Ich will nicht sagen, dass Memorieren toll ist, aber es ist notwendig, jedenfalls wenn eine ganze Zauberliste offensteht. Sonst löst der D&D Magier wirklich JEDE Situation mit dem passenden Zauber.
Außerdem fand ich Memorisieren vom Fluff her immer uncool. Selbst bei Raistlin war es uncool, und das will schon was heißen.Ja, irgendwie war das der unspaßigste Teil am guten alten AD&D.
Man memoriert also einen Zauber, bis man nur noch ein paar kleine Worte und Gesten bringen muss, um den Zauber auszulösen. Die dabei freiwerdende magische Energie resetted meine Gehirnzellen (aaaaaaahja ...) und ich vergesse wieder, wie man den Zauber eigentlich wirkt. Okay, nehmen wir das mal so hin.Wichtige Aenderung in 3.x: Vorbereiten NICHT Merken.
Aber ...
WIE ZUR HÖLLE MERKE ICH MIR BITTE EIN UND DENSELBEN ZAUBER MEHRFACH????
Wichtige Aenderung in 3.x: Vorbereiten NICHT Merken.
Der Spruch ist fast voellig "gesprochen", es fehlt nur noch ein kleiner Rest an Aufwand (Worte/Gesten/Materialien sowie die "magische Energie"/Spell Slot) um ihn dann tatsaechlich zu wirken.
Wenn der Spruch dann also gewirkt ist brauchen die Bereiche einfach eine Weile "cooldown" (sprich: 8 Stunden lang keinen neuen Spruch auf dem Slot vorbereitbar) und du musst zwischendrin wieder ausgeruht gewesen sein (sprich: mal geschlafen haben und damit wieder geistig fit genug um sich was neues einpraegen zu koennen).
Clerics (die Sprueche von ihren Goettern kriegen) brauchen zwar auch den 8h Cooldown, aber da sie nicht wissen muessen wie aus der Energie der magische Effekt wird (da das ja die Goetter machen ;) )
Rest
To prepare her daily spells, a wizard must first sleep for 8 hours. [...] If the character does not need to sleep for some reason, she still must have 8 hours of restful calm before preparing any spells.
Ich mag das System einfach nicht. Die spielweltliche Mechanik dahinter weigert sich mit aller Gewalt, in meinen Schädel zu gehen.Memprieren ist voll blöd, weil geht in der Realität nicht. :'(
Man memoriert also einen Zauber, bis man nur noch ein paar kleine Worte und Gesten bringen muss, um den Zauber auszulösen. Die dabei freiwerdende magische Energie resetted meine Gehirnzellen (aaaaaaahja ...) und ich vergesse wieder, wie man den Zauber eigentlich wirkt. Okay, nehmen wir das mal so hin.
Aber ...
WIE ZUR HÖLLE MERKE ICH MIR BITTE EIN UND DENSELBEN ZAUBER MEHRFACH????
Man kann ein Gedicht nur einmal lernen. Und dann wieder vergessen.
Ich kann nicht am Montag, Dienstag und Mittwoch das Gedicht lernen und irgendwann das Gedicht vergessen, das ich am Dienstag gelernt habe, wobei die Montags- und Mittwochversionen in meinem Schädel bleiben!
Dieses kleine Absurdum prügelt mir leider mit einer Betonkeule mein suspension of disbelief aus dem Kopf. Gehirne funktionieren so nicht. Und Vance hat in seinen Büchern diese Form der Magie auch nur immer für EINE Anwendung eines Zaubers benutzt. 4x Magic Missile macht einfach beim allerallerallerbesten Willen keinen Sinn.
Und darum mag ich Memorieren nicht.
Memprieren ist voll blöd, weil geht in der Realität nicht. :'(Jein... Es ist gar nicht so schwer Sachen die man mal richtig gut konnte wieder zu vergessen (und nicht so schwer sie dann wieder zu lernen)
Weil der notwendge Grad an Suspension of Disbelief recht hoch ist.
