Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Gast am 16.09.2003 | 08:37
-
Hallihallo,
Mal wieder hab ich eine Frage:
Wie belohnt ihr gutes Rollenspiel ?
Ich frage deshalb, weil ich eigentlich Verfechter von individuellen EP`s bin, und eigentlich immer früher zumindest in meinen Augen kongruentes und gutes Rollenspiel mit vielen Extra EP`s belohnt habe.
Nun habe ich das in meiner neueren Kampagne bisher noch nicht so richtig durchgezogen, aber ich möchte von 2 Spielern in meiner Kampagne einfach mehr Rollenspiel, weil die wieder in ihre Charakteroptimierungs-Gewohnheit verfallen, ( bloß nichts machen, was meinem Charakter schaden könnte, bloß keine Negativen Chrakterzüge, usw. ).
Hingegen sagen die anderen zwei Spieler, die eigentlich beide excellent Rollenspiel spielen, daß sie das nicht wollen, weil das ganze dann so einen "gezwungenen" Charakter bekommen würde.
Ich denke aber eigentlich, daß nur sowas wirklich fruchten würde.
Wie handhabt ihr das in eurer Kampagne ?
Danke im Voraus,
L.
-
(muhaha... das wird wieder ein Mörderthread, ich sehs kommen...)
Äh, erstmal die Frage: Was verstehst Du unter "gutem" Rollenspiel? Da scheinen mir einige implizite Annahmen darüber einzugehen, wie man "richitg" Rollenspielt... Also, was ist "gut"? Muss ich wissen, bevor ich es belohnen kann.
Fredi
-
An EP's bekommen die Charaktere bei mir seit langem alle das Gleiche,
denn meine Runde spielt seit Jahren zusammen und ist entsprechend eingespielt. Abgesehen davon ist eine individuelle Bewertung immer schwierig, da subjektiv.
Bei mir bekommen die Spieler manchmal für gutes Rollenspiel besondere Goodies, aber vor allem eben gutes Rollenspiel.
Und das sollte doch die beste Motivation für noch besseres Rollenspiel sein, oder?
-
Mit gutes Rollenspiel meine ich, daß die Charaktere auch wirklich ihren selbsterdachten Charakter mit all seinen Stärken und Schwächen ausspielen, auch wenn das vermutlich Nachteile für sie nach sich zieht, wenn sie ihn richtig ausspielen.
L.
-
Äh, erstmal die Frage: Was verstehst Du unter "gutem" Rollenspiel? Da scheinen mir einige implizite Annahmen darüber einzugehen, wie man "richitg" Rollenspielt... Also, was ist "gut"?
Juhu, Grundsatzdiskussion! ;)
Was gutes Rollenspiel ist? Gutes Rollenspiel ist _für mich_ wenn ich mich an dem Abend gut amüsiert habe, wenn alle ihre Spass gehabt haben, schließlich ist es in erster Linie immer noch ein Spiel und nicht die Aufführung eines Theaterstückes und auch keine Dreharbeiten zu einem Hollywoodblockbuster. Ein "guter" Rollenspieler ist also ein solcher, der dazu begetragen hat, dass der Abend Spaß machte... oder zumindest nicht dagegen gearbeitet hat.
Das kann also auch der CasualGamer sein, der den ganzen Abend nix gesagt hat, aber einen Witz erzählt, so dass alle auf dem Boden lagen, dass der MinMaxer sein, der eine nette DVD dabei hatte, die wir uns noch angesehen haben.
Wenn es allen Spass gemacht hat war es gutes Rollenspiel.
Wie ich das nun belohne?
Ich denke es ist Belohung in sich.
Ich verteile meine Erfahrungspunkte genauso wie Boba und gebe an alle Spieler den gleichen festen Satz heraus.
-
Die Schwierigkeit, das Ausspielen der Charakterzüge (mit Stärken und Schwächen) zu bewerten, liegt doch darin, dass man sie mit großer Wahrscheinlichkeit anders interpretiert, als der Spieler.
Wenn jemand einen Charakter mit einem IQ von 3 spielt ist es klar, dass er keine Relativitätstheorie aufstellen wird. Das sehe ich aber nicht als gutes Rollenspiel an, sondern als "normal".
Gutes Rollenspiel ist das Ausspielen des Wesens eines Charakters, wodurch er lebendig wird. Wie kann ich das als Spielleiter beurteilen? fast gar nicht...
Wenn sich ein Charakter ruhiger als normal verhält, ist der Spieler dann müde oder spielt er seinen Charakter nur introvertierter, weil dieser etwas erlebt hat..?
Wenn ein Charakter abdreht und wie wild um sich schießt, hat der Spieler dann einen schlechten Tag, oder ist das wohldurchdachtes Rollenspiel, weil im Charakter seit langem etwas gährt.
Ich gehe einfach davon aus, dass die Spieler ihre Charaktere "angemessen" spielen, d.h. analog ihrer Charakterisierungen (wenn nicht, hätten sie diese ja nicht so machen sollen). EP's für gutes und Abzug für schlechtes Rollenspiel gibt es bei mir nicht. Wozu auch...?
Wenn jemand eine Sitzung lang wirklich gutes Rollenspiel liefert, dann bekommt er eine entsprechenden Kommentar am Ende der Sitzung.
Er hatte (wie alle) dann scheinbar einen guten Abend und auch das Feedback, dass seine Leistung gewürdigt wurde (Akzeptanz). Das reicht doch an Belohnung.
Warum soll ich noch extra Arbeit investieren, die einzelnen Spielsequenzen (womöglich im nachhinein) zu bewerten? Ich habe einfach besseres zu tun.
Statt Belohnung durch extra EP, konzentriere ich mich lieber darauf, dass das Rollenspiel gut wird.
Und eigentlich erwarte ich auch von meinen Spielern, dass sie gutes Rollenspiel nicht wegen der Extra-EP machen, sondern, um gutes Rollenspiel machen zu können.
Andere Frage: Was bekommen bei Euch die Leute, die verhindert sind? Nix? halbe EP, volle EP?
-
Ok, ob das wirklich als gutes Rollenspiel bezeichnet werden kann ist Geschmackssache. Wenn es den anderen doch Spaß macht, Helden zu spielen...
Aber gut, gesetzt den Fall, Du willst Leute zu Simulation of Character motivieren.
