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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Teylen am 12.02.2012 | 23:42

Titel: MMO und RPG
Beitrag von: Teylen am 12.02.2012 | 23:42
Im Zuge der Entwicklung des WoD-MMORPG hat man sich unter anderem in diesem Blog-Artikel:
Role-Playing in an MMORPG? PREPOSTEROUS!!! (http://www.wodnews.net/Blogs/tabid/82/Article/62/role-playing-in-an-mmorpg-preposterous.aspx)

Gedanken darüber gemacht was ein MMO machen müßte, damit es sich mehr wie ein Rollenspiel anfühlt bzw. für Rollenspieler attraktiv wird.
Was wären eure Ideen beziehungsweise Anforderungen?

Vielleicht auch Gedanken zum Artikel?
Ich persoenlich halte die Forderung für nicht sehr gut beziehungsweise realistisch. Wenn man über fünfhunderttausend Spieler hat kommt man wohl an die Grenzen dessen wie man einen NSC umbenennen kann, geschweige den dann die Heldentaten an alle zu kommunizieren. Das ein NSC dann weg sein soll weil einer erster war,... äh uhm. Also sich mit mehreren tausend auf ein "click ihn zu erst um" rennen einzustellen erscheint mir nicht sonderlich attraktiv.

Könnte das RPG Gefühl ggf. über eine ausgefeilte PvP Mechanik funktionieren?
Das heißt das man im Grunde auf NSCs und eine übergeordnete Storyline gänzlich verzichtet?
Erscheint mir bisher noch der vielversprechendste Ansatz.
Wobei es wohl schwierig wäre zu verhindern das die Newbies alle zur Begrüßung weggemosht werden,.. wie es wohl teilweise bei EVE-Online der Fall ist.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Cú Chulainn am 12.02.2012 | 23:49
Meine These: es ist nicht möglich.

Die Begrenzungen des Gameplays sind zu strikt und bisher gab es keine Technik, die die Freiheit des Rollenspiels auch nur ansatzweise simuliert hat.

Die einzig denkbare Alternative ist ein völlig player-driven-rpg. Also weniger PvP, als PwP (Player with Player). Das habe ich bisher nur auf privaten Rollenspielservern erlebt (Mount & Blade Warband zum Beispiel). Da ging es aber auch nur mit einer extrem aktiven Forenverwaltung und einem sehr strikten Ingame-Managment zur Einhaltung von Rollenspieldogmen und der Netiquette. Das ist meiner Meinung nach mit einer so enormen Mitspielerzahl, wie es bei den meisten MMOs der Fall ist, nicht möglich. No way.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.02.2012 | 23:56
Die Antwort wäre grundsätzlich einfach: Private Shards.
Nur würde das nach einer gewissen Zeit so öde werden dass es kein Schwein mehr spielt.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Nin am 13.02.2012 | 00:01
Etwas Kooperatives wäre auch mein Ansatz. Auf jeden Fall die Bereitschaft zum Beispiel zu:
- Charakterspiel: Vielleicht so etwas wie ein Bewertungssystem mit wem das Spielen Spaß gemacht hat. Was dazu führt, dass sich ähnliche Spieltypen finden können.
- Opfer sein: Auch mal eine Figur spielen, die von anderen benutzt wird.
- Gemeinsame Fakten schaffen: Sich mit anderen zusammen tun, um für die Allgemeinschaft etwas zu schaffen.
- (...)
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Gaming Cat am 13.02.2012 | 00:05
Wie kriegt man es hin, dass sich Hallenhalma mehr wie Gruppensex und American Football anfühlt? Vergiss es!
Beide Spielformen haben ihre Berechtigung und sind (grundsätzlich) eine sehr spaßige Freizeitgestaltung...aber ich glaube, dass der Kern beider Spielarten - zumindest bis zur Erfindung von sowas wie  "Holodecks" - zu versch. ist, als dass man sie vereinen kann!  ;)
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Nin am 13.02.2012 | 00:10
Hmm, ich weiß nicht. Wenn das MMO in Richtung klassisches WoW geht, dann passen die beiden Spielweisen nicht zusammen.
Aber wenn es in Richtung Visualisierung von z.B. Chat-Spielen (Text oder Voice) geht, dann gibt es da Beispiele, wo ich mir ein überschaubares MMO-RPG vorstellen kann.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.02.2012 | 00:11
Hmm, ich weiß nicht. Wenn das MMO in Richtung klassisches WoW geht, dann passen die beiden Spielweisen nicht zusammen.
Aber wenn es in Richtung Visualisierung von z.B. Chat-Spielen (Text oder Voice) geht, dann gibt es da Beispiele, wo ich mir ein überschaubares MMO-RPG vorstellen kann.

Und wo bleibt da der MMO-Anteil? Eben.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Nin am 13.02.2012 | 00:16
Ein paar Hundert ist bestimmt locker machbar ... bei ein paar Tausend kann ich's mir auch nur schwer vorstellen.

Wie viele User wären denn typisch für ein MMO?
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Teylen am 13.02.2012 | 00:29
Das kommt auf das MMO an.
Bei WoW besitzen wohl knapp 11 Millionen einen Account.
Second Life liegt wohl um die 800.000 aktive Accounts.
EVE Online bei etwa 375.000 Accounts.
D&D Online bei 110.000 Accounts.
Star Trek Online bei 58.000 Accounts.

Basierend auf: http://mmodata.blogspot.com/
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.02.2012 | 00:41
Das kommt auf das MMO an.
Bei WoW besitzen wohl knapp 11 Millionen einen Account.
Second Life liegt wohl um die 800.000 aktive Accounts.
EVE Online bei etwa 375.000 Accounts.
D&D Online bei 110.000 Accounts.
Star Trek Online bei 58.000 Accounts.

Basierend auf: http://mmodata.blogspot.com/

Diese Zahlen haben nach wie vor null Aussagekraft.

Die Frage ist immer wieviele Concurrent User eine MMO handhaben kann und wie es das nun genau macht. Dabei haben die meisten MMOs einzelne Server über die sich die Leute verteilen, auch teils mit Warteschlangen wenn die maximale Nutzeranzahl pro Server erreicht ist. So bleibt anzunehmen dass von den 11 Mio WoW-Nutzern vieleicht 3 Mio Concurrent überhaupt gehandhabt werden können, wobei dann so knapp 3000 Concurrent auf einem Server sind.
EVE hat da eine leicht herausragende Stellung da es nur einen Server gibt auf dem sich alle Nutzer herumtreiben können..... Was zb gerne dazu führt das man den Lag spührt wenn sich 10 Systeme weiter zwei Flotten in den Boden stampfen.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Thot am 13.02.2012 | 00:43
Wobei Star Trek Online seit Free to Play letzten Monat eine Menge Zuwachs hatte.

Was bräuchte ein MMO, damit es mehr zu einem RPG wird?


Eigentlich müsste das heute schon gehen. Aber die Entwicklungskosten...
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: JPS am 13.02.2012 | 00:58
Wobei Star Trek Online seit Free to Play letzten Monat eine Menge Zuwachs hatte.

Was bräuchte ein MMO, damit es mehr zu einem RPG wird?

  • Autonom arbeitender Missionsgenerator inklusive Zuweisung verschiedener Rollen an Spieler und NPC's.
  • Ausgefeilte Chat- und Aktionsbots für sämtliche NPC.
  • Ein darüber hinaus voll gesandboxtes Universum.

Eigentlich müsste das heute schon gehen. Aber die Entwicklungskosten...

Bei Ultima Online hat man wohl damals versucht sich in diese Richtung zu bewegen und ein komplexes virtuelles Ökosystem zu errichten, doch die Spieler haben es dann kaputt gemacht, weil sie immer alles killen mussten.  ::)
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.02.2012 | 01:06
Bei Ultima Online hat man wohl damals versucht sich in diese Richtung zu bewegen und ein komplexes virtuelles Ökosystem zu errichten, doch die Spieler haben es dann kaputt gemacht, weil sie immer alles killen mussten.  ::)
Ach, das erinnert mich an die Realität, wo die Menschen auch dabei sind, das komplexe Ökosystem langsam kaputt zumachen. ;)

Ansonsten gibt es noch Siebenwind, das auf der UO Engine aufbaut, wo aber darauf geachtet wird, dass die Spieler auch wirklich RPG betreiben.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: OldSam am 13.02.2012 | 01:37
Was bräuchte ein MMO, damit es mehr zu einem RPG wird?

Ideal wäre wohl ein RPG-Regelwerk was mittels menschlicher Spielleiter auch abstrakte Aktionen erlaubt ;)

Das Kernproblem ist ja, dass eine Detail-Programmierung notwendigerweise immer recht begrenzt ist.
Würde man verschiedene menschliche Spielleiter haben, die zusätzlich zum normalen grafischen Spiel, die Auswirkungen von einigen abstrakten, textbasierten Aktionen integrieren können, wäre man wohl wirklich am Ziel... Aber so eine Spielleitung wäre den meisten Firmen vermutlich eh zu teuer und zu kompliziert bzw. zu schwierig einzukalkulieren.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: OldSam am 13.02.2012 | 01:44
Bei Ultima Online hat man wohl damals versucht sich in diese Richtung zu bewegen und ein komplexes virtuelles Ökosystem zu errichten, doch die Spieler haben es dann kaputt gemacht, weil sie immer alles killen mussten.  ::)

IMHO kommt es bei sowas darauf an, dass die (negativen) Konsequenzen richtig implementiert sind.

kA wie es bei Ultima war, aber wenn z.B. bei solchen eigentlich ungewollten Kills dann auch noch XP bzw. Schätze rauskommen oder diese Kills für die Spieler zumindest ein folgenloser kleiner Spaß sind, ist es natürlich klar, dass das nix wird...  ;)
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Benjamin am 13.02.2012 | 06:16
Ich glaube nicht, dass die Ansätze aus dem Artikel einen Nutzen brächten.

Ich habe in Vanilla WoW damals lange Zeit damit zugebracht, alleine zu spielen (täglich 5:30 - 11:00) und bin dabei nicht über den Status eines Kacknub hinausgekommen. Ich hab die Gegend entdeckt, NPCs kennengelernt und die Questtexte gelesen. Das war schon ziemlich geil, denn WoW ist (war?) gut gemacht, wenn man sich die Zeit nimmt, auf Details zu achten.
Als ich später mit anderen gespielt hab, ging das ziemlich schnell verloren und es wurde der übliche Grinder, Perfect World hat mir in der Gruppe mindestens genau so viel Spaß gemacht.

Eines der Probleme an MMOs ist, dass es keine Geheimnisse gibt. Es dauert keine Woche, da hat irgendein Nerd die Formeln für den Kampf rekonstruiert und ein anderer den optimalen Build für jede Klasse vorgestellt. Der Gruppenzwang tut sein übriges, um die meisten Spieler auf die Charakteroptimierung zu fixieren.