Weil es Verwaltungsaufwand bedeutet.
Weil es frustrierende Situationen provoziert.
Weil es anders besser und einfacher geht.
Waere diese Ferigkeitsprobe denn nicht auch ein eigener Mechanismus (zumindest in 3.x)?
Weil der notwendge Grad an Suspension of Disbelief recht hoch ist.
Weil es Verwaltungsaufwand bedeutet.
Weil es anders besser und einfacher geht.
Bei mir ist es weniger die Plausibilität. Bei mir ist es in unteren Stufen die Erkenntnis im Dungeon, dass der Magier "Klopfen" nicht memorisiert hat, weil er den Slot für "Bärenstärke" und "Monster beschwören" brauchte. Die Gruppe verlässt den Dungeon, verbringt einen lauschigen Tag an einer Bachlichtung und steigt nach 24h wieder in den Dungeon ein. Und der SL darf sich Gedanken machen, wie sich in den 24 Stunden die Dungeonbewohner verhalten haben...Für solche Fälle kann man übrigens Slots offen lassen.
Will heißen, gerade in unteren Stufen haben die Magier ein derartigen Mangel an Slots, dass Spezialzauber immer nur mit einem Tag Verzögerung gewirkt werden können. Was punktuell durch das Ausspielen von Zeitdruck und der genannten Reaktion der Dungeonbewohner interessant werden kann, nervt auf Dauer. Dazu kommt, dass es die Macht der Zauberwirker in den frühen Stufen stark beschneidet, in den späten Stufen aber stark fördert ("I have more spells than you have HP")
Nicht umsonst gibt es für D&D 3.5 in "Unearthed Arcana" ein Spellpoint-System, das in das Gesamtsystem zu integrieren aber mit erheblichem Aufwand verbunden ist.
Es grüßt
Grimnir
Für solche Fälle kann man übrigens Slots offen lassen.
Für solche Fälle kann man übrigens Slots offen lassen.
Memprieren ist voll blöd, weil geht in der Realität nicht. :'(Warum wird eigentlich Logik immer wieder und wieder mit Realismus verwechselt? wtf?
Das für mich einzige valide Argument bleibt, dass die Mechanik unhandlich und unausgewogen ist.Je nachdem wie man das Spiel spielt, können auch Spielgefühl, Vorstellung etc. einen deutlichen Unterschied ausmachen, ob einem das Spiel/System gefällt oder nicht.
Ich bin doch einigermaßen erstaunt, wieviele Leute ein Fluff-Problem mit dem Memorieren haben. Ich meine, Magie ist ja nun rein fiktiv und phantastisch; wie kann man da sagen, die Art und Weise, wie sie in der Fiktion funktioniert, sei "falsch" oder gar unlogisch?
Spell Preparation Time
After resting, a wizard must study her spellbook to prepare any spells that day. If she wants to prepare all her spells, the process takes 1 hour. Preparing some smaller portion of her daily capacity takes a proportionally smaller amount of time, but always at least 15 minutes, the minimum time required to achieve the proper mental state.
Oder als ganz gewagter Ansatz:
Man fährt die Anzahl Zauber stark zurück, man rollt wieder einige Zauber zusammen zu einem, man lasst auch wieder die "Umgekehrt"-Variante zu. Warum nicht die ganzen Detect-Dinger zu einem werfen, Protection-From ebenfalls und es dem Anwender frei lassen ob er Heal oder Harm will?
Die große Kleinteiligkeit machts doch aus.
Oder als ganz gewagter Ansatz:
Man fährt die Anzahl Zauber stark zurück, man rollt wieder einige Zauber zusammen zu einem, man lasst auch wieder die "Umgekehrt"-Variante zu. Warum nicht die ganzen Detect-Dinger zu einem werfen, Protection-From ebenfalls und es dem Anwender frei lassen ob er Heal oder Harm will?