Möglichkeit 1: Tatsächlich Spielerabhängig XP verteilen. Vorteil: geht leicht. Nachteil: Völlig undurchschaubar für Spieler. Die wissen nicht, warum sie nach einer Sitzung wenig XP bekommen. (Verhalten und Belohnung sollten möglichst nah zusammen liegen!)
Möglichkeit 2: Ein System wählen, dass Charakterspiel unterstützt. Ich weiß nicht, was genau ihr spielt, aber ich würde sowas wie Riddle of Steel empfehlen. Die Spiritual Attributes funktionieren ganz gut.
Möglichkeit 3: Man versucht Spiritual Attributes in einem anderen System zu emulieren. Also: die Spieler sollen sich 3 Motivationen aufschreiben (Liebe, Loyalität oder auch Persönlichkeitseigenschaften). Immer wenn sie sich im Spiel entsprechend der Motive verhalten, kriegen sie einen Bonus von +2 auf die Aktion. Dazu kriegen sie ein paar XP. Das könnte auf Dauer motivieren, wenn es richtig eingesetzt wird. (Du kannst den Spielern auch einen Keks geben und sagen: "Braver Spieler, sitz!" aber ich glaube das hilft weniger... ;) )
Was auch immer Du machen wirst, Du solltest mit den Spielern reden, ob ihnen der von Dir angestrebte Sti denn auch gefallen würde, oder ob sie so ganz zufrieden sind. Denn ohne die Mithilfe der Spieler kannst Du kaum was ändern.
Fredi
-
@boba Fett: Da wir eine relativ kleine Gruppe sind ( 4 Spieler und ich ) spielen wir immer nur, wenn wir vollständig sind.
also zum Thema Belohnung:
Mir geht es nicht darum den Spielern aus meiner Perspektive heraus den Kopf zu streicheln und "Ei, Ei " zu sagen oder " Böser Spieler, das war nicht gut ".
Nur find ich das ganze gewinnt doch an Tiefe, wenn sie sich mehr in Charakter darstellen, wenn man den Charakter so spielt, daß auch Schwächen vorhanden sind.
Menschen ( ja auch alle anderen humanoiden ) haben nun mal Stärken und Schwächen, und gerade das macht doch einen Teil der Herausforderungen, dies im Rollenspiel auszulebn, zu interagieren mit dem anderen, aus !
Ein befreundeter DSA-DM hat mir gesagt, er "belohnt " seine Spieler für "gutes" Rollenspiel, indem er diesen dann eher schöne Gegenstände zuschanzt oder so, was ich aber eigentlich noch weniger passend find.
Hmmpf
-
Nur find ich das ganze gewinnt doch an Tiefe, wenn sie sich mehr in Charakter darstellen, wenn man den Charakter so spielt, daß auch Schwächen vorhanden sind.
Zustimmung!
Aber spielen Deine Spieler schlechter, wenn sie für gutes Rollenspiel keine Extrapunkte bekommen?
-
Nun, die beiden Spieler, die sowieso ihren Charakter schön ausspielen ( ihr versteht ja jetzt, was ich darunter verstehe ), die werden sicherlich unverändert spielen.
Nur hoffe ich damit die anderen beiden von dieser auf-teufel-komm-heraus-Charakteroptimierung runterzubekommen.
L.
-
Nur find ich das ganze gewinnt doch an Tiefe, wenn sie sich mehr in Charakter darstellen, wenn man den Charakter so spielt, daß auch Schwächen vorhanden sind.
Zustimmung!
Aber spielen Deine Spieler schlechter, wenn sie für gutes Rollenspiel keine Extrapunkte bekommen?
Die Spieler habe einen Vorbelohnungslevel. So werden sie ohne weiter Eingriffe spielen. Wenn man daran was ändern will, sind Belohungen durchaus eine Möglichkeit.
@Lannister
Also ich denke, dass XP am Ende der Sitzung bzw. Magische Gegenstände keine gute Lösunge sind, da Leute nicht verstehen, wofür sie belohnt werden. Je schneller die Belohnung nach dem Verhalten kommt, desto besser. Also: Boni und XP in der Situation verteilen.
Und es muss klar sein, welches Verhalten belohnt werden soll. Also brauchen die Charaktere klare Motivationen und Nachteile auf dem Charakterblatt. Der Spieler (und SL) muss es nachlesen können (damit es nicht zu verschiedenen Interpretationen kommt).
Oder Du wartest einfach auf mein geplantes "d20 Narrativ"! (ihr spielt doch d20, oder?)
Nur hoffe ich damit die anderen beiden von dieser auf-teufel-komm-heraus-Charakteroptimierung runterzubekommen.
Manchmal liegt es auch am System. Also mal einen Systemwechsel probieren?
Fredi
-
Und genau das bezweifel ich, denn Du wirst damit nur erreichen, dass sie ihre Nachteile insoweit ausspielen, wie sie damit EP's schinden können, was auch wieder eine Min/Max Einstellung bedeutet.
Wer nicht selbst narrative spielt, wird auch durch Belohnungen nicht dahin kommen. Zumal Belohnungen doch wieder eine Methode des Gameismus (also Minmaxen) sind.
-
Hallihallo,
Mal wieder hab ich eine Frage:
Wie belohnt ihr gutes Rollenspiel ?
Ich frage deshalb, weil ich eigentlich Verfechter von individuellen EP`s bin, und eigentlich immer früher zumindest in meinen Augen kongruentes und gutes Rollenspiel mit vielen Extra EP`s belohnt habe.
Wie wäre es mit einer objektiven Defininition von gutem Rollenspiel?
Bist du sicher die Charaktere der beiden "Optimisierer" richtig verstanden zu haben?
Mit gutes Rollenspiel meine ich, daß die Charaktere auch wirklich ihren selbsterdachten Charakter mit all seinen Stärken und Schwächen ausspielen, auch wenn das vermutlich Nachteile für sie nach sich zieht, wenn sie ihn richtig ausspielen.
L.
Warum tun sie es nicht? Wenn sie es nicht tun?
Was ist ihre Vorstellung von dem Char?
Good roleplay is a reward in itself!
-
Ja und eben drum denke ich , daß man solche Gameists oder wie du sie nennst, damit am ehesten ködert !!!
@elch : ja wir spielen in der Gruppe D&D 3.5 Edition. Was ist denn dieses Narrative Kompendium, von dem Du sprichts ?
-
Wie wäre es mit einer objektiven Defininition von gutem Rollenspiel?
