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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: Don Kamillo am 27.01.2012 | 10:11
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1001 Flanellhemdwitze!
Abba 'ne Frage: Gibt es irgendwo Reputationsregeln für SW? So nach dem Motto. Wenn jemand in einem Landstrich oder innerhalb einer Gesellschaftschicht bekannt ist, ob positiv oder negativ, bekommt er +1 oder mehr Charisma auf Überzeugen oder Einschüchtern o.ä.?
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Pirates of the Spanish Main.
Evtll. auch Rippers/Red Sands, wenn man "Status" entsprechend umlackiert.
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In Hellfrost etwa, wo man für das Erreichen bestimmter Glory-Stufen gewisse Benefits erhält, die wiederum eben Modifikatoren auf der Reaktionstabelle, "virtuelle" Robustheit, Gefolgsleute etc geben.
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Die Hellfrost-Sachen sind aber schon sehr stark auf Helden- & Mythenspiel ausgelegt, man kann also durch seinen Ruhm Gefolgslete anziehen, Talente bekommen und vieles mehr. Es wird sozusagen ein zweites Erfahrungspunktesystem nebengeschaltet.
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Abba 'ne Frage: Gibt es irgendwo Reputationsregeln für SW? So nach dem Motto. Wenn jemand in einem Landstrich oder innerhalb einer Gesellschaftschicht bekannt ist, ob positiv oder negativ, bekommt er +1 oder mehr Charisma auf Überzeugen oder Einschüchtern o.ä.?
Zum Einen gibt es das Talent Reputation (das besser Berüchtigt heißen sollte), das Boni auf Einschüchtern verteilt.
Ansonsten braucht es dazu doch kein System! Der eSeL ist doch zuständig für die Bestimmung der Reaktion der NSC und die wird dem Ortshelden gegenüber sehr viel freundlicher ausfallen.
Ansonsten heißt für mich die Lösung: Beziehungen (Herrscher oder Einwohner einer Region) oder eine Abwandlung des Talents Adelig.
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Ich überlege halt, weil ich mir sowas in meinem Setting gut vorstellen kann, daß die Charaktere der Spieler halt irgendwann quasi Anhänger haben usw., mit Metaspielaspekten und direkten Auswirkungen. Ich weiss nur noch nicht, wie schwammig ich das halten soll oder ob ich 'ne Art One-Sheet Rule bastel und das mal etwas definiere und nach Spielverlauf anpasse bzw. nach Funktionalität. Das führt mich dann wieder dazu, wer wo wieviel Einfluss hat usw.
Ich bin gespannt, ob und was ich daraus bastele.
Danke für die Infos!
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Also ein richtiges Rufsystem!
Das müsste ja auf breiter Front in die Regeln eingebunden sein, samt darauf Einfluss nehmender (Hintergrund)talente und evtl. einer dazu passenden Fertigkeit, falls nötig.
Gibts sowas etwa noch nicht, in irgendeinem Setting oder einer Conversion da draußen?
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Immernoch Hellfrost.. Aber das kennst du doch - wo siehst du denn noch Änderungsbedarf? Soll es eher um das Big-Player-Spiel gehen?
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Kein System mit Talenten o.ä., man fängt auch grundsätzlich bei 0 an und kann sich hocharbeiten, muß aber nicht... je bekannter, desto gefährlicher, nicht wahr? Hat alles seine Schattenseiten.
Aber ich werde wohl mit einer Art Punktesystem arbeiten und ab einer bestimmten Zahl Punkte ( durh Abenteuer usw., bestimmte Gegner, Zeugen usw. ) kriegt die Gruppe Boni oder Gegner verstärken ihre Bemühungen, die Gruppe wegzumachen o.ä.
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Warum koppelst Du es nicht an den Erfahrungsrang? Als Settingregel?
Dann wären zwar alle Charaktere gleich, aber Du drückst damit deren wachsende Berühmtheit aus. Gleichzeitig kannst Du Mali für Heimlichkeit oder andere Versuche, unentdeckt zu bleiben einführen. Das dürfte sich ausgleichen...