Die große Kleinteiligkeit machts doch aus.
Blos, das Memorieren selber war halt irgendwie doof und hatte wenig mit dem zu tun, wie man Zauberer in Filmen und Büchern gemeinhin erlebt hat.Außer eben bei Vance / Dying Earth, wo man übrigens auch seinen Hintergrund-Fluff und die Spielwelt-Logik hernehmen kann. Obwohl man das dort beschriebene auch anders umsetzen kann, wie z.B. das neue DCC RPG zeigt (, welche auch noch die weirdness von Vance'ischer magie abbildet).
Das war aber andererseits auch ein bisschen der Charme vom AD&D. Dass es so überbordend viele Zaubersprüche, oft auch zum gleichen Thema gab. Der eine war halt vom Melf, der andere vom Mordenkainen. Irgendwie war das Kopfkino da sehr schön.
Blos, das Memorieren selber war halt irgendwie doof und hatte wenig mit dem zu tun, wie man Zauberer in Filmen und Büchern gemeinhin erlebt hat.
Hier ist natürlich das Balancing wieder etwas gefragt: Je freier die Auswirkungen der Zauber modifiziert werden können umso eher muss auch berücksichtigt werden welche Wirkung dies hat.
Es macht halt etwas ohnehin starkes (und Zauberwirker waren und sind in jeder D&D Version stark) noch ein bisschen besser.
3) Boba merkte einen generell hohen Verwaltungsaufwand an.
Hier würde ich gern wissen: Liegt dieser in der Zahl der zu vergebenden Slots oder in der Zahl der Zauber, die man da hineinfüllen kann? Was wäre generell der Sweet Spot bei dem das verfahren händelbar ist?
OK. Ich sammle mal. Falls es noch einen nicht erfassten Kritikpunkt gibt, gerne nachtragen.Witzigerweise nennst du es ja auch memorieren - der Geist spukt halt immer noch; und das zurecht, da da alte System auf dem mangelhaften, alten System fusst.
1) Die fiktive Aufbereitung des Mechanismus als Vergessen kam überraschender Weise für mich am häufigsten. Dazu muss man sagen, dass in der 3. Edition das gar nicht mehr aktuell war, wie Selganor bereits bemerkte. Ich hatte die Bezeichnung des Themas eigentlich auch nur so gewählt, weil damit klar war, welchen Mechanismus ich genau meine.
Diejenigen, die den Kritikpunkt angebracht haben, möchte ich gern fragen: Scheint euch die Erklärung von D&D3 gefälliger? Sie ähnelt ja z.B. so ein bisschen den Spruchmatrizen bei Earthdawn.
2) Die zweithäufigste Kritik war die Fehlmemoration. Es kann passieren, dass man mit den falschen Sprüchen vor einer Situation steht. Hier würde ich gern wissen, ob die Regel, dass man etwa bei D&D3 Sprüche nachnominieren kann, indem man sich etwa eine Viertelstunde Zeit lässt bekannt war. Hier noch einmal die Regel:Es ist und bleibt eine schlechte Regel, da sie weder die Atmosphäre stützt, also thematisch würzend das virtuelle Spielraumgeschehen bereichert, noch dem puren Würfelspielfluss hilft.
Falls diese Regel nicht bekannt war, ändert sie die Sicht auf den Mechanismus?
Wie sieht es mit Abwurf-Regeln aus, wie sie z.B. die Priester und Druiden oder auch einige Magiervarianten haben, also die Möglichkeit nutzlos präparierte Sprüche für einen fest umrissenen Satz meist weniger nützlicher Sprüche zu verbrennen? Wenn man die Erweiterungen hinzu nimmt, kann bei D&D3 das sogar noch personalisieren, z.B. indem man einen Kleriker auf seine Lieblingsdomäne abwerfen lässt.