Kann es sowas geben?
-
Und genau das bezweifel ich, denn Du wirst damit nur erreichen, dass sie ihre Nachteile insoweit ausspielen, wie sie damit EP's schinden können, was auch wieder eine Min/Max Einstellung bedeutet.
Das wäre doch ein guter Kompromiss zwischen den verschiedenen Spieltypen, oder? Immerhin besser als sich immer zu ärgern, dass die Spieler ihre Charaktere nicht sinnvoll darstellen.
Wer nicht selbst narrative spielt, wird auch durch Belohnungen nicht dahin kommen. Zumal Belohnungen doch wieder eine Methode des Gameismus (also Minmaxen) sind.
Stimmt nicht. Man kann Leute durchaus mit dem System zum Narrativen Spiel kriegen (wenigstens etwas). Und Belohnungen sind ja auch nicht schlimm. Denn wie schon oft erwähnt, wir bräuchten alle keine Systeme, wenn das so wäre. Alle Narrativisten würden Freeform spielen... Stimmt aber nicht.
Und ich finde es besser, die Belohnung In-Game zu geben als nachher vom SL den Kopf getätschelt zu bekommen.
Was alles nicht heißt, dass man das Ziel nicht vorher mit den Spielern absprechen muss!
Fredi
-
@elch : ja wir spielen in der Gruppe D&D 3.5 Edition. Was ist denn dieses Narrative Kompendium, von dem Du sprichts ?
Öh, Kompendium... ;D
Ne, ich bastele gerade an ein paar Ideen, wie man bei d20 das Charakterspiel und auch den Fokus auf die Story erhöhen könnte. Mit eben den d20 Mitteln (in-Game Boni und XP). Ob das klappen wird, wird sich noch zeigen. Aber die Threads sind (bisher):
Beziehungen als Skills (http://tanelorn.net/index.php?board=20;action=display;threadid=7234) und
Persönlichkeit als Skills (http://tanelorn.net/index.php?board=20;action=display;threadid=7345)
Fredi
-
@ Schwerttänzer:
Was ich meine ist z.B. , wenn der Charakter die ganze Zeit so konzipiert war, daß er aufbrausend ist, und dann wird er von einem deutlich besseren Gegner beleidigt, von dem der Char. weiß, daß der ihn rund machen würde, also ist er bei diesem auf einmal nicht aufbrausend.
Solche Geschichten.
Oder er spielt einen honorigen, ehrhaften, sehr auf clan-Hierarchie bedachten Zwerg, der eine Spezialisierung auf zwergische Kriegsaxt hat, dann kommt ein Zwergenfürst und schenkt ihm ne total tolle ( nicht magische ) andere Axt, und diese wird dann total ignoriert, oder sogar besser verkauft, weil man damit nicht soviel Schaden machen kann
Sowas sind so ne Dinge die ich meine, ich würde sagen es ist so ein Opportunismus.
-
Ich gehöre auch zu der "Jeder bekommt gleich viele EPs) Fraktion. Andererseits belohne ich aber auch gern abgefahrene und beeindruckende Leistungen meiner Spieler.
Aber EPs sind als Belohnung nicht so wichtig - sie bestimmen ja nur die Steigerungsgeschwindigkeit. Echte Belohnungen für Leistungen findne im Spiel statt - geheime Infos, bessere Kontakte etc...
-
@ Lannister:
Ich belohne gutes Rollenspiel durch gutes Rollenspiel ;)
Für mich ist halt ein gutes Rollenspiel Grundvoraussetzung dafür, dass ich auf die Spieler (und Spielercharaktere) eingehen kann. Es ist ein Zuspielen von Bällen.
Trotzdem gibt es manchmal gute Ideen usw., die es mir wert wären, extra zu belohnen. Um dies etwas unproblematischer zu gestalten, gebe ich hier und da mal spontan EPs. Bisher habe ich damit immer gute Erfahrungen gemacht.
Fazit: Gutes Rollenspiel belohnt sich immer selbst. Gute Ideen können mit EPs oder anderne Dreingaben belohnt werden - müssen aber nicht.
-gruß,
Arbo
-
Okay, missverstanden worden...
Natürlich kann man Gamisten durch Zuckerbrot oder Peitsche dazu bekommen einen narrativen Spielstil zu verfolgen. Sei es durch Extra - XP, sei es durch die Drohung "wenn nicht narrativ, fliegt Ihr raus".
Die Frage ist: Warum sollte man das machen?
Die beiden Spieler spielen offensichtlich "gameistischen" Spielstil und haben ihren Spaß daran. Warum sollte man ihnen den nehmen?
Leiden die anderen darunter? Leidet das Rollenspiel (als Unterhaltunsmedium) darunter? Wenn ja, dann sollte man sich anschauen was stört, und das entsprechend abschaffen.
Die Gruppe spielt D&D 3.5, also ein System, in dem es keine gameistischen Vorteile beim Eingehen von Nachteilen (wie z.B. bei GURPS) gibt.
Soweit ich D&D (aus 3.0) kenne, schafft man sich seinen Charakter durch Punkteverteilung in Attibuten, Skills und Feats (und Zauber).
Der Charakterhintergrund (Geschichte, Vorteile, Nachteile, Charakterzüge) wird einzig und allein durch die Spieler definiert, Regelmechanismen gibt es dafür nicht.
Die Spieler führen ihre Charaktere also einzig und allein so, wie sie es wollen.
Die Spieler bei D&D legen ihre Charakterisierung so, wie sie es wollen.
Wo ist der Unterschied?
Hätte Lannister jetzt gesagt, dass das Spielsystem GURPS wäre, könnte man darüber reden, ob die Spieler vielleicht Punkte durch Nachteile erlangt hätten, die sie jetzt nicht im Spiel berücksichtigen.
Da könnte man sagen: "Hey, Du bist blind, einarmig und humpelst, bei der Verfolgungsjagd hast Du keine Chance!" Dem ist aber nicht so.
Es gibt bei D&D keine Spielregeln dafür, dass man dazu angehalten wird, narrativ zu spielen. Also kannst Du den Spielern auch keinen Vorwurf daraus machen, dass sie so spielen, wie sie es für richtig halten. Zumal sie 50% der Spieler stellen, also keine Minderheit sind.
D&D ist nun mal ein Spiel, dass gamistisches Rollenspiel fördert. Man kann narratives Rollenspiel damit machen, aber D&D hat keine speziellen Mechanismen um diesen Spielstil zu unterstützen.
