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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Conversions => Thema gestartet von: LordOrlando am 26.09.2011 | 09:38

Titel: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 26.09.2011 | 09:38
Eine Liste DSA bzw. aventurientypischer Ausprägung und neuer Mächte für das Wilde Aventurien ist im Entstehen und alle interessierten sind herzlich eingeladen mitzumachen!

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AvWcWEV4VwQ4dGdCMGNTZml2RGc3RFo3SjVYN2w1Wmc&hl=en_US (https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AvWcWEV4VwQ4dGdCMGNTZml2RGc3RFo3SjVYN2w1Wmc&hl=en_US)

Ziel ist es eine Auswahl von settingspezifischen Zaubersprüchen bzw. Liturgien zu erstellen, die bei Bedarf dabei helfen können, den flair aventurischer Magie zu transportieren. Dabei orientiert sich das Projekt an den Zielsetzeung des 'Arcana Aventurica' vom Wolkenturm ( http://www.wolkenturm.de/index.php?page=blog_show&file=5343 (http://www.wolkenturm.de/index.php?page=blog_show&file=5343) )

Dies hier ist der Arbeitsthread, der es ermöglichen soll, einzelne Mächte zu diskutieren um diese gegebenenfalls anzupassen oder um alternative Setzungen zu erweitern.
 

Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 26.09.2011 | 13:11
Gardianum Paradei hielte ich durch eine Ausprägung der Macht Barriere (mit eigens entwickelter Robustheit) für am stimmungsvollsten umgesetzt. Der Kernmechanismus (Schutzschild vor Magie und Übernatürlichem) wird durch diese Macht am besten unterstützt. Wer andere mitschützen will, muss dann auch entsprechend viele MP für die Größe des Schilds einsetzen.

Bannbaladin würde ich ausdrücklich nicht als Marionette (wieso heißt es Manipulation?) umsetzen, da es bei dem aventurischen Zauber nicht um Kontrolle, sondern bloße Sympathie geht. M.E. ist Bannbaladin eine magische Ausprägung für das Talent Charismatisch oder ggf. ein Eigenschaft stärken (Überreden).

Ich bitte das oben stehende als so konstruktiv zu nehmen wies gemeint ist.  :)
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Thallion am 26.09.2011 | 14:52
Vielleicht hilft erstmal zur generellen Zuordnung der Mächte mein altes Spreadsheet:

https://docs.google.com/a/dereglobus.org/spreadsheet/ccc?key=0AjiL_BKQLJutdF9wQjdsX1JJc0dWZ0RRWWpySlRLeHc&hl=de#gid=0 (https://docs.google.com/a/dereglobus.org/spreadsheet/ccc?key=0AjiL_BKQLJutdF9wQjdsX1JJc0dWZ0RRWWpySlRLeHc&hl=de#gid=0)

Gruß
Thallion
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 27.09.2011 | 20:34
@Gardianum: Hm, die Barriere ist aber eine fest Wand, der Gardianum aber wie ein Schutzschild, der sich mitbewegt. Das würde dann doch viel am Grundkonzept ändern. Aber dennoch, mir gefällt die Idee, das der Schild eine Robustheit von, sagen wir 10 besitzt, aber nur vs. Magische Angriffe, dafür beweglich + mittlere Schablone...meinst du dass so?

@Bannbaladin. Ja, die idee eine neu Macht (Manipulation) einzuführen kommt vom Wolkenturm. Einfach auch weil eine Marionette ja auf Aventurien gar nicht existiert :) Und hier muss ich dir wiedersprechen, imo ist ein Bannbaladin eben nicht der elfische Friedensgruß, von dem er stammt,der den Zaubernden charismatischer erscheinen lässt sondern eben ein mittel der geistigen Manipulation, das auch feindselige NPC 'leicht' umzustimmen vermag. Im gegensatz zu Charismatisch auch in seiner Wirkung zeitlich begrenzt und kann vom Opfer als solcher erkannt werden. Auch die Marionette ist eine nur stärkere Manipulation.

Aber: der Codex hat Platz für viele Ausprägungen; soll nicht als starre Vorgabe, sondern als Inspirationsquelle dienen - und so sind auch meherer Versionen ähnlicher Mächte willkommen!
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 27.09.2011 | 20:50
Ich finde die Idee von einer festen Magieresistenz (Wil/2+2+Talente) sehr gut. Würde schön in mein Aventurienbild passen und beißt sich, soweit ich das überdacht habe, auch nicht mit den sonstigen Regeln.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.09.2011 | 07:30
@Gardianum: Hm, die Barriere ist aber eine fest Wand, der Gardianum aber wie ein Schutzschild, der sich mitbewegt. Das würde dann doch viel am Grundkonzept ändern. Aber dennoch, mir gefällt die Idee, das der Schild eine Robustheit von, sagen wir 10 besitzt, aber nur vs. Magische Angriffe, dafür beweglich + mittlere Schablone...meinst du dass so?

Ja, entweder man ändert die aventurische Magie halt ab ("Don´t convert the rules!"), oder man muss eine Macht entsprechend abändern. Beweglichkeit z.B. ist ein heftiger Vorteil, ebenso die Schablone (wie berechnen sich da die Kosten in 1 pro Zoll? Ich hoffe doch ohne pi  :D). Dafür auch ein Riesennachteil: Gilt nur gegen Magie.

Klingt o.k. für mich.

@Bannbaladin. Ja, die idee eine neu Macht (Manipulation) einzuführen kommt vom Wolkenturm. Einfach auch weil eine Marionette ja auf Aventurien gar nicht existiert :) Und hier muss ich dir wiedersprechen, imo ist ein Bannbaladin eben nicht der elfische Friedensgruß, von dem er stammt,der den Zaubernden charismatischer erscheinen lässt sondern eben ein mittel der geistigen Manipulation, das auch feindselige NPC 'leicht' umzustimmen vermag. Im gegensatz zu Charismatisch auch in seiner Wirkung zeitlich begrenzt und kann vom Opfer als solcher erkannt werden. Auch die Marionette ist eine nur stärkere Manipulation.

Also mit dem Zauberzwang und dem Imperavi, sowie den Herrschaftsritualen und Hellsichtszaubern haben wir definitiv ganz viele Marionette-Abarten in Aventurien! Der Kern der Macht (Opfer tut, was der Zauberer will) ist ja eben auch sehr breit angelegt. Ich will nicht behaupten, dass der Bannbaladin als Marionette falsch abgebildet wäre, sondern nur, dass es eigentlich reizvollere Alternativen gibt, die den Nuancen eher gerecht werden. Bannbaladin erhöht die Bereitschaft des Opfers, dem Zauberer zu helfen, aber er ersetzt m.E. nicht die Überredenprobe. Marionette hingegen schon. Gerade das leichtere Umstimmen auch von Feinden ist ein ganz klassisches ANwendungsgebiet von Charisma und den NSC-Reaktionen. Daher würde ich auch hier den Hebel ansetzen.

Charismatisch in der Ausprägung Bannbaladin wäre natürlich nur auf Wunsch des Zauberers "an" und würde nicht in antimagischen Zonen oder gegen geistig nicht beeinflussbare Kreaturen (Dschinne o.Ä.) wirken. Außerdem kann auch das natürlich erkannt und gebannt werden. Da sehe ich keinen Unterschied zu einer neuen Macht, die eigentlich etwas macht, was bestehende Mächte/Talente schon können.

Ich bitte das hier nur als Anregung zu verstehen. Weitermachen!  :D

Ich finde die Idee von einer festen Magieresistenz (Wil/2+2+Talente) sehr gut. Würde schön in mein Aventurienbild passen und beißt sich, soweit ich das überdacht habe, auch nicht mit den sonstigen Regeln.