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Kein System mit Talenten o.ä., man fängt auch grundsätzlich bei 0 an und kann sich hocharbeiten, muß aber nicht... je bekannter, desto gefährlicher, nicht wahr? Hat alles seine Schattenseiten.
Aber ich werde wohl mit einer Art Punktesystem arbeiten und ab einer bestimmten Zahl Punkte ( durh Abenteuer usw., bestimmte Gegner, Zeugen usw. ) kriegt die Gruppe Boni oder Gegner verstärken ihre Bemühungen, die Gruppe wegzumachen o.ä.
Das IST die Gloryregel aus Hellfrost. Schraubst dann halt die Benefits etwas zurück und passt sie deinem Setting an.
Man muss sie eh anpassen, da sie einen heldenhaft-nordischen Touch haben und darauf basieren, daß die Helden Gutes tun und auch darüber reden, will heißen in der nächsten Kneipe ein Loblied auf ihre Taten anstimmen und prahlen. Prahlen sie nicht, gibt es auch keinen Ruhm und keine Ehre.
Schraub das ein wenig zurück und gut ist!
Es ist allerdings eine GUTE HELDEN-Regel, will heißen hier gibt es nur positive Werte. Tut man mal was böses werden höchstens Punkte abgezogen! Nicht viel allerdings. Nur Personen von Rang und Namen, die man unverdient unter den Rasen schiebt, hauen hier heftig ins Konto...
IMO sollte man Ruhm und Rang entkoppelt halten, denn nicht jeder erfahrene Abenteurer ist auch gleich der überall bekannte und verehrte Held. Bei manchen Archetypen könnte ein allzu hoher Bekanntheitsgrad auch kontraproduktiv sein.
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Natürlich sind es GUTE HELDEN!
Dann muß ich mal schauen, wo ich mal nen Blick in Hellfrost werfen kann um zu sehen ob das passt.
Die Sache mit der Kopplung an den Erfahrungsrang klingt aber auch soweit gut.
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Warum koppelst Du es nicht an den Erfahrungsrang? Als Settingregel?
+1
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Ich überlege gerade: Wenn ich Reputation an Erfahrung koppele, wäre das eine eher globale Sache, was ich nicht unbedingt möchte, ich will eher was regionales... curse you, Brainstorming ;)
Ich denke aktuell eher, daß ich mir die vorhandenen Parteien und deren einfluss auf der Karte vermerke und dort dann schaue, wie bekannt die Charaktere sind. o.ä.
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Eine regionale Verknüpfung des Ruhms ist selten bis nie den Aufwand wert.
Erstens kann es ganz schön ausarten, wenn die Spielgruppe ohne (relativ) feste Heimat durch die Weltgeschichte stromert.
Zweitens verbreitet sich der Ruf dynamisch über Grenzen hinweg. Wozu gibt es sonst die reisenden Barden, Karawanen und Söldner?
Es reicht vollkommen, wenn man grob die Regionen im Auge behält, wo sie sich rumgetrieben haben. Da gilt ihr voller Ruhm. Je weiter nun ein anderes Land von diesen Regionen entfernt ist, kann man situative Modifikatoren einführen, bis sie sich auch dort eine gute Tat vollbracht haben. Das kann gut im Rollenspiel verbergen...
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So im Groben stelle ich mir das auch vor...
Es wird jetzt nicht zig Regionen geben, das Spielfeld ist doch begrenzt, die Gruppe wird aber stromern. Und das mit der Dynamik ist auch klar und würde berücksichtigt werden!
Ich bin aber auch ehrlich, daß ich mir bei der Runde den Aufwand mache, weil ich da Bock drauf habe und schauen will, ob man sowas nicht auch zu Papier bringen kann, wenn auch nur für das Setting.
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Ruhm als möglichkeit in sozialen Konflikten Unterstützer im Publikum zu finden?
ZH hat mal sehr interessanterweise das Massenkampfsystem für solche Konflikte vorgeschlagen. Wenn es dort einen Kuchen an Leuten gibt, der auf die Parteien aufgeteilt wird, ist Ruhm dann der entscheidende Faktor für die Chars.
