es müsste für die Gruppe ein Kompromiss her, mit dem beide leben können.
@ Bad Horse
Die Spieler geben sich ständig gegenseitig Schützenhilfe und das ist auch gut so. Trotzdem ist für die Gruppen der Streitpunkt gewesen, dass ich im gespielten Finale keine Schützenhilfe gegeben habe/den Spiler nicht einmal gefragt habe.
Die Frage ob der Spieler das nicht nutzen wollte ist gut, die werde ich ihm mal stellen, dasss kann ich mir aber nur schlecht vorstellen.
-
Trifft das auf die Charaktere denn nicht auch zu? Den Zufolge würde die Unkonzentriertheit der Spieler sich nur ins Spiel übertragen. Man sieht den Charakter ja als verlängerten Arm des Spielers und er kann auf die volle Erfahrung und Kreativität des Spielers zurückgreifen um Probleme zu lösen. Da sollte man die Schwächen doch auch mit nehmen, weil es der Logik entspricht...
Der wichtige Punkt dabei ist: Der Spieler muss in 2 Welten zurecht kommen, und sich von der einen in die andere zu versetzen, gelingt manchmal eben nicht 100%. Das muss der Charakter nicht. Er lebt in seiner meist einfach gestrickten Fantasy-Welt, und hat möglicherweise in der Session vorher gut geschlafen, wärend der Spieler vielleicht einen langen und anstrengenen Arbeitstag hinter sich hatte, und vielleicht sogar noch Stress mit dem Chef. Wie erklärt sich jetzt ein Versagen des Charakters?
Deine 1:1-Annahme als SL in allen Ehren, aber man sollte mit den Füssen auf dem Boden bleiben.
RPG ungleich Real Life, daher sollte man das auch trennen.
Man kann da sicher einen auf Hardcore machen, aber dafür braucht man eben auch Hardcore-Spieler, denn viele andere hätten für diese Extremsicht eher wenig Verständnis.
-
Nein, es wären beide unzufrieden, es müsste für die Gruppe ein Kompromiss her, mit dem beide leben können.
Das verstehe ich nicht: Das sind doch zwei vollkommen verschiedene Gruppen, oder?
Gruppe 1 kann es doch vollkommen egal sein, wie du in Gruppe 2 leitest. Gruppe 1 ist nur daran interessierst, wie du in Gruppe 1 leitest.
Selbst wenn du in Gruppe 1 total narrativ leitest und in Gruppe 2 total gamistisch (und in Gruppe 3 dann parodistisch), kann es den Gruppen doch egal sein.
Oder ist es nur eine Runde, in der halt verschiedene Spielertypen anwesend sind? wtf?
-
Also Gruppe 2 hat die Frage aufgebracht und zwei Meinungen dazu. Ich kann ihr also keine zwei Lösungen anbieten, weil dann beide in der Gruppe vertretenen Fraktionen unzufrieden sind.
Gruppe 1 muss ich noch mal sehen, ich denke ich werde es weiter so halten, dass ich in der Aufbauphase her großzügig bin und wenn es ernst wird auf die Regeln poche.
-
Also Gruppe 2 hat die Frage aufgebracht und zwei Meinungen dazu. Ich kann ihr also keine zwei Lösungen anbieten, weil dann beide in der Gruppe vertretenen Fraktionen unzufrieden sind.
Gruppe 1 muss ich noch mal sehen, ich denke ich werde es weiter so halten, dass ich in der Aufbauphase her großzügig bin und wenn es ernst wird auf die Regeln poche.
Wieso? Handhabe das doch bei denen, die der Meinung sind: Hardcore! so wie sies möchten, und bei den anderen eben wie sies möchten.
Wenn dann jemand unzufrieden ist, muss er sich wohl eingestehen, dass er möglicherweise mit seiner Wahrnehmung nicht ganz richtig lag.
Warum also die Hardcoremeinung einer Partei den anderen aufoktroieren?
Beide Seiten müssen Spass haben, und als SL biste sicher flexibel genug, um beide Meinungen gelten zu lassen oder?
Bei einem Gleichmacher-Kompromiss erreicht man meistens genau das Gegenteil: Niemand ist so richtig zufrieden.
-
Also Gruppe 2 hat die Frage aufgebracht und zwei Meinungen dazu. Ich kann ihr also keine zwei Lösungen anbieten, weil dann beide in der Gruppe vertretenen Fraktionen unzufrieden sind.
Gruppe 1 muss ich noch mal sehen, ich denke ich werde es weiter so halten, dass ich in der Aufbauphase her großzügig bin und wenn es ernst wird auf die Regeln poche.
Das hat doch nichts mit auf den Regeln pochen zu tun.
Man sollte schon seine Optionen kennen.
Wenn man einem Spieler im Kampf sagt "Du denkst daran, dass es die Finte-Aktion gibt?" verstößt man doch auch nicht gegen die Regeln unabhängig davon ob es ein Mook oder der "Level-Endgegner" ist.
-
@ Brakiri :
Hä, in der Gruppe ist es doch zu der Diskussion gekommen. Wieso sollte ich es so handhaben, wie es 2 der 4 Gelegenheitsspieler wollen?
@ Eulenspiegel
Warum? Wenn es ein Finale ist, dann gehörte eine harte Gangart IMHO mit dazu. Dann kommt zu der Spannung um den Plot auch die Angst um den Charakter.
-
Also ich würde weiterhin einen Spieler, der ansonsten motiviert bei der Sache ist, wenn er mal etwas vergißt oder übersieht (was sein Charakter eigentlich wissen sollte), dezent einen Hinweis geben, dass er vielleicht nochmal nachdenken sollte – wenn er dann nicht will oder ihm nichts einfällt, dann kann er ja ruhig die Konsequenzen spüren. Es könnte ja auch so sein, dass er die Situation falsch einschätzt – besser dann da für Klarheit sorgen. Das hat ja nichts mit vorbeten der möglichen Optionen zu tun, auf die muss der Spieler dann schon selbst kommen.
Dann aber zählt im Zweifelsfall hinterher auch das Argument des Spielers nicht mehr, dass man er etwas nicht bedacht hätte – denn es wurde ja nochmal Zeit eingeräumt, um nachzudenken.
Und wenn jemand konsequent nicht bei der Sache ist und sich nicht an den Gruppenvertrag hält (in dem Fall ja wohl: kennt seinen Charakter/die Regeln nicht), dann ist das ein Grund für eine Lösung (sprich: Gespräch darüber) ausserhalb des Spiels, das kann man nicht innerhalb über z.B. Konsequenzen am Charakter lösen.
-
@ Brakiri :
Hä, in der Gruppe ist es doch zu der Diskussion gekommen. Wieso sollte ich es so handhaben, wie es 2 der 4 Gelegenheitsspieler wollen?
Verstehe das Problem nicht. Sollen diese 2 Gelegenheitsspieler keinen Spass bei dir haben? Oder haben dieses "Recht" nur Core-Player?
Lass doch im Ernstfall die Gruppe ausdiskutieren, wie sie es haben möchten. Als SL einfach raushalten, und alle Optionen als gangbar deklarieren.
Am Ende bist du nämlich der Arsch, wenn du was rulst, was einer Minderheit am Ende nicht passt.
Ich persönlich wäre eher auf Seite der Char-Spieler, und nicht der Powergamer.
Living Greyhawk z.B. wäre garnichts für mich, denn da geht es auch nicht um den Spass am Charakterspiel usw. sondern um Hardcore-taktische und fertigkeitsmässige Effizienz.
Und das würde ich im RPG nicht haben wollen.
Generell würde ich das so machen, wie ich schon sagte. Die Leute dies nicht wollen, kriegen eben keinen Hinweis, und die, die es gerne möchten, wenn sie was übersehen, was der Char nur schwer übersehen würde, bekommen einen Hinweis an den richtigen Stellen.
-
Warum? Wenn es ein Finale ist, dann gehörte eine harte Gangart IMHO mit dazu. Dann kommt zu der Spannung um den Plot auch die Angst um den Charakter.
Wie wär's mit folgendem Kompromiß: unmittelbar vor dem Finale noch mal "Besinnungspause" für alle, damit sie sich ihre Checkliste erstellen können (mental oder auf Papier, was auch immer), was ihr Charakter in der Situation garantiert nicht vergißt. Rückfragen und gegenseitige Erinnerungen sind ausdrücklich erlaubt. Danach hißt du als SL die rote Fahne und sagst: "Ab jetzt denkt der Charakter exakt an das, woran ihr als Spieler denkt."
Außerhalb der "Finalstimmung" gilt - ebenfalls für alle - die Regel "Für jeden 1 Warnschuß". Soll heißen: du weist jeden Spieler exakt 1mal darauf hin, wenn er gerade etwas übersieht oder vergißt. Wenn er es dann trotz Warnschuß versaubeutelt, war halt wirklich der Charakter abgelenkt/unkonzentriert/mies drauf.
-
Dem Charakter sind seine Fähigkeiten bewußter als u.U. dem Spieler.
Ich würde sogar noch weiter gehen: dem Charakter sind seine Fähigkeiten je nach ihrer Art unter Umständen gar nicht bewusst, sie gehören aber zu seinem _Wesen_ und müssten sich sozusagen automatisch aktivieren. Der Charakter kann seine Fähigkeit nicht "vergessen", weil sie ihm in Fleisch und Blut übergegangen ist.
Der Charakter denkt sich jedenfalls nicht, "Hm, das ist ein harter Knochen, da muss ich jetzt meine Fähigkeit "Silberzunge" einsetzen, das hab ich ja heut noch nicht gemacht".
Grundsätzlich ist es natürlich die Aufgabe des Spielers, seinen Scheiss zusammenzuhalten und die Fähigkeiten seines Charakters zu kennen. Aber wenn es mal klemmt, sei es wegen Tagesform oder einfach nachlassender Konzentration nach längerem Spiel, kann man ihn auch ruhig daran erinnern, wenn man es gerade besser weiß als er.
-
Ich bin einfach Spielerlieb. Wenn mir gerade auffällt, dass jemand was vergisst oder nicht beachtet, dann sag ich: "Schau dir doch nochmal dein Charakterblatt an, vielleicht weiß dein Charakter ja noch was." Hängt aber auch von der Erfahrung des Spielers mit Rollenspiel allgemein, dem Spielsystem, dem Setting und dem Charakter ab.
Einem Neuling, der zum ersten Mal RPG spielt und das Setting überhaupt nicht kennt muss man etwas mehr unter die Arme greifen, als jemandem, der das Spiel seit 20 Jahren, davon 15 Jahre den speziellen Charakter spielt. Aber das ist irgendwie auch selbstverständlich.
Kommt bei mir aber auch ein wenig drauf an, worum es geht. Wenn der Charakter gleich drauf und dran ist abzunippeln, dann helf ich eher mal, als wenn es um die Frage geht, ob er jetzt erster oder zweiter im Nicht-tödlichen Arenakampf wird.
-
Wenn mir gerade auffällt, dass jemand was vergisst oder nicht beachtet, dann sag ich: "Schau dir doch nochmal dein Charakterblatt an, vielleicht weiß dein Charakter ja noch was."
Kommt das nicht immer so lehrerhaft rüber und/oder führt zu hektischem Gesuche und dann Gerate: "Meinst Du meine Berufsfertigkeit? Nee, dann meine Beziehungen? Nee? *grübel*" ?
-
Kommt das nicht immer so lehrerhaft rüber und/oder führt zu hektischem Gesuche und dann Gerate: "Meinst Du meine Berufsfertigkeit? Nee, dann meine Beziehungen? Nee? *grübel*" ?
Hmmm... ne, den Eindruck hatte ich bisher nicht. Ist wohl auch Situationsabhängig. Die Formulierung ist vielleicht tatsächlich etwas unglücklich, aber ich hab da keinen Standardsatz, ich meinte das mehr sinngemäß.
Es geht mir nur darum, dass häufig ein kleiner Wink reicht, dann kommt der Spieler ganz alleine drauf, dass er da noch was kann oder hat, ohne, dass man es ihm ins Gesicht schmieren muss. Und so einen kleinen Tipp gebe ich dann halt schon.
-
ohne, dass man es ihm ins Gesicht schmieren muss.
Die Beweggründe dieser Einschränkung interessieren mich... was verlangt man da an Eigenleistung? Was ist, wenn er trotz aller Hinweise doch nicht die eine Fertigkeit findet, die ihm den Arsch rettet?
-
Die Beweggründe dieser Einschränkung interessieren mich... was verlangt man da an Eigenleistung? Was ist, wenn er trotz aller Hinweise doch nicht die eine Fertigkeit findet, die ihm den Arsch rettet?
Dann ist er wirklich und wahrlich selbst schuld und muss mit den Konsequenzen leben :)
-
Also doch die Schuld des Spielers, die der Charakter ausbaden muss? 8]
-
Sagen wir so: Wenn er ein Fähigkeit hat und ich das weiß (ich kenne ja auch nicht alle Charaktere meiner Spieler auswendig), dann würde ich auch als SL u.U. nicht davor zurückschrecken, sie ihm explizit zu sagen, wenn er partout nicht drauf kommt. Ich denke nur, dass der Spieler seine Fähigkeiten schon kennen sollte und es ihm auch lieber ist, wenn er (mit etwas Hilfe) selbst drauf kommt, als wenn man ihm vorbetet, was sein Charakter kann.
Der Charakter weiß ja, was er kann (oder macht es einfach intuitiv, siehe Feuersängers Post), aber was er wirklich tut, muss der Spieler entscheiden. Insofern kommt es auch auf die Situation an. Das kann ich nicht so einfach beantworten und es kommt auch darauf an, wie herausforderungsorientiert das Abenteuer angelegt ist und wie herausforderungsorientiert der Spieler spielen will.
Aber generell stubse ich meine Spieler lieber in die richtige Richtung. Ob sie das dann annehmen, müssen sie selber entscheiden.
-
Die Frage ist ja, ob der Spieler seinen Charakter selbst spielt oder ob er tatsächlich regelmäßig SL-Hinweise kriegen möchte was er tun sollte - ich würde mir dann bei einer gewissen Frequenz die Frage stellen, ob da nicht ein für die Spielerfähigkeiten ungeeignetes Charkonzept vorliegt, ähnlich wie ein Schauspieler mit unpassender bzw. unvorbereiteter Rolle ;)
...oder eben, was ich schon schrieb, eine "Vorteils-Lösung" wo der Spieler Punkte dafür zahlt vom SL ab und an einen Extra-Wink mit dem Zaunpfahl zu bekommen, wenn er einen Char spielt, aber wenig Hintergrundwissen hat oder sonstige Entscheidungsschwierigkeiten, finde ich dann auch eine faire Lösung, ohne die Herausforderung zu negieren.
PS: Checks, ob sich ein Char an etwas erinnert bzw. etwas weiss o.ä. finde ich aber auch ganz normal.
-
Hmmm, ich merke gerade, dass ihr als SLs euren Spielern teilweise enorm mehr abverlangt, als ich in meiner aktuellen Gruppe.
Je nachdem, welchen Schwerpunkt man legen möchte, kann man ja veschiedene gute Optionen anbieten, bei denen sich die Gruppe auf 1 einigen muss.
Optionen:
Hart A: Der SL erinnert (sofern es ihm selbst auf/einfällt) den Spieler stets, wenn dieser im Begriff ist etwas zu vergessen. Auch ggf. an die Namen wichtiger NSCs, SC-Fähigkeiten und besondere Umstände.
Hart B: Der SL erinnert niemals den Spieler, wenn dieser etwas (wichtiges) vergisst.
Zart A: Der SL würfelt/lässt den Spieler auf eine geeignete Fähigkeit würfeln um je nach Ergebnis den Spieler zu erinnern.
Zart B: Der SL gesteht jedem Spieler eine begrenzte Art von "Warnschüssen" zu, in der sie erinnert werden können. Diese Warnschüsse können Szenengebunden sein (z.B. nur vor Final-Szenen).
Ich sehe persönlich weniger Problem drin, den Spielern alle Informationen zu geben, die sie benötigen/sich erarbeiten können. Herausforderung sehe ich dann eher in der passenden Anwendung. Den Vergleich mit Skat empfinde ich da auch eher als hinkend, da die Regelmenge doch deutlich (und die typischen Gedächtnisleistungen übersteigend) kleiner ist als bei Rollenspielen.
Grüße, p^^
-
Den Vergleich mit Skat empfinde ich da auch eher als hinkend, da die Regelmenge doch deutlich (und die typischen Gedächtnisleistungen übersteigend) kleiner ist als bei Rollenspielen.
+1 und nicht nur das: beim Skat hat man jederzeit alles, was gerade relevant ist - nämlich die Karten - auf der Hand. Beim Rollenspiel kann ich von meinen Spielern nicht erwarten, daß ihnen die ganze Zeit präsent ist, daß ich vor zehn Minuten mal ein tropfendes Geräusch aus der dunklen Ecke des Zimmers erwähnt habe (auch wenn die _Charaktere_ das Tropfen die ganze Zeit weiterhin hören).
-
Ich sehe persönlich weniger Problem drin, den Spielern alle Informationen zu geben, die sie benötigen/sich erarbeiten können. Herausforderung sehe ich dann eher in der passenden Anwendung. Den Vergleich mit Skat empfinde ich da auch eher als hinkend, da die Regelmenge doch deutlich (und die typischen Gedächtnisleistungen übersteigend) kleiner ist als bei Rollenspielen.
Oh, da unterschätzt du Skat aber gewaltig: Gerade Profis merken sich alle Karten, die bereits ausgespielt werden. Merken sich, wie hoch die einzelnen Leute gereizt haben, um Rückschlüsse über ihr Blatt zu ziehen etc.
Bei Bier&Brezel Skat gebe ich dir Recht: Da ist die Gedächtnisleistung eher gering. Aber beim Profi-Skat übersteigt die Gedächtnisleistung die von RPGs gewaltig. Beim Profi-Skat sind nicht nur die Karten auf der eigenen Hand relevant sondern auch alle Karten, die bereits ausgespielt wurden.
zur passenden Anwendung:
Solche Entscheidungen hat man doch aber eher bei moralischen Dilemmata. Sobald man in einer anderen Sache alle benötigten Informationen hat, ist die Entscheidung doch offensichtlich.
-
Oh, da unterschätzt du Skat aber gewaltig: Gerade Profis merken sich alle Karten, die bereits ausgespielt werden. Merken sich, wie hoch die einzelnen Leute gereizt haben, um Rückschlüsse über ihr Blatt zu ziehen etc.
Ich bitte mal alle Profi-Rollenspieler, sich hier zu melden und Ihre Erfahrung dazu zu vermitteln, damit das vergleichbar wird.
Ich für meinen Teil – und das dürfte den meisten hier so gehen – spielen das Spiel zum Spaß in der Freizeit und nicht professionell.
In meinem Berufsalltag lege ich auch wesentlich höhere Maßstäbe an – da werden die Leute ja auch dafür bezahlt.
-
Mit "Profi" ist nicht gemeint, dass er es geldmäßig betreibt. ::) Mit Profi ist gemeint, dass er herausforderungsorientiert spielt und sich beim Spiel konzentriert.
