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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ludovico am 8.02.2012 | 12:44
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Die Sache wurde imho schon einige Male im Laufe der Jahre durchgekaut und aus gegebenem Anlass starte ich es mal neu:
Hintergrund:
Ich spiele derzeit in einer DSA 4-Runde. DSA 4 ist ein System, was ich eigentlich nicht mehr anfassen wollte und ich mich bei einer ganz neuen Runde überreden ließ, es mal wieder anzufangen. Der Hintergrund war, dass sie noch auf ein anderes System satteln wollten, was mir mehr lag und ich so erstmal einsteige, um die Leute kennenzulernen. Das urige war nun, dass ich nachher gar nicht mehr wechseln wollte. Die Gruppe fühlte sich klasse an. Ich will nicht mal sagen, dass es überragende Spieler (TM) oder ein überragender SL (TM) ist, sondern dass die Sympathie einfach stimmt.
Unter diesem Gesichtspunkt frage ich mich, wie relevant ein System für den Spielspass ist.
Eure Meinung?
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Das kommt sicherlich darauf an, aus welchen Komponenten am Rollenspiel man seinen Spielspaß zieht und wie das persönliche Mischungsverhältnis aussieht.
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Für mich ist das vermutlich ein Drittel-Mix aus System, Setting und Mitspielern. Wobei ich allerdings sagen muss, dass ich Schwächen schon in einem der drei Bereiche nur für kurze Zeit "ertragen" kann.
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Das kommt sicherlich darauf an, aus welchen Komponenten am Rollenspiel man seinen Spielspaß zieht und wie das persönliche Mischungsverhältnis aussieht.
Hmm... darauf läuft es wohl unter'm Strich hinaus.
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DSA 4 ist ja wohl mal das negativ System für den Vergleich. Ich finde die DSA Regeln stören das Spiel mehr als sie ihm helfen. Bei DSA sieht man gut wie ein schlechtes Regelsystem den Spielspaß einschränken kann.
Es gibt aber auch andere System wo das Regelsystem sich positiv auf den Spielspaß auswirkt, meist weil es das Flair der Spielwelt unterstützt. Ein gutes Beispiel hierfür ist Deadlands Classic. In dem Spiel werden Pokerchips als Spielmaterial verwendet, ein Pokerdevk bestimmt die Initiative im Kampf und die Huckster wirken ihre Magie in dem Sie Karten ziehen und ein möglichst gutes Blatt ausspielen. Das alles unterstreicht die Westernatmosphäre des Spiels und fördert den Spielspaß.
FATE als System versucht z.B. über Mechaniken auch die Spieler zum ausspielen Ihrer Charaktere zu bewegen, was sicherlich auch das Spielgefühl unterstützt.
Von daher, ein System kann den Spielspaß unterstützen und einen guten Teil zum Spielspaß beitragen, es kann aber auch genau so gut das Spiel ruinieren in dem es den Spielfluss verhindert oder einfach nur frustrierend schlecht ist.
Wenn schon Regeln die das Spiel nicht unterstützen, dann sollten sie wenigstens so dezent sein, dass sie dem Spiel nicht im Weg stehen.
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System ist im weitesten Sinne unwichtig.
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Was der Grobag sagt.
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Manchmal kann das vertraute System zu behalten das kleinere Übel sein. ;)
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System matters.
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Als Beispiel aus der anderen Richtung:
Man spiele Western City und halte sich nicht an die Regeln.
Hier sind es die Regeln, die helfen ,den Spielverlauf festzulegen. SIe sind deshalb so wichtig, da es keinen Moderator gibt und die REgeln diese ROlle übernehmen.
Das System ist hier das Spiel.
Gibt es einen SL, kann der an dieser Stelle extrem viel kompensieren.
Wenn man recht gamistisch spielen möchte und die Regeln liefern unintuitive Ergebnisse ("Du stolperst über eine unsichtbare Schildkröte und bist tot") dann stören sie das Spiel und man übergeht sie.
Das Problem hier ist, dass die Regeländerung auch kommuniziert und angenommen werden muss.
Wenn man also ohne Regelkenntnis in einer Runde mit starkem SL spielt, kann einem das System herrlich egal sein.
Wenn die eigenen Einschätzungen ständig vom System gebrochen werden oder durch Gruppenkonsens aufgehoben werden, dann mindert das den Spielspaß.
Das kann vorkommen, wenn man sich selbst an das System hält, die Gruppe aber nicht oder auch anders herum. Das passiert meiner Erfahrung nach oft bei kompliziert geregelten Nachteilen für Magier...8]
Wenn wir jetzt System als Regelwerk + Spielwelt+ Buch auffassen, dann kann es sein, dass durch das Buch Erwartungen geweckt werden, wie das Spiel ablaufen kann und wo die Schwerpunkte liegen.
Tritt man nun in eine Gruppe ein, die andere Schwerpunkte legt, dann hat man Startschwierigkeiten.
Das System das man verwendet kann weder den Spielspaß garantieren, noch ihn zuverlässig zerstören.
Es kann eine Reihe von kleineren oder größeren Schluckaufmomenten produzieren, die mehr oder weniger nervig sind.
Das System hat sehr wohl Einfluss auf das Spiel. Aber da man immer auf Freies Spiel ausweichen kann, gibt es immer den Reserveschirm, das System zu ignorieren.
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Ich denke, dass es eine Einstellungssache ist.
Wenn ich locker-flockig und entspannt an ein System rangehe, dann lässt es sich auch entspannt von der Leber weg spielen.
Bin ich aber vorurteilsbelastet und bockig, dann sperrt sich auch das System vor mir.
So hat man eine günstige oder ungünstige Wechselwirkung, welche allein dem Prinzip der sich selbst erfüllenden Prophezeiung entspringt.
Dennoch kann man sich auch davon nicht gänzlich frei machen. Es gibt Systeme, die würde ich mit Gummihandschuhen und Pinzette nicht anfassen... wer dabei an D&D 4E denkt, wäre ein verschlagener Schurke >;D
Und man sollte sich davon auch nicht frei machen. Dinge, die nicht passen, müssen nicht passend gemacht werden. Was ich allerdings vermehrt lese ist, dass sich viele Leute nicht die Mühe geben, sich das Spiel mit einem System überhaupt mal anzutun. Sie werten es ab und versperren sich, ohne je einen einzigen Würfel geworfen zu haben. Das ist dämlich!
Was bei Dir also passt ist, dass Du mit Vorurteilen, aber entspannt an das Spiel heran gegangen bist. Das ist lobenswert und wünsche ich mir von vielen anderen Leuten.
Ich hätte genauso gehandelt (weswegen ich diese Lockerheit ja auch unnachgiebig predige...) und wäre wahrscheinlich ähnlich begeistert (überrascht?).
Achso... was war Thema? 8]
;D
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Ich bin der Meinung, daß ein Regelsystems vor allem dazu da ist, das angestrebte Spiel zu unterstützen. Tangiert ein System diesen Punkt gar nicht, ist es überflüssig. Steht er dem entgegen bzw. läuf das Spiel eher trotz des Systems, anstatt wegen ihm, so ist es ein Schlechtes. Läuft das Spiel mit und wegen dem System, handelt es sich um ein gutes System. Wie relevant das System nun genau ist, kann ich nicht sagen und so recht wüsste ich auch keine passende Maßeinheit dafür. Aber daß es relevant ist, liegt offensichtlich auf der Hand, den ein gutes System führt zu besserem Spiel, ein schlechtes zu Schlechterem und beim verwenden eines irrelevanten Systems, bleibt eine Stellschraube ungenutzt, die man in Richtung Gut drehen könnte.
Überflüssigerweise könnte ich jetzt noch anmerken, daß einem das alles natürlich wenig nützt, wenn es dafür woanders hakt. Uups schon passiert. ;)
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Was ich allerdings vermehrt lese ist, dass sich viele Leute nicht die Mühe geben, sich das Spiel mit einem System überhaupt mal anzutun. Sie werten es ab und versperren sich, ohne je einen einzigen Würfel geworfen zu haben. Das ist dämlich!
Einspruch.
Es gibt durchaus Systeme, denen ich schon beim Reinlesen ansehe, dass ich da im Spiel die Krätze kriege. Das kann ich mir dann sehr wohl sparen.
Ich will nicht trotz des Regelwerks Spaß am Spiel haben.
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Das kommt sicherlich darauf an, aus welchen Komponenten am Rollenspiel man seinen Spielspaß zieht und wie das persönliche Mischungsverhältnis aussieht.
+1
Außerdem glaube ich, dass ein ungeeigneter Spielleiter jedes System zerstören kann. System ist nur dann wichtig, wenn man nach System spielen will.
