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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Alhazred am 20.10.2011 | 15:32
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Hallo zusammen,
da ich bisher per manueller Suche und Suchfunktion keinen entsprechenden Thread finden konnte, eröffne ich einfach mal einen neuen ;)
ich spiele zurzeit mit dem Gedanken eine einsteigerfreundliche Version von FATE zusammenzustellen. Mit Einsteigern meine ich Personen die bisher noch nicht in Kontakt mit dem Rollenspielhobby gekommen sind. Diese FATE Version soll also Personen an das Hobby heranführen und ihnen ein regelarmes und doch kreatives Rollenspielsystem bieten.
Eine Diskussion darüber, ob FATE überhaupt für Einsteiger geeignet ist, möchte ich hier ungern führen. Ich gehe mit dem positiven Gedanken an die Sache heran, dass es, dank des modularen Aufbaus des Systems, möglich ist eine entsprechende Einsteiger Version zu erstellen.
Warum FATE?
Ich glaube, dass FATE aus verschiedenen Gründen dafür geeignet ist als Einsteigersystem zu dienen. Zum Einen sind die Würfe bei FATE meiner Meinung nach intuitiv zu verstehen. Auch Anfänger durchschauen schnell, dass man nur schnell Plus und Minus zusammenrechnen muss um einen Würfelwurf abzulesen.
Des Weiteren glaube ich, dass FATE Anfängern ermöglicht, Charaktere zu spielen/erstellen die sie auch wirklich spielen wollen. Erste Erwartungen an den eigenen Charakter lassen sich schnell in Aspekte umwandeln und die kreative Gestaltung des eigenen Charakters könnte für Einsteiger sehr attraktiv wirken.
Außerdem lässt sich das FATE System modular gestalten, d.h. man kann die Regeln auf ein Mindestmaß reduzieren, sodass Anfänger nicht direkt von ellenlangen Regeltexten und Erläuterungen erschlagen werden.
Wie könnte das ganze aussehen?
Vorab, das ganze soll in die Richtung eines Einsteiger-Fantasy-Settings gehen.
Hier nun zu meinen ersten Überlegungen, wie ich mir das ganze vorstellen könnte.
Aspekte: Sollten auf ein Mindestmaß reduziert werden. Drei Aspekte könnten hier vielleicht fürs Erste genügen; einen für das Konzept des Charakters, einen für die Herkunft/Rasse und einen Aspekt für die Vorgeschichte. Ggf. sollten auch Beispielaspekte zur Auswahl stehen.
Fertigkeiten: Würde ich vermutlich erst einmal rauslassen oder ebenfalls nur die nötigsten anführen.
Stunts: Könnte man integrieren, müsste man wenn man die Fertigkeiten rauslässt, dementsprechend modifizieren. Allerdings können Charaktere vielleicht das gewisse Etwas erhalten. Ich würde auch die Anzahl der Stunts eher gering und überschaubar halten. Definitiv müsste das System Beispielstunts bereithalten aus denen die Spieler auswählen können.
Stress/Belastung: Eine schwierige Sache, da die Konsequenzen-Regel vielleicht nicht ganz so einfach zu durchblicken ist. Hier bin ich mir aber noch wirklich unsicher ob man diese integrieren sollte.
Was sollte das "Buch" enthalten?
Folgende Kapitel sollte das fertige "Buch" auf jeden Fall enthalten:
Was ist ein Rollenspiel?: Dieses Kapitel sollte die Fragen: "Was ist das überhaupt?", "Was brauche ich?" und "Wie funktioniert es?" einsteigerfreundlich erklären.
Regeln Dieses Kapitel sollte sowohl die generellen Regeln, Würfe und Charaktererschaffung behandeln. Außerdem sollten Archetypen/Beispielcharaktere vorhanden sein.
Spielleiten Dieses Kapitel sollte die Rolle des Spielleiters erläutern und Tipps, Tricks und Kniffe für den Einsteiger-Spielleiter bereithalten.
