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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: Mann ohne Zähne am 24.02.2012 | 12:12
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Liebe Mitstreiter,
dann möchte ich gerne hier mal mein eigenes System vorstellen, das ich mittlerweile auch in Buchform vertreibe: Abenteuer! (mit Ausrufezeichen)
Es begann als locker gestrickter Klon von DSA1, entwickelte sich aber dann immer mehr zu einem Hybrid aus DSA1 und OD&D, wobei ich Wert darauf lege, daß es ein völlig eigenständiges System und Ideen hat.
Das Genre ist Sword & Sorcery oder Gonzo Fantasy, also genau das, was OD&D und DSA1 so groß macht.
Hier der Link: http://analogkonsole.wordpress.com/
Und hier das Cover:
(http://analogkonsole.files.wordpress.com/2012/02/abenteuer2-0cover.png?w=212&h=300)
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Cool! Gibt es irgendwo Spielberichte, Rezensionen etc. zum Spiel?
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[...] Gonzo Fantasy [...]
Ok, mit dem Begriff kann ich gerade nichts anfangen. Kannst du ihn kurz erläutern?
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Cool! Gibt es irgendwo Spielberichte, Rezensionen etc. zum Spiel?
Steffen,
keine Ahnung. Du kannst dir die pdf-Version kostenlos runterladen: http://analogkonsole.wordpress.com/meine-spiele/abenteuer/
Viel Spaß ;)
Evil Bibu:
"Gonzo Fantasy" kommt von "gonzo", also dem Begriff, den Hunter S. Thompson in den 1970ern zum ersten Mal für seine Zeitungsartikel verwendet hat. Gonzo bedeutet so viel "verrückt, exzentrisch". Typische Merkmale der Gonzo Fantasy sind die Dinge, die beispielsweise Hartwurst-DSAler auf die Palme bringen: Technik-Relikte alter Zivilisationen (Laserpistolen, UFOS, usw); Barbaren, die auf ihren Kriegs-Dinosauriern reiten, Nachatomkriegs-Themen.
He-Man beispielsweise ist Gonzo Fantasy. OD&D ist Gonzo Fantasy, und OD&D-Klone wie Arduin oder der Field Guide to Encounters sind Gonzo.
Als ganz grobe Definition könnte man vielleicht sagen: High Fantasy wie "Herr der Ringe" und brave Fantasy wie DSA3+ ist nicht Gonzo Fantasy. Sword & Sorcery dagegen schon.
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[...]
Evil Bibu:
"Gonzo Fantasy" kommt von "gonzo", also dem Begriff, den Hunter S. Thompson in den 1970ern zum ersten Mal für seine Zeitungsartikel verwendet hat. Gonzo bedeutet so viel "verrückt, exzentrisch". Typische Merkmale der Gonzo Fantasy sind die Dinge, die beispielsweise Hartwurst-DSAler auf die Palme bringen: Technik-Relikte alter Zivilisationen (Laserpistolen, UFOS, usw); Barbaren, die auf ihren Kriegs-Dinosauriern reiten, Nachatomkriegs-Themen.
He-Man beispielsweise ist Gonzo Fantasy. OD&D ist Gonzo Fantasy, und OD&D-Klone wie Arduin oder der Field Guide to Encounters sind Gonzo.
Als ganz grobe Definition könnte man vielleicht sagen: High Fantasy wie "Herr der Ringe" und brave Fantasy wie DSA3+ ist nicht Gonzo Fantasy. Sword & Sorcery dagegen schon.
Danke für die Info.
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Klingt interessant! Vor allem die Sache mit den hässlichen, kleinen fiesen NSC-Elfen :D
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Ich finde ja die Kampfregeln sehr problematisch und un-oldschoolig.
Zitat:
Der Spielleiter sieht sich die Kampfstärke (Angriff, Verteidigung, Rüstung der Kämpfenden,
die Kampfsituation, die Lichtverhältnisse...) und Erfolgschancen der Charaktere an, wägt
ab und nennt dann dem Spieler die Zahl, die er mit dem W20 schaffen muß, um eine
erfolgreiche Attacke zu schlagen.
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Ich finde ja die Kampfregeln sehr problematisch und un-oldschoolig.
[...]
dazu: http://analogkonsole.wordpress.com/2012/02/16/auf-wunsch-eines-einzelnen-herren-konkrete-zahlen/
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Ist das nicht verdammt umständlich? Wozu werden denn eigentlich bei einem Angriff der Verteidigungswert des Angreifers und der Angriffswert des Verteidigers berücksichtigt?
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Ist das nicht verdammt umständlich? Wozu werden denn eigentlich bei einem Angriff der Verteidigungswert des Angreifers und der Angriffswert des Verteidigers berücksichtigt?
Weil sie, wie geschrieben, dem Spielleiter einen Eindruck geben sollen, welche Zielzahl er festlegt.
Das ist übrigens ABSOLUT ÜBERHAUPT NICHT un-oldschoolig, sondern so wurde sehr, sehr häufig gespielt. Wollte ich nur mal anmerken.