Zwei andere Probleme werden hier laufend diskutiert: Das Spiel ist nicht ergebnissoffen und die Taten der Spieler haben keine Konsequenzen in der Spielwelt. Auch SW: TOR wird darüber nicht hinwegtäuschen können.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Cú Chulainn am 13.02.2012 | 07:24
Zwei andere Probleme werden hier laufend diskutiert: Das Spiel ist nicht ergebnissoffen und die Taten der Spieler haben keine Konsequenzen in der Spielwelt. Auch SW: TOR wird darüber nicht hinwegtäuschen können.

Gerade SW:ToR nicht. Das ist der "oh ja, ich bin der große Held der Galaxis, ich habe Zorgon den pösen Sith erledigt und meine große Liebe beim Endkampf auf Dagoba opfern müssen - ich habe etwas ERLEBT! So, nun schaun wir mal in die Lobby. Oh, da sind ja noch dreitausend andere, die die Dagoba-Quest machen.. äh, was? Nein, sorry, tut mir leid, ich kann dir nicht sagen, ob man seinen pet-companion wieder bekommt, wenn man ihn bei der Quest opfert.."-Effekt ja noch größer, gerade aufgrund des Fokus auf Story.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Samael am 13.02.2012 | 07:36
@Teylen:

Die Seite mit den MMORPG Daten ist ja sehr interessant. Da sieht man, dass an WOW nichts auch nur ansatzweise rangekommen ist und rankommt. Der gesamte Rest zusammen kommt kaum auf mehr Subscriber als WOW.

Und was für eine Geldmaschine! Im Schnitt sagen wir 8 Mio. Subscriber über mehr als 5 Jahre - dazu natürlich die verkauften Grundsets und Erweiterungen (sagen wir mal grob 30 Millionen) - das ist ein Milliardengeschäft.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Glgnfz am 13.02.2012 | 08:00
Ich glaube ein MMO mit "echten DSA-Spielern" (TM) - könnte funktionieren. Wenn auch jemand mit Begeisterung den Zuckerbäcker, Stallburschen und Pisspagen spielt, könnte es laufen...
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Teylen am 13.02.2012 | 08:28
Diese Zahlen haben nach wie vor null Aussagekraft.
Ich halte die Anzahl der Subscription respektive der aktiven Accounts für durchaus aussagekräftig.
Ansonsten gibt die Seite auch eine Statistik mit dem "Peak Concurrent Accounts" (PCU) an und vergleicht den  PCU der beiden Single Shard spiele (Second Life und EVE).
Den Angaben nach schlägt der Peak bei EVE 2011 auf etwa 56.000 Nutzer.

Wegen der Statistik, solltest du bessere bzw. aussagekräftigere finden fände ich es interessant. ^^
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: rayen am 13.02.2012 | 09:20
Rollenspiel kommt immer von den Spielern, sie benötiogen vom Programm nur die Nötigen Tools dafür. Star Wars Galaxies war ein Spiel, das Rollenspielern sehr viel ermöglicht hat, aber auch Lord of the Rings online ermöglichte RP. Die Fraktion der Rollenspieler ist in Onlinegames auch relativ groß, größer aufjedenfall als Raider oder PvPer. Aber gleichzeitig nicht so laut im fordern (wahrscheinlich aufgrund des höheren Altersschnitt).
Tools reichen vom Notwendigen, wie Chatbubbles und Emotes, bis zum NPC/Quest Generator.
Das man Rollenspiel im MMO anders sehen muss als im Pen&Paper Kontext sollte klar sein. Aber Tavernplay, RP-Questen ist durchaus etwas das Spaß macht und ein jedes MMO belebt auch wenn man nicht die Absolute Freiheit hat.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Jiba am 13.02.2012 | 09:27
Ein Weg, der mir einfiele, soziales Spiel zu realisieren, stammt aus "Ryzom" (das sang und klanglos untergegangen ist). Da gab es nämlich einen Leveleditor, mit dem man eigene Quests für die Community entwerfen und bespielen lassen konnte. Sowas dürfte sich beim WoD-MMO rentieren, weil da die ganzen RSPler sich einfach ihre Charaktere schnappen und die Quests eines ebenso RSP-Verrückten bespielen, der dann natürlich als Moderator des Channels auf so Rollenspielgeschichten Wert legen kann.

Ansonsten hilft nur ein eigener RSP-Server, aber eine im Spiel relevante Möglichkeit, rollengerechtes Spiel zu belohnen oder einzubinden, fällt mir nicht ein. Mehr noch, ich halte MMOs dafür wegen der schon genannten Probleme gänzlich ungeeignet dafür. Dann doch lieber ein paar schöne, knallharte Spielmechaniken, die das Game von anderen MMOs abheben: Spielbare Ghule wäre doch zum Beispiel toll, Missionen, die nur im Team zu lösen sind oder tatsächlich Möglichkeiten für die Spieler, ihre Charaktere zu skinnen oder Objekte in der Spielwelt mit eigenem Anstrich zu schaffen (Sims meets WoW)... oder ein wirklich ausgereiftes soziales Konfliktsystem, das mehr bietet als nur Antworten, die bei NSCs ausgewählt werden, so eins, was mit den Diszis und Attributen auch beeinflusst werden kann.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.02.2012 | 09:33
Man sollte übrigends weder NeverWinterNights noch das erste Vampire-Spiel vergessen. In beiden wurde versucht einen menschlichen Spielleiter zu integrieren, die Technik dahinter war bei beides recht ausgereift, nur trotzdem wurde es nichts da der Einsatz der benötigten Tools einfach Zeit verschlungen hat und bei den Spielern zu Zwangspausen führte, zudem waren Bugs und Glitsches dann noch nerviger.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Nin am 13.02.2012 | 09:37
Gerade mit dem SIM Aspekt sollte sich doch was machen lassen. Gruppen von SpielerInnen schaffen Fakten (Nachtclub, Schmiede, Wechselstube ... was auch immer) und betreiben sie gemeinsam. Interne Interessenskonflikte sowie externe Bemühungen von anderen SpielerInnen sorgen für Dynamik unabhängig von gescripteten Plots. Wir das Unternehmen nicht mehr betrieben und steht es leer, können es andere SpielerInnen annektieren.

Ich kenn mich mit MMOs ja Null aus ... aber gibt es so eine Art von SIM nicht zu Hauf?
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: evil bibu am 13.02.2012 | 09:41
ich halte es für nahezu unmöglich ein mmo zu entwerfen, das den "stil" (spielweise und flair) der wod eines rollenspiel settings transportierten soll und massenmarktfähig (sprich gewinnpotential) haben soll. sorry. geht. nicht.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Nin am 13.02.2012 | 09:42
Man sollte übrigends weder NeverWinterNights noch das erste Vampire-Spiel vergessen.

Wie könnte ich...

(http://www.finstere-zeiten.de/runden/reclamation/reclamation4.jpg)

Die Steigerung wäre dann ein MMO in dem zig SL ihre Plot-Ideen einstreuen, die von SpielerInnen aufgegriffen werden und das alles bei funktionierender Unterstützung durch die Sorftware?
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: El God am 13.02.2012 | 09:43
Ansonsten gibt es noch Siebenwind, das auf der UO Engine aufbaut, wo aber darauf geachtet wird, dass die Spieler auch wirklich RPG betreiben.

Alle mir bekannten "Rollenspiel"-MMO-Server betreiben kein Rollenspiel. Allerdhöchstens (imho) ziemlich ätzendes Stimmungs- und Barbiespiel. Das wird in keiner Weise meinen Anforderungen an eine angenehme Rollenspielrunde gerecht. Ich denke auch nicht, dass das Medium MMO dem Medium P&P-RPG bezüglich dessen Stärken irgendwie das Wasser reichen könnte oder in absehbarer Zukunft reichen können wird.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Nin am 13.02.2012 | 09:47
ich halte es für nahezu unmöglich ein mmo zu entwerfen, das den "stil" (spielweise und flair) der wod eines rollenspiel settings transportierten soll und massenmarktfähig (sprich gewinnpotential) haben soll. sorry. geht. nicht.

Vielleicht.

Ich sehr ja eher das Problem, dass bestimmte Spielstimmungen kaum MMO kompatibel sind. Horror, ich lass jetzt mal den Anspruch "persönlichen Horror" beiseite, hat ja häufig damit was zu tun, dass die Protagonisten von der Außenwelt (Hilfe) isoliert sind.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: El God am 13.02.2012 | 09:51
Nachtrag: Ein Problem ließe sich eventuell tatsächlich lösen, dazu gabs ja schon Ansätze in V:tM Redemption. Es geht um den Spielleiter - der echte Interaktion mit der Geschichte überhaupt erst möglich macht. Dieser erhielt im V:tM Redemption - Multiplayer-Modus gestalterische Möglichkeiten. Für ordentliches Rollenspiel bräuchte es allerdings pro Gruppe einen SL, mit entsprechender Gestaltungshoheit. Multiple SLs, die in einer Spielwelt multiple Gruppen betreuen, können imho nicht sauber funktionieren. Darüber hinaus ist ein solches System sehr anfällig gegen mutwillige Zerstörung. Das funktioniert nur im kleinsten Rahmen, wo jeder jeden kennt und eine echte Community gemeinsam daran interessiert ist, Welt und Server am Laufen und sauber zu halten.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.02.2012 | 09:56
Gerade mit dem SIM Aspekt sollte sich doch was machen lassen. Gruppen von SpielerInnen schaffen Fakten (Nachtclub, Schmiede, Wechselstube ... was auch immer) und betreiben sie gemeinsam. Interne Interessenskonflikte sowie externe Bemühungen von anderen SpielerInnen sorgen für Dynamik unabhängig von gescripteten Plots. Wir das Unternehmen nicht mehr betrieben und steht es leer, können es andere SpielerInnen annektieren.

Ich kenn mich mit MMOs ja Null aus ... aber gibt es so eine Art von SIM nicht zu Hauf?

Nein, so etwas gibt es eben praktisch nirgendwo.
EVE ist da wieder Vorreiter mit Raumstationen und baubaren Planetaren Anlagen, das ist aber weit von dem entfernt was du willst.
Hier lohnt aber vielleicht auch ein Blick auf Warhammer, die instanzierten Public Quests waren gut in die Storyline eingefasst und haben ein nettes Feeling gegeben.

Eine mögliche Lösung wären die schon von mir genannten Persistent Shards: Eine Gruppe samt möglichen ST eröffnet eine eigene instanzierte Version der Welt in der nur sie sich befinden und haben das pure "Wir!"-Erlebnis. Dann wäre aber ein MMO sinnlos, dann man könnte auch gleich ein Netzwerkspiel draus machen.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: evil bibu am 13.02.2012 | 09:57
Vielleicht.