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Wenn Gruppe und SL stimmen, man das alles ohnehin relativ locker sieht und die Regeln nur Nebensache sind, dann ist das System ziemlich zweitranging.
Andererseits kann man mit Regeln, die man nicht ständig wegwedeln muss, vermutlich mehr Spaß haben.
Trotzdem spiele ich lieber ein gurkiges System mit coolen Leuten als FATE mit ein paar langweiligen bis unsympathischen Typen (und ich bin ein FATE-Fangirl). :)
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Das System bestimmt, welche Aktionen in der Spielwelt klappen, sobald ihr Regeln braucht - und wie sie klappen. Wenn die im System möglichen Handlungen für euch passen (solange ihr auf Regeln achtet), gibt es keine Probleme.
Klischees in Filmen können nerven, aber wenn es zum Film passt, sie zu nutzen, können sie ihm helfen.
Als Beispiel, was das System ausmacht:
Die Geschichte "Krieger stürzt sich auf 20 Goblins, die gerade eine adlige Frau aus ihrer Sänfte zerren" würde also in den verschiedenen Systemen sehr unterschiedlich enden.
- DSA: Der Krieger wird nach langem, heldenhaftem Kampf (mit vielen verfehlenden Schlägen) niedergerungen, nimmt aber viele Goblins mit in den Tod und kann der Frau die Zeit zur Flucht verschaffen. „Ich werde euch stoppen!“
- Shadowrun: Wenn der Krieger nicht das Pech hat, eine Wunde abzubekommen, richtet er ein fürchterliches Gemetzel an (Goblins->Ganger ohne Fernkampfwaffen). Sobald er aber die erste Wunde hat, sollte er sich zurückziehen, da er sonst schnell als Schaschlik endet. „Sorry Lady, jetzt sind Sie auf sich alleine gestellt.“
- Gurps: Da der Paradewert niedriger liegt als der Angriffswert, wird der Krieger immer wieder getroffen und bricht recht bald zusammen. „Laufen Sie! Ich halte sie auf!“
- 1w6: Wenn der Krieger intelligent genug ist, den Wagen im Rücken zu haben, hat er realistische Chancen viele der Goblins mitzunehmen. Sonst wird er niedergemacht, sobald ihn vier Goblins von allen Seiten angreifen. „In die Sänfte! Und passen Sie auf, dass keiner durch das Fenster kommt!“
(von hier übernommen: http://1w6.org/blog/drak/2009-05-04-das-regelwerk-beeinflusst-das-setting )
Wenn euch die Geschichten gefallen, die DSA fördert, dann passt es.
Und wenn die Mitspieler toll sind, können auch sonst eher uninteressante Geschichten viel Spaß machen.
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Für mich ist das vermutlich ein Drittel-Mix aus System, Setting und Mitspielern. Wobei ich allerdings sagen muss, dass ich Schwächen schon in einem der drei Bereiche nur für kurze Zeit "ertragen" kann.
Grundsätzlich gehts mir in der Sache sehr ähnlich.
Jedoch: Ein genialer SL, eine tolle Runde, klasse Regeln, ein hammergeiles Setting - schon eines davon kann alles andere dermaßen übertrahlen, dass die anderen Faktoren für mich keine Rolle mehr spielen. (Das sind aber absolute Ausnahmeerscheinungen.)
Abgesehen davon kann auch schon ein kleiner "Fehler" (eine ungünstige Design-Entscheidung) z.B. in den Regeln mir das Spiel völlig vermiesen.
Kurz: Solange kein absoluter Glücksfall (sh. "Jedoch-Satz") eintritt, oder absolute No-Goes tangiert werden, bildet das System eine solide Grundlage für gemeinsames Spiel, das Spieltaktik und -gefühl entscheidend mitbestimmt.
SYSTEM MATTERS!
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Unter diesem Gesichtspunkt frage ich mich, wie relevant ein System für den Spielspass ist.
Sehr relevant. Ein gutes System garantiert zwar keinen Spielspass, ein richtig schlechtes kann ihn mir schon im Ansatz verderben.
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Als Spieler ertrage ich auch unerwünschte Systeme ganz gut. Mit einer guten Gruppe hab ich da trotzdem viel Spaß und merk das mit dem System kaum. Systeme, die mir völlig gegen den Strich gehen, wie z.B. FATE oder Pathfinder mal ausgenommen.
Als Spielleiter dagegen muss mir das System praktisch zu hundert Prozent gefallen. Ich leite nix, was ich nicht mag.
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System does matter!
Ich kann Systeme durchaus ab, die dem SL oder den Spielern hohe Freiheitsgrade zugestehen und habe auch nix gegen Hausregeln, solange man sich vorher drauf einigt...aber alle Regelsysteme müssen trotzdem logisch, passend, fair und handhabbar sein. Selbst mit guten Leuten würden mir miese Regeln wohl (speziell in längeren Kampagnen, die über 1x-Sessions rausgehen) den Spaß verderben...
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Bei mir ist die Wichtigkeit in etwa:
Mitspieler: 50%
Setting: 30%
System: 20%
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Bei mir ist die Wichtigkeit in etwa:
Mitspieler: 50%
Setting: 30%
System: 20%
HAHA, jetzt komme ich wieder: ~;D
Mitspieler 100%
Setting 100%
System 100%
Und das meine ich ernst. Denn eine prozentuale Verteilung gibts da für mich nicht ;)
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Das heißt, alles ist dir gleich wichtig?
Dann hättest du automatisch alles auf 33,33...%
Oder lass es mich anders ausdrücken:
Angenommen, du hättest super Mitspieler und ein super Setting, aber das Regelwerk wäre nur Durchschnitt. Wie würdest du das ganze Rollenspielerlebnis bezeichnen: Als Durchschnitt oder als super oder als etwas dazwischen?
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das ganze Rollenspielerlebnis
Ich vermute es entspricht dem kgN.
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Als Spieler ertrage ich auch unerwünschte Systeme ganz gut. Mit einer guten Gruppe hab ich da trotzdem viel Spaß und merk das mit dem System kaum. Systeme, die mir völlig gegen den Strich gehen, wie z.B. FATE oder Pathfinder mal ausgenommen.
Als Spielleiter dagegen muss mir das System praktisch zu hundert Prozent gefallen. Ich leite nix, was ich nicht mag.
Sehe ich genau so.
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Das heißt, alles ist dir gleich wichtig?
Dann hättest du automatisch alles auf 33,33...%
Das heißt, alles ist mir zu einhundert Prozent wichtig und ich bin wenig bereit, dabei Abstriche (nicht im medizinischen Sinne! ;D ) zu machen. Ich gehze einfach von einem anderen mathematischen Ansatz aus und freue mich, dass wir beiden schonwieder bei diesem Thema landen. Das letzte Mal ists auch erst ein Jahr her. Leider finde ich es nicht ;)
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Ich habe gerade ein Kurz-AB mit DSA4 geleitet. Ich mag das System nun gar nicht - in dieser Gruppe ging das aber auch als Spielleiter.
In der Gruppe wuerde ich gerne mal Earthdawn spielen - wenn die anderen dazu bereit waeren...
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Das heißt, alles ist mir zu einhundert Prozent wichtig und ich bin wenig bereit, dabei Abstriche (nicht im medizinischen Sinne! ;D ) zu machen.
Wie ich vermutete: Der Spielspaß entspricht bei Luxferre dem kleinsten gemeinsamen Nenner (kgN) aus Mitspielern, System und Setting.
Die Spielerfahrung, bei dem geniale Spieler auf ein ziemlich starkes Setting treffen, welches mit bescheidenen Regeln bespielt wird, ist insgesamt bescheiden.
Das heißt, alles ist dir gleich wichtig?
Dann hättest du automatisch alles auf 33,33...%
So funktioniert die Rechnung in der Folge nicht.
Eher so: 100% = Mitspieler = Regeln = Setting
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Ich habe jahrelang in einer Gruppe Midgard gespielt. Und ich HASSE Midgard...ich HASSE es. Aber die Gruppe hab ich geliebt :) Also würde ich einfach behaupten, dass ein System nicht sonderlich relevant sein muss -> wenn der Rest stimmt.
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Als Spieler ertrage ich auch unerwünschte Systeme ganz gut. Mit einer guten Gruppe hab ich da trotzdem viel Spaß und merk das mit dem System kaum.
Als Spielleiter dagegen muss mir das System praktisch zu hundert Prozent gefallen. Ich leite nix, was ich nicht mag.