Setting Eine Setting-Beschreibung sollte ebenfalls mit ins "Buch". Allerdings halte ich hier eine sandboxige Beschreibung für sehr sinnvoll. Vielleicht reicht schon die grobe Beschreibung einer Stadt und eine passende Karte der Umgebung. Den Rest machen die Spieler selbst. Themen wie Religion, Staat sollten vermutlich integriert werden.
Beispielabenteuer Ein Sandbox-Beispielabenteuer sollte meiner Meinung nach nicht fehlen.
Kritik und Anregungen
Da ich mir bei vielen Dingen noch recht unsicher bin und auf jeden Fall noch Tipps und Ideen gebrauchen könnte, hoffe ich einfach mal auf die geballte FATE-Kompetenz dieses Forums ;)
Also her mit den Ideen, Überlegungen und Anregungen :)
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Super Idee :d
Ich würde vorschlagen, die Stunts erstmal komplett 'rauszunehmen, dafür aber mit mehr Fertigkeiten arbeiten.
Die Magie stelle ich mir im Fantasybereich als eine sehr schwierige Sache vor. Komplett einsteigerfreundlich wäre mMn ein System, wo es nicht zu viele Zauber gibt, Magier nicht als komplette Luschen anfangen und als Halbgötter enden und für Magie keine Sonderregeln angewendet werden müssen. Selbst DF ginge mir hinsichtlich der Magieregeln für Anfänger zu weit.
Also würde ich entweder mit "Sword & Sorcery"-Fantasy einsteigen (Spielercharaktere haben keine/nur minimale Magiefähigkeiten, sind aber erstklassige Kämpfer, Waldläufer oder Diebe, Magie gibt es nur auf der Gegenseite), oder 2 verschiedene Fertigkeiten nehmen: Ritualmagie und Kampfmagie (ähnlich wie in DF, die Inspiration kam für mich aber aus Warhammer 2nd ed.).
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Sehr gute Idee :d
Ich werde MALMSTURM demnächst nämlich probeleiten und war auch schon in Gedanken an einige Vereinfachungen vertieft. Ich lese fleissig mit und bin gespannt, was hierbei herauskommt...
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Gefällt mir!
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Von wo aus Deutschland bist Du denn, Alhazred? Wo soll denn Deine Einsteigerrunde stattfinden?
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Ah, und wenn du mit FATE buchstabieren willst, dann vielleicht lieber "Einsteiger" statt "Anfänger" ;)
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Ich arbeite gerade an einer extrem komprimierten Fate-Version, die speziell auf Oneshots gemünzt ist. Ich denke, die würde einige deiner Anforderungen erfüllen. Bei Interesse kann ich den aktuellen Stand mal verlinken, denn es ist eigentlich playtestreif (es fehlt nur noch der Spielleiterteil, der aber hauptsächlich beleuchten wird, wie sich Fate in der Praxis verhält). Das ganze ist allerdings settinglos.
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Interesse.
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Super Idee :d
Ich würde vorschlagen, die Stunts erstmal komplett 'rauszunehmen, dafür aber mit mehr Fertigkeiten arbeiten.
Die Magie stelle ich mir im Fantasybereich als eine sehr schwierige Sache vor. Komplett einsteigerfreundlich wäre mMn ein System, wo es nicht zu viele Zauber gibt, Magier nicht als komplette Luschen anfangen und als Halbgötter enden und für Magie keine Sonderregeln angewendet werden müssen. Selbst DF ginge mir hinichtlich der Magieregeln für Anfänger zu weit.
Also würde ich entweder mit "Sword & Sorcery"-Fantasy einsteigen (Spielercharaktere haben keine/nur minimale Magiefähigkeiten, sind aber erstklassige Kämpfer, Waldläufer oder Diebe, Magie gibt es nur auf der Gegenseite), oder 2 verschiedene Fertigkeiten nehmen: Ritualmagie und Kampfmagie (ähnlich wie in DF, die Inspiration kam für mich aber aus Warhammer 2nd ed.).