Ich sehr ja eher das Problem, dass bestimmte Spielstimmungen kaum MMO kompatibel sind. Horror, ich lass jetzt mal den Anspruch "persönlichen Horror" beiseite, hat ja häufig damit was zu tun, dass die Protagonisten von der Außenwelt (Hilfe) isoliert sind.

bei horror sehe ich zum beispiel nicht sooo das problem. da gibt es wohl mittel und wege. siehe fear.

ich sehe das problem unter anderem darin, das spieler sich zwangsweise an bestimmten gegebenheiten oriententieren müssen. schnelles improvisieren (wie es nun mal bei p&p gegeben ist) ist hier alleine schon auf rein technische ebene faktisch nicht möglich.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Nin am 13.02.2012 | 09:58
Für ordentliches Rollenspiel bräuchte es allerdings pro Gruppe einen SL, mit entsprechender Gestaltungshoheit. Multiple SLs, die in einer Spielwelt multiple Gruppen betreuen, können imho nicht sauber funktionieren.(...) Das funktioniert nur im kleinsten Rahmen (..)

Der alte NewBremen-Chat war zwar kein MMO, aber dort lief das ja in so eine Richtung. Hierarchisch aufgestellte STs, die für einen Meta-plot bzw. Subplots verantwortlich waren. Die wurden intern kommuniziert oder besaßen zwar einen Unterhaltungswert aber keinen nachhaltigen Effekt auf die Spielwelt.

Mit ein paar Dutzend STs und ein paar hundert SpielerInnen lief das ziemlich gut ... aber das Ganze mal 10 oder mal 100?



Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: El God am 13.02.2012 | 09:59
Jung, das war ein *Chat*! Da kann man nix kaputt machen.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Nin am 13.02.2012 | 10:02
Was kann denn bei dem Beispiel für MMO zerstört und kaputt gemacht werden?
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Teylen am 13.02.2012 | 10:08
Multiple SLs, die in einer Spielwelt multiple Gruppen betreuen, können imho nicht sauber funktionieren.
In der Chat-Chronik Port Lussuria funktioniert es durchaus bei etwa ~100 Spielercharakteren.
Das heißt man hat dort aktuell 5 STs die sich um verschiedene Gruppierungen kümmern.
Wobei die Struktur weitaus weniger hirachisch ist als bei New Bremen (oder anderen Chats, soweit mir bekannt).
Eine Gruppierung wo es im größeren Massstab und hirachischer umgesetzt wird wäre der LARP Verband Camarilla und ich vermute OWBN.

(Alles WoD da ich abseits der WoD wenig Erfahrung habe)
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: evil bibu am 13.02.2012 | 10:09
chat =! mmo mit grafischer nutzeroberfläche und pipapo.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: El God am 13.02.2012 | 10:10
Zitat
Was kann denn bei dem Beispiel für MMO zerstört und kaputt gemacht werden?

Ein SL braucht Gestaltungsrechte, sonst kann er es gleich sein lassen. Diese GEstaltungsrechte kann man durchaus nutzen, um Dinge in der "virtuellen Realität" kaputt zu machen. In der Geschichte der MMOs gibt es etliche gut dokumentierte Fälle, in denen Spieler aus schlicht destruktiver Motivation heraus das Spiel mehr oder weniger manipuliert haben. Jetzt stell dir mal vor, man bekäme das Recht, Gebäude zu errichten oder zu zerstören, NSCs zu killen, Monster und Gegenstände zu platzieren oder zu zerstören etc. -  in Verbindung mit der bei MMOs üblichen Eigenschaft, ingame-Objekte für real-life-Geld zu kaufen ist da Frust vorprogrammiert.

Teylen: Wie gesagt, ein Chat hat nichts mehr mit einem MMO zu tun. Ich weiß auch nicht, warum man sich zwingend wünschen muss, mit dem Fahrrad nun auch Schnitzel braten zu können. Dafür gibts einen Grill und der wird das immer besser und sicherer können als ein Fahrrad.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.02.2012 | 10:12
Was kann denn bei dem Beispiel für MMO zerstört und kaputt gemacht werden?

Der Server ;)

Du musst dir einfach mal schlicht vor Augen hallten was da an Datenmassen zusammenkommt, wenn zig-tausend Leute aktiv unterwegs sind und diese Daten müssen gespeichert und gewartet werden.
Jetzt kommen die üblichen Tech-Dinger dazu wie etwa Lag, Disconnects, Client-Glitches und du hast bei der Persistenz einen Alptraum.

@Teylen: Ein Chat hat doch rein gar nichts mit einem MMO zu tun. Spiel mal eines, bevorzugt EVE, dann red weiter.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Teylen am 13.02.2012 | 10:18
Ich habe bereits EVE gespielt.
Das ein Chat oder LARP kein MMO ist, ist mir klar.
Es ging mir um den organisatorischen Aspekt als solchen.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Nin am 13.02.2012 | 10:18
Ein SL braucht Gestaltungsrechte, sonst kann er es gleich sein lassen. Diese GEstaltungsrechte kann man durchaus nutzen, um Dinge in der "virtuellen Realität" kaputt zu machen. In der Geschichte der MMOs gibt es etliche gut dokumentierte Fälle, in denen Spieler aus schlicht destruktiver Motivation heraus das Spiel mehr oder weniger manipuliert haben. Jetzt stell dir mal vor, man bekäme das Recht, Gebäude zu errichten oder zu zerstören, NSCs zu killen, Monster und Gegenstände zu platzieren oder zu zerstören etc. -  in Verbindung mit der bei MMOs üblichen Eigenschaft, ingame-Objekte für real-life-Geld zu kaufen ist da Frust vorprogrammiert.

Bis auf "in Verbindung mit der bei MMOs üblichen Eigenschaft, ingame-Objekte für real-life-Geld zu kaufen" sehe ich da nicht so den riesen Unterschied. Wenn du Fakten in die Welt einbringen kannst und andere das demontieren können, kann es natürlich Frust geben, aber es könnte auch Grund für Konflikte und eine gute Story sein.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: El God am 13.02.2012 | 10:21
Mir ist sowas nebenbei mal im Chat passiert. Die Figur hat bei einer Kampfsportschule (Inhaber ein NSCs) angefangen, sich zum Trainer entwickelt und letztlich den Laden geschmissen. Organisiert wurden Wettkämpfe und Großveranstaltungen (mit anderen SCs über Webseiten und Newsgroups). Eines Morgens war die Sportschule durch einen Brand komplett zerstört. Klar, war das erstmal frustig, aber gleichzeitig bot es einen Aufhänger, um was Neues zu starten bzw. zu erforschen, was da eigentlich abging.

OK. An diesem Spoiler sehe ich, dass du nicht verstanden hast, worauf ich hinaus will. Ich meine nicht die Konflikte, die ohnehin schon entstehen, wenn Gruppen funktional koexistieren. Das kann ja durchaus gewünschter Effekt sein. Ich meine die Konflikte, die entstehen, wenn man *Arschlöcher* oder in Internet-Speak "Trolle" mit Macht ausstattet. Die schlagen alles kurz und klein. Das läuft nicht darauf hinaus, dass dir jemand die Bude abfackelt, weil daraus eine nette Geschichte entstehen kann, das läuft darauf hinaus, dass jemand den ganzen Server anzündet, *weil ers KANN!*. Some people just want to watch the world burn.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Nin am 13.02.2012 | 10:22
Der Server ;)

Du musst dir einfach mal schlicht vor Augen hallten was da an Datenmassen zusammenkommt, wenn zig-tausend Leute aktiv unterwegs sind und diese Daten müssen gespeichert und gewartet werden.

Klar sind MMOs von der Anforderung her eine andere Liga als Chats. Aber seit den ersten Groß-Chats sind ja auch schon ein paar Jährchen vergangen.

Aber es ist angekommen, es ist nicht vergleichbar ... aber das wollte ich ja auch gar nicht sagen.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Nin am 13.02.2012 | 10:24
OK. An diesem Spoiler sehe ich, dass du nicht verstanden hast, worauf ich hinaus will.

Jetzt ist's klar.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.02.2012 | 10:27
Klar sind MMOs von der Anforderung her eine andere Liga als Chats. Aber seit den ersten Groß-Chats sind ja auch schon ein paar Jährchen vergangen.

Aber es ist angekommen, es ist nicht vergleichbar ... aber das wollte ich ja auch gar nicht sagen.

Der Dolge hat schon recht. Ich gehöre zb zu den eher friedlichen MMO-Spielern, bin aber ein PvP-Junkie.
Aber wir kommen jetzt an nen bestimmten Scheidepunkt: Wenn du dir deine Kampfschule aufbauen kannst, einen Ghoul an Trainer einsetzen und eine Herde zusammenstellst, was hällt mich davon ab den Ghoul zu kreuzigen, die Kampfschule niederzubrennen und deine Herde aus einem fahrenden Wagen heraus niederzuschießen?
Wenn man das volle Freiheitsgefühl eines RPG hat, dann nichts. Und du wirst dann schnell unglücklich werden.

Nur so, geh mal in EVE als Miner oder Trader in ein Null-Sec Gebiet und warte ab wie schnell man dich abmetzelt. Es wird passieren, egal wie sehr du jammerst, denn viele Leute spielen genau deshalb.

Ich wäre mehr als überrascht wenn bei einem VtM-MMO nicht ab Stunde Null irgendwelche Flammenwerfer-schwingenden Sabbatrudel auftauchen.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Naldantis am 13.02.2012 | 10:54
Sicher geht das im Prinzip - die Frage ist nur, wie häufig können es die Betreiber leisten.

Ich erinnere mich an eltich RP-Event in Anarchy Online, die gänzlich von Spielern betrieben wurden (soziale Interaktion) und angemeldete, die mithilfe von ARKs und GMs inzeniert wurden und Änderungen an Spielwelt und geskripteten Event beinhalteten, ich meine sowas hätte auch auch bei Dark Age of Camelot auch gegeben, und bei LotR-Online zumindest innerhalb von Gilden.
Ich weiß nicht, welche Werkzeuge die Admins hinter den Kulissen haben, aber ich denke, der Arbeitsaufwand und damit die Kosten für die professionellen Mitarbeiter setzen dem eine natürliche Grenze.

Z.B. in Furcardia kann jeder Spieler auch eigenen Ecken (Dreams) der Spielwelt erstellen (ein Editor gehört zu normalen Installation), skripten (es gibt dazu eine eigenen Skriptsprache, Dragonspeak) und betreiben (sozusagen im lokalen Wizardmode, die von anderen Spielern besucht / genutzt werdne können; der Preis hierfür ist eine grafisch und von der Steuerung einfaches Grundspiel, sonst wäre der Aufwand für 90% der Spieler hierfür zu groß.

Und Second Life ist ja allgemein bekannt, wo die Welt durch Spieler weitgehende modifizierbar ist und man auch Event s veranstalten kann, aber echte Interaktion an der mangelnden Action scheitert (AFAIK konnte man nichtmal Rausschmeißer anheuern).

Vielleicht gibt ja noch mehr MMORPGS, die dieses Konzept weiterführen... (Redlight Distrikt?)

Und bei den Offline-CRPGs konnte man ja bei einigen (Neverwinter Nights) schon ordentlich selber bauen - ich weiß jetzt allerdings nicht, wie komplex die Simulation da im Endeffekt definierbar war.

