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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: pharyon am 14.12.2011 | 16:20
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Hallo,
ich möchte mit diesem Faden meine Ideen organisieren, einige Fragen in die Runde stellen und evtl. einige Probleme lösen. Meine bisherigen Projekte konnte ich aus verschiedenen Gründen nicht weiter verfolgen und versuche jetzt Tabula Rasa (mit der ein oder anderen Übernahme von bisherigen Ideen) von vorne anzufangen.
Was sollen die Spielercharaktere tun?
Innerhalb eines Sonnensystems durch den Weltraum reisen, Abenteuer erleben, persönliche Ziele erreichen und je nach Wunsch der Gruppe auch einmal intrigieren, dungeoneeren oder etwas komplett Neues entdecken können.
Welche Vorbilder habe ich im Sinn?
Ich mag die Jedi aus Star Wars, dabei insbesondere Lichtschwerter und Magie/die Macht, ich mag die Grundidee von Star Trek, ich liebe Firefly. Im Spiel möchte ich daher den Spielern (inkl. SL) viele Möglichkeiten zu Coolness bieten und Zusammenarbeit in diversen Situationen fördern.
Prinzipiell möchte ich hier eher gamistisch mit erzählerischen Anteilen "arbeiten".
Weiteren Input gibts morgen, z.B. was ich bisher zu integrieren gedenke.
Grüße, p^^
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wenn ich "space opera meets edo" höre, so muss ich immer an warhammer 40k denken...
menschen - check
elfen - check (eldar)
zwerge - check (wiehiesendienochmal)
orks - waaaaagh!
untot - check (necrons)
usw.
und ich würde mich freuen bei diesen schlagworten in zukunft zu denken " woah, ja, das tolle teil von pharyon." ...oder halt "starslayers", jenachdem was als erstes kommt... : - )
also hau rein junge... :d
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innerhalb des Sonnensystems würde es sich anbieten, die Planeten "klassisch" wie Kontinente/Inseln mit relativ einheitlichem Klima und entsprechenden Kulturen+Rassen zu behandeln: Venus: Wald+Dschungel, Elfen&Gnome - Mars: Wüste+Berglandschaften, Zwerge&Orks....
...bin mal gespannt, was kommt ;)
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Gibt es Mechs, nur so der Vollständigkeitshalber?
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Spielvorstellung: Spacedogs
Worum geht es in Spacedogs?
Die Spieler übernehmen die Rolle von Abenteurern, die in dem Sonnensystem Phylox Aufregendes und Spannendes erleben und überstehen. Dazu zählen geheime Missionen, Entdeckungen und Intrigen genauso wie Verhandlungen, Rettungsmissionen und Kämpfe.
Die Aufgabenteilung: klassisch - 1 Spielleiter, 2 - 5 Spieler.
Was soll so Besonderes an Spacedogs sein?
Ziel ist es Elemente aus Vorbildern wie Star Trek, Star Wars, Firefly und Shadowrun zu verbinden und in einer eigenen Mischung spielbar zu machen. Die Regeln sollen schnell erlen- und anwendbar sein und auch Neulingen ermöglichen, dieses Setting zu erleben.
Nur Menschen oder auch Aliens?
Aliens gibt es in Spacedogs, aber nicht viele. Die Rassen orientieren sich zum Teil an klassischen Fantasy-Rassen wie Elfen, Zwergen und Orks, erhalten aber weitere Ansätze und werden durch wenige andere Völker ergänzt.
Warum keine Konversion von bekannten Regelwerken, wenn eh so wenig Innovation reingesteckt werden soll?
In vielen Regelwerken ist mir beim Lesen und Spielen immer an einigen Stellen aufgefallen, dass mir dieser oder jener Aspekt in der Umsetzung nicht gefällt. Ich möchte meine eigenen Erfahrungen beim Entwickeln eines Regelwerks sammeln.
Welche Regelwerke können als bekannt vorausgesetzt werden?
DSA 4.x, D&D 4, DungeonSlayers, Star Wars Saga Edition, Sawage Worlds - GE, Malmsturm, Shadowrun 4, nWoD - Core, Ars Magica, L5R - 4. Edition, 7th Sea, Qin - The Warring States, SIFRPG, Malmsturm, Reign, Buffy - The Vampire Slayer RPG, The Riddle of Steel, The Shadow of Yesterday, DitV, Western City, Barbaren!, Ratten, Funky Colts, Heredium, Arcane Codex, Star Trek von Decipher, Fading Suns und bestimmt noch ein paar weitere...
Was kann man zum Setting schon erfahren?
Nachdem Ende des 21. Jahrhunderts zwei Mitglieder Außerirdischer Völker durch ein Missgeschick Erstkontakt mit der Menschheit aufgenommen haben, entflammte das Interesse für die Raumfahrt zu neuen Höhen. Man handelte die Weitergabe wichtiger technologischer Kenntnisse im Gegenzug zur Unterstützung dieser Individuen bezüglich der Reparatur ihres Raumschiffes.
Vier Jahrhunderte danach hat sich die Menschheit im Weltraum etwas ausgebreitet, die Planeten des Sonnensystems konnten zum Teil kolonisiert, wenige neue Sonnensysteme erschlossen werden. Mit den anderen außerirdischen Völkern hat man sich arrangiert. Sprungtore in jedem Sonnensystem ermöglichen interstellares Reisen in wenigen Tagen. Besonders ausgestattete Kreuzer sind in der Lage eigene Spruntore zu errichten.
Wenige Jahre später konnte eine kleine Gruppe verschiedenster Experten im irdischen Sonnensystem eine Kollision mit einem anderen Universum verhindern, welche vermutlich alles Leben in beiden Universen eliminiert hätte. Seitdem entwickeln sich einige Mitglieder jeder Spezies sonderbar und Phänomene tauchen auf, die von Experten aller Art fast nur mit Magie erklärt werden können. Die Spezies entwickeln Angst und Faszination gegenüber derart "begabten" zugleich. Die Gesellschaften passten sich den neuen Erkenntnissen entsprechend immer weiter an.
Am 30. Oktober 2496 irdischer Zeitrechnung bemerkten die Bewohner des Systems Phylox, dass durch ein unbekanntes Phänomen Sprünge zwischen den Sternensystemen unmöglich bzw. auf unerklärliche Art tödlich wurden. Kontakt zu anderen Systemen konnte nicht erfolgreich aufgebaut werden. Eigene Versuche blieben allesamt erfolglos. Die sieben Spezies mussten sich im Heimatsystem der Phylex arrangieren.
Das war vor etwa 200 Jahren.
Wir schreiben das Jahr 2698. Die Völker haben sich auf einen vorläufigen Status quo geeinigt. Viele Probleme entstehen durch zunehmende Bevölkerungszahlen. Konflikte bestehen an allen Ecken. Einflussnahme und Übervorteilung beherrschen die planetare Politik.
Herzlich willkommen im Weltraum, Spacedog.
p^^
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Und jetzt zu euren Fragen/Anmerkungen:
also hau rein junge... :d
Gerne doch. Schneller als Starslayers bin ich aber wahrscheinlich nicht...
innerhalb des Sonnensystems würde es sich anbieten, die Planeten "klassisch" wie Kontinente/Inseln mit relativ einheitlichem Klima und entsprechenden Kulturen+Rassen zu behandeln: Venus: Wald+Dschungel, Elfen&Gnome - Mars: Wüste+Berglandschaften, Zwerge&Orks....
So ähnlich will ich es auch handhaben.
Gibt es Mechs, nur so der Vollständigkeitshalber?
Die will ich auch mit einbringen, wohl aber erst spät. Aber gerade auf einem Planet oder Mond mit nicht abgeschlossenem Terraforming halte ich den Einsatz von Mechs für "plausibel".
p^^
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Völker / Spezies / Rassen:
Namengebung fest:
a) Menschen: Insgesamt die anpassungsfähigste und "stärkste" Spezies. Vorreiter im Bereich künstlicher Intelligenz und verschiedener Fortbewegungsmittel.
b) Phylex: Vom Aussehen her eine Mischung aus Halbling und Katzenwesen. Vor allem bewandert in Antriebs- und Energieumwandlungstechnologie.
Namengebung offen:
c) Elfen: Sollen natürlich nicht genau Elfen heißen, bei der Namensgebung habe ich mir aber noch nicht entscheiden können. Sollen vor allem mit Biotech und nachhaltiger Technik vertraut sein. Ach ja: 99% sind Weibchen (per Gen-Anomalie, oder so).
d) Zwerge: Auch hier hab ich mich auf keinen Namen festgelegt. Technologische Spezialität: Rohstoffabbau & -verarbeitung.
e) Orks: Namengebung auch hier offen. Ein eher nomadisches Volk. Hervorragende Terraformer. Insgesamt sehr einnehmend und oftmals aggressiv auftretend.
f) Reptiloid-humanoides Volk: wie c bis e. Sehr gute Umweltkontrollsysteme, bei Energiespeicherung und –umwandlung auch vorne dabei.
g) Für die siebte Spezies habe ich noch keine genaue Vorstellung - sie sollte zumindest für Spieler spielbar sein. Kann gern ausgefallen sein, muss aber nicht.