Beispiel:
Stadtrat beeinflussen, Hexenjagd/Spionjagd anzetteln, Kneipenschlägerei, Reden auf dem Markt...
All das, womit man die eigenen Taten mit der Spielweltgesellschaft verknüpfen kann.
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Ich fände eine Regelung über Talente nett, die vom Spielleiter vergeben werden. Diese können Belohnung für bestandene Aufgaben, oder für allgemeinen Abenteuerfortschritt sein.
Ein Beispiel:
Bekannt (Stadtname): Du bist in <Stadtname> bekannt und die Menschen respektieren dich für deine guten Taten. Die Grundeinstellung ändert sich von neutral zu freundlich (dir feindlich gesonnene Charaktere bleiben es auch, irgendwelche Feinde musst du dir ja gemacht haben).
Berühmt (Stadtname): Du bist in <Stadtname> berühmt. Die Leute helfen dir gerne und wollen Teil deiner Taten werden. Du erhälst einen +2 Bonus auf Umhören und Überreden.
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Legitim, aber es hat KRASSE Nachteile:
1. Es wird ab einer gewissen Menge an Orten verdammt unübersichtlich. Hast Du Lust ab Legendär über ein Dutzend gleicher Talente auf dem Bogen stehen zu haben, nur weil Du da mal ein Bier getrunken und mit Deinen Heldentaten geprahlt hast? Also, ich nicht!
2. Es berücksichtigt nicht, daß sich der Ruf der Charaktere rumspricht.
3. Und was ist mit einem schlechten Ruf?
Mal davon abgesehen ist ein solches handwedeliges Verteilen von Talenten ohne durch einen Aufstieg dafür zu bezahlen, ein generell schlechter Designstil. Insbesondere wenn es Talenten wie Adelig, Attraktiv, Charismatisch und Reputation nahezu gleichwertig ist.
Mal davon abgesehen wäre dies durch eine leichte Modifikation des Beziehungstalentes viel sicherer handhabbar.
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Eine Alternative die mir so spontan einfiele wäre eine Simulation über eine Art zellurären Automaten. Das ganze ist sehr mathematisch gedacht, also eher so als Gedankenspielerei. Sowas wäre aber sehr einfach zu programmieren. Wenn sich die Idee als Gut erweist könnte man ja ein Tool entwickeln, das für beliebige Kampagnen gilt.
Die Landkarte wird durch einen gerichteten Graphen aus Knotenpunkten dargestellt, die Orte der Zivilisation darstellen. Jeder Knoten hat eine Zustandsvariable, die den aktuellen Ruhm/Ruf an diesem Ort angibt.
Des Weiteren gibt es verbindungen zwischen den Orten, die Arten der Informationsvermittlung repräsentieren. Dies könnten Straßen, Flüsse, Brieftauben oder magische Kommunikation sein. Jeder Knoten hat eine Gewichtung, die angibt, wie schnell sich der Ruhm über diese Verbindung ausbreitet.
Erhält die Gruppe an einem Knoten Ruhm/Ruf, so wird dieser auf den Knotenwert addiert. Einmal im Monat/Woche (Zeiteinheit beliebig) erfolgt eine Propagation. Hierbei wird von jedem Knoten aus soviel Ruhm an alle seine Nachbarknoten weitergereicht, wie die Gewichtung der Verbindung angibt.
Der Ruhm im Ursprungsknoten wird dabei nicht verringert.
Nur ein Knoten, der zu Beginn der Propagation einen Ruhmwert ungleich 0 hatte darf diesen weitergeben.
Je nach Ruhmwert in einem Ort erhält die Gruppe unterschiedliche Boni, die man am Besten in einer Tabelle nachhält.
Beispiel:
Die Karte lässt sich durch folgenden Graph darstellen
Dorf -1- Stadt A -3- Stadt B -2- Festung
Die Verbindung Dorf 1 ->Stadt A ist nur sehr wenig befahren und Nachrichten breiten sich nur langsam aus. Die Verbindung zwischen den Städten ist sehr gut, hier herrscht ein reger Informationsaustausch. Festung 2 wird regelmäßig von Stadt B mit Versorgungsgütern und Nachrichten beliefert.