Ein Weg, der mir einfiele, soziales Spiel zu realisieren, stammt aus "Ryzom" (das sang und klanglos untergegangen ist). Da gab es nämlich einen Leveleditor, mit dem man eigene Quests für die Community entwerfen und bespielen lassen konnte.
AFAIK gibt es Ryzom noch, die scheinen nur auf Pay-for-Play umgestellt zu haben...
...aber das mit dem selber ediieren ist mir nie aufgefallen, vermutlich habe ich es zu selten gespielt.

Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Teylen am 13.02.2012 | 11:15
Ich persoenlich wuerde mir von einem mehr RPG orientierten MMO Spiel erhoffen das es ansprechende Spielinhalte neben dem PvP gibt.

In Bezug auf EVE fand ich das Minern, oder das "hinterher salvagen" wenn einer eine groessere Mission macht, auf die Dauer sehr wenig ansprechend. Im Grunde wuerde mir ein grosser Sims-Faktor schon reichen. [Das man sich ggf. NSCs anstellt die Salvagen und dann auf Rauimstationen mit anderen Spielern interagiert]
Aus meiner Sicht braucht man hierbei auch keine Spielleiter.


Hinsichtlich des Kampfschulen Beispiel, an sich hatte ich in den Panels zu dem VtM RPG, das eine solche Freiheit gewuenscht ist.
Was soweit ging das der Perm-Death fuer SCs, wohlgemerkt ohne Clon, ausschliesslich begruesst wurde und kaum Widerstand aufkam als bekannt gegeben wurde das sich in Torpor zu legen keine Fluchtmoeglichkeit waere.
Um Spieler welche das Spiel stoeren, wurde angedeutet, sollte sich dann ein Mob aus etablierten Spielern kuemmern. Wobei parallelen zum LARP gezogen wurden.

Ich meine die Konflikte, die entstehen, wenn man *Arschlöcher* oder in Internet-Speak "Trolle" mit Macht ausstattet. Die schlagen alles kurz und klein. Das läuft nicht darauf hinaus, dass dir jemand die Bude abfackelt, weil daraus eine nette Geschichte entstehen kann, das läuft darauf hinaus, dass jemand den ganzen Server anzündet, *weil ers KANN!*.
Damit jemand den Server anzuenden kann muesste man ihm erst eine Fackel geben.
Ich bezweifele hierbei das Spiele, nur weil sie die Moeglichkeit zur customization, bzw. eine der eingeschraenkten Kontrolle eroeffnen, gleich Bugs in das System reissen welches Spielern eine effektive Sabotage ermoeglicht.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: El God am 13.02.2012 | 11:19
Teylen: Ich gehe davon aus, dass man für ein "echtes Rollenspielgefühl", dass über imho ziemlich stupides Stimmungsspiel hinaus geht, erheblich mehr Gestaltungsrechte an die SLs geben muss als ein wenig "customization".
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Nin am 13.02.2012 | 11:29
Tja, eigentlich brauche ich ja nur mal auf meine Tischrunden zu sehen, um festzustellen, dass "MM" nicht mit der Form von RPG zusammen passt, die ich mag. Als jemand, der am Tisch schon eher lieber 3 bis 4 SpielerInnen sitzen hat und nicht 6 oder 8, brauche ich mir über ein MMO eigentlich gar keine Gedanke machen...
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Teylen am 13.02.2012 | 11:40
Teylen: Ich gehe davon aus, dass man für ein "echtes Rollenspielgefühl", dass über imho ziemlich stupides Stimmungsspiel hinaus geht, erheblich mehr Gestaltungsrechte an die SLs geben muss als ein wenig "customization".
Mal abgesehen davon das ich es fuer unnoetig halte nun XY unbedingt als dumm abzutun.
Welche den nun mal konkret?
Irgendwie fehlt mir die Vorstellung was dir dort konkret an Gestaltungsaspekten fuer die Spielleitung vorschwebt. Also so das es noch MMO ist und kein normales Netzwerkspiel mit 5-30 Parteien.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: El God am 13.02.2012 | 11:46
Konkrete Beispiele habe ich schon genannt

Zitat
Jetzt stell dir mal vor, man bekäme das Recht, Gebäude zu errichten oder zu zerstören, NSCs zu killen, Monster und Gegenstände zu platzieren oder zu zerstören etc.

Im Grunde aber sollte ein SL so viele Möglichkeiten wie nur irgend möglich erhalten, will man das P&P-Feeling auf MMOs übertragen.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.02.2012 | 11:49
Das läuft nicht darauf hinaus, dass dir jemand die Bude abfackelt, weil daraus eine nette Geschichte entstehen kann, das läuft darauf hinaus, dass jemand den ganzen Server anzündet, *weil ers KANN!*. Some people just want to watch the world burn.
Das kann dir auch im Chat passieren. Und was macht man im Chat, wenn jemand ankündigt, die ganze Spielwelt zu zerstören? Man kickt den Spieler, der das behauptet.

Nun, und was macht man im MMO, wenn jemand dort die ganze Spielwelt zerstört? Man kickt den Spieler/entfernt ihm die Admin-Rechte und resettet die Spielwelt auf den Status vor dem Eingreifen des Spielers.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Tim Finnegan am 13.02.2012 | 11:54
Das kann dir auch im Chat passieren. Und was macht man im Chat, wenn jemand ankündigt, die ganze Spielwelt zu zerstören? Man kickt den Spieler, der das behauptet.

Nun, und was macht man im MMO, wenn jemand dort die ganze Spielwelt zerstört? Man kickt den Spieler/entfernt ihm die Admin-Rechte und resettet die Spielwelt auf den Status vor dem Eingreifen des Spielers.

Absurd.

Geht ja auch in zwei Richtungen: Hallo Admin, Eulenspiegels Emo-Gejammer stört unser Sabbat-Spiel, bitte kickt ihn.

Und nein, keine Firma der Welt wird einen zahlenden Kunden einfach so entfernen weil es ein Spieler will.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Cú Chulainn am 13.02.2012 | 11:56
Wie gesagt, ich halte es nicht für möglich. Das Einzige mal, wo ich tatsächliches Rollenspiel(TM) in einem Videospiel gesehen habe, war bei Warband.

Das lief so: ein privater Server (eines Multiplayer-Clans) wurde eröffnet und der Spielcode so erweitert, dass Registrations- und Administrationstools dafür vorhanden waren (waren schon für Multiplayermaps, wurde halt noch fürs Rollenspiel erweitert). Das wurd dann mit einer SQL-Datenbank verknüpft, auf der die Itemlisten und Stats der Charaktere verbucht wurden und von dort aus auch veränderbar waren.

Das Rollenspiel wurde von einem externen Forum aus organisiert, wo Administratoren ausführliche und reglementierte Charakterbiographien absegnen mussten, um entsprechende Accounts im Server freizuschalten. Das Gleiche fand dort mit der Organisation von Gilden/Ingame-Organisationen und Events statt. Auf dem Server selbst gab es zuletzt eine Begrenzung auf 120 Spieler (teilweise gerammelt voll) auf einer ziemlich großen und permanenten Ingame-Map, die ein Landstück mit zwei Städten und ein paar Dörfern (und nem Kloster) darstellten.

Ohne einen Administrator auf dem Server lief da nichts. Zwar lief der Server auf einem Skript, der das Attackieren so reglementierte, dass es nicht immer direkt funktionierte um Griefing kleinzuhalten, es wurde aber natürlich trotzdem ausgenutzt.

Das Forum war vergleichsweise mit wenigen Beschweren gefüllt, da die Organisation bei drei - fünf Rollenspieladministratoren und einer effektiven Mitspielerzahl von 60 - 70 Leuten ganz gut funktionierte. Und tatsächlich war das Spiel relativ frei. Rollen konnten vergeben und zugeschrieben werden, man konnte Berufe ausführen und eine player-driven-economy wurde angekurbelt, die eine Zeit lang sogar funktionierte (simartig eben: Bauer verkauft im Spiel geerntetes Korn an den Bäcker, der verkauft das Brot an die Stadtwache etc.).

Das ist meiner Meinung nach auch das Höchste der Gefühle - bei einem tatsächlichen MMO wäre so eine strikte Regelung nur mäßig erfolgreich. Und auch der genannte Rollenspielserver ist im Grunde bereits tot (und lebte nicht länger als ca. ein Jahr). Letztlich wird es immer darauf hinauslaufen, dass man die Trolle, die Dolge ansprach, nicht unter Kontrolle halten kann - nicht, wenn man ihnen irgendwelche gestalterischen Möglichkeiten gibt.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.02.2012 | 11:59
@ Coldwyn
Seit wann sind Moderatoren zahlende Kunden?

Nochmal, es gibt eine Hierarchie:
1) normaler zahlender Kunde: Kaum Eingreifmöglichkeiten. Hat sein privates Haus, das er umgestalten kann und kann ansonsten nur übers einen SC interagieren.
2) Moderator / Spielleiter: Spezielle Leute, die dafür bezahlt werden, für die Spieler Quests zu entwickeln und zu betreuen. Evtl. bekommen auch einige langjährige Spieler dieses Privileg.
3) Administrator: Moderatoren mit erweiterten Rechten. Sie sind nicht für Quests zuständig sondern beheben technische Probleme.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: evil bibu am 13.02.2012 | 12:01
@2) ist zu teuer...
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Teylen am 13.02.2012 | 12:07
Ich glaube auch nicht das der Ansatz von "Spielleiter" in einem MMORPG funktioniert.
Was daran liegt das die Welt bereits durch das System beziehungsweise die Mechanik gestaltet wird.
Wenn "Spielleiter" dazu in der Lage sind Items an Spieler herauszugeben, wird es alsbald zu(m Vorwurf der) Vetternwirtschaft kommen respektive das System exploited. Insofern wuerde ich hoffen das jeder Spieler ueber entsprechende Gestaltungsrechte verfuegt.
Das heisst das RPG ggf. in einer an LARP - wo man sich auch an dem orientiert was faktisch vorhanden ist -angelehnten Form zustande kommt.

Es wird wohl auf jedenfall Moderatoren geben, allerdings halte ich es nicht fuer Weise diese Position an eine Spielleiter-Funktion zu koppeln.
Auf jedem Server wird sich der Anbieter vorbehalten Personen die aktiv schaedigen [durch angriffe aus die Systemstruktur, Glitch-Exploiting] zu sperren, die Accounts zu freezen oder dergleichen mehr. Normalerweise steht auch in den AGBs das wenn man sich (bewusst) destruktiv verhaelt, der Account hops genommen werden kann (ohne Rueckzahlung).
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: ErikErikson am 13.02.2012 | 12:10
@2) ist zu teuer...

irgendwelche Praktikanten machen das sicher für lau.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Cú Chulainn am 13.02.2012 | 12:17
irgendwelche Praktikanten machen das sicher für lau.

Die müssten dann in rollenspieltechnischen Dingen geschult werden.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: El God am 13.02.2012 | 12:19
Ich glaube auch nicht das der Ansatz von "Spielleiter" in einem MMORPG funktioniert.