Falls ihr Vorschläge oder Ideen habt – gerade für die Namensgebung – da bin ich euch sehr dankbar.
Zum Thema Magie:
Dieses Phänomen ist für alle Völker gleichermaßen neu und nicht alle Spezies sprechen gleich auf die Veränderung an: Fast 100% aller „Elfen“ haben eine entsprechende Mutation durchgemacht und beherrschen die „Psinetik“, bei Menschen sind es zwischen 20 und 25%, bei „Zwergen“ etwa einer aus 2 Millionen.
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c) Elfen: Sollen natürlich nicht genau Elfen heißen, bei der Namensgebung habe ich mir aber noch nicht entscheiden können. Sollen vor allem mit Biotech und nachhaltiger Technik vertraut sein. Ach ja: 99% sind Weibchen (per Gen-Anomalie, oder so).
Warum auch nicht. Könnte auch sein, dass sie nur temporär Männchen werden oder dass Weibchen sich im Zweifelsfall selbst befruchten können.
d) Zwerge: Auch hier hab ich mich auf keinen Namen festgelegt. Technologische Spezialität: Rohstoffabbau & -verarbeitung.
Lentianer. (Schwer-ler)
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Warum auch nicht. Könnte auch sein, dass sie nur temporär Männchen werden oder dass Weibchen sich im Zweifelsfall selbst befruchten können.
Hmmm, eher nicht. Die zweite Variante kommt mir so ähnlich aus Mass Effect bekannt vor.
Lentianer. (Schwer-ler)
Nehm ich. Ist das Latein oder Griechisch? Gibts im Internet dafür ne gute Übersetzungsseite?
Weitere Infos gibt es nächste Woche.
Grüße und schöner 4. Advent, p^^
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Nehm ich. Ist das Latein oder Griechisch? Gibts im Internet dafür ne gute Übersetzungsseite?
Also da ist so ein Typ, der macht zumindest Latein (http://tanelorn.net/index.php/topic,21861.0.html). Weiß aber nicht, inwieweit der vertrauenswürdig ist. ~;D
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Hmmm, eher nicht. Die zweite Variante kommt mir so ähnlich aus Mass Effect bekannt vor.
[...]
Mass Effect hat da aber auch nur aus der echten Welt geklaut, das ganze nennt sich Parthenogenese und tritt auch bei höheren Tieren wie Vögeln auf. (http://de.wikipedia.org/wiki/Jungfernzeugung#Vorkommen)
Bei Säugetieren ist das Phänomen so weit ich weiß nicht bekannt und man geht davon aus, dass es nicht geht. Aber ich würde wetten, dass es irgendwo da draußen ein Tierchen gibt, dass uns den Mittelfinger zeigt und es trotzdem macht - kann natürlich auch mittlerweile ausgestorben sein.
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Nachdem Ende des 21. Jahrhunderts zwei Mitglieder Außerirdischer Völker durch ein Missgeschick Erstkontakt mit der Menschheit aufgenommen haben,...
Warum kommt mir das so bekannt vor? Galaxy Rangers (http://www.youtube.com/watch?v=mQCSnx4am8g) Anleihe?
Von Deiner Beschreibung her, hast Du (vielleicht unbewusst) die Phylex etwas nach Kiwi aussehen lassen und ihnen die wissenschaftliche Spezialität der Andoraner verpasst.
Leider gibt es zu Galaxy Rangers kein Rollenspiel, von dem man sich was abschauen könnte.
Außerdem ist das Setting wahrscheinlich mehr Space Western, als Du haben willst und Überlichtantrieb passt ja auch nicht zu Deiner Idee.
Reichlich alt und sicher nicht einfach gedruckt zu bekommen(es gibt auf dem SRD 3.5 basierende Konverswions und evtl. schwimmen auch noch irgendwo legale PDF-Downloads von der Wizards-Homepage rum. Gab da ja einiges an kostenlos veröffentlichtem AD&D 2nd-Material), aber kennst Du Spelljammer (http://en.wikipedia.org/wiki/Spelljammer)?
Wenn Dir die Artworks(Spelljammer Googlesuche, auf Bilder gehen) zusagen, kannst Du ja mal auf die Suche nach Regeln/Spielwerten gehen.
Oder hast Du ein Regelsystem im Auge, das nicht D20-kompatibel ist?
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Du willst dir Buck Rogers XXVC ansehen.
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Ich empfehle dir auch einen Blick auf die Serie Farscape (http://de.wikipedia.org/wiki/Farscape#John_Crichton)
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Danke für die vielen Tipps und Hinweise!
Galaxy Rangers und Farscape kenne ich sogar auch - und zum Teil kann man Spacedogs bestimmt auch in Richtung Galaxy Rangers spielen (wobei ich die Starsheriffs cooler fand).
Spelljammer und Buck Rogers schau ich mir nochmal in Ruhe an.
Jetzt mal etwas zum System:
1. Das Prinzip lautet Blackjack: Unter einem Vergleichswert bleiben, dabei so hoch wie möglich, so ähnlich wie z.B. Fading Suns.
2. Aufteilung: 9 Attribute und 24 Fertigkeiten; viele 'Spezialkenntnisse'. Attribute werden für allgemeine Faktoren als Grundlage genommen und wirken über Modifikatoren in die Fertigkeiten ein - wie bei D&D. Attribute dienen in der Beschreibung auch als Kennzeichnung auf die Frage "Wie ist der Charakter begabt?". Die Wertespanne der Attribute geht von 1 bis 20 (+ Speziesanpassung) und wirkt folgendermaßen als Modifikator: Je 2 Punkte (aufgerundet) über (oder unter) 10 ergibt einen Modifikatorschritt (also 11 und 12 +1, 13 und 14 +2, usw.), in jede Fertigkeit gehen zwei Attributsmodifikatoren. Fertigkeiten rangieren von 0 bis 15. Zusammen mit den Attributsmodifikatoren ergibt sich also eine Wertespanne zwischen theoretisch -15 und +30)
Warum das Ganze? Was will ich damit abbilden?
Ich möchte ähnlich wie DSA oder D&D abbilden, dass Attribute für viele Tätigkeiten eine Grundlage bilden und in diese zu einem geringen Teil mit eingehen. DSA hat es mit seiner 3W20-Probe mMn aber sehr umständlich gelöst, D&D auf der anderen Seite nutzt 'nur' ein Attribut einfließend.
Warum dann nicht nur über Attribute gehen und den Rest anders handhaben?
Die Spieler sollen permanent ein Gefühl der Veränderung wahrnehmen können. Daher finde ich kleinteilige Fertigkeitsschritte hilfreich. Auf der anderen Seite finde ich Attribute eine schöne Reserve um bestimmte Probenarten in einem allgemeinen Merkmalsbereich zu sammeln, ohne über Klassen/Profile/Professionen gehen zu müssen.
3. Ergebnisse: Fällt der Wurf auf eine Zahl kleiner gleich dem Vergleichswert, wird die Augenzahl als Qualitätsmessung herangezogen, fällt das Ergebnis über den Vergleichswert, so wird das Ergebnis als 1 gezählt und der SL erhält einen "Drama-Punkt" oder als knapp gescheitert (nach Wahl des SL). Auch eine '10' oder '20' gibt einen(10) oder zwei(20) Dramapunkte - unabhängig vom Ergebnis. Mit Dramapunkten kann der SL bestimmte Effekte in einer Szene auslösen. Den SCs stehen dafür Stuntpunkte zur Verfügung und zwar bei einer gewürfelten '1' (ein Stuntpunkt) oder dem Höchstwert (zwei Stuntpunkte). Es darf durchaus sein, dass ein Wurf Drama- und Stuntpunkte erzeugt. Mit Stuntpunkten darf der jewweilige Spieler bestimmte Effekte auslösen. Schwierigkeiten auf eine Probe werden als Wert betrachtet, über den das Würfelergebnis drüber kommen muss.
Anschauungsbeispiel: Bei einer Probe mit Vergleichswert 15 und einer Schwierigkeit von 4 ist ein Ergebnis von (über 4) 5 bis 15 (kleiner gleich Höchstwert) ein Erfolg, die Ergebnisse 16 bis 20 können vom SL gewertet werden wie eine 5 und die Ergebnisse von 1 bis 4 gelten als Fehlschlag.
4. Kampf: Das Initiative-System funktioniert folgendermaßen: Man wirft eine bestimmte Anzahl an W6 (in der Regel zwischen 2 und 5, wird von einem Wert hergeleitet). Die Summe gibt den Ini-Wert an, für Aktionen braucht man bestimmte Werte, die man dann an W6 abgeben muss. Je nach Aktion muss evtl noch gewürfelt werden. Das Ganze geht reihum, hat ein Spieler Ini-Würfel abgegeben, kommt der nächste an die Reihe. Bei Gleichstand ist der Spieler an der Reihe, der am längsten warten musste. Die Runde endet, wenn alle Würfel verbraucht sind.