Ändert eine solche Regel eure Meinung?
Wie verhält es sich, wenn zu den Slots noch beliebig einsetzbare Kräfte hinzukämen, wie Bad Horse das beschrieben hat? Macht es für euch einen Unterschied, ob es solche beliebigen Kräfte gibt im Unterschied zu der Abwurf-Möglichkeit?
bei einem System, dass 1000+ Zauber kennt, gestaffelt in ca 10 Stufen, und das Ganze nach einem stufenbasierten tabellarisch erfassten Schlüssel zuteilt ist Memorieren einfach zu sperrig. Einen Zauberer spielen fühlte sich schon immer nach mehr Arbeit an.
3) Boba merkte einen generell hohen Verwaltungsaufwand an.
Hier würde ich gern wissen: Liegt dieser in der Zahl der zu vergebenden Slots oder in der Zahl der Zauber, die man da hineinfüllen kann? Was wäre generell der Sweet Spot bei dem das verfahren händelbar ist?
@Arldwulf
Da es nirgends anders[1] als bei D&D verwendet wird, scheint die Idee einfach nicht so prall zu sein. Da muss man sich halt überlegen, ob man unbedingt an so einer essentiellen Stelle des Regelwerks ein Alleinstellungsmerkmal haben will.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Inwiefern "so viel möglich"?
(Übrigens geschickte Rhetorik, die beiden Systeme, mit denen man sofort Gegenbeispiele bringen könnte, mit D&D in einen Topf zu werfen, obwohl die beiden überhaupt nichts mit D&D zu tun haben. ;) )
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
@Xemides
Das ist dann halt schon wieder die entschärfte Variante, die es durchaus gibt. Es ist ja jetzt nicht so, als wenn es nicht sinnvoll wäre den Einsatz von Magie einzuschränken. Nur man sollte halt professionell dran gehen und nicht einfach nur irgendeinen Murks zusammenschreiben.
Im Grunde genommen ist das "Memorieren" ganz und gar nicht doof, sondern ein interessanter Mechanismus.
Doof sind aber die abartigen Regeldetails, die Gygax und Konsorten damit verbunden haben, und die aus Mangel an Design-Kreativität bis in die moderneren Editionen hinein tradiert wurden. (z.b. die hirnrissig hohe Zahl an zusätzlichen Spellslots, die man pro Level dazu lernt)
@Arldwulf
Das Problem liegt sicherlich daran, dass die Leute einfach bestimmte Dinge ignorieren, da existiert einfach alles nach OD&D, AD&D, AD&D2, 3e nicht. Und genau deswegen prophezeie ich auch, dass WotC mit seinem Wir-binden-die-Fans-ein übelst auf die Fresse fliegen wird.
Und, ja, natürlich ignoriert die 3e-Spielerschaft zu einem guten Teil die 4e. Das sieht man wunderbar an den allgemeinen Diskussionen hier an Board.
Coldwyn, im Grunde reden wir von demselben. ;)
Leider, denn oftmals sind die genannten Probleme dann halt doch irgendetwas was sich in der neuen Edition gebessert hat. Sieht man ja auch hier sehr schön.
Für viele der oben genannten Probleme mit dem Memorieren gibt es halt auch Lösungen, man muss sie sich nur einmal anschauen und dann entscheiden ob sie einem gefallen.
Möchte wirklich niemand mehr auf meine Folgefragen eingehen? Schade.
Das kann ich durchaus nachvollziehen. Wenn ich mir ein Spiel angucke, dann etwas finde und vor lauter Grausen die Hände über dem Kopf zusammenschlage, dann beschäftige ich mich auch nicht weiter mit dem Spiel. Mag durchaus sein, dass es da in irgendwelchen Erweiterungsbüchern Vorschläge gibt, das Problem zu lösen, aber ich würde sie nie finden. So erlebt bei Gurps.Könnte schwören das ich darauf eingegangen bin.
