Hmm, ich weiß nicht. Wenn das MMO in Richtung klassisches WoW geht, dann passen die beiden Spielweisen nicht zusammen.
Aber wenn es in Richtung Visualisierung von z.B. Chat-Spielen (Text oder Voice) geht, dann gibt es da Beispiele, wo ich mir ein überschaubares MMO-RPG vorstellen kann.
Das kommt auf das MMO an.
Bei WoW besitzen wohl knapp 11 Millionen einen Account.
Second Life liegt wohl um die 800.000 aktive Accounts.
EVE Online bei etwa 375.000 Accounts.
D&D Online bei 110.000 Accounts.
Star Trek Online bei 58.000 Accounts.
Basierend auf: http://mmodata.blogspot.com/
Wobei Star Trek Online seit Free to Play letzten Monat eine Menge Zuwachs hatte.
Was bräuchte ein MMO, damit es mehr zu einem RPG wird?
- Autonom arbeitender Missionsgenerator inklusive Zuweisung verschiedener Rollen an Spieler und NPC's.
- Ausgefeilte Chat- und Aktionsbots für sämtliche NPC.
- Ein darüber hinaus voll gesandboxtes Universum.
Eigentlich müsste das heute schon gehen. Aber die Entwicklungskosten...
Bei Ultima Online hat man wohl damals versucht sich in diese Richtung zu bewegen und ein komplexes virtuelles Ökosystem zu errichten, doch die Spieler haben es dann kaputt gemacht, weil sie immer alles killen mussten. ::)Ach, das erinnert mich an die Realität, wo die Menschen auch dabei sind, das komplexe Ökosystem langsam kaputt zumachen. ;)
Was bräuchte ein MMO, damit es mehr zu einem RPG wird?
Bei Ultima Online hat man wohl damals versucht sich in diese Richtung zu bewegen und ein komplexes virtuelles Ökosystem zu errichten, doch die Spieler haben es dann kaputt gemacht, weil sie immer alles killen mussten. ::)
Zwei andere Probleme werden hier laufend diskutiert: Das Spiel ist nicht ergebnissoffen und die Taten der Spieler haben keine Konsequenzen in der Spielwelt. Auch SW: TOR wird darüber nicht hinwegtäuschen können.
Diese Zahlen haben nach wie vor null Aussagekraft.Ich halte die Anzahl der Subscription respektive der aktiven Accounts für durchaus aussagekräftig.
Man sollte übrigends weder NeverWinterNights noch das erste Vampire-Spiel vergessen.
Ansonsten gibt es noch Siebenwind, das auf der UO Engine aufbaut, wo aber darauf geachtet wird, dass die Spieler auch wirklich RPG betreiben.
ich halte es für nahezu unmöglich ein mmo zu entwerfen, das den "stil" (spielweise und flair)der wodeines rollenspiel settings transportierten soll und massenmarktfähig (sprich gewinnpotential) haben soll. sorry. geht. nicht.
Gerade mit dem SIM Aspekt sollte sich doch was machen lassen. Gruppen von SpielerInnen schaffen Fakten (Nachtclub, Schmiede, Wechselstube ... was auch immer) und betreiben sie gemeinsam. Interne Interessenskonflikte sowie externe Bemühungen von anderen SpielerInnen sorgen für Dynamik unabhängig von gescripteten Plots. Wir das Unternehmen nicht mehr betrieben und steht es leer, können es andere SpielerInnen annektieren.
Ich kenn mich mit MMOs ja Null aus ... aber gibt es so eine Art von SIM nicht zu Hauf?
Vielleicht.
Ich sehr ja eher das Problem, dass bestimmte Spielstimmungen kaum MMO kompatibel sind. Horror, ich lass jetzt mal den Anspruch "persönlichen Horror" beiseite, hat ja häufig damit was zu tun, dass die Protagonisten von der Außenwelt (Hilfe) isoliert sind.
Für ordentliches Rollenspiel bräuchte es allerdings pro Gruppe einen SL, mit entsprechender Gestaltungshoheit. Multiple SLs, die in einer Spielwelt multiple Gruppen betreuen, können imho nicht sauber funktionieren.(...) Das funktioniert nur im kleinsten Rahmen (..)
Multiple SLs, die in einer Spielwelt multiple Gruppen betreuen, können imho nicht sauber funktionieren.In der Chat-Chronik Port Lussuria funktioniert es durchaus bei etwa ~100 Spielercharakteren.