Die Gruppe vollbringt in Stadt B eine Heldentat und erhält dort 5 Punkte Ruhm. Bis zhum nächsten Monat hat sie diesen Ruhm nur in Stadt B.
Die Verteilung sieht wie folgt aus
Dorf 0
Stadt A 0
Stadt B 5
Festung 0
Zu Beginn des nächsten Monats beginnt die Propagation. Die Nachrichten werden von Stadt B zu ihren Nachbarn weitergetragen. Nach Stadt A reisen mehr Händler, also wird dort auch mehr von der Gruppe berichtet.
Die Verteilung sieht im ersten Monat wie folgt aus
Dorf 0
Stadt A 3
Stadt B 5
Festung 2
Nach einem weiteren Monat werden weitere Informationen ausgetauscht. In Stadt A sind nun alle Geschichten erzählt worden, und der Ruhm hat den Wert von Stadt B angenommen. In der Festung erzählt man sich noch die letzten Geschichten, und im Dorf kommen sie gerade erst an.
Dorf 2
Stadt A 5
Stadt B 5
Festung 4
Erweiterung
Aller Ruhm is vergänglich, und so sollte man die Ruhmwerte mit der Zeit abnehmen lassen. Diese Variable könnte auch abhängig von dem Ort sein. In der Heimatstadt der Helden wird man sich lange an ihre Taten erinnern, in einem kleinen Fischerdorf am Ende der Welt ist sowas wieder schnell vergessen. Hierzu müsste am Ende jedes Monats der Ruhmwert in jedem Ort um einen konstanten Wert verringert werden (bis zu einem Minimum von null).
Um einen schlechten Ruf darzustellen, kann man einfach negative Ruhmwerte annehmen.
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Eine Alternative die mir so spontan einfiele wäre eine Simulation über eine Art zellurären Automaten.
::) ::) ::)
Aaaaah! Brainfreeze!!!
Es ist ja löblich, wenn man das im Studium erworbene Wissen auch praktisch anwenden will, aber man sollte bedenken das eine Regel auch SPASS machen sollte! Und wer außer ein paar nerdigen Masterabsolventen in theoretischer Informatik oder Mathematik kann an dynamisch diskreten Systemen Spass haben?
Ich möchte dich mal sehen, wie du abends kurz vor Mitternacht nach einem langen stressigen Tag mit Arbeit und Familie am Spieltisch mitten im Getümmel zu mehr als einfacher Addition und Multiplikation fähig bist!
Wer mir beim Rollenspiel mit dem Spruch "Ich hab da mal ne einfache Formel..." und so einem Algorithmus käme, dem würde ich auf Lebenszeit die Bennies entziehen und ihn über einer halbhohen Flamme langsam garen.
Die erste und einzige Regel, die man STETS beachten muss, ist KISS - Keep It Simple Stupid!
Oder auf deutsch: "Die einfachste Lösung ist oftmals die bessere!"
Obiger Vorschlag ist weder Fast!, noch Furious!, geschweige denn Fun!
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Deswegen schlage ich ja auch direkt den Toolsupport vor ;D
"Ingenieure - Sie lösen dir am besten Probleme, die sie selbst erzeugt haben!"
Klar so ne Berechnung ist nichts für mal eben am Spieltisch, aber in der Downtime ist sowas mit nem Excel-Sheet relativ fix erledigt. Außerdem muss doch wer die Nerdflamme der Rollenspieler hochhalten!
Aber ich gebe dir Recht: Das System ist weder Fast noch Furios (Für mich ist es schon Fun! denn ich liebe hybride Systeme). Ich denke es ist sehr schwierig ein System zu finden, dass die gewünschte Auflösung garantiert, den Verwaltungsaufwand aber gleichzeitig minimiert. Man könnte vielleicht eine Tabelle mit Orten und dem dort erlangten Ruhm führen. Dann hätte man aber die Weiterleitung nicht abgebildet.