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Matt Finch hat es in seinem Old School Primer schön formuliert: Die "Old School" benutzte sehr häufig "rulings" (Regelungen) und keine "rules". Das heißt, der SL hat von Situation zu Situation entschieden, wie er die Dinge in Regeln packt. Viele Spielleiter kamen damit nicht klar und haben haufenweise Hausregeln geschrieben, um möglichst viele Situationen abzudecken. Das war einer der Gründe, warum AD&D entstand.
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Schade. So viele schöne Freeforming-Ansätze und dann ein Klassensystem.
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Naja, wenn´s richtig Old-School sein soll, DANN auch bitte ein Klassensystem. Sonst würde mir persönlich ein gewisser Nostalgie-Anteil fehlen...
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Ich persönlich habe erst nach dieser Zeit angefangen zu spielen und hege daher keine Nostalgie. Reine Nostalgie scheint mir auch keine ausreichende Motivation, ein System auszuprobieren, im Zweifel wird man ohnehin eher enttäuscht. Rein vom Spielgefühl her harmoniert für mich der sehr freie Ansatz, die sehr starke SL-Position mit vielen Entscheidungsbefungnissen jenseits festgelegter Regeln einfach nicht mit solchen starren Charakterkonzepten. Wenn er SL so viele Freiheiten hat, will ich sie als Spieler auch.
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Naja, wenn´s richtig Old-School sein soll, DANN auch bitte ein Klassensystem. Sonst würde mir persönlich ein gewisser Nostalgie-Anteil fehlen...
Genau das war auch mein Grund ;)
Lieber Dolge,
ich schrieb das Spiel so, wie wir es spielten -- mit Zielzahlen, die vom Spielleiter über den Daumen gepeilt wurden. Deshalb ist das Motto von Abenteuer! ja auch "Spielt, als wäre es 1984".
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Reine Nostalgie scheint mir auch keine ausreichende Motivation, ein System auszuprobieren, im Zweifel wird man ohnehin eher enttäuscht.
Finde ich ne verständliche Haltung. Ich würde es bei einem "Neu-RPG" ziemlich ähnlich sehen. Nur ist dies hier ja, wie der Mann ohne Zähne oben schon geschrieben hat, entstanden um "zu spielen wie 1984". Also als "Früh-RPG-Kopie". Und um das stilecht zu machen, sollte man natürlich auch die Fehler mitkopieren. Das sowas dann primär Nostalgiker anspricht, ist, das unterstelle ich dem Mann ohne Zähne einfach mal, blanke Absicht. :D
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"Spielt, als wäre es 1984".
Jau, der Zusatz ist wichtig, denn Nostalgie ist ja in diesem Zusammenhang ein ausgesprochen relativer Begriff. Zumindest würde ich vermuten, dass nur wenige Leute auf die Idee kommen würden, etwa beim absoluten Urahn (http://www.boardgamestudies.info/pdf/issue3/BGS3Hilgers.pdf) ein Klassensystem einzufordern ;)
Mit anderen Worten: Oldschool ist eine irgendwie rückwärtsgerichtete (und mir übrigens auch gar nicht unsympathische) Haltung, deren Referenzsystem und genauere Definition gummiartig daherwabert. Das macht Oldschool als Bezugspunkt ja auch so attraktiv, da man bei Bedarf immer alles irgendwie herbeiargumentieren kann.
In jedem Fall finde ich spezifisch Abenteuer! 2.0 ein sympathisches Projekt eines freundlichen Menschen. Inhaltlich nicht so meins, aber die Welt ist ja groß. Viel Spaß beim Spielen!
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Bankverbindung her! Ich denke mal meine Adresse müsstes du noch haben, oder?
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Ich werde wohl einfach mal meinen inneren Schweinehund überwinden und über meinen Schatten springen. Das nächste Mal, wenn ich eine Spontanrunde machen will, wird Abenteuer! getestet.
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Bankverbindung her! Ich denke mal meine Adresse müsstes du noch haben, oder?
;)
Hab ich noch!
Die Bankdaten schicke ich dir per Email :)
Danke.
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Nostalgie, Nostalgie -- pffff!
Als 41-Jähriger darf ich die schon haben, ihr Schlingel :D
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Nostalgie, Nostalgie -- pffff!
Als 41-Jähriger darf ich die schon haben, ihr Schlingel :D
Deswegen auch der Nickname? ~;D
Ich finde bei Abenteuer! auf den ersten Blick vor allem das moderne Layout interessant. Und abgesehen von der Probenbestimmung scheinen die Dinge ja doch recht genau geregelt zu sein. Ich lese mich erstmal mal etwas weiter ein.
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Matt Finch hat es in seinem Old School Primer schön formuliert: Die "Old School" benutzte sehr häufig "rulings" (Regelungen) und keine "rules
".
Klar.
Aber dass die zentrale Kampfregel ist: "Der SL handwedele sich den Zielwert zurecht", ist in meinen Augen absurd. Alte Rollenspiele beruhen zwar oft auf relativ viel Handwedelei, bzw. blühen erst mit dieser richtig auf, aber es sollte doch ein relativ robuster Kernregelmechanismus da sein. Der fehlt bei Abenteuer! völlig.