Beispiel: Ein Spieler darf 4W6 würfeln und erhält eine 6, zweimal 4 und eine 1. Sein Ini-Wert ist zu Beginn 15. Er kann sich dann entscheiden, welche Aktion er mit seinen Würfeln durchführt. Ein normaler Angriff möge z.B. 4 Punkte kosten, eine bestimmte Spezialattacke 9. Entscheidet er sich für einen normalen Angriff, muss er eine 4 (oder theoretisch ginge auch die 6) abgeben, dann ist er bei 11 (9) wieder an der Reihe. Entscheidet er sich für die Spezialattacke kann er entweder die zwei 4er und die 1 abgeben und ist bei Ini 6 wieder dran ode er gibt eine 6 und eine 4 ab und ist bei Ini 5 dran, hat aber zwei Würfel für 2 Aktionen.
Für eine bestimmte Aktion muss der Spieler also eine Mindestaugenzahl abgeben. Ich hoffe, das Beispiel ist soweit einleuchtend. Sonst erkläre ich es gerne ausführlicher.
Grüße, p^^
Edit: Anzahl der Attribute korrigiert.
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Zur Erläuterung der Attribute:
Bei der Charaktererschaffung verteilen die Spieler je einmal die Werte 10 bis 18 auf die Attribute und dürfen 1 Punkt frei verteilen (gilt für Menschen; Aliens haben eine Spanne von 9 bis 17, Boni von 1x +4, 1x +2 und 1x +1 auf bestimmte Attribute und dürfen dann erst 1 Punkt verteilen).
p^^
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Braucht man die eigentlichen Attributswerte für irgendwas? Ansonsten kann man ebensogut gleich den Modifikator nehmen. (Die einzige Entschuldigung, die etwa D&D hat, ist, dass man true-er Rollenzocker die Dinger natürlich auswürfelt.) Neun Attribute sind auch schon relativ viele.
3. Ergebnisse: Fällt der Wurf auf eine Zahl kleiner gleich dem Vergleichswert, wird die Augenzahl als Qualitätsmessung herangezogen, fällt das Ergebnis über den Vergleichswert, so wird das Ergebnis als 1 gezählt und der SL erhält einen "Drama-Punkt" oder als knapp gescheitert (nach Wahl des SL). Auch eine '10' oder '20' gibt einen(10) oder zwei(20) Dramapunkte - unabhängig vom Ergebnis. Mit Dramapunkten kann der SL bestimmte Effekte in einer Szene auslösen. Den SCs stehen dafür Stuntpunkte zur Verfügung und zwar bei einer gewürfelten '1' (ein Stuntpunkt) oder dem Höchstwert (zwei Stuntpunkte). Es darf durchaus sein, dass ein Wurf Drama- und Stuntpunkte erzeugt. Mit Stuntpunkten darf der jewweilige Spieler bestimmte Effekte auslösen. Schwierigkeiten auf eine Probe werden als Wert betrachtet, über den das Würfelergebnis drüber kommen muss.
Anschauungsbeispiel: Bei einer Probe mit Vergleichswert 15 und einer Schwierigkeit von 4 ist ein Ergebnis von (über 4) 5 bis 15 (kleiner gleich Höchstwert) ein Erfolg, die Ergebnisse 16 bis 20 können vom SL gewertet werden wie eine 5 und die Ergebnisse von 1 bis 4 gelten als Fehlschlag.
Was erreicht diese Regel?
Das Initiative-System ist ziemlich kompliziert. Man muss die Würfel addieren und vergleichen. Dann handelt jemand. Dann muss der sein modifiziertes Ergebnis bekanntgeben. Dann ist der nächste dran.
Lohnt das Ergebnis den Aufwand? Was ist eigentlich das Ziel und könnte man das auch anders erreichen.
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Zu den Attributen: Ich will den Attributen auch eigene Anwendungen zuordnen, wofür ich den Range bis 20 benötige. Im Endeffekt kann man bei diesem Entwurf von Fähigkeiten 1. und 2. Ordnung sprechen.
Zur Anzahl der Attribute: Ich habe lange darüber nachgedacht und mit verschiedenen Konstellation von 5 bis 10 Attributen gedanklich experimentiert. Letzten Endes habe ich mich für eine Variante ähnlich der nWoD-Attribute entschieden. Jedes Attribut besitzt eigene Anwendungsbereiche, zum Teil ergeben auch zwei Attribute einen gemeinsamen Einfluss, der im Spiel relevant wird.
Zur Ini-Regel:
Ich fand die Idee, in einer Runde eine unterschiedliche Anzahl von Handlungsabläufen haben zu können für interessant (siehe z.B. SR4), aber die Aufteilung war sehr ungleich verteilt. Mit der vorgeschlagenen Variante haben die Spieler a) insgesamt Einfluss darauf, wer wie viele Durchgänge hat und b) habe ich in jeder Runde eine neue Anzahl taktischer Entscheidungen an der Hand, was ich mit dem SC überhaupt machen kann. Die Aufteilung in unterschiedliche Aktionsarten entfällt (mit evtl. der Ausnahme "freier" Aktionen) und jedes Ergebnis kann in einer Runde ganz neue Prämissen liefern (das aber nicht völlig unabhängig von den Fähigkeiten des jeweiligen Charakters, sonst gäbe es wohl einfachere Varianten).
Ich liefer später mal ein Beispiel nach, vielleicht wird dann klarer, worauf ich hinaus will.
Grüße, p^^
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Versteh ich das richtig?
- Attribute = "Rückfallebene", wenn keine spezialisierte Fertigkeit mit eigenem Wert auf dem Charakterblatt steht?
- Aktion innerhalb der Initiative = auf jeden Fall 1, oder mehrere Würfel abgeben(kein: Ich hab eine 6, brauche 4, drehe den Würfel auf 2 runter)?
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Versteh ich das richtig?
- Attribute = "Rückfallebene", wenn keine spezialisierte Fertigkeit mit eigenem Wert auf dem Charakterblatt steht?
Korrekt. Darüber hinaus gibt es aber schon direkt Abläufe, die über die Attribute gehandhabt werden.
- Aktion innerhalb der Initiative = auf jeden Fall 1, oder mehrere Würfel abgeben(kein: Ich hab eine 6, brauche 4, drehe den Würfel auf 2 runter)?
Richtig. Wobei ich bei "freien" Aktionen überlege, ob die nicht Niederschlag in 'einen Würfel um 1 runterdrehen' finden. Von Kampfrunde zu Kampfrunde kann sich das Bild eher stark ändern. Allerdings wird es auch Möglichkeiten geben, diesen Aspekt besser kontrollieren zu können.
Zum Spielgefühl:
Ich möchte, dass die SCs wirklich von Anfang an etwas 'reißen' können. Insbesondere interessiert mich aber auch, dass die Spieler und SCe immer wieder Entscheidungen treffen, mit denen sie gut voran kommen, sei es auf der SC-Entwicklungsebene oder in der jeweiligen Handlung. Besonders im Fokus habe ich dabei "Themengebiete" wie Kampf, soziale Interaktion, Reise, Heimlichkeit und Entdeckungen. Weiterhin möchte ich aber auch ein wenig Platz für "Barbie-Spiel" freilassen, ohne dass dabei alles Kleine aufgedröselt und optional gehändelt wird.
Mal ein Kampfbeispiel:
Voraussetzungen: Die Attribute 'Instinkt' und 'Bewegung' wirken in den Wert 'Reflexe' ein (Summe beider Werte; bis Summe 15: 1 Würfel/Kampfrunde; 16 - 25: 2 Würfel; 26 - 30: 3 Würfel; 31 - 35: 4 Würfel; 36 - 40: 5 Würfel; 41+: 6 Würfel).
Für eine 'normale' (=zügig gehende) Bewegung setze man einen Würfel beliebigen Wertes und kann sich Augenzahl + Bewegungsmodifikator Felder bewegen. Angriffe kosten mindestens einen 4er-Wurf, Verteidigung einen 3er-Wurf, Ausweichen einen 2er-Wurf. Angriffe und Verteidigungen werden dann per W20-Wurf verglichen, der Schaden ergibt sich aus höherem Wurf minus niedrigerem Wurf modifiziert durch Waffe (fester Schadensbonus und Rüstungsdurchdringung) und Panzerung (Rüstungsschutz) - wobei die Modifikationen eher gering ausfallen dürften. Ist dabei die Verteidigung besser als der Angriff, wird der Schaden halbiert. Ausweichen funktioniert als Bonus auf einen kleinen passiven Verteidigungswert. Werden höhere Würfel eingesetzt als notwendig, gehen die überschüssigen Punkte aber nicht verloren, sondern werden für die Aktion passend als Bonus gewertet.
Beispiel:
Darth Night (DN) und Claymore (C) begegnen sich in einem Duell um die Ehre einer jungen Dame. Beide kreuzen die Klingen bewaffnet mit Rapier (kein Modifikator) und fester Kleidung (RS 1). Die entsprechenden Nahkampfwerte betragen 16 für DN und 14 für C, die Reflexwerte 3 (DN) bzw. 4 (C). Das Duell geht 'bis zum ersten Blut' (=1. Treffer mit 3 oder mehr Schaden)
Kampfrunde 1:
DN: 6, 4, 1 =11; C: 5, 4, 4, 3 =16;
C entscheidet sich, möglichst schnell das Duell für sich zu entscheiden und greift erst einmal normal an. Er nutzt eine 4 und würfelt eine 12. DN will es ihm nicht so einfach machen und verteidigt erst mal regulär, die 4 nutzend (er bräuchte nur eine 3) hat er für diese Aktion einen Wert von 17 (16 + einen +1 Bonus des Würfels) und würfelt eine 17, die jetzt auch so gewertet wird (zur Erinnerung: bei einem Wert von 16 wird die 17 entweder als 1 oder Fehlschlag gewertet). 17-14 = 3 Schaden, aus der Verteidigung heraus die Hälfte, als0 1,5=2 abzüglich Rüstung 1. C merkt, dass er hier vorsichtiger agieren muss.