Wahre Worte, bzw. sehe ich genau so. Ich habe als Spieler z.B. mal in einer SR bzw. DSA 4-Runde mitgespielt, obwohl die beiden Systeme für mich wirklich ein rotes Tuch sind, bzw. auf meiner Liste der schlechtesten bzw. ungeliebtesten RPGs die vordersten Plätze belegen. Für die Runde bzw. die Mitspieler war ich durchaus bereit, dieses Opfer zu bringen*(ja, es hat wirklich Überwindung gekostet!), aber als SL könnte ich das nicht.
*aber auch nur, weil ich die Mitspieler kannte. Ob ich das bei neuen oder unbekannten Mitspielern auch über mich bringen könnte, weiss ich nicht.
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Die Spielerfahrung, bei dem geniale Spieler auf ein ziemlich starkes Setting treffen, welches mit bescheidenen Regeln bespielt wird, ist insgesamt bescheiden.
Mit bescheidenen Regeln spielt man ja in der Regel nicht.
Nehmen wir also mal mittelmäßige Regeln. Du meinst also, es macht dann keinen Unterschied, ob ich auch mittelmäßige Spieler und ein mittelmäßiges Setting habe (ggT = mittelmäßig) oder ob ich geniale Spieler und ein geniales Setting habe (ggT = mittelmäßig). In beiden Fällen wäre also der gleiche mittelmäßige Spielspaß vorhanden?
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Mir geht es diesbezüglich eher wie bei einem Erwartungs- x Wert-Modell.
Spielspaß = Mitspieler x Setting x System = hoffentlich 100% oder mehr.
Bei Werten (Bewertungen) wie System 10% und Setting 80% ist es dann egal, ob die Mitspieler 100 oder 120% sind. Der Unterschied wäre mMn dann marginal (1,6% im Beispiel).
p^^
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Wie ich vermutete: Der Spielspaß entspricht bei Luxferre dem kleinsten gemeinsamen Nenner (kgN) aus Mitspielern, System und Setting.
Die Spielerfahrung, bei dem geniale Spieler auf ein ziemlich starkes Setting treffen, welches mit bescheidenen Regeln bespielt wird, ist insgesamt bescheiden.
So funktioniert die Rechnung in der Folge nicht.
Eher so: 100% = Mitspieler = Regeln = Setting
Danke :) Genau so!
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Regeln sind mir inzwischen sehr wichtig nachdem ich gesehen have wie sehr Regeln das Spielerlebnis beeinflussen können.
Ein System das schon aus sich raus Story erzeugt (Dresden Files z.B.) und mir als SL einen Haufen Arbeit abnimmt gefällt mir wesentlich besser.
Im Moment stören mich vor allem Systeme die mir nur Conflict Resolution aber keine Werkzeuge geben sowie die gewünsche Spielwelt/Spielgefühl nicht rüberbringen. Beispiel: Der Fluff sagt ich spiele coole Superheldenagenten aber die normale Springen Probe geht in über 50% der Fälle daneben (und nicht etwa 300 Meter sondern die für Dach zu Dach).
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sowie die gewünsche Spielwelt/Spielgefühl nicht rüberbringen. Beispiel: Der Fluff sagt ich spiele coole Superheldenagenten aber die normale Springen Probe geht in über 50% der Fälle daneben (und nicht etwa 300 Meter sondern die für Dach zu Dach).
Das ist dann ein zur Welt nicht passendes System. Genauer: Fluff ≠ System.
Für mich muss ein gutes System mindestens bewirken, dass ich als Char das machen kann, was im Text steht.
Witchcraft ist das Gegenbeispiel zu deinem: Die Texte sind mystisch und die Magie ist Macht und Action. Später habe ich dann erfahren, dass das System auch für Buffy verwendet wird. Dafür hätte es gepasst…
Nur zu passen ist der mindestpunkt. Wenn das in einem System nicht stimmt, muss mMn entweder der Fluff oder das System geändert werden.
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Warum Systeme egal sind:
Wenn das System nicht passt wird es einfach ausgetauscht, seine Mitspieler kann man net so simple tauschen ;)
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Bloß weil man etwas leichter austauschen kann, wird die Frage danach nicht grundsätzlich egal. Sie kann nur einfacher beantwortet werden.
Mal abgesehen davon, dass Systemwechsel (Regelwerkwechsel) in vielen Gruppen nur mit Hängen und Würgen durchzusetzen ist. Im DSA-Board klagten schon mehrere SLs, dass ihre Spieler nur DSA spielen wollen, anstatt mal ein anderes System auszuprobieren, selbst dann, wenn Aventurien weiterhin das Setting bleibt. Das ist ja auch nicht ganz unvernünftig, man hat nur ein begrenztes Zeitkontingent für RSP zur Verfügung, und manchmal ist der Teufel, den man kennt, eben dem Teufel, den man nicht kennt vorzuziehen.
Die Frage müsste eigentlich unter Ausschluss der anderen Kriterien (Mitspieler, Fluff/Setting, Abenteuer + Leitstil usw.) beantwortet werden. Wenn also alle anderen Kriterien beim Wechsel der Regeln gleichbleiben, dann wird es interessant, ob sich das Rollenspiel anders anfühlt als vor dem Wechsel.
Bei manchen Leitstilen/Spielstilen ist das natürlich völlig unsinnig. Wer eine liberale geringschätzige Einstellung gegenüber Regeln hat (aka Würfeldreher), der wird immer das selbe Rollenspiel spielen, egal ob er das nun mit Harnmaster oder TORG spielt.
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Bloß weil man etwas leichter austauschen kann, wird die Frage danach nicht grundsätzlich egal. Sie kann nur einfacher beantwortet werden.
Aber dadurch das sie trvial zu beantworten ist relativiert sie sich.
Die Frage müsste eigentlich unter Ausschluss der anderen Kriterien (Mitspieler, Fluff/Setting, Abenteuer + Leitstil usw.) beantwortet werden. Wenn also alle anderen Kriterien beim Wechsel der Regeln gleichbleiben, dann wird es interessant, ob sich das Rollenspiel anders anfühlt als vor dem Wechsel.
Warum sollte es sich anders anfühlen ? Es geht dabei doch ums SPIELEN und nicht um das REGELSYSTEM ? Jedenfallss für die Gruppen mit denne ich bisher gespielt habe.
Klar gibt es Präverenzen aber letztlich ist das Regelsystem immer das was von den Spielern hingenommen wird, es ist eben nur Beiwerk.
Und die Vorlieben können da sicher sehr verschieden sein, der Witz dabei ist doch: Es gibt kein perfektes System und irgendeienr der Spieler wird immer etwas suboptimal finden.
Dann kann man nun erwachsen sein, es hinnehmen und seinen Spass haben (unabhängig vom System) oder aber jeder Spieler jammert wegen irgendwas rum und lässt die Primadonna raushängen.
Welche Gruppe mehr Spass hat liegt glaube ich auf der Hand ....
Bei manchen Leitstilen/Spielstilen ist das natürlich völlig unsinnig. Wer eine liberale geringschätzige Einstellung gegenüber Regeln hat (aka Würfeldreher), der wird immer das selbe Rollenspiel spielen, egal ob er das nun mit Harnmaster oder TORG spielt.
Ach bitte immer diese negativ besetzen Schlagworte, muss das sein ?
Nur weil man Regelsystem nicht als centralen Sinn des RPG ansieht muss man noch lange keine Würfel drehen (wobei ich da sagen wenn die Gruppe damit ihren Frieden gemacht hat ist das auch völlig ok, da kann die Internet-RPG-Elite noch so die Nase rümpfen..)
Es soll ja auch GRuppen gegen die wenig bis gar nicht würfeln und ihren Spass haben, daher kann das System durchaus irrelevant sein.
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Es soll ja auch GRuppen gegen die wenig bis gar nicht würfeln und ihren Spass haben, daher kann das System durchaus irrelevant sein.
Es soll ja auch Systeme ohne Würfeln geben (Amber), oder welche, wo ein relevanter Teil nicht gewürfelt wird (Gumshoe), oder, oder, oder ... ist es da dann auch egal, ob man die benutzt oder andere?
Ich weiß ja nicht, aber wenn es mir ums SPIELEN geht, dann geht es mir oft durchaus auch um die REGELN, nach denen man spielt. Ich sage ja auch nicht: "Schach oder Mensch ärgere dich nicht ist mir doch egal, es geht ja ums SPIELEN!"
Oder geht es dir vielleicht ums BESSSERSPIELEN?
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Es soll ja auch Systeme ohne Würfeln geben (Amber), oder welche, wo ein relevanter Teil nicht gewürfelt wird (Gumshoe), oder, oder, oder ... ist es da dann auch egal, ob man die benutzt oder andere?
Ich weiß ja nicht, aber wenn es mir ums SPIELEN geht, dann geht es mir oft durchaus auch um die REGELN, nach denen man spielt. Ich sage ja auch nicht: "Schach oder Mensch ärgere dich nicht ist mir doch egal, es geht ja ums SPIELEN!"