Zumindest meiner Meinung nach kann man damit die Idee des P&P-Feelings im MMO komplett vergessen. Aber ich lasse mich natürlich gern eines besseren belehren.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Teylen am 13.02.2012 | 12:43
Es gibt ja auch schon Skandaelchen (http://www.wired.com/gamelife/2008/12/scandal-looms-o/) um Skandal (http://www.wired.com/gamelife/2007/02/another_scandal/).
Ansonsten sind Mods bzw. Community Manager afaik bezahlte Berufe.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.02.2012 | 12:52
@2) ist zu teuer...
Ich hatte oben bereits Siebenwind (http://www.siebenwind.de/cms/) angesprochen. Bei denen funktioniert das Konzept wunderbar. (OK, die Moderatoren werden nicht bezahlt sondern machen das ehrenamtlich.)

Aber das System funktioniert wunderbar und Siebenwind ist auch ein echtes MMO.

Etwas bekannter ist ja Minecraft, das zwar kein echtes MMO ist, das sich mit ein bisschen Fleiß aber in ein MMO umwandeln ließe.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: ErikErikson am 13.02.2012 | 13:13
Die müssten dann in rollenspieltechnischen Dingen geschult werden.

Learning by doing.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Auribiel am 16.02.2012 | 11:39
Ich glaube auch nicht das der Ansatz von "Spielleiter" in einem MMORPG funktioniert.

Dito, was dann passiert, sieht man sehr schön am Beispiel DSA - das ist zwar kein MMORPG, aber durch die zahlreichen Mitgestaltungsmöglichkeiten für Fans ist das System überhaupt so ins uferlose ausgeartet. Auf der einen Seite schön, weil groß und lebendig, auf der anderen Seite ein Graus... die "jeder Stein ist beschrieben" und die "Aussage A beißt sich mit Aussage B und den Regelstellen X und Y".

Zuviele Köche verderben den Brei!



Das größte Problem bei einem MMO, das zur Einschränkung des RPG-Erlebnisses führt, könnte man ohnehin nicht beseitigen: Die anderen Spieler!
Schon in einem Chat mit 20+ Mitspielern kollidieren beständig die Ansichten, Meinungen und Vorlieben. Jetzt stellt euch ein RPG vor, in dem dutzende SLs ihre Ideen umsetzen wollen und in dem Zehntausende zahlende Kunden auf ihre Kosten kommen wollen. Das bekommt man nie unter einen Hut. Ich muss nur mal daran denken, wie man sich allein bei SWTOR (oder auch WoW) auf einem Rollenspielserver in die Haare bekommt, nur weil einige andere Spieler (vermeintlich) zum Setting unpassende Namen haben. Was will man mit diesen zahlenden Kunden machen? "Da ist die Tür, wir spielen in einem altnordischen Setting, da ist der Name Jacqueline nicht erlaubt!"

Die Anzahl der RPG-Spieler auf der einen Seite ist zu klein, um ein MMO-RPG gewinnbringend zu gestalten, andererseits ist die Anzahl der RPG-Spieler im Hinblick auf unterschiedliche Vorlieben wieder zu groß, um ein MMO-RPG zu gestalten, dass die Ansprüche der einzelnen Spieler hinreichend befriedigen kann. Fängt ja schon an bei "die Missionen sind mir zu Railroading-lastig, ich will Sandboxen" (oder anders rum).


Ich könnte mir eher ein Mini-Mass-Online-RPG vorstellen: Also ein Spiel mit Editor für den SL, der dann für SEINE kleine Gruppe (5-10 Spieler oder so) eine Sandbox baut und/oder gescriptete Quests erstellen kann und dann seine Rollenspielrunde drauf los lässt. Nur: Würde sich das überhaupt hinreichend verkaufen?
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: ErikErikson am 16.02.2012 | 11:40
Das gibts schon seit 10 Jahren, ich glaub mit neverwinter hat das angefnagen.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Naldantis am 16.02.2012 | 13:36
Absurd.

Geht ja auch in zwei Richtungen: Hallo Admin, Eulenspiegels Emo-Gejammer stört unser Sabbat-Spiel, bitte kickt ihn.

Und nein, keine Firma der Welt wird einen zahlenden Kunden einfach so entfernen weil es ein Spieler will.

Die haben ja die Logs und die AGBs -> ergibt sich aus ersteren ein Verstoß gegen letzteres, gibt es einen temporären und im Wiederholungsfall oder bei schwerwiegenden verstößen eine permanenten Bann.
Klar machen sie das, gibt es immer wieder; lieber einen Kunden weniger als fünf, die abspringen, und lieber weniger Spieler als mehr Anwälte vor der Tür.

Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Naldantis am 16.02.2012 | 13:46
Ich glaube auch nicht das der Ansatz von "Spielleiter" in einem MMORPG funktioniert.
Was daran liegt das die Welt bereits durch das System beziehungsweise die Mechanik gestaltet wird.
Wenn "Spielleiter" dazu in der Lage sind Items an Spieler herauszugeben, wird es alsbald zu(m Vorwurf der) Vetternwirtschaft kommen respektive das System exploited. Insofern wuerde ich hoffen das jeder Spieler ueber entsprechende Gestaltungsrechte verfuegt.

Das ist ja bei vielen P&P-Gruppen nicht anders, nur daß es kein Wiki gibt, das für die Kampagne verrät, in welcher Ecke bei welchem Mob welcher Drop ausschließlich vorkommt.
Doch, Moderatoren geben oft Items raus - teilweise um Bug zu kompensierne, teilweise als Gimicks bei Events;
ich hätte auch noch nicht gehört, daß sich Spieler nenneswert über Vertternwirtschaft beklagen (ist ja alles nachvollziehbar, zumindest für die Admins).
Und Schätze verteileun und Monster spawnen, und besondere NPCs spielen ist doch schließlich eine typische SL-Aufgabe, oder?

Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Oberkampf am 16.02.2012 | 16:14
Der am Anfang verlinkte Artikel geht von der falschen Voraussetzung aus, dass PC-RPG-sozialisierte Spieler "Gamer" und P&P-RPG-sozialisierte Spieler "Role Player" sind. Wenn man sich aber so Spiele wie z.B. Dragon Age, Witcher oder selbst die alten Baldurs Gate Sachen ansieht, kann man meiner einschätzung nach schon merken, dass es bei diesen Spielen ebenso darum geht, eine Geschichte mitsamt Konsequenzen des eigenen Handelns in der Spielwelt zu erleben, wie es darum geht, seinen Charakter zu leveln und auszurüsten. Der Riss zwischen "Gamer" und "Roleplayer" hängt weder von der Sozialisation ab, noch besteht er in dieser Tiefe.

Mal abgesehen davon differenziert der Artikel überhaupt nicht zwischen verschiedenen Typen der "Role Player", von denen einige sich nämlich keineswegs sich auf coffee house elementals beschränken wollen.

Ansonsten stimme ich größtenteils der Katze von Chuck Norris zu:

Beide Spielformen haben ihre Berechtigung und sind (grundsätzlich) eine sehr spaßige Freizeitgestaltung...aber ich glaube, dass der Kern beider Spielarten - zumindest bis zur Erfindung von sowas wie  "Holodecks" - zu versch. ist, als dass man sie vereinen kann!  ;)

Eben. P&P-Rollenspiel kann Dinge ermöglichen, die ein PC-RPG (weder MMO noch "normales" PC-RPG) in dem Maß nicht leisten kann.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Benjamin am 17.02.2012 | 07:19
Wenn man sich aber so Spiele wie z.B. Dragon Age, Witcher oder selbst die alten Baldurs Gate Sachen ansieht, (...)

Nur dass es leider um MMOs geht, nicht um Single- oder Multiplayer-Spiele.

RPG in MMOs läuft doch letztendlich immer auf Tavernenspiel, politische "Intrigen" oder Teenagedrama hinaus.
Schon die Tatsache, dass die Zeit nicht stehenbleibt und niemand stirbt.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: killedcat am 17.02.2012 | 07:59
Wo Kommunikation und Interaktion möglich ist, da ist auch Rollenspiel möglich. Geht ja schon mit Teamspeak, warum soll es dann mit einem MMO nicht gehen? Und ihr könnt mir glauben: ich habe schon Pen-and-Paper-Runden erlebt, die weniger Rollenspiel beinhalteten als ein paar Stündchen auf einem Rollenspielserver von WOW.

Das Medium MMO hat derzeit allerdings nur wenig Mittel, Rollenspiel aktiv zu fördern. Kommunikationsmittel alleine reichen dafür eben nicht. Auch Gamemastering ist nur bei wenigen Games möglich, bei MMOs hab ich das noch gar nicht erlebt. Das setzt Grenzen für rollenspielerische Freiheit, aber das tun Pen-and-Paper-Systeme auch. Nur lassen die sich eben über Hausregeln "hacken". Da dies bei MMOs für gewöhnlich nicht möglich ist (Shards mal außen vor), hängt man in den Grenzen des Systems fest. Aber innerhalb dieser Grenzen (entspricht ein PnP ohne Hausregeln) kann man imho Rollenspielen. Der "Vorteil": niemand muss den Spielleiter machen, wenn jeder in der Runde spielen will.

Ich wollte so nicht Rollenspiel betreiben, aber wem das nichts ausmacht... Eine Zeit lang wurde auf den Rollenspielservern von WOW auf Einhaltung der Regeln geachtet. Da lief das Rollenspiel dort wirklich gut. Dann gingen die anderen Server mal down und alle Welt überschwemmte die RPG-Server. Da wurde es mit der Immersion schon ein wenig schwierig.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Oberkampf am 18.02.2012 | 12:53
Nur dass es leider um MMOs geht, nicht um Single- oder Multiplayer-Spiele.

Ich bezog mich auf die Argumentation in dem im OP verlinkten Artikel, und dessen Autor unterscheidet zwischen generell PC-RPG-sozialisierten Rollenspielern (nicht spezifisch MMO-Spielern) und P&P-Rollenspielern. Ich halte genau diesen Punkt der Argumentation für falsch und ich gehe davon aus, dass bei vielen PC-sozialisierten RSPlern ein bestimmtes Verständnis von storybetontem Roleplaying genauso oft vorkommt wie bei P&P-sozialisierten.

RPG in MMOs läuft doch letztendlich immer auf Tavernenspiel, politische "Intrigen" oder Teenagedrama hinaus.
Schon die Tatsache, dass die Zeit nicht stehenbleibt und niemand stirbt.