-
zur passenden Anwendung:
Solche Entscheidungen hat man doch aber eher bei moralischen Dilemmata. Sobald man in einer anderen Sache alle benötigten Informationen hat, ist die Entscheidung doch offensichtlich.
Naja, in vielen Situationen können die Spieler gar nicht alle Informationen erhalten, bevor sie sich entscheiden müssen, z.B. im Kampf. Da sage ich denen auch nicht, was der Gegner genau kann. Wenn die sich dann merken, was der Gegner wegstecken kann oder nicht, kommen die den Skat-Profis doch schon recht nahe.
Zudem kann das Regelwerk durchaus einen riesigen Einfluss auf die Merkbarkeit der Regeln haben. Wie viele Seiten hat ein Skat-Regelwerk, wie viele DSA 4.1? Und da kommen dann noch soziale Abmachungen, Erfahrungen und taktische Anwendung des vorhandenen Wissen jeweils hinzu.
Auf die Titelfrage bezogen: Ein Charakter ist nur in einer Teilmenge der Situationen so doof wie sein Spieler. Und wenn man spielerische Erfolge genauso einbezieht (Spieler kann besser argumentieren als der Charakter von den Werten her könnte) wie spielerische Fehlschläge, wäre das eine faire, wenn auch nur für eine Teilmenge der Spieler spaßbringende, Lösung. Nur eines davon zu nehmen, wäre in meinen Augen aber weder sinnvoll, noch fair, noch spaßfördernd.
p^^
-
Naja, in vielen Situationen können die Spieler gar nicht alle Informationen erhalten, bevor sie sich entscheiden müssen, z.B. im Kampf. Da sage ich denen auch nicht, was der Gegner genau kann. Wenn die sich dann merken, was der Gegner wegstecken kann oder nicht, kommen die den Skat-Profis doch schon recht nahe.
Was die Gegner wegstecken können, ist ja eine wichtige Information. Und hier ist halt die Frage: Müssen sich die Spieler diese Information merken oder sagst du ihnen diese Information, falls die Spieler sie vergessen haben?
In deinem letzten Beitrag las es sich so, als würdest du ihnen alle Informationen (also auch die Information, wieviel der Gegner wegstecken kann) geben, falls die SCs die Möglichkeit hätten, sich diese Information zu erarbeiten.
-
Mit "Profi" ist nicht gemeint, dass er es geldmäßig betreibt. ::) Mit Profi ist gemeint, dass er herausforderungsorientiert spielt und sich beim Spiel konzentriert.
Dann entschuldige ich mich für das Mißverständnis – ich habe das im eigentlichen Sinne des Wortes aufgefasst: Ein Profi … ist jemand, der … eine Tätigkeit beruflich oder zum Erwerb des eigenen Lebensunterhalts als Erwerbstätigkeit ausübt. (http://de.wikipedia.org/wiki/Profi).
Damit ziehe ich meine Forderung zurück :)
Ja, in dem Sinne könnte man das dann schon vergleichen – meine Spieler schreiben auch fleißig mit. Das würde der engagierte Skatspieler wahrscheinlich auch machen, wenn das Spiel mittendrin unterbrochen werden müsste (Achtung: rein theoretische Betrachtung, das würde vielleicht kein Skatspieler wirklich so machen, da kenne ich mich nicht gut genug aus :)), um dann eine Woche später weitergespielt zu werden: Sich den aktuellen Spielstand notieren und vor dem Weiterspielen wieder studieren.
-
Die Frage ist ja, ob der Spieler seinen Charakter selbst spielt oder ob er tatsächlich regelmäßig SL-Hinweise kriegen möchte was er tun sollte
Darum geht es aber nicht. Was er tun sollte, muss der Spieler selber wissen. Hier geht es nur darum, ob er weiß, was er tun kann.
-
Wenn die sich die Mühe machen würden über Kriegskunst, Grobschmied, Menschenkenntnis oder ähnliche Fertigkeiten Informationen zu sammeln, würde ich schon einiges offenlegen. Das Ganze hat im Kampf jedoch viele konkurrierende Optionen. Die Gegner machen ja nicht erst schaulaufen mit posen - die greifen an.
Aber was deren SCs eigene Fähigkeiten betrifft, erinnere ich die Spieler durchaus häufiger mal (oder andere Spieler) - der SC kennt seine Fähigkeiten ja.
Nur: Wenn ich an einigen Stellen, den Stress/Druck oder ähnliches, unter dem der SC steht mit einfließen lassen will, fordere ich gelegentlich KL- oder IN-Proben, um ggf. auch zu sagen: Dein SC denkt an das, woran du auch denkst, nicht mehr.
p^^
-
Ihr seid echt alles Kuschelrollenspieler!
-
Ihr seid echt alles Kuschelrollenspieler!
Garnich' :P
-
Ihr seid echt alles Kuschelrollenspieler!
Absolut. :)
-
Ihr seid echt alles Kuschelrollenspieler!
Ja lass uns doch.
Wenn ihr eher auf Bondage- oder S&M-Rollenspiel steht, sei das euch überlassen, sofern alles SSC ist. *schulterzuck*
-
Der Darstellergruppe gibst du Tipps. (Schließlich wollen sie Tipps.)
Und der Powergamergruppe gibst du keine Tipps. (Schließlich wollen sie keine Tipps.)
Ich wollte grade schreiben, was ich bei meiner Gruppe mache, aber du triffst es einfach besser. Vollste Zustimmung.
Das einzige Problem könnte sein, wenn sie sich treffen, denn der Darstellervertrag enthält ein paar Zusatz-Vorteile, die die Powergamer nicht wollen → Kompromiss.
-
In der Gruppe die das diskutiert hat (das war nur eine der beiden Gruppen) treffen 2 Hardcore Spieler (die beide auch leiten) auf 2 Erzählonkel. Dort kann ich ich nur mit einem Kompromiss arbeiten, weil dann meistens alle zufrieden sind.
Einig sind sich nur alle, dass ich beim Würfeln nicht schummeln darf und meine roten W10 klippo sind...
-
Was meint ihr zu der Problematik?
Ohne den Rest des Threads gelesen zu haben: Freundliche Hinweise des Spielleiters gibts nur für RSP-Neulinge oder wenn ein System neu eingeführt wird. Ansonsten ist es wichtiger Teil des Spiels, die Regeln zu kennen und klug anzuwenden. Ich könnte mich nicht über Erfolge freuen, wenn mich der SL ständig babysittet.
-
Ich persönlich bevorzuge da einen Mittelweg:
Ich gebe so viele Hinweise zum System, dass sie Plot und Gruppe nicht ständig an die Wand fahren (weil es sonst einfach keinen Spaß machen würde mit sonst sehr netten "Rollenspielamateuren" und Spielern zu spielen die nicht gerade systemfanatisch sind).
Aber ich gebe nicht so viele Hinweise das sie wirklich rocken damit (damit es noch einen Anreiz gibt, sich mit dem System und Optimierungsmöglichkeiten auseinander zu setzen, und damit die PGer und Regelfüchse nicht denken ihre Investitationen von Zeit und Mühe wären vergebens gewesen, weil die anderen das freihaus bekommen).
-
Immer?
Und warum?
So, bin erst jetzt wieder zuhause. Aber viele Antworten hast Du eh schon bekommen.
Sicher nicht immer, da ich ja auch Dinge vergesse. Aber in kritischen Situationen, in denen die Einschätzung des Spielers nicht mit den Konsequenzen des Handelns korreliert, gebe ich schon nochmals eine Übersicht über vorhersehbare Konsequenzen.
Nein, 10m Sturz wirst Du eher nicht überleben ;)
Auch Sachen, die Buchhaltung verdoppeln würden, helfe ich. Ich habe alle Namen der NSCs... Und wenn die Spieler einen vergessen, wegen mangelnder Notation und den dann nicht mehr wissen, sage ich den gerne nochmals.
Auch erkläre ich gerne nochmals Regelvarianten, die nicht allen in Fleisch und Blut übergegangen sind.
Charaktere zu töten oder zu versehren, nur weil ein Spieler mal nen schlechten Tag hat, finde ich nicht förderlich. Auch lehrerhafte Dinge wie "Schau doch nochmal auf deinem Bogen, vielleicht findest Du was" wären nicht mein Fall.
-
Und du kommst dir da nie so ein bisschen komisch vor?
Ich bin der festen Überzeugung, das zu einem guten Spiel auch eine gute Kenntnis der Regeln gehört und die Spieler sich entsprechend in die Materie einlesen sollten. Zum Anfang der Kampagne lasse ich da auch noch mal Gnade walten und setze eine Situation auf Anfang um den Charakteren mit den Regeln und ihrem Ausnutzen eine bessere Lösung zu gestatten.
Aber wenn ich mit den Spielern länger gespielt habe, dann erwarte ich das sie ihren Charakter kennen. Ich sehe mich einfach nicht in der Situation, das ich meinen Spielern in wörtlichen Sinne den Allerwertesten abwischen muss oder ihnen die Wäsche zu waschen. Wenn sie bei mir spielen, dann müssen die Regeln beherrscht werden, sonst Tüß und Wech.
The Clone hat in meinen Augen recht treffend geschrieben:
TheClone sagt:
12. September 2011 um 16:09
Dann ist es auch kein Wunder, wenn man kaum noch Leute findet, die spielleiten wollen. Wenn man neben der umfangreichen Vorbereitung auch noch den Abend über das Spiel für die Spieler spielen soll, ist das einfach nur respektlos gegenüber dem SL. Der reist sich den Arsch auf, damit sich andere von vorne bis hinten bedienen lassen? Das ist dann aber wirklich kein Rollenspiel mehr.
Ich persönlich habe halt ganz klar einen Spielstil, bei jeder seinen Beitrag liefern soll und auch gefordert wird. sonst könnten wir ja DVD gucken. Dabei möchte ich mal auf meinen allerersten Blogartikel verweisen, der immer noch zentraler Bestandteil meines Stils ist: Leistung soll sich wieder lohnen[ (http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?p=1308)/quote]
-
Ich könnte mich nicht über Erfolge freuen, wenn mich der SL ständig babysittet.
Ich brauche das nicht, solange er mich meine Entscheidungen treffen lässt. „Ja, ich will gegen die Todesreiter ziehen, solange mein Char da wieder rauskommt - wenn auch um ein paar Narben und Nachteile reicher. Trotzdem danke, dass du fragst :)“
Auch so finden wir genug möglichkeiten, auf tie tie SL nicht kommt :)
-
Die einen sitten und die anderen drücken geht halt auch nicht. Da findet sich dann irgendwann die Hardcore Fraktion verarscht (da spreche ich aus Erfahrung)
-
„Ja, ich will gegen die Todesreiter ziehen, wenn ich sterbe dann bitte mit einen paar letzten bewegenden Worten auf den Lippen. Wenn ich es überlebe hingegen bin ich legendär und jetzt werfe die Würfel und lasse und spielen.
-
Ich bin der festen Überzeugung, das zu einem guten Spiel auch eine gute Kenntnis der Regeln gehört und die Spieler sich entsprechend in die Materie einlesen sollten. Zum Anfang der Kampagne lasse ich da auch noch mal Gnade walten und setze eine Situation auf Anfang um den Charakteren mit den Regeln und ihrem Ausnutzen eine bessere Lösung zu gestatten.
In einer idealen Welt würde ich Dir glaube ich zustimmen, aber in meiner Version der Realität würde ich da auf sehr viele sehr nette Spieler verzichten müssen, mit denen ich gerne spiele. Auch wenn die weder regelfest noch ambitioniert in die Richtung sind.
-
Die einen sitten und die anderen drücken geht halt auch nicht. Da findet sich dann irgendwann die Hardcore Fraktion verarscht (da spreche ich aus Erfahrung)
Dem stimme ich zu.
-
In einer idealen Welt würde ich Dir glaube ich zustimmen, aber in meiner Version der Realität würde ich da auf sehr viele sehr nette Spieler verzichten müssen, mit denen ich gerne spiele. Auch wenn die weder regelfest noch ambitioniert in die Richtung sind.
Wir haben aber auch unterschiedliche Vorlieben und Anforderungen, was das Spiel betrifft.
-
„Ja, ich will gegen die Todesreiter ziehen, wenn ich sterbe dann bitte mit einen paar letzten bewegenden Worten auf den Lippen. Wenn ich es überlebe hingegen bin ich legendär und jetzt werfe die Würfel und lasse und spielen.
Da hast du einen wichtigen Impliziten teil weggelassen :)
-
Welchen?
-
Wir haben aber auch unterschiedliche Vorlieben und Anforderungen, was das Spiel betrifft.
Bestimmt. Aber ich glaube unsere Wünsche unterscheiden sich in den hier entscheidenden Punkten nur sehr unwesentlich. Im Grunde wollen wir das gleiche, ich habe mich nur damit abgefunden, dass ich es nicht bekomme, und mich damit arrangiert.
-
Und du kommst dir da nie so ein bisschen komisch vor?
Ich bin der festen Überzeugung, das zu einem guten Spiel auch eine gute Kenntnis der Regeln gehört und die Spieler sich entsprechend in die Materie einlesen sollten. Zum Anfang der Kampagne lasse ich da auch noch mal Gnade walten und setze eine Situation auf Anfang um den Charakteren mit den Regeln und ihrem Ausnutzen eine bessere Lösung zu gestatten.
Aber wenn ich mit den Spielern länger gespielt habe, dann erwarte ich das sie ihren Charakter kennen. Ich sehe mich einfach nicht in der Situation, das ich meinen Spielern in wörtlichen Sinne den Allerwertesten abwischen muss oder ihnen die Wäsche zu waschen. Wenn sie bei mir spielen, dann müssen die Regeln beherrscht werden, sonst Tüß und Wech.
The Clone hat in meinen Augen recht treffend geschrieben:
TheClone sagt:
12. September 2011 um 16:09
Dann ist es auch kein Wunder, wenn man kaum noch Leute findet, die spielleiten wollen. Wenn man neben der umfangreichen Vorbereitung auch noch den Abend über das Spiel für die Spieler spielen soll, ist das einfach nur respektlos gegenüber dem SL. Der reist sich den Arsch auf, damit sich andere von vorne bis hinten bedienen lassen? Das ist dann aber wirklich kein Rollenspiel mehr.
Ich persönlich habe halt ganz klar einen Spielstil, bei jeder seinen Beitrag liefern soll und auch gefordert wird. sonst könnten wir ja DVD gucken. Dabei möchte ich mal auf meinen allerersten Blogartikel verweisen, der immer noch zentraler Bestandteil meines Stils ist: Leistung soll sich wieder lohnen[ (http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?p=1308)/quote]
Es geht ja nicht nur um Regeln, das nervt manchmal aber ich spiele nicht nur der Regelkenntnis wegen mit meinen Spielern. Es gibt immer wieder Situationen, die zwar zur Spielwelt gehören und allen Charakteren klar sind, aber nicht den Spielern.
Negativ Beispiel, das ich in einer Runde erlebt habe:
Ein Magier SC zaubert in einer Stadt etwas harmloses. Der Spielleiter lässt den Charakter gefangennehmen, weil in der Stadt zaubern verboten war, der Spieler davon aber nichts wusste.
Da bin ich imho als SL in der Bringschuld, nicht der Spieler.
Außerdem vermischt Du helfen mit Charakter spielen. Ich erkläre gerne jemandem die Regeln, seine Fähigkeiten oder was er bisher erlebt hat. Ich greife aber nicht in die Entscheidungen des Spielers ein. Wenn ich aber den Eindruck habe, dass ein Spieler so handelt, weil er etwas anders versteht als ich, kläre ich das.
Dass alle Spieler alle Regeln können, ist ein hehres Ziel aber auch in meiner Realität absolut utopisch.
-
Welchen?
Die bekannten Maximalkonsequenzen. In meinem Szenario gab es die Möglichkeit des Todes nicht :)
Dar Spieler hat genauso Entscheidungen getroffen, aber es ging nie um die Frage, ob der Charakter aus dem Spiel genommen wird.
-
Ich bin der festen Überzeugung, das zu einem guten Spiel auch eine gute Kenntnis der Regeln gehört und die Spieler sich entsprechend in die Materie einlesen sollten.
Siehst du, ich bin der festen Überzeugung, dass gute Regelkenntnis noch keinen guten Spieler macht - und umgekehrt. *achselzuck* Eines der besten Spiele, die ich je hatte, war DRYH - da hab ich die Regeln nicht so recht verstanden, was aber egal war, weil wir sie eh nicht angewendet haben.
Aber zu meinen besten Runden zählen halt viele Pool-Runden, und das sagt mir, dass mich "clevere Regelanwendung" als Spielziel völlig kalt lässt. Wenn man so etwas mag, ist jegliches "Du kannst aber auch noch..." natürlich blöd, weil es die Eigenleistung schmälert.
Unklar ist mir aber immer noch, warum die den Leuten, die gern Hinweise hätten, nicht ab und zu einen geben kannst, und denen, die das nicht mögen, eben nicht. Selbst wenn das in der gleichen Runde ist, ist ein gelegentliches "Übrigens würden die Regeln hier auch erlauben, wenn du..." oder "Hast du mal an Regelmechanismus XY gedacht?" ja hoffentlich erlaubt. Vor allem, wenn die Spieler das untereinander eh machen.
-
Unklar ist mir aber immer noch, warum die den Leuten, die gern Hinweise hätten, nicht ab und zu einen geben kannst, und denen, die das nicht mögen, eben nicht. Selbst wenn das in der gleichen Runde ist, ist ein gelegentliches "Übrigens würden die Regeln hier auch erlauben, wenn du..." oder "Hast du mal an Regelmechanismus XY gedacht?" ja hoffentlich erlaubt. Vor allem, wenn die Spieler das untereinander eh machen.
Nun, ich fange an und gebe den Spielern in den ersten 5-6 Abenteuern hinweise, wenn sie etwas nicht können. Meine Spieler fragen mich auch recht häufig, mit was sie das machen können oder ob sie bei bestimmten Sachen über ein anders Attribut machen können, weil das in dem Fall besser passt.
Dazu kommt, dass ich den Spielern durch IC Spiel immer Hinweise in Bezug auf den Plot (http://tanelorn.net/index.php/topic,45811.0.html) gebe. Aber für eine gute Kampagne gehört es für mich dazu, dass die Spieler sich bestimmte Sachen erarbeiten. Sie sollen den Plot nicht nur mit ihren Charakteren gestalten, sondern auch mit ihren Figuren im Sinne des Spieles Einfluss nehmen, da ich will, das die Würfel bei der Entscheidung des Abenteuers eine Rolle spielen (http://tanelorn.net/index.php/topic,53867.msg1073003.html#msg1073003). Schließlich spiele ich nach Regeln und dann sollen die bitte auch eine Bedeutung haben.
Meine Art zu leiten soll also eine Brücke zwischen Rolle und Spiel schlagen. Fordernd aber mit vielen Tipps zum Anfang, hart und gerecht am Ende. Die Spieler sollen wissen, das sie mit ihren Ideen, dem Charakterbau und der optimalen Auslegung der Regeln über die Widerstände obsiegt haben.