(Diese Diskussion haben wir schon mal lang und breit geführt.)
Wenn Dich (@Lannister) es stört, dass die beiden Gameismus betreiben und Du lieber narrativ spielen möchtest, würde ich mal mit allen Spielern sprechen und fragen, ob man da nicht einen Kompromiss findet.
Einfach narratives Rollenspiel mit EP-Boni zu belohnen und damit gamistisches Rollenspiel zu bestrafen finde ich nicht gut. Sogar doppelplus ungut! ;)
Das wäre wieder "Ingame Lösungen für Outgame Probleme suchen", wie Freddy das so schön nennt.
-
@ Schwerttänzer:
Was ich meine ist z.B. , wenn der Charakter die ganze Zeit so konzipiert war, daß er aufbrausend ist, und dann wird er von einem deutlich besseren Gegner beleidigt, von dem der Char. weiß, daß der ihn rund machen würde, also ist er bei diesem auf einmal nicht aufbrausend.
Solche Geschichten.
Oder er spielt einen honorigen, ehrhaften, sehr auf clan-Hierarchie bedachten Zwerg, der eine Spezialisierung auf zwergische Kriegsaxt hat, dann kommt ein Zwergenfürst und schenkt ihm ne total tolle ( nicht magische ) andere Axt, und diese wird dann total ignoriert, oder sogar besser verkauft, weil man damit nicht soviel Schaden machen kann
Sowas sind so ne Dinge die ich meine, ich würde sagen es ist so ein Opportunismus.
daß er aufbrausend ist, und dann wird er von einem deutlich besseren Gegner beleidigt, von dem der Char. weiß, daß der ihn rund machen würde, also ist er bei diesem auf einmal nicht aufbrausend.
Der Char war als aufbrausend konzipiert wroden, nicht als dämlich, oder ohne jedewede Selbstkontrolle.
Wenn dieses Beispiel bezeichnend wäre, dann müsste Ich dem Spieler in seinem Verhalten recht geben, da Schwächen dann um jeden Preis zu vermeiden wären.
schenkt ihm ne total tolle ( nicht magische ) andere Axt, und diese wird dann total ignoriert, oder sogar besser verkauft
"Ich danke euer Blindheit für dieses noble Geschenk!"
Jeder halbwegs intteligente Kämpfer würde seine Bevorzugte Waffe, speziell wenn sie nich besser ist, weiter führen und nicht irgendetwas anderes.
Das Verkaufen, zu Geld machen, wertvoller Geschenke war im MA eine gängige und akzeptierte Praxis.
-
@Schwerttänzer
Also meiner Meinung nach ist das doch total inkonsequent, wenn man die ganze Zeit den Charakter so spielt, daß man sich schwer beherrschen kann, wenn man angepöbelt wird.
So und bei jedem Räuber oder was weiß ich gerät man total aus dem Häusschen, doch sieht man sich einem Waffenmeister gegenüber, kann man bei sowas die Ruhe in Person bleiben.
Ich finde so`n Ausspieln einfach inkonstant und opportunistisch.
Es ist doch etwas anderes wenn man einen total kalten Fisch spielt der knallhart kalkuliert, daß er diesen Gegner für seine Taten zur Rechenschaft zieht, während er das bei einem anderen nicht macht.
Du schaltest deine Emotionen doch auch nicht je nach Belieben aus.
Oder ??
-
Ahoi!
Ich leite nicht, ich spiele... Und für "gutes Rollenspiel" - oder auch "Gute Actions" und so ;) bekommen wir SpielerInnern manchmal Dramawürfel. Die können wir dann ausgeben. Oder auch nicht. Wer sie nicht ausgibt, hat am Ende einen zusätzlichen Punkt.
Und: Am Ende jeder Runde verteilen wir "Best Players-Action" Punkte.
d.h.: jedeR SpielerIn nennte eine Handlung, Vorgehensweise (was auch inmmer) die ihr/ihm bei einer/m anderen SpielerIn am besten geallen hat. Wer genannt wird, bekommt den Punkt (man kann so auch mehrere Punkte bekommen, wenn man. z.B. von 2 SpielerInnen genannt wird, unabhängig davon, ob es sich um die gleiche Aktion handelt oder um verschiedene.) Oder man bekommt halt keinen.
Ist sehr interessant, denn was man selbst als "super" empfunden hat, wird von den anderen oft gar nicht bemerkt, dafür kann natürlich auch der umgekehrte Fall passieren..
-
ich sags mal so, ein Spieler, der auch seine 'Schwächen' lebt, wird nicht bestraft, er bekommt die Nachteile die er haben will, aber ich werde einen Spieler nicht deswegen bestrafen (sterben lassen, ausrauben, nicht 'weiterkommen' lassen), nur weil er sich an sein Charkonzept hält. Meist versuche ich das In-Game zu belohnen (immer wird allerdings nicht belohnt, ich sag dem Spieler aber auch mal, dass er überzeugend, stimmungsvoll rüberkam), vielleicht erhält ein solch 'guter' Rollenspieler ein Extrainformation wie es denn weitergeht, oder ich bin eher geneigt ihm seinem Ziel (welches auch immer) näher kommen zu lassen.
Also langer Post kurzer Sinn, das Ausspielen des Chars wird nicht mit 'Erfahrungspunkten' belohnt und generell wird auch nicht immer irgendwie 'belohnt' und wenn dann durch inplay-Infos oder ähnliches.
Ein Lob an den/die Spieler ist auch nie verkehrt.
-
Aber ich weiß doch Situationen einzuschätzen:
Ich zoffe mich mit dem Busfahrer, wenn der Mist baut.
Ich zoffe mich an der Einkaufskasse, wenn sich jemand vordrängelt.
Ich zoffe mich mit dem Assi der mir die Vorfahrt nimmt und dann in die Seite fährt.
Ich zoffe mich nicht mit meinem Professor, wenn der sagt ich wäre eine faule Sau.
Warum nicht?
Weil da für mich ganz andere Konsequenzen draus erwachsen. Ich würde im Zweifel übelst den Kürzeren ziehen. Da platze ich mit meiner Meinung eben nicht raus, sondern schlucke gehe nach Hause und trete den Hund (den ich nicht hab')...