Mh, ich denke die Stunts rauszulassen ist vielleicht doch besser, als die Fertigkeiten rauszuschmeißen. Das Verteilen der Fertigkeiten stellt ja keine großen Herausforderungen an Einsteiger.
Was die Magie angeht soll es auf jeden Fall "Sword&Sorcery" werden. Lieber ein low-level Magie Setting, bei dem Magie etwas besonderes ist. Das könnte man natürlich über Stunts regeln... allerdings nicht wenn man sie rausschmeisst ;) Eine Zwickmühle.
Die Alternative die Magie nur über Fertigkeiten zu regeln finde ich ebenfalls gar nicht schlecht. Ich bin hin- und hergerissen. Wobei auch die Frage ist ob die Unterscheidung in zwei verschiedene Magiefertigkeiten sein muss oder ob vielleicht auch nur eine reichen würde.
Von wo aus Deutschland bist Du denn, Alhazred? Wo soll denn Deine Einsteigerrunde stattfinden?
Ich komme aus dem Ruhrgebiet. Eine konkrete Einsteigerrunde habe allerdings nicht. Aber vielleicht werde ich, wenn ich mit meinen Überlegungen soweit bin, mal eine Testrunde mit Anfänger starten.
Ich bin jedoch in zwei DSA-Malmsturm-Runden aktiv, einmal als Spieler und einmal als Spielleiter. Vor allem in der Runde in der ich leite und in der ein paar Anfänger dabei sind, hatte ich das Gefühl, dass Malmsturm die Einsteiger im ersten Augenblick doch etwas überfordert.
Ah, und wenn du mit FATE buchstabieren willst, dann vielleicht lieber "Einsteiger" statt "Anfänger" ;)
Fail ;D Das kommt davon wenn man noch schnell vor dem Rausgehen einen Beitrag verfasst. Gibt es die Möglichkeit das als User zu editieren? Oder muss da ein Moderator ran? ;)
Ich arbeite gerade an einer extrem komprimierten Fate-Version, die speziell auf Oneshots gemünzt ist. Ich denke, die würde einige deiner Anforderungen erfüllen. Bei Interesse kann ich den aktuellen Stand mal verlinken, denn es ist eigentlich playtestreif (es fehlt nur noch der Spielleiterteil, der aber hauptsächlich beleuchten wird, wie sich Fate in der Praxis verhält). Das ganze ist allerdings settinglos.
Es wäre super wenn du das verlinken würdest. Ich bin an jeder Form von Input interessiert :)
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Gibt es die Möglichkeit das als User zu editieren? Oder muss da ein Moderator ran? ;)
Ersten Eintrag editieren und unter Betreff die entsprechende Änderung vornehmen, kannst du selber machen.
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Ersten Eintrag editieren und unter Betreff die entsprechende Änderung vornehmen, kannst du selber machen.
Danke für die Info :) Hab es direkt mal geändert.
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Jiba gefällt das.
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Ich werde MALMSTURM demnächst nämlich probeleiten und war auch schon in Gedanken an einige Vereinfachungen vertieft. Ich lese fleissig mit und bin gespannt, was hierbei herauskommt...
Wo muss man Malmsturm denn noch vereinfachen? Das ist doch schon FATE mit abgenagten Knochen. Aber gerade deswegen sehr gut zu erschließen.
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Für alle Interessierten ahbe ich FatetoGo (http://tanelorn.net/index.php/topic,70893.0.html) hier verlinkt.
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Für alle Interessierten ahbe ich FatetoGo (http://tanelorn.net/index.php/topic,70893.0.html) hier verlinkt.
Danke für das Verlinken. Habe direkt mal reingeschnuppert und muss sagen, es gefällt mir auf jeden Fall recht gut. Vor allem die Unterscheidung in verschiedene Arten von Aspekten finde ich gelungen :)
FateToGo geht definitiv in die Richtung, wie ich mir das ganze vorgestellt habe. Allerdings möchte ich bei meinem Vorhaben das ganze noch extremer auf Einsteiger zuschneiden. Mal sehen ob und wie mir das gelingen wird ;)
Also mache ich mal munter weiter und komme direkt mal zu für mich wichtigen Fragen hinsichtlich des Regelumfangs.