Möchte wirklich niemand mehr auf meine Folgefragen eingehen? Schade.
Und die Regel, die da gepostet wurde ist auch nicht sehr klar:
Was heisst "prepare" genau?
Manche spielen das als eine Art Meditation aus, andere als Hausaufgabenmachen mit Federkiel.
Ist das also beliebig auswählbar? ("Mein Charakter onaniert und singt in dieser Zeitspanne - meiner frisst und besäuft sich")
Warum muss er schlafen, warum kann er nicht einfach weiterbüffeln, wie jeder Student in der Abschlussphase, Motivation (Monster, Flüche, Welt-Retten) oder ist ja da!
Und warum gibts da zB keine abgestimmte Heilmagie, welche diese Zeitspanne kassiert, schliesslich klappts auch mit massiven Verstümmelungen, da wird ein bissl Schlafmangel doch nicht ins Gewicht fallen!?
Zauberer stellen sich die Leute nun mal anders vor, sorry.
Ein jeder fänds auch bescheuert, wenn Krieger in 5e Zugang zu 1000 Feats haben, diese aber abstimmen müssten a la Memorieren.Naja die ToB-Manöver funktionieren ja im Prinziep so (nur sind das nicht ganz 1000 verschiede).
(Zum Glück verspricht Edition 6 Abhilfe: Nach 17,5 Minuten darf man die Featslots umverteilen!)
Du haust dir direkt vor der Prüfung ja auch nicht mehr die Nacht um die Ohren, weil du sonst IN der Prüfung ziemlich sicher neben der Spur bist.
Ich finde, du trivialisierst das Vorbereiten der Zauber zu sehr. Es ist eben mehr, als nur ein Buch zu lesen.
Was ist so schlimm oder "unlogisch" an einem (fiktiven!) unumstößlichen magischen "Gesetz", das die Vorbereitung nur mit einem frischen und kürzlich nicht magisch aktivem Geist erlaubt?
Falls diese Regel nicht bekannt war, ändert sie die Sicht auf den Mechanismus?
Ein "frischer Geist" ist kein binärer Zustand, das macht solche Regelungen mMn kontraintuitiv.
Möchte wirklich niemand mehr auf meine Folgefragen eingehen? Schade.
Binär genug, zumindest offenbar für die hintergründigen magischen Gesetzmäßigkeiten.
Nur wenn er irgendetwas Forderndes, sei es körperlich oder geistig, gemacht hat, braucht er erst einen "Cooldown".
Der durchschnittliche Student/Abiturient kann also mehr als der Erzmagier der 20ten Stufe, der sich nicht ein Stück quälen kann, wenns drauf ankommt?
Das Beispiel mit dem Studenten ist eh schlecht gewählt. Ein guter Student hätte vielleicht eine INT von 12 (die Genies max. 14), der könnte also nicht mal Stufe 3-Zauber memorieren. Quälen hin oder her. ~;D
Also ich hab jetzt alle 4 Threadseiten gelesen und mMn sind die Kritikpunkte bis auf die Logik des Memorierens verschwunden.
Ansonsten mal der Anfang von mir:
Wenn man das Memorieren weg lässt, kann man auch sagen, du brauchst pro Grad des Zaubers eine volle Runde Vorbereitung, plus evtl. die Runde(n) in der du das Buch aus deinem Rucksack herausholst und den gewünschten Zauber aufblätterst.
Neue Talente für: "Schnelleres Aufblättern von Zaubern"
Also ich hab jetzt alle 4 Threadseiten gelesen und mMn sind die Kritikpunkte bis auf die Logik des Memorierens verschwunden.
Ich persönlich finde dies noch einen guten Teil der Regeln, um die Magiewirker nicht so weit von den Kämpfern absetzen zu lassen. Jeder Charakter in einer Runde sollte die Möglichkeit haben seinen Teil zum Spiel beizutragen.
