Der Text richtet sich wie erwähnt insbesondere an Grimnir und Kriegsklinge. Denen muss man nicht mit Bladerunner und/oder Neuromancer kommen. Dass wir ansonsten einen fundamental anderen Geschmack haben, überrascht mich auch nicht weiter. Lass gut sein, wir werden uns zumindest bei Rollenspielthemen in diesem Leben nicht mehr einig.
Also wenn ich nochmal mit einer Gruppe CP-/SR-Neulingen von Grund auf neu anfangen würde, dann würde ich mit Leuten aus Studium / Konzern / von der Straße anfangen und den Weg in die Schatten durchspielen, anno 2040 - 2060 wählen und dann in eine der großen Kampagnen (Dunkelzahn, UB, Unsterbliche) als Metaplot einschwenken.
Die größeren Ereignisse zwischendurch wie Surge, Dunkelzahns Erbe, Otakus, KIs, UB-Lockangebote, erste WiFI-Versuche würde ich dann nutzen um die PCs direkt oder über einflußreiche Connections zu buffen / interessant zu halten (also statt Shapeshifter oder Otaku zu spielen, einen solchen als Lover oder Mündel zu bekommen) und so eine längere Gruppenkonsistenz durch die Jahre zu erhalten und die Spieler an den neuen Dinge erster Hand und 'topaktuell' teilhaben zu lassen.
Also die Spieler wachsen mit ihrer Welt und sind zumindest bei einigen wichtigen Ereignissen direkt involviert.
Ich finde es ...interessant, das die Leute immer Bladerunner oder neuromancer vorschlagen
dabei hat sich Shadowrun schon seit 10 Jahren vom Cyberpunk weiterentwickelt und ist schon lange bei minority Report und I Robot angekommen.
Transhumanismus ist in ,Cyberpunk ist out (schon seit 10 Jahren)
Sollte man aber WiFi einführen (sowieso die einfacheren besseren SR4A Regeln nehmen) weil es WiFi heute schon gibt und man es Neulingen schwer erklären kann, warum es das in der Zukunft nicht mehr giebt.
Transhumanismus ist in ,Cyberpunk ist out (schon seit 10 Jahren)
Ich würde aus diversen Gründen eher zur 4. Edition raten ...
Pssst. Cyberpunk ist Transhumanismus, schon seit den frühesten Veröffentlichungen. ....Jouh, aber Transhumanismus ist nicht nur Cyberpunk , weshalb Shadowrun mehr als nur Cyberpunk ist, weshalb es sich auch weiterentwickelt hat und eher das Thema Transhumanismus hat (auch noch Cyberpunkelemente,klar aber eben mehr als das)
Aber nicht weiter verraten...
.... :(
Ich weiss nicht was die beiden kennen oder nicht, daher die Erwähnung von Bladerunner und Co.
Wenn man 2040-2060 anfängt um die coolen alten Abenteuer zu spielen (Universelle Bruderschaft, Chicago,Renraku Arc Shutdown,Dunkelzahn for President
Sollte man aber WiFi einführen (sowieso die einfacheren besseren SR4A Regeln nehmen) weil es WiFi heute schon gibt und man es Neulingen schwer erklären kann, warum es das in der Zukunft nicht mehr giebt.
Sollte man aber WiFi einführen (sowieso die einfacheren besseren SR4A Regeln nehmen) weil es WiFi heute schon gibt und man es Neulingen schwer erklären kann, warum es das in der Zukunft nicht mehr giebt.
Wir selber haben versucht die Zeit von 2060-2072 durchzuspielen,sind aber nur bis 2063 gekommen.
Ich halte es trotzdem für eine gute Idee.
dabei hat sich Shadowrun schon seit 10 Jahren vom Cyberpunk weiterentwickelt und ist schon lange bei minority Report und I Robot angekommen.
Transhumanismus ist in ,Cyberpunk ist out (schon seit 10 Jahren)
Ich würde dazu tendieren, die Shadowrun-Regeln durch etwas storytauglicheres zu ersetzen - gerade in langwierigeren Kampagnen. Wenn ich heute nochmal SR spielen würde, dann vermutlich mit den Leverage-Regeln, weil man dann die endlosen Planungsorgien umgeht (und natürlich, weil die Regeln grundlegend simpler sind).