Da soll es kein Gefühl geben, dass es so ausgegangen ist, weil es das für den Plot musste. Es soll das befriedigende Gefühl des Sieges sein, weil sie gut waren und es sich ehrlich verdient haben.
-
Meine Art zu leiten soll also eine Brücke zwischen Rolle und Spiel schlagen. Fordernd aber mit vielen Tipps zum Anfang, hart und gerecht am Ende. Die Spieler sollen wissen, das sie mit ihren Ideen, dem Charakterbau und der optimalen Auslegung der Regeln über die Widerstände obsiegt haben.
Du hast in deinem ersten Post geschrieben:
"Die Charakterspieler hingegen wiesen auf die Logik der Situation hin. Es sei unrealistisch, dass ein Held bei einer so wichtigen Entscheidung so dermaßen dämlich sein würde, nur weil der Spieler vielleicht einen Konzentrationsknick hat....."
Das kann man IMHO nicht durch Regeln lösen.
Das heisst, dass in so einem Fall der SL entscheiden soll, ob der Charakter tatsächlich in einer "so wichtigen Entscheidung so dämlich sein würde"...
... man berücksichtigt alles mögliche, vom GMV an bis zu vielen Variablen ....
... und dann besteht ja immer noch eine kleine Chance dass doch... ausgesprochenes Pech oder so...
... man kann Regeln machen mit Einbettung von Werten wie Klugheit, Intuition oder waas auch immer...
... ist aber langwierig und bleibt ungenau.
Ich würde SL-Willkür walten lassen. Der SL hat immerhin noch die größeren Einsichten in die Welt und in die Situation und alles drumherum als ein unkonzentrierter Spieler.
-
Nun, ich fange an und gebe den Spielern in den ersten 5-6 Abenteuern hinweise, wenn sie etwas nicht können. Meine Spieler fragen mich auch recht häufig, mit was sie das machen können oder ob sie bei bestimmten Sachen über ein anders Attribut machen können, weil das in dem Fall besser passt.
Dazu kommt, dass ich den Spielern durch IC Spiel immer Hinweise in Bezug auf den Plot (http://tanelorn.net/index.php/topic,45811.0.html) gebe. Aber für eine gute Kampagne gehört es für mich dazu, dass die Spieler sich bestimmte Sachen erarbeiten. Sie sollen den Plot nicht nur mit ihren Charakteren gestalten, sondern auch mit ihren Figuren im Sinne des Spieles Einfluss nehmen, da ich will, das die Würfel bei der Entscheidung des Abenteuers eine Rolle spielen (http://tanelorn.net/index.php/topic,53867.msg1073003.html#msg1073003). Schließlich spiele ich nach Regeln und dann sollen die bitte auch eine Bedeutung haben.
Meine Art zu leiten soll also eine Brücke zwischen Rolle und Spiel schlagen. Fordernd aber mit vielen Tipps zum Anfang, hart und gerecht am Ende. Die Spieler sollen wissen, das sie mit ihren Ideen, dem Charakterbau und der optimalen Auslegung der Regeln über die Widerstände obsiegt haben.
Da soll es kein Gefühl geben, dass es so ausgegangen ist, weil es das für den Plot musste. Es soll das befriedigende Gefühl des Sieges sein, weil sie gut waren und es sich ehrlich verdient haben.
Wenn jemand Sonntags Morgens um 1:42 Uhr total am Sack ist weil er am Freitag 4 Überstunden gemacht hat und am Abend von der Freundin bei Kerzenlicht im Negligé erwartet wurde, was dann etwas später geworden ist ... und dann im RPG was großes vor die Hunde geht auf das man möglicherweise 3 Abende hingearbeitet hat, weil einem der SL nicht sagt, dass man sich mit einem &%(/?=" Gebet an den Gott hätte pimpen können.
Also dann wäre ICH an der Stelle des Spielers eher angepisst, als dass ich mich im Falle eines Erfolges nach besagtem Hinweis "beschenkt" fühlen würde.
Denn ich würde mich eher so fühlen, als ob ein eigentlich verdienter Sieg einem vom SL als "Bestrafung für zu wenig Engagement" vorenthalten wird.
Und wenn der SL einem jetzt sagt, dass man halt klare Prioritäten setzten muss und er findet, dass man es schon erwarten kann, dass RPG vor einem netten Abend mit der Lebensgefährtin geht, dann würde ich ihm aber was husten.
Und wer jetzt mit einem Vergleich wie Fußball im Verein kommt, der trifft es nicht ganz. Denn die Freundin wird nicht von den Vereinskollegen im Fußall erwarten auf den Sieg in der Amateurliga zu verzichten weil sie ihren Kerl Nachts nicht in Ruhe gelassen hat, aber sie wird viel eher erwarten, dass seine "Kumpels mit denen er ein blödes Spiel macht" seine tiefen Augenringe tolerieren.
Und ja ich weiß, dass es frustrierend sein kann wenn man als SL viel ins Hobby steckt und der Rest der Gruppe (zumindest nach der subjektiven Wahrnehmung) nicht so viel.
Aber sobald man nicht mehr in der Schule ist, hat man einfach nicht den Nerv "Rollenspiel in der ersten Amateurliga" zu spielen. Da wollen viele einfach einen netten Abend mit den Kumpels verbringen und das leben abseits vom Spieltisch GEHT WEITER und höchst wahrscheinlich auch VOR, weil die Miete gezahlt werden muss und einem 2 Mal RPG im Monat nicht das bieten kann was einem ein/e Lebensgefährte/in bieten kann mit der/dem man jeden Tag verbringt. Da kann ich schon verstehen wenn man nicht 100% Motiviert ist alle Feinheiten aus dem Regelwerk zu kennen, besonders wenn der SL das Regelwerk angeschleppt hat.
-
Das erinnert mich daran, wie ich mit meiner Freundin Harry Potter 7.2 gesehen habe.
Als ich nach meiner Meinung zum Film gefragt wurde, habe ich eine Reihe von Punkten benannt.
Ihre Meinung war, der Film hat ihr gefallen, weil er ihre schöne Gefühle gemacht hat. :)
Und darauf läuft doch alles hinaus.
Spürt man als SL gerade, dass eine Sache droht sozial(auf Spielerebene) den Bach runter zu gehen, sollte man eingreifen.
Und wenn einem schon, ein solches Steuerungswerkzeug geboten wird, wie die Möglichkeit dies durch Proben zu Regeln, sollte man zugreifen.
Denn, so eine Probe beinhaltet auch die Möglichkeit zu versagen! und somit bildet sie auch die Wahrscheinlichkeit des Versagens in unwahrscheinlichen Momenten ab.
Somit hat also für die Gamisten der blöde Spieler der nix rallt (sind ja auch meistens die selben Leute) eine Konsequenz, die er normalerweise nicht hätte. Er muss eine Probe würfeln und kann versagen. Diese Probe sollte im Sinne der Logikfreunde entsprechend modifiziert werden - allerdings definitiv mit der Möglichkeit eines Patzers (die ist ja in den meisten Systemen nicht wegzumodifizieren).
Sollte die Probe misslingen, darf man auf keinen Fall mehr Handwedeln, wenn man nicht Willkür Schreie hören möchte.
Denn selbst dem begabtestem Jongleur fällt irgendwann Mal ein Ball aus der Hand, das kommt auch bei einfachsten Übungen vor.
Das nennt man heutzutage einen Blackout. :)
Gruß
Sid
-
Wenn jemand Sonntags Morgens um 1:42 Uhr total am Sack ist weil er am Freitag 4 Überstunden gemacht hat und am Abend von der Freundin bei Kerzenlicht im Negligé erwartet wurde, was dann etwas später geworden ist ... und dann im RPG was großes vor die Hunde geht auf das man möglicherweise 3 Abende hingearbeitet hat, weil einem der SL nicht sagt, dass man sich mit einem &%(/?=" Gebet an den Gott hätte pimpen können.
Also dann wäre ICH an der Stelle des Spielers eher angepisst, als dass ich mich im Falle eines Erfolges nach besagtem Hinweis "beschenkt" fühlen würde.
Denn ich würde mich eher so fühlen, als ob ein eigentlich verdienter Sieg einem vom SL als "Bestrafung für zu wenig Engagement" vorenthalten wird.
Und wenn der SL einem jetzt sagt, dass man halt klare Prioritäten setzten muss und er findet, dass man es schon erwarten kann, dass RPG vor einem netten Abend mit der Lebensgefährtin geht, dann würde ich ihm aber was husten.
Und wer jetzt mit einem Vergleich wie Fußball im Verein kommt, der trifft es nicht ganz. Denn die Freundin wird nicht von den Vereinskollegen im Fußall erwarten auf den Sieg in der Amateurliga zu verzichten weil sie ihren Kerl Nachts nicht in Ruhe gelassen hat, aber sie wird viel eher erwarten, dass seine "Kumpels mit denen er ein blödes Spiel macht" seine tiefen Augenringe tolerieren.
Und ja ich weiß, dass es frustrierend sein kann wenn man als SL viel ins Hobby steckt und der Rest der Gruppe (zumindest nach der subjektiven Wahrnehmung) nicht so viel.
Aber sobald man nicht mehr in der Schule ist, hat man einfach nicht den Nerv "Rollenspiel in der ersten Amateurliga" zu spielen. Da wollen viele einfach einen netten Abend mit den Kumpels verbringen und das leben abseits vom Spieltisch GEHT WEITER und höchst wahrscheinlich auch VOR, weil die Miete gezahlt werden muss und einem 2 Mal RPG im Monat nicht das bieten kann was einem ein/e Lebensgefährte/in bieten kann mit der/dem man jeden Tag verbringt. Da kann ich schon verstehen wenn man nicht 100% Motiviert ist alle Feinheiten aus dem Regelwerk zu kennen, besonders wenn der SL das Regelwerk angeschleppt hat.
AMEN!
-
Auch wenn es so viele hier schon gesagt haben - mangels Umfrage mal mein Statement:
Die Spieler haben ein Leben neben dem Spiel, der Charakter nciht;
die Spieler können sich 1% ihre Zeit mit ihren Gebeten beschäftigen, der Charakter hat sein Leben lang seine Lithurgie studiert;
die Spieler verliehren XP und virtuelle Items oder einen imaginären Charakter auf einem Blatt Papier, der Charakter sein Leben bzw. sein Lebenswerk;
das sollte man schon in Erwägung ziehen, und den Spieler auf die eh viele höhere Intelligenz oder Theologie-Fertigkeit würfeln lassen, wenn er dabei ist, einen für seinen Charakter unglaubwürdigen Schnitzer zu begehen.
Natürlich unterlaufen jedem auch mal kleinere Unachsamkeiten und Fehler, und selbstverständlich kann sich ein Spieler bewußt entscheiden, daß sein Cahrakter - warum auch immer - eine Nachlässigkeit zugesteht, das sei davon unbeeinflußt.
-
Hm, sind wir doch mal ehrlich :)
Es gibt Tage und Wochenenden, da ist was anderes als RPG sinnvoll. Bei dem von dir beschriebenem ist es da meiner Meinung da doch am sinnvollsten wirklich was anderes zumachen.
-
@hypothetisches Szenario:
Sorry, wenn der Spieler aus privaten Gründen während der Spielsitzung im Halbschlaf ist, soll er absagen.
-
@hypothetisches Szenario:
Sorry, wenn der Spieler aus privaten Gründen während der Spielsitzung im Halbschlaf ist, soll er absagen.
Dann fände KAUM EINE der wenigen noch laufenden Runden statt...
...unter einem halben Dutzen berufstätigen Spieler mit Kindern und Familie sind die Chancen darauf, daß alle mal zufällig komplett fit sind, eher gering.
-
Samael spielt eben herausforderungsorientiert. Zu einem gewissen Grad ist das sicher okay, aber wenn mein Spieler den +5 Circumstancebonus von seinem Gebet vergisst, dann weise ich ihn darauf hin. Hundert mal, wenn es sein muss und dem Spieler nicht auf den Sack geht.
Und ich sage eben: "Schau noch mal, ob du wirklich alle Boni einberechnet hast, das könnte ein echt wichtiger Wurf sein." und nicht "Du hast gebetet, du bekommst +5". Vielleicht ist das oberlehrerhaft, aber bisher scheint es meinen Spielern nicht negativ aufgefallen zu sein. Die Reaktion war immer ein kurzer Blick aufs Blatt, kurzes Grübeln und "Ah, stimmt, ich bekomme ja noch +X, weil." Und oft kommen sie damit auch auf Boni, an die ich selbst garnicht gedacht habe.
-
Samael spielt eben herausforderungsorientiert. Zu einem gewissen Grad ist das sicher okay, aber wenn mein Spieler den +5 Circumstancebonus von seinem Gebet vergisst, dann weise ich ihn darauf hin.
Ach bei uns kommt es spät am Abend schonmal vor, dass man Boni und Mali vergisst. Das gleicht sich dann wieder aus. ;D
-
Ja, der Charakter kann nicht so "blöd sein wie sein Spieler".
Ich war als Spieler auch schon in der Situation, dass ich genau wusste, mein Char MUSS etwas wissen, doch mir als Spieler fehlt in dem Moment gerade der nötige Zugriff darauf (ich bin auch keine ausgebildete Militärexpertin/Pferdezüchterin/Magierin/etc.pp.) und das so entsprechend auch dem SL kommuniziert habe.
Andererseits wenn ich SL bin und merke, dass ein Spieler in einer Situation absolult hängt, sein Char hingegen über das nötige Wissen verfügen MUSS, dann gebe ich auch einen entsprechenden Hinweis (am ehesten auch mit einer verbundenen Würfelprobe - wenn der SC die IN-Probe verpatzt, dann ist er eben auch Ingame gerade ratlos - bei zu offensichtlichen Sachen auch ganz unverblümt eine Ansage).
Wie schon gesagt wurde: Meine Spieler müssen auch nicht mit Schwertern rumfuchteln oder ihre Kenntnisse in Alchemie praktisch nachweisen.
Und was Gedächtnisleistungen angeht: Häufig liegen zwischen zwei Spielabenden mehrere Wochen, da kann trotz Mitschrift auch eine Info verloren gehen, die Ingame aufgrund der dichten zeitlichen Abfolge noch präsent wäre. Da fände ich es dann auch unfair, wenn man den Spielern nicht einen Tip gibt, sondern sie auflaufen lässt.
-
Ja, der Charakter kann nicht so "blöd sein wie sein Spieler".
Und was ist, wenn der SC Sherlock Holmes ist?
Verrätst du dem Spieler dann auch, wer den NSC umgebracht hat? Schließlich kann Sherlock Holmes nicht so dumm sein und würde den Mörder auf alle Fälle finden.
-
Und was ist, wenn der SC Sherlock Holmes ist?
Verrätst du dem Spieler dann auch, wer den NSC umgebracht hat? Schließlich kann Sherlock Holmes nicht so dumm sein und würde den Mörder auf alle Fälle finden.
Der olle Holmes hat aber Charakterwerte, auf den man ihn würfeln lassen kann, um Hinweise zu kriegen.
-
Der olle Holmes hat aber Charakterwerte, auf den man ihn würfeln lassen kann, um Hinweise zu kriegen.
Du lässt den ollen Holmes also auf Klugheit würfeln. Und wenn er die Probe schafft, dann gibst du dem Spieler solange Tipps, bis Holmes den Mörder enttarnt? Das würde ja bedeuten, das letztendlich nicht der Spieler sondern der SL den ollen Holmes spielt.
-
Nein, dann spielt im Endeffekt der WÜRFEL den ollen Holmes.
-
Ich persönlich würde als SL den Hinweis geben beziehungsweise nachfragen damit die EIGENE Immersion bzw. der EIGENE Spannungsbogen nicht vor die Säue geht.
Wenn Charaktere nur blöd handeln weil ihr Spieler gerade nicht an etwas gedacht hat, haut es doch sowohl die komplette an die Wand als auch die Herausforderung.
Nur weil der Spieler jetzt vergessen hat das sein Char sich durch beten pimpen kann, heißt es doch nicht das er gar keine taktische Leistung erbringt. Aber letztlich ist es ab der Stelle wo er es vergisst doch für die Katz.
Wenn so ein Sachverhalt im Go aufkommt, jenach der Eindeutigkeit, wenn es nicht gerade im Turnier ist [und man selbst nach einem Fehler auf ein Wunder hofft ^^;], halte ich es durchaus für üblich den Gegner darauf hinzuweisen, also direkt. Das er die Partie da gerade in den Sand gesetzt hat. Und es entweder keinen Sinn mehr hat weiter zu spielen. Nun oder man den Zug zurück nimmt, damit es eine fordernde Partie bleibt.
-
Du lässt den ollen Holmes also auf Klugheit würfeln. Und wenn er die Probe schafft, dann gibst du dem Spieler solange Tipps, bis Holmes den Mörder enttarnt? Das würde ja bedeuten, das letztendlich nicht der Spieler sondern der SL den ollen Holmes spielt.
Ja scho’, aber ich würde bei einem herausfordernden Kriminalfall niemanden Holmes spielen lassen. Für einen echten Holmes ist nämlich jedes Rätsel, bei dem die Spieler auch nur den Hauch einer Chance haben, es selbst zu lösen, ein Kinkerlitzchen, dass er bei der ersten Tasse Tee morgens erläutert, um Sancho ein paar Tricks beizubringen. Eche Holmes-Rätsel wären dagegen für uns unlösbar.
Wenn du einen Quantenmechanik-Professor unter den Charakterern hast, lässt du die Spieler ja auch keine 6 Tage lang Formeln wälzen, statt kurz zu würfeln.
-
Eine Lösungs-Variante wäre es das in Zusammenhang mit den Erfahrungspunkten zu bringen, also das die Spieler für "Nachhilfe" durch den SL dann einen oder mehrere Punkt weniger bekommen (je nach System), so dass diejenigen, die sich stärker in den Char reindenken, mehr vorbereitet bzw. mehr im Moment sind, dann auch für ihre gute spielerische Leistung in der Relation belohnt werden - das fände ich auf jeden Fall fair! Natürlich sollten alle Spieler trotzdem einigermaßen genug an Erfahrung kriegen, sonst wäre es vermutlich für einige unbefriedigend. Falls sogar ein Großteil der Runde aus Schlafmützen besteht, könnte man es sogar pädagogisch so drehen, dass es einen extra Erfahrungspunkt gibt, wenn jemand die Nachhilfe nicht benötigt :p.
Aber in gewisser Hinsicht ist tatsächlich die Frage berechtigt, wie sinnvoll Runden sind, wo (regelmäßig) mehrere Spieler eigentlich nur mit 50% dabei sind, einen großen Gefallen tuen die damit eigentlich auf Dauer keinem, das Spiel bereichert es jedenfalls nicht.
-
Immer?
Und warum?
Immer, dann wenn der Eindruck besteht, dass die Spieler Unterstützung brauchen. Als SL sollte man da über die Jahre ein gewisses Gefühl dafür erhalten.