Welche Fertigkeiten braucht ein Held und wie viele sollen es sein?
Die erste Frage wird man sicherlich nicht aus dem Stehgreif beantworten können. Deswegen hoffe ich auf tatkräftige Unterstützung bei der Auswahl der Fertigkeiten. Spontan habe ich folgende Liste zusammengestellt. Diese ist vermutlich nicht komplett und für die eine oder andere Fertigkeit muss auch noch ein eleganterer Name her.
Fertigkeiten:
- Besitz (Wohlstand, Geld, Art der Ausrüstung)
- Charisma (natürliche Ausstrahlung des Charakters, wie wirkt er auf andere)
- Geschick (Schleichen, Stehlen, Klettern, Rennen, Springen etc.)
- Handwerk
- Kraft (Heben, Stemmen, Türen eintreten, Armdrücken etc.)
- Kampf (Nahkampf, Fernkampf, Waffenlos)
- Konstitution (+ auf Belastungspunkte,
- Sprachen
- Suchen (Spuren, Feinde etc.)
- Überredungskunst (Einschüchtern, Handeln, Überreden etc.)
- Wissen (akademisches Wissen)
- Zaubern (+auf magische Belastungspunkte, Magie wirken)
Damit würde man auf 12 Fertigkeiten kommen. Ich würde die Fertigkeitenliste gerne recht übersichtlich halten, damit Anfänger sich schnell einen Überblick verschaffen können und diesen auch behalten. Gleichzeitig möchte ich aber auch alle wesentlichen Fertigkeiten abdecken die ein Fantasy-Held gebrauchen kann.
Die nächste Frage ist, wie viele Fertigkeiten der Charakter bekommen soll. FATE sieht ja eine Fertigkeiten-Pyramide vor. Diese Pyramide würde ich gerne beibehalten. Damit kommt aber die Frage auf wo die höchste Fertigkeit liegen sollte.
Bisher tendiere ich dazu, die höchste Fertigkeit bei einem Wert von +3 anzusetzen. Damit würde ein Einsteiger-Held immerhin auf 6 Fertigkeiten kommen. Außerdem gäbe es noch genug Möglichkeiten für einen Aufstieg der Helden.
Soweit erstmal meine Überlegungen zu den Fertigkeiten. Über Ideen, Vorschläge und Kritik würde ich mich freuen :)
Aspekte
Basierend auf der Idee von Enkidi Li Halan, würde ich gerne bestimmte Aspektkategorien für Einsteiger vorstrukturieren. Diese sollen Einsteigern helfen sich mit dieser Spielmechanik zurecht zu finden.
Hier würde ich vier verschiedene Aspesktkategorien vorschlagen:
- ein Professionsaspekt (Welcher Profession geht der Charakter nach?)
- ein Gegenstandsaspekt (z.B. im Bezug auf Schwerter, Zauberstäbe, Dietriche etc.)
- ein Beziehungsaspekt (Am besten in Beziehung zu den anderen Charakteren aus der Gruppe)
- ein Zielaspekt (Was treibt den Charakter an? Warum ist er Abenteurer geworden?)
Jeder Charakter würde dann mit diesen vier Aspekten in das Spiel starten.
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So,
ich wollte nur mal melden, dass ich mich ab heute wieder dem Projekt widmen werde. Es ist nicht in Vergessenheit geraten. Aber wie so oft kam das echte Leben dazwischen und meinte mich von meinem Hobby Rollenspiel abhalten zu müssen ;)
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Für alle Interessierten ahbe ich FatetoGo (http://tanelorn.net/index.php/topic,70893.0.html) hier verlinkt.
Mist, schon wieder was interessantes zu lesen wozu ich wieder nicht komme. ;)