Das macht nur Sinn, wenn Du auch ein "magisches" Kampfsystem entwickelst. Denn im Prinzip erschaffst Du eine magische Parade (oder ist es Robustheit?). Ein fester Schwellenwert ist aber ggf. schwieriger zu überwinden, als ein variabler Gegenwurf. Da müsste es dann auch rücksichtslosen Zauberangriff o.Ä. geben. Das wäre mir ein zu großes Fass, was Du da aufmachst, da lohnte sich m.E. eher, ein soziales Kampfsystem zu entwickeln mit o.g. Grundsätzen.

Was ist denn verkehrt daran, einen besonderes magieresistenten Charakter durch Arkane Resistenz abzubilden? Oder durch ein selbst entwickeltes Talent nach Vorlage des Eisernen Willens?
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Sphärenwanderer am 28.09.2011 | 10:47
Zitat
Charismatisch in der Ausprägung Bannbaladin wäre natürlich nur auf Wunsch des Zauberers "an" und würde nicht in antimagischen Zonen oder gegen geistig nicht beeinflussbare Kreaturen (Dschinne o.Ä.) wirken. Außerdem kann auch das natürlich erkannt und gebannt werden. Da sehe ich keinen Unterschied zu einer neuen Macht, die eigentlich etwas macht, was bestehende Mächte/Talente schon können.

Ich bitte das hier nur als Anregung zu verstehen. Weitermachen!  
Ich würde dafür eher eine neue Macht einführen:

Freundschaft
Rang: Anfänger
Machtpunkte: 3
Reichweite: Verstand
Wirkungsdauer: 1 Minute (1/Minute)
Ausprägungen: Bannbaladin, Tierfreundschaft, Illusionsbild eines Freundes
Mit dieser Macht kann der Zauberer seinen Charisma-Wert gegenüber einem einzelnen Ziel erhöhen: Gelingt der Zauber, erhält der Zaubernde +2 Charisma, gelingt er mit Steigerung sogar +4. Die Talente Arkane Resistenz und Stärkere Arkane Resistenz erhöhen die Schwierigkeit des Wurfs auf +6 bzw. +8.

Wäre mit den Talenten gebalanced, weil es nur gegen ein einziges Opfer wirkt, bringt aber dennoch etwas als eigene Macht, weil die Wirkung akkumulativ ist und höher als das Basistalent ausfallen kann. Man könnte es vielleicht auch besser als vergleichenden Wurf gegen Willenskraft handhaben. Wie war das nochmal mit dem Magieresistenzwert? ;)
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.09.2011 | 11:45
Ja, das finde ich auch gut anwendbar. Zumal es den Rückschlag wieder ins Boot holt, was bei magischen Ausprägungen von Talenten ja nicht der Fall wäre.

Allerdings stackt Charisma ja sowieso schon wie nix gutes, da habe ich irgendwie noch Strinrunzeln. Dann kommt man ja tatsächlich auf Cha +6 oder +8.
Und ganz ehrlich: Nur auf ein Ziel auswirkend ist zumindest in unseren Runden keine Einschränkung, da man eh i.d.R. nur ein Opfer bequatscht.

Bedeutet das denn, dass man diesen Zuaber nicht beim Umhören nutzen kann, weil da viele Gespräche umfasst sind?

Nachtrag:
So wie die Macht Manipulation noch im Spreadsheet steht, gehts m.E. gar nicht. Das wirkt einfach nur wie ein Versuch, Marionette bereits für Anfänger verfügbar zu machen (mit geringen Abstrichen bei der Wirkung)
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Sphärenwanderer am 28.09.2011 | 12:46
Zitat
Bedeutet das denn, dass man diesen Zuaber nicht beim Umhören nutzen kann, weil da viele Gespräche umfasst sind?
Genau. Könnte man noch extra dazu schreiben. Zudem werden sich Personen im Umfeld der bezauberten Person wundern, wenn diese auf einmal ungewohnte Sympathie für den Zauberer hegt. Es wäre also vielleicht für dem Opfer nahestehende Personen mit Wahrnehmungswürfen gegen das Zaubern-Ergebnis möglich, zu erkennen, dass etwas nicht stimmt.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 28.09.2011 | 22:22
Der feste Magieresistenzwert würde ja nur eine vergleichende Probe ersetzen und daher wären keine zusätzlichen Sonderregeln einzuführen. Durch explodierende Würfe ist man auch mit sehr hoher Willenskraft und Magieresistenz nicht zu 100% geschützt.

Banbaladin als Charismaerhöhung finde ich sehr gut!

Den Garadium könnte man auch als 'Panzerung' abhandeln, die nur gegen magische Angriffe schützt, aufstufbar auf eine kleine (bewegliche) Schablone. Zum Ausgleich der Einschränkung 'nur gegen Magie' könnte man den Panzerungswert verdoppeln/die Wirkung verlängern.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Harlan am 29.09.2011 | 09:19
Gardianum Paradei hielte ich durch eine Ausprägung der Macht Barriere (mit eigens entwickelter Robustheit) für am stimmungsvollsten umgesetzt. Der Kernmechanismus (Schutzschild vor Magie und Übernatürlichem) wird durch diese Macht am besten unterstützt. Wer andere mitschützen will, muss dann auch entsprechend viele MP für die Größe des Schilds einsetzen.

Der DSA-Gardianum ist ja typischerweise durch viele ZfW* und Astralpunkte aufgeblasener Schild, dem durch die Angriffe langsam die Luft rausgelassen wird. Das würde ich mit SW nicht nachahmen, insbesondere der Ansatz mit der beweglichen Barriere wirft mir zu viele Fragen auf (welche Segmente wurden schon zerstört, kann man den intakten Teil der Barriere noch in Richung der Angriffe drehen, habe ich wenigstens etwas Deckung dahinter?).

Der Gardianum scheint mir daher als Panzerung einfacher umgesetzt.

Panzerung/Gardianum
Rang: Anfänger
Machtpunkte: 2-4
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 (1/Runde)
Ausprägung: ein schimmernde Hülle um den Magier bzw. eine schimmernde Kuppel

Panzerung/Gardianum erhöht die Panzerung des Zieles gegen magische Angriffe um +4 (+8 bei einer Steigerung) kumulativ zu sonstiger Rüstung. Diese Panzerung ist vollständig umschließend und schützt auch gegen magische Flächenangriffe. Der Magier kann die Wirkung stattdessen auch auf eine mittlere Schablone ausdehnen. Die Schablone ist auf den Anwender zentriert und bewegt sich mit ihm. Ziele unter der Schablone erhalten eine Panzerung von +2 (+4 bei einer Steigerung). Für die doppelten Machtpunkte kann der Magier entweder diese Wirkung auf eine große Schablone ausdehnen oder die Wirkung in der mittleren Schablone intensivieren, so dass diese eine Panzerung von +4 (+8 bei einer Steigerung) verleiht.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Sphärenwanderer am 29.09.2011 | 09:57
Der DSA-Gardianum ist ja typischerweise durch viele ZfW* und Astralpunkte aufgeblasener Schild, dem durch die Angriffe langsam die Luft rausgelassen wird. Das würde ich mit SW nicht nachahmen, insbesondere der Ansatz mit der beweglichen Barriere wirft mir zu viele Fragen auf (welche Segmente wurden schon zerstört, kann man den intakten Teil der Barriere noch in Richung der Angriffe drehen, habe ich wenigstens etwas Deckung dahinter?).
Warum stelllst du dir denn solche Fragen bei einer kugelförmigen Barriere, nicht aber bei einer Wand? Es ist eine klassische Barriere - völlig intakt bis sie zerstört wird, dann ist sie *plopp* weg. Also nur eine halbkugelförmige Barriere, die sich mit dem Zaubernden mitbewegt und allein gegen Magie schützt.  :)
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Harlan am 29.09.2011 | 10:16
Naja, die Barriere kann ja abschnittsweise zerstört werden; jeder Angriff, der ihre Robustheit von 10 erreicht, zerstört 1". Bei einer statischen Mauer ist das kein Problem, weil auf dem Spielfeld gut zu sehen ist, wo Lücken sind, und wo nicht. Wenn die Mauer aber mit dem Magier beweglich und kugelförmig ist, dann kann der Magier sie bei Beschädigung ev. so drehen, dass in Richtung der Angriffe jeweils unbeschädigte Abschnitte zeigen.