-
@Lannister
du sagst es selber
den Charakter so spielt, daß man sich schwer beherrschen kann, wenn man angepöbelt wird.
nicht total unkontrolliert.
Und wenn ein Schwertmeister einen anpöbelt, ist es nicht unverständlich einen Anfall von Selbstkontrolle zu bekommen, anstatt Selbstmord zu begehen.
Weil der Schwertmeister dann wahrscheinlich auf legalen Mord aus ist.
Und wenn ein solches Szenario bei dir öfter vorkommt, kann Ich den Spieler verstehen.
Du schaltest deine Emotionen doch auch nicht je nach Belieben aus.
Nein, Ich kann sie aber kontrollieren und gebe nicht jedem Impuls blindlings nach.
Wie wäre es wenn du die betreffenden Spieler bzw alle 4 aufforderst, ihren POV darzulegen.
-
Also bloß weil Schwertänzer mir hier unterstellt, ich würde meine Spieler konstant provozieren, daß tue ich nicht, OK !
Und was ist ein POV ?
-
Nein, aber...
Nicht jeder reizbare, aufbrausende Mensch rastet immer aus. Manchmal bleiben sie auch ganz ruhig und alle fragen sich warum. (ich kann das aus meinem Bekanntenkreis heraus feststellen)
Manchmal spielt auch Angst mit.
Auch der dämliche Barbar sagt manchmal etwas geistreiches. Auch das Genie, sagt manchmal was dämliches.
Natürlich wird ein Spielleiter in so einer Situation immer berechnende Willkür interpretieren. Und wahscheinlich hat er sogar damit recht.
Aber wenn der Spieler meint, dass er seinen Charakter so am "Besten" spielt und so am meisten Unterhaltung aus dem Spiel bekommt, dann lass ihn doch.
Was erreichst Du denn, wenn Du ihm dafür EP's abziehst? Diskussion und lange (unglaubwürdige) Erklärungsversuche, warum er jetzt so gehandelt hat.
Kannst Du es ihm beweisen? Nein!
Gibt es Spielregeln bei D&D dafür, dass er so handeln muss? Nein!
Welche Rechtfertigung gibt es, sein Verhalten als schlechter zu bewerten als einer, der vielleicht immer introvertiert spielt, und in dieser Situation auch nichts sagte? Keine, die der Spieler akzeptieren wird.
Entweder suchst Du Dir ein Rollenspiel, wo das Ausspielen von Charakterzügen und Nachteilen im Regelwerk enthalten hast und Du mechanismen besitzt um soetwas regeltechnisch zu begründen, oder Du suchst einen Kompromiß in der Runde.
Einfach eine Regelung zu definieren ohne Rücksprache mit den Spielern halte ich für zu willkürlich.
-
@Lannister
Dieses Beipiel lässt es bei mir nur klingeln, im allgemeinen bilden die einen zusammenhang mit Säulenheiligen als SCs.
POV Point of View, Sicht der Dinge
-
Point of View. Blickwinkel, Perspektive.
-
@ Boba Fett
Also, EP`s abziehen, hatte ich nie vor, die Grund-Ep`s bleiben für jeden gleich, ich wollte nur den der positiv auffällt, auch "belohnen.
Und die Regel hätte ich auch nicht willkürlich einfach so eingeführt, jede Regelveränderung wird von uns allen durchdiskutiert und beraten, deshalb poste ich ja, um Anregungen zu bekommen.
Und zum Thema Opportunismus. Natürlich hat das jeder, jeder wägt ab, jeder verhält sich situationsangemessen in irgeneiner Form, wenn er sich daraus einen Vorteil verspricht. Doch ich finde auf die Quantität kommt es an.
Ob ich nun ne 180 Grad-Wende mache, oder nicht.
-
Was ich meine ist z.B. , wenn der Charakter die ganze Zeit so konzipiert war, daß er aufbrausend ist, und dann wird er von einem deutlich besseren Gegner beleidigt, von dem der Char. weiß, daß der ihn rund machen würde, also ist er bei diesem auf einmal nicht aufbrausend.
Bei 7.See ist es so, dass man sich bei der Charaktererstellung eine "Hybris" = "verhängnisvolle Charakterschwäche" zulegen kann. (das kostet nichts, bringt sogar zusätzliche Punkte zum Ausgeben. Allerdings ist eine Hybris das, was den/die HeldenIn zu Fall bringen kann! (In Deinem Fall kann man das ev. mit den "aufbrausend" des Spielers vergleichen)
Der/die SL kann dann im Spiel - wenn sie/er meint, das sei angebracht, die Hybris aktivieren und die/der SpielerIn muss in der Situation ihre Hybris spielen.! Egal wie "gefährlich" oder " dumm" oder was auch immer es gerade ist. Es ist halt eine Schwäche ... ;)
Alleridings achtet unser SL sehr darauf, dass dadurch die Charaktere nicht sterben!!!
-
@Lannister
Was Du Dich bei solchen Sachen wie "Schwertmeister provoziert SC" fragen lassen musst ist folgendes:
Sind die Spieler vielleicht deswegen so vorsichtig, weil Du ihnen eine Grund dazu gibst? z.B. was hättest Du denn gemacht, wenn der SC brüllend auf den Schwertmeister losgegangen wäre?
Ich denke es könnte eben auch eine unbewußte Verstärkung des vorsichtigen Stils Deiner Spieler durch die Art wie Du leitest geben. Sterben oft Charaktere? usw.
Denn wenn ein Spieler weiß, dass Du den Kampf mit dem Schwertmeister als Ausgangspunkt für spannende Komplikationen nutzen wirst und nicht dafür, dass Du ihm aufs Maul hauen willst, wird es eher bereit sein, den SC auszuspielen. Es geht dabei um Vertrauen. Der Spieler muss Dir vertrauen, das Du seinen Char nicht wegen Charaktergerechten Spiels in die Pfanne haust.
Und mit dem Ganzen da oben sage ich n icht, dass es in eurer Runde so ist! Es könnte allerdings mit ein Problem sein, wenn die Abenteuer und Konflikte stark auf "Überwinden von Hindernissen" ausgelegt sind und die Spieler sich einfach fürchten, Schwächen zuzlassen, weil sie sonst die Kämpfe/Abenteuer nicht schaffen.