Ungeachtet dessen finde ich aber auch das Ruhmsystem aus Hellfrost sehr nett, auch wenn man vielleicht je nach Setting die "angedichteten" Fähigkeiten die sich als Kampftalente niederschlagen weglassen sollte. Hier ist die Ausbreitung auf der Welt natürlich wieder ganz vernachlässigt und der Ruhm eilt einem immer voraus.
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Selbst über einen "übersichtlichen" Excel-Sheet kannst du mir deine Idee nicht schmackhaft machen. Es wäre die sprichwörtliche Atomgranate, die man auf Spatzen abfeuert.
Eine einfache Tabelle mit den Regionen (nicht Städten) wäre hier viel praktikabler, da sie parallel etwa den regionalen Wissensfertigkeiten geführt wird.
Allerdings haben sich dann "gestaffelte" Boni/Mali in Abhängigkeit von der Entfernung dieser Regionen voneinander in der Praxis als ebenso unpraktisch erwiesen.
Am Ende ist dann ein zu erlernendes Talent Berühmt (Gegend) übrig geblieben, wenn man eben ich das Beziehungstalent pimpen wollte.
Bzgl. des Hellfrost-Ruhmes schrieb ich ja, daß die Vorteile dem jeweiligen Setting anzupassen wären. Vorteil dieser Regel ist, daß es auch eine direkt Spielerinteraktion verlangt, will heißen sie müssen ständig an ihrem Ruf arbeiten. Erst wenn sie von ihren Taten erzählen, kriegen sie evtl etwas Ruhm hinzu, abhängig von ihrem Rang und der Schwierigkeit/Wichtigkeit der Tat.
Angedacht waren in einem Gespräch mit Wiggy auch mal gewisse "Ruhmesstufen" parallel zu den Rängen, wo alle 40-50 Punkte etwa einen +1 bei Bekanntheitswürfen ausserhalb der Heimatregion gäben (man startet bei -4).
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Für einen Vollblut SW-ler der sich der Diktatur des F!F!F vollkommen unterworfen hat ist das natürlich nichts ::)
Aber vielleicht kann man die Idee ja in anderen Rollenspielen verwursten, wo die Spieler/Spielleiter etwas mehr Micromanagement gewohnt sind.
Eine Möglichkeit die mir einfiele wäre die Ruhmregeln aus Hellfrost zu nutzen, und jedem Charakter einen Rangabzug in der Ruhmtabelle zu geben, wenn er sich nicht in seiner "Kernregion" aufhält. Dies würde aber dazu führen, das u.U. gelernte Talente in anderen Regionen nicht nutzbar sind, weil dort die Taten noch nicht so glorifiziert werden.
Zu den Ruhmesstufen nach Wiggy: Man muss also 160 Punkte Ruhm gesammelt haben, um außerhalb seiner Region keine Abzüge mehr zu bekommen? Ich dachte Ruhm steigt nur minimal schneller als Erfahrung an? Was zählt alles als Bekanntheitswurf?
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Dieser "Bekanntheitswurf" war nix offizielles, sondern ein mittlerweile auch wieder verworfenes Ergebnis eines Brainstorming darüber wie sich der Ruhm außerhalb des üblichen "Dunstkreises" der Helden auswirkt.
Zu den Ruhmesstufen nach Wiggy: Man muss also 160 Punkte Ruhm gesammelt haben, um außerhalb seiner Region keine Abzüge mehr zu bekommen? Ich dachte Ruhm steigt nur minimal schneller als Erfahrung an? Was zählt alles als Bekanntheitswurf?
Wenn man etwa 150-200 Punkte Ruhm erworben hat, ist man eigentlich auf ganz Rassilon bekannt wie ein bunter Hund.
Der Bekanntheitswurf war als Variation eines Wurfes auf der Reaktionstabelle angedacht, wobei "Feindlich" hier nur "Dich kennt hier kein Schwein" bedeutete. Also kein Freibier und keine öffentliche Heldenverehrung ;)
Die Abzüge sollten solange gelten, bis man auch dort in der Fremde eine Heldentat vollbracht hat.