Was kann denn bei dem Beispiel für MMO zerstört und kaputt gemacht werden?
Was kann denn bei dem Beispiel für MMO zerstört und kaputt gemacht werden?
Ein SL braucht Gestaltungsrechte, sonst kann er es gleich sein lassen. Diese GEstaltungsrechte kann man durchaus nutzen, um Dinge in der "virtuellen Realität" kaputt zu machen. In der Geschichte der MMOs gibt es etliche gut dokumentierte Fälle, in denen Spieler aus schlicht destruktiver Motivation heraus das Spiel mehr oder weniger manipuliert haben. Jetzt stell dir mal vor, man bekäme das Recht, Gebäude zu errichten oder zu zerstören, NSCs zu killen, Monster und Gegenstände zu platzieren oder zu zerstören etc. - in Verbindung mit der bei MMOs üblichen Eigenschaft, ingame-Objekte für real-life-Geld zu kaufen ist da Frust vorprogrammiert.
Mir ist sowas nebenbei mal im Chat passiert. Die Figur hat bei einer Kampfsportschule (Inhaber ein NSCs) angefangen, sich zum Trainer entwickelt und letztlich den Laden geschmissen. Organisiert wurden Wettkämpfe und Großveranstaltungen (mit anderen SCs über Webseiten und Newsgroups). Eines Morgens war die Sportschule durch einen Brand komplett zerstört. Klar, war das erstmal frustig, aber gleichzeitig bot es einen Aufhänger, um was Neues zu starten bzw. zu erforschen, was da eigentlich abging.
Der Server ;)
Du musst dir einfach mal schlicht vor Augen hallten was da an Datenmassen zusammenkommt, wenn zig-tausend Leute aktiv unterwegs sind und diese Daten müssen gespeichert und gewartet werden.
OK. An diesem Spoiler sehe ich, dass du nicht verstanden hast, worauf ich hinaus will.
Klar sind MMOs von der Anforderung her eine andere Liga als Chats. Aber seit den ersten Groß-Chats sind ja auch schon ein paar Jährchen vergangen.
Aber es ist angekommen, es ist nicht vergleichbar ... aber das wollte ich ja auch gar nicht sagen.
Ein Weg, der mir einfiele, soziales Spiel zu realisieren, stammt aus "Ryzom" (das sang und klanglos untergegangen ist). Da gab es nämlich einen Leveleditor, mit dem man eigene Quests für die Community entwerfen und bespielen lassen konnte.AFAIK gibt es Ryzom noch, die scheinen nur auf Pay-for-Play umgestellt zu haben...
Ich meine die Konflikte, die entstehen, wenn man *Arschlöcher* oder in Internet-Speak "Trolle" mit Macht ausstattet. Die schlagen alles kurz und klein. Das läuft nicht darauf hinaus, dass dir jemand die Bude abfackelt, weil daraus eine nette Geschichte entstehen kann, das läuft darauf hinaus, dass jemand den ganzen Server anzündet, *weil ers KANN!*.Damit jemand den Server anzuenden kann muesste man ihm erst eine Fackel geben.
Teylen: Ich gehe davon aus, dass man für ein "echtes Rollenspielgefühl", dass über imho ziemlich stupides Stimmungsspiel hinaus geht, erheblich mehr Gestaltungsrechte an die SLs geben muss als ein wenig "customization".Mal abgesehen davon das ich es fuer unnoetig halte nun XY unbedingt als dumm abzutun.
Jetzt stell dir mal vor, man bekäme das Recht, Gebäude zu errichten oder zu zerstören, NSCs zu killen, Monster und Gegenstände zu platzieren oder zu zerstören etc.
Das läuft nicht darauf hinaus, dass dir jemand die Bude abfackelt, weil daraus eine nette Geschichte entstehen kann, das läuft darauf hinaus, dass jemand den ganzen Server anzündet, *weil ers KANN!*. Some people just want to watch the world burn.Das kann dir auch im Chat passieren. Und was macht man im Chat, wenn jemand ankündigt, die ganze Spielwelt zu zerstören? Man kickt den Spieler, der das behauptet.
Das kann dir auch im Chat passieren. Und was macht man im Chat, wenn jemand ankündigt, die ganze Spielwelt zu zerstören? Man kickt den Spieler, der das behauptet.
Nun, und was macht man im MMO, wenn jemand dort die ganze Spielwelt zerstört? Man kickt den Spieler/entfernt ihm die Admin-Rechte und resettet die Spielwelt auf den Status vor dem Eingreifen des Spielers.