Dass "Roleplaying" in MMOs auf der Schiene Tavernenspiel, "Intrigenspiel" und Teenagerdrama kleben bleibt, bezweifle ich keineswegs. Aber das passiert soch am Tisch bestimmt genausooft (was war nochmal das populärste RSP in Deutschland?  ;) )
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Sashael am 18.02.2012 | 16:43
RPG in MMOs läuft doch letztendlich immer auf Tavernenspiel, politische "Intrigen" oder Teenagedrama hinaus.
Ausser in Goldhain. Da gehts meist um Soft- und Hardcore CS.  >;D

Ich finde allerdings, dass MMOs beim Aspekt RP ein ganz anderes Problem haben:

Vor vielen vielen Jahren hab ich mal das MMO Die 4te Offenbarung gespielt und meine damalige Freundin war Eventmaster auf dem Rollenspielserver. Namenskontrolle, Events organisieren (Hochzeiten z.B., oder Homemade Quests) und dergleichen. Irgendann fing eine Grupope Spieler an, einen Balancebug zu exploiten. Bogenschützen waren ab einer bestimmten Stufe im PVP unschlagbar. Und das hieß im wahrsten Sinne des Wortes UNSCHLAGBAR! Kurzes Beispiel: Einer der berüchtigsten Spieler dieser Truppe wurde von 5 Mage- und Clericspielern gestellt. 5 Hochrangige SCs entfesselten die Hölle auf Erden. Und der Bogner legte einen nach dem anderen um. Und nun schlossen sich 5-7 Bognerspieler zusammen, gründeten die "Gilde" Die Wegelagerer und terrorisierten den Server mit ihrem "Gold oder Leben!". Der gesamte Server rief nach den Admins um diese Terroristen loszuwerden. Der oberste Admin legte bei der GM/EM-Versammlung sein Veto ein und sagte "Die machen auch Rollenspiel. Nur halt keine netten Heitidei-Helden, sondern fiese Typen" und die Sache war für ihn vom Tisch. Dass keiner (ausser EM/GM-Göttern) etwas ingame gegen diese Psychos machen konnte, interessierte nicht. Und selbst wenn es mal geschafft wurde, einen niederzuringen, stand der ja wieder auf. Interessierte doch die Jungs nicht, ob sie einmal geschlagen wurden. Nicht, nachdem sie vorher 3-4 Dutzend Spieler erlegt hatten.

Dieses Beispiel zeigt imho ein wenig, an welchem Problem Rollenspiel bei einem MMO krankt. Ein EINZIGER gefrusteter Spieler (6 in Mathe, Freundin hat ihn betrogen, Taschengeld wurde gekürzt, Kollegen mobben ihn etc etc) kann in einem Spiel 2-3 Dutzend Spielern komplett den Tag versauen und muss mit welchen Konsequenzen rechnen? De facto mit gar keinen. Das Internet ist groß und anonym, ein Massenmord an 20 Avataren ist nicht einmal ein Vergehen, geschweige denn eine Straftat oder ein Verbrechen und was interessiert mich das Seelenleben von irgendwelchen gesichtslosen Mitspielern?
Und das ist nur der GAU in einem Spiel mit Open Perm-PvP. Was ist mit nervenden Spielern, die "rollenspielerisch" Rassismus betreiben (Mensch vs. Zwerg vs. Elf)? Oder anderen asozialen Verhaltensweisen, die sich mit "Rollenspiel" "begründen" lassen, aber eigentlich nur ein Ventil für Frustrationen im RL sind?

Und je mehr Spieler auf einem Server sind, desto höher die Chance, einen davon live zu erleben.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: ErikErikson am 18.02.2012 | 16:53
Hmm, da würde ich widersprechen. Zu dem Thema hab ich mal nen Buch geschrieben und IMHO treten solche Sachen quasi nicht auf bzw. die frustrations-Aggressions hypothese greift hier zu kurz.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Auribiel am 18.02.2012 | 18:07
Und je mehr Spieler auf einem Server sind, desto höher die Chance, einen davon live zu erleben.

Wenn der Nerv-Spieler nicht gerade zur anderen Fraktion gehört und man auf einem PvP-Server ist, gibt es bei MMORPGs eigentlich IMMER die Möglichkeit, im schlimmsten Fall jemanden einfach auf Ignore zu stellen. Schont die Nerven, hält jung und frisch!

Vielleicht nicht die optimalste Lösung, aber warum sich von einem anderen das Spiel vermiesen lassen? Und wenn er nicht gerade fest und unabdingbar in die eigene Story/Gilde/Runde eingebunden ist (was wohl eher seltener der Fall wäre, man sucht sich seine Gilden doch schon selbst aus bzw. kann innerhalb der eigenen Gilde auch Sachen anders ansprechen), sollte es da auch keine Probleme geben.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Sashael am 18.02.2012 | 18:48
Hmm, da würde ich widersprechen. Zu dem Thema hab ich mal nen Buch geschrieben und IMHO treten solche Sachen quasi nicht auf bzw. die frustrations-Aggressions hypothese greift hier zu kurz.
Mag sein, dass es zu kurz greift. Dass es "quasi" nicht auftritt, hilft imho aber nichts gegen asoziale Spieler. In meinen 5 Jahren WoW hab ich einige davon erlebt und das auf einem vergleichsweise friedlichen RP-Server.
Wenn man mehr RP in einem MMO möchte, hast du ein Problem mit solchen Leuten. Wie willst du sie händeln? Sie sind erstmal genauso zahlende Kunden. Und nach welchen Kriterien willst du Verhalten beurteilen? Was für den Einen normales Charakterspiel ist, kann für den Anderen unannehmbares Verhalten darstellen.
Ein Konsens kann nur in einem beschränktem Rahmen gefunden werden. Ein beschränkter Rahmen ist wiederum Gift. Entweder für die Grundidee eines MMOG (Betonung dabei auf dem Massive Multiplayer) oder für die angestrebte Freiheit eines PnP-RPGs.

Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Naldantis am 19.02.2012 | 15:18
Wenn man mehr RP in einem MMO möchte, hast du ein Problem mit solchen Leuten. Wie willst du sie händeln? Sie sind erstmal genauso zahlende Kunden.

Soziale kontrolle durch die Community; Twit-Filter und Ignore-Option hilft, wenn kein permanentes PvP vorgegeben ist und Blocking / Farming von den Admn nicht erwünscht wird (IMHO Standard-Voraussetzungen) dann reicht das eigentlich aus.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Auribiel am 19.02.2012 | 18:29
Soziale kontrolle durch die Community


Würde aber voraussetzen, dass das Konglomerat "Community" sehr ähnliche Ansichten hat (und keiner der Störenfriede in der eigenen Gilde/dem eigenen Freundeskreis etc.pp. ist).
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.02.2012 | 13:27
Würde aber voraussetzen, dass das Konglomerat "Community" sehr ähnliche Ansichten hat (und keiner der Störenfriede in der eigenen Gilde/dem eigenen Freundeskreis etc.pp. ist).
Dieses Problem hast du doch aber in einer normalen Rollenspielrunde auch:
Wenn dort zwei Social Actors, zwei Powergamer und 2 Buttkicker sitzen, bekommt man auch kein vernünftiges Spiel hin.

Bei einem MMORPG hättest du halt die Möglichkeit, eine Person auf "ignorieren" zu stellen. Egal, was die Person dann tut, du bekommst es nicht mit.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Teylen am 20.02.2012 | 13:40
Doch, Moderatoren geben oft Items raus - teilweise um Bug zu kompensierne, teilweise als Gimicks bei Events;
ich hätte auch noch nicht gehört, daß sich Spieler nenneswert über Vertternwirtschaft beklagen (ist ja alles nachvollziehbar, zumindest für die Admins).
Um einen etwas aelteren Post zu zitieren:
Es gab Skandaelchen (http://www.wired.com/gamelife/2008/12/scandal-looms-o/) um Skandal (http://www.wired.com/gamelife/2007/02/another_scandal/).

Das heisst wo die Item Vergabe ueber das regulaere raus ging.

Zitat
Und Schätze verteileun und Monster spawnen, und besondere NPCs spielen ist doch schließlich eine typische SL-Aufgabe, oder?
Das macht normalerweise alles das System.
Das heisst NSC Skripte laufen lassen, Monster spawnen lassen und recht sicher das L00t.
Bei 2k+ Spieler kann man doch net jedem persoenlich die Monster spawnen und sein L00t geben @.@
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Naldantis am 20.02.2012 | 18:39
Würde aber voraussetzen, dass das Konglomerat "Community" sehr ähnliche Ansichten hat (und keiner der Störenfriede in der eigenen Gilde/dem eigenen Freundeskreis etc.pp. ist).

Jein; ...ich gehe durchaus davon aus, daß die Community in Partitionen zerfällt, die bevorzugt oder fast ausschließlich untereinander spielen und nur selten mit andern Partitionen Kontakt pflegen.
Aber bei tausenden von Mitspielern ist das im Unterschied zu einem halben Dutzen bei P&P kein Problem.

Das macht normalerweise alles das System.
Das heisst NSC Skripte laufen lassen, Monster spawnen lassen und recht sicher das L00t.
Bei 2k+ Spieler kann man doch net jedem persoenlich die Monster spawnen und sein L00t geben @.@

Ne, ich was jetzt bei dieser Aussage am P&P-Spieltisch und bei den Ausnahmen, wenn GMs & Admins aktiv werden.
Nicht imm Alltagsbetrieb der MMORPGS, in denen die Server alles erledigen.


 
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Auribiel am 20.02.2012 | 19:38
Jein; ...ich gehe durchaus davon aus, daß die Community in Partitionen zerfällt, die bevorzugt oder fast ausschließlich untereinander spielen und nur selten mit andern Partitionen Kontakt pflegen.
Aber bei tausenden von Mitspielern ist das im Unterschied zu einem halben Dutzen bei P&P kein Problem.

Von mir auch jein: das käme auf die Organisation des Spiels an. Wird Gruppen-/Gildenspiel speziell gefördert durch die Ausgestaltung des Spiels, dann Zustimmung. Wird jedoch ein Serverübergreifendes System gefördert, hat man doch wieder das Problem, dass man (um Eulenspiegels Formulierung aufzugreifen) den Powergamer zum Social Actor und den zwei Buttkickern reinsetzt, ohne dass diese vorher wissen, was auf sie zukommt.

Wobei ich mich dann halt frage, wieso überhaupt MMO-RPG und nicht einfach ein Kleingruppen-RPG, wenn man letzten Endes doch wieder Kleingruppen beisammen haben/fördern will. Dazu bräuchte ich keine MMO-Server sondern eben die Möglichkeit, dass ein SL für seine kleine private Runde ein Spiel aufsetzt? o.o
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Teylen am 20.02.2012 | 21:45
Wobei ich mich dann halt frage, wieso überhaupt MMO-RPG und nicht einfach ein Kleingruppen-RPG, wenn man letzten Endes doch wieder Kleingruppen beisammen haben/fördern will.
Die Frage ist ob man das möchte.
Der Reiz beim MMO ist doch gerade das man über eine Masse an Mitspielern verfügt.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Naldantis am 21.02.2012 | 00:39
Von mir auch jein: das käme auf die Organisation des Spiels an. Wird Gruppen-/Gildenspiel speziell gefördert durch die Ausgestaltung des Spiels, dann Zustimmung. Wird jedoch ein Serverübergreifendes System gefördert, hat man doch wieder das Problem, dass man (um Eulenspiegels Formulierung aufzugreifen) den Powergamer zum Social Actor und den zwei Buttkickern reinsetzt, ohne dass diese vorher wissen, was auf sie zukommt.