Oder ist das eine abwegige Vorstellung?

Wie stellst Du Dir denn die teilweise Zerstörung der Gardianum/Barriere vor?
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Sphärenwanderer am 29.09.2011 | 10:25
Naja, die Barriere kann ja abschnittsweise zerstört werden; jeder Angriff, der ihre Robustheit von 10 erreicht, zerstört 1". Bei einer statischen Mauer ist das kein Problem, weil auf dem Spielfeld gut zu sehen ist, wo Lücken sind, und wo nicht. Wenn die Mauer aber mit dem Magier beweglich und kugelförmig ist, dann kann der Magier sie bei Beschädigung ev. so drehen, dass in Richtung der Angriffe jeweils unbeschädigte Abschnitte zeigen.

Oder ist das eine abwegige Vorstellung?

Wie stellst Du Dir denn die teilweise Zerstörung der Gardianum/Barriere vor?
Die abschnittsweise Zerstörung der Barriere war mir neu (gerade nachgeschlagen) - aber die braucht man für den Gardianum auch gar nicht. Es gibt in dieser Ausprägung lediglich einen einzigen Abschnitt, der die gesamte Halbkugel umfasst. Der Schutzschirm kann keine Löcher bekommen, sondern lediglich zusammenbrechen.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Harlan am 29.09.2011 | 10:42
Hm, aber ist die Robustheit der Gardianum/Barriere denn unverändert 10? ... Dann wäre die doch bei dem ersten wirklichen Treffer vollständig weggefegt?

Ich glaube, mir ist der Panzerung/Gardianum lieber.

Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.09.2011 | 11:06
Ein Nachteil der Panzerungsvariante: Sie schützt nicht vor anderer Magie. Das ist etwas, was ich bei einem Gardianum-Barriere-Schild durchaus aber wünschen würde.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Sphärenwanderer am 29.09.2011 | 11:09
Hm, aber ist die Robustheit der Gardianum/Barriere denn unverändert 10? ... Dann wäre die doch bei dem ersten wirklichen Treffer vollständig weggefegt?

Ich glaube, mir ist der Panzerung/Gardianum lieber.


Bei einer Barriere gelten doch immerhin die Gegenstands-Robustheitswerte, also keine explodierenden Würfel und keine Steigerungen beim Angriffswurf. Wenn man die Schildstärke bei Steigerungen des Zaubernwurfs ein bisschen erhöht, dürfte es passen.

Was mir eher Sorgen bereitet, ist der Schutz gegen Mächte, die keinen Schaden verursachen.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 30.09.2011 | 10:10
Update: Gardianum als Ausprägung von Barriere eingepflegt. Panzerungs Variante als Notiz bei 'Regeln' hinzugefügt.

Ein Nachteil der Panzerungsvariante: Sie schützt nicht vor anderer Magie. Das ist etwas, was ich bei einem Gardianum-Barriere-Schild durchaus aber wünschen würde.

Ja ich fände es gut und stimmig, wenn die SW Variante diese Option auch besäße - aber auf Anfänger halte ich das für zu Machtvoll.
Vielleicht so: Auf Stufe H bietet der Gardianum zusätzlich +2(+4 bei Steigerungen) gegen andere Arten von Magie. Die MP kosten erhöhen sich dadurch um 1. Die Wirkung des Gardianums verflüchtigt sich, wenn ein gegnerischer Zauber innerhalb der Schablone erfolgreich wirkt.

Plopp und weg statt einzelne Sektionen halte ich auch für die beste Variante.
Denkbar wäre aber auch eine stufenweise Reduzierung des Robustheitwertes (sagen wir um 3 pro erfolgreichem (die Robustheit übersteigenden) Angriff. Selbiges schema würde dann auch für andere Magie  gelten.) Sinkt die Robustheit auf 1 oder darunter isser weg. (Das würde dann bei Robustheit 10 (12 bei Steigerung) 3 bzw. 4 erfolgreiche Angriffe benötigen, bis die Barriere ganz weg ist, wobei die Chancen einen Angriff zu landen jeweils stark steigen)
Nachteil: ziemlich hoher Verwaltungsaufwand, eventuell auch zu Mächtig?

Update: Banballadin als Ausprägung von Freundschaft hinzugefügt (siehe oben - posting von Sphärenwanderer)

Ganz warm werde ich aber nicht mit dieser Variante, jedoch könnte ich mir diesen bei einem elfischen Charakterkonzept durchaus vorstellen. Die Wirkungsdauer halt ich jedoch für zu gering - das wären ja gerade mal 20 Minuten bei 20 MP...
Für mich tendiert der Bannbaladin schon mehr in Richtung Manipulation, erlaubt er doch auch beispielsweise eine gemeinsame Geschichte zu implantieren, wo sich für mich die Freundschaft dann aber aufhört :-D Mehr dazu am Wochenende wenn ich nicht mit irdischem sosehr okkupiert sein werde.

@ Magieresistenz. Fürwahr ein großes Fass, imho aber eine lohnenswerte Unternehmung. Steht erstmal auf der ToDo liste. zb. Rücksichtsloser Magischer angriff könnte einfach einen Mp kosten - aber da gibts viel zu bedenken....
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Taschenschieber am 30.09.2011 | 12:55
Alternativ könnte man die Magieresistenz auch als relativ kleinen positiven oder negativen Wert (-6 bis +2) ähnlich Charisma definieren, der dann als Modifikator auf jeden Versuch, einen magieresistenzkritischen Zauber auf dieses Ziel zu sprechen, draufgerechnet wird.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.09.2011 | 13:03
Update: Banballadin als Ausprägung von Freundschaft hinzugefügt (siehe oben - posting von Sphärenwanderer)

Ganz warm werde ich aber nicht mit dieser Variante, jedoch könnte ich mir diesen bei einem elfischen Charakterkonzept durchaus vorstellen. Die Wirkungsdauer halt ich jedoch für zu gering - das wären ja gerade mal 20 Minuten bei 20 MP...

Bitte immer ein Verhältnis zu bestehenden Mächten bedenken: Marionette, Unsichtbarkeit etc. wirken alle in Runden. Warum sollte Freundschaft so viel anders sein?
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 2.10.2011 | 19:04
Bitte immer ein Verhältnis zu bestehenden Mächten bedenken: Marionette, Unsichtbarkeit etc. wirken alle in Runden. Warum sollte Freundschaft so viel anders sein?
Klar ist das zu Bedenken, dennoch: Wie in Zwarts Konvertierung schon eingeführt, sollen Mächte länger wirken können - und damit z.B. auch besser außerhalb der Battlemap einsetzbar sein. Ich finde das passt gut ins Setting, viele der AB's für DSA gehen ja auch explizit von solchen Bedingungen aus, somit würde eine Konvertierung dieser auch leichter fallen.
Wie dies umzusetzen ist ist natürlich die Frage: Die Mächte sollen ja auch weiterhin als Battlemagic einsetzbar sein. Aber eben nicht nur. Bei Marionette beispielsweise gilt 3 (1/Runde) d.h. bei 20 MP eine Wirkungsdauer von vielleicht 2 Minuten - damit ist keine Imperavi-Ausprägung zu machen, die dem Setting entspäche.

Ich sehe das aber nicht als Problem (obwohl es aufwendig ist): Hellfrost, Solomons Kane etc. ändern das Magie Subsystem jeweils stark ab, um ein anderen Flair zu erzeugen. Gerade in Aventurien mit seinen sehr magielastigen Eigenheiten muß dem imho Rechnung getragen werden.

Um gleich beim Imperavi zu bleiben folgende Idee: Variante a bleibt wie im Grundregelwerk beschrieben. Variante b bedarf 5 Runden Ausführung, hat dann aber eine Wirkungsdauer von (1h / 1MP pro 1h) währrenddessen das Opfer aber nur einen gezielten Auftrag erledigt (Zauber gilt als aufrecht erhalten, keine Regeneration)
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 4.10.2011 | 08:03
Update Memorabia Falsifir added.