Ini-Zwischenstand: C 12, DN 7.
Ich führe das Beispiel später noch fort.
p^^
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Werden höhere Würfel eingesetzt als notwendig, gehen die überschüssigen Punkte aber nicht verloren, sondern werden für die Aktion passend als Bonus gewertet.
OK. Diesen Übertrag würde ich mir auf jeden Fall sparen.
Ich würde es vielleicht auch eher so machen, dass Würfel, die zur Ermittlung des Ini-Ergebnisses benutzt werden, verbraucht sind. Dann muss man die Reihenfolge nur einmal pro Runde festlegen und kann sie solange durchgehen, wie noch Handlungsbedarf ist. Hat vielleicht auch noch ein wenig mehr taktische Überlegung: Brauche ich meine großen Würfel um früh dran zu sein oder brauche ich die für große Aktionen?
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Den Übertrag zu sparen überlege ich mir. Damit wird die Entscheidung etwas härter. Vorteil: Die Spieler müssen im Kampf nicht so viel rechnen.
Die dynamische Initiative behalte ich aber bei. Gerade dadurch, dass nicht immer die Reihenfolge klar ist und schnelle Aktionen gegenüber mächtigen Aktionen eine wirklich Alternative darstellen, gewinnt der Kampf hier mMn schon etwas Eigenständiges hinzu.
Grüße, p^^
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@ 1of3:
Ich würde mir den Übertrag nicht sparen, aber andererseits mag ich auch die mehrfachen Ini-Durchgänge von Systemen wie Shadowrun & 7te See.
Wohl Geschmackssache ;)
Geh ich recht in der Annahme, das Du "schnellere" Systeme mit 1 Kampfrunde = 1 Aktion/Charakter bevorzugst?
@ pharyon:
Die Idee mit dem Übertrag gefällt mir, elegant(er) gelöst(als den Würfel zu drehen) und ohne das ein Spieler bedauern müsste z.B. eine 6 zum Ausweichen(hier mit +4 Bonus) genutzt zu haben.
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Geh ich recht in der Annahme, das Du "schnellere" Systeme mit 1 Kampfrunde = 1 Aktion/Charakter bevorzugst?
Das stimmt. Wobei ich 7te See recht interessant fand.
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Hallo allerseits, komme gerade nicht so wie erhofft zum weiterspinnen.
Grüße, p^^
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Also da ist so ein Typ, der macht zumindest Latein (http://tanelorn.net/index.php/topic,21861.0.html). Weiß aber nicht, inwieweit der vertrauenswürdig ist. ~;D
Vielen Dank für die Hilfe.
Bei den 'Elfen' hab ich mich für den Namen "Elenoy" entschieden, mit den blassen "Naitelen" (im Sinne von Nachtelfen, die kaum Sonnenlicht abbekommen haben), den dunklen "Dorelen"(für all die Dunkelelfen-Fans) und den hellen/bläulichen "Verelen" (eher klassisch an den Wald- bzw. Hochelfen orientiert).
Zu diesem Volk habe ich mir überlegt, dass sie aus ihrer Vergangenheit ein dunkles Erbe aus der Genmanipulation tragen, weswegen die erstgenannten beiden Völker erst entstanden sind und Grund für die geschlechtliche Verteilung und eine ggf. hohe Unfruchtbarkeitsrate verantwortlich ist. Daraus könnte man was Feines machen...
Auf der Regelseite:
- Ich habe die Zahl der vorgegebenen Fertigkeiten auf 18 reduziert.
- Ich werde in der ersten Fassung wohl den Übertrag behalten und die ersten Testspiele abwarten.
Grüße und ein frohes neues Jahr, p^^
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Hmmm, ich habe gerade Entscheidungsschwierigkeiten, wie ich regelseitig vorgehen soll.
An Pools stört mich, wenn diese zu groß werden. An Summen-Systemen stören mich viele Rechenschritte.
Eine Aufsummierung von Attributen und Fertigkeiten für Proben möchte ich auch vermeiden (wie z.B. FS2).
Vom Spielgefühl her möchte ich erreichen, dass Spieler vor der Probe Risiken abwägen und nachher nicht mehr viel ausgewertet werden muss.
Momentan überlege ich, die Attribute als Fixwert zwischen 1 und 9 (bzw. nach oben etwas offen durch Rassenmodofikation) zu nutzen und die Fertigkeiten in sechs Stufen als W6-Pool einsetze (im Kampf wäre das etwa nutzbar in einer Art wie 1of3 das mal vorgeschlagen hatte), der dann addiert wird.
Also hätte ein Kämpfer durch Attribute einen Mindestwert von 6 und würfelt 3W6 und damit eine Wertespanne zwischen 9 und 24, Mittelwert 15,5.
Kann mir jemand helfen?
Grüße, p^^
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Ok, der Mittelwert ist im Beispiel 16,5.
Die Alternative zu dem oben genannten Additionssystem, wäre ein W20 mit BlackJack-Methode und Verrechnungswerten/Modifikatoren.
p^^
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Nach einigen Nächten des drüber Nachdenkens habe ich mich zu folgendem entschlossen:
Grundsystem bleibt eine W20 Probe, Methode Black-Jack, Werte die über 20 gehen bringen mehr 'Stunt-Punkte' ein.
Zu den Stunt-Punkten:
Stuntpunkte kann eine Figur (SCs sowie wichtige NSCs) erhalten, wenn beim Würfelwurf eine 1 oder die Maximalzahl der Fertigkeit fällt (also z.B. 15 bei einem Fertigkeitswert von 15). Stunt-Punkte können in W6 umgesetzt werden, die den Effekt eines Wurfes erhöhen können. Die Figuren können auch Stuntpunkte sammeln, was sehr stark von dem Wert 'Fokus' abhängt.
Zum Fokus:
Wird als ein Wert zwischen 1 und 6 festgelegt, der folgende Wirkungen hat:
1. gibt der Wert an, wie viele Stunt-Punkte man höchstens sammeln darf (überschüssige gehen verloren --> Motivation zum Einsatz)
2. muss man beim Sammeln (was ja ggf. in 1/10 der Fälle eintrifft) spätestens alle "Fokus-Betrag" Runden ein Stunt-Ergebnis würfeln oder den Stuntpunkt umgehend einsetzen oder die gesammelten Punkte verlieren. Bsp.: Bei Fokus 3 kann man bis zu 3 Stunt-Punkte sammeln und muss entweder alle 3 Runden ein Stunt-Ergebnis würfeln oder sich entsprechend entscheiden.
Zu den Stunt-Ergebnissen:
Ein Stunt-Ergebnis ist ein Würfel-Ergebnis, dass Stunt-Punkte generiert.
Später dazu mehr.
Grüße, p^^
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Hier mal ein Beispiel:
Für die Fertigkeit Akrobatik (Balancieren, Fallen, Klettern, etc.) werden die Modifikatoren der Attribute Geschick (feinmotorische Kompetenz, Auge-Hand-Koordination, Fingerfertigkeit) und Bewegung (bei dieser Benennung bin ich nicht 100% begeistert, vielleicht Wendigkeit, oder was anderes für Agilität) eingebracht. Attributsmodifikatoren ändern sich immer bei geraden Zahlen (analog D&D).
Bei Attributswerten von 14 und 17 ergeben sich daher die Modifikatoren +2 und +3; grundlegend hätte ein SC also ohne Übung eine 25%-ige Chance ohne besondere Anstrengung für den Fall einer Probe größeren Erfolg zu haben. Gehen wir von einem Fertigkeitswert von 10 aus, gelingt bei einem Wurf von 1 bis 15 ohne Erschwernisse die Probe. Einen Stuntpunkt gäbe es bei einem Würfelergebnis von 1 oder 10.
Wichtig: Stuntpunkte können zwar das Endergebnis, den Effekt, direkt um 1W6 erhöhen, es gibt aber weitere Anwendungsmöglichkeiten für sie (besondere Manöver, W6 abgeben an andere SCs, ...).
Ändert sich nun der Fertigkeitswert auf 19, gibt es nun 1 Stuntpunkt bei den Ergebnissen 2 - 4 (19 + 2 + 3 = 24, modulo 20 = 4) und 19 ( = Fertigkeitswert) und sogar direkt 2 Stuntpunkte bei einer gewürfelten 1.
Wird das Beispiel soweit klar?
Grüße, p^^
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Für den Bereich Kampf habe ich mir Folgendes überlegt:
Jeder SC hat (quasi wie im C-RPG Fallout) eine ziemlich feste Anzahl an Handlungspunkten. Abgeleitet vom Reflex-Wert würfelt jeder Spieler zur Ermittlung der Handlungsreihenfolge eine entsprechende Menge W6.