Fredi
-
Also meine EP-Verteilung sah in etwa folgendermaßen aus:
Grundpunkte, die für alle gleich sind
+ Extra-EPs für extrem geniale Aktionen oder erinnerungswürdige Sprüche (natürlich wird auch gesagt, wofür es die Punkte gibt)
- EP-Abzüge für SC, die sich ganz entsprechend gegen ihren Charakterhintergrund verhalten haben oder der SL ständig vom Gesabbel des Spielers gestört wurde
+ EPs, die von der Gruppe für geniale Aktionen verteilt werden (Jeder gibt mir einen Zettel, wo der Charakter und die Aktion steht)
-
@Lannister: Es macht keinen Unterschied, ob Du Spieler der Spielmethode A regelmäßig mit Xtra-XP belohnst und dabei die B-Spieler leer ausgehen lässt oder die B-Spieler mit Abzug bestrafst. Die einen bekommen mehr als die anderen und die benachteiligten werden sich darüber ärgern.
Damit wirst Du aber eher erreichen, dass ihnen der Spaß am Spiel vergeht als dass Du Einsicht erreichst.
@Jessica:
Bei 7.See ist es so, dass man sich bei der Charaktererstellung eine "Hybris" = "verhängnisvolle Charakterschwäche" zulegen kann.
Genau das meine ich. D&D bietet keine solchen Mechanismen. Deswegen sollte man einen Spieler, der sich keine eigenen Nachteile schafft nicht bestrafen. Die Spieler (Gamisten) versuchen nur, erfolgreich zu spielen.
(@Lannister:) Versuch ihnen klar zu machen, dass der Erfolg der Spielspaß ist und nicht das erfolgreiche Ummachen von Gegnern.
Der Spieler muss Dir vertrauen, das Du seinen Char nicht wegen Charaktergerechten Spiels in die Pfanne haust.
Absolute Zustimmung!
-
Also meine EP-Verteilung sah in etwa folgendermaßen aus:
Welches Spielsystem?
-
@Elch
Also meine Kampagne ist generell sehr auf Mystery, Dramatik und Interaktion aufgebaut. Ich hasse nichts mehr als stundenlanges hintereinander ablaufendes Drauflosschlage. Ich will halt auch in bißchen Interaktion.
Trotzdem wird bei mir auch gekämpft, nur nicht nur.
Was das Vertrauen angeht, so kann ich leider nur sagen, daß ich bis jetzt eigentlich ihm keinen Anlass gegeben habe, mir nicht zu vertrauen.
Ich spiele mit B. schon 10 Jahre zusammen, und so ist jeder Charakter den er spielt.
Ich finde es halt einfach schade.
-
@Lannister:
Wenn er seit 10 Jahren so spielt, warum versuchst Du ihn dann zu ändern? Ist das nicht eher hoffnungslos?
Und wenn, warum versuchst Du ihn durch Spielmethoden zu ändern, anstatt einfach mit ihm zu reden?
Und wenn Spielmethoden, warum spielt ihr dann ein System, das gamistisches Rollenspiel (min maxing) fördert und narratives (oder simulationistisches) Verhalten nicht?
Wenn Du was ändern willst, spiel für eine Weile ein System, wo er nicht minmaxen, aber dafür sein Rollengerechtes Verhalten trainieren kann.
-
Also ich finde die Extra-XP erstmal völlig okay. Man sollte natürlich erklären, weshalb man sie verteilt und man sollte als SL drüber stehen, wenn Spieler sich beschweren. Wenn man im Recht ist, find ich das okay.
Unbewußt bevorzuge ich außerdem glaub ich auch gutes Rollenspiel.
Erstens mal bekommen diejenigen, die ein gutes Rollenspiel an den Tag legen, einfach automatisch mehr Anteile am Abend: Sie beschreiben selbst ihre Aktionen genauer und erklären ihre Gedanken und Gefühle. Ich laß mich dann als SL anstecken und beschreibe die NSCs und Situationen ihnen gegenüber genauso. Auch ein gut ausgearbeiteter Hintergrund kann bei mir dazu führen, dass der Charakter an einem Abend eine längere Szene allein für sich hat.
Zweitens gibt es bei mir dann auch mehr in-play Belohnungen für gut ausgespielte Charaktere: Sie erhalten durch ihr Rollenspiel z.B. automatisch neue Connections, ohne dass ich da groß bewußt etwas belohnen müßte.
Zuletzt bevorzuge ich gute Rollenspieler auch ein wenig bewußt, indem ich sie in die interessanteren Situationen bringe oder ihnen bessere Ausrüstung zusteuere, die irgendwie zu ihrem Charakter paßt, so dass ich weiß, dass sie sie in Ehren halten werden und nicht als Quelle für Powergaming sehen.
-
Also meine EP-Verteilung sah in etwa folgendermaßen aus:
Welches Spielsystem?
7te See
Okay, dazu kommen noch die Dramawürfel, aber ich überlege gerade, ob ich diese Verteilung nicht auch auf andere Systeme übertrage.
-
7. See legt auf Charakterzüge aber explizit Wert.
D&D nicht, da wird Wert auf eine möglichst effektive Feat-Kombination gelegt (ich meine: Die Spieler werden dort doch fast zum Minmaxen erzogen [imho!])
-
7. See legt auf Charakterzüge aber explizit Wert.
D&D nicht, da wird Wert auf eine möglichst effektive Feat-Kombination gelegt (ich meine: Die Spieler werden dort doch fast zum Minmaxen erzogen [imho!])
Selbst für D&D kann man die 20 Fragen beantworten oder einen Charakterhintergrund schreiben.
Und so schlimm finde ich das Minmaxen auch nicht.
Kaufsysteme fördern das schließlich auch grundsätzlich.
-
"Kann" ist aber nicht "muss" und auch nicht "sollte"!
Ja, Kaufsysteme fördern auch Min- Maxing, aber wenn da jemand "Impulsiv" als Nachteil kauft, kann der Spielleiter auch bestehen, dass der Spieler diesen Nachteil ausspielt.
Wenn ein Spieler hingegen bei DnD den Charakter erst eine Weile impulsiv spielt und dann kneift, hat der Spielleiter zwar die Möglichkeit das nicht gut zu finden, aber da der Spieler ja niemals seinen Charakter als "impulsiv" festgelegt hat, kann dieser sich immer noch rausreden.
GURPS verleitet auch zum Minmaxen, aber da kann der Spielleiter auf das Ausspielen der negativen Charakterzüge bestehen, denn sie brachten ja Punkte. Bei D&D kann er das nicht so leicht.