P.S.: Hier auch ein Grund, warum ich Manipulation besser als Marionette finde: Ziel wird so manipuliert, dass er tut, erinnert,  etc. was ich will - und eben nicht nur tut was ich will.
Zugegeben Spitzfindig ~;D
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.10.2011 | 09:07
Ich sehe das aber nicht als Problem (obwohl es aufwendig ist): Hellfrost, Solomons Kane etc. ändern das Magie Subsystem jeweils stark ab, um ein anderen Flair zu erzeugen. Gerade in Aventurien mit seinen sehr magielastigen Eigenheiten muß dem imho Rechnung getragen werden.

Dafür ist Magie dort entweder sehr langsam oder aber sehr gefährlich. Das 1:1 zu übertragen bedeutet leider, die Balance zu stören.

Magie in Aventurien hat Platz für langfristige Wirkungen, aber eben als besondere Ausprägungen.

Bsp:
Imperavi Animus (Marionette) funktioniert wie Marionette, nur eben in 15min Abschnitten, statt in Runden und das Opfer muss während der 1 Std. Zauberdauer wehrlos sein.

Nur darf der Zauberer mit der o.g. Macht eben nicht mehr im Kampf schnell mal eben jemanden kontrollieren. Dafür müsste er die Macht Marionette erneut lernen.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 8.10.2011 | 08:46
Ja, schwierige Sache! DSA begrenzt die 'Mächtigkeit' ja zudem über den Mangel an Magiepunkten. In meiner Runde hab ichs ähnlich gehalten (Regeneration nur in Ruhephasen). Mittlererweile bin ich aber nicht mehr so überzeugt davon - die Spieler wollen halt ständig rasten, beklagen sich , dass sie ihre coolen Powers (hab die Anzahl von verfügbaren Ausprägungen um Magiekunde/2 erhöht) nicht einsetzen können, weil sie ständig leerlaufen. Als Notlösung habe ich die Möglichkeit einer halbstündigen Astralen Meditation eingeräumt (Magiekunde-Wurf, 3MP regeneration,+1MP/Steigerung), aber es wird sich erst zeigen, wie dass ankommt. Ja, und jetz weiß ich nicht so recht....

Was Zauberdauer angeht liebäugle ich ein wenig mit dem dem System aus dem FK - ich könnte mir einen Hybriden vorstellen, obwohl dies nicht empfohlen wird. Die Ritualmagie im FK funktioniert ja ohne Magiepunkte. Diese aber ganz abzuschaffen halte ich bei einer Aventurien Conversion für wenig passend...
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.10.2011 | 11:15
Ich will ehrlich sein: Die Änderungen, die Du an dem Savage Worlds Magiesystem vorgenommen hast, verändern massiv das Gleichgewicht zwischen den Charakteren! Gerade bei Savage Worlds können doch die Magier häufiger zuabern als bei DSA!
Jede Stunde ein Ignifaxius für netto null Machtpunkte (wegen Regeneration) davon träumen DSA-Magier doch...allein an der Vielfalt kann man sich beklagen und wenn, würde ich auch eher an den Ausprägungen drehen, wie Du es gemacht hast.

Wie sehen denn die Spieler der nichtmagischen Charaktere das ganze?
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: skorn am 9.10.2011 | 14:30
Ich würde am Magiesystem selbst für DSA nichts ändern wollen. Was mir allerdings gut gefallen würde und das Gefühl von DSA gut darstellen würden wären "Magieakademien". Für diese könnte man sich an den Kampfschulen im Fantasy Kompendium orientieren. Dadurch könnte man die Akademien von DSA gut abbilden und auch verschiedenartige Kampf- Beherrschungs usw. Magier basteln.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.10.2011 | 14:43
Das wurde bei der Erstellung vom Wilden Aventurien mit Zwart schon mal diskutiert:
Grundsätzlich braucht man für solche Spezialisten keine besonderen Regeln. Wenn jemand einen Kampf-Magier aus Bethana spielen will, dann kann er doch die entsprechenden Mächte (Geschoss, Panzerung und meinetwegen Ablenken), die entsprechenden Talente (Waffenstabzauber, Kühler Kopf, Hart im Nehmen oder Keine Gnade) und die passenden Fertigkeiten (Kämpfen, Mumm, Athletik) wählen.

Mit solchen Schablonen schafft man nur wieder einen Haufen Sonderregeln, die eigentlich nicht Not tun.

Genauso könnten dann die Elfen wieder "Kampfschulen" für ihre unterschiedlichen Völker oder Professionen verlangen und HExen für ihre Schwesternschaften und und und...aber die Freiheit von Savage Worlds bietet doch alles, um solche Orden/Mitgliedschaften und Zirkel abzubilden ohne dafür besondere Regelpakete zu erschaffen?!
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Taschenschieber am 9.10.2011 | 14:45
Eine Empfehlungsliste wäre vielleicht was. Von Templates dafür würde ich aber auch absehen, weil Templates voll doof sind.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 11.10.2011 | 08:10
Was Magierakademien anbelangt wäre ich da für einen Toolkit-Ansatz. Nach dem GRWgibts für Zauberer mit AH die eindeutige empfehlung, nicht alle Mächt verfügbar zu Machen - in diesem Fall wie in D&D einfach keine Heilmagie. Dies passt aber imo nicht nach wos die Trennung zwischen clerik und Mage so nicht gibt. Im Wolkenturm habe ich folgende ideen (Basierend auf dem Arcana Aventurica) für ein erweitertes Magiesystem geschrieben:

Zitat
-Darauf schauen, das pro Merkmal ähnlich viele Mächte zu Verfügung stehen

- ein "Akademie-Toolkit': pro Akademie können zwei Merkmale gewählt werden aus welchen Wissen: Magiekunde / 2 Ausprägungen gewählt werden dürfen

- Zusätzlich kann am Anfang eine Höherstufige Macht aus einem dieser zwei Merkmale erwählt werden

- pro 10 XP kann eine weitere Ausprägung der bereits gewählten Mächte aus den 2 Merkmalen gewählt werden

- ein Merkmal pro Akademie, dass nicht zugänglich ist.

-die 2 Merkmale haben eine eigene Fertigkeit (Zaubern: Heilen, Zaubern: Antimagie), für nicht Akademieeigene Merkmale gibt es eine dritte Zauberfertigkeit.

- entsprechend müssten genug Ausprägungen pro Macht zu Verfügung stellen, die aber auch kleinere Regeltechnische Veränderungen bringen

: Ignisphäro: bei 6 auf w6: Feuerfangen, Orkanosphäro: Geschicklichkeitsprobe vs. Umwerfen etc.( ausserdem: mit den Gereimten Zaubersprüchen aus dsa3 bezeichnen, soviel Hotzenplotz muss sein! :-)

- bei 1 auf den Zaubern Würfel (wurscht was der Heldenwürfel zeigt): Angeschlagen + ‘Gegenteiliger Effekt’ Tritt ein (Wasserstrahl statt Ignifaxius zb)

- Patzer: eine Astrale Erschöpfungsstufe: pro Stufe -1 auf Zaubern, wenn Stufen überschritten (mehr als -2): erneuter Zaubern-Wurf: bei Patzer erneut: Permanentes Astrales Burnout, ansonsten: kann nix mehr Zaubern, aber min. 1 h Meditation oder ein 6h Nachtschlaf hebt den Effekt auf

-AsP regenerieren sich nur in Regenerationsphasen (min. 6 h Nachtchlaf)zu 1 AsP/ h, bei gelungener Magiekunde-Probe glückt die Astrale Meditation, 2 AsP / h ungestörter Meditation werden regeneriert.