Dabei gilt: Der niedrigste Wert fängt an, der Spieler muss sich dann auch entscheiden, wie viele Punkte er für evtl. defensive Maßnahmen zurückbehält. Danach kommt der Spieler mit dem nächsthöheren Ini-Wert. Und so weiter. Bei einem Wertegleichstand klären die Spieler kooperativ für die Runde, wer zuerst "zieht".
Unterbrechungen sind dabei möglich, kosten aber etwas mehr Handlungspunkte, wobei sich hier der höchste Ini-Wert durchsetzt.
Würfelt man bei den W6 1er, kann man sich entscheiden, diese nicht in die Initiative eingehen zu lassen, sondern dafür jeweils einen zusätzlichen Handlungspunkt für die Runde zu erhalten. So können die Spieler bei Bedarf und Glück manchmal etwas mehr tun, wenn auch später.
Beispiel:
Es gebe die Handlungsmöglichkeiten Angriff (4 Handlungspunkte), Verteidigung (3 HaPu) und Bewegung (1 HaPu = 1 + Bewegungsmodifikator m). Unterbrechungen kosten jeweils 2 HaPu mehr. Einen Angriff mit einem Angriff zu unterbrechen, ist ein Konter. Hierfür gelte: Der höhere Effekt (=Würfelergebnis + evtl. Stuntpunkte) zählt als Schaden voll, der niedrigere halb).
A würfelt eine 3, 4 und 6, B eine 1 und 6 (und entscheidet sich die 1 als zusätzlichen Handlungspunkt zu nehmen).
Initiative: A 13, B 6; B muss zuerst erklären (und hat 11 HaPu, A 'nur' 10 HaPu).
Runde 1:
A greift gleich zweimal an, B entscheidet sich, beide zu parieren, danach hat A noch 4 HaPu, B noch 3. A entscheidet sich nicht zu einem Angriff sondern möchte viel Distanz zwischen sich und B bringen. Selbst wenn B folgen wollte, hat a einen großen Vorsprung. Andererseits könnte A auch einfach angreifen und B einfach parieren.
Runde 2:
Initiative: A - 1, 1, 6; B - 2, 3. A wandelt die beiden 1er in HaPu um. Ini: A 6, B 5. HaPu: A 12, B 10.
B greift einmal an, A macht nichts ==> B: 6 HaPu, A: 12 HaPu.
A attackiert diese Runde drei Mal, B kann sich nur gegen 2 Angriffe wehren.
Die Möglichkeiten, die sich bieten gehen natürlich über das oben geschriebene hinaus, ich hoffe jedoch, dass die grundlegende Vorgehensweise klar wird.
Bezüglich dieser regeln bin ich für jede konstruktive Anmerkung dankbar.
Mehr gibt es nach dem Wochenende.
Grüße, p^^
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Momentan sind meine Kapazitäten an anderen Stellen sehr gebunden. Daher wird hier in näherer Zukunft nicht viel Präsentables passieren.
Was das Regelwerk betrifft, werde ich den Aspekt erst einmal in den Hintergrund rücken, das Setting ist noch sehr unreif um die wichtigen Aspekte betonen zu können.
Mal schaun.
p^^
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Hallo again,
Hmmm, eure Beiträge im Attribute/Fertigkeiten-Faden machen mich jetzt ein wenig nachdenklich. Darum frage ich jetzt zusätzlich zum allgemeinen Interesse an der Unterscheidung zw. Attributen und Fertigkeiten bzgl. eines konkreten Falles:
Ich will ein eigenes Regelwerk auf die Beine stellen, zuerst um eine eigene Interpretation für das Star Wars-Setting bieten zu können - eigentlich hätte ich das WEG-System gerne genommen, aber das wurde mir abhanden gekommen; D20-/SAGA-Edition sind von uns als Gruppe eher nicht erwünscht, dann auch ggf. zwecks ähnlichem Spielgefühl für mein Homebrew/Heartbreaker Spacedogs.
Ziele sind:
- ich möchte ein leicht verständliches System haben, dass ich nicht lange erklären muss
- da ich ein over-the-top-Spielgefühl bieten können will, habe ich mich für ein Pool-System entschlossen (mit W6), allerdings mit maximal 9 Würfeln (von Exalted-Seite her haben mich die Überzahl an Würfeln schon etwas dagegen eingenommen)
- das System soll einem Spielleiter ggf. Möglichkeiten geben, Dinge, die im Regelwerk nicht explizit geregelt sind regelnah handhaben zu können
Deshalb habe ich mich entschieden für:
Ein W6-Pool-System - Fertigkeiten (von 0-6) sollen festlegen, wie viele Würfel geworfen werden, Attribute (von 1-6) welche Werte als Erfolg gezählt werden. Es gibt noch je eine Ressource um für einzelne Würfe entweder die Wirkung von Attributen oder Fertigkeiten zu verbessern.
Haltet ihr aufgrund meiner Zielsetzung meine Mechanik-Wahl für nachvollziehbar? Wo seht ihr ggf. Schwachstellen?
Mit dankenden Grüßen, p^^
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Grad für ein Star Wars Setting würden mir folgende Dinge einfallen:
Meta-Attribute: Solo, Group, Army. In welcher Dimension funktioniert der Charakter?
Attribute: Soldier, Criminal, Diplomat, Force. Was ist dein Charakter?
Skills: U Name It.
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Meta-Attribute: Solo, Group, Army. In welcher Dimension funktioniert der Charakter?
Kannst du bitte ein wenig erläutern, wie du diese Attribute einbringen würdest?
Eine Aufteilung in Meta-Attribute, Attribute und Fertigkeiten würde bei mir darüber hinaus evtl. gar nicht funktionieren, glaube ich. Evtl. kann ich aber den Gedanken dahinter nachvollziehen und dann entsprechend designen.
btw. würde ich das aber für Spacedogs eher nicht einbringen...
p^^
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Kannst du bitte ein wenig erläutern, wie du diese Attribute einbringen würdest?
Eine Aufteilung in Meta-Attribute, Attribute und Fertigkeiten würde bei mir darüber hinaus evtl. gar nicht funktionieren, glaube ich. Evtl. kann ich aber den Gedanken dahinter nachvollziehen und dann entsprechend designen.
btw. würde ich das aber für Spacedogs eher nicht einbringen...
p^^
Ok, wir reden hier über Space Opera, einem recht stark definierten Genre.
genau daher stellt sich mir die Frage, was ist es für eine Figur? Solo, etwa Darth vader, Gruppe, etwa Rebellen oder Army, etwa Sturmtruppler.
Der Basiswürfel von dem wir ausgehen, hat mit der Relation zur Geschichte zu tun. Darth Vader ist ein Badass, kein Thema, in einer Massenkeilerei dagegen fällt er nicht so auf.
Aber geh mal davon aus: verteile d10, d8, d6 auf die "Szenengebundenheit" und schau dann weiter.
Nächste Stufe wäre dann, Rollengebunden, wieder: Space Opera Genre, die Anzahl der Würfel. Die Stufe der Genre-gebunden Primär-Attribute bestimmt die Anzahl, Etwa Soldier 3 - drei Würfel.
Skills sind dann Refinement. Die Stufe als Bonus auf den Würfel.
Als Beispiel, Darth Vader, Choke Kraft in einer Szene.
Er ist eine Solo (nutzt d10), hat Force-User 4 (also 4d10) und Dark Side Power 3 (also 4d10+3)
Dagegen haben wir jetzt unseren Tie-Fighter Pilot:
Er ist alleine (nutzt d6 da sonst Army), hat Soldat 4 (also 4d6) und Space Combat 3 (also 4d6+3)
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Ok, ich glaube ich verstehe dich jetzt besser.
Sind aber nicht quasi alle SCs am ehesten Solos? Was würde mir die unterschiedliche Würfelverteilung denn dann Nützliches bringen? Oder möchtest du auch Charaktere haben, die es alleine nicht so drauf haben, aber in der Gruppe glänzen?
Deine Unterteilung in Gruppe und Army finde ich zur Zeit auch nicht besonders trennscharf. Aber vielen Dank für die Erklärung.
Gruß, p^^
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Ok, ich glaube ich verstehe dich jetzt besser.
Sind aber nicht quasi alle SCs am ehesten Solos? Was würde mir die unterschiedliche Würfelverteilung denn dann Nützliches bringen? Oder möchtest du auch Charaktere haben, die es alleine nicht so drauf haben, aber in der Gruppe glänzen?
Deine Unterteilung in Gruppe und Army finde ich zur Zeit auch nicht besonders trennscharf. Aber vielen Dank für die Erklärung.
Gruß, p^^
Hast du zb mal das alte WEG D6-Starwars gespielt? Gerade für Sturmtruppler, etc. gab es eine wunderbare Massenregelung.
Die andere Frage ist: Spielen wir nicht zusammen? Sind wir nicht eine Gruppe? Ein Solo Charakter würde eben dies immer mit nein beantworten.
Dagegen: Boba Fett alleine ist gefährlich (Wobeiu, wie gefährlich ist unser lieber Boba hier?), in einer Armee .... geht er unter, da unwichtig.