Oder geht es dir vielleicht ums BESSSERSPIELEN?
Besserspielen herje, davon bin ich soweit entfernt..weiter geht es nicht. Ehrlich gesagt ist es mir egal wie andere spielen :-*
Ich halte es da mit dem alten Fritz: "Jeder soll nach seiner Façon selig werden"
Schach und Mensch ärgere dich nicht sehe ich als spiele die zwingend ein Regelwerk brauchen, im RPG sehe ich diesen Zwang nicht.
RPG und Regelsystem können wunderbar zusammenarbeiten und sich ergänzen aber imho ist ein Regelsystem nicht zwingend nötig (wenn der GruppenKonsens entsprechend ist)
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Systeme können einem das ganze Spiel zermalmen. Von daher halte ich sie für wichtig.
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Aber dadurch das sie trvial zu beantworten ist relativiert sie sich.
Nein, sie relativiert sich nicht in dem Sinn, dass sie trivial wird. Im Gegenteil, sie wird sogar noch wichtiger, denn wenn eine Serie unerfreulicher Spielrunden am System liegt, kann sie viel leichter abgestellt werden, als wenn die Serie an den Mitspielern oder dem Leitstil oder einem anderen Faktor liegt. Systeme zu wechseln ist (zumindest in der Theorie) viel leichter, als eine neue Gruppe zu finden.
Warum sollte es sich anders anfühlen ? Es geht dabei doch ums SPIELEN und nicht um das REGELSYSTEM ? Jedenfallss für die Gruppen mit denne ich bisher gespielt habe.
Klar gibt es Präverenzen aber letztlich ist das Regelsystem immer das was von den Spielern hingenommen wird, es ist eben nur Beiwerk.
Wenn es sich NICHT anders anfühlt, ist das Regelsystem/sind die Regelmechaniken bedeutungslos. Dann lautet die Antwort auf die Frage nach der Relevanz des Systemes (= Regelwerks - wobei ich weiß, dass System eigentlich Fluff + Crunch bedeutet, aber der Schwerpunkt liegt m.E. beim Crunch bzw. der Regelmechanik) immer: das System ist völlig irrelevant.
Wenn man aber das gleiche Abenteuer (oder ein sehr ähnliches) mit den gleichen Spielern und dem gleichen Spielleiter mit, sagen wir Warhammer (2nd), FATE und AD&D spielt, und sich das Abenteuer jedesmal ANDERS anfühlt (was schon allein wegen der Horrormechaniken in WHFRG der Fall sein sollte), dann hat das System eine Bedeutung.
Und die Vorlieben können da sicher sehr verschieden sein, der Witz dabei ist doch: Es gibt kein perfektes System und irgendeienr der Spieler wird immer etwas suboptimal finden.
Dass ein System Relevanz besitzt, heißt nicht, dass es perfekt ist. Es bedeutet nur, dass UNTERSCHIEDLICHE Systeme UNTERSCHIEDLICHE Spielerfahrungen ermöglichen bzw. fördern. Lediglich dass Systeme, wenn diese Aussage zutrifft, unterschiedliche Geschmäcker unterschiedlich gut bedienen können, ist vielleicht wirklich trivial.
Dann kann man nun erwachsen sein, es hinnehmen und seinen Spass haben (unabhängig vom System) oder aber jeder Spieler jammert wegen irgendwas rum und lässt die Primadonna raushängen.
Systemrelevanz bedeutet auch nicht, dass man ein System finden kann, dass alle individuellen Wünsche jedes einzelnen Spielers erfüllen kann, oder dass ein Regelwerk den Umgang mit typischen Problemspielern erleichtert.
Ach bitte immer diese negativ besetzen Schlagworte, muss das sein ?
Fakt ist nunmal, dass unterschiedliche Regeln nur für die Leute Unterschiede machen, die auch nach Regeln spielen. Wer Regeln beim Rollenspiel gewohnheitsmäßig ignoriert, nach Herzenslust bricht oder willkürlich übertritt, für den ändert ein Systemwechsel so gut wie garnichts.
Nur weil man Regelsystem nicht als centralen Sinn des RPG ansieht muss man noch lange keine Würfel drehen (wobei ich da sagen wenn die Gruppe damit ihren Frieden gemacht hat ist das auch völlig ok, da kann die Internet-RPG-Elite noch so die Nase rümpfen..)
Wer behauptet denn, ein System sei der zentrale Sinn des RPG? Das ist doch überhaupt nicht Thema des Threats (und im Übrigen auch nicht meine Meinung, falls du das annimmst).
Dass einige Diskussionen hinsichtlich des Würfeldrehens vor Urzeiten wohl ziemlich aus dem Ruder gegangen sind, ist sehr bedauerlich, aber wohl eine Tatsache, mit der man leben muss.
Es soll ja auch GRuppen gegen die wenig bis gar nicht würfeln und ihren Spass haben, daher kann das System durchaus irrelevant sein.
Gruppen, die wenig bis garnicht würfeln, haben trotzdem eine Regel, nach der Entscheidungen über den Erfolg/Misserfolg einer SC-Aktion getroffen wird. Die verbreitetste Variante ist sicherlich einfach: "Der SL entscheidet aus dem Bauch heraus", aber jede Menge anderer sind denkbar [z.B. Gruppenkonsens, Ressourcenvergleich (Karma), Rule of Cool]. Und für diese Leute würde sich bei einem Systemwechsel zu einem System mit hohem Glücksfaktor (z.B. Würfeln) einiges ändern.
Würfeldreher sind etwas ganz anderes als Nichtwürfler (und korrekterweise muss ich einräumen, dass es auch Systeme mit "legalem" Würfeldrehen gibt). So, wie ich "Würfeldreher" in diesem Thread verwendet habe, meine ich damit Leute, die offiziell gültige (= nach Absprache oder konkludentem Handeln akzeptierte) Regeln einer Gruppe brechen/übergehen. Für solche Leute sind Systeme einfach deswegen irrelevant, weil sie sowieso die Regeln nur dann berücksichtigen, wenn sie ihren gewohnten Spielstil nicht beeinträchtigen.
Hinsichtlich der Systemrelavanz besteht der Hauptunterschied zwischen den Gruppen der Nichtwürfler und der Würfeldreher darin, dass erstere ein System haben, dass sie nicht wechseln (wollen), während letztere behaupten, nach einem System zu spielen, aber in Wirklichkeit nach ganz anderen Regeln ihren Spielverlauf ermitteln. Erstere können ein System wechseln und Unterschiede bemerken, letztere nicht.
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Die Frage müsste eigentlich unter Ausschluss der anderen Kriterien (Mitspieler, Fluff/Setting, Abenteuer + Leitstil usw.) beantwortet werden. Wenn also alle anderen Kriterien beim Wechsel der Regeln gleichbleiben, dann wird es interessant, ob sich das Rollenspiel anders anfühlt als vor dem Wechsel.
Das kann ich beantworten. Beziehungsweise habe ich hier im Thread schon:
http://tanelorn.net/index.php/topic,72907.msg1478012.html#msg1478012
„Die Geschichte "Krieger stürzt sich auf 20 Goblins, die gerade eine adlige Frau aus ihrer Sänfte zerren" würde in den verschiedenen Systemen sehr unterschiedlich enden.“
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Besserspielen herje, davon bin ich soweit entfernt..weiter geht es nicht. Ehrlich gesagt ist es mir egal wie andere spielen :-*
Ich halte es da mit dem alten Fritz: "Jeder soll nach seiner Façon selig werden"
Also ist die abgedroschene rhetorische Figur in "Es geht dabei doch ums SPIELEN und nicht um das REGELSYSTEM ?" gar nicht gemäß ihrer herkömmlichen Bedeutung, nämlich als Belehrung, zu verstehen? Dann solltest du das vielleicht dazu schreiben. Sonst kann man aus dem von dir geschriebenen nämlich eigentlich nur folgern, dass du deine Facon für die einzig selig machende hältst.
Schach und Mensch ärgere dich nicht sehe ich als spiele die zwingend ein Regelwerk brauchen, im RPG sehe ich diesen Zwang nicht.
RPG und Regelsystem können wunderbar zusammenarbeiten und sich ergänzen aber imho ist ein Regelsystem nicht zwingend nötig (wenn der GruppenKonsens entsprechend ist)
Das ist so erst einmal Unsinn, ein Role Playing Game ist ein Game, also ein Spiel mit Regeln, (und kein "play" im Sinne eines Schauspiels am Theater), der Englische Begriff ist da wegen der Unterscheidung zwischen "Game" und "Play" erst mal genauer - es ist ein Spiel (wie Schach oder Mensch ärgere dich nicht), in dessen Rahmen Rollen gespielt werden.