Nachdem so viel gelässtert wurde, sollten nun Lösungsvorschläge hageln. Wenn der Thread aber auf keine Lösung hin ausgelegt ist, gebt einfach bescheid.
Ansonsten mal der Anfang von mir:
Wenn man das Memorieren weg lässt, kann man auch sagen, du brauchst pro Grad des Zaubers eine volle Runde Vorbereitung, plus evtl. die Runde(n) in der du das Buch aus deinem Rucksack herausholst und den gewünschten Zauber aufblätterst.
Neue Talente für: "Schnelleres Aufblättern von Zaubern"
Diese Form der Wahrnehmungsverzerrung nennt sich auch "Confirmation Bias" (http://en.wikipedia.org/wiki/Confirmation_bias) ;Daber wiederlegt hast es auch nicht :P
Die Pearls of Power sind effektiv ja so etwas wie "Mana-Refreshs". Die könnte man ja auch als Einmal-Items konzipieren.
Das Punkte-System war das, was mir den Psioniker etwas madig gemacht hat. Anonsten fand ich den nämlich vom Konzept her ziemlich geil. Über die Menge der Psi-Punkte kann ich nicht urteilen. Aber generell bin ich auch ein Freund des "weniger ist mehr".
Aber MP Konto wäre ja ein "weniger ist mehr"
Hm, nicht wirklich. Es ist "weniger ist mehr" im Sinne der Komplexität bzw. Spielbarkeit, ja. Aber jetzt auch mehr langweilig ;) Ich erkaufe mir also bessere Spielbarkeit durch ein trivialeres System.
In etwa so, als wenn ich ein "sichereres" Auto will, und deshalb ein "langsameres" nehme, weil langsames Fahren nicht so gefährlich ist.
Ich möchte denjenigen sehen , der einen 10Stufe Kleriker/10Stufe Magier spielt und mir erklärt, wie elegant er das System findet.
Was sagst du denn zu meinem "MP mal simpel"-Verschnitt?
Joa, auf jeden Fall um Meilen besser als das System aus dem UA / Psioniker. Es bleibt aber im Grunde ein Mana-Tank und deshalb haftet der Variante dieselbe Reizlosigkeit an, die ich an Punktesystemen generell bemängele.
Ich sehe halt auch nicht ein, warum ein Zauberwirker unbedingt zu jeder Zeit jeden Zauber wirken können sollte. Das macht halt für mich den Reiz des Memorierens aus. Aber das ist und bleibt Geschmackssache. Ähnlich wie die Präferenz ob Klassen- oder klassenloses System.
Joa, auf jeden Fall um Meilen besser als das System aus dem UA / Psioniker. Es bleibt aber im Grunde ein Mana-Tank und deshalb haftet der Variante dieselbe Reizlosigkeit an, die ich an Punktesystemen generell bemängele.
Ich sehe halt auch nicht ein, warum ein Zauberwirker unbedingt zu jeder Zeit jeden Zauber wirken können sollte. Das macht halt für mich den Reiz des Memorierens aus. Aber das ist und bleibt Geschmackssache. Ähnlich wie die Präferenz ob Klassen- oder klassenloses System.
Fazit: Memorieren gepaart mit ein paar Modifikationen = tolle Sache (Zumindest bei uns)/sign
Ich mag ja auch das inoffizielle Unlimited Mana System von Gurps oder sowas wie das System bei Warhammer Fantasy, bei der Magiegebrauch Auswirkungen auf die Umwelt hat (GURPS) oder chaotische negative Auswirkungen auf den Zauberer (Warhammer) hat.
Spell Preparation Time
After resting, a wizard must study her spellbook to prepare any spells that day. If she wants to prepare all her spells, the process takes 1 hour. Preparing some smaller portion of her daily capacity takes a proportionally smaller amount of time, but always at least 15 minutes, the minimum time required to achieve the proper mental state.