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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 29.10.2011 | 05:12
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Warum gibt es diesen Strang nicht schon? Für Kleinigkeiten die Du toll und cool oder aber zum Kotzen findest? Nichts, was einen Strang rechtfertigte, aber Du willst es trotzdem gesagt haben. Anyway. grad in eine Neuerwerbung reingelesen und über einen Satz gestolpert, der mir jedes Mal sauer aufstößt, auch wenn ich ihn schon eintausend Mal (plus) gelesen habe. Mittlerweile hat er mich soweit, daß ich i.d.R. das Produkt in die Ecke pfeffern möchte, was ich aber in der Kombi Laptop / PDF doch eher vermeide.
Your heroes should have a
balanced mix of abilities to handle combat, exploration,
and roleplaying encounters.
Das ist ja sowas von strunzdumm, aber sowas von!
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Das ist ja sowas von strunzdumm, aber sowas von!
Was gefällt dir jetzt daran nicht?
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Frag ich mich auch , da steht doch lediglich das dein Held ein wenig gebalanced sein sollte auf Kampf(Waffenskills & Kampfgedöns) , Erkundung (Klettern , Springen , Wahrnehmung ,Suchen usw) und auf Rollenspiel (Diplomatie , Research , oder Einschüchtern/Überzeugen) . Finde das nur gut ! Charactere die nur kämpfen und sonst den rest des abends gelangweilt hinterher rennnen will man doch nicht wirklich spielen oder? :)
Ich kann den Satz voll verstehen !
PS: Denke mal der Satz ist auch eher für neueinsteiger :) Diese neigen ja oft mal dazu reine Kampfdrohnen bauen zu wollen :P
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Der Satz ergibt mMn Sinn in einem Rollenspiel, das genau diese drei Arten von Szenen kennt (und das Wörtchen "Roleplay" verwendet, um verbale Auseinandersetzungen mit NSCs zu beschreiben, was ich für eine unglückliche, reduktionistische Wortwahl halte, die aber in den RPG-Sprachgebrauch eingesickert ist).
In einem Rollenspiel, das einige dieser Szenen grundsätzlich vermeiden will, oder für solche Szenen (in der Regel Gesprächsszenen) keine Regeln enthält, ergibt der Satz natürlich keinen Sinn.
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"Kampf ist kein Rollenspiel" ist so eine 90erjahre-Besserspielereinstellung, oder?
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Schließe mich youth an.
Und @Blackice:
Wieso sollte ein Kämpfer gut Fährten lesen oder alte Herren bezirzen können? Es soll Runden geben, wo Spieler auch das Unvermögen ihrer Chars ausspielen. Kann großen Spaß machen. Ich finde nicht, dass jeder Char alles ein bisschen können muss. Der Gelehrte darf sich im Kampf ruhig im Gebüsch verstecken und die Gruppe danach wieder mit seinen theoretischen Ausführungen zum Phänomen Schmerz nerven ...
EDIT: @Hrothvotnir: Gute Idee und Aktion, diesen Thread zu starten. Hatte kürzlich einen ähnlichen Gedanken. :d
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Schließe mich youth an.
Und @Blackice:
Wieso sollte ein Kämpfer gut Fährten lesen oder alte Herren bezirzen können? Es soll Runden geben, wo Spieler auch das Unvermögen ihrer Chars ausspielen. Kann großen Spaß machen. Ich finde nicht, dass jeder Char alles ein bisschen können muss. Der Gelehrte darf sich im Kampf ruhig im Gebüsch verstecken und die Gruppe danach wieder mit seinen theoretischen Ausführungen zum Phänomen Schmerz nerven ...
EDIT: @Hrothvotnir: Gute Idee und Aktion, diesen Thread zu starten. Hatte kürzlich einen ähnlichen Gedanken. :d
Manchmal ist es aber auch nicht schlecht mal den Nischenschutz aufzuheben und somit die "Fachidioten" zu minimieren.
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Manchmal ist es aber auch nicht schlecht mal den Nischenschutz aufzuheben und somit die "Fachidioten" zu minimieren.
Ich finde eine Nischenverteilung zumindest besser als das Gängige Ich-nehm-von-allem-was-mit.