Allerdings stießen wir auf mehrere Probleme, die sich nicht so einfach lösen ließen und haben diesen Ansatz wieder verworfen.
Nur wenn in der Gruppe kein Faceman/Skalde vorhanden ist, steigt der Ruhm ähnlich schnell wie die übliche Erfahrung. Mit einem Skalden, der seine Magie richtig zu nutzen weiß, ist eine Erhöhung hier eigentlich garantiert und jeder erhält im Schnitt 2W6 Ruhmespunkte.
Aber der Ruhm kommt ja nicht pro Sitzung, sondern nach jedem größeren Abenteuer, daher bleibt es im Rahmen. Will heißen, der Ruhm erreicht im Schnitt erst die 100-150 Punkte Marke, wenn die Helden auch Legendär sind...
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Was soll der ruhm den bezwecken?
Soll er nur eine sl hilfe sein, eine aktive ressource. Um was genau zu tun?
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Ruhm wirkt auf mehrere Weisen (zumindestens in der von mir beschriebenen Weise):
Es gibt den Helden einen gewissen Bekanntheitsgrad im Setting, der bei sozialen Kontakten im weitesten Sinne parallel zum Charisma-Modifikator wirkt.
Das wirkt sich bei Aufträgen, bei Gesprächen mit den Großen und Mächtigen, beim Kaufmann nebenan oder einfach nur in der Stammkneipe aus.
Oder wenn man Überland reist und in einem Gehöft um einen Schlafplatz bittet.
Das kann dann auch situative Effekte zeitigen, die über einen simplen Würfelmodi a la Charisma hinausgehen.
Und gerade in "heroischen" Settings, wie eben Hellfrost, wo jeder richtige Held Gutes tut und auch darüber lauthals spricht, gehört sowas zum Genre und hat als Settingregel eben auch noch Settingeffekte, die sich etwa bei Hellfrost als sogenannte Glory Benefits - Talenten vergleichbaren Gaben - manifestieren. So gibt es eben eine Gabe die dem Helden eine "heldenhafte Rüstung", also einen virtuellen Robustheitsbonus verleiht, der allein auf seinem Ruf beruht. Oder man zieht mehr Gefolgsleute an (parallel zum üblichen Talent) usw usf.
Es ist definitiv KEINE SL-Hilfe, sondern definiert den Status in Hackordnung des jeweiligen Settings, abseits vom sozialen Rang.
Ob er ein simpler Reaktionsbonus oder auch eben eine Spielerressource oder -eigenschaft ist, wird ja durch die jeweilige Umsetzung bestimmt.
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So, Handytastaturen machen irre faul.
Die Aspekte der regelungen habe ich auch mit großem Interesse gelesen und finde es spannend, wie sehr man hier ein Spielziel (Herumhelden) mit handfestem Regelschmackes untermauert.
Wenn man sich nun zu sienem Setting eine solche REgelung aussuchen darf, dann ist es ziemlich wichtig, dass man weiß, was man damit erreichen will.
SOll das Charismamonster nun auf +9 kommen oder sollen die SCs am Reisen gehindert werden...
Soll der Ruhm eine Art Polizeifunktion für das SPielerverhalten haben oder soll er immer neue Handlungsmöglichkeiten erschließen.
(Wenn man in einer Kneipe zehn betrunkene um sich scharen kann ist das schon was, aber wenn man mit etwas Fußarbeit zehn Dörfer mobilisiert bekommt, oder Zugriff auf die Stadtwache bekommt, ergeben sich ganz andere Möglichkeiten.)
Für all diese Varianten gab es schon Vorschläge. WIchtig ist, was man sich davon erwartet, oder ob das Ganze einfacher nicht doch besser ist.
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Die Landkarte wird durch einen gerichteten Graphen aus Knotenpunkten dargestellt, die Orte der Zivilisation darstellen. Jeder Knoten hat eine Zustandsvariable, die den aktuellen Ruhm/Ruf an diesem Ort angibt.