Weil Rollenspiel ein kooperatives Spiel ist, in dem es nicht darum geht, wer gewinnt, sondern darum, dass am Ende eine coole Story dabei herauskommt (das gilt letztlich für alle Spielstile).
Was man dabei nicht vergessen sollte, helfen heißt nicht Lösungen vorformulieren. Helfen (in diesem letztlich pädagogischen Sinne) passiert schrittweise. Also zuerst Hinweise einwerfen, die mit etwas Nachdenken zu eigenen Lösungen führen (zB mit einer ausführlicheren Erläuterung).
Dann die allgemeinen Handlungsoptionen des Charakters erläutern. (Dein Charakter kann dies und das. Du hast diese Powers. etc.)
Und erst dann die konkreten Lösungswege bezüglich der Situation mit den Spielern durchgehen, so dass sie sich nur noch für eine von verschiedenen Lösungen entscheiden müssen.
So sollte Mediation meiner Meinung laufen und nicht mit einem Bestrafungs-TPK.
-
Eine Lösungs-Variante wäre es das in Zusammenhang mit den Erfahrungspunkten zu bringen, also das die Spieler für "Nachhilfe" durch den SL dann einen oder mehrere Punkt weniger bekommen (je nach System), so dass diejenigen, die sich stärker in den Char reindenken, mehr vorbereitet bzw. mehr im Moment sind, dann auch für ihre gute spielerische Leistung in der Relation belohnt werden - das fände ich auf jeden Fall fair!
Also werden die schwächeren (bzw casualeren) Spieler gleich doppelt bestraft. Einmal dafür, dass sie nicht voll mit der Umwelt interagieren können, da ihnen viele Lösungsansätze nicht klar sind und gleichzeitig bekommen sie auch noch eine schlechte Note?
Sind wir hier in der Schule oder was?
-
Manche Spieler werden allerdings sauer, wenn sie merken, das Casual-Spieler Unterstützung vom SL bekommen, sie aber nicht.
Das ist ein Dilemma. Einerseits will man die Spieler unterschiedlich behandeln, andererseits muss man zumindest die Illusion von Gleichbehandlung erzeugen.
-
Nun, ich fange an und gebe den Spielern in den ersten 5-6 Abenteuern hinweise, wenn sie etwas nicht können. Meine Spieler fragen mich auch recht häufig, mit was sie das machen können oder ob sie bei bestimmten Sachen über ein anders Attribut machen können, weil das in dem Fall besser passt.
Dazu kommt, dass ich den Spielern durch IC Spiel immer Hinweise in Bezug auf den Plot (http://tanelorn.net/index.php/topic,45811.0.html) gebe. Aber für eine gute Kampagne gehört es für mich dazu, dass die Spieler sich bestimmte Sachen erarbeiten. Sie sollen den Plot nicht nur mit ihren Charakteren gestalten, sondern auch mit ihren Figuren im Sinne des Spieles Einfluss nehmen, da ich will, das die Würfel bei der Entscheidung des Abenteuers eine Rolle spielen (http://tanelorn.net/index.php/topic,53867.msg1073003.html#msg1073003). Schließlich spiele ich nach Regeln und dann sollen die bitte auch eine Bedeutung haben.
Meine Art zu leiten soll also eine Brücke zwischen Rolle und Spiel schlagen. Fordernd aber mit vielen Tipps zum Anfang, hart und gerecht am Ende. Die Spieler sollen wissen, das sie mit ihren Ideen, dem Charakterbau und der optimalen Auslegung der Regeln über die Widerstände obsiegt haben.
Da soll es kein Gefühl geben, dass es so ausgegangen ist, weil es das für den Plot musste. Es soll das befriedigende Gefühl des Sieges sein, weil sie gut waren und es sich ehrlich verdient haben.
Du hast ja ganz genaue Vorstellungen, was Du willst, was Du verlangst, was "gutes" Spiel ist, woher ein "befriedigendes Gefühl des Sieges" kommt usw. Da frage ich mich, wo ist das Problem? Dir ist doch klar, was Du willst. Jetzt musst Du nur Spieler finden, die Deine Vorstellungen teilen. Oder Du nimmst die, die Du hast, und "erziehst" sie. Eine Möglichkeit zum Beispiel wäre, sie nach den ersten 5-6 Sitzungen, während derer Du "gnädig" bist, eine Art Aufnahmeprüfung machen zu lassen, damit den Leuten klar wird: Von nun an müsst Ihr Euch selber auskennen, denn ab jetzt wird hier scharf geschossen, richtig rollen- und gespielspielt, damit Siege mit dem entsprechenden Befriedigungsgefühl errungen werden können.
Wenn man als SL derartige Ansprüche hat, muss man sie eben genauso durchsetzen, wie man das als Spieler auch tun muss. Ich und etliche andere haben bereits gesagt, dass sie es anders handhaben würden, und Du hast Deine sehr genauen Forderungen ans Rollenspiel, an Dich selbst als SL und an die Spieler. Musst Du Dich in dem Punkt halt nur mit Deinen Spielern zusammenfinden, und wenn nicht, dann -- das hast Du oben ja schon selbst gesagt --: Tüss und wech!
-
Manche Spieler werden allerdings sauer, wenn sie merken, das Casual-Spieler Unterstützung vom SL bekommen, sie aber nicht.
Kenn ich eher nicht. Oft ist es so, dass die "Experten-Spieler" den Casual Spielern selber Unterstützung geben (und so der SL gar nicht unterstützen muss), um ihnen den Weg ins Spiel / im Spiel zu erleichtern.
-
Ich denke ja das diese spezielle Problematik mit der "Spielweise" zusammenhängt, also wenn man mit so hohen Erwartungen und Leistungsansprüchen ins Spiel geht, dann hat das einfach mehr Potential für Probleme in heterogenen Gruppen (heterogen in Sinne der Spielweise)
Allgemein sehe ich das spezielle Problem nicht, bzw. würde das ja im Detail mit der Gruppe auskaspern und dann jeden individuell "behandeln"
-
Mal im unkommunikativen Thesenstil:
1. Spieler die merken, dass sie gerade überfordet sind, können das ja auch mal kommunizieren und um Hilfe bitten.
2. Im Sinne des Spieles bei dem der eSeL meist den/die Lösungsweg(e) kennt, hat es immer ein Geschmäckle wenn dieser Ideen einbringt. Entweder er führt absichtlich in die Irre oder er löst das Spiel selbst.
3. (wegen 2.) Ich bevorzuge es, wenn sich die Spieler untereinander beraten. Das klappt meist sehr gut, sie sind motiviert, dass der bräsige Spieler das gebacken kriegt und sie haben nicht das Gefühl, vom eSeL die Lösung präsentiert zu bekommen.
4. Wenn gar nüscht sonst hilft, ist helfen des eSeL immer noch besser als gar nix.
5. (Frage) Wann haben Spieler das Spiel denn verloren? Wann sind die Charaktere gecheitert? Nur wegen Würfelpechs soll ja eigentlich nix scheitern und nur wegen Doofheit auch nicht? Also nur bei einer Kombi aus beidem?
-
Manche Spieler werden allerdings sauer, wenn sie merken, das Casual-Spieler Unterstützung vom SL bekommen, sie aber nicht.
Ich spiele einfach nur mit Leuten, die sozialkompetent sind. Die Unterstützung ist aber eh für jeden Spieler da, nicht nur für die Casuals. Ich halte einfach nur nichts von dem Ansatz Leute für gewilligte Unterstützung durch Punktabzug zu bestrafen.
-
@Ein: und wenn die Casuals nun die Hilfe öfter in Anspruch nehmen? Vielleicht sind die kompetenten Spieler zu stolz, oder wollen grundsätzlich mal nicht, das der SL hilft, weil sie die Herrausforderung wollen?
Dann stehste aber da. Gut, du vielleicht nicht, aber ich.
-
Also werden die schwächeren (bzw casualeren) Spieler gleich doppelt bestraft. Einmal dafür, dass sie nicht voll mit der Umwelt interagieren können, da ihnen viele Lösungsansätze nicht klar sind und gleichzeitig bekommen sie auch noch eine schlechte Note?
Nein, sehe ich nicht so. Es ist ja eine Unterstützung der Spieler, die freiwillig "erkauft" würde, es ist keine Strafe, sondern das ist ja auch völlig ok es zu nutzen, nur die "Belohnung" fällt dann eben geringer aus, weil der Verdienst auch geringer war - das ist insbesondere aus Sicht derjenigen, die mehr einbringen absolut fair. Und wenn jemand darauf (wieder) verzichtet - d.h. seinen Charakter einem höheren Risiko aussetzt - würde er ja ebenfalls mehr Punkte kriegen.
Selbstverständlich sollte im Vorhinein mit der Gruppe geklärt sein, ob man ein Spiel möchte, wo es auch um Herausforderung geht und es ein gewisses Risiko für Charaktertod u.ä. gibt, will man einfach ein nettes Sozialspiel, ist das natürlich alles unangebracht.
Ich würde die Herausforderungs-Geschichte mit einem Anfänger-Modus bei PC-Games vergleichen: Natürlich muss der High-Score im direkten Vergleich zum Profi-Modus dann niedriger ausfallen, weil der Anfänger ja ein paar Hilfen/Vorteile genutzt hat, die der Profi nicht gebraucht hat, aber auf diese Weise sind beide ihrem Level entsprechend gefordert und es ist eine faire Sache für alle. [Und sowas wie legitime Einstiegshilfen für Anfänger sind natürlich nochmal was anderes, die sollte man finde ich auf jeden Fall geben oder vereinzelt mal nen Intelligenzwurf um sich an eine relativ offensichtliche Sache zu erinnern finde ich auch ziemlich normal, es geht mehr um den Regelfall]
-
@Erik
Dann nehmen sie sie halt öfters in Anspruch, da besteht erst einmal kein Problem. Wenn man natürlich merkt, dass sich bestimmte Leute auf dieser Hilfe ausruhen, dann muss man das halt als SL auch klar ansprechen.
Die Unterstützung soll halt dazu dienen Hilfe zur Selbsthilfe zu bieten, den schwächeren Spielern also die Möglichkeit bieten, sich das nötige Repertoire anzueignen, um sich gleichwertig ins Spiel einbringen zu können.
Im Übrigen: Wenn die stärkeren Spieler keine Hilfe wollen, steht es ihnen mM nicht zu, sich darüber zu beschweren, dass andere diese Hilfe in Anspruch nehmen. (Sozialkompetenz) Wobei gerade stärkere Spieler oft noch einmal nachfragen, um eine Situation zu klären. Letztlich passiert da das selbe, wie bei der Unterstützung, nur dass der Impuls vom Spieler und nicht vom SL ausgeht.
Und noch eine Sache am Rande: Im Sinne von sportlicher Fairness ist es gerade nicht sinnvoll alle Spieler gleich behandeln. Auch im Sport bekommen schwächere Spieler oft einen Vorteil zu gesprochen, um ihnen eine faire Chance zu bieten.
@OldSam
Mein Rollenspiel ist ein kooperatives Spiel. Es gibt keine Highscores. Wer Highscores sammeln will, soll sich an den Computer setzen. Erfahrungspunkte wurden im Übrigen gerade in den herausforderungsintensiveren Anfangszeiten genau nicht nach dem Faktor "gutes Rollenspiel" verteilt. Das ist eine Unsitte, die uns erst die späten 80er gebracht haben.
Wie unsinnig das ganze auch ist, sieht man daran, dass in Spielen, in denen es kooperatives Spiel und Punkte gibt, MMO zB, es auch in der Regel keine XP nach individueller Leistung gibt, sondern für die Gruppe als ganzes.
Bonuspunkte für stärkere Spieler sind auch insofern kontraproduktiv, als dass die Binnendifferenzierung in der Gruppe dadurch nur verschärft wird. Die stärkeren Spieler werden immer stärker, während die schwächeren Spieler noch schlechter werden. Damit treibt man diese Spieler letztlich aus dem Spiel, was ich nicht als mein Ziel als SL sehe.
-
Mein Rollenspiel ist ein kooperatives Spiel. Es gibt keine Highscores. Wer Highscores sammeln will, soll sich an den Computer setzen. Erfahrungspunkte wurden im Übrigen gerade in den herausforderungsintensiveren Anfangszeiten genau nicht nach dem Faktor "gutes Rollenspiel" verteilt.
Natürlich geht es um Kooperation, es war ja auch nicht Highscore im Rollenspiel gemeint, sondern das war nur das Vergleichsbeispiel ;)
Ich finde es auf jeden Fall sinnvoll, ein gutes Ausspielen des Chars was der Gruppe Erfolg bringt, bzw. die Atmosphäre oder den Unterhaltungswert fördert, auch zu honorieren. Dabei sollte es natürlich eher um kleinere Unterschiede in Bonusform gehen, die v.a. Symbolwert haben (Anerkennung geben) und motivieren - also nicht "Du kriegst nur 1 Punkt und Du kriegst volle 5" oder sowas, was dann ja schon deutliche Entwicklungsnachteile für den schwächeren Spieler bedeuten würde. Die Punkte für das Bestehen einer Gruppenherausforderung sollte selbstverständlich auch die Gruppe erhalten, aber wenn Spieler Y nun mal durch besondere Leistungen maßgeblich für diesen Gruppenerfolg gesorgt hat finde ich es absolut adäquat ihm dafür auch einen Bonus zu geben.
Ob man überhaupt Erfahrungspunkte für individuelle Leistungen gibt ist ja ne alte Diskussion, selbstverständlich könnte man z.B. auch sowas wie Destiny/FATE Points/Bennies geben, wenn jemand was sehr gutes macht oder nehmen wenn auf Anfrage hin SL-Hilfe in Anspruch genommen wird, kann je nachdem sogar die bessere Variante sein (hängt aber immer von verschiedenen Umsetzungsfaktoren ab).
Ich würde sowas aber auch nie allzu mechanisch betrachten, sondern immer daran anpassen wie sich die aktuelle Gruppensituation anfühlt, also ob man grad einfach nebenbei so einen kleinen Hinweis gibt (weil etwas für den Char offensichtlicher wäre) oder eben ob das Challenging erhöhen will, weil eine dramatische Situation da ist, wo die Spieler eigentlich mehr selbst reissen sollen.
-
Ob man überhaupt Erfahrungspunkte für individuelle Leistungen gibt ist ja ne alte Diskussion, selbstverständlich könnte man z.B. auch sowas wie Destiny/FATE Points/Bennies geben, wenn jemand was sehr gutes macht oder nehmen wenn auf Anfrage hin SL-Hilfe in Anspruch genommen wird, kann je nachdem sogar die bessere Variante sein (hängt aber immer von verschiedenen Umsetzungsfaktoren ab).
Hier sehe das Problem: Die SL-Hilfe wird nicht genommen – sie wird gewährt (zumindest geht es hier ja um diesen Fall). Also das liefe dann eher so: "Gib mir mal einen Deiner Fatepunkte, weil ich Dir jetzt helfen muss und das kostet."
Ne, kann ich mir jetzt so nicht vorstellen.
-
Hier sehe das Problem: Die SL-Hilfe wird nicht genommen – sie wird gewährt (zumindest geht es hier ja um diesen Fall). Also das liefe dann eher so: "Gib mir mal einen Deiner Fatepunkte, weil ich Dir jetzt helfen muss und das kostet."
Ne, kann ich mir jetzt so nicht vorstellen.
SL schaut den Spieler an: "Vielleicht fällt mir ja zu Deiner aktuellen Lage noch etwas ein was Du vergessen hast, wenn Du mir etwas auf die Sprünge helfen willst..." >;D
Also eher eine Bestechungssituation :d So wie ich das meine entscheidet der Spieler selbst, ob er es allein durchzieht und damit wahrscheinlich in Probleme kommt oder einen Tipp einholt. Und das sollte natürlich nicht für Trivialfälle sein (wo man auch einfach so mal was schnell was sagt, damit es direkt weitergeht), sondern wenn es wichtigere Sachen sind, die den Missionserfolg beeinflussen.
-
hallo,
ich habe gerade eine Art Dejavu...Spielern als SL unter die Arme zu greifen zumindest im P&P empfinde ich gerade zu als Pflicht. Herausforderndes Spiel ist eine Sache, völlig deprimierte Spieler etwas anderes. Außerdem stellt sich mir hier folgende Frage: Ist die Herausforderung am Rollenspiel, dass jeder Spieler sein Handwerkzeugs (die Regeln seines Chars) perfekt beherrscht? Und wenn er es nicht tut muss er durch die Spielwelt (den SL ) indirekt so bestraft werden, das er evt. keine Lust mehr am Spiel hat?Oder ist die Heruasforderung das der Spieler es schafft seinen Charakter im Sinne des Ausspielens in der Welt bewundernswert zu spielen? Oder ODer ODer? Es mischen sich Spielstile und daraus resultierend auch die hier gegebenen Antworten.
IM Larp stellt ein Spieler einen Char dar und sein persönliches Können stellt im Kampf seine Fähigkeit dar. Ein Magier im Larp kann nur das rüberbringen was der Spieler darstellen kann. Aber beim p&P? Hier liegt die Sache ganz anders. Darstellungsfehler werden eher verziehen/Regelunkenntnis bei mir auch. Gerade in Situationen wie die von Jörg beschriebene kommt vielleicht eine solche Immersion auf, dass ich meine Regeln vergesse. Aber mein Char beherrscht seine Fähigkeiten doch (auf dem Papier). Hier sollte der SL eingreifen und zumindest einen Hinweis(Erinnerung) geben. Im Larp ist das sinnlos. Selbst wenn der SL mir dreimal sagt: Ey...du kannst doch mit dem Schwert+2 Schaden machen! " Ich aber gar nicht in der Lage bin es zu schwingen..?!
-
SL schaut den Spieler an: "Vielleicht fällt mir ja zu Deiner aktuellen Lage noch etwas ein was Du vergessen hast, wenn Du mir etwas auf die Sprünge helfen willst..." >;D
Mehr Hilfe, als das, würde ich normalerweise sowieso nicht geben:
"Vielleicht fällt DIR ja zu Deiner aktuellen Lage noch etwas ein was Du vergessen hast"
Entscheidungen und Ideen müssen die Spieler schon selber haben.
Wenn sie dann nicht weiterkommen, dann geben ich lieber indirekt Hilfe über die Welt.
Aber wir machen auch kein kompetitives Spiel – die Spieler helfen sich also auch gegenseitig.
-
Mehr Hilfe, als das, würde ich normalerweise sowieso nicht geben:
Naja, es ging ja bei der Diskussion grad darum, dass manche Spieler Hilfen benötigen, weil sie eben grad nicht auf Dinge kommen, erfahrungsgemäß reicht auch in diesen Situationen oft genug der Hinweis das er/sie was vergessen hat leider nicht aus... (obwohl der Char es eben vermutlich besser wissen sollte, darum ging's ja) Falls der Spieler es dann direkt merkt, ist es gut, dann läuft's so ;)
[würde dann allerdings nicht noch lange Zusatzbedenkzeit geben, dann wird das Ganze ad absurdum geführt und der Spielfluß leidet]
-
Naja, es ging ja bei der Diskussion grad darum, dass manche Spieler Hilfen benötigen, weil sie eben grad nicht auf Dinge kommen, erfahrungsgemäßg reicht auch in diesen Situation oft der Hinweis das er/sie was vergessen hat leider nicht aus...