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Auf die Gefahr hin, das es off-topic ist:
Kennst DuMini Six (http://antipaladingames.com/minisix.html)?
Das ist eine modernisierte & aufs wesentliche eingedampfte Version des alten WEG-D6 und das Pdf enthält sogar ein Setting, das etwa 1cm an einer Copyrightklage von Lucas Arts vorbeibeschrieben ist 8]
Selbst, wenn Du das System nicht benutzt:
- Es ist ein D6-Pool System
- Es beschreibt wie man generische Regeln an Space Opera anpasst und beinhaltet ein paar Beispiele
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Nein, wie cool!
Das werd ich mir heute abend auf jeden Fall mal in Ruhe zu Gemüte führen. Das sieht ja auf den ersten Blick schon super aus. Danke!
Hast du zb mal das alte WEG D6-Starwars gespielt?
Ja. :'( Ich hatte das Regelwerk auch mal, hab es aber gutgläubig verliehen, dann wurde es angeblich an einen weiteren gemeinsamen Bekannten weitergeliehen... und seitdem gilt es als verschollen. :,,(
Die andere Frage ist: Spielen wir nicht zusammen? Sind wir nicht eine Gruppe? Ein Solo Charakter würde eben dies immer mit nein beantworten.
Die Frage, die ich mir hier stelle: Wie sollte sich im Spiel das auswirken? Wenn hier Spieler teils Solo- teils Gruppencharaktere spielen, behindern sie sich doch gegenseitig.
Dass man bei Star Wars Massenkampfregeln implementieren sollte steht darüber hinaus ja außer Frage.
p^^
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@pharyon:
Ich gehe davon aus dass man Space Opera nicht kleinteilig spielt sondern in Szenen aufteilt und dabei ein schnelles System nutzt dass sowohl Solo- als auch Armee-Situationen ganz flott abhandeln kann.
Daher ist alles herunter gebrochen auf Solo, Gruppe und Armee.
Solo wäre ein Lichtschwertduell, eine Rede vor dem Rat der Republik, den Sith Soldat vor dem Aufzug überrumpeln, etc.
Gruppe wäre eine Szene an Bord des Falken bei der einer fliegt, einer ballert, einer repariert ... oder ein Raumkampf zwischen einer X-Wing und einer Tie Schwadron
Armee wäre dann der Raumkampf über Endor, ein Haufen Sturmtruppler und AT-ATs, etc
In Gedanken spiele ich mit einem "Würfeln und Behallten"-System, sprich: Jede Szene hat einen bestimmten Schwierigkeitsgrad, den gilt es zu überwürfeln. Erfolge werden dann aufaddiert, wobei es "Gefährliche Szenen" gibt, die man in einen Schwung schaffen muss und "Friedliche Szenen" bei denen man langsam aufaddieren kann.
Schnell aus dem Ärmel geschüttelt wäre die Schlacht von Hoth A6(g) ... Sprich: Typ Armee, Schwierigkeit 6, gefährlich.
So, weiter gehts:
Wir haben also als erste Charaktereigenschaft die drei Typen mit ihrem Würfel.
Als zweites die Spezialitäten des Charakters mit Stufe dahinter, eben Soldat, Diplomat, Force-User, Mechaniker, Pilot ...
Hier haben wir bisher die Grundbausteine. Welche Art von Würfel nimmt der Charakter in der Szene her, wie viele Würfel hat er.
Im Hoth-Beispiel Oben würde Han Solo mit einem schlechten Armee-Würfel (d6) dafür aber mit drei Würfeln (Soldat 3) gegen die Schwierigkeit von 6 würfeln müssen um Erfolge zu bekommen.
Bringen wir Leben in die Charaktere: Tag-Lines.
Jeder Charakter startet mit 5 Tag-Lines, etwa "Letzter Jediritter", Charmanter Gauner, abgebrühter Schütze, Prinzessin. Und viele mehr.
In jeder Szene hat der Spieler die Chance eine dieser Tag-Lines einzubringen und auszuspielen um einen einen automatischen Erfolg zu erzielen sofern er beim Szenenwürfel mindestens einen Erfolg erwürfelt hat.
Cineastik: Gefährliche Stunts.
Hier bin ich mir noch nicht ganz sicher wie die Mechanik laufen soll, ich denke da eine eine wagemutige Aktion sofern man in einer Szene mal gar keinen Erfolg erzielt hat, etwa "Jetpack zünden" oder "Er hat einen Termaldetonator!".
Ich hoffe das ganze war so jetzt halbwegs verständlich.
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Ok, danke für die Ausführung. Ich glaube, so langsam steige ich dahinter.
Wenn ich dich richtig verstanden habe, vergleicht man jeden der Würfel mit der Schwierigkeit und zählt alle Würfel die über ihr liegen als Erfolg. Stimmt das so?
Besipiel, Han Solo (Armee W6, Soldat 3, Raumtransporterpilot 4, Hoth: Armee, Schwierigkeit 6, gefährlich): Hans Spieler dürfte jetzt 3W6 Würfeln, auf jeden Wurf 4 Punkte addieren und dann vergleichen. Das wäre dann die Folge. DAS sieht sehr interessant aus.
Kann/soll man die Figuren zumindest bei den Meta-Attribute dann "ausbalancieren"? Beispiele:
Darth Vader: Solo W10, Gruppe W6, Armee W8
Han Solo: Solo W8, Gruppe W10, Armee W6
Obi Wan Kenobie (Ep.3): Solo W10, Gruppe W8, Armee W8
Mace Windu: Solo W10, Gruppe W6, Armee W8
Yoda: Solo W10, Gruppe W6(8?), Armee W8
Leia: Solo W8, Gruppe W10, Armee W6
Wedge Antilles: Solo W8(6?), Gruppe W10, Armee W8
Bei einigen Figuren klappt das auf Anhieb gut, bei anderen wäre ich mir unsicher.
p^^
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@pharyon:
Kommt schon mal nahe ran, nur, wie oben geschrieben, bin ich am überlegen ob ich den Bonus durch einen Skill nicht durch einen automatischen Erfolgspunkt ersetze.
Im Moment habe ich es mir so weiter gedacht:
Größe. Jedes Spielobjekt hat eine Größe. Skala geht von 1d2 bis 1d100 wobei der d2 die Nanowelt, der d6 ein Ewok, d8 ein Mensch, d10 ein leichtes Fahrzeug, d12 ein großes Fahrzeug, d20 ein rießiges Fahrzeug, d30 ein Monsterding und d100 der Todesstern ist.
Ist der Größen-Wert höher als der Typ Wert (also solo, etc.) wird der Größenwert genommen.
Ist in Größen-Wert um mindestens zwei Stufen kleiner als der andere Größenwert, kann es eine Interne Szene geben.
Typ-Werte und Charaktererschaffung: Man beginnt mit s: d8, g: d8, a: d8, kann dann einen Wert um eine Stufe verringern um einen anderen zu steigern. Min ist d4, max d12.
Spezialisierungen: jede Spezialisierung beginnt mit 1 Punkt. Man darf 6 Punkte verteilen, mehr wenn es mehr Spezialisierungen gibt. Max sind 3 Punkte.
Tag-Lines: Man beginnt mit 3 Tag Lines für die höchste Spezialisierung, 2 Tag Lines für die Zweithöchste und hat noch ein Tag-Line für Equipment.
Equipment: Ausrüstung kann bis zu drei Tag Lines haben, aus der man eine auswählt.
Stressfaktoren:
Es gibt nominell 2, je nach Charakter drei Stress-Tracks: Physisch, Psychisch, (Macht, Psi, Cybernet, whatever, je nach Kampagne).
Stress Tracks sind aufsteigende Würflpools mit denen in einer Szene Komplikationen entstehen. Ein Track baut sich mit d2 auf und wandert dann Schritt für Schritt nach Oben. In Szenen wird ebenfalls mit den Stress würfeln gewürfelt, entweder mit dem Höchsten zur Szene passenden Würfel oder mit den höchsten gemeinsamen Pasch oder Trio:
Beispiel: Körperlicher Physischer Track: d8, Psychischer Track 6, Macht Track d4. Also entweder 1d8, 2d6 oder 3d4.
Stress Track Erfolge negieren Szenenerfolge. Wenn also bei einr Szene a6(g) ansteht, dann wird mit dem Stress Track dagegengewürfelt. Jeder Stress-Erfolg negiert einen normalen Erfolg.
Sollte es durch den Stress Track negative Erfolge geben. erhält der Charakter eine negative Tag Line, die automatische Misserfolge gibt, etwa "Einarmiger Kriegsveteran".
Stress aufbauen: Man baut Stress auf dreierlei Arten auf:
- Man verliert eine Szene (0 Erfolge)
- Man hat keine Spezialisierung für eine Szene
- man "Pushed" einen Wert, sprich: Den Typ-Würfel um eines Höher um Austausch gegen Stress.
Der Typ des Stresses wird durch die Szene bestimmt.