-
Es IMO aber nichts dagegen zu sagen, daß Lannister das D&D System dahingehend abändert, daß es auch Charaktereigenschaften und ähnliches auch mechanisch unterstützt und belohnt. Natürlich wäre es einfacher, einfach mal mit den Spielern zu reden, aber grundsätztlich ist ja nichts gegen solche Regeln zu sagen.
Was bei der ganzen Sache aber zu beachten ist, weil die Frage gestellt wurde ob die "Problemspieler" den anderen Spielern den Spaß verderben, ob die Spieler nicht dem SL den Spaß verderben, der IMO ja auch nur ein Spieler ist und Spaß haben will und soll, wenn nicht sogar mhr als andere. (Man muß ihn ja schließlich bei Laune halten. ;) )
Ich denke, D&D könnte durchaus einen frischen Wind gebrauchen, was Charaktermechaniken angeht. Denn es gibt immer wieder Leute die das stört, also dahingehend geht Fredi mit seinem "Narrativen D&D"-Plan in die richtige Richtung. IMO.
M
-
Wenn ein Spieler hingegen bei DnD den Charakter erst eine Weile impulsiv spielt und dann kneift, hat der Spielleiter zwar die Möglichkeit das nicht gut zu finden, aber da der Spieler ja niemals seinen Charakter als "impulsiv" festgelegt hat, kann dieser sich immer noch rausreden.
Gerade deshalb spreche ich vorher lieber mit dem Spieler durch, wie er den Charakter spielen möchte und erarbeite zusammen mit ihm einen Hintergrund aus.
-
Wenn ein Spieler hingegen bei DnD den Charakter erst eine Weile impulsiv spielt und dann kneift,
könnte es nicht sein, das der Char sich entwickelt hat?
Und darum sich anders verhält?
-
Wenn ein Spieler hingegen bei DnD den Charakter erst eine Weile impulsiv spielt und dann kneift,
könnte es nicht sein, das der Char sich entwickelt hat?
Und darum sich anders verhält?
Für mich geht aus Bobas Post hervor, dass sich ein solches entwickeln aber nicht abzeichnete, sondern der Spieler sich eben ganz plötzlich - und ohne, dass der Charakter in der Vergangheit dazu gebracht wurde -
anders verhält als bisher.
-
@Marcel
Ich wollte nur auf die Möglichkeit hinweisen.
-
Und ich finde es besser, die Belohnung In-Game zu geben als nachher vom SL den Kopf getätschelt zu bekommen.
Kann ich garnicht finden. Ich bekomm lieber vom SL den Kopf getätschelt ;).
-
Interessantes Thema. :D
I.A. belohne ich gutes Rollenspiel (also sehr rollengerechtes Spiel) gar nicht. Ich gehe einfach davon aus, dass jeder sein Bestes gibt.
Es kommt jedoch vor, dass einzelnen Personen Glanzaktionen gelingen oder jemand als einzelner durch sein Spiel die Gesamtstimmung vorantreibt. Das war bis jetzt sehr selten der Fall (wir sind vielleicht doch eher Gewinn- und Spaß-orientierte Spieler). In diesen Fällen betone ich ausdrücklich wie gut ich das fand und vergebe Extra-EP sonst meist Pauschal-Punkte.
Das ist sicherlich nicht der Weisheit letzter Schluss und ich lasse mich da gerne von anderen Ideen inspirieren. Nur her damit.
-
Belohnungen für Glanzaktionen stehen glaube ich, nicht zur Debatte, da greife ich auch mal in die "Geschenketüte"... Allerdings eher in In-Game Geschenke, als in XP's. Dann hat ein NSC eben die Aktion mitbekommen und ist dem SC speziell wohlgesonnen. Schwups, eine Connection mehr.
Oder dadurch gelangt der SC an Informationen oder Gegenstände, die es im Abenteuer sonst nicht gegeben hätte.
Davon provitiert auch die gesamte Gruppe.
@Schwerttänzer:
könnte es nicht sein, das der Char sich entwickelt hat?
Und darum sich anders verhält?
Ja, könnte sein. Das war ja weiter oben auch ein Argument.
Wer will das beurteilen, ob so eine Reaktion Charaktergerecht war, oder nicht?
Wie will man es nachträglich beurteilen? Der ehrliche, der charaktergerecht gespielt hat, wird eine Erklärung finden, der, der Minmaxt wird sicherlich auch Begründungen finden.
Deswegen ist mir die Beurteilung des SL zu willkürlich.
Zumal dessen Aufmerksamkeit auch nicht immer omnipräsent ist.
(sehe ich ja an mir selbst. Man bekommt viel zu oft Dinge als Spielleiter nicht mit)
-
Gutes Rollenspiel belohnt sich selber.
Spieler die Ihren Charakter gut dargestellt haben werden dafür gelobt.
Ansonnsten siehe Ludovicios System.
Ein ausführlicher Hintergrund wird von mir mit Abenteuern belohnt, in denen der Charakter die Möglichkeit hat die Misstände des Hintergrunds zu beheben und sicher auch den einen oder anderen Extra EP zu sammeln.
Auch beliebt sind Die Vergabe von Spieltechnisch nicht relevanten Bonis. (+ X auf Glücksspiel, weil der SC dieses so ausführlich beschreibt/betreibt)
Oder einfach mal ein Abenteuer wo der Charakter glänzen kann.
-
Wie Boba bereits sagte, der Spielleiter kann meistens garnicht alles mitkriegen. Unter anderem deshalb werden von mir als SL Erfahrungspunkte nicht mehr direkt festgelegt, sondern die ganze Runde entscheidet gemeinsam wer wieviel bekommt. Ich lege dazu einen Rahmen fest, um die durchschnittliche Geschwindigkeit der Charakterentwicklung zu steuern. Die Spieler teilen sich dann innerhalb dieses Rahmens gegenseitig Punkte zu. Dabei verlange ich aber von jedem, dass die Anzahl der vergebenen Punkte auch begründet wird. So können alle relativ zeitnah (am selben Abend) herausfinden was den anderen gefallen hat und was nicht. So wird gutes Rollenspiel nach der Definition von Marcel (alle haben Spaß) direkt mit EPs belohnt.