Meiner Erfahrung nach reicht es meistens aus – im Zweifelsfall halt dann, wenn die anderen Spieler mithelfen :)
Bei vereinzelten Ausreisser nach unten einzelner Spieler habe ich auch kein Problem mit direkteren Hilfen, bei konstant schlechter Leistung kann man das meiner Meinung nach ohnehin nicht mit Spielmechanen lösen.
-
Wenn du einen Quantenmechanik-Professor unter den Charakterern hast, lässt du die Spieler ja auch keine 6 Tage lang Formeln wälzen, statt kurz zu würfeln.
Bei Quantenmechanik-Fällen lasse ich immer würfeln. Egal, ob der SC nun ein Quantenmechanik-Professor oder ein physikalischer Laie ist.
Bei Mordfällen lasse ich dagegen niemals würfeln. Egal, ob der SC nun Sherlock Holmes oder ein detektivischer Laie ist.
Der Grund:
Die Lösung einer Quantenmechanik-Aufgabe ist für die meisten Spieler langweilig. Daher wird hier gewürfelt. (Und ja: Der Quantenmechanik-Professor und der physikalische Laie dürfen beide würfeln, wobei der Prof halt bessere Chancen auf Erfolg hat.)
Die Lösung eines Mordfalls ist dagegen interessant. Daher wird hier nicht gewürfelt sondern ausgespielt.
-
Ich lasse - zumindest wenn die Spieler den Clou nicht selbst finden - für ein paar Hinweise sehr wohl würfeln. Eben weil in diesem fiktiven Beispiel der SPIELERCHARAKTER Sherlock Holmes ist, NICHT der Spieler.
(Wir hatten aber auch die Diskussion schon x-mal in jeder erdenklichen Geschmacksrichtung. Es ist das gleiche wie das Auswürfeln vs. Ausspielen von sozialen Konflikten.)
-
Die Lösung eines Mordfalls ist dagegen interessant. Daher wird hier nicht gewürfelt sondern ausgespielt.
Skills wie Nachforschungen, Verhören, Logik etc. fliegen in deinen Spielen also raus?
-
Skills wie Nachforschungen, Verhören, Logik etc. fliegen in deinen Spielen also raus?
Fertigkeiten wie Nachforschung und Logik existieren in den RPGs, die ich momentan spiele, erst gar nicht.*
Verhören ist eine soziale Fertigkeit. Ob diese rausfliegt, hängt davon ab, ob soziale Sachen ausgespielt werden oder nicht. - Das hat aber nicht unbedingt etwas damit zu tun, ob die detektivische Komponente ausgespielt wird oder nicht.
* Mit Ausnahme von Shadowrun 4. Dort haben wir aber zu Beginn explizit festgelegt, dass Logik nur als unterstützendes Attribut für Fertigkeiten verwendet wird und wir nicht direkt auf Logik würfeln. Auch hier wieder die Ausnahme von der Ausnahme: Wenn wir einen langweiligen Part abkürzen wollen, kann doch auf Logik gewürfelt werden. (Das ist aber nicht als Hilfestellung für einen Spieler gedacht sondern wirklich nur, um langweilige Parts abzukürzen.)
-
Fertigkeiten wie Nachforschung und Logik existieren in den RPGs, die ich momentan spiele, erst gar nicht.*
Das ist bei dem wie du spielen willst konsequent.Das van dem du willst, dass es die Spieler tun, sollten die Charaktere nicht würfeln können.
-
Eine Lösungs-Variante wäre es das in Zusammenhang mit den Erfahrungspunkten zu bringen, also das die Spieler für "Nachhilfe" durch den SL dann einen oder mehrere Punkt weniger bekommen (je nach System), so dass diejenigen, die sich stärker in den Char reindenken, mehr vorbereitet bzw. mehr im Moment sind, dann auch für ihre gute spielerische Leistung in der Relation belohnt werden - das fände ich auf jeden Fall fair!
Dann werden die Charaktere der Regeltechnisch schwächeren Spieler vergleichsweise immer schwächer, bis sie irgendwann selbst mit Hilfe nichts mehr reißen können → unbefriedigend für mich.
-
Bei Quantenmechanik-Fällen lasse ich immer würfeln. Egal, ob der SC nun ein Quantenmechanik-Professor oder ein physikalischer Laie ist.
Bei Mordfällen lasse ich dagegen niemals würfeln. Egal, ob der SC nun Sherlock Holmes oder ein detektivischer Laie ist.
Der Grund:
Die Lösung einer Quantenmechanik-Aufgabe ist für die meisten Spieler langweilig. Daher wird hier gewürfelt. (Und ja: Der Quantenmechanik-Professor und der physikalische Laie dürfen beide würfeln, wobei der Prof halt bessere Chancen auf Erfolg hat.)
Die Lösung eines Mordfalls ist dagegen interessant. Daher wird hier nicht gewürfelt sondern ausgespielt.
Um mal kurz einzugreifen:
Ich habe den Eindruck, du missverstehst hier absichtlich falsch. Zwischen "Sherlock Holmes Char löst mit einem Würfelwurf den ganzen Kriminalfall" und "Quantenmechanikprofessor löst mit einem einzigen Wurf eine riesige Formel" ist doch ein großer Unterschied. Du sagst ja selbst: Die Lösung eines Mordfalles ist/sollte interessant sein.
Und genau hier ist dein Denkfehler: Wer sagt denn, dass man mit einem Tipp an den übermüdeten/vergesslichen Spieler den kompletten FALL löst?
Tipps für einen ratlosen Sherlock Holmes-Spieler könnten z.B. sein (und das nicht zwingend vom SL, sondern gerne auch von einem gewitzten Mitspieler):
- "Hattest du nicht letzte Woche zu Spielende noch gesagt, du wolltest dir den Kamin mal näher ansehen?"
- "Du weißt aber schon noch, dass du vor zwei Sitzungen dir im Keller der Baker Street ein komplettes Forensisches Labor mit Stand 18XX eingerichtet hattest und das da untersuchen könntest?"
- Mach doch mal/Lass ihn doch mal auf Klugheit würfeln, ich glaube du stehst grad auf dem Schlauch, aber deinem Char müsste das eigentlich bekannt sein, dass..."
Habe ich hier irgendwo mit einem Tipp oder einem einzigen Wurf gleich den gesamten Mordfall gelöst?
Und andererseits: Ich als z.T. verpeilter Spieler wäre dann in solchen Situationen auch dankbar, wenn ich vom SL einen kurzen Tipp bekomme und mir nicht nach dem (gescheiterten) Spiel dann anhören darf "naja, du hättest ja auch XYZ machen können, wenn's dir noch eingefallen wäre..."
Wenn man natürlich merkt, dass ein oder zwei Tipps nicht helfen und der Spieler grad gar nicht mehr ins Spiel findet (und auch die anderen Spieler nicht mehr weiterhelfen/an seiner Stelle weiterlösen können), sollte man überlegen die Sitzung für den Abend zu beenden und lieber zum nächsten Termin dann hoffentlich wieder bei der Sache ins Spiel einzusteigen.
-
Tipps für einen ratlosen Sherlock Holmes-Spieler könnten z.B. sein (und das nicht zwingend vom SL, sondern gerne auch von einem gewitzten Mitspieler):
- "Hattest du nicht letzte Woche zu Spielende noch gesagt, du wolltest dir den Kamin mal näher ansehen?"
- "Du weißt aber schon noch, dass du vor zwei Sitzungen dir im Keller der Baker Street ein komplettes Forensisches Labor mit Stand 18XX eingerichtet hattest und das da untersuchen könntest?"
- Mach doch mal/Lass ihn doch mal auf Klugheit würfeln, ich glaube du stehst grad auf dem Schlauch, aber deinem Char müsste das eigentlich bekannt sein, dass..."
Tipps für einen Spieler, der nicht so begabt ist wie sein SC, wäre eher:
- "Du könntest dir ja mal den Kamin näher ansehen." (Der Spieler ist von alleine nicht auf die Idee gekommen.)
- "Du könntest dir doch mal ein Forensisches Labor für die Untersuchungen einrichten." (Der Spieler ist von alleine nicht auf die Idee gekommen.)
- "Die Waffe könntet ihr ja mal forensisch untersuchen lassen."
- Der letzte Vorschlag mit "deinem Char müsste eigentlich bekannt sein, dass..." trifft es wiederum genau.
Und das alles sind doch perfekt Beispiele dafür, wie dann der SL bzw. die Würfel den Fall lösen und der Spieler nur daneben sitzt und die Vorschläge des SLs absegnet.
Habe ich hier irgendwo mit einem Tipp oder einem einzigen Wurf gleich den gesamten Mordfall gelöst?
Nein. Mit einem Tipp hast du nicht den gesamten Mordfall gelöst. Aber mit der ganzen Serie an Tipps hast du den Mordfall gelöst.
Wenn man natürlich merkt, dass ein oder zwei Tipps nicht helfen und der Spieler grad gar nicht mehr ins Spiel findet (und auch die anderen Spieler nicht mehr weiterhelfen/an seiner Stelle weiterlösen können), sollte man überlegen die Sitzung für den Abend zu beenden und lieber zum nächsten Termin dann hoffentlich wieder bei der Sache ins Spiel einzusteigen.
Es geht nicht darum, dass ein Spieler einen Hänger hat. Einen Hänger hat wohl jeder Spieler mal.
Es geht darum, dass der Spieler von Sherlock Holmes detektivisch unbegabt ist.
Es geht also um einen Spieler, der von Detektivsein keine Ahnung hat, aber trotzdem gerne einen Detektiv spielen möchte. - Also keinen einzelnen Hänger sondern Dauerzustand.
-
Kenn ich eher nicht. Oft ist es so, dass die "Experten-Spieler" den Casual Spielern selber Unterstützung geben (und so der SL gar nicht unterstützen muss), um ihnen den Weg ins Spiel / im Spiel zu erleichtern.
So kenne ich das auch...
...manchmal muß man da die ganz altklugen und übeperfektionistischen auch mal ausbremsen, damit die unerfahrenere / nicht so zielstrebigen Spieler ein Chance haben, selber mal was auszuprobierne bzw. nicht durch den Leistungsdruck / Peer-Pressure der Spaß vergällt wird.
Die Lösung einer Quantenmechanik-Aufgabe ist für die meisten Spieler langweilig. Daher wird hier gewürfelt. (Und ja: Der Quantenmechanik-Professor und der physikalische Laie dürfen beide würfeln, wobei der Prof halt bessere Chancen auf Erfolg hat.)
Die Lösung eines Mordfalls ist dagegen interessant. Daher wird hier nicht gewürfelt sondern ausgespielt.
...ist wohl auch eine Frage der Spieler-Vorlieben.
Ich erninnere mich an eine SF-Runde, wo wir immer sehr viel Tech-Gebastel ausgepielt haben, und andere, in denen Mordfälle oft mehr ala 'der Richter und sein Henker' abliefen.
-
Es geht also um einen Spieler, der von Detektivsein keine Ahnung hat, aber trotzdem gerne einen Detektiv spielen möchte. - Also keinen einzelnen Hänger sondern Dauerzustand.
Und was ist daran jetzt verwerflich? Muss ich jetzt auch spitze Ohren haben, um Elfen spielen zu können?
Oder anders: Wieso darf ein Spieler, der nicht zaubern kann, Magier spielen, aber ein Spieler, der nicht detektivisch begabt ist, darf keinen Detektiv spielen? Das ist doch Grütze!
edit: Naldantis war schneller, zwecks Klarheit Zitat hinzugefügt.
-
Habe ich geschrieben, dass es verwerflich ist? (Da Tipps nichts Verwerfliches sind, hier ein kleiner Tipp: Lese dir mal meinen ersten Post in diesem Thread durch.)
Und ein Spieler, der keine spitzen Ohren hat, kann dennoch Herausforderungen in den Plots erleben. Die Plots bereiten ihm dennoch Kopfzerbrechen und er muss sich überlegen, wie er etwas löst. Der Spieler, der einen Magier spielt, hat ebenfalls das Problem, dass sich der Plot nicht automatisch löst, sondern dass er Gehirnschmalz zur Lösung beitragen muss.
Aber der Spieler des Detektivs benötigt keinen Gehirnschmalz. Hier löst der SL durch die ganzen Tipps den Plot für ihn.
Das ist der gewaltige Unterschied zwischen spitzen Ohren und Magie auf der einen Seite und Detektiv auf der anderen Seite.
-
Es geht also um einen Spieler, der von Detektivsein keine Ahnung hat, aber trotzdem gerne einen Detektiv spielen möchte. - Also keinen einzelnen Hänger sondern Dauerzustand.
Ja und?
Wir machen doch Rollenspiel...Er (der Spieler ) kann es lernen, die ROLLE so darzustellen als könne er es. Und die Werte seiner Spielfigur unterstützen seine im Reallife nicht vorhandenen Fähigkeiten. DAs ist P&P.
Würde es sich um eine Larp Runde drehen und der Spieler der versucht einen Sherlock Holmes Charakter darzustellen ist ungefähr so begabt im Kombinieren wie eine Türglocke (also so wie ich), dann ist es was anderes. In diesem Falle sollte der Spieler überlegen welche Figur er realistisch darstellen kann im Rahmen seiner MOMENTANTEN spielerischen Möglichkeiten.
-
Aber die meisten Menschen (ich wage sogar zu behaupten, alle) haben eben nicht den Intellekt von Sherlock Holmes. Der ist nämlich eine fiktive Person.
-
Ja und?
Wir machen doch Rollenspiel...Er (der Spieler ) kann es lernen, die ROLLE so darzustellen als könne er es. Und die Werte seiner Spielfigur unterstützen seine im Reallife nicht vorhandenen Fähigkeiten. DAs ist P&P.
Da du ja auch zur Fraktion der Tipp-Befürworter gehörst, auch für dich ein kleiner Tipp: Du weißt schon, dass es verschiedene Spielstile gibt? Und dir sagt der Begriff "Gamismus" etwas, in dem es um Herausforderung geht?
Würde es sich um eine Larp Runde drehen und der Spieler der versucht einen Sherlock Holmes Charakter darzustellen ist ungefähr so begabt im Kombinieren wie eine Türglocke (also so wie ich), dann ist es was anderes. In diesem Falle sollte der Spieler überlegen welche Figur er realistisch darstellen kann im Rahmen seiner MOMENTANTEN spielerischen Möglichkeiten.
Wieso? LARP ist auch eine Form des Rollenspiels. Für LARP gelten prinzipiell die gleichen Regeln wie fürs Pen&Paper. (Der einzige Unterschied ist, dass man beim Pen&Paper nur erzählt, während man beim LARP körperlich aktiv wird.)
Aber die meisten Menschen (ich wage sogar zu behaupten, alle) haben eben nicht den Intellekt von Sherlock Holmes. Der ist nämlich eine fiktive Person.
Richtig. Deswegen wird im Gamismus der RPG-Sherlock-Holmes auch nie so intelligent sein wie sein literarisches Vorbild. Er kann ihm bei einem intelligenten Spieler zwar nahekommen, aber er wird ihn niemals erreichen.
-
Die These "Gamismus = keine sozialen Skills auswürfeln" halte ich für mindestens gewagt.
-
Es geht bei der aktuellen Fragestellung nicht um soziale Skills sondern um das Lösen eines Mordfalls und wieviele Tipps der SL da dem Spieler geben soll.
Allgemein geht es in diesem Thread hier um die Frage, wieviele Tipps der SL dem Spieler geben soll. Mit dem (nicht) Auswürfeln von sozialen Skills hat das nichts zu tun.
-
Wieso? LARP ist auch eine Form des Rollenspiels. Für LARP gelten prinzipiell die gleichen Regeln wie fürs Pen&Paper. (Der einzige Unterschied ist, dass man beim Pen&Paper nur erzählt, während man beim LARP körperlich aktiv wird.)
Nun ja, es ist leider nicht ganz so einfach aus meiner Sicht. Beim Larp sind deiner Rolle die Grenzen gesetzt die deine körperlichen/geistigen Realen Fähigkeiten hergeben.
Wenn ich nicht mit dem Schwert kämpfen kann...verliere ich. Nur wenige Systeme halten das anders. Wenn ich nicht in der Lage bin meine Zauber/Vorträge/Theorien glaubhaft rüberzubringen...reagiert keiner.
Beim P&P hat der Spieler in der REgel CP/EP was auch immer für bestimmte Fertigkeiten eingesetzt. Und es gibt halt den Wert und die Würfel.
Was den Tipp bezüglich Spielstile angeht. Stimmt. Kenne mich da nicht so gut aus.
Aber auch wenn ein Spiel Heruasfordernd ist. Und bei meinen Runden ist das so , obwohl ich wahrscheinlich eher...die Rolle ausspiele...? Muss mich da reinlesen..Sorry wenn mein Kommentar völlig unwissend war.
-
"Ermitteln" ist imho ein sozialer Skill, genau wie "Kombinieren". Und um den Einsatz solcher Skills, um Infos zu erhalten, ist hier imho gerade das Thema.
-
Tipps für einen Spieler, der nicht so begabt ist wie sein SC, wäre eher:
- "Du könntest dir ja mal den Kamin näher ansehen." (Der Spieler ist von alleine nicht auf die Idee gekommen.)
- "Du könntest dir doch mal ein Forensisches Labor für die Untersuchungen einrichten." (Der Spieler ist von alleine nicht auf die Idee gekommen.)
- "Die Waffe könntet ihr ja mal forensisch untersuchen lassen."
- Der letzte Vorschlag mit "deinem Char müsste eigentlich bekannt sein, dass..." trifft es wiederum genau.
Und das alles sind doch perfekt Beispiele dafür, wie dann der SL bzw. die Würfel den Fall lösen und der Spieler nur daneben sitzt und die Vorschläge des SLs absegnet.
Wenn du unbedingt sehen willst, dass DEINE Beispiele PERFEKTE Beispiele dafür sind, dass der SL bzw. die Würfel den Fall lösen, dann will ich darüber nicht mit dir streiten.
In meinen Beispielen weise ich den Spieler nur auf Dinge hin, die er selbst schon angedacht, aber wieder vergessen hatte, oder Details, an die er gerade nicht denkt. Und das negativ zu bewerten, finde ich sonderbar. Ich als SL denke ja auch nicht an alles, wenn mich dann ein Spieler kurz dran erinnert "he, Cheffe, wolltest du uns nicht noch mit XYZ sprechen lassen?" - dann schreit auch keiner "Waaah, die Spieler mischen sich ins SL-Handwerk ein!"
Zwischen "der SL löst alles alleine für die Spieler" und "der SL gibt eine kleine Hilfestellung" ist ein meilenweiter Unterschied und ich verstehe nicht, wie man das über einen Kamm scheren kann.