Es soll Leute geben, die auf sowas stehen, alle anderen sind eher gut beraten, darauf zu verzichten. Vom spielerischen Wert rangiert das für mich auf einem ähnlichen Level wie Einkaufs-Stimmungsspiel in DSA - und DA ist man immerhin noch in character.
@NaldantisIch sehe es gar nicht als Problem an. Shadowrun zeigt eine alternative, reichlich abgefahrene Realität, die sich spätestens in der 80er Jahren von unserer meilenweit entfernt hat. Vielleicht waren die Konzerne, die die Kabel produzieren, einfach zu einflussreich und haben die Einführung von WiFi durch die gezielte Ermordung jedes Wissenschaftlers und Technikers blockiert, der sich damit beschäftigte? Oder einfach die Einführung blockiert?
Wenn man 2040-2060 anfängt um die coolen alten Abenteuer zu spielen (Universelle Bruderschaft, Chicago,Renraku Arc Shutdown,Dunkelzahn for President
Sollte man aber WiFi einführen (sowieso die einfacheren besseren SR4A Regeln nehmen) weil es WiFi heute schon gibt und man es Neulingen schwer erklären kann, warum es das in der Zukunft nicht mehr giebt.
Wir selber haben versucht die Zeit von 2060-2072 durchzuspielen,sind aber nur bis 2063 gekommen.
Ich halte es trotzdem für eine gute Idee.
Vielleicht waren die Konzerne, die die Kabel produzieren, einfach zu einflussreich und haben die Einführung von WiFi durch die gezielte Ermordung jedes Wissenschaftlers und Technikers blockiert, der sich damit beschäftigte?
I Robot sehe ich noch lange nicht, und gesellschaftlich haben wir Minority Report schon länger.
Dann nimm halt "Aeon Flux", "Equilibrium", "Matrix", "Deus Ex", "Serial Experiments Lain"... sowas... da ist man näher an SR dran als mit "Strange Days", "Blade Runner" oder der "Klapperschlange". :-\
Generalstabsmäßige Planung ist ein Trademark von SR (eigentlich ALLEN CP-Settings); Runs mit der Stimmung "Chaos, Panik, Fluchtgedanken" sind da die Ausnahme; und das möchte ich auch als Stilelement nicht missen.
(Hat man sonst ja nur selten, be SF in sehr vertauten Regionen oder bei Fantasy in sehr hohen Stufen bei großen Magielastigkeit.)
Wieso ist man beim Planen, Recherchieren und Vorbereiten in SR denn nicht im Charakter?
dazu habe ich mal was auf meinem Blog geschrieben...
Mission Impossible mit Elfen und Orks kann sich verpissen.zitiert hast, gehört Dir ein Platz in meinem Nachtgebet!
Dann nimm halt "Aeon Flux", "Equilibrium", "Matrix", "Deus Ex", "Serial Experiments Lain"... sowas... da ist man näher an SR dran als mit "Strange Days", "Blade Runner" oder der "Klapperschlange". :-\
Das wäre ganz einfach zu erklären, wenn man öfter auf die Metaebene gehen würde, bevor man zu spielen beginnt. Das frühe Shadowrun ist nunmal der Pink Mohawk der späten 80er/frühen 90er (dazu habe ich mal was auf meinem Blog geschrieben: http://analogkonsole.wordpress.com/2011/10/21/shadowrun-darf-nicht-cool-sein/). Das frühe Shadowrun ist einfach eine andere Welt, die nichts mit unserer aktuellen zu tun hat.
Bei SR hat sich die Welt, in der gespielt wird, von Edition zu Edition teilweise ziemlich massiv verändert. ich würde daher erstmal klären, welches SR-Setting gespielt wird (iirc waren die meisten der genannten Kampagnen SR 2 oder 3... oder?) und dann überlegen, welche Regeln für das, was gespielt werden soll, taugen könnten. Du hast ja sicher mehr als genug Systeme im Schrank, die du gut kennst und kannst dir daher das Einarbeiten in ein neues Regelwerk schenken (v.a. weil SR regelseitig nie ein wirklicher Burner war).