Dass sich aus diesen Spielen auch Spielstile entwickelt haben, die sehr gut ohne die Verwendung eines expliziten Regelwerks auskommen (ganz sicher aber nicht ohne die Verwendung eines impliziten Regelwerks, das Erzählrechtsvergabe, die erwünschte Struktur der entstehenden Geschichten und derlei mehr betrifft), will ich gar nicht abstreiten. Wir spielen DSA4 inzwischen auch praktisch ohne Würfeln (einfach, weil das System so schlecht ist, dass wir alle die Anwendung möglichst vermeiden - auch eine Art, wie das System das Spielgefühl beeinflussen kann ...). Andererseits haben sich auch Indie-Systeme entwickelt, die weg von der Handlungssimulation gehen und stattdessen Regeln zur Erzählrechtsvergabe usw. präsentieren, da SIND die Regeln das Spiel (Prime Time Adventures ist ein schönes Beispiel, Polaris auch), auch wenn manchmal im Spiel selbst gar nicht gewürfelt wird (Fiasco).
Was klassische Systeme angeht: In meiner Ars Magica Runde möchte ich die Regeln nicht missen, weil sie sehr schöne Storyelemente ins Spiel bringen (wer ein Artefakt erschaffen will, braucht eine Zutat und muss sich auf eine Expedition begeben), und Warhammer 3 hat einfach so fetzige Regeln, dass die schon an sich Spaß machen. Cthulhu habe ich schon mit 3 Systemen bespielt (BRP, New WoD und ORE), da hat sich im Spielgefühl durchaus einiges unterschieden (vor allem durch die verschiedenen Regeln zum Geisteszustand).
Regeln in irgendeiner Form scheinen mir zumindest für Gruppen wichtig, die sich auf irgendeiner Ebene gerne dann und wann kollektiv von den Entwicklungen im Spiel überraschen lassen wollen, anstatt schon vorauszusetzen, dass sie selbst die "beste" oder "interessanteste" Entwicklung der Ereignisse bereits im Kopf hätten. Und auf verschiedenen Ebenen sind verschiedene Systeme da einfach verschieden hilfreich.
Mir ist das System, wenn ich nach Regeln spielen will, zu 100% wichtig - ein Systen, auf das ich keine Lust habe, spiele ich nicht (mit Ausnahme von DSA4, weil wir da eine seit Jahren laufende Kampagne haben). Die Frage "Mit wem spiele ich", ist dabei einfach eine Ebene höher angesiedelt: ich kläre eigentlich immer erst, mit wem ich spiele, und dann klären wir gemeinsam, was wir spielen. Die beiden Ebenen lassen sich für mich gar nicht vermischen.
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Das kann ich beantworten. Beziehungsweise habe ich hier im Thread schon:
http://tanelorn.net/index.php/topic,72907.msg1478012.html#msg1478012
„Die Geschichte "Krieger stürzt sich auf 20 Goblins, die gerade eine adlige Frau aus ihrer Sänfte zerren" würde in den verschiedenen Systemen sehr unterschiedlich enden.“
Ja, in die Richtung denke ich mir das etwa, wobei ich "Geschichte" generell bei der Beschreibung von Rollenspielen sehr vorsichtig verwenden würde (du anscheinend auch, zumindest interpretiere ich die Anführungszeichen mal so :) ). In dem Zusammenhang mit dem Goblinangriff würde ich eher von einer Szene sprechen, oder sogar nur Begegnung/Herausforderung, die sich unter Verwendung unterschiedlicher Regeln eben unterschiedlich "anfühlt".
Allerdings ist es auch eine Sache, wie man die Ausgangsfrage des Threads interpretiert: "Wie relevant sind Systeme?" (mit der Zielrichtung "für den Spielspaß" im OP).
Wenn ich das als eine persönliche Frage (also nach meinen individuellen Präferenzen) verstehe, wo man auf einer Rangliste das Regelwerk mit anderen Spielspaß-Faktoren vergleicht, sind Systeme für mich eher mittelprächtig relevant. Zuerst auf meiner Liste stehen (wie wohl bei vielen anderen auch) die Mitspieler. Danach kommt Leitstil/Spielstil und Abenteuerform, erst dann das verwendete Regelwerk und das "Genre" und ganz unten so Sachen wie spezifisches Setting und Colour, allerdings gibt es bei mir einzelne Unterpunkte, die sich nicht systematisch einordnen lassen (ich spiele z.B. selbst mit guten Freunden, die gut leiten können und eventuell sogar offen leiten, kein V:tM oder Shadowrun).
Aber ich habe die Frage des Threads eben so verstanden, als nach der Wirkung von Systemen auf das Spiel gefragt wird - und diesen Wirkungsgrad kann man am Besten eben dann betrachten, wenn man die anderen Faktoren so klein wie möglich hält.
Das ist so erst einmal Unsinn, ein Role Playing Game ist ein Game, also ein Spiel mit Regeln, (und kein "play" im Sinne eines Schauspiels am Theater), der Englische Begriff ist da wegen der Unterscheidung zwischen "Game" und "Play" erst mal genauer - es ist ein Spiel (wie Schach oder Mensch ärgere dich nicht), in dessen Rahmen Rollen gespielt werden.
Aber sowas von +1 von mir ;)
Mir ist das System, wenn ich nach Regeln spielen will, zu 100% wichtig - ein Systen, auf das ich keine Lust habe, spiele ich nicht (mit Ausnahme von DSA4, weil wir da eine seit Jahren laufende Kampagne haben). Die Frage "Mit wem spiele ich", ist dabei einfach eine Ebene höher angesiedelt: ich kläre eigentlich immer erst, mit wem ich spiele, und dann klären wir gemeinsam, was wir spielen. Die beiden Ebenen lassen sich für mich gar nicht vermischen.
Das sehe ich auch ziemlich ähnlich, ich würde das auch als unterschiedliche Fragen ansehen. Wenn die Chemie in der Gruppe nicht stimmt, kann man ein System drehen und wenden und wechseln wie man will, es repariert nichts. Aber wenn die Chemie stimmt, kann man durch Systemvarianz einiges an mehr aus dem Hobby herausholen.
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Also ist die abgedroschene rhetorische Figur in "Es geht dabei doch ums SPIELEN und nicht um das REGELSYSTEM ?" gar nicht gemäß ihrer herkömmlichen Bedeutung, nämlich als Belehrung, zu verstehen? Dann solltest du das vielleicht dazu schreiben. Sonst kann man aus dem von dir geschriebenen nämlich eigentlich nur folgern, dass du deine Facon für die einzig selig machende hältst.
Warum sollte ich hier jemand belehren wollen und meine Facon für die einzig richtige hakten?
Ich kenne hier pers. so gut wie keinen und mir ist es ehrlich gesagt egal wie andere spielen und ihren Genuss finden. Es gibt hier sicher andere User die eher den Anspruch haben "Leuchtturm" zu spielen, mir ist das nicht wichtig.
Hier (im Forum) geht es imho um Meinungsaustausch und maximal um die Darlegung von Sichtweisen.
Und nur das mache ich wenn ich sage System (Regelmechanik) ist nicht wichtig.
Denn letztlich kann man nur aus seiner eigenen Sichtweise überzeugend sprechen und argumentieren (außer man heisst Spok und kann Gedanken verschmelzen) :D
Das ist so erst einmal Unsinn, ein Role Playing Game ist ein Game, also ein Spiel mit Regeln, (und kein "play" im Sinne eines Schauspiels am Theater), der Englische Begriff ist da wegen der Unterscheidung zwischen "Game" und "Play" erst mal genauer - es ist ein Spiel (wie Schach oder Mensch ärgere dich nicht), in dessen Rahmen Rollen gespielt werden.
Das ist dein Sichtweise und es steht dir auch frei es so zu definieren.
Aber ich wüßte nicht wer gestorben ist und dir die Deutungshoheit hinterlassen hat ;) (um es etwas überspitzt zu formulieren)
Ich kann Rollenspiel doch als Theater auffassen ?! Das kann mir schließlich keiner verbieten und es als Unsinn abzutuen finde ich dann doch etwas dreist.