Nein. Mit einem Tipp hast du nicht den gesamten Mordfall gelöst. Aber mit der ganzen Serie an Tipps hast du den Mordfall gelöst.
Was für einer ganzen Serie von Tipps? Du meinst doch hoffentlich nicht das was ich aufgeführt hatte? Das waren BEISPIELE, wie man einer Runde EINEN Tipp geben kann, doch keine Abfolge von Tipps. ::)
Es geht nicht darum, dass ein Spieler einen Hänger hat. Einen Hänger hat wohl jeder Spieler mal.
Doch, genau darum geht es.
Es geht darum, dass der Spieler von Sherlock Holmes detektivisch unbegabt ist. Es geht also um einen Spieler, der von Detektivsein keine Ahnung hat, aber trotzdem gerne einen Detektiv spielen möchte. - Also keinen einzelnen Hänger sondern Dauerzustand.
Der Spieler von Zorro ist auch kein super Reiter, der Spieler von Raidri Conchobair II. ist auch kein super Schwertmeister... (und ein Kampf nimmt im RPG doch aber sicher eine mindestens so spannende Stellung ein, wie das Lösen eines Kriminalfalles, oder? ;) ) aber der arme Sherlock Holmes-Spieler bekommt's dann voll eingefahren, weil er nicht so super forensisch begabt ist, wie sein SC es sein sollte? Ähm, nein! Dazu gibt es in (fast) jedem RPG Würfelsysteme um auch eine forensische Spürnase abzubilden (so dies gewollt ist). Und dann würfelt der Sherlock Holmes eben nicht auf Reiten und Schwertkampf, sondern auf Klugheit, Recherche oder Nachforschungen...
Aber das schöne ist: Du wirst nie mit mir in einer Runde spielen müssen und du wirst nie als Spieler von mir als SL Tipps akzeptieren müssen oder miterleben müssen, wie ein anderer Spieler, der gerade auf dem Schlauch steht, von mir einen kleinen Tipp bekommt. ;)
Und meine Freundin hier im Ohr sagt auch gerade: Sherlock Holmes ist ein PG und den lässt man als Meister nicht zu. ;)
-
Wenn ich nicht mit dem Schwert kämpfen kann...verliere ich. Nur wenige Systeme halten das anders.
Du sagst es: WENIGE! Wenige ist aber nicht keiner.
Es gibt zwar nur sehr wenig LARPS, bei denen auch ein schlechter Schwertkämpfer einen guten Schwertkämpfer spielen kann, aber es gibt sie. Ergo ist das keine Eigenschaft von LARP. (Sondern nur eine Korrelation (http://de.wikipedia.org/wiki/Korrelation).)
Beim P&P hat der Spieler in der REgel CP/EP was auch immer für bestimmte Fertigkeiten eingesetzt. Und es gibt halt den Wert und die Würfel.
Auch das gilt vielleicht für einige P&P, aber eben nicht für alle.
Aber auch wenn ein Spiel Heruasfordernd ist. Und bei meinen Runden ist das so , obwohl ich wahrscheinlich eher...die Rolle ausspiele...? Muss mich da reinlesen..Sorry wenn mein Kommentar völlig unwissend war.
Kein Problem.
Man kann ja Rolle ausspielen und Herausforderung miteinander kombinieren. Und das Lösen des Mordfalls muss ja nichtmal die Herasuforderung sein. (Bei D&D ist z.B. häufig der Mordfall nur ein McGuffin (http://de.wikipedia.org/wiki/MacGuffin) für eine Reihe von Kämpfen. Und die Herausforderung liegt dann im Kampf.)
Wichtig beim herausforderungsorientiertem Spiel ist halt, dass es eine Herausforderung gibt. Und damit etwas eine Herausforderung ist, darf der SL in diesem Bereich keine Tipps geben.
-
Obwohl ich sagen muss, das ich in meiner 15 Jährigen Larp Karriere kein einziges Mal eine Spieler gesehen habe der es geschafft hat einen Magier oder auch Schwertkämpfer darzustellen, der nicht in der Lage war dieses auch selber zu tun (also darstellen/kämpfen). Und interessanter Weise sind die Systeme im Larp die versuchen Kämpfe durch Regeln aus P&P für eben jene die DKWDDK nicht nutzen wollen/können fast alle verschwunden. Ich weiß das, da meine Tochter im Rollstuhl sitzt und larpt. Aber natürlich wird sie nie eine Schwertkämpferin darstellen können. DAs Schwert ist zu schwer und sie kann nicht gehen. Aber eine Heilerin spielt sie perfekt...
Was die Herausforderung angeht. Ich akzeptiere wenn man sagt: Spieler wollen kämpfen (gerade bei D&D/SW) und ihre eigenen taktischen Finessen, das Wissen um Regeln einfließen lassen. Aber bei der Verfolgung einer Story /eines Plots wo diese Dinge nicht so im Vordergrund stehen?
Also beim nutzen der eigenen Fähigkeiten des Charakters? Natürlich nicht immer. Aber am Anfang bis es sitzt? Und dann wenn der Char selber betreffende Skills hat die in diesem Moment nützlich wären aber der Spieler nicht daran denkt. Den der Charakter im Spiel will ja überleben/den Fall lösen/den Kampf gewinnen. Also lassen wir den armen als SL doch nicht sterben, weil der Spieler zu blöd ist ;-) ~;D
-
Wichtig beim herausforderungsorientiertem Spiel ist halt, dass es eine Herausforderung gibt. Und damit etwas eine Herausforderung ist, darf der SL in diesem Bereich keine Tipps geben.
(Hervorhebung von mir) ... und damit hast du es super auf den Punkt gebracht, Eulenspiegel. :)
In dem Bereich, in dem die Spieler gefordert werden sollen, sollte es keine Tipps geben.
Soll der Spieler (um den Bogen zurück zum OP zu schlagen) in dem Bereich gefordert werden, ob er sich im entscheidenden Moment an eine bestimmte Superfähigkeit erinnert, mit Gebeten pimpt o.ä.? - In den meisten Fällen würde ich sagen, nein. Das kommt mir damit vergleichbar vor, als solle der Spieler eines Marine in der Fähigkeit "gefordert" werden, vor dem Ausrücken auch wirklich seine Munition einzustecken.
-
Wenn du unbedingt sehen willst, dass DEINE Beispiele PERFEKTE Beispiele dafür sind, dass der SL bzw. die Würfel den Fall lösen, dann will ich darüber nicht mit dir streiten.
Nein, vielleicht war das Wörtchen "perfekt" etwas übertrieben, aber zumindest passen sie doch recht gut.
In meinen Beispielen weise ich den Spieler nur auf Dinge hin, die er selbst schon angedacht, aber wieder vergessen hatte, oder Details, an die er gerade nicht denkt. Und das negativ zu bewerten, finde ich sonderbar. Ich als SL denke ja auch nicht an alles, wenn mich dann ein Spieler kurz dran erinnert "he, Cheffe, wolltest du uns nicht noch mit XYZ sprechen lassen?" - dann schreit auch keiner "Waaah, die Spieler mischen sich ins SL-Handwerk ein!"
Es ist ein Unterschied, ob ich jemanden auf etwas Hinweise, an das er selber bereits gedacht hat, dass er aber momentan vergessen hat, oder ob ich jemanden einen Tipp für eine Sache gebe, wo er nicht weiterweiß.
Ich habe es nie negativ bewertet, wenn man jemanden auf eine Sache hinweist, die er erledigen wollte, die er aber aufgrund der langen Zeit, die seit dem letzten Spielabend vergangen ist, vergessen hat.
Es geht mir um die Punkte, wo jemand in einer Situation keine gute Idee hat (und auch nicht hatte).
Außerdem bewerte ich solche Sachen nicht als objektiv negativ sondern nicht zu meinem Spielstil passend. (Und nachdem, was ich so von Jörg gelesen habe, halte ich es auch nicht für zu seinem Spielstil passend.)
Zwischen "der SL löst alles alleine für die Spieler" und "der SL gibt eine kleine Hilfestellung" ist ein meilenweiter Unterschied und ich verstehe nicht, wie man das über einen Kamm scheren kann.
Der Unterschied ist aber nur quantitativer Art und nicht qualitativer Art.
Oder anders gefragt: Wie groß würdest du als SL die Hilfestellung machen, bevor du sagst: "Nee, das ist mir jetzt zu viel Hilfestellung. Wenn du jetzt immernoch nicht weiter weißt, hast du Pech gehabt."
Was für einer ganzen Serie von Tipps? Du meinst doch hoffentlich nicht das was ich aufgeführt hatte? Das waren BEISPIELE, wie man einer Runde EINEN Tipp geben kann, doch keine Abfolge von Tipps. ::)
Ja, das weiß ich. ::)
Die Frage ist doch aber (zumindest laut Threadtitel): Der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein wie sein Spieler?
Und die These, die von einigen vertreten wurde war: "Es ist egal, wie dumm der Spieler ist. Wenn der SC das wissen müsste, dann weiß er das eben."
Und um diese These zu überprüfen, nehmen wir uns einen dummen Spieler her, der auch nach mehreren Tipps nicht auf dem richtigen Weg ist.
Doch, genau darum geht es.
Seltsam. Dann haben wir das Eingangspost wohl unterschiedlich interpretiert.
Nirgendwo habe ich bisher gelesen: "Kann der SC auch mal einen Hänger haben, wenn der Spieler einen Hänger hat?"
Bisher lautete die Frage immer. "Kann der SC auch so blöd sein wie der Spieler?"
Diese Fragestellung deutet auf einen Dauerzustand seitens des Spielers hin. Oder falls man die Frage offener betrachtet, müsste man die Antwort zumindest nur einschränkend geben:
"Nein, der SC kann nicht so blöd sein, wie der Spieler, falls die Blödheit des Spielers ein Ausnahmefall ist."
Aber so einschränkungslos wie die Antwort gegeben wurde, bezieht sie sich auf alle Fälle, nicht nur auf die, wo es sich um einen Ausnahmefall handelt.
Der Spieler von Zorro ist auch kein super Reiter, der Spieler von Raidri Conchobair II. ist auch kein super Schwertmeister...
Richtig! Der Spieler von Zorro ist prinzipiell kein super Reiter.
Ich habe noch nicht gehört, dass es heißt: "Also normalerweise bin ich ein guter Reiter. Aber heute habe ich leider einen Hänger und kann schlecht reiten. Sorry."
Und auch der Spieler von Raidri wird nicht sagen: "Normalerweise bin ich ein guter Schwertkämpfer. Aber heute habe ich leider einen Hänger und kann schlecht kämpfen. Sorry."
Bei dem Spieler von Zorro und Raidri handelt es sich nicht um einen Hänger sondern um einen Dauerzustand. Also muss man aufgrund der Vergleichbarkeit auch davon ausgehen, dass es sich beim Spieler von Sherlock Holmes nicht um einen Hänger sondern um einen Dauerzustand handelt.
Oder in kürze:
- Der Spieler von Zorro ist immer ein schlechter Reiter.
- Der Spieler von Raidri ist immer ein schlechter Schwertkämpfer.
- Der Spieler von Holmes ist immer ein schlechter Detektiv.
Bei keinen dieser drei ist das ein Hänger oder ein Ausnahmefall. Bei allen Drei ist das ein Dauerzustand.
Und wenn wir uns in diesem Punkt einig sind, dann können wir darangehen, diese drei Spieler miteinander zu vergleichen. Aber es bringt wenig, einen Spieler, bei dem "Spielerfähigkeit ist schlechter als SC-Fähigkeit" ein Ausnahmefall ist, mit einem Spieler, bei dem dass Dauerzustand ist, zu vergleichen.
-
@Eulenspiegel:
Nur am Rande: Alle Beschreibungen der Räume und der NSCs sind vom SL. Mit der Angabe, dass ein Raum einen Kamin hat, hast Du den Spielern schon einen Tipp gegeben, der noch durch die Art der Angabe verstärkt wird. Der mag zwar für die meisten Spieler zu subtil sein. Nichtsdestoweniger ist es trotzdem ein Tipp. (Das ist übrigens einer der Gründe, wieso motivierte Gruppen auf alle Infos des SLs so einsteigen und ihm gerne dazu ein Loch in den Bauch fragen.)
-
Daher eignet es sich bei Raumbeschreibungen auch, einfach eine Skizze des Raumes zu zeichnen. Oder wenn man etwas mehr Aufwand investiert, ein paar Fotos eines realen Zimmers zu schießen und diese zu verteilen.
-
Die genauso Tipps des SLs enthalten.
-
Nicht wirklich.
Aber selbst wenn sich bestimmte Tipps nicht vollkommen vermeiden lassen, so ist es ein Unterschied, ob ich unvermeidbare Tipps gebe oder ob ich bestimmte Tipps zusätzlich gebe.
-
Tipps können es doch nur sein, wenn der eSeL die Informationen durch einen Filter laufen lässt. Soweit seine Beschreibungen aber das wesentliche Medium sind, durch den die Spieler die Eindrücke von Orten und Personen erhalten, enthalten die BEschreibungen auch immer Tipps:
Der eSeL weiß schließlich, welche Infos wichtig sind und lässt sie deswegen nicht im Filter hängen, sondern bringt sie ein. Beinahe wie ein Bildschirm in einem PC-Adventure, wo die interessanten Gegenstände hinterlegt sind.
-
Allerdings beschreibt der SL ja nicht nur die storyrelevanten Sachen sondern auch die nicht storyrelevanten Sachen.
Und bestimmte plotrelevante Sachen muss er nichtmal beschreiben, darauf können die Spieler selber kommen. Wenn am nächsten Morgen eine Person zum Beispiels purlos verschwunden ist, dann muss der SL nicht das Bett dieser Person beschreiben. Die Spieler können selber auf die Idee kommen: "Wo schläft diese Person denn normalerweise? Ist das Bett noch ungenutzt oder noch warm?" Da muss der SL nichtmal beschreiben, dass im Raum ein Bett steht.
-
Nicht wirklich.
Doch wirklich. :) (Ob Du z.B. sagst: "Da ist ein Kamin", oder ob Du auf der Skizze einen Kamin einzeichnest, kommt aufs Gleiche raus.)
Aber selbst wenn sich bestimmte Tipps nicht vollkommen vermeiden lassen, so ist es ein Unterschied, ob ich unvermeidbare Tipps gebe oder ob ich bestimmte Tipps zusätzlich gebe.
Diese Unterscheidung kannst nur Du als SL in Verbindung mit der Gruppe treffen. Je mehr Tipps, desto einfacher. Je weniger Tipps, desto schwerer. Je nachdem welchen Schwierigkeitsgrad die Gruppe spielen willst, entscheidest Du als SL, ob ein Tipp vermeidbar oder eben nicht vermeidbar ist.
-
Allerdings beschreibt der SL ja nicht nur die storyrelevanten Sachen sondern auch die nicht storyrelevanten Sachen.
Damit versteckst Du Deine Tipps->Erhöhung des Schwierigkeitgrades.
-
Die genauso Tipps des SLs enthalten.
Sehe ich genauso. Kaum jemand wird rhetorisch so gut sein, dass er sich und seine Idee nciht irgendwie zumindest ansatzweise verrät. Sobald auf irgendetwas Normales ein Augenmerk gerichtet wird, ists aus mit der Geheimhaltung.
Zumindest ist das meine Erfahrung. Nicht nur im Rollenspiel ;)
-
Ein Spieler der garnicht detektievisch veranlagt ist, sollte keinen Dedektiv spielen!
Warum? Aus eigenem Interesse!
Wenn man dauerhaft eine Rolle ausfüllen soll, die einen überfordert endet das in Frust und zwar für einen selbst, für die Mitspieler und auch für den SL.
Einen rethorisch superbegabter Hercule Poirot oder ein Genie wie Sherlock Homes können die wenigsten von uns darstellen. :)
Aber so ein Dick Tracy oder TJ Hooker Typ geht den meisten flott von den Lippen. Wenn man sich für einen Dedektivarchetypen als nicht super begabter Hochleistungsrollenspieler entscheidet, ist es wirklich ratsam die eigenen Fähigkeiten in betrahht zu ziehen.
Beispiel:
Ich spiele gerade mit einer Gruppe die G7(DSA). Da gibt es den schicksalhaften 2ten Gezeichneten der laut Kampagne der Bündnisschmieder und eine Seidenzunge sondergleichen ist.
Quasi, eine von Schicksal begünstigte Engelszunge die immer das richtige Wort findet!
Nun haben wir eine Spielerin die Quasi das Reallife Gegenteil dazu darstellt.
Sie möchte gern, aber sie kann einfach nicht. Da macht das der SL auch immer über Proben. Stimmung kommt da aber nicht auf.
Es ist der pure Frust! Sie stottert sich schon in dem Wissen es eigentlich nicht zu können einen ab. Der ganze Tisch schaut weg und wartet bis es vorbei ist.
Das macht keinen Spaß. Die Spielerin kann die Rolle leider nicht ausfüllen und merkt das selbst sehr oft sehr deutlich.
Fazit:
Manch eine Rolle kann einen Spieler auch überfordern. Da sollte man mit einem netten Gespräch nach Lösungen suchen und nicht das ganze über die "es gibt doch Proben dafür" -Schiene abwiegeln.
-
Also als ich mit RPG angefangen habe, wurden mir da Sprüche wie "Im RPG kannst du alles sein, was du willst, und deine Träume ausleben, und bla und blubb" serviert. Faktisch steht das in jedem zweiten Grundregelwerk.
-
Doch wirklich. :) (Ob Du z.B. sagst: "Da ist ein Kamin", oder ob Du auf der Skizze einen Kamin einzeichnest, kommt aufs Gleiche raus.)
Eine Skizze kann man extrem detailliert zeichnen, wo der Kamin nur einer von unzähligen Einrichtungsgegenständen ist.
Diese Unterscheidung kannst nur Du als SL in Verbindung mit der Gruppe treffen. Je mehr Tipps, desto einfacher. Je weniger Tipps, desto schwerer. Je nachdem welchen Schwierigkeitsgrad die Gruppe spielen willst, entscheidest Du als SL, ob ein Tipp vermeidbar oder eben nicht vermeidbar ist.
Nein, diese Unterscheidung ist unabhängig von der Gruppe.
Man muss innerhalb der Gruppe absprechen, ob man vermeidbare Tipps geben soll oder nicht. Und man muss innerhalb der Gruppe absprechen, wieviele vermeidbare Tipps man geben soll. Aber unvermeidbare Tipps muss man immer geben, das ist ja das Wesen von "unvermeidbaren" Tipps.
Disclaimer: Ich sage nicht, dass es unvermeidbare Tipps gibt. Aber wenn es unvermeidbare Tipps gäbe, dann müsste der SL sie in allen Runden geben.
@ Sid
:d
-
@Sid und Eulenspiegel
Natürlich macht ein Spiel für diejenigen die Wert auf Stimmung legen dann mehr Spaß wenn Spieler in der Lage sind den Char mit schauspielerischer Leistung plastischer zu machen. Da liegt eine Herausforderung im Spiel. Aber um dahin zu kommen brauchen manche halt länger/andere können es sofort. Jetzt dem Menschen, der in einem Rollenspiel endlich mal das darzustellen versucht, was ihm im richtigen Leben evt. schwer fällt von Anfang an dieses zu versagen..na ja...