Der letzte Punkt ist mittlererweile nach playtesting fragwürdig.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.10.2011 | 16:28
Du bringst Merkmalskenntnis mit rein?  :o

Das ist mir alles viel zu viel...wo bleibt denn da der Grund für das Wilde Aventurien, nämlich das Vereinfachen der Regeln?
Wenn ich das alles will, kann ich doch bei DSA bleiben...
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 12.10.2011 | 07:31
Nein,die WdZ möcht ich nicht neu schreiben, aber ein bissl mehr crunch darfs schon sein. Angepeilt sind eine Auswahl von 60-70 Mächten, das ganze in etwa in der Komplexität von Hellfrost. Also idealerweise ein vernünftiges Maß, mit dem auch DSA'ler, die gern Magier spielen, glücklich werden können.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.10.2011 | 07:46
Nein,die WdZ möcht ich nicht neu schreiben, aber ein bissl mehr crunch darfs schon sein.

Ich stelle hier die Frage nach dem "Warum". Warum braucht man denn bitte Merkmale und verschiedene Fertigkeiten? Was bringt das dem Spielermagier?

Ausprägungen mit regeltechnischen Auswirkungen benutzen wir selber auch. Wenn das aber so gemacht wird, dann wird es erst recht fragwürdig, unterschiedliche Ausprägungen daherzuschenken.

Bsp. Geschoss
Dieses kann man ohne Schwierigkeit mit den elementaren Sekundäreffekten versehen (Ignifaxius, Aquafaxius, Frigifaxius...). Sobald man das macht, hat man tatsächlich unterschiedliche Mächte, die nur noch "beiläufig" Schaden verursachen. Der Magier wird dann, je nach Gegner, eine andere Ausprägung auspacken. Gegen Ritter nimmt er Fulminictus, gegen Holzgolems Ignifaxius, gegen Azzitai den Aquafaxius usw. Er hätte enorme Vorteile durch eine einzige Macht mit vielen nützlichen Ausprägungen.
Der Kampfmagier wird seine Mächte aber nicht nur zum Kämpfen einsetzen. Er wird mit dem Archofaxius (Erz) Türen einschlagen, er wird mit Aquafaxius Brände löschen und mit dem Humofaxius Gegner fesseln wollen. Mit dem Frigifaxius wird er Flaschen platzen lassen etc. pp.

Ausprägungen sind dafür da, damit sich die Magier im Stil unterscheiden können. Erhöht man die Anzahl der Ausprägungen, die der einzelne Magier beherrschen kann, dann unterscheiden sich Magier wiederum gar nicht.

Vorschlag:
Es ist viel einfacher, ein Talent das bereits besteht, für Magierakademien umzudeuten. Beispiel Keine Gnade: Das ist perfekt für Kampfmagier und bildet hervorragend deren zerstörerische Zusatzausbildung ab. Oder eine Zauberspezialisierung nach dem Vorbild Lieblingswaffe. Oder das Talent Heiler für die Donnerbacher oder oder oder.
Aber man muss das nicht tun, nur weil man auf einer Schule war!
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 12.10.2011 | 09:54
Naja, die Merkmale sind dazu gedacht, Einschränkungen zu schaffen und Differenzierung zu ermöglichen. Ein Donnerbacher hätte somit Vorteile in Heilung und Verständigung, aber keinen Zugang zu Schaden oder was auch immer passend erscheint (ist ja als Toolkit, nicht feste Setzung gedacht), somit ließen sich differenziertere Magiertypen (schulen) erstellen - zusätzlich zu empfohlenen Talenten (eine liste mit Beispielen für Schulen wäre hier ziemlich praktisch btw - und ja, auch abwandlungen der Arkanen Hintergründe  ;) ). Einzelne abgeschwächte Ausprägungen sollten dabei für alle zugänglich sein, sodass zb ein Standard-Verteidigungszauber wie ein schwächerer Fulminictus auch für den Heilmagier verfügbar wäre.

Die Erweiterung möglicher Ausprägungen von Mächten bezieht sich ja dann auf die gewählten Merkmale, somit sollen nicht alle gleich, sondern mehr Optionen in den gewählten Bereichen eröffnet werden (und gleichzeitig der Schweizer-Taschenmesser effekt verhindert werden.)

Die Idee mehrere Zauberfertigkeiten einzuführen kommt aus der Hellfrost Runenmagie.

P.S.:Ich weiß schon, dass das aufwendig ist, man müsste gar jede option playtesten. Das dass nur eingeschränkt möglich ist bei einem Fanprojekt ist klar, hält mich aber mitnichten ab :-)
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.10.2011 | 10:15
Naja, die Merkmale sind dazu gedacht, Einschränkungen zu schaffen und Differenzierung zu ermöglichen. Ein Donnerbacher hätte somit Vorteile in Heilung und Verständigung, aber keinen Zugang zu Schaden

Hältst Du denn die Gefahr für gegeben, dass einer Deiner Spieler einen Donnerbacher Heilmagier erschafft und nicht pazifistisch als Handicap wählt? Und dann auch noch entsprechende Kampfmächte erlernt? Ich sehe den Sinn dahinter nicht, denn alles, was Du verregeln willst, regelt bereits der GMV. Zudem verbaut es aber die Möglichkeit, einen vielschichtigen Charakter zu erschaffen, z.B. einen Heilmagier, der durchaus auch mal kampfeslustig ist. Eben ein Charakter mit Ecken und Kanten.

M.E. muss man sich auch bei SW spezialisieren, um erfolgreich zu sein, so dass der Heilmagier (nach eigenem Verständnis) von sich aus mehr Kraft und Energie in Heilenfertigkeit und schützende Mächte investiert als in offensive Fähigkeiten.

Einzelne abgeschwächte Ausprägungen sollten dabei für alle zugänglich sein, sodass zb ein Standard-Verteidigungszauber wie ein schwächerer Fulminictus auch für den Heilmagier verfügbar wäre.

D.h. ein Spieler erhält mit dem gleichen Aufwand eines Aufstiegs eine schwächere Macht?

und ja, auch abwandlungen der Arkanen Hintergründe  [...] Die Idee mehrere Zauberfertigkeiten einzuführen kommt aus der Hellfrost Runenmagie.

Dann mach Nägel mit Köpfen und führe meinethalben eben ein Dutzend verschiedene Arkane Hintergründe ein. Unterteile den AH (Magie) eben in
AH (Heilmagier), AH (Beschwörer), AH (Artefaktmagier) und AH (Kampfmagier). Da hast Du dann die Möglichkeit, Mächte nicht zugänglich zu machen und am Rückschlag zu schrauben. Du kannst die Machtpunkte anders regeln, die Zauberdauer und die Wirkungsdauer, sowie die anzuwendenden Fertigkeiten. Das ließe sich machen (und ich habe mit so etwas geliebäugelt, was den Artefaktzauberer=Verrückter Wissenschaftler angeht) und ist wenigstens SW-getreu, anstatt Merkmalskenntnisse aus dem Hut zu zaubern.

Ich denke zwar, dass Du damit die eigentlich recht homogene Magierschaft zu sehr zerfaserst, aber in einer Runde, in der es explizit ganz viel um die unterschiedlichen Magiertypen gehen soll, macht das Sinn. In einer Runde, in der sich der Magier aber nur von der Hexe abgrenzen soll, macht das m.E. keinen Sinn!
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 13.10.2011 | 09:58
Ja, einfach an den AH's für Magier zu schrauben /neue zu erstellen liegt nahe. Das würde ja so wie du es beschreibst eigene angepasste Grimoires benötigen, und das finde ich dann zu aufwendig. Da gefällt mir der Toolkit-Ansatz prinzipiell besser, der mit weniger und allgemeineren Regeln auskommen soll. Nachbearbeitung wird dann so noch immer notwendig sein, wäre dann aber auch flexibler.
Und was Individualisierung über Talente anbelangt: Ich sehe einen Kampfmagier, der per SW default viele optionen hätte (zusätzlich zu recht gut differenzierten Battlemagic). Aber der Rest? Wie würdest du beispielsweise einen Beherrschungsmagier aus Lowangen mit Boordmitteln darstellen?
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Sphärenwanderer am 13.10.2011 | 10:12
Zitat
Und was Individualisierung über Talente anbelangt: Ich sehe einen Kampfmagier, der per SW default viele optionen hätte (zusätzlich zu recht gut differenzierten Battlemagic). Aber der Rest? Wie würdest du beispielsweise einen Beherrschungsmagier aus Lowangen mit Boordmitteln darstellen?
Kommt ganz auf den einzelnen Charakter an. Aber so Standardsachen für "den Lowanger" wären wohl Charismatisch, Eiserner Wille, Kühler Kopf, Mentalist & Gelehrter, wenn ich diese Akademie richtig im Kopf habe.

