Manchmal sind schwachsinnig starke Gegner spannend. Kämpfe gegen übermächtige Gegner, wenn man sie gewinnt, sind eine große Befriedigung. Allerdings muss man auch mit dem Frust umgehen können, wenn man verliert.
Und in der Ungewissheit muss auch nicht immer der Tod als unausweichbare Konsequenz im Falle des verlorenen Kampfes stehen.
Rückzug, Flucht, Aufgabe, (vielleicht nur vorgetäuschter) Seitenwechsel, der Gefangenschaft mit List ausweichen - sind durchaus adäquate Ausgänge eines Gefechtes.
Wenn deine Behauptung zutreffen sollte, dann legen ich den 90% an Spielleitern nahe, ihre Konzepte zu überdenken, denn solch ein Vorgehen kann schnell eine Menge Abenteuer- oder Kampagnenarbeit zunichte machen und bei den Spieler ebenfalls für etwaigen Frust sorgen. Das Spielen soll doch Spaß machen, nicht nur die Charerstellung ;)
Meine Behauptung:
Mehr als 90% der Kämpfe im Rollenspiel sind (vom SL) derart ausgelegt, dass eine Niederlage der SC das Ende der Gruppe bedeutet.
[...]
So, und jetzt stelle ich diese Behauptung zur Diskussion! :)
Also Situationen schaffen UND dies auch kommunizieren.
Meine Behauptung:Deckt sich keineswegs mit meiner Erfahrung. Natürlich hängt viel daran, wie weit man "Kampf" fasst, aber ich würde sagen, daß in den Gruppen, in denen ich spiele, so ungefähr 0% bis 0,1% der Kämpfe im Fall einer Niederlage zugleich ein Ende der Gruppe bedeuten. Es wird halt das Ziel nicht erreicht und ggfs. auch im weiteren Verlauf nur noch sehr viel schwerer erreichbar.
Mehr als 90% der Kämpfe im Rollenspiel sind (vom SL) derart ausgelegt, dass eine Niederlage der SC das Ende der Gruppe bedeutet.
Man geht davon aus, dass der Kampf entsprechend entworfen wurde und das Szenario (das "Abenteuer") einen Sieg vorsieht.
Viel spannender als die Frage, ob das so ist, würde ich das Thema "wie kommt man aus dieser Situation raus" finden.
@Coldwyn
Kämpfe enden halt mit einem unschönen Ergebnis für eine der beiden Seite, darum vermeiden wir auch Kämpfe im wirklichen Leben. Flucht muss nicht klappen und Gefangenschaft ist idR auch kein Spaß. Je nach Rollenspiel werden das kluge Spieler auch berücksichtigen und alternative Lösungswege suchen, wenn die direkte Konfrontation nicht relativ sicher ist.
Andererseits, wenn wir uns zum D&D spielen treffen, dann geht es explizit um Kämpfe. Hier wurde also nicht konditioniert, sondern die Spieler erscheinen mit genau der Erwartung am Spieltisch, dass harte aber faire Kämpfe auf sie warten.
In den Runden, in denen ich gespielt habe, gab es bei Weitem mehr Rückzüge und/oder Gefangennahmen, als TPKs. Man könnte dazu ja mal ne Umfrage starten.
Edit: Done. (http://tanelorn.net/index.php/topic,70979.0.html) 8)
Das ist aber nicht die Art von Konditionierung, die du oben ansprichst.
Das "anderes" würde mich jetzt interessieren. Welche Niederlage-Varianten gibt es noch?
Sehr schön. Ich habe natürlich TPK angegeben, gemäß meiner Behauptung ;)
Es werden dort als mögliche Varianten der Niederlage angegeben:
- TPK = Total Party Kill
- Flucht/Rückzug
- Kapitulation/Gefangennahme
- Anderes
Übergangslos ins rp springen sobald 1-2 teammember im dreck liegen , oder eine elegannte lösung von seiten des sl ist es auch eine weitere person oder eine 3. Partei dem kampf beitreten zu lassen . Ob verbündete oder nicht liegt dann bei der gruppe . Es gibt viele schicke abläufe , man mus nur mal filme gucken da läuft kaum ein kampf nach shema f ab . Hoffe das hilft ;)
Das "anderes" würde mich jetzt interessieren. Welche Niederlage-Varianten gibt es noch?
