Es gibt ja Spiele, in denen die Spieler ihre Umgebung beinflussen können (solange der SL nichts dagegen hat). Also sowas wie plötzlich einen Billiardtisch in die Kneipe hineininterpretieren um dan mit den Queus Amok laufen zu können. Indirekt geht das natürlich auch ohne dieses eingeräumte Recht.
Bei Plotfrei liegst du ernsthaft daneben. geschichte ergibt sich doch immer, das ist die Retrospektive.
Plotfrei bedeutet eher: Es wurde nichts vorbereitet, es ist nichts angedacht, es gibt keine selbstlaufenden handlungen außer denjenigen, welche von den Spielern losgetreten werden.
Was der Umfrage-faden mir aber mal wieder zeigt: Viele Dinge die ich als Selbstverständlich und grundlegenden Teil des Spiels betrachte, werden von anderen schon als freiheit tituliert. Traurig.
Als Anmerkung, gegebenenfalls beide Beitraege (diesen und Jibasà in den Nachbar-Thread verschieben.Ich halte das Mass der Freiheit bei stark unterschiedlichen Stilen respektive Formen nicht fuer graduell bestimm bar. Das heisst man kann m.E. nicht feststellen das eine Plotfreie Spielweise weniger frei sei als eine Handlungsfreie und eine Sandbox als solche ist m.E. nicht weniger frei als ein klassisches Abenteuer.
(Entsprechend kommen vermutlich auch Eins Vorschläge, die für mich allesamt keine Spielstile sind, die zwingend Freiheit erfordern - sowohl Intrigen, Dungeoncrawls, Eroberungen als auch Erkundungen lassen sich anhand von Eisenbahnschinen bespielen).
Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkendenspielenden.
Entsprechend kommen vermutlich auch Eins Vorschläge, die für mich allesamt keine Spielstile sind, die zwingend Freiheit erfordern - sowohl Intrigen, Dungeoncrawls, Eroberungen als auch Erkundungen lassen sich anhand von Eisenbahnschinen bespielenDoch, denn wenn man sie ohne Freiheit betreibt, dann haben sie nur den Anstrich von XY in ihrer Essenz sind sie aber schlicht Erzählonkeltum.
Um ein kurzes Beispiel zu geben: Im Schlangenschädel AP kann man sich sechs sehr unterschiedlichen Fraktionen anschließen (oder unabhängig bleiben). Die ienzelnen Szenen beinhallten Anmerkungen wie sie sich leicht verändern wenn man einer bestimmten Fraktion angehört, sie bleiben aber im kern immer noch identisch. Dem Spieler bleibt aber die Illusion die Wahl die er getroffen hat, wäre sowohl relevant als auch frei gewesen.
Das ist sicher nicht der selbe Typ von Freiheit, der bei der Wahl der Ziele in einer Sandbox vorliegt, oder in der Gestaltung der Spielwelt bei PE, aber es ist dennoch mehr als eine Illusion.
Man könnte sogar einwenden, dass es eine interessantere ist, als die Frage bei Hexploration nach Ost oder West zu laufen. Wie man den Oger angeht macht eine Aussage über das Wesen der Protagonisten. Die Reiserichtung bei Hexploration macht keine Aussage über gar nichts.
Gerade dein Beispiel untermauert ja: Ich will von Szene A nach Szene C, muss dabei Hindernis B umgehen.Richtig. Damit hast du doch die Wahlfreiheit von Option B1 bis B10.
Um Hindernis B zu umgehen, habe ich Optionen B1-B10, wobei B1-4 Systeminherrent sind (Schloss Knacken, Magie nutzen, Tür durch Stärke aufwuchten, Tür mit der Axt zerkleinern) und B5-10 Story-Inherent sind (Oger töten, Oger besteigen, etc etc.)
ich hab mir überlegt, wäre es nicht klug, das ganze eventuell anhand vonComputerspielen zu illustrieren? Die würde jeder kennen und man könnt sagen: "Wir spielen so ähnlich wie Oblivion." Und wissen, das man natürlich mehr Möglichkeiten als ein CS hat. oder ist da das Überlegenheitsgefühl zu groß für?
Naja, Szene C (wir betreten den Raum hinter der Tür) ist ja auch optional - du kannst die Tür immer noch Tür sein lassen und statt dessen lieber den Oger heiraten, oder einfach dabei versagen, den Schlüssel zu holen bzw. die Tür zu knacken.
Im Prinzip schränken die Würfel bzw. die Regeln die Wahlfreiheit der Spieler auch ein: Die Spieler wählen die Option B4 (den Oger beklauen), aber der Wurf sagt: "Nein, geht nicht." ;)
Natürlich hat die Aussage des Würfels, ob etwas geht oder nicht, einiges mit den bereits im Vorfeld getroffenen Entscheidungen zu tun (ob man jetzt gut klauen kann oder eben nicht, z.B.). Trotzdem schränkt der Würfel in dieser Szene die Freiheit der Spieler ein - die können in den meisten Fällen nicht einfach sagen "ich beklau jetzt den Oger" und das passiert dann auch genau so.
ich hab mir überlegt, wäre es nicht klug, das ganze eventuell anhand vonComputerspielen zu illustrieren?