Wenn man eine Differenzierung nach Akademien haben will, würde ich einfach für jede Akademie eine Liste mit den üblichen Mächten & Ausprägungen aufschreiben. Das wäre nicht restriktiv, sondern unterstützend, weil es eine Richtlinie gibt, aber nicht einschränkt, wenn man etwas anderes haben möchte. Aber man kann sich eigentlich schon sicher sein, dass kaum jemand zu sehr von den Akademiestandards abweichende Charaktere erstellen wird - wofür wählt man denn sonst eine Akademie, wenn nicht für die Charakterbeschreibung und -ausschmückung?

"Ich spiele einen Kampfmagier aus Beilunk. Meine Mächte sind Licht, Graben und Gestaltwandel" - sowas macht doch keiner. Viel eher überlegst du, was du für eine Art Magier du spielen willst und suchst dir dann eine passende Akademie.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Sphärenwanderer am 13.10.2011 | 10:17
Und nochmal was zur Differenzierung durch Ausprägungen: Als Beherrschungsmagier muss man nicht nur Marionette können - auch Geschoss ("Hör auf, dich selbst zu schlagen"), Barriere (Hexenknoten), Fesseln und viele andere Mächte können Beherrschungs-Ausprägungen haben. Man muss nur ein bisschen überlegen. Man kann auch Teile von DSA-Zaubern zu Ausprägungen von einzelnen Mächten bei SW machen - wie z.B. bei dem Auris Nasis.  :)
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 13.10.2011 | 10:19
Du musst doch gar nicht alle Templates auf einmal erschaffen, sondern nur die, für die sich Deine Spieler interessieren!
NSCs werden eh aus dem Ärmel geschüttelt und nicht zwingend "erschaffen".

Der Nachteil des Toolkits, wie Du es nennst ist ja, dass es eben neue Regeln sind, die wieder bedacht werden müssen und die sich aufs Balancing auswirken können.
Da halte ich es für einfacher, AH zu entwerfen (was ich für das WIlde Aventurien ja auch schon gemacht habe, nämlich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,67609.0.html)).

Differenzierung durch Talente und Ausprägungen:
Speziell Lowangen schreit nach dem Talent Eiserner Wille (nicht aus der Ruhe zu bringen), aber auch Charismatisch (säuselnde Worte) und Kühler Kopf (immer gelassen und mit Überblick) sind gut angelegt. An Mächten startet er mit Angst (Horriphobus), Panzerung (Armatrutz) und Eigenschaft stärken/schwächen (Ausprägung: nur geistige Fertigkeiten und Attribute, dafür Wirkungsdauer in Minuten)

Braucht man wirklich mehr?
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Harlan am 13.10.2011 | 10:38
Du bringst Merkmalskenntnis mit rein?  :o

Für Hertha, den Behüter der Reinen Lehre des Wilden Aventuriens:

(http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSnWv2FUmCHgmIpZsRGgpJKka4SF8gk4iP11fOSiurDu_EqW8oywbI7qA)

;)
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 13.10.2011 | 21:18
....und Heretiker der ich bin bastle munter weiter  ~;D

Update: Auris Nasus added.


Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Sphärenwanderer am 13.10.2011 | 21:57
Eine eigene Macht Illusion ist leider so ziemlich eine der größten Sachen, die man bei SW-Magie falsch machen kann - Mächte bestehen aus spieltechnischen Wirkungen - das Trapping bringt innerweltliche Effekte zum Vorschein. Auris Nasis wäre also eine Vielzahl von Mächten, je nach Verwendung des Zaubers. Es gibt doch sogar extra einen Abschnitt zu diesem Thema im Regelwerk.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.10.2011 | 07:53
Was Sphärenwanderer sagt!
Illusion als eigene Macht is n Hartholzharnisch, leider.

Mit Illusion kannst Du
...eine Mauer erschaffen, die Gegner nicht durchdringen (wollen, weil sies nicht erkennen): Barriere
...einen furchtbaren Dämon erscheinen lassen: Angst
...Personen erscheinen lassen, die Respektspersonen sind: Eigenschaft stärken (Überzeugen)
...Gebüsch erscheinen lassen, hinter dem man sich verstecken kann: Eigenschaft stärken (Heimlichkeit)

Nur so mal als Beispiel.

Ich versuchs noch einmal:
LordOrlando, ich werde den Eindruck nicht los, dass Du in der Falle der Regelkonvertierung steckst. Deine beachtliche Kreativität steckst Du in Regelungen, die mir nicht notwendig erscheinen. Wie oft habt Ihr denn gespielt und gab es denn überhaupt Beschwerden der Spieler in irgendeiner Hinsicht?
So eine Bastelphase ist m.E. völlig normal und auch ich habe immer Anwandlungen davon, aber ich rate Dir:
Mach Dich davon frei und warte erst mal ab. Wenn hier Deine Vorschläge nicht so auf Gegenliebe stoßen, lass sie Dir doch erst mal noch in Ruhe durch den Kopf gehen.
Wenn Du heftigen Gegenwind abkannst, dann kannst Du Deine Vorschläge beim  :B: auch mal mit Zornhau diskutieren. Der hat mich auch bereits so manches mal überzeugt, dass ich einem Irrweg aufsitze.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 14.10.2011 | 11:11
Grundsätzlich finde ich diese Auslegung von Illusionismus nachvollziehbar - allein, Aventurien bietet imo hier eine eigene Sparte und insofern würd ich nicht auf einen eigenen Auris od. dgl. verzichten wollen. (Ich habe diesbezülich ein wenig recherchiert und siehe da: Clint et al. haben im Super Companion  (S.42) fast genau denselben Vorschlag gemacht. Nur in deutlich höherer Heftigkeit, aber ist ja Super! :-)

Ausserdem: auch ein Gestaltwandel oder Licht bietet wenig Spieltechnische effekte und mehr Spielweltliche, insofern ist dieses Konzept auch nicht immer konsequent durchgeführt (und muss es auch nicht unbedingt - in vielen Fällen bringt es aber klar eine Vereinfachung) - man könnte auch Licht als Ausprägung von Barriere entwickeln, die aber eben klein, tragbar und leuchtend ist - aber wer will das schon!

Ja beschwerden hats gegeben in meiner Runde: Ich hab den Erzählonkel gemacht, das war manchen zu langatmig. Seitdem ich den Speed erhöht habe passts wieder (wir machen regelmäßig Feedback-Runden um das Spiel zu optimieren)
- Bolt war für den Krieger-Zwerg in der GE-Fassung zu unballanced (3*3w6!). GER Regeln eingeführt, seitdem ists ausgewogen.
- Kräfte wie Gestaltwandel in der Wirkungsdauer als zu minimalistisch empfunden (von allen). Find ich auch: erhöht, jetzt passts.
- und eben MP-leerlaufen, durch meine restriktiveren Regeln, ist in Arbeit.
- Würfelsystem (vom Ingenieur der Runde natürlich) als zu zufällig empfunden. (eventull 5+ System vom Nachbarthread reinnehmen)
Die heftigen Veränderungen test ich übrigens nicht in der laufenden Runde, da möcht ich einstweilen doch näher beim Standard bleiben.
Aber ja, es läuft mittlererweile gut und macht Spaß (seit einem Jahr, in etwa 2* Monatlich, seit unser Sohn im März geboren wurde natürlich unregelmäßiger).