Das ist aber nicht die Art von Konditionierung, die du oben ansprichst.Eine Art der Konditionierung sind in D&D4 die Healing Surges, die man durch Ruhepausen bekommt.
Mission gescheitert, Prinzessin geopfert etc.
Eine Fortsetzung gibt es meist darum nicht, weil der Großteil der SCs schlicht tot ist.
"Wir kriegen den MacGuffin nicht heute"
Wenn man abkratzt, kann man aber auch nicht looten und verliert sogar noch die Ressourcen, die man nicht genutzt hat.
Na und? Fängste halt beim letzten Speicherpunkt wieder an oder wartest auf den Respawn.
Da bleibt nur Flucht als Option, aber Gefangennahme (mit all seinen unangenehmen Konsequenzen) ist eine weit größere Strafe für viele.Fuer mich zum Beispiel. Woebi ich festgestellt habe, dass in den Systemen, die ich halbwegs kenne (DSA, D&D4), ein Fluchtversuch aus einem Kampf oft toedlicher ist als der Versuch, den Kampf noch zu gewinnen; Stichworte Passierschlag bzw. Opportunity Attack.
Und als Spielleiter muss man solche Alternativen auch anbieten.
Also Situationen schaffen UND dies auch kommunizieren.
- die belagerte Burg, deren Belagerer Verstärkung bekommen, so dass offensichtlich ist, dass der nächste Sturmangriff nicht abgewehrt werden kann - kombiniert mit dem Geheimgang und der Situation, dass der Thronerbe (oder Dokumente, oder oder) in Sicherheit gebracht werden muss...
Auch als Spieler sollte man sich doch hinterfragen können, ob ich wirklich immer bis zum Tode kämpfen muss. mache ich doch im Leben auch nicht (immer) dass ich auf Gedeih und Verderb mit dem Kopf durch die Wand will.Hm, ich weiß nicht.
Nuja, auch ein Rückzug braucht ne Taktik, sonst geht er halt schnell in die Hose ;)Das Blöde ist nur, dass einem in vielen Systemen da nicht allzu viel zur Verfügung steht, was dann auch tatsächlich funktioniert.
Meine Behauptung:
Mehr als 90% der Kämpfe im Rollenspiel sind (vom SL) derart ausgelegt, dass eine Niederlage der SC das Ende der Gruppe bedeutet.
Grund: die Gegner der SC wollen letztere fast immer töten oder zumindest ausschalten. Aufgabe bzw. Gefangennahme spielen meiner Erfahrung nach de facto keine Rolle als Option, da sie für die allermeisten Spieler nicht in Frage kommen und sie so ihre SC lieber bis zum Tode kämpfen lassen, als die Waffen zu strecken.
Einzig Rückzug bzw. Flucht kommen vor, bedeuten jedoch in den meisten Fällen auch das Nicht-Erreichen des Ziels, was vielen Spielern ebenfalls nicht schmeckt.
Ich denke auch, dass in den meisten Rollenspielen sozusagen aus traditionellen Gründen der TPK oder zumindest das Scheitern der aktuellen Queste der "default" sind.
Ach Ende der Gruppe bezieht sich hier primär auf TPK? Ich hatte das so verstanden, ob das Spiel weiter geht oder nicht. Bei mir endet das Abenteuer idR, wenn die Spieler einen Kampf nicht schaffen.
Nuja, auch ein Rückzug braucht ne Taktik, sonst geht er halt schnell in die Hose ;)
Dass Spieler idR aber bis zum Tod kämpfen, liegt eher daran, dass Niederlage schlicht keine Option ist. Mission gescheitert, Prinzessin geopfert etc.
Sich zurückziehen, ausheilen und es dann nochmal unter den selben Bedinungen probieren ist nicht drin und von sowas habe ich ehrlich gesagt auch noch nie gehört, schon gar nicht von Seiten der D&D-Autoren.