Wobei ich mich dann halt frage, wieso überhaupt MMO-RPG und nicht einfach ein Kleingruppen-RPG, wenn man letzten Endes doch wieder Kleingruppen beisammen haben/fördern will. Dazu bräuchte ich keine MMO-Server sondern eben die Möglichkeit, dass ein SL für seine kleine private Runde ein Spiel aufsetzt? o.o

Ersteres ist halt kein Problem: Nervbacke auf Ingore setzen und PvP deaktivieren - dann merkt man gar nich mehr, daß er da ist.
Weil man eine geeignete Kleingruppe erstmal zusammenbekommen muß - kann schwierig werden, und dann ist doch der eine oder andere dabei, mit dem man sich arrangieren muß, weil sonst gleich 2 gehen, um man zu dritt nicht spielen kann...
...MMORPG hat man hingegen dann immer noch ein paar Dutzend oder Hundert Charaktere im Start, die auch zwischendurch mal für ein oder zwei Stunden zocken können, ohne lange Vorplanung.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Auribiel am 21.02.2012 | 00:50
Die Frage ist ob man das möchte.
Der Reiz beim MMO ist doch gerade das man über eine Masse an Mitspielern verfügt.

Aber brauchst du wirklich diese Masse an Mitspielern? Jetzt nicht falsch verstehen, ich zocke auch WoW bzw. jetzt SWTOR und hatte noch nie Probleme, nette Mitspieler für Quests zu finden (aber zugegeben gerade über den Dungeonbrowser auch schon üble Ninja-Looter und §$%&-Spieler gezogen). Andererseits - (gutes) RPG ist einfach Glückssache, da man niemanden zum RPG-Spiel zwingen kann.

Daher sehe ich einfach das Problem (oder eben nicht), wie man RPG und MMO noch mehr zusammen bringen will, als das schon geschehen ist auf diversen RPG-Servern.


@Naldantis:
Ich glaub es ist zu spät, ich bin nicht sicher, ob ich richtig verstanden habe, was du meinst. Könntest du es mir nochmal anders erklären?  :-[
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Sashael am 21.02.2012 | 00:56
Der Reiz beim MMO ist doch gerade das man über eine Masse an Mitspielern verfügt.
Und je größer die Masse, desto größer die Chance auf Leute zu treffen, mit denen man nicht klar kommt.

Wie gesagt, ich halte die Idee an sich nicht für schlecht, aber in einem MMORPG für nahezu nicht umsetzbar. Entweder man läßt den Spielern ihre Freiheiten, dann wird es Stunk zwischen Spielern geben. Spätestens, wenn der Actor mit dem Powergamer mit dem Buttkicker zusammenrasselt und alle sich auf das Argument Zahlender Kunde berufen.
Oder man versucht die Streitigkeiten durch restriktive Regeln und Moderation einzudämmen. Dann fallen wieder Spieler weg, denen die Regeln nicht gefallen oder die wegen Regelbrüchen rausgeschmissen werden (müssen). Also wieder Kleingruppen. Dann ist es aber wieder kein MMOG, sondern nur noch ein MOG.

Ich stelle die Behauptung auf, dass ein friedlicher RP-Server mit Spielerzahlen im oberen dreistelligen Bereich und höher nicht oder nur mit einem massiven (und daher unrentablen) Aufwand möglich ist.
Wie heißt es so schön? Die Hölle sind die Anderen.

Ersteres ist halt kein Problem: Nervbacke auf Ingore setzen und PvP deaktivieren - dann merkt man gar nich mehr, daß er da ist.
Und schon ist für einige Spieler das Spielerlebnis geschmälert. Für viele gehört PvP dazu. In einem storybasierten Rahmen. Wenn dann ein Armleuchter daherkommt, der Leute umrotzt einfach weil er es kann, dann ist das wiederum nicht mehr so spassig. Vor allem, wenn man ingame kaum eine Möglichkeit hat, dem Kerl mit ernsten Konsequenzen zu drohen.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Teylen am 21.02.2012 | 01:21
Und je größer die Masse, desto größer die Chance auf Leute zu treffen, mit denen man nicht klar kommt.
Ich halte das für ein weitaus geringeres Problem als das zudem es gemacht wird.
Wenn verschiedene Spielertypen aufeinandertreffen werden sie ihre Differenzen entdecken, sie entwickeln, sie letztlich dementsprechend umsetzen und Gruppierungen bilden. Aber das die Spieler nun aufgrund ihrer Differenzen in die Ecke rennen und heulen oder gar den Admin anbetteln ermöge die anderen bannen, man habe schließlich bezahlt, ist mir bisher nicht unter gekommen.

Es klappt doch auch auf normalen MMO Servern wie EVE-Online das sich nun mehrere zehntausend Spieler, teilweise mit unterschiedlichen Schwerpunkten zusammen tun, und es auf eine mystische Weise, die vielleicht nur die Soziologie erklären kann, zusammen spielen. Es klappt wohl auch bei World of Warcraft, trotz allem PvP Terror und L33t Gilden.
Nun und nach meiner Erfahrungen schaffen selbst in "Die Stämme" Runden sich Carebear Spieler im Gewissenrahmen eine Nische zu schlagen,.. oder die Sparpuristen bei Bitefight.

Ohne das es dort nun tierisch restriktive Regeln gibt wie man spielen darf und wie nicht und es Moderatoren gibt die sich als Kindergärtner betätigen.


Hinsichtlich des Bogenschützen Beispiels.
Was hat eigentich die Magier & Krieger Gruppe davon abgehalten sich auch einige Bogenschützen als Pestcontrol zu besorgen / erstellen?
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Naldantis am 21.02.2012 | 09:36
@Naldantis:
Ich glaub es ist zu spät, ich bin nicht sicher, ob ich richtig verstanden habe, was du meinst. Könntest du es mir nochmal anders erklären?  :-[

Öh, null Problemo, ich glaube ich habe dich auch falsch verstanden...

...Du meinst wohl Kleinserver, die nur eine eng begrenzte Zahl von eingeladenen Spielern zulassen?

Ich hatte Dich so verstanden, daß Du mit der Kleingruppe tematisch im P&P bist, und da eben die Erfahrung gemacht, wie schwer es ist eine Gruppe zusammenzubekommen und am Laufen zu halten; und dagegen die Gilde, die Buddies oder die Partition der Community unter den zigtausenden Spielern auf einem MMORPG-Server gestellt, von denen man auch zu den dümmsten Zeiten eben immer welche online für irgendwelche Aktionen treffen kann.



Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Sashael am 21.02.2012 | 09:59
Hinsichtlich des Bogenschützen Beispiels.
Was hat eigentich die Magier & Krieger Gruppe davon abgehalten sich auch einige Bogenschützen als Pestcontrol zu besorgen / erstellen?
Der Zeitaufwand.
Es gab keine Klassen, sondern man fing immer mit dem gleichen Char an und entwickelte den dann mit jedem Levelaufstieg in eine bestimmte Richtung weiter. Am Anfang ist der Bogner echt am Arsch. Wenn man den jedoch hochlevelte bis zum gehtnichtmehr, kam irgendwann ein extremes Umkippen in die Gegenrichtung. Das war kein langsamer Prozess, sondern ein echtes "Sobald du Bogen XYZ benutzen kannst, hast du es geschafft.". Die Bogner kannten die Spielmechanik von den französischen Servern, die schon Jahre früher liefen und zogen ihre Chars mit zusammengebissenen Zähnen durch. Hielten sich auch im Kontakt mit anderen Spielern eher zurück. Bis zur Gründung der Wegelagerer hörte man kaum etwas von denen. Und (sehr) plötzlich stand der Rest des Servers einer unbesiegbaren Gilde gegenüber.
Wenn man weiß, dass man als Normalspieler einen Monat und mehr etwas zocken muss, auf das man eigentlich gar keinen Bock hat, nur um dem Gegner irgendwann Paroli bieten zu können, dann senkt das die Motivation schon erheblich.


Bezüglich WoW & Co.:
Ja, natürlich funktioniert das Spielen dort wunderbar. Weil dort das Rollenspiel Beiwerk ist, welches zum Großteil nicht oder nicht großartig von der Spielmechanik unterstützt wird. Das hat nichts mit "mystisch" zu tun, sondern liegt an dem gänzlich anderen Schwerpunkt der Spiele.
Wenn du aber ein MMORPG auf die Beine stellen möchtest, das so richtig nah an PnP dran ist, dann ist das Spielgefühl schwer vom Goodwill aller Mitspieler abhängig. Und da reicht dann schon einer aus, um den Spaß zu ruinieren. Ignore hilft übrigens auch nicht so viel, wenn ein Depp auf einem Spielerevent rumspringt, mit optischen Killereffekten herumballert und stört. Kommt halt z.B. irgendwie voll Scheiße, wenn der Priester das Brautpaar trauen will und zwischen den Dreien hüpft ein nackter Elf auf der Stelle und schlägt Saltos. Oder bei einer dramatischen Trauerszene wird ein (aufgrund abgeschaltetem PvP) harmloses, aber dafür optisch und akkustisch umso derber nervendes Armageddon entfesselt.
Trottel gibt es überall und wird es auch immer geben. Und die Mechaniken von OGs zwingen die echten Rollenspielertm zum Rückzug. Gildentreffen an versteckten Orten. Events in gereinigten Instanzen. Weil man den Idioten nur wenig entgegensetzen kann und es nahezu niemals ingame echte Konsequenzen für Störenfriede gibt, die diese mehr stören würden als die Gestörten.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.02.2012 | 11:52
Und schon ist für einige Spieler das Spielerlebnis geschmälert. Für viele gehört PvP dazu. In einem storybasierten Rahmen. Wenn dann ein Armleuchter daherkommt, der Leute umrotzt einfach weil er es kann, dann ist das wiederum nicht mehr so spassig. Vor allem, wenn man ingame kaum eine Möglichkeit hat, dem Kerl mit ernsten Konsequenzen zu drohen.
Ja, für die Spieler, für die PvP dazugehört, die setzen dann eben PvP auf "ein" und können sich dann mit all den anderen Spielern duellieren, die ebenfalls PvP mögen.

Ich kenne es von einigen MMORPGs, da kann man einen Angriffsbefehl auf einen Mitspieler geben und der kann dann entscheiden, ob er sich auf den Kampf einlässt oder nicht.

Ansonsten sehe ich nicht so den großen Unterschied zum normalen Pen&Paper: Da gibt es auch Leute, die einfach die anderen SCs anfgreifen, weil sie es können. Dies ignoriert man dann auch einfach. (Was im Endeffekt bedeutet, dass er aus der Gruppe geworfen wird. - Aber das Äquivalent zum Gruppenrauswurf ist beim MMORPG-Server nunmal die Ignore-Funktion.)
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Teylen am 21.02.2012 | 11:58
Ich denke das, wenn man Leute in einem MMORPG net mag, man einfach eine gewisse raeumlich-virtuelle Distanz zwischen sich und den Anderen bringt.
Neue Gilde, Sektor, Raumstation, Rasse, Fleck auf der riesigen Landkarte.

Das ignorieren duerfte eher nicht gehen.
Da einerseits die Auswirkungen auf die Welt erhalten bleiben und der andere einen ggf. mit PvP Anfragen spammen kann.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.02.2012 | 12:49
Also ich hatte mit dem ignorieren von unliebsamen Leuten eher wenig Probleme. Und wenn du ihn ignorierst, bekommst du ja auch keine PvP-Anfragen. - Die werden dir ja nur von nicht-ignorierten Spielern zugesandt.