Ja, der Zornhau! Jedoch möcht ich mir meine Bastellaune erstmal nicht vermießen lassen, obwohl ich die Qualität (allzuoft nicht den ton) seiner Beiträge zu schätzen weiß :-D
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 16.10.2011 | 16:22
update: für Erweiterungsregeln geplante Mächte/Ausprägungen Grau hinterlegt. Die Gaue Gilde war immer schon flexibel ;-)

Ich denke, wie schon im anderen thread angemerkt, das jeder nach seiner facon glücklich werden kann. Wiegesagt spricht aus meiner sicht nichts gegen den traditionelleren Ansatz, dennoch gibt es immer wieder diejenigen, die sich einen etwas anderen Ansatz Wünschen - Tylls Arcana Aventurica zielt ja genau in diese Richtung -und wie verschiedene Settings oder aber auch der Super Powers Companion zeigen, ists durchaus nicht unüblich vor allem am Magiesystem heftig zu drehen oder es gar ganz zu ersetzen.

Deswegen habe ich nun jene Mächte im Codex, die speziell auf diese (geplanten) erweiterten Regeln abzielen nunmehr grau hinterlegt, und somit als optional gekennzeichnet. Der Codex hat Platz für unterschiedliche Anschauungen.


Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 16.10.2011 | 17:33
...was mir ausserdem Aufgefallen ist: den Ignifaxius Flammenstrahl passt 'Geschoss' eigentlich nicht. Kegelschlag (nach GER) bzw 'Strahl' ist angemessen.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Sphärenwanderer am 16.10.2011 | 18:08
Wieso denn das bitte? Der Igfnifaxius war doch immer ein Spruch gegen einzelne Gegner. Er ist eine geradezu archetypische Ausprägung von Geschoss.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Taschenschieber am 16.10.2011 | 18:09
Wieso denn das bitte? Der Igfnifaxius war doch immer ein Spruch gegen einzelne Gegner. Er ist eine geradezu archetypische Ausprägung von Geschoss.

Im DSA-Crunch ja. Vom Fluff her würde ich den Kegel auch stylisher finden.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Sphärenwanderer am 16.10.2011 | 18:11
Auch vom Fluff. Es ist ein gerader Strahl, der auf ein einzelnes Ziel trifft, kein meterbreiter Kegel.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Taschenschieber am 16.10.2011 | 18:18
Auch vom Fluff. Es ist ein gerader Strahl, der auf ein einzelnes Ziel trifft, kein meterbreiter Kegel.

Hm, auch richtig. Die Feinde stehen ja nie brav auf einer Linie rum.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 16.10.2011 | 19:07
Update: Adleraug und Luchsenohr eingepflegt

@ Ignifaxius: hm.. hab mich eh immer gewundert, das die vor dem Strahl nie getroffen werden. Na, Strahl würd ich dennoch als Strahl handhaben, weils, hm, ein Strahl ist ;-)
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Sphärenwanderer am 16.10.2011 | 19:12
Update: Adleraug und Luchsenohr eingepflegt

@ Ignifaxius: hm.. hab mich eh immer gewundert, das die vor dem Strahl nie getroffen werden. Na, Strahl würd ich dennoch als Strahl handhaben, weils, hm, ein Strahl ist ;-)

Strahl ist mMn auch keine gute Übersetzung für diese Macht (Burst) - weil es eben kein Strahl ist.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 16.10.2011 | 19:37
...und im ernst: das würde konsequenterweise auch bedeuten, dass nur ein Bolt abgeschossen werden kann, wenn mans so betrachtet...
Tatsächlich hab ich den Ignifaxius auch als Geschoss eingeführt, bis die Frage aufkam: wenns eigentlich Flammenstrahlen sind, dann müsste es auch friendly fire etc. geben. Die Frage kommt bei DSA ja nicht auf, weils üblicherweise nicht über Tabletop gespielt wird. Insofern finde ich mittlererweile die Kegelschlag - Lösung logischer (und auch reizvoller).
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 16.10.2011 | 19:42
Strahl ist mMn auch keine gute Übersetzung für diese Macht (Burst) - weil es eben kein Strahl ist.

Codex Cantiones, S. 178 :"(...) Wirkungsweise:Aus den Fingern des Zaubernden schiesst ein Strahl Elementares gewalten: eine Lanze aus Feuer und gleisendem Licht.(...)"

Ja, ok, deswegen auch Kegelschlag in der GER, nehme ich an...aber das sind doch eher semantische differenzen, oder?
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.10.2011 | 07:40
Inwiefern verhält sich denn der Flammenstrahl anders als ein (in gerader Linie geschossener) Pfeil?
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 17.10.2011 | 12:05
Inwiefern verhält sich denn der Flammenstrahl anders als ein (in gerader Linie geschossener) Pfeil?
Ja,  verstanden. Aber dennoch Schade, soweit ich sehe bedeutet das dann kein Kegelschlag fürs WA. Ich würde daher meinen, das Lehrmeister in Andergast oder so eine seltene Variante erfunden haben - den Ignifaxius Kegelqual  ~;D .
Ich würde als Anmerkung anfügen, das je nach Geschmack auch der Kegelschlag als Variante oder alternativ zur Anwendung kommen könnte.

Update: Duplicatus & Favilludo added.

Hier fände ich es reizvoll, kleinere unterschiedliche Effekte hinzuzufügen, sodass es evtl. auch Sinn ergäbe beide Ausprägungen zu wählen. Hättet Ihr da Ideen diesbezüglich?
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: McCoy am 17.10.2011 | 12:26
Gibt es beim Ingi nicht die Modifikation den als Kegel zu schießen und nicht nur als Punktstrahl? Dann wäre die Kegelvariante doch lediglich eine permanente Modifikation desselben. Oder so ähnlich... ;D
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Sphärenwanderer am 17.10.2011 | 12:54
Und Kegelschläge gibt es schon, beispielsweise Desintegratus oder Tlalucs Odem.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.10.2011 | 14:55
Zustimmung zu beiden Vorrednern.  :)

Die beiden Ablenkenvarianten finde ich ganz schön!
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 17.10.2011 | 17:53
Zustimmung zu beiden Vorrednern.  :)

Die beiden Ablenkenvarianten finde ich ganz schön!
Danke für die Blumen!
Ok, dann einmal Flächenschlag als permMod...was mich wieder auf ideen bezüglich SpoMods bringt btw >;D.

Was mir außerdem bei den Ablenkern auffällt: im DWA 2.0 ist die Wirkungsdauer vieler Mächte (Panzerung,Barriere etc.)erhöht worden. Denke da wärs sinnvoll hier auch denselben weg zu gehn und auf 3 min. (1/ min.) zu erhöhen.

Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.10.2011 | 07:38
Das bedeutet aber konkret im Kampf (und für etwas anderes nutzt Ablenken eigentlich nichts), dass man niemals mehr als die Anfangskosten bezahlen muss.

3 Minuten sind ja immer hin 30 Runden à grob 6 Sekunden!

Kein Kampf, den ich kenne, geht über 10 Runden hinweg...
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 19.10.2011 | 15:13
Bei genauerer Betrachtung muss ich dir da recht geben - gerade bei der Buff/Battlemagic würd ich auch nicht rumdrehen - und außerhalb des Kampfes: Wer zählt da schon die exakten Minuten?...insofern haben für mich längere Wirkungszeiten auch hauptsächlich dort Relevanz(und könnten teilweise durchaus höher sein), das Kampfsystem kann bleiben wies ist. Mich würd auch interessieren, wie Zwart zum Ergebnis gekommen ist Zauber wie Panzerung oder Barriere zu erhöhen (huhu, Zwaart! :-)
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.10.2011 | 15:26
Gegen eine längere Zauberdauer habe ich nicht, soweit es zur sinnvollen Anwendung eben erforderlich ist: Eigenschaft stärken (Überzeugen) ist so ein Beispiel. Die Anwendung der Fertigkeit dauert i.d.R. mehrere Minuten lang (je nach Zusammenhang) und da sollte die Macht auch schon bezahlbar etwas bringen.