Allerdings haben die Gegner bei mir auch sehr häufig nicht die Motivation, die SCs zu töten - meistens wollen die irgendwas tun, und die SCs wollen sie daran hindern (oder andersrum). Wenn die Gegner ihr Ziel erreicht haben, dann haben die meistens auch kein riesiges Interesse daran, weiter herumzustehen und zu kämpfen (und andersrum eigentlich auch).Exakt das!
Es werden dort als mögliche Varianten der Niederlage angegeben:
...
Das "anderes" würde mich jetzt interessieren. Welche Niederlage-Varianten gibt es noch?
Sehe ich nicht so:
i) eine kluge Gruppe plant ihren Rückzug voraus und bereitet sich darauf vor; Gasform-Potion für den einen, DimDoor-Scroll für den anderen, der dritte hat seinen Unsichtbarkeitsring, der Magier lernt IMMER den Teleport und 2 Diminish um einen Teil der Gruppe zu evakuieren, usw.
ii) eine taktisch erfahrene Gruppe tritt den Rückzug an, bevor die Situation offensichtlich aussichtslos ist und der Feind keine Rücksicht auf Risiken und Ressourcen mehr nehmen muß.
iii) oft geht es bei einem Kampf auch nur um Geländegewinn oder eine einzelne Situation, und wenn diese für eine Gruppe verloren ist, besteht keine Notwendgkeit mehr, weiterzukämpfen und beide Seiten können Ihren Rückzug antreten.
Das ist die Entscheidung des SLs.
Oft wollen sie nur ein Artefakt zu ihrem Auftraggeber bringen, eine Extraktion verhindern, weiter an diesem Ort die Reisenden überfallen, in Ruhe ihrem dunkeln Gott huldigen, etc. - das steht der Tod der PCs nicht auf der Agenda.
Und ob die Spieler sich auch ergeben, hängt davon ab, welche Erfahrungen sie damit gemacht haben: führt es nur zu Demütigungen vor der exekution, dann versuchen Sie es nciht wieder, werden Sie nur ausgeraubt, erpreßt, Lösegeld gefordert oder in die Sklaverei verkauft, mag das für viele Chars durchaus eine Option sein.
Meist ist das 'Ziel' doch eh nur ein Job, da ist zu erwarten, daß er nicht immer zu 100% klappt.
Da sollten die Spieler / Charaktere doch drüberstehen.
Schließlich wird man ja auch oft genug vom Auftraggeber verarscht und hat im Endeffekt dann etwas angerichtet, für das man sich eh nicht mehr im Spiegel ansehen mag.
Kommt drauf an, ob die Prinzessin einem wichtiger ist als der eigene Pelz - wäre bei meinen Charaktere (und vielen anderen) eher selten der Fall.
Naja, oft ergibt er sich aber auch von selbst: wenn der unglücklich früh schwer verletzte Dieb sich im Gebüsch versteckt, der leergeschossene Magier als letzte Aktion noch Unsichtbarkeit und Fliegen zaubert und Priester schließlich nach dem Fall der beiden Kämpfer schnell die Gasform-Trank runterkippt, dann ist der größte teil der Gruppe doch schon in Sicherheit und man muß sehen, ob man mit den beiden Leichen noch etwas anfangen kann.
Gerüchteweise wird von manchen Leute auch noch anderes gespielt als D&D-prä-4e.
Aber es ist so sehr schön stereotyp, dass man nicht umhin kommt, es stetig wieder aufzuführen ;)
Meine Behauptung:
Mehr als 90% der Kämpfe im Rollenspiel sind (vom SL) derart ausgelegt, dass eine Niederlage der SC das Ende der Gruppe bedeutet.
Aber damit sind die SC noch lange nicht erfolgreich aus dem Kampf ausgestiegen. Der Magier benötigt zwei Aktionen für seine Zauber; mehr als Genug Gelegenheit für die Gegner ihn festzunageln. Auch Gasform ist kein Erfolgsgarant für eine Flucht.