Dass sich aus diesen Spielen auch Spielstile entwickelt haben, die sehr gut ohne die Verwendung eines expliziten Regelwerks auskommen (ganz sicher aber nicht ohne die Verwendung eines impliziten Regelwerks, das Erzählrechtsvergabe, die erwünschte Struktur der entstehenden Geschichten und derlei mehr betrifft), will ich gar nicht abstreiten. Wir spielen DSA4 inzwischen auch praktisch ohne Würfeln (einfach, weil das System so schlecht ist, dass wir alle die Anwendung möglichst vermeiden - auch eine Art, wie das System das Spielgefühl beeinflussen kann ...). Andererseits haben sich auch Indie-Systeme entwickelt, die weg von der Handlungssimulation gehen und stattdessen Regeln zur Erzählrechtsvergabe usw. präsentieren, da SIND die Regeln das Spiel (Prime Time Adventures ist ein schönes Beispiel, Polaris auch), auch wenn manchmal im Spiel selbst gar nicht gewürfelt wird (Fiasco).
Jede Gruppe die zusammen agiert hat natürlich irgendwie Regeln für ihre Interaktion. Soweit so klar, das hat für mich aber wenig mit System zu tuen.
Um es plakativ darzulegen.
Mir persönlich ist es egal ob ich Spiel Y mit Regeln x spiele, oder noch deutlicher Shadowrun mit UA Regeln etc.
Beim Rollenspiel kommt es imho viel mehr auf die Zwischenmenschliche Chemie oder nenn es die Zwischenmenschlichen Regeln / Gruppenkonsens/ Gruppenvertrag an als auf irgendeine Regelmechanik,
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Das ist dein Sichtweise und es steht dir auch frei es so zu definieren.
Aber ich wüßte nicht wer gestorben ist und dir die Deutungshoheit hinterlassen hat ;) (um es etwas überspitzt zu formulieren)
Ich kann Rollenspiel doch als Theater auffassen ?! Das kann mir schließlich keiner verbieten und es als Unsinn abzutuen finde ich dann doch etwas dreist.
Du darfst Rollenspiel gerne als Theater auffassen und praktizieren, daran ist gar nichts falsch. Komisch ist nur, wenn du schreibst, es ginge doch "ums SPIELEN und nicht um das REGELSYSTEM" weil du damit implizierst, dass das objektiv zwei ganz verschiedene Sachen wären. Das trifft aber wenn überhaupt nur dann zu, wenn du voraussetzt, dass alle deine Auffassung von "Spiel" als "Theaterspiel" (statt "Schach-, Fußball-, Computerspiel") teilen. Es klingt also danach, als ob diejenigen, die das "Game" in RPG nach vorne stellen (und für die es damit automatisch auch um das Regelsystem gehen muss) irgendwie das "Spielen" im RPG ganz allgemein verfehlen.
Historisch und von der Wortbedeutung her ist RPG jedenfalls strenggenommen erst einmal ein Spiel im Sinne eines "Games", nicht im Sinne eines "Plays". ("Game" ist im Wort Role-Playing Game der Gegenstand, der durch "Role-Playing" nur näher definiert wird; Ein "Role-Playing Game" ist definitionsgemäß ein "Game", das mit "Role-Playing" zu tun hat, und nicht "Role-Playing", bei dem optional vielleicht auch noch ein "Game"-Element vorkommt; Du könntest auch behaupten, ein "Wandteppich" wäre für dich eine Wand, an der ein Teppich hängt, wahr wird es dadurch trotzdem nicht.) Man muss da nicht endlos spitzfindig sein, Rollenspiel/RPG lässt sich schließlich am besten über die Praxis definieren, und da betreiben sehr viele sicher tatsächlich vor allem "Role-Playing"; Das ist auch kein "falsches Rollenspiel", sondern alles wunderbar. Falsch wird es nur, wenn du den englischen Begriff RPG zitierst und dann implizierst, das eigentliche Spielen sei etwas vom Regelsystem völlig losgelöstes, obwohl im Wort "Game" Regeln und Spielen untrennbar miteinander verbunden sind.
Kurz: Es ärgert mich, wenn du mit gespielter Verwunderung sagst, es ginge doch ums SPIELEN und nicht um (derlei Banales?) wie das REGELSYSTEM, wo dir doch bewusst sein dürfte, dass andere Leute die Verbindung von Spielerlebnis und Regelsystem nicht als Banalität wahrnehmen, sondern einen Großteil ihres Interesses am Rollenspiel genau darauf richten (davon zeugt ja nicht zuletzt die Indie-Schwemme mit lauter spielen, die eine innige Verbindung von Regelsystem und Spielinhalt zu verwirklichen versuchen). Wenn du da das Regelsystem als nicht zum Spielen gehörig bezeichnest, stößt du zwangsläufig jeden vor den Kopf, für den es ein entscheidendes Element des Spiels ist (wie z.B. mich).
Es geht mir dabei überhaupt nicht darum, irgendeine Spielpraxis vorzuschreiben oder zu bewerten, sondern nur darum, halbwegs genau mit Begriffen umzugehen. In deinem einen zitierten Satz steckt ein viel stärkerer (wenn auch vielleicht nicht so gemeinter) Anspruch auf Deutungshoheit als in ein paar nicht völlig unerheblichen Spitzfindigkeiten zur Bedeutung der Worte "Play" und "Game".
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Die Frage ist doch eigentlich was der SL daraus macht.
Es gibt spannende Vampire-Maskerade runden. Dann gibt es die Atmosphärischen und es gibt die in denen einfach nix passiert. Habe noch nie erlebt das bei dem System alles gleichzeitig vorkommt.
Meiner Meinung nach ist das System doch eigentlich egal. Ich habe Spielabende erlebt in denen nicht ein Würfel gerollt wurde. Das Setting ist viel wichtiger. Und wenn das Setting D&D ist kann ich auch schonmal 100 Goblins mit einem Zauber killen. Versuch das mal in DSA. Das hat aber grundsätzlich nur bedingt mit dem System zu tun finde ich. Habe auch schon hoch magische DSA Runden gesehen.
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Das Wort SPIELEN ist leider genauso eine Worthülse wie andere Wörter im Rollenspielkontext. Neulich hatte ich mit einem sehr pro-storyspiel eingestellten Freund eine Diskussion, in der er sagte, dass ihm viel an einer "lebendigen Welt" liegt - wohlgemerkt die Aussage von jemandem, der als SL nie Zufallstabellen verwendet und auf das Wort "Sandkasten" mit Allergieanfällen reagiert!
Ich selbst bin z.B. jemand, der normalerweise immer den Aspekt des SPIELENS beim RollenSPIEL betont und bin ganz baff, dass jemand mit den Ansätzen von dunklerschatten auf das Spielen wertlegt. Aber ich verstehe unter SPIELEN im Rollenspiel eben tatsächlich die Anwendung von Regelmechanismen (tendenziell ergänzt um Zufallsgeneratoren) zur Ermittlung eines Spielresultats. Beschreibung oder Darbietung würde ich niemals als SPIELaspekt des Rollenspiels bezeichnen, oder bestenfalls ergänzt als SCHAUspiel, aber doch lieber als Beschreibung und Darstellung.
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@ Kaisen
1) Naja, DSA und D&D sind sich ja schon recht ähnlich.
Spiele aber mal "The Pool" oder "Dogs in the Vineyard" oder "Inspectres". Dann stellst du schon extreme Unterschiede fest.
2) Ich nehme mal an, "nicht würfeln" ist bei dir ein Synonym für "Regelwerk nicht anwenden". Und klar: Wenn man ein Regelwerk nicht anwendet, dann ist es vollkommen egal, welches Regelwerk im Hintergrund rumliegt. Aber in dem Augenblick, wo man das Regelwerk verwendet, wird es plötzlich relevant, welches Regelwerk man verwendet.
Falls du "nicht würfeln" aber wortwörtlich meinen solltest: Dann hängt es extrem vom Regelwerk ab, ob man würfelt oder nicht würfelt.
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Und wenn das Setting D&D ist kann ich auch schonmal 100 Goblins mit einem Zauber killen. Versuch das mal in DSA. Das hat aber grundsätzlich nur bedingt mit dem System zu tun finde ich. Habe auch schon hoch magische DSA Runden gesehen.
Aber dass man bei DSA keine 100 Goblins mit einem Zauber killen kann, liegt doch wohl eher an den DSA-Regeln als an Aventurien, oder?
Ich bin mir ziemlich sicher, würde ich Aventurien mit D&D4 bespielen, könnte da auch ein Feuerball Dutzende von Minions wegbrennen, und würde ich die VR mit DSA4 bespielen... nein, ich will garnicht weiter denken...
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Systeme können einem das ganze Spiel zermalmen. Von daher halte ich sie für wichtig.
Sind Sie auch, Aber die richtigen Mitspieler auch und ein guter SL
Ich hab mit einer Runde (guter SL, klasse Spieler) auch schon DSA gespielt (Phileasson Saga)
Ich kann in Systemen ,die Ich mag (SR4A ) auch Mitspieler oder SLs tollerieren, die nicht so toll sind.