@2) ist zu teuer...
irgendwelche Praktikanten machen das sicher für lau.
Ich glaube auch nicht das der Ansatz von "Spielleiter" in einem MMORPG funktioniert.
@2) ist zu teuer...Ich hatte oben bereits Siebenwind (http://www.siebenwind.de/cms/) angesprochen. Bei denen funktioniert das Konzept wunderbar. (OK, die Moderatoren werden nicht bezahlt sondern machen das ehrenamtlich.)
Die müssten dann in rollenspieltechnischen Dingen geschult werden.
Ich glaube auch nicht das der Ansatz von "Spielleiter" in einem MMORPG funktioniert.
Absurd.
Geht ja auch in zwei Richtungen: Hallo Admin, Eulenspiegels Emo-Gejammer stört unser Sabbat-Spiel, bitte kickt ihn.
Und nein, keine Firma der Welt wird einen zahlenden Kunden einfach so entfernen weil es ein Spieler will.
Ich glaube auch nicht das der Ansatz von "Spielleiter" in einem MMORPG funktioniert.
Was daran liegt das die Welt bereits durch das System beziehungsweise die Mechanik gestaltet wird.
Wenn "Spielleiter" dazu in der Lage sind Items an Spieler herauszugeben, wird es alsbald zu(m Vorwurf der) Vetternwirtschaft kommen respektive das System exploited. Insofern wuerde ich hoffen das jeder Spieler ueber entsprechende Gestaltungsrechte verfuegt.
Beide Spielformen haben ihre Berechtigung und sind (grundsätzlich) eine sehr spaßige Freizeitgestaltung...aber ich glaube, dass der Kern beider Spielarten - zumindest bis zur Erfindung von sowas wie "Holodecks" - zu versch. ist, als dass man sie vereinen kann! ;)
Wenn man sich aber so Spiele wie z.B. Dragon Age, Witcher oder selbst die alten Baldurs Gate Sachen ansieht, (...)
Nur dass es leider um MMOs geht, nicht um Single- oder Multiplayer-Spiele.
RPG in MMOs läuft doch letztendlich immer auf Tavernenspiel, politische "Intrigen" oder Teenagedrama hinaus.
Schon die Tatsache, dass die Zeit nicht stehenbleibt und niemand stirbt.
RPG in MMOs läuft doch letztendlich immer auf Tavernenspiel, politische "Intrigen" oder Teenagedrama hinaus.Ausser in Goldhain. Da gehts meist um Soft- und Hardcore CS. >;D
Und je mehr Spieler auf einem Server sind, desto höher die Chance, einen davon live zu erleben.
Hmm, da würde ich widersprechen. Zu dem Thema hab ich mal nen Buch geschrieben und IMHO treten solche Sachen quasi nicht auf bzw. die frustrations-Aggressions hypothese greift hier zu kurz.Mag sein, dass es zu kurz greift. Dass es "quasi" nicht auftritt, hilft imho aber nichts gegen asoziale Spieler. In meinen 5 Jahren WoW hab ich einige davon erlebt und das auf einem vergleichsweise friedlichen RP-Server.
Wenn man mehr RP in einem MMO möchte, hast du ein Problem mit solchen Leuten. Wie willst du sie händeln? Sie sind erstmal genauso zahlende Kunden.
Soziale kontrolle durch die Community
Würde aber voraussetzen, dass das Konglomerat "Community" sehr ähnliche Ansichten hat (und keiner der Störenfriede in der eigenen Gilde/dem eigenen Freundeskreis etc.pp. ist).Dieses Problem hast du doch aber in einer normalen Rollenspielrunde auch:
Doch, Moderatoren geben oft Items raus - teilweise um Bug zu kompensierne, teilweise als Gimicks bei Events;Um einen etwas aelteren Post zu zitieren:
ich hätte auch noch nicht gehört, daß sich Spieler nenneswert über Vertternwirtschaft beklagen (ist ja alles nachvollziehbar, zumindest für die Admins).
Und Schätze verteileun und Monster spawnen, und besondere NPCs spielen ist doch schließlich eine typische SL-Aufgabe, oder?Das macht normalerweise alles das System.
Würde aber voraussetzen, dass das Konglomerat "Community" sehr ähnliche Ansichten hat (und keiner der Störenfriede in der eigenen Gilde/dem eigenen Freundeskreis etc.pp. ist).
Das macht normalerweise alles das System.