Erst neulich wieder erlebt. Ein SC mit Perception bis zum Mond und ein nicht ganz unausgebildeter SC in der Gruppe. Und wenn der Supermerker sagte, dass er auf der Wanderung die Umgebung im Auge behält und deswegen einen Wurf machte, griff der andere Spieler auch zu seinen Würfeln, weil "Vielleicht seh ich ja auch was Wichtiges".
Finde ich als SL in dem Moment als für mich unnötigen Mehraufwand, auseinanderzuklamüsern, wer jetzt mit wieviel Erfolg was bemerkt (vor allem beim verwendeten Poolsystem). Da hab ich es lieber, wenn ich eine Sache einmal beschreibe und der Rest der Spieler das entweder mit Rollenspiel erklärt bekommt oder man stillschweigend davon ausgeht, dass der SC die anderen Gruppenmitglieder auf dem Laufenden hält.
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"Kampf ist kein Rollenspiel" ist so eine 90erjahre-Besserspielereinstellung, oder?
Korrekt. Und daher, in der Tradition des Good-Will, unterstelle ich dem Designer, daß er folgendes zu sagen beabsichtigte, aber über seine eigene Feder stolperte:
Your heroes should have a balanced mix of abilities to handle a wide variety of roleplaying situations: Combat, exploration, and social encounters.
Geht doch.
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Aus einem anderen (http://tanelorn.net/index.php/topic,71070.msg1427628.html#msg1427628) Thread:
Das typische DSA Abenteuer:
Man kriegt nen Auftrag von nem mächtigen NSC, das man von A nach B muss, und X holen. Dann geht man einkaufen. Dann geht man von A nach B, wobei man diverse blöde Käffer besucht und eine Zufallsbegegnung bekämpft. Dann findet man X an irgendeinem besonderen Ort, aber es ist bewacht. Entweder man erschlägt den Wächter, oder man belabert ihn solange, bis der SL zustimmt, das der Bösewicht reumütig wird. man löst ein Rätsel. Dann geht man zurück, wobei die Rückreise nicht ausgespielt wird. Dann bekommt keine Belohnung oder was Ideelles.
Jetzt mal ganz blöd gefragt: ist das, vielleicht bis auf ein paar Kleinigkeiten, nicht eine systemunabhängige, äußerst typische Form des Abenteueraufbaus?
Auftrag, Vorbereitung, Reise, Zufallsbegegnungen, Kämpfe, McGuffin suchen, Geheimnis aufdecken/Rätsel lösen, Wächter überwinden, verkürzte Rückreise, Belohnung/Betrug des Auftraggebers - ist das nicht Standardkost vieler Rollenspiele?
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Ja. Ist.
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Nur so am Rande: Das scheint mir kompatibel mit der literaturwissenschaftlichen Thematisierung von "Erzählschemata" wie z.B. Brautwerbung (was meines Wissens das prominenteste Schema ist). Eine Handlungsstruktur, die jeder kennt, und die somit sowohl auf Rezipienten- als auch auf Produzentenseite beim Erzählen hilft.
Stärker verallgemeinert: Standards, Klischees, Gemeinplätze etc. sind hilfreich, weil alle Beteiligten damit umgehen können (und z.B. auch den Klischeebruch erkennen und verstehen können).
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Aus einem anderen (http://tanelorn.net/index.php/topic,71070.msg1427628.html#msg1427628) Thread:
Jetzt mal ganz blöd gefragt: ist das, vielleicht bis auf ein paar Kleinigkeiten, nicht eine systemunabhängige, äußerst typische Form des Abenteueraufbaus?
Auftrag, Vorbereitung, Reise, Zufallsbegegnungen, Kämpfe, McGuffin suchen, Geheimnis aufdecken/Rätsel lösen, Wächter überwinden, verkürzte Rückreise, Belohnung/Betrug des Auftraggebers - ist das nicht Standardkost vieler Rollenspiele?
Ist doch kurrios.
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Ist doch kurrios.
Warum?
Natürlich gibt es noch andere Formen und auch Sachen, die in diesen "typischen" Strukturen nicht vorkommen, aber ich habe den Eindruck, dass ist die grundlegende Struktur aller verlaufsorientierten Abenteuer. Der Unterschied zwischen DSA-Abenteuern und anderen Abenteuern mit Verlaufsorientierung liegt nicht grundsätzlich in der Struktur, sondern in der Art, wie die einzelnen Elemente/Aspekte im Abenteuer abgehandelt werden (aber ich muss einschränkend zugeben, ich kenne die meisten DSA-Abenteuer nur vom Hörensagen).