Da man aber auch Kämpfen steigern kann, plädiere ich immer für den Weg der einschränkenden Ausprägung: Wer den geboosteten Verführer spielen will, der entscheidet sich eben für eine Ausprägung in der Eigenschaft stärken nur auf drei Fertigkeiten, nämlich Überreden, Umhören und Wahrnehmung gewirkt werden können, dafür aber minutenlang, statt in Runden!

Ich würde immer gerne zwischen den Kampfsprüchen und den sonstigen Buffs unterscheiden wollen.

Deswegen war ich auch von Anfang an gegen länger wirkende Panzerung und so...
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 19.10.2011 | 19:04
Vielleicht macht es da Sinn für bestimmte Zauber durch Erhöhung der Zauberdauer eine Erhöhung der Wirkungsdauer zu ermöglichen (Ja, so neu ist die Idee durchaus nicht)

Kategorie          KR      min.   10 min.    h.     Tage
Zauberdauer      0        3         6        12       48

Erhöhung ist generell nur um eine Kategorie möglich (z.b.: von Kampfrunden(KR) auf Minuten, aber dann nicht von min. auf h.), es sei denn anders angegeben.
Bei einer Erhöhung wird beim Aufrechterhalten der Rang mit der Wirkungsdauer multipliziert.
Die Zauberdauer ist jeweils wie in der Kategorie angegeben.
MP kosten erhöhen sich um die hälfte (=50%) (abgerundet), minimal 1 (sowohl Grundkosten als auch Aufrechterhalten)

z.b.: Eigenschaft Stärken: kann von KR [3 (1/Runde)] auf min. [3 min(2/Rang*min.)] erhöht werden, Zauberdauer erhöht sich dadurch von 0 (=Sofort) auf 3 Runden.
Die MP Grundkosten erhöhen sich auf 3.

Fürs Aufrechterhalten ergeben sich je nach Rang folgende Zeiten:

Anfänger: 3 min. (2/1 Min)
Fortgeschritten 3 min. (2/2 min.)
Veteran 3 (min (2/3 min.)
...
oder Gestaltwandel: 1 min. (1/min.) auf 10min. (2/Rang*10 min), Zauberdauer: 6 Runden.Grundkosten auf 4(A),6(F),7(V),9(H),10(L) (Rang in Klammern angegeben)

wenn ich die Mächteliste(GER) so überblicke komme ich damit auf den ersten Blick zu ganz plausiblen Ergebnissen.....
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 19.10.2011 | 20:34
Update Impersona & Harmlose Gestalt added.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.10.2011 | 07:48
Ja, so eine Aufstufungssystematik wurde m.E. schon mal angedacht. Das einzige, was dagegen spräche wäre eben, dass Mächte, die mehr als ein paar Minuten halten sollen, sich quasi selbst aufrecht erhalten, denn man regeneriert (mit Schnellerer Regeneration) ja 1 MP pro 15min.
Eine Wirkungsweise in Stunden oder Tagen ist daher kritisch, es würde nur dafür Sorgen, dass sich die Magier einmal buffen und damit andauernd umherrennen und das passt vielleicht zu Hellfrost (wo das Setting ohnehin gefährlicher ist, auch die Magie) aber nicht so sehr zu "low fantasy" Aventurien!

Deswegen habe ich, ganz ohne starre Regelmechaniken, eben mit Ausprägungen gearbeitet, die individuell festgelegt werden, wenn der Spieler die Macht wählt.

Bsp: Marionette (Zauberzwang)
Die Hexe benötigt ein wehrloses Opfer, das sie in ca. 1 Stunde Zauberzeit verzaubern kann. Die Macht wirkt dafür in 30 Minuten statt in Runden.

Solange die Macht eben nur auf diese Weise und nicht auch noch spontan im Kampf angewendet werden kann, halte ich das für ausgewogen.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Ninkasi am 21.10.2011 | 17:50
Vielleicht könnte man bei ZAuberdauer auch in Szenen denken.
Der Überedenzauber dauert dann die entsprechende Szene lang, bis max zur verlangten Überredenprobe, falls danach in der Szene der Zauber aufrechterhalten werden soll, weil noch weitere Proben erwartet werden, dann müssen Manapunkte gezahlt werden.
In einer neuen Szene müsste für den Zauber wieder eine neue Fertigkeitsprobe gewürfelt werden.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 23.10.2011 | 14:10
@ Zauberzwang: ja, kommt mir recht einfach vor die Lösung. Andererseits: die Mächteauswahl ist ja in SW recht eingeschränkt, insofern finde ich es nicht gerechtfertigt, das Zaubernde SC dann zusätzlich auch noch Mächte kaufen müssen, die auch Außerhalb des Kampfes einsetzbar sind.
Auf der Suche nach einer Lösung für das Problem bin ich auf Shaintar gestoßen, irgendwie scheint mir diese Option ziemlich Vernünftig und auch einfach; es müsst auch nicht weiter an Zauberzeiten gedreht werden:

Basis       Konzentration        Ritual
Runden           min.              10min.
min.               10 min.           h.
10 min.           h.                 12h
h.                  12h.              3 Tage
- Basis: Wirkungsdauer nach GRW
- Konzentration: (='Astrale Meditation') dauert 1 min.
- Ritual: dauert 1 h. + zusätzlich Kosten (evtl in Silber oder etwa Bennies?)

Somit wäre zb. Combat Buffing keine wirkliche option, und das Ballancing innerhalb des Kampfes unberührt, und darüberhinaus soger Rituale auf eine einfache Weise umsetzbar.
...und Clint's Segen hätte es obendrein ~;D

@ Zauberdauer in Szenen. hm...Fang ich jetzt nicht wirklich was damit an (riecht aber nach FATE imo...). Denkbar, aber unverhältnismäßig schwierig, weil es in SW dafür keine Grundlage gibt...OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.10.2011 | 10:18
Eine solche "Aufstufung" als Settingregel ist tatsächlich am einfachsten. Ich würde es allerdings mit dem Haken versehen, dass man, solange eben Mächte aufrecht erhalten werden, keine Machtpunkte regeneriert. Dann ist ein Zauber, den man eben für mehrere Stunden aufrecht erhält, weiter eine wirkliche Schwächung des Magiers. So hat der Spieler die Möglichkeit, sich vorzubereiten, aber ist dann im konkreten Fall weniger flexibel.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Tsu am 25.10.2011 | 14:19
Eventuell steigende Machtpunktekosten noch dazu...

Basis: Grundwert
Kontentration: +X oder *X
Ritual: +y oder *y
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 27.10.2011 | 08:47
Ausgezeichnet! Stimme beiden Vorrednern zu, pro Aufstufung würde ich +1 AsP veranschlagen, d.h. Konzentration +1, Ritual +2 AsP - sowohl für Grundkosten als auch Aufrecht erhalten.
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.01.2012 | 13:02
Tut sich hier denn noch etwas? Gibt es neue Erkenntnisse oder Spieltests mit den genannten Änderungen für längere Zauberdauer?
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 21.01.2012 | 07:20
Im Moment etwas eingeschlafen, jedoch plane ich bereits eine neue Runde (Start anfang/mitte Februar), in der ich die neuen Hausregeln bzgl Magie einführen werde. Sprich: da kommt noch was!
Titel: Re: [Wildes Aventurien] Codex Aventurica
Beitrag von: LordOrlando am 5.04.2012 | 10:27
Naja, die neue Runde startet doch mit FATE, da ist mein entwicklungsfokus mehr dort als bei SW...dennoch existiert die alte Runde noch (auch wenn nur mehr sehr selten gepielt wird, weil die Spieler nicht mehr in der nähe wohnen). Was ich so für diese runde bastle werde ich weiterhin hier reinstellen.