Das heisst NSC Skripte laufen lassen, Monster spawnen lassen und recht sicher das L00t.
Bei 2k+ Spieler kann man doch net jedem persoenlich die Monster spawnen und sein L00t geben @.@
Jein; ...ich gehe durchaus davon aus, daß die Community in Partitionen zerfällt, die bevorzugt oder fast ausschließlich untereinander spielen und nur selten mit andern Partitionen Kontakt pflegen.
Aber bei tausenden von Mitspielern ist das im Unterschied zu einem halben Dutzen bei P&P kein Problem.
Wobei ich mich dann halt frage, wieso überhaupt MMO-RPG und nicht einfach ein Kleingruppen-RPG, wenn man letzten Endes doch wieder Kleingruppen beisammen haben/fördern will.Die Frage ist ob man das möchte.
Von mir auch jein: das käme auf die Organisation des Spiels an. Wird Gruppen-/Gildenspiel speziell gefördert durch die Ausgestaltung des Spiels, dann Zustimmung. Wird jedoch ein Serverübergreifendes System gefördert, hat man doch wieder das Problem, dass man (um Eulenspiegels Formulierung aufzugreifen) den Powergamer zum Social Actor und den zwei Buttkickern reinsetzt, ohne dass diese vorher wissen, was auf sie zukommt.
Wobei ich mich dann halt frage, wieso überhaupt MMO-RPG und nicht einfach ein Kleingruppen-RPG, wenn man letzten Endes doch wieder Kleingruppen beisammen haben/fördern will. Dazu bräuchte ich keine MMO-Server sondern eben die Möglichkeit, dass ein SL für seine kleine private Runde ein Spiel aufsetzt? o.o
Die Frage ist ob man das möchte.
Der Reiz beim MMO ist doch gerade das man über eine Masse an Mitspielern verfügt.
Der Reiz beim MMO ist doch gerade das man über eine Masse an Mitspielern verfügt.Und je größer die Masse, desto größer die Chance auf Leute zu treffen, mit denen man nicht klar kommt.
Ersteres ist halt kein Problem: Nervbacke auf Ingore setzen und PvP deaktivieren - dann merkt man gar nich mehr, daß er da ist.Und schon ist für einige Spieler das Spielerlebnis geschmälert. Für viele gehört PvP dazu. In einem storybasierten Rahmen. Wenn dann ein Armleuchter daherkommt, der Leute umrotzt einfach weil er es kann, dann ist das wiederum nicht mehr so spassig. Vor allem, wenn man ingame kaum eine Möglichkeit hat, dem Kerl mit ernsten Konsequenzen zu drohen.
Und je größer die Masse, desto größer die Chance auf Leute zu treffen, mit denen man nicht klar kommt.Ich halte das für ein weitaus geringeres Problem als das zudem es gemacht wird.
@Naldantis:
Ich glaub es ist zu spät, ich bin nicht sicher, ob ich richtig verstanden habe, was du meinst. Könntest du es mir nochmal anders erklären? :-[
Hinsichtlich des Bogenschützen Beispiels.Der Zeitaufwand.
Was hat eigentich die Magier & Krieger Gruppe davon abgehalten sich auch einige Bogenschützen als Pestcontrol zu besorgen / erstellen?
Und schon ist für einige Spieler das Spielerlebnis geschmälert. Für viele gehört PvP dazu. In einem storybasierten Rahmen. Wenn dann ein Armleuchter daherkommt, der Leute umrotzt einfach weil er es kann, dann ist das wiederum nicht mehr so spassig. Vor allem, wenn man ingame kaum eine Möglichkeit hat, dem Kerl mit ernsten Konsequenzen zu drohen.Ja, für die Spieler, für die PvP dazugehört, die setzen dann eben PvP auf "ein" und können sich dann mit all den anderen Spielern duellieren, die ebenfalls PvP mögen.
Ich fände es extremst schade, meine Freunde nur noch über eine Netzwerkleitung wahrnehmen zu können. Das wäre ein ernstzunehmender Verlust an Lebensqualität.
Natürlich kann man jetzt sagen "aber Du musst ja nicht, Du kannst ja auch normal Rollenspiel betreiben". Aber kann man das wirklich, wenn diese Option dann noch mehr Leute vom "echten Rollenspiel" abhält? Die Auswahl an Mitspielern wird dann noch kleiner...
Im Endeffekt bleibt einem dann nur Skype / Forumsspiele / MMORPG und ganz gelegentlich mal ein 'echtes' RPG;