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Das ist ja sowas von strunzdumm, aber sowas von!
Im Grunde ja. Wenn ich als Spieldesigner der Meinung bin, dass jeder Held aus diesen und jenen Gruppen etwas können muss, steht es mir ja frei, die Regeln so einzurichten, dass genau das passieren wird.
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Warum?
Natürlich gibt es noch andere Formen und auch Sachen, die in diesen "typischen" Strukturen nicht vorkommen, aber ich habe den Eindruck, dass ist die grundlegende Struktur aller verlaufsorientierten Abenteuer. Der Unterschied zwischen DSA-Abenteuern und anderen Abenteuern mit Verlaufsorientierung liegt nicht grundsätzlich in der Struktur, sondern in der Art, wie die einzelnen Elemente/Aspekte im Abenteuer abgehandelt werden (aber ich muss einschränkend zugeben, ich kenne die meisten DSA-Abenteuer nur vom Hörensagen).
Die Parallelen zur Standard-Film-Struktur ist einfach atemberaubend. Es wird das uralte Paradigma der 3-Akte-Theorie bis aufs i-Tüpfelchen befolgt.
Ich hatte ne Weile lang mit Film zu tun. In meinem Fall zwar nur Projektmanagement in der Werebranche, änderte aber nichts darran dass ich mir die ganzen Planungsgrundlagen aneignen musste, insbesonders damit den Szenenüberschriften für die Planung der Produktionsanweisung.
Deswegen: Kurios.
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Deswegen: Kurios.
Wieso ist das Kurios? Das ist ein uraltes Muster eine Geschichte zu erzählen. Warum sollte es dann nicht auch im RPG klappen? ~;D
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Wie umgeht man eigentlich so blöde Formulierungen wie "Spielleiter und Spieler gleichermaßen vergleichen nun blablaba!" Mich stört in Regeltexten da immer, daß der SL quasi zum Nichtspieler deklariert, zumindest aber eben nicht als Mitspieler definiert wird.
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Wie umgeht man eigentlich so blöde Formulierungen wie "Spielleiter und Spieler gleichermaßen vergleichen nun blablaba!" Mich stört in Regeltexten da immer, daß der SL quasi zum Nichtspieler deklariert, zumindest aber eben nicht als Mitspieler definiert wird.
Liegt vielleicht daran, dass die Erkenntnis, dass auch der Spielleiter "nur" spielt, bei vielen konventionellen Regelwerken noch nicht angekommen ist. DSA vermeidet mit der Bezeichnung "Meister" die Verbindung mit "spielen" völlig.
Man könnte das vermeiden, indem man, je nach Sitaution einfach "Spieler" oder irgendein anderes passendes Wort für die Gruppe aller Vergleichenden nimmt^^
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Da steht Heroes. Meint der Autor vielleicht, dass besagt Fähigkeiten über die Heldengruppe verteilt zu finden sein sollten?
Das ist nicht strunzdumm, das ist in der Regel ein guter Rat. Woher ist das Zitat?
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Wenn ich Lorom richtig verstanden habe, stört er sich eher daran, dass exploration und combat Szenen im Zitat vom roleplay abgetrennt werden. Das finde ich auch ärgerlich, und Loroms Korrektur des Zitats gefällt mir deutlich besser.
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Wie umgeht man eigentlich so blöde Formulierungen wie "Spielleiter und Spieler gleichermaßen vergleichen nun blablaba!" Mich stört in Regeltexten da immer, daß der SL quasi zum Nichtspieler deklariert, zumindest aber eben nicht als Mitspieler definiert wird.
"Nun werden die Ergebnisse von NSC / SLC und SC verglichen und blablabla."
oder
"Jetzt vergleichen die Akteure ihre... blablablas."
...aber letzten Endes hat der SL eine Sonderstellung im Spiel, und die von ihm geführten Charaktere auch. Von daher glaube ich, dass es ziemlich krampfig wird, wenn man einen derartigen Bezug auf-Teufel-komm-raus vermeiden will. :)