Provisiorischer Stress-Abbau:
- Man reduziert alle Stress-Tracks um 1 am Ende eines Abenteuers
- Man reduziert Erfolge einer Szene um sie gegen Stress Tracks einzutauschen
Eskalierende Würfel:
Würfelt man den Maximalwert eines Würfels (also eine 4 auf d4) würfelt man den gleichen Würfel noch Mal und addiert auf (also 4 plus nochmal d4. Sollte das wieder 4 sein, dann 8 +d4 usw.)
Ja, mir ist bewusst dass der d4 hier am gefährlichsten ist. Und der d2 erst X_x ... Ideen erwünscht. Maximale Eskalation = Wert der zugehörenden Eskalation? Sprich bei einem Offizier 3 oder raumflotte 2 Wurf nur maximal 3 oder 2 Eskalationen.
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Beispiel-Charakter, mal so aus den Fingern gezogen:
Captain John "Blackjack" Leary
Size: d8
Type: Solo: d8 - Gruppe: d4 - Armee: d12
Spezilisierungen: Raumflotte 3, Offizier 3, Diplomat 2, Soldat 2
Tag Lines:
Raumflotte:
- Vorbereitung zahlt sich aus
- Taktisches Genie
- Erwarte immer einen Hinterhalt.... aus einem Hinterhalt heraus
Offizier:
- Ein Offizier alter Schule
- Mit Samthandschuhen diskutieren, mit Eiserner Faust führen.
Laspistole:
- Saubere Zieloptik
Heldenhafte Aktionen:
- Überlegene Flottenfeuerkraft d10
- Strategische Einsicht d8
- Teuflisches Glück d6
Stress:
Physischer Stress XX 0 XX / d2 / d4 / d6 / d8 / d10 / d12
Psychischer Stress XX 0 XX / d2 / d4 / d6 / d8 / d10 / d12
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@Coldwyn:
Erinnert an das, was man nebenan(bei AktionAbenteuer) so über Cortex+ liest.
Zufall, oder spielst Du grade was mit dem System(Marvel Superhero, Leverage, Dragon Brigade, usw.)?
Ansonsten: Ich glaube mir gefällt Dein Vorschlag, aber im Vergleich zu den beiden Star Wars, die ich kenne(D6 & D20) ist das für viele ältere Spieler/Spielleiter etwas arg Indie/"Rules light".
@Pharyon:
Mir gefiel Mini Six, bei Drivethru gibt es ein kostenloses Abenteuer(im zwoten Weltkrieg, also eher Stoßtrupp Gold/Das dreckige Dutzend als Star Wars).
Du weißt, das seit dem Ende von WEG die Reste von D& ohne Star Wars(weil lizenzrechtlich damals bereits bei WotC) unter Open D6 (http://www.sycarion.com/rpg-downloads/open-d6-download-links/)(Link ist von Dezember 2011) gratis & legal downloadbar sind?
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@Coldwyn:
Erinnert an das, was man nebenan(bei AktionAbenteuer) so über Cortex+ liest.
Zufall, oder spielst Du grade was mit dem System(Marvel Superhero, Leverage, Dragon Brigade, usw.)?
Wohl Zufall. Ich hatte mit Cortex zuletzt mit dem Serenity RPG zu tun und ging gerade von den d6-Regeln für Gruppenaktionen aus (Kennst du vieleicht noch, diese schöne tabelle mit der Anzahl der Beteiligten und den resultierenden Boni).
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Ich tüftle grad etwas an "Korruptionswürfel" und der SL-Seite, also vielleicht Story-Pools oder "Zwischenzielen". jemand konkrete Ideen?
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Ich tüftle grad etwas an "Korruptionswürfel" und der SL-Seite, also vielleicht Story-Pools oder "Zwischenzielen". jemand konkrete Ideen?
hmm, bei aktivem Widerstand erhält der SL Würfel in Höhe der Anzahl der aktiven SC. Die Höhe richtet sich nach dem höchsten Wert der SC. Erfolge neutralisieren die Erfolge der SC. Bei Überhang fügt er entsprechend Stress zu. Vielleicht sollte man nach jedem Wurf die Wertigkeit der Würfel um 2 reduzieren. So mal als grobe Idee...
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hmm, bei aktivem Widerstand erhält der SL Würfel in Höhe der Anzahl der aktiven SC. Die Höhe richtet sich nach dem höchsten Wert der SC. Erfolge neutralisieren die Erfolge der SC. Bei Überhang fügt er entsprechend Stress zu. Vielleicht sollte man nach jedem Wurf die Wertigkeit der Würfel um 2 reduzieren. So mal als grobe Idee...
Ich bin noch etwas am überlegen da ich es angenehm finden würde wennd er Pool wächst und man somit im Verlauf der Story zu "Höhepunkten" kommen könnte.
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@ Robert:
Mini-Six sieht gut aus. Außerdem werden sowohl für Firefly als auch Star Wars ein paar schöne Ideen geliefert. Das finde ich super. Allerdings: Wie beim D6-System an sich, handelt es sich hier ja nicht wirklich um ein Pool-System im herkömmlichen Sinn, da hier Werte addiert werden. Das finde ich nicht per se schlecht, will aber für Spacedogs bzw. meine Star Wars-Variante darauf verzichten. Das mit D6 war mir bekannt.
@ Leopold:
Dein Idee klingt sehr spannend. Allerdings habe ich mir für meine Entwicklung nach langem hin und her überlegt, bei einem Würfeltyp zu bleiben. Deine Idee würde ich aber gerne weiter mitverfolgen.
Für den Korruptionspool würde sich evtl. so etwas anbieten:
Wenn für die Spieler Proben gewürfelt werden und Spielleiterwürfel würden Erfolge abziehen, kann der Spieler auch den Abzug verhindern indem er pro Würfel, den er "entfernen" möchte einen Punkt Korruption in Kauf nimmt. Am Ende eines "Abenteuers" werden diese Würfel dann zusammen gewürfelt um zu sehen, ob der Charakter sich insgesamt ein wenig Richtung "dunkle Seite" bewegt. An geeigneten Höhepunkten kann es ggf. aber auch Möglichkeiten geben, diese Korruptionswürfel stark zu reduzieren. Diese Stellen würden von alleine schon einen dramturgischen Höhepunkt anbieten.
Grüße, p^^
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So, hier in Kürze mal meine Ideen zu den Regeln für Spacedogs:
1. Gewürfelt wird mit W6.
2. Fertigkeiten von 0-6 legen fest, wie viele Würfel geworfen werden.
3. Attribute von 1-6 legen fest, welche Augenzahlen als Erfolg gewertet werden. Attributswerte über 6 (möglich bis 8) bringen einen oder zwei automatische Erfolge ein.
4. Es gibt drei spielergesteuerte Ressourcen: Ressource a erhöht den Attributswert temporär, Ressource b den Fertigkeitswert und Ressource c ermöglich stärkere erzählerische Einflüsse auf das SPielgeschen.
5. Erschwernisse können in vier Arten auftreten:
a) Es werden Würfel vor dem Wurf abgezogen (bspw. bei "Wunden")
b) Es werden Erfolge abgezogen.
c) Der SL würfelt gegen die Erfolge der Spieler.
d) Gewisse Werte auf dem W6 müssen überwürfelt werden.
Mehr gibts später.
p^^
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Hast du dir schon mal Gedanken bzgl. Advancement/XP gemacht?
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Ja, hab ich.
Würde 3 Arten von Entwicklung einbringen wollen:
- für Attribute eine z.T. zufallbasierte Steigerung um max. 2 Punkte pro Attribut (pro Spieleabend darf der Spieler 1x, ausnahmsweise 2x versuchen für ein Attribut zu würfeln, liegt fällt der Wurf auf oder über das Attribut, erhält er einen Steigerungspunkt; bei zehn Steigerungspunkten wird das Attribut erhöht; alternativ darf der Spieler auch einen Steigerungspunkt "opfern", um das Attribut für eine Probe als 1 größer werten zu lassen - quasi als letzte Reserve, wenn die dafür vorgesehene Ressource aufgebraucht ist; bei Werten 7 oder 8 wird immer noch auf die 6 gewürfelt, es werden aber 15 bzw. 20 Steigerungspunkte benötigt)
- für Fertigkeiten und Spezialfertigkeiten "Trainingspunkte" (XP)
- für einen entsprechenden Ruf/Ansehen erspielte Erfolge (so dass ein Charakter vom Rang eines Meister Yoda/Imperator auch auf entsprechende regelseitige Unterstützung bauen kann, die ihm manche Dinge erleichtern können, aber auch für ganz eigene Probleme sorgen)
Fragst du aus einem speziellen Anlass?
Grüße, p^^
-
Fragst du aus einem speziellen Anlass?
Grad selbst ein wenig am rumrätseln. Ich hatte an "Pips" gedacht. Aka Einsatz von Tag Lines wird mit einem Pip belohnt. Hast du genügend Pips, steigt die tag-Line eine Stufe auf. Analog bastle ich grad am Schadensmodel. Bei bestimmten Stress Leveln fallen langsam die Tag Lines aus. Du bist hallt kein "Charmanter Gauner" mehr wenn du gerade blutend in der Ecke liegst.
-
Du würdest also den Tag-Lines schrittweise mehr Auto-Erfolge zugestehen, oder sogar Auto-Erfolge ohne Proben - verstehe ich dich da richtig?