Ich kann ein paar Systeme sowenig ab, das Ich sie auch mit den richtigen Mitspielern und SLs nicht spielen würde (D&D4 ,Amber)
und wenn der SL Scheisse ist (Railroader z.B.) ist sowohl das System als auch die Mitspieler egal, dann wird nicht gespielt !
Wer daraus % ableiten kann ist ein kleiner Superheld :D
mit Amalgamtanz
Medizinmann
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D&D ist kein Setting. D&D ist ein System. Gleiches gilt auch für DSA.
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Wer daraus % ableiten kann ist ein kleiner Superheld :D
Challenge accepted! :D
System: 40%
SL: 40%
Mitspieler: 10%
Setting: 10%
Punkt 1 war super SL, klasse Spieler, aber DSA.
Das wäre (jetzt mal geschätzt, da ich nicht weiß, wie du DSA einordnest):
System: 20 (?)
SL: 80
Mitspieler: 90
Setting: 40 (?)
0.40*20% + 0.40*80% + 0.10*90% + 0.10*40% = 53%
Punkt 2 war tolles System, aber nicht so tolle Spieler und SL.
System: 70
SL: 30
Mitspieler: 30
Setting: 70
0.40*70% + 0.40*30% + 0.10*30% + 0.10*70% = 50%
Punkt 3 war miserables System aber tolle SL und Mitspieler:
System: 0
SL: 70
Mitspieler: 70
Setting: 40
0% + 0.40*70% + 0.10*70% + 0.10*50% = 40%
Punkt 4 war Scheiß SL, aber tolle Mitspieler und System:
System: 70
SL: 0
Mitspieler: 70
Setting: 70
0.40*70% + 0% + 0.10*70% + 0.10*70% = 42%.
Und ab einen Prozentwert von 45%-50% erklärst du dich zähneknirschend bereit mitzuspielen. (Wegen Punkt 4 würde ich dir mal Inspectres oder The Pool empfehlen. Da hebelt das System Railroading-SLs ziemlich gut aus.)
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Punkt 1 war super SL, klasse Spieler, aber DSA.
Das wäre (jetzt mal geschätzt, da ich nicht weiß, wie du DSA einordnest):
System: 20 (?)
SL: 80
Mitspieler: 90
Setting: 40 (?)
0.40*20% + 0.40*80% + 0.10*90% + 0.10*40% = 53%
Da kommt ja nach deiner Rechnung DSA tatsächlich unterm Strich erstaunlich gut weg, wenn Mitspieler und SL perfekt harmonieren. Wenn man jetzt dem Setting Aventurien auch noch etwas mehr abgewinnen kann, kann man sich echt nicht beklagen. ~;D
Letzteres ist für mich übrigens ein wichtiger Punkt. Wenn ich mit dem Setting nix anfangen kann, scheidet es aus, deswegen wäre es für mich deutlich mehr wert als schlappe 10%. Aber das muss halt jeder selbst wissen.
Wir bespielen derzeit jedenfalls Aventurien, das uns allen sehr gut gefällt (mit kleineren Modifizierungen), mit den eigentlich schrecklichen DSA 4.1-Regeln. Wir haben es mal mit (einem unmodifizierten) DnD 3.5 versucht, da hat insbesondere das Magiesystem gar nicht mit der Welt harmoniert. Mittlerweile gibt es ja ein echt durchdachtes Aventurien-D20, doch für weitere Experimente fehlen uns (nicht unbedingt allen, aber einigen) die Nerven, dafür spielen wir zu selten. Deswegen haben wir uns mit DSA 4.1 arrangiert. Bei uns spielt also das System sehr wohl eine Rolle, aber das Gesamtgefühl ist uns wichtiger.
Grüße,
Ork
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Da kommt ja nach deiner Rechnung DSA tatsächlich unterm Strich erstaunlich gut weg, wenn Mitspieler und SL perfekt harmonieren. Wenn man jetzt dem Setting Aventurien auch noch etwas mehr abgewinnen kann, kann man sich echt nicht beklagen. ~;D
Letzteres ist für mich übrigens ein wichtiger Punkt. Wenn ich mit dem Setting nix anfangen kann, scheidet es aus, deswegen wäre es für mich deutlich mehr wert als schlappe 10%. Aber das muss halt jeder selbst wissen.
Wir bespielen derzeit jedenfalls Aventurien, das uns allen sehr gut gefällt (mit kleineren Modifizierungen), mit den eigentlich schrecklichen DSA 4.1-Regeln. Wir haben es mal mit (einem unmodifizierten) DnD 3.5 versucht, da hat insbesondere das Magiesystem gar nicht mit der Welt harmoniert. Mittlerweile gibt es ja ein echt durchdachtes Aventurien-D20, doch für weitere Experimente fehlen uns (nicht unbedingt allen, aber einigen) die Nerven, dafür spielen wir zu selten. Deswegen haben wir uns mit DSA 4.1 arrangiert. Bei uns spielt also das System sehr wohl eine Rolle, aber das Gesamtgefühl ist uns wichtiger.
Grüße,
Ork
BW macht Aventurien ja recht gut finde ich. Die Trauer der Elfen muss man durch Badoc ersetzen, vielleicht Gier der Zwerge streichen aber sonst...
Hier mal was anderes was mir aufgefallen ist. Ich sprach in Wien mit einem Mouse Guard SL. Der hat Mouse Guard ein mal bei mir in einem One-Shot (der nicht meine beste SL Leistung war) gespielt. Er meinte damals schon so, einige Sachen passen ihm nicht. Advancement, Turn Structure, Traits, Checks für den Players Turn, Missionsspielen...
Im Grunde mochte er Mouse Guard als Setting. Also warf er einfach alles was er nicht mochte über Bord, behielt glaube ich das generelle Würfelsystem und vergab Artha nach "SL-Willkür" genauso wurden Checks für das verbessern der Fähigkeiten am ende der Session von ihm "nach gefühl" vergeben und er entschied über die negativen Auswirkungen der Traits der Mäuse.
Also am Ende blieb da 2% vom Mouse Guard System übrig. Ich könnte mich immer noch extremst über diesen Menschen aufregen. Tue ich gerade auch schon wieder ein wenig...
Warum ein System kaufen um es dann NICHT ZU BENUTZEN?
Natürlich hat er Spaß und meine Idee von Spaß "ist nicht besser" als seine aber naja.
Toll fand ich ja, dass er meinte er mag das Setting so sehr. Als ich ihm sagte die Regeln würden dieses Setting sehr unterstützen zuckte er nur mit den Achseln und meinte er machts besser. SL sonstewer #4 macht das sicher besser als ein Gamedesigner der davon lebt. Naja.
Jedenfalls ärgert mich komplettes abändern von Regeln ohne eine Idee zu haben was man da eigentlich macht. So.
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Gamedesigner sind fast alle Nulpen. Keine Ahnung von Mathe und Statistik. Ich fang jetzt nicht an darüber groß zu ranten, aber es gibt in der Branche praktisch keine Profis. Gibt auch keine Ausbildung dafür.
JEDER kann, sofern er Hirnschmalz und Zeit investiert ein anständiges Regelsystem erstellen.
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Warum ein System kaufen um es dann NICHT ZU BENUTZEN?
Es sagte doch, er mag das Setting. Das hat ihm wohl viele tolle Ideen gegeben. Anders gesagt: Der Fluff war scheinbar echt klasse.
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Komisch ist nur, wenn du schreibst, es ginge doch "ums SPIELEN und nicht um das REGELSYSTEM" weil du damit implizierst, dass das objektiv zwei ganz verschiedene Sachen wären. Das trifft aber wenn überhaupt nur dann zu, wenn du voraussetzt, dass alle deine Auffassung von "Spiel" als "Theaterspiel" (statt "Schach-, Fußball-, Computerspiel") teilen. Es klingt also danach, als ob diejenigen, die das "Game" in RPG nach vorne stellen (und für die es damit automatisch auch um das Regelsystem gehen muss) irgendwie das "Spielen" im RPG ganz allgemein verfehlen.
Ne ne das habe ich so nie geschrieben und wenn du es so verstanden hast, dann tut mir das Leid aber meine Intention war es nicht.
Ich sehe Rollenspiel als eine Mischung aus Regelsystem und "Impro-Theater" jeder setzt den Schwerpunkt nur unterschiedlich.
Wer oder was jemand verfehlt, darüber kann und möchte ich nicht urteilen.
Es sagte doch, er mag das Setting. Das hat ihm wohl viele tolle Ideen gegeben. Anders gesagt: Der Fluff war scheinbar echt klasse.
Exakt. Im Endeffekt läuft es für mich darauf raus, das man sich die besten Aspekte für das RPG zusammen sucht.