Jepp, da bin ich mit Herrn Dolgenhuber der gleichen Meinung. Die SR-Regeln, egal welche Inkarnation, waren nie wirklich gut, waren immer echt langsam und sehr oft echt kontraintuitiv. Wir haben 1992 die SR1-Regeln rausgeworfen und seitdem nur noch Freeform mit lose eingestreutem Würfeln oder Kartenziehen gespielt.
Ich finde es ...interessant, das die Leute immer Bladerunner oder neuromancer vorschlagen
dabei hat sich Shadowrun schon seit 10 Jahren vom Cyberpunk weiterentwickelt und ist schon lange bei minority Report und I Robot angekommen.
Ich wollte die Diskussion eigentlich nicht nochmal lostreten (ausführlich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,68163.0/topicseen.html)), sondern nur darauf hinweisen, dass es Möglichkeiten gibt, diese Problematik zu umgehen. Wenn ich TAFKAKBs Geschmack in dieser Richtung korrekt einschätze, dürfte das eventuell was für ihn sein.
Lieber nage ich mir den rechten Fuß ab, als sowas zu spielen. Oder gucke meinem Arm beim Einschlafen zu. Das ist wirklich das Ende von allem (wenn es den Großteil des Abends einnimmt. Fünf Minuten und eine Skizze auf der Kekspackung sind okay. Und dann kommt eh alles anders.)
Haben wir nie so gespielt. Hätte ich auch keine Lust zu, vor allem wenn es jedesmal so läuft. Wir waren letztens im Dschungel um nen vorher befreiten Gestaltwandler zurück zu bringen und gerieten in einen Streit zwischen zwei Drogenplantagen, weil unser Boot durch deren Kriegsgebiet fuhr.
UB halte ich in der Tat für eine sehr gute Einsteigerkampagne.
Die "endlosen Planungsorgien" waren genau das, was mich bei Shadowrun immer abgeschreckt hat. (...)
Fünf Minuten und eine Skizze auf der Kekspackung sind okay. Und dann kommt eh alles anders.
SR 4 hat immerhin die wireless Matrix als dominierendes Element und ich wüsste nicht, wie man das so einfach ins die 2050er transportieren sollte.
was sich zwischen 2050 und 2070 geändert hat ist die Allgegenwärtigkeit der Matrix, das jetzt alle via AR zugriff auf Infos haben.
früher war es alleine Aufgabe des Deckers Infos aus der Matrix zu ziehen, des Riggers das Fluchtauto zu fahren.
inzwischen kann auch der Rigger mit dem richtigen Comlink(Progs) eine Datensuche machen und ein Streetsam mit gutem Comlink kann auch(Harry) mal den Wagen vorfahren lassen.
Früher in SR2 und 3 ist das vielelicht auch schon gegangen, aber gemacht wurde es selten(ich kann mich jedenfalls nicht dran erinnern).
Vielleicht liegt es daran, das die Spieler von SR4 ein anderes,besseres Verhältnis zu AR haben ?
(und sei es nur über Shooterspiele oder Werbevideos) und diese (ImO zusätzliche) Element jetzt in SR4A öfters nutzen oder es liegt daran, das es im regelwerk thematisiert wird
HokaHey
Medizinmann
Genau das. Außerdem hat die Matrix, wegen der Allgegenwärtigkeit, viel mehr Bedeutung. Dadurch, dass so ziemlich alles vernetzt und stets online ist, haben Hacker und alle die hacken können, viel mehr zu tun und dadurch auch viel mehr Macht.
Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, dass der Plot von SR2-Abenteuern (oder auch SR3-Abenteuern) sich so einfach übertragen lässt, wenn man bedenkt, dass da Infos noch nicht so leicht abzugreifen waren und dass der Hacker in einem Team (damals noch Decker) nicht auf so ziemliches alles Einfluss hatte.
früher war es alleine Aufgabe des Deckers Infos aus der Matrix zu ziehen, des Riggers das Fluchtauto zu fahren.