Des Weiteren gibt es verbindungen zwischen den Orten, die Arten der Informationsvermittlung repräsentieren. Dies könnten Straßen, Flüsse, Brieftauben oder magische Kommunikation sein. Jeder Knoten hat eine Gewichtung, die angibt, wie schnell sich der Ruhm über diese Verbindung ausbreitet.
Aha, noch so einer... ;D Ich habe da immer noch eine dynamische Verwaltung von NSCs, Orten und Gerüchten (inkl. Ruhm) im Hinterkopf:
Eine Liste mit Orten der Zivilisation, die Verbindungen zwischen den Orten (Transport- und Reisewege), die NSCs und Gerüchte, Geschichten und sonstige Informationen. Die einen NSCs bleiben wohl die meiste Zeit an einem Ort, aber die anderen NSCs (fahrende Händler/Handwerker) machen z.B. regelmässige Rundreisen über mehrere Orte. Gerüchte, Geschichten, Nachrichten aus einem Ort heften sich dann an durchreisende Händler und werden dann von denen über das Land verteilt.
Ich habe noch keinen Plan wie ich die NCSs hier mit Stift und Papier gut managen soll (und ob ich da überhaupt viel Energie reinstecken soll). Aber noch habe ich weder viele NSCs, noch sind die Charaktere schon auf der großen Weltreise....
Für die Frage nach Informationen (z.B. letzter bekannter Wohnort) über einen NSC 'Erwin' oder 'Otto' oder 'Olga' wäre eine nach Namen sortierte Liste der NSCs schick. Aber bei der Frage "die Charaktere sind eine Tagesreise vom Ort "tolle Stadt zum sterben" entfernt: welche NSCs sind gerade in der Stadt, welche werden von der Stadtbevölkerung in der nächsten Woche erwartet, welche sind schon längst überfällig ..." wäre es besser wenn die NSCs nach (Aufenthalts-)Orten sortiert wäre.
Wie rum man es auch sortiert, es gibt immer eine Frage bei der die Sortierung ungünstig ist. Aber irgendwelche Listen jetzt mit Stift und Papier doppelt zu führen, habe ich auch keine Lust. Die Listen laufend anzupassen, weil die Charakter mal wieder eine Woche lang unterwegs waren und die fahrenden Händler auch schon längst wieder unterwegs sind, macht mir mit Stift und Papier auch keinen richtigen Spaß. Das soll gefälligst der PC machen. Wozu habe ich die Kiste denn?
[Dann gibt es da noch den, bisher nicht in Angriff genommenen, uralten Plan eines eigenen Computer-RPG. Das bräuchte dann auch eine automatische NSC-Verwaltung um zu wissen wer ist wann wohin gerade unterwegs und kommt vorausichtlich wann wo an... ]
Dummerweise darf ich mich, um mein allgemeines Überleben zu sichern, am Tag mit ganz anderen Programmen auseinandersetzen und habe dann abends zum einen keine Lust mehr mich privat noch groß vor einen Rechner zu setzen und denke, zum anderen, die meiste freie Zeit über meine laufende Kampagne nach.
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Da ich das hier losgetreten habe, schreibe ich mal, was ich grob damit bezwecke:
Ich leite in einem geschlossenen Szenario, in dem sich die Gruppe grundsätzlich frei bewegen kann und soll.
Dazu werde ich die vorliegende Karte in Einflussgebiete aufteilen.
Dort gibt es viel zu tun und wenn die Gruppe irgendwas unternimmt, wird sie bekannt, beim Volk und bei den Herrschern, hier eher positiv, da eher negativ und das soll zu Abenteuern/ Konflikten/ Aktionen der Gegner führen oder auch zu Aktionen von sonstigen vorhandenen NSC's oder vom Volk.
Es ist keine gescriptete Kampagne, es soll aber vieles zusammenhängen über eine R-Map und wenn halt z.B. ein großer Feind besiegt ist, kriegt das ein anderer halt irgendwann mit. Natürlich kann ich das auch einfach so mal festlegen, will ich aber nicht.