Natürlich kann es auch nicht schaden vorher mal mit allen gemeinsam darüber zu reden, was sie eigentlich vom Spiel erwarten. Das funktioniert allerdings nach meiner Erfahrung meistens gerade bei Anfängern nicht, weil diese meistens selbst noch nicht wissen was sie eigentlich wollen, oder es zumindest nicht in Worte fassen können. Auch bei Spielern die schon jahrelang dabei sind habe ich es schon erlebt, dass sie nicht genau sagen können, was sie vom Spiel erwarten. Im nachhinein fragen ob etwas gefallen hat oder nicht funktioniert im Gegensatz dazu eigentlich immer.
-
Ein SC sollte durch sein Verhalten im Spiel charakterisiert werden, und nicht durch ein paar hingekritzelte Eigenschaften auf dem Charakterbogen. Abenteurer erleben schließlich ständig irgendwelche haarsträubenden Dinge, da sind Veränderungen doch vorprogrammiert.
@Lannister: Für mich sieht es so aus, als wären alle deine Spieler zufrieden. Wozu also was ändern?
-
Ja, meine Spieler sind bis jetzt alle immer sehr zufrieden gewesen ( Ist kein Eigenlob, haben sie mir bis jetzt zumindest gesagt, was sie gedacht haben, steht auf einem anderen Blatt ;)
Bis jetzt war das ja alles sehr fruchtbar !!!
Ich bin ja eigentlich auch zufrieden so im allgemeinen, nur wäre halt ein bißchen mehr "Charakterdarstellung " teilweise wünschenswert.
Na Ja, vielleicht habe ich ja einfach andere Prioritäten !
Gruß,
L.
-
Solanges es nur wünschenswert und nicht unbedingt notwendig ist, würde ich da nicht mit Regeln kommen. Red' einfach mit ihnen und sag' was du denkst. Wenn sie nichts ändern wollen kannst du sie nicht zwingwn.
-
Da meine Gruppe aus dem was man vieleicht "gutes rollenspiel" nennen könnte ihren Spass bezieht gibt es keine Notwenidkeit sie auch noch dafür zu belohnen, ausser das ich ihnen als Meister genügend Freiraum zugestehe um ihre Charaktere perfekt ausspielen zu können.
-
Mein System ist ungerecht aber funktioniert. Jeder bekommt die gleiche Anzahl von APs bzw. EPs. Wenn mir allerdings etwas besonders gut gefällt gibts auch mal einen Fast-Food-EP. Aber das kommt nur wirklich selten vor. Ich würde niemals das Würfelpech oder -glück einbeziehen, weil das einfach nichts mit der Leistung des Spielers zu tun hat. Ich denke da an den armen es-trifft-immer-mich-selbst-wenn-ich-in-der-zweiten-Reihe-stehe-Charakter. Würde ich das bestrafen würde der Held jetzt wahrscheinlich Stufe -10 haben ;)
-
Vorab - ich hatte noch nicht Zeit alles durchzulesen, werd ich noch tun, dann gibt es auch nen Kommentar wo auf die anderen Beiträge eingeht.
Belohnung in unserer Spielrunde
In meiner Heimrunde, wo einmal pro Woche spielt, haben wir kein Belohnungssystem. Wir spielen D&D aber haben die XP abgeschafft und entscheiden gemeinsam wann alle unsere Charaktere gemeinsam eine Runde aufsteigen. Wobei ich wohl anmerken muss dass wir alle längst aus dem Teenageralter raus sind und uns das stimmungsvolle Rollenspiel selbst die grösste Belohnung für stimmungsvolles Rollenspiel ist.
Belohnung wenn ich an Cons leite
Ich vergeb keine induviduellen Belohnung, weil ich mir da stets wie ein Schulmeister vorkommen - und das ist das letzte was ich als Spielleiter will. Bei stufenbasierten System heisst es bei mir nach einem Abenteuer auf einer Con immer "ihr steigt alle eine Stufe auf" und geben jedem Spieler soviel XP dass er wieder gleichweit zwischen den Stufen ist wie vorher - hmm, das ist jetzt etwas unbeholfen formuliert, aber ihr wisst schon was ich meine, nicht? Bei nicht-stufenbasierten System... nunja, da bin ich jedesmal etwas hilflos wieviel ich geben soll - Stufen haben halt von dem her schon was praktisches - und überlasse die Belohnung meist den Spielern selber.
-
Ich verteile auch immer die gleiche Anzahl an XPs an die anwesenden Spieler. Wenn bei einem längeren Abenteuer mal jemand eine Sitzung nicht da war, kriegt er weniger XPs.
Wenn jemand eine super-coole Aktion liefert, kann es sein, daß er einen Extra-Punkt kriegt - aber dann meistens schon im Spiel...
Die schönste Belohnung für "schönes Spiel", sei das nun eine coole Idee, ein toll ausgespielter Charakter oder sonstwas, ist meiner Meinung jedoch der Beifall der Gruppe oder des SLs. Wenn jemand dasitzt und sich über die geschliffenen Formulierungen meines Charakters freut, dann ist mir das mehr wert als ein paar lumpige XPs...
-
mit Schokolade.
-
Hallo zusammen,
also ich arbeite doch mit Erfahrungspunkten als Motivationsmittel. Dabei vergebe ich erst mal Grundpunkte dafür das die Leute da waren, 10 pro Stunde / System Warhammer RPG. Und dann arbeite ich die Liste durch EP gibt es für Kämpfe, aktiv gespielte Charaktere, Sachen dabei und für Dienstleistungen wie etwa für das führen der Chronik.
Ich vergebe die EPs am Ende des Spieltermins gebe aber jeweils an was ich mitberechnet habe wem dann noch was einfällt der kann sich melden.
Die nächste Möglichkeit seine Spieler zu belohnen ist das kreative Abweichen von Regeln. Bei Warhammer verfolgt man etwa einem vorgegebenen Weg von Berufen. Spieler die sich viel Mühe geben in Game einen guten Grund für eine Abweichung von ihrem Fahrt zu erhalten können dann aber auch entsprechend abweichen.
Ich baue auch schon mal Szenen ein von denen ich weiß das in diesem Falle die Spielerin sie sich wünscht. Sie ist ein Einhornfan und als das Einhorn auftauchte hat es sie wirklich begeistert.
Bei guten Spielern bin ich eher bereit auf kreative Ideen einzugehen und mich nach ihren Wünschen zu richten.
Ich rücke mein Spielleiter-Colaflasche raus, aber so gut ist noch kein Spieler gewesen. ;-)
Gruß Jochen