Außerdem hat die Matrix, wegen der Allgegenwärtigkeit, viel mehr Bedeutung. Dadurch, dass so ziemlich alles vernetzt und stets online ist, haben Hacker und alle die hacken können, viel mehr zu tun und dadurch auch viel mehr Macht.
Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, dass der Plot von SR2-Abenteuern (oder auch SR3-Abenteuern) sich so einfach übertragen lässt, wenn man bedenkt, dass da Infos noch nicht so leicht abzugreifen waren und dass der Hacker in einem Team (damals noch Decker) nicht auf so ziemliches alles Einfluss hatte.
Die "endlosen Planungsorgien" waren genau das, was mich bei Shadowrun immer abgeschreckt hat. Ich hatte beim Anlesen der GRWs sofort das Gefühl: Da hockt man den ganzen Abend rum, brütet über Gebäudeplänen, wälzt Listen mit Granatentypen, fachsimpelt über Kevlarwesten und führt ewige Gespräche wie: "Also, wir gehen rein, dann hackst du den Mainframe, dann löst die angeheuerte Straßengang die Rauchbombe aus .. oder nee, warte mal, erst hackst du den Mainframe, dann die Rauchbombe ... Moment, haben wir eigentlich schon ein Fluchtfahrzeug? Wie viel kostet eigentlich nochmal ein Panzer? Und wenn wir den mit Smyrkowski-Platten nehmen?" Lieber nage ich mir den rechten Fuß ab, als sowas zu spielen. Oder gucke meinem Arm beim Einschlafen zu. Das ist wirklich das Ende von allem (wenn es den Großteil des Abends einnimmt. Fünf Minuten und eine Skizze auf der Kekspackung sind okay. Und dann kommt eh alles anders.)
In Dowds Roman „Night's Pawn“ gibt es ein Kapitel, in dem der Protagonist einen Stützpunkt nahe der Grenze zu Atzlan besucht, von dem aus VTOLs Kommandomissionen unternehmen, und dort hat sich eine Community von Fans gebildet, die da rumhängen als wäre das NASCAR, mit Live-Berichterstattung usw. So was war für mich Shadowrun! Und das fand ich durchaus Gibson-esque.
Leider habe ich SR am Spieltisch als ein grauenhaftes Spiel mit grauenhaften Regeln erlebt, das absolut nichts davon transportieren konnte.
Yeah, Vermi! Das ist mal ein cooles Shadowrun! Das hätte ich gerne mal gespielt!
Auf die Shadowrun-Regeln werde ich verzichten, egal in welcher Inkarnation, wobei ich bei einem Freund schon mal reinschauen werde, um zu sehen, was in der Welt überhaupt möglich ist. Aber zum Spielen gehe ich doch lieber mit einem einfacheren, abstrakten System ran. Wie TAFKAKB schon richtig erkannt hat, geht es mir primär um den krassen Metaplot und die coolen Abenteuer. Ich werde auch in den nächsten Tagen mal UB durchlesen und lege mir die anderen empfohlenen Abenteuer nach und nach zu. Bin mittlerweile echt gespannt!
Ich sehe den großen Unterschied zu früheren Editionen nicht wirklich.
Ja, unnützen Mist kann man jetzt hacken.
In der Spielpraxis ist mir das meistens in der Form begegnet, dass die Hacker sich vor lauter Reizüberflutung nicht mehr auf das Wesentliche konzentriert und sich hoffnungslos verrannt haben.
Außer zugegebenermaßen recht schönen Gelegenheiten für diverse Ablenkungsmanöver hält sich der Einfluss der allgegenwärtigen Matrix mMn ziemlich in Grenzen, was die Dreh- und Angelpunkte des Plots angeht.
Also ich muss mal sagen, dass die ganzen vorgeschlagenen Abenteuer alle zwar ganz nett klingen, aber ich frage mich inwiefern das für Einsteiger, die mit der 4. Edition anfangen, geeignet sein soll.
Auf die Shadowrun-Regeln werde ich verzichten, egal in welcher Inkarnation, wobei ich bei einem Freund schon mal reinschauen werde, um zu sehen, was in der Welt überhaupt möglich ist. Aber zum Spielen gehe ich doch lieber mit einem einfacheren, abstrakten System ran. Wie TAFKAKB schon richtig erkannt hat, geht es mir primär um den krassen Metaplot und die coolen Abenteuer. Ich werde auch in den nächsten Tagen mal UB durchlesen und lege mir die anderen empfohlenen Abenteuer nach und nach zu. Bin mittlerweile echt gespannt!