Ich bin nicht dafür Spieler zu verhätscheln. ÜBERHAUPT nicht. Aber am Anfang (die ersten 2-4 Sitzungen sollte man ihnen die Möglichkeit geben sich in ihre Rollen UND in die Regeln einzufinden und sie solange zu unterstützen. Sollte dann ein Kampf kommen und ich bin mir sicher die Spieler kennen alle REgeln, wenden sie aber nicht an. Selber Schuld.
Sagt ein Spieler mir jedoch; ICh bin kein Kämpfer im Real Life, habe aber Taktik 22 als SC ich würfel mal um dieses oder jenes zu sehen, dann lass ich das natürlich zu.
P&P REgeln geben mir die Chance einen SC zu bauen der das kann was ich nicht kann. Der sich Herausforderugen stellen kann, an die ich gar nicht denken mag. Das meine Fähigkeit diese Rolle dann auch darstellerisch auszufüllen wachsen muss, sollte jedem halbwegs klar sein.
-
Ja, die ersten 2-4 Sitzungen genießen die Spieler bei mir auch Welpenschutz und bekommen Hilfestellung. Aber irgendwann ist der Welpenschutz abgelaufen.
-
Aber was machst du dann mit dem Menschen der leider im RL kein begnadeter Diplomat7Redner ist? Sich aber langsam /stetig bessert, obwohl er immer noch mal stottert? Rausschmeißen? Obwohl er seine Regeln perfekt beherrscht? Seine Skills nutzt? Bisschen....gemein.
Selbst der ThreadStarter hat in seinem Block im Zusammenhang mit dem Thema Über das Vorantreiben des Plots mit gesicherten Informationen.
geschrieben:
Merke: Egal wie logisch es einem als SL erscheint, die Spieler müssen es nicht verstehen.
Was ist jetzt mit der Erfahrung die doch jeder von uns als SL durchaus nachempfinden kann? Sind alle Spieler dieser Welt regelmäßig zu dumm die offensichtlichen Spuren in meinem Plot zu erkennen? Und wenn sie dieser Herausforderung nicht gewachsen sind, dann gebe ich ihnen auf keinen Fall hinweise weil es die 5 Sitzung ist? Und das obwohl die SC alle erforderlichen Werte auf Höchstniveau besitzen? Riskiere Frust? Dann Streit , oder ähnliches?
Ich weiß nicht...
-
Aber was machst du dann mit dem Menschen der leider im RL kein begnadeter Diplomat7Redner ist? Sich aber langsam /stetig bessert, obwohl er immer noch mal stottert? Rausschmeißen? Obwohl er seine Regeln perfekt beherrscht? Seine Skills nutzt? Bisschen....gemein.
Das gleiche, was ich auch mit einem schlechten Go-Spieler mache, der sich langsam verbessert, aber momentan noch viel schlechter ist: Ich spiele mit ihm, er muss aber akzeptieren, momentan zu verlieren.
Das heißt, der Spieler kann gerne seinen SC weiterspielen, muss aber akzeptieren, dass der SC noch nicht so gut ist, wie er gerne hätte.
Können andere Gruppen gerne anders behandeln. Wenn es aber in meiner Gruppe anders gehandhabt wird, wüsste ich, dass dies zu Frust führt.
BTW:
Neulingen empfehle ich ein Konzept, mit dem sie gut zurecht kommen. Ob sie diese Empfehlung befolgen oder etwas für sie schwieriges ausprobieren wollen, ist ihre Entscheidungen. Sie müssen dann aber auch mit den Konsequenzen leben.
-
Dem hier Gelesenen nach scheint es doch weniger eine Frage der Qualität als eine Frage der Quantität zu sein, wie/welche Tipps man gibt.
Als Konsensmöglichkeit:
Man gibt der Gruppe x Möglichkeiten (x lege jeder SL für sich selbst fest), in der sie pro Spieleabend Tipps abrufen können. Danach gibbet nix mehr. Der Gruppe wird das im Vorfeld entsprechend kommuniziert. Sind die x Tipps aufgebraucht, ist der SL frei zu sagen, jetzt müsst ihr Spieler alleine klar kommen (gerade was Regeln betrifft). Da müssten beide Parteien mit leben können, weil die Herausforderungsspieler werdens nicht nutzen wollen und die Darstellungsspieler müssen auf der Ebene noch taktieren. Ggf. kombiniert man das noch mit einem mechanischen Aspekt (INT würfeln) und fertig.
Würde das bei euch (insbesondere Jörg) klappen, oder seht ihr da noch Hindernisse?
Eulenspiegel: Go spielt man aber doch um des Erfolges, P&P um der Unterhaltung willen. Bei vielen Gruppen sind diese Maxime nicht deckungsgleich, weshalb analoges Verhalten nicht unbedingt ratsam ist, oder? Ansonsten wird das Problem doch auch den Spielern bewusst werden und man kann auf verschiedene Arten den Knoten lösen...
p^^
-
Aber der Unterschied zum Go Spiel ist doch offensichtlich?
Oder zum Schach?
Oder zum Handball?
Karate...was weiß ich?
Diese Dinge muss ICH können. Keine Möglichkeit es irgendwie auszusourcen ;-)
Beim P&P kann ich als Spieler eines Diplomaten sagen: Ich würfel auf Diplomatie...wupps: geschafft. Wieso hat er dann verloren?
Außer natürlich du spielst die Art Rollenspiel die wir in unserer Gruppe spielen und die im Moment( --siehe meinen Thread über soziale Fertigkeiten) auch leicht in Schieflage geraten ist. Ich weiß leider den Fachbegriff dafür nicht...Unsere Charaktere werden in direkter Rede dargestellt, mit viel Tiefgang usw...
Wenn dann ein Spieler das nicht beherrscht gibbet wat auf die Öme...
-
Eulenspiegel: Go spielt man aber doch um des Erfolges, P&P um der Unterhaltung willen. Bei vielen Gruppen sind diese Maxime nicht deckungsgleich, weshalb analoges Verhalten nicht unbedingt ratsam ist, oder?
Klar sind diese Sachen nicht bei jeder Gruppe deckungsgleich. Aber zumindest in meiner Gruppe sind sie deckungsgleich. Und vom Threadstarter habe ich den Eindruck, dass sie bei ihm auch deckungsgleich sind.
Aber der Unterschied zum Go Spiel ist doch offensichtlich?
Oder zum Schach?
[...]
Diese Dinge muss ICH können. Keine Möglichkeit es irgendwie auszusourcen ;-)
Natürlich kann man diese Dinge outsourcen:
Bei Go oder Schach lasse ich ein Go- bzw. Schachprogramm nebenher laufen und übernehme dessen Züge. Jede einzelne Zugempfehlung beim Schachprogramm entspricht einem Tipp beim RPG.
-
Und wenn jetzt zwei Charaktere Schach spielen, stellt ihr dann ein Brett auf den Tisch und spielt da? Oder würfelt ihr aus?
-
Das ist jetzt etwas...herbeigezogen an den Haaren oder?
Übertragen auf die Situation Spieler führt Charakter (der ja schon Werte hat):
Ich habe einen Profischauspieler der meinen Charakter führt und einen REgelfuchser der mir sagt wann ich wo würfeln muss....
DAs passt hier doch nicht rein? Oder? Vielleicht habe ich den Zusammenhang überhaupt nicht verstanden...
-
Wenn der SPIELER Hinweise finden muss und nicht der CHARAKTER (durch Würfeln), dann muss auch der SPIELER Schach spielen - nicht der CHARAKTER (durch Würfeln).
-
@ Taschenschieber
Kommt darauf an, wie spannend und plotrelevant das Spiel ist.
Ist das Go-Spiel spannend, wird es ausgespielt. Wird das Go-Spiel jedoch langweilig, wird es ausgewürfelt. Wobei ein Go-Spiel an einem Rollenspielabend sehr sehr wahrscheinlich langweilig sein wird und daher ausgewürfelt wird.
Was ich mir auch noch vorstellen könnte: Ein langes 19x19 Go-Spiel durch ein kurzes 9x9 Go-Spiel zu ersetzen. Ingame spielen die SCs also eine Stunde auf dem großen 19x19 Brett, während die Spieler outtime ein paar Minuten auf dem 9x9 Brett spielen.
-
Heißt, mein Charakter kann nur ein guter Schachspieler sein, wenn ich das auch bin? Da kann ich ja auch gleich im Real Life bleiben.
-
Wenn es bei euren Rollenspielabenden darum geht, Schach zu spielen, dann ja. Dann wäre es evtl. wirklich sinnvoller, im RL zu bleiben und dort Schach zu spielen.
Wenn es an den Spielabenden aber darum geht, Mordfälle aufzuklären, dunkle Katakomben zu erkunden, gegen Drachen zu kämpfen, Intrigen aufzudecken, Konkurrenten zu ermorden und einen Regierungsputsch anzuzetteln, dann würde ich dir raten, das alles im RPG auszuspielen anstatt es im RL zu versuchen.
-
Die Mordfälle darf ich ja aber nur dann aufzuklären versuchen, wenn ich dazu auch im RL befähigt bin. Und da das bei mir nicht der Fall ist (auch Intrigen kann ich ganz schlecht und nen Mord habe ich noch nie geplant!), ist RPG für mich eh das falsche Hobby.
Nee - also ich bleibe da lieber beim Auswürfeln.
-
Ich hatte eigentlich den Eindruck, es ging im OP darum, dass die Spieler nicht jeden Regelkniff kennen und daher auch nicht ausnutzen, und ob man ihnen bei Regelfragen zur Seite stehen soll.
Das wäre eher ein "Sherlock, du kannst deinen Int-Wurf noch durch deine Talente "Scharfes Auge" und "Brillianter Geist" pimpen... grade geht das ja nicht, aber du weißt, dass du deine Int auch noch mit Kokain steigern kannst?" als ein "Sherlock, dir ist sofort klar, dass Eulenspiegel der Mörder ist, weil sein Avatar rot-schwarz ist, genau wie die Mordwaffe".
Und da steht die Frage im Raum, ob Regel-Fu ein Teil der spielerischen Herausforderung ist oder nicht, bzw. was man tut, wenn die Antwort auf diese Frage in der Gruppe nicht homogen ist.
-
"Sherlock, dir ist sofort klar, dass Eulenspiegel der Mörder ist, weil sein Avatar rot-schwarz ist, genau wie die Mordwaffe".
Ich WUSSTE es!!! ~;D
Ich hatte den Eindruck, dass es darum ging, dass der Spieler einfach etwas übersehen hat oder vergessen hat, was aber dem Charakter gegenwärtig war. Das kann z.B. bei längeren Spielpausen, Müdigkeit oder einem recht verwurstelten Regelsystem auch alten Hasen immer wieder passieren.
-
Diesen Eindruck hatte ich auch..aber dann entwickelte es sich in diese Richtung...
Gott sei Dank ich bin nicht völlig unfähig....
-
Der Spieler hatte vergessen, eine oder besser gesagt zwei kombinierbare Fertigkeiten zu nutzen um sich einen eklatanten Vorteil im Gespräch mit dem König zu verschaffen.
Und ich weiß inzwischen genau, was ich mache. Ich erzählen den Spielern weiter nicht, dass sie etwas vergessen, weil ich als SL auch immer aufpassen muss meine Spieler erwachsene Menschen sind. Das Verhätscheln der Spieler führt imho nur dazu, dass sie ihre schlechten Angewohnheiten beibehalten und ich mehr arbeiten muss, weil sie zu faul sind sich ins Regelwerk einzulesen.
Die immer weiter um sich greifende Einstellung, das Spieler alles dürfen und man sie ja nicht fordern sollte passt einfach nicht in mein Konzept von Leuten mit denen ich spiele. Ich will, das die Leute sich ernsthaft mit der Materie auseinandersetzen und nicht denken, dass der SL es schon richtet.
Meine Spieler haben auch Pflichten!
Der betreffende Spieler war übrigens nicht in top Form, aber er hat sich auch im Nachhinein nicht im geringsten beschwert, dass ich ihn nicht auf die möglichen Boni hingewiesen habe.
-
@Jörg
Das ist etwas das ich ähnlich handhabe, wobei ich zugeben muss, dass ich mir häufiger (wenn Spieler bestimmte Plotstränge/Hinweise partout nicht sehen) die Frage stelle: Was muss ich tun, damit die Spieler dieses Problem nicht haben?
Was die Pflichten angeht...Glücklicherweise sind meine Spieler was das angeht auch unproblematisch. Wenn sie etwas vergessen haben das mit den Spielregeln/Charakterregeln zu tun hat was ihnen hätte helfen können...was solls. Das nächste Mal bestimmt nicht.
Die Frage die sich mir hier aufdrängt: Wenn es nicht um Boni in einer Situation geht, sondern darum das ein Spieler eine Fähigkeit (eine Gruppe von Fähigkeiten) nicht einsetzt und deshalb ein Spiel ins Stocken gerät...wie lange hilfst du da? Also bis wann? Bei erfahrenen Spielrn gar nicht mehr? Oder je nach Tagesform?
-
Wenn es nicht um Boni in einer Situation geht, sondern darum das ein Spieler eine Fähigkeit (eine Gruppe von Fähigkeiten) nicht einsetzt und deshalb ein Spiel ins Stocken gerät...wie lange hilfst du da? Also bis wann? Bei erfahrenen Spielrn gar nicht mehr? Oder je nach Tagesform?
Wenn das Spiel hängt, weil die Gruppe nicht weiter weiß, dann schlage ich entsprechende Attribute oder Skillproben vor um an Ideen zu kommen, denn ich mag keine langen Pausen. Das Spiel soll laufen und der Plot sich entwickeln. Dabei muss ich eine Ausnahme für einen der Spieler machen der für sein Leben gerne plant, dazu muss ich ihm die Zeit geben, weil es für ihn wichtig ist.
Sonst lasse ich einfach einen SLC mit Info auftauchen oder werde mit ihm gegen die Spieler aktiv.
Frage geklärt?
-
Sehe ich genauso. Kaum jemand wird rhetorisch so gut sein, dass er sich und seine Idee nciht irgendwie zumindest ansatzweise verrät. Sobald auf irgendetwas Normales ein Augenmerk gerichtet wird, ists aus mit der Geheimhaltung.
Zumindest ist das meine Erfahrung. Nicht nur im Rollenspiel ;)
Da hab ich auch schon Gegenbeispiele erlebt:
Runde untersucht einen "Dungeon", ich beschreibe, dass auf einem Bett neben einer Kommode ein toter Elf liegt.
Die Scharlatanin stürzt sich auf die Kommode und durchwühlt sie.
Streuner: "Lag da nicht noch ein toter Elf auf dem Bett?
Ich: "Ja!"
Scharlatanin: "Und die Schublade noch und die und..."
3 Stunden später nach dem Abenteuer...
Streuner: "Moment, was haben wir eigentlich mit dem toten Elfen gemacht?"
Ich: "Links liegen lassen..."
Nett war, dass die Scharlatanin das ein Abenteuer später auch genau SO in ihrem Tagebuch stehen hatte:
"Zimmer mit Kommode und totem Elf auf Bett. In der obersten Schublade war ein silberner Ring in der nächsten..."
Nun, wir haben es mit Humor genommen. ;)
-
Aber der Spieler des Detektivs benötigt keinen Gehirnschmalz. Hier löst der SL durch die ganzen Tipps den Plot für ihn.
Implizite Annahme: Die Lösung des Plots ist das wichtige.
Wenn es Spielern aber viel mehr darum geht, die NSCs zu überzeugen, ihnen zu glauben (denn SH hat schließlich die Lösung, aber es glaubt ihm niemand!), dann ist die Lösung des Plots nicht die Aufgabe der Spieler - und dann darf das ein Charakter gerne mit einem Würfelwurf lösen.
Damit nochmal zum Eingangskonflikt: Eine Fraktion findet es wichtig, taktische Probleme zu lösen, die andere will (Geschichten? Spannende Interaktion?). Nur der für die Spieler interessante Teil darf ihnen nicht von ihren Charakteren/von der SL aus der Hand genommen werden.
-
Also als ich mit RPG angefangen habe, wurden mir da Sprüche wie "Im RPG kannst du alles sein, was du willst, und deine Träume ausleben, und bla und blubb" serviert. Faktisch steht das in jedem zweiten Grundregelwerk.
Das seh ich auch so.
Und dazu noch: Beim Rollenspielen geht es nicht ums Gewinnen gegen die Mitspieler, sondern um den gemeinsamen Spaß. Die einzige Möglichkeit zu gewinnen ist es, einen tollen gemeinsamen Spielabend zu erleben und zum Spaß der ganzen Gruppe beizutragen.
-
Und dazu noch: Beim Rollenspielen geht es nicht ums Gewinnen gegen die Mitspieler, sondern um den gemeinsamen Spaß. Die einzige Möglichkeit zu gewinnen ist es, einen tollen gemeinsamen Spielabend zu erleben und zum Spaß der ganzen Gruppe beizutragen.
Und was genau hat das mit der aktuellen Diskussion zu tun?
-
@Jörg
Ja, danke..;-)
-
Und was genau hat das mit der aktuellen Diskussion zu tun?
Das ist so wie ich es sehe einer der Konfliktpunkte: Jörg ist nämlich sicher anderer Meinung (da für ihn die messbare Leistung zählt).
-
Und wo ist da der Wiederspruch? Jede Runde wird an unterschiedlichen Dingen Spaß haben, Jörgs Runde halt an leistungsorientiertem Spiel. Oder denkst du Jörg zwingt seine Spieler zu etwas was ihnen keinen Spaß macht?
-
Zwei seiner Spieler wollen ja ein bißchen Schützenhilfe.
-
Da stellt sich wiederum die Frage ob ich als SL nur den Spielspass der Spieler oder auch meinen eigenen sichern darf!
-
Als Konsensmöglichkeit:
Man gibt der Gruppe x Möglichkeiten (x lege jeder SL für sich selbst fest), in der sie pro Spieleabend Tipps abrufen können. Danach gibbet nix mehr. Der Gruppe wird das im Vorfeld entsprechend kommuniziert. Sind die x Tipps aufgebraucht, ist der SL frei zu sagen, jetzt müsst ihr Spieler alleine klar kommen (gerade was Regeln betrifft).
Die Idee das für die ganze Gruppe zu handhaben gefällt mir gut, lässt sich auch noch ausbauen... Für die GM-Hilfen legt man einen Teampool von Chips an, min. soviele wie Spieler. Man könnte dann sehr gut 1-2 zusätzliche Optionen anbieten, bspw. das man für ein oder zwei "GM-Support-Chips" stattdessen auch einem Team-Mitglied einen Re-Roll/Rettungswurf verschaffen kann o.ä., jedenfalls etwas das es attraktiv macht diese Hilfen ggf. auch einzusparen und optimierter für's Team einzusetzen.