Als Schadenseffekte sehe ich bei dir vier mögliche Aspkete:
- Schock: Tag-Lines neutralisieren
- Verwirrung: Boni durch Skills aufheben
- Wunden: weniger Würfel für Probe benutzen können
- seelische/emotionale Beeinträchtigung: der Würfel wird "heruntergestuft"
Gerade Option 1, 3 und 4 dürften interessant sein.
p^^
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Ok, kommen wir zu meiner Vorstellung eines Konfliktsystems für Spacedogs. Dabei ist es unerheblich, ob der Konflikt physischer oder sozialer Art ist.
Zuerst einmal wird ein Basispool an Würfeln gebildet, der aus drei Attributen addiert wird. Ein Wurf auf Reflex/Verstand (zwei meiner acht Attribute) kann diesen Pool in der ersten Runde noch etwas erhöhen.
Der Charakter mit dem größten Pool fängt an, sucht sich eine Handlung aus und würfelt maximal so viele Würfel, wie er in der Fertigkeit hat (für allgemeine Dinge werden Attribute gewürfelt, wenn notwendig). Dann istt der Charakter mit dem nächstkleineren Pool an der Reihe. Sollten mehrere Charaktere die gleiche Poolgröße haben, gilt:
a) Gruppen (mooks) handeln vor Individuen
b) SCe handeln vor NSCen
c) untereinander entscheiden die Spieler, wer zuerst dran ist.
Sollten am Ende noch Würfel übrig bleiben, darf der SC maximal so viele Würfel auf Reflex/Verstand würfeln wie sein Reflex-Wert angibt: Erfolge darf er in die nächste Runde mitnehmen. Der SL darf so viele Initiative-Boni verteilen, wie er unterschiedliche Einheiten im Konflikt hat (Bsp.: Darth Vader, 1 Sturmtruppe à 20 Mann und 1 Scouttruppe à 15 Mann werden als 3 Einheiten gezählt).
Verteidigung ist sowohl aktiv als auch passiv möglich.
Das Kernprinzip des Konfliktes ist der Vergleich: Angriff (Attribut x Fertigkeit) gegen Verteidigung (Attribut x Fertigkeit).
Angriff > Verteidigung ==> die Differenz der Erfolge mit dem Schadenswert der Waffe multipliziert (hier wird das kleine Einmaleins nützlich), ausgenommen 1 Erfolg, der nur als Kratzer zählt; der Verteidiger verliert 1 Würfel aus dem Gesamtpool
Angriff = Verteidigung ==> Angreifer und Verteidiger verlieren 1 Würfel aus dem Gesamtpool
Angriff < Verteidigung der Angreifer verliert 1 Würfel aus dem Gesamtpool
Erfolge über den 2. Würfel hinaus können auch für bestimmte Effekte genutzt werden, um dem Angreifer/Verteidiger den Kampf zu erschweren.
Um im Klaren zu sein, wie die Regel-Elemente funktionieren sollen:
Attribute sind Werte, die vor allem angeben, bis zu welchem Wert ein Würfel als Erfolg zählt, die aber auch genutzt werden können um die Anzahl von Würfeln zu bestimmen.
Fertigkeiten sind Werte, die ausschließlich dazu benutzt werden können um die Anzahl von Würfeln zu bestimmen.
Ich bin am überlegen, ob ich Werte einbringe, die nur dazu benutzt werden können, die Erfolgswahrscheinlichkeit zu bestimmen. Diese Werte wären wohl am ehesten Tugenden (wie in Exalted) oder Laster.
Fragen oder Anmerkungen hierzu?
Grüße, p^^
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Ich überlege gerade, mit Hilfe von "Lastern" und "Tugenden" die Spieler in gewissen Bereichen reizen zu können ihren SC auch dunkler zu gestalten und der Versuchung nachzugeben. Spieler, die das nicht interessiert sollen aber auch ihre Möglichkeiten haben, diesbezüglich was tun zu können.
Als "Laster" würde ich erst einmal nehmen: Zorn, Furcht, Stolz und Gier.
Als Tugenden: Mut, Überzeugung, Mitgefühl und Mäßigung.
Wie das "Reizen" in in etwa funktioniert, schreibe ich später. Bin da noch nicht komplett mit dem Tüfteln durch. Wichtig ist mir nur, dass Spieler durch den Wurf nicht zu einer Tat gezwungen werden, sondern eine Wahl zwischen 2-3 Optionen haben.
p^^
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An den Tugenden und Lastern hänge ich immer noch ein Stück fest, dafür bin ich bei der SC-Erschaffung einen Schritt weiter.
Analog zum Traveller-Vorgehen habe ich mich für einen Lifepath entschieden, innerhalb dessen einige Veränderungen an den Spielwerten vorliegen. Um den Spielern dabei ein wenig Steurungsmöglichkeiten zu geben, erhalten sie 2 Ressourcen, die sie in bestimmten Situationen einsetzen können: Ehrgeiz und Können. Gewürfelt wird immer 1W12.
Mit einem Punkt aus einer Ressource können die Spieler das Wurfergebnis um 1 erhöhen.
Als bisherige Phasen habe ich:
1. Spezies/Rasse
2. Herkunft/Kultur
3. Heranwachsen
4. Karriere I
Je nach gewünschtem Alter der Figur können dann auch weitere Karrieren folgen.
Grüße, p^^
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Nach dem Probespiel vom Freitag zeigt sich, dass meine Regeln für den Kampf schon bei einem 1 gegen 1 das Ganze etwas in die Länge ziehen. Daher überlege ich zurzeit ernsthaft, ob ich nicht ein wenig anders mein Ziel erreichen kann.
Daher versuche ich hier meine Vorstellung ohne Systembezug möglichst verständlich zu erläutern:
Ich möchte darstellen können, dass "angeborenes" Talent und erworbenes Wissen unterschiedlich doch in gleicher Richtung den Erfolg von Handlungen positiv beeinflussen können. Dies "Talente" würde ich als Attribute, die erworbenen Kenntnisse als Fertigkeiten bezeichnen. Bisher lag es also nahe mit einem W6er-Pool die Erfolgsschwelle über die eine, die Poolgröße über die andere Komponente zu bestimmen.
Bisherige Erfahrung:
- die Abwicklung der Probe war nicht so eingängig, wie ich dachte.
- meine - ergänzenden - Regeln für Kämpfe haben das Spiel unnötig gezogen und langsam gemacht.
--> Überdenkphase
p^^
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Nach einigen Überlegungen und dem testspiel von letzter Woche, wird der Kernmechanismus wie folgt geändert:
Mit 1W20 wird gegen einen Zielwert gewürfelt (zwischen 2 und 35).
Attributswerte (1-14) werden zu diesem Wurf addiert.
Fertigkeitswerte ersetzen das Würfelergebnis, falls es kleiner ist als der entsprechende Fertigkeitswert.
Beispiel: Um einen Sprung über eine 1m hohe Mauer wäre ein Zielwert von 10. Das Attribut (Muskeln) wäre durchschnittlich (=5), die Fertigkeit Athletik wäre noch gering (=3). Ein Wurf von 5 oder mehr auf dem W20 würden zum Erfolg genügen. Würfe von 1 bis 3 würden das W20-Ergebnis ersetzen.
Was haltet ihr davon?
Grüße, p^^
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(W20 oder Fertigkeit, was höher ist)+Attribut=Zielwert
Einfacher bei der Abwicklung ist das auch nur, wenn Deine Spieler die beiden fraglichen Werte auswendig wissen oder auf 1 Blick im Auge haben.
Eine Frage hätte ich noch: Warum Zielwert 35? 14+1W20=34, also nur zu schaffen falls die Fertigkeit auf 21 zu steigern geht(dann bräuchte man nicht mal zu würfeln).
-
Hi,
auf dem Char-Bogen hab ich die entsprechenden Attribute und Fertigkeiten schon so platziert, dass die Spieler das schnell sehen können. Bei 7 Attributen und 21 Fertigkeiten halte ich es auch für hinreichend möglich, dass insbesondere die nötigsten Kombinationen schnell im Gedächtnis bleiben.
Die weiter oben erwähnten Ressourcen Fokus und Kraft gibt es weiterhin, werden aber jetzt wie folgt eingesetzt:
Fokus: Der Spieler darf einen W20 zusätzlich nehmen und von zweien (oder mehr) geworfenen W20 das höchste Ergebnis nutzen (oder ein niedrigeres, wenn es sinnvoll erscheint).
Kraft: Zusätzlich zum W20 darf der Spieler einen (oder mehrere) W6 Würfeln und zum Ergebnis addieren.
So kann man im Einzelfall auf Werte von 35 kommen.
Grüße und demnächst wieder mehr, p^^
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Das neue System hat sich im Spieltest als flüssiger und spielbarer gezeigt. Jetzt muss ich entsprechend weitere Regeln nachliefern. Was Kampfregeln betrifft, werde ich im Nachbarfaden posten.
Ach ja - der Kernmechanismus ist:
Fertigkeit + Max(xW20/Attribut) gegen Zielwert.
Attribute und Fertigkeiten haben im Vergleich zum vorhergehenden Vorschlag die Plätze getauscht. Klappte so ganz gut.
Grüße, p^^