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Aber dass die zentrale Kampfregel ist: "Der SL handwedele sich den Zielwert zurecht", ist in meinen Augen absurd. Alte Rollenspiele beruhen zwar oft auf relativ viel Handwedelei, bzw. blühen erst mit dieser richtig auf, aber es sollte doch ein relativ robuster Kernregelmechanismus da sein. Der fehlt bei Abenteuer! völlig.
Ich werde mich nicht auf Diskussionen einlassen, was denn nun ein "relativ(!) robuster Kernregelmechanismus" sei. Wirklich. Ich bin für derlei Zeitvertreib einfach nicht mehr zu haben.
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Deswegen auch der Nickname? ~;D
Pah! ;D
Ich finde bei Abenteuer! auf den ersten Blick vor allem das moderne Layout interessant. Und abgesehen von der Probenbestimmung scheinen die Dinge ja doch recht genau geregelt zu sein. Ich lese mich erstmal mal etwas weiter ein.
Viel Spaß dabei!
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Ich werde mich nicht auf Diskussionen einlassen, was denn nun ein "relativ(!) robuster Kernregelmechanismus" sei. Wirklich. Ich bin für derlei Zeitvertreib einfach nicht mehr zu haben.
Ganz einfach:
Zielwert ist 10 + eigener Angriffswert - gegnerischer Vertweidigungswert.
Das ist robust und einfach und nachvollziehbar.
Rüstung könnte einen "Rettungswurf" gegen den Schaden bieten, in Höhe von z. Bsp. 5% je Rüstungspunkt. (Anders gesagt: Man darf den eigenen Rüstungswert mit dem w20 höchstens erreichen, dann wird ein Punkt Schaden zurückgehalten).
Besondere Umstände kann der SL dann immer noch mit extra Mali- oder Boni berücksichtigen.
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Zu kompliziert.
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Gefällt mir ziemlich gut. Ich nehm ein Druck-Exemplar.
Was mir auf die Schnelle aufgefallen ist:
Keine deiner Zahlen ist eine 12 oder 13? Dann bist du ein Abenteurer.
Das ist soweit klar! Wenn ich allerdings eine einzige 12 oder 13 erwürfle, hänge ich an der Stelle erstmal.
Dasselbe gilt bei den Kombinationen:
Mut|Charisma 12,
Mut|Geschicklichkeit 12,
Mut|Klugheit 12,
Klugheit|Körperkraft 12,
Charisma|Körperkraft 12.
... wobei ich sicherlich die Kombination Mut|Charisma 12 für eine selbstgebaute Bardenklasse hernehmen werde.
(Und so wie ich meine Leute kenne, wird's auch ohne Diebesgesindel nicht gehn => Mut|Geschicklichkeit 12.)
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Da hast du recht, das habe ich zu kompliziert formuliert... danke für den Hinweis!
:)
Norbert
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... wobei ich sicherlich die Kombination Mut|Charisma 12 für eine selbstgebaute Bardenklasse hernehmen werde.
(Und so wie ich meine Leute kenne, wird's auch ohne Diebesgesindel nicht gehn => Mut|Geschicklichkeit 12.)
Lieber Daniel,
würde mich sehr freuen, wenn du mir deine Regeln für die beiden Heldentypen zuschicktest... würde ich sehr gerne auf meinen Blog stellen!
Liebe Grüße,
Norbert
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Zu kompliziert.
Aber absolut nicht.
Du hast einen Wert, davon ziehst du die gegnerische Parade ab und würfelst. Was ist daran auch nur ansatzweise kompliziert?
Und jedenfalls ist es deutlich sinnvoller als "Denkt euch halt was aus".
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würde mich sehr freuen, wenn du mir deine Regeln für die beiden Heldentypen zuschicktest... würde ich sehr gerne auf meinen Blog stellen!
Ich meld mich sobald ich soweit bin. Ein bißchen was hab ich schon:
Dazu gehört, dass Diebe und Barden (k.A. ob ich die Namen so lassen möchte) vorher Abenteurer sein dürfen.
Was einmalige Charaktertalente angeht, wird der Barde was in Richtung "Predigen" (Priester) bekommen und der Dieb soll (neben eigenen Talenten) Zugriff auf "7.Sinn" und "Dolche, überall Dolche" erhalten.
... was das Bardenlied ausmachen soll, ... da bin ich noch am rätseln.
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Aber absolut nicht.
Du hast einen Wert, davon ziehst du die gegnerische Parade ab und würfelst. Was ist daran auch nur ansatzweise kompliziert?
Und jedenfalls ist es deutlich sinnvoller als "Denkt euch halt was aus".
Ich sag's jetzt auch nur einmal, weil mir diese Diskussion, die du hier anzuschieben versuchst, viel zu blöd ist:
Was SINNVOLLER ist, liegt IMMER im Auge des Betrachters.
Vielleicht schaust du dich mal ein bißchen um, und du wirst bemerken, daß es auch noch andere Meinungen darüber gibt, was für Menschen ganz persönlich funktioniert und was nicht.