Dadurch das transparent ist wer wieviele Chips verbraucht besteht für jeden ein noch größerer Anreiz für gutes Spiel, aber es gibt auch ein solides Backup, wenn man mal nen Durchhänger hat.
-
Und wo ist da der Wiederspruch? Jede Runde wird an unterschiedlichen Dingen Spaß haben, Jörgs Runde halt an leistungsorientiertem Spiel. Oder denkst du Jörg zwingt seine Spieler zu etwas was ihnen keinen Spaß macht?
Es ist tatsächlich so, dass jede Runde an unterschiedlichen Sachen Spaß hat (manchmal ist das sogar von Runde zu Runde in bestehenden Gruppen unterschiedlich) und ich versuche mich momentan noch auf die Runde einzustellen um allen Spielern viel Spaß zu ermöglichen.
Tatsächlich zwinge ich meiner Gruppe aber einen Stil auf, an dem ich erst einmal Spaß habe und versuche dann auf de Spieler einzugehen. Wenn ich die aktuelle Gruppe besser lesen kann und die Spieler besser kenne, dann werde ich hoffentlich richtig gut leiten.
-
Die Idee das für die ganze Gruppe zu handhaben gefällt mir gut, lässt sich auch noch ausbauen... Für die GM-Hilfen legt man einen Teampool von Chips an, min. soviele wie Spieler. Man könnte dann sehr gut 1-2 zusätzliche Optionen anbieten, bspw. das man für ein oder zwei "GM-Support-Chips" stattdessen auch einem Team-Mitglied einen Re-Roll/Rettungswurf verschaffen kann o.ä., jedenfalls etwas das es attraktiv macht diese Hilfen ggf. auch einzusparen und optimierter für's Team einzusetzen.
Das könnte vielleicht mit „Ausspiel-Support“ u.ä. erweitert werden, also mit etwas, das die anderen gerne mal weglassen. Dann hätte jeder Chips, mit denen er was unschönes vermeiden kann.
-
Das funktioniert bei ausgewogenen Gruppen sicher gut.
Doch in Gruppen mit "Problemspielern" also jenen die merkbar häufiger Durchhänger haben als andere geht es nach hinten los.
Denn diese Spieler fressen dann immer die Ressourcen auf, die die beständigen Spieler rausgeholt/gespart haben.
Das sorgt für dauerhafte Spannung. :)
Um das mal ganz klar zu formulieren:
Wenn ein Spieler mal einen schlechten Tag oder Moment hat lässt sich das durch Handwedeln, Mitspielerunterstützung oder wie auch immer problemlos weg wedeln und niemand hat damit große Bauchschmerzen.
Ein Spieler der jedoch konstant überfordert ist, sollte in seinem und dem Interesse aller nach einem handhabbareren Konzept suchen.
Und das bedeutet natürlich auch nach einem Konzept zum Ausbauen, einem Konzept zum Mitwachsen!
Mich selbst als Beispiel:
Als Rollenspielneuling bin ich in meine erste Runde als Streuner eingestiegen.
Im Laufe der Zeit hat mich ein Wunder auf die Pfade einer Gottheit geführt.
Mittlerweile bin ich Anführer unserer Gruppe, geistiger und moralischer Schild und eine settingweit bekannte und rhetorisch geschätzte Persönlichkeit.
Das ganze hätte man mir mal aufs Auge drücken sollen als mir der Streuner erstellt wurde. :)
Vor lauter Überforderung hätte mir Rollenspiel sicher keine so große Freude gemacht. Ich hätte mich wohl eher manchmal wie bei einer mündlichen Prüfung gefühlt.
-
Hallo zusammen,
wenn der Charakter an anderen Tagen auch so klug sein darf wie sein Spieler muss ich als Spieler auch akzeptieren das er so dumm handelt wie ich.
Ich bin der Meinung das die Spieler schon von selbst auf mögliche Handlungen kommen müssen. Wenn die Idee im Raum steht kann ich als Spielleiter jetzt entweder die erfragten Informationen geben oder eben eine Handlung nach Regeln ausführen lassen. Was die Regeln angeht wird in unserer Runde schon Mal von anderen Spielern geholfen da ist auch der Spielleiter nicht ausgeschlossen. Das ist aber keine Pflicht sondern eine Nettigkeit.
In unseren Runden darf man eigentlich alles spielen was in den Hintergrund und zum Abenteuer passt. Aber die Möglichkeiten des Charakters muss man eben als Spieler nutzen. Nein da ist keine große Rede notwendig. Aber eine Aussage wie:"Ich halte eine motivierende Rede und probiere dabei besonders unsere Stärke und den Besitz der heiligen Handgranate von Antiochia heraus zu streichen." muss schon drinn sein. Wenn Zeit vorhanden ist und alle mitziehen darf natürlich auch gerne ausgespielt werden.
Gruß Jochen
-
Das gleiche, was ich auch mit einem schlechten Go-Spieler mache, der sich langsam verbessert, aber momentan noch viel schlechter ist: Ich spiele mit ihm, er muss aber akzeptieren, momentan zu verlieren.
Eigentlich gibt es dafür ein entsprechendes Handcap.
Nun und gerade beim Go gehe ich durchaus hin und sage meinen Gegenüber wenn er gerade dabei ist etwas episch zu verreissen. Oder wenn er es verissen hat. Weil wenn nachdem 100sten Zug schon die Partie in den Sand gesetzt ist, ist es weder für ihn (weil es frustrierend ist) noch für mich (weil es öde ist) schön das Elend bis zu ~200-300 Zügen zu einem Ende zu bringen. Es taugt danach ja sogar nur noch eingeschränkt als Lehrbeispiel, wenn man die Partie durch geht,..
(Das mache nicht nur ich so und das geschieht nicht nur in Spaß-Partien, erinnere mich noch gut an eine Turnier Partie, wo mich meine Gegnerin, nach etwa 100 bis 150 Zügen, ob ich nicht bemerkt hätte das dort eine riesige Gruppe von mir tot mit Bent-4 danieder liegt. Was uns beiden effektiv viel Langeweile / Mühsal ersparte.)
-
Ich persönlich bin gegen die "Common Sense" Dinger.
Ich nehme ja Newbies nicht mehr Charakterbaupunkte ab als den Leuten die das System kennen. (bei WoD ist das Ding zB. auch sehr teuer...).
Was ich dazu sagen kann ist, dass es Infos gibt, die ich gerne als SL noch einmal anklingen lasse, da jeder Mensch verschieden ist.
Ich hatte in letzter Zeit viele Neulinge, und hab immer mal wieder gesagt: "Bau Deinen Pool, Optional Willpower (Spieler: Ja!/Nein!) - Gut, dann (+3 Würfel/nun die Abzüge). Und fertig.
Es gibt IMHO einen Unterschied, zwischen: Spieler vergisst Systemische Dinge und Spieler/Charakter vergisst so Etwas/Spieler vergisst wichtige Info.
Systemische Dinge
Basismechaniken, oder auch Einsatz von Kewl Powerz/Gummipunkten, sollten bei einem neuen Systemeinstieg/Lange System nicht gespielt, IMHO immer vom SL mal kurz angerissen werden (oder wer auch immer sieht, dass der Spieler gerade vergessen hat was da noch Mal an Optionen drin ist. Es sollte nicht immer so aussehen... (http://www.giantitp.com/comics/oots0034.html)aber manchmal muss das halt sein!
Charakter vergisst so etwas
Ich spiele seit start (2/3 Jahren) Jahren Dark Heresy, aktuell in einer Malleusrunde (Demonhunter) und letztens standen wir vor einem Tor, mit 2 Chaosspacemarines (Einer Psioniker) in einer Art Stasis. Wir hatten alle Zeit der Welt zu Scannen etc. Ich hab sogar, als Kampfpsyker den Techpriest darauf hingewiesen, dass er mal nach Individualschilden Scannen soll, damit wir uns nich wundern und ne Idee haben wenn es so weit ist... Hab aber (wie alle anderen auch) ein paar meiner Powers in dieser Situation vergessen, die allen Leuten +20 vs Furcht geben.
Das wahr gerechtfertigt... ich war auch nich der Einzige der Runde dem das passiert. Mit der Fülle an Optionen konnten wir uns nach dieser Zeit die wir das System extensiv genutzt haben da nicht rausreden, also blieb das so stehen.
Spieler vergisst wichtige Info
Ich hab bei V:tR letztens vergessen was das Ziel des Regenten vom Whitetrash Trailerpark ist. Aufzeichnungen sind sehr wichtig, und ich hab schlichtweg Seine politische Agenda nicht mehr auf dem Schirm gehabt... das wäre aber wichtig gewesen.
Bei Cthulhu hätte man einen Ideenwurf machen können bei WoD Intelligence+Resolve, in diesem Fall konnte ich, da ich noch Vampire "Neuling" bin... (Kampagne geht nu auch schon ein Jahr), allerdings den SL noch einmal nett dazu bewegen mir diese Info zu geben. Das war nu keine Info die den Plot gesprengt hätte, hätt ich Sie nicht gehabt. Von solchen Info rede ich nicht.
In diesem Fall liegts halt auch am Sl was er für wichtig hält. Wie oft er Spieler da korrigieren möchte oder Sie unter Umständen mal mit Ihren falschen Infos und Interpretationen arbeiten lässt (kann bei Sandboxkampagnen einfach mal passieren!)
Eine letzte Sache die ich dazu beitragen möchte:
Ein SL den ich kenne sagt dazu öfter: "Wenn der Krieger nach links springt, ist dass die beste Taktische Entscheidung!"
Weil der Charakter das wissen hat, der Spieler aber nicht unbedingt, und der Charakter soll nicht Scheisse aussehen.
Bei Deathwatch ist Taktik ein teil des Spielspaßes... da muss man sich als Spieler schon mal eher Gedanken machen.
Bei SR kann ich damit leben, wenn es richtig ist dass der Sammie sagt: "Da lang!" und der SL interpretiert das cinematisch richtig: "Da Lang" ist die beste Entscheiung.
Genauso kann ich damit leben, dass es heisst: "Da lang!" ist nich ganz so richtig, wenn der Decker/Magier/Nicht Kämpfer" das sagen.
-
wenn der Charakter an anderen Tagen auch so klug sein darf wie sein Spieler muss ich als Spieler auch akzeptieren das er so dumm handelt wie ich.
Das ist für mich als SL auch ein ganz wichtiger Punkt. Zum Vorteil nutzen Spieler auch gerne mal ihr Wissen, das ihr Charakter nur schlecht oder gar nicht haben dürfte. Wenn das so ist, muss dieser Spieler auch den Nachteil in Kauf nehmen, dass er für seinen Charakter eine Dummheit begeht, die dieser vielleicht hätte vermeiden können.
-
Das ist für mich als SL auch ein ganz wichtiger Punkt. Zum Vorteil nutzen Spieler auch gerne mal ihr Wissen, das ihr Charakter nur schlecht oder gar nicht haben dürfte. Wenn das so ist, muss dieser Spieler auch den Nachteil in Kauf nehmen, dass er für seinen Charakter eine Dummheit begeht, die dieser vielleicht hätte vermeiden können.
Das sehe ich nicht so, da würde ich als SL bei einem Char ausgelegt auf deutlich niedrige Intelligenz und andere STÄRKEN, der immer die super Ideen Ingame hat, ganz flott einen Riegel vorschieben:
"Das weißt DU, damit dein Char das Wissen nutzen kann, würfel doch mal auf Intelligenz (ggf. noch erschwert um einen Malus je nach Situation), ob er die Idee auch hat."
Ich sehe hier ehrlich nicht ein, wieso ein Char mit schlechten Kampfwerten so stehen bleiben soll, ein Char mit niedrigen Intelligenz/sozialen Werten hingegen weitgehend von seinem Spieler abgefedert werden kann. Das wäre auch unfair gegenüber Spielern, die bei ihrem Char den Schwerpunkt auf Intelligenz/sozialer Interaktion setzen.
Und wenn es dem Spieler nicht passt, dann soll er die Werte seines SCs mit den nächsten Erfahrungspunkten entsprechend anpassen. Sonst kann man auch ein Spiel zocken, bei dem es nur noch Kampfwerte gibt und alles andere wird von den Fähigkeiten des Spielers vorgegeben.
[Edit]Wobei es da eine Ausnahme gäbe: Wenn die ganze Gruppe hängt und der Spieler des strunzdummen Barbars hat auf einmal den rettenden Einfall, dann würde ich das akzeptieren, bevor ich dann einen Tipp gebe.[/Edit]
-
Sonst kann man auch ein Spiel zocken, bei dem es nur noch Kampfwerte gibt und alles andere wird von den Fähigkeiten des Spielers vorgegeben.
Jo, das sehe ich auch so, zum Charakterspiel gehört für mich auch als Char bewusst etwas nicht zu wissen was man als Spieler weiss, wenn die Kompetenzgebiete klar auseinander gehen.
-
Es ist tatsächlich so, dass jede Runde an unterschiedlichen Sachen Spaß hat (manchmal ist das sogar von Runde zu Runde in bestehenden Gruppen unterschiedlich) und ich versuche mich momentan noch auf die Runde einzustellen um allen Spielern viel Spaß zu ermöglichen.
Tatsächlich zwinge ich meiner Gruppe aber einen Stil auf, an dem ich erst einmal Spaß habe und versuche dann auf de Spieler einzugehen. Wenn ich die aktuelle Gruppe besser lesen kann und die Spieler besser kenne, dann werde ich hoffentlich richtig gut leiten.
Das klingt irgendwie nach:
"Wenn ich mir die Leute zurechtgebogen habe..." :D
-
Nunja, da hat Joerg aber schon recht:
Man muss sich in einer neuen Runde erst gegenseitig auf die Erwartungen von SL und Spielern einstellen, ehe es richtig rund läuft. Mal schauen, inwiefern die Runde sich ihren neuen SL zurechtbiegt. >;D
-
Sonst kann man auch ein Spiel zocken, bei dem es nur noch Kampfwerte gibt und alles andere wird von den Fähigkeiten des Spielers vorgegeben.
Du meinst ein Spiel wie D&D1 oder Engel - Arkana?
Ja, sowas kann man zocken. Und sowas funktioniert hervorragend.
-
Du meinst ein Spiel wie D&D1 oder Engel - Arkana?
Ja, sowas kann man zocken. Und sowas funktioniert hervorragend.
Naja, es funktioniert solange hervorragend wie die Spieler Chars nehmen die ihren eigenen sozialen und intellektuellen Geschicken halbwegs gut entsprechen, andernfalls kann's auch leicht Turbulenzen geben ;)
-
Naja, es funktioniert solange hervorragend wie die Spieler Chars nehmen die ihren eigenen sozialen und intellektuellen Geschicken halbwegs gut entsprechen, andernfalls kann's auch leicht Turbulenzen geben ;)
Das schöne an diesen Spielen ist ja: Die sozialen und intellektuellen Geschicke der SCs passen sich automatisch denen der Spieler an.
-
Das schöne an diesen Spielen ist ja: Die sozialen und intellektuellen Geschicke der SCs passen sich automatisch denen der Spieler an.
Also achtest Du als SL zB auch darauf, dass der rhetorisch etwas eingeschränkte Spieler des Kriegercharakters in der Runde keine Rede halten soltel, auch wenn es das Abenteuer voran brächte?
Oder sich der SC gar weiterentwickelte und mal eine Führungsrolle zugewiesen bekäme?
Alle sozial etwas anspruchsvolleren Szenen würden also durch die gleichen Spieler abgehandelt werden? Auch wenn diese eigentlich mal keinen Spotlightcharacter spielen wollen?
Wäre mir ehrlich gesagt zu starr.
-
Natürlich darf auch der rhetorisch Unbegabte eine Rede halten. Das wird zwar sehr wahrscheinlich auch eine rhetorisch unbegabte Rede, aber ich lasse mich gerne positiv überraschen.
Und natürlich können SCs auch Führungsrollen übernehmen. Wieso nicht? Gerade früher wurden Offiziersränge ja nicht nach Fähigkeit sondern nach (adliger) Abstammung vergeben. Das heißt, es kam häufig vor, dass der Leutnant zwar adlig aber unfähig war und dass der erfahrene Unteroffizier dann versuchen musste, das ganze zu reißen und die Mannschaft zusammenzuhalten, ohne seinen Vorgesetzten bloßzustellen.
Und wenn jemand keinen Spotlightcharakter spielen will, dann hält er sich einfach zurück. Dann zieht das Spotlight schon ganz automatisch an ihm vorbei.
-
Das schöne an diesen Spielen ist ja: Die sozialen und intellektuellen Geschicke der SCs passen sich automatisch denen der Spieler an.
Was bitte ist schön daran, die Möglichkeiten zum Escapismus noch weiter einzuschränken?
-
Also unter Eskapismus verstehe ich, verrückte Situationen zu erleben, die ich im RL niemals erleben würde. Und das wird nicht eingeschränkt.
Der Vorteil daran, dass SCs und Spieler sich ähneln, ist, dass eine stärkere Identifizierung stattfindet, man sich besser in den SC und seine Situationen hereinversetzen kann, dass man ihn realistischer rüberbringt und solche Fragen wie "Der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein wie sein Spieler?" gar nicht erst auftreten.
-
Der Vorteil daran, dass SCs und Spieler sich ähneln, ist, dass eine stärkere Identifizierung stattfindet, man sich besser in den SC und seine Situationen hereinversetzen kann, dass man ihn realistischer rüberbringt und solche Fragen wie "Der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein wie sein Spieler?" gar nicht erst auftreten.
Wenn wir mal wieder zum OT zurück gehen kann diese Frage natürlich noch auftreten. Wie du selber schreibst nutzt ihr noch Regel und Würfel um Kämpfe darzustellen. Was aber nun wenn ein Spieler eine wichtige Option im Kampf übersieht/vergisst an die sein Charakter als erfahrender Recke natürlich denken würde und welche im einen gewaltigen Vorteil im Kampf gewähren würde.
Dann wäre diese Frage immer noch valide. Diese Frage kannst du eigentlich nur umgehen in dem du nur noch auf die Fertigkeiten der Spieler zurückgreifst und alles (auch Kämpfe) ausspielen lässt. Dies denke ich allerdings wollen wir wohl alle nicht, oder?
-
Also achtest Du als SL zB auch darauf, dass der rhetorisch etwas eingeschränkte Spieler des Kriegercharakters in der Runde keine Rede halten soltel, auch wenn es das Abenteuer voran brächte?
Ich würde ihm wohl sagen „steiger mal deine sozialen Fertigkeiten“, dann passt es irgendwann :)
-
Diese Frage kannst du eigentlich nur umgehen in dem du nur noch auf die Fertigkeiten der Spieler zurückgreifst und alles (auch Kämpfe) ausspielen lässt. Dies denke ich allerdings wollen wir wohl alle nicht, oder?
Du stellst diese Frage nicht ernsthaft einem LARP-Fan, oder? ;)
-
Doch, natürlich ;D
-
Du stellst diese Frage nicht ernsthaft einem LARP-Fan, oder? ;)
Hmmm... langsam beginne ich zu verstehen... >;D