Ich lege hier nur meinen bescheidenen Standpunkt dar und lese mir andere durch, das ist meine ganze Intention hier.
Man muss da nicht endlos spitzfindig sein, Rollenspiel/RPG lässt sich schließlich am besten über die Praxis definieren, und da betreiben sehr viele sicher tatsächlich vor allem "Role-Playing"; Das ist auch kein "falsches Rollenspiel", sondern alles wunderbar. Falsch wird es nur, wenn du den englischen Begriff RPG zitierst und dann implizierst, das eigentliche Spielen sei etwas vom Regelsystem völlig losgelöstes, obwohl im Wort "Game" Regeln und Spielen untrennbar miteinander verbunden sind.
Ich will gar net spitzfindig sein, ich "sage" dir nur das ich es anders sehe. Jenseits von richtig oder falsch.
Aber auch wenn die Mehrheit in der Praxis es als Role-Playing sieht und definiert, ich habe für mich eine andere kleine Nische gefunden und bin damit glücklich. In dieser Nische ist es nun eben nicht falsch Spielen und Regelsystem von einander zu entkoppeln.
Es funktioniert bestens und bringt mir und meiner Gruppe viel Spass.
Kurz: Es ärgert mich, wenn du mit gespielter Verwunderung sagst, es ginge doch ums SPIELEN und nicht um (derlei Banales?) wie das REGELSYSTEM, wo dir doch bewusst sein dürfte, dass andere Leute die Verbindung von Spielerlebnis und Regelsystem nicht als Banalität wahrnehmen, sondern einen Großteil ihres Interesses am Rollenspiel genau darauf richten (davon zeugt ja nicht zuletzt die Indie-Schwemme mit lauter spielen, die eine innige Verbindung von Regelsystem und Spielinhalt zu verwirklichen versuchen). Wenn du da das Regelsystem als nicht zum Spielen gehörig bezeichnest, stößt du zwangsläufig jeden vor den Kopf, für den es ein entscheidendes Element des Spiels ist (wie z.B. mich).
Ich spiele hier keine Verwunderung, das was ich schreibe ist meine pers. Meinung die ich nicht spielen muss. Meine Intention war und ist sicher nicht jemand vor den Kopf zu stoßen, aber ganz ehrlich, wenn das jemand so auffasst, dann verstehe ich die Welt nicht mehr......
Nimm das was ich schreibe bitte nicht persönlich, es ist einfach nur meine Meinung.
Ich bin einfach Pragmatiker und mich beschäftigt der theoretische Unterbau von RPG nur sehr wenig. Daher sind meine Defintionen evtl auch anders als deine.
ch selbst bin z.B. jemand, der normalerweise immer den Aspekt des SPIELENS beim RollenSPIEL betont und bin ganz baff, dass jemand mit den Ansätzen von dunklerschatten auf das Spielen wertlegt. Aber ich verstehe unter SPIELEN im Rollenspiel eben tatsächlich die Anwendung von Regelmechanismen (tendenziell ergänzt um Zufallsgeneratoren) zur Ermittlung eines Spielresultats. Beschreibung oder Darbietung würde ich niemals als SPIELaspekt des Rollenspiels bezeichnen, oder bestenfalls ergänzt als SCHAUspiel, aber doch lieber als Beschreibung und Darstellung.
Menschen haben eben unterschiedliche Sichtweisen :), ich sehe den Regelmechanismus eben nicht als SPIELEN, sondern nur als austauschbares Werkzeug. Dieses Werkzeug ermöglicht im besten Fall eine optimalen Rahmen für SchauSPIELE.
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Gamedesigner sind fast alle Nulpen. Keine Ahnung von Mathe und Statistik. Ich fang jetzt nicht an darüber groß zu ranten, aber es gibt in der Branche praktisch keine Profis. Gibt auch keine Ausbildung dafür.
Naja, wie definierst du einen Profi?
Ich bin definitiv keiner (verdiene kein Geld damit), aber ich habe in 1w6 immer und immer wieder Wahrscheinlichkeiten durchgerechnet und irgendwann simuliert (http://1w6.org/deutsch/anhang/programme/kampfchancen-baum-skript), um sicherzustellen, dass mein Verständnis vom Fluss der Regeln mit dem wirklichen Effekt übereinstimmt.
Andere machen das vielleicht nicht, aber sie verdienen ihren Lebensunterhalt damit. Und davor ziehe ich meinen Hut. Könnte ich auch gerne…
Ein gutes Spiel zu erstellen braucht viel mehr Fähigkeiten als nur gute Regeln zu entwickeln. Aber alleine schon das Entwickeln von wirklich guten Regeln dauert Jahre (http://1w6.org/deutsch/regeln/das-ews-deine-beduerfnisse-anpassen/deine-welt-als-rollenspiel-veroeffentlichen#warum). Und dann passen sie doch nur für bestimmte Spielstile (http://1w6.org/deutsch/regeln/hintergr-nde/f-r-welche-runden-eignet-sich-das-ews).
Also nicht aufregen, wenn jemand das System ändert oder ein anderes verwendet: Er hat halt einen anderen Spielstil. Aber deine Welt war so cool, dass sie es ihm wert war, die Arbeit zu investieren, das Regelwerk an seinen eigenen Stil anzupassen.
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Menschen haben eben unterschiedliche Sichtweisen :), ich sehe den Regelmechanismus eben nicht als SPIELEN, sondern nur als austauschbares Werkzeug. Dieses Werkzeug ermöglicht im besten Fall eine optimalen Rahmen für SchauSPIELE.
Für mich ist das Regelwerk die Pseudophysik des Spiels: Es legt fest, was funktioniert und wie die Welt im Kleinen auf bestimmte Handlungen reagiert. In manchen Regelwerken legt es sogar fest, wie die Welt im großen reagiert.
Ich habe dazu mal ein Konzept (http://1w6.org/deutsch/module/konfliktmodul-konf#comment-167) geschrieben, wie Regeln den Ausgang der ganzen Szene festlegen, inklusive langfristiger Auswirkungen. Das ganze am Beispiel des Kampfes zwischen Obi Wan und Annikan in Star Wars. Das hatte dann zum Beispiel Auswirkungen wie „Ich bin ein lausiger Lehrer. Ich werde nie wieder alleine einen Jedi ausbilden“ (wobei der Spieler vorher weiß, dass das die Konsequenz wäre, wenn er verliert und trotzdem nicht aufhören will).
Es war allerdings nur eine Anpassung der Regeln von PiHalbe (http://1w6.org/deutsch/module/konfliktmodul-konf), die noch weitergingen.
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Menschen haben eben unterschiedliche Sichtweisen :), ich sehe den Regelmechanismus eben nicht als SPIELEN, sondern nur als austauschbares Werkzeug. Dieses Werkzeug ermöglicht im besten Fall eine optimalen Rahmen für SchauSPIELE.
Die unterschiedlichen Sichtweisen halte ich da noch für das kleinere Problem ;)
Ärgerliche Tatsache ist nach meinem Eindruck, dass die Wörter eben ohne einen auch nur angedeuteten gemeinsamen Begriff verwendet werden, wodurch alle aneinander vorbei reden und man sich am Ende wundert, warum zwei RSPler völlig verschiedene Spielweisen mit den gleichen Wörtern beschreiben. Anderes Beispiel ist das Wort "Erzählspiel", was von DSA-RR bis zu ptA oder sogar darüber hinaus reicht. (Ich nehme mich da übrigens selbst von diesen Wortfindungsschwierigkeiten nicht aus, in meinem Kopf sind "Storytelling" und "Erzählonkeln" eigentlich als Synonyme gespeichert).
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Ich bin definitiv keiner (verdiene kein Geld damit), aber ich habe in 1w6 immer und immer wieder Wahrscheinlichkeiten durchgerechnet und irgendwann simuliert (http://1w6.org/deutsch/anhang/programme/kampfchancen-baum-skript), um sicherzustellen, dass mein Verständnis vom Fluss der Regeln mit dem wirklichen Effekt übereinstimmt.
Andere machen das vielleicht nicht, aber sie verdienen ihren Lebensunterhalt damit. Und davor ziehe ich meinen Hut. Könnte ich auch gerne…
Ich meinte Profi im Sinne auf "fachmännische Art". Nicht die andere Bedeutung (gegen Bezahlung) ! - D.h. fühle dich als Profi wenn du deinen Kram berechnest und daran die Dinge anpasst !
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Ich meinte Profi im Sinne auf "fachmännische Art". Nicht die andere Bedeutung (gegen Bezahlung) ! - D.h. fühle dich als Profi wenn du deinen Kram berechnest und daran die Dinge anpasst !
*Versucht sich als Profi zu fühlen* ;)