Klar gibt es im MMORPG immer mal wieder Leute, die nerven. Aber die habe ich im RL auch. Und im MMORPG fällt es mir leichter, solche Leute zu ignorieren, als im RL.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Boba Fett am 21.02.2012 | 13:08
Zum Eingangsbeitrag...
Ich glaube, dass ein massive online RPG nicht wirklich (betonung liegt auf Rollenspiel) möglich ist.
Und ich bin auch ganz froh darüber.
Der kleine aber feine Anteil Casual-Gamer in mir freut sich nämlich immer sehr, mit seinen Kumpels am gleichen Tisch sitzen und neben Pizza und Coke gemeinsam Rollenspiel machen zu können.
Ein wesentlicher Bestandteil des Rollenspiels ist für mich auch (nicht nur, aber eben auch) das gemeinsam spielen, gemeinsam erleben, gemeinsam lachen, scherzen, gewinnen, verlieren, mitfiebern. Und das geht mir bei online ab.
Dementsprechend kann etwas, das "online" ist nicht konkurrieren, das dieser Aspekt fehlt.

Ich fände es extremst schade, meine Freunde nur noch über eine Netzwerkleitung wahrnehmen zu können. Das wäre ein ernstzunehmender Verlust an Lebensqualität.
Natürlich kann man jetzt sagen "aber Du musst ja nicht, Du kannst ja auch normal Rollenspiel betreiben". Aber kann man das wirklich, wenn diese Option dann noch mehr Leute vom "echten Rollenspiel" abhält? Die Auswahl an Mitspielern wird dann noch kleiner...
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Darq am 3.06.2012 | 04:10
Ich habe mich extra für diese Antwort hier registriert, naja nicht ganz, ich schreibe nebenher noch ein Browsergame und mit einem Kollegen habe ich, haben wir zusammen Grundattribute, sekundäre und tetrietäre Fähigkeiten samt Formeln erfunden, daher dachte ich meldest dich doch mal bei google treffer #1 unter "rollenspiel forum" an.

Zum Thema RPG in einem MMO. Ich bin ein Statistikfanatiker. Zahlen, Mechanik, Werte, das gibt mir den Kick, auf etwas hinzuarbeiten und es dann genießen zu können. Dazu zählen Spiele wie WoW und ähnliche EQ-clones nicht, da man hier arbeitet und arbeitet, meint dann am Ende angekommen zu sein doch die nächste Erweiterung (verbundener Item-, Faction und Levelgrind) bietet dann nur noch mehr Arbeit.
Bietet ein solches Spiel mir die Möglichkeit mich dann in die Welt und Geschichten reinzuversetzen dann spiele ich gern auch eine Rolle. In Meridian 59 hatte ich z.B. eine Riija-Priesterin gespielt (ich bin ein Mann). Riija war, lasst mich Lügen, eine von 6 Zauberschulen und war die Schule der Illusionen und Tricks. Das ganze lief so ab das man sich bei den GMs bewerben konnte und die Spieler hatten dann wählen durfen.
Die Spielwelt war ziemlich klein, auf einen Server passten maximal 150 Leute. Dadurch, aber auch durch die Spielregeln selbst kam es zu ziemlich engen Freundschaften aber auch bitteren Feindschaften. Ich sah das ganze als interessantes Sozialexperiment. Nunja damals tummelten sich auch noch großteils gutsituierte Menschen im Internet, heute ist das im Schnitt gesehen selten der Fall, daher war die Gemeinschaft und das Spielerlebnis an sich schon völlig verschieden im Vergleich zu 5 Jahren danach oder auch jetzt 14/15 Jahre später. Heute läuft alles nach dem - ich nenne es - Amerikanischen Muster ab. Das Rule/Suck Prinzip.
Das Spiel hatte vieles richtig gemacht. Fähigkeiten die öfter verwendet wurden hatten eine höhere %-Zahl (war bei UO auch der Fall, mit dem Spiel konnte ich mich trotz mehrerer Versuche nie anfreunden). Hatte man also öfter mit dem Hammer gekämpft stiegt die Hammerkampffertigkeit. Skillbasiert.
Das Spiel war PvP-orientiert bot aber viel Raum für Rollenspiel weil man sozusagen Prototypen hatte. Es gab keine Rassen oder Klassen, jeder war ein Mensch und jeder konnte den Weg gehen den er sich aussuchte.
Das Thema PvP wurde auf eine eigene Art gelöst. Jeder fing an als Weisser Spieler, unschuldig. Es gab eine Sicherung die das Angreifen von Spielern erlaubte falls ausgeschaltet. Griff man einen weissen Spieler an wurde man Orange, Vogelfrei, jeder konnte dich töten ohne Konsequenzen. Tötete man einen weissen Spieler wurde man Rot. Alle weissen Spieler das Servers konnten alle x Wochen einen Richter wählen. Dieser konnte eine gewisse Anzahl an roten Spielern begnadigen.
Es gab nur eine begrenzte Zahl an Gildenhallen die auch verschieden große Lagerräume besaßen. Den Gildenleiter btw konnte man Gildenintern das Vertrauen aussprechen oder auch jemand anderem das Vetrauen aussprechen, was eine gewisse politische Spannung einbrachte. Die Gildenhallen ansich konnte man durch das Aufladen eines Prismas, welches schwer zu erlangen war und einige Zeit zum aufladen brauchte, knacken. Wurde das Prisma in einer Gildenhalle angewendet ging der Kampf um die Gildenhalle los. Wurde das Prisma nicht innerhalb einer gewissen Zeit beseitigt ging die Gilde an die Angreifer über. Darüberhinaus gab es noch Fraktionen die den Anhängern der einen oder anderen Schule mehr Macht brachten (in Form von schneller lernen oder anderen Boni). Das ganze brachte eine Dynamik ins Spiel die ich bisher nie wieder in einem MMORPG gesehen habe. Einzig SWG (Star Wars Galaxies) ging in diese Richtung, wobei es natürlich ein komplett anderes Spiel war.
Ich hatte demletzt SW:TOR gespielt auf einem RP und dann einem RP-PVP Server. Was mir absolut aufstößt und wo ich mir sage jetzt erst recht nicht waren die, ja RP Trolle. Leute die meinen mir und anderen Vorschreiben zu müssen wie ich zu spielen habe, oder über Namen lästern. Wenn sich jemand Kopfgeldjäger nennt, dann lasst ihn doch, es ist seine Art Spaß zu haben. Besonders in einem Spiel wie SW:TOR das auf Schienen läuft. Das einzige Rollenspiel das ich dort erlebt hatte war Cantina Cybersex. Also SW:TOR ist eher ein Beispiel wie man es nicht machen sollte. Man durchspielt eine vorgefertigte Geschichte und ansonsten bleibt einem auch nicht viel Freiheit in der Spielweise. Gerade durch den Zwang war ich dort sogar Rollenspielgegner und habe immer Paroli geboten wenn jemand meinte jemandem vorschreiben zu müssen wie er sein Spiel spielt. Ja, steinigt mich. Der freie Wille ist die erste Grundvoraussetzung meiner Meinung nach.
Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Benjamin am 3.06.2012 | 09:01
Mount&Blade und A Valley Without Wind sind für Dich. Nur halt Single Player. ;D

Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Naldantis am 3.06.2012 | 12:34
Ich fände es extremst schade, meine Freunde nur noch über eine Netzwerkleitung wahrnehmen zu können. Das wäre ein ernstzunehmender Verlust an Lebensqualität.
Natürlich kann man jetzt sagen "aber Du musst ja nicht, Du kannst ja auch normal Rollenspiel betreiben". Aber kann man das wirklich, wenn diese Option dann noch mehr Leute vom "echten Rollenspiel" abhält? Die Auswahl an Mitspielern wird dann noch kleiner...

...andersherum wird ein Schuh draus:
Die allermeisten würde gerne mit Freunden am Tisch spielen, aber das Leben (Beruf, Umzüge, Familie, Gesundheit, etc.) schränken das zunehmend ein; besonders schade ist der Effekt, wenn die Zersplitterung der Systeme dieses noch verstärke, weil immer wieder neue GRuppe auf Kosten bestehender bekonnen werdne um das nächste 'große neue Ding' zu spielen.
Im Endeffekt bleibt einem dann nur Skype / Forumsspiele / MMORPG und ganz gelegentlich mal ein 'echtes' RPG;
...es ist doch nciht normal, daß heutzutage die Organisation einer guten Session so aufwendig ist und so selten gelingt wie früher große LARPS.

Titel: Re: MMO und RPG
Beitrag von: Auribiel am 4.06.2012 | 10:41
Im Endeffekt bleibt einem dann nur Skype / Forumsspiele / MMORPG und ganz gelegentlich mal ein 'echtes' RPG;

Da muss ich aber ein wenig an deiner Formulierung mäkeln. Ich habe mit den richtigen Mitspielern im Chat (+ Skype-Unterstützung) oder nur über Skype schon einige wirklich geniale Rollenspielsessions gehabt, so dass es nicht gerechtfertigt ist, das als "nur" oder in Absetzung zum Rest deines Satzes als "nicht-'echtes'-RPG" zu bezeichnen. Klar wäre es am Tisch mit den Spielern zusammen noch einen Tick genialer gewesen, aber das als weniger zu werten finde ich nicht gerechtfertigt.

Wobei ich persönlich da MMORPG ausklammern würde. Zocke ich ein MMORPG, dann möchte ich da natürlich auch Spaß haben und mit netten Leuten zocken. Das RPG im MMORPG bezieht sich jedoch meiner Erfahrung nach vor allem auf Tavernenplay (etwas das ich im Chat schon auf die Dauer immer schnarchlangweilig fand) oder auf Selbstdarstellung (im Sinne von Barbiespiel).
Dazu kommt, dass im MMORPG die Chatfunktion eher dürftig ist... wir zocken wenn dann im Skype mit - kommt einfach ziemlich blöd, gleichzeitig zu rennen und zu tippen - was meiner Meinung nach auch das Hauptmanko beim MMORPG ist: Wenn man nicht gerade in einer Taverne oder einem anderen ungefährlichen Ort sitzt, hat man gar keine Möglichkeit auf RPG, da man ansonsten viel zu sehr damit beschäftigt ist, mit den Fingerchen Angriffs- und sonstige Tasten zu drücken. Also gerade das, was ansonsten häufig RPG mit ausmacht (actionreiche Szenen) verhindert im MMORPG den runden Rollenspielgesamteindruck.
Außerdem hat man häufig noch das Problem, dass man nur schwer neue Charaktere einführen kann - man muss schauen, dass man ein halbwegs passende Stufenverhältnis hat zur restlichen Gruppe, oder es wird nichts mit den gemeinsamen Aufträgen und es bleibt (nur) das Tavernenspiel.

Mir fällt jedenfalls auf die Schnelle kein MMORPG ein, dass dieses Problem elegant lösen würde.