Dass hier Einiges für andere leichter zugänglich geworden ist und Decker/Hacker und Rigger auch recht leicht zusammenfallen können, ist mir jedenfalls sehr recht.
Ein völlig anderes Spielgefühl ist es allerdings mMn nicht.
Necessary Gaming Materials
Old School: Shadowrun 1st Edition, dice, ash tray.
New School: Shadowrun 2nd Edition, sixty other books, peweter figurines, half a million dice, battle mat, overhead projector pens, internet printouts, PC running EZ-NPC charector generation software (version 1.4), laser printer.
PC Jumps Off Twenty Story Building
Old School: You're fucking dead.
New School: Hydraulic jack = -4, cyber wings = -3, foot rockets = -6, cyber parachute = -3. Target to live = 3? Fuck it, you're dead.
Jetzt mal so ganz blöd gefragt:
Was hindert einen Neueinsteiger denn, mit einer früheren Regelversion einzusteigen?
Der gute Blackjack (wer von euch SR4-Greenhorns kennt den überhaupt noch?) hatte vor 16 Jahren mal einen sehr geilen Artikel auf seinen SR-Seiten
Necessary Gaming Materials
Old School: Shadowrun 1st Edition, dice, ash tray.
New School: Shadowrun 2nd Edition, sixty other books, peweter figurines, half a million dice, battle mat, overhead projector pens, internet printouts, PC running EZ-NPC charector generation software (version 1.4), laser printer.
PC Jumps Off Twenty Story Buildingist für mich Versagen des SL gegenüber dem Spieler.
Old School: You're fucking dead.
New School: Hydraulic jack = -4, cyber wings = -3, foot rockets = -6, cyber parachute = -3. Target to live = 3? Fuck it, you're dead.
Das Regelsystem kann man ja nun leicht entsorgen , was hat euch also davon abgehalten so zu spielen ?
Die von Blackjack aufgelisteten "Auswüchse" kommen zudem nur ins Spiel, wenn man alle Splatbooks verwendet. Allerdings zwingt einen ja auch niemand mit vorgehaltener Sturmkanone eben diese zu verwenden.
Die Unterschiede zur 3E und 4E sind da mMn erheblich größer.
Ich bin in all den Jahren SR keiner Gruppe begegnet, die nach den Regeln gespielt und nicht alle Quellenbücher verwendet hat.
Mit Splatbooks ist es wie mit Autobahnen: Egal, ob sie jemand braucht oder nicht, wenn es sie gibt, werden sie hergenommen.
Ich bin in all den Jahren SR keiner Gruppe begegnet, die nach den Regeln gespielt und nicht alle Quellenbücher verwendet hat.
Ich hatte und habe so eine ;)
Z.T. nervigen "Power creep" in Erweiterungenhättehat es auch in der 1st gegeben.
Mit Splatbooks ist es wie mit Autobahnen: Egal, ob sie jemand braucht oder nicht, wenn es sie gibt, werden sie hergenommen.
Ich bin in all den Jahren SR keiner Gruppe begegnet, die nach den Regeln gespielt und nicht alle Quellenbücher verwendet hat. Alle nehmen und nahmen das Zeug her. Und jammern dann, wenn der Regelwust ausufert oder mancher Spieler mit seinem Charakter ganze Spielsitzungen nur mit Shopping verbringt. CP2020 hatte ja ein ganz vergleichbares Problem.
wenn in allen möglichen zusatz-PDFs immer wieder Ausrüstung erscheint, das also nicht in Büchern wie Arsenal zentriert zu finden ist, so das man überall suchen muß
Neu nicht(hat ja auch niemand geschrieben ),doof ja
Ich selber liebe das Spielzeug,aber Ich sehe auch das manches abgesenet werden muß,sonst gibts Powercreep (z.B. bei Rüstungen und Waffen) oder imba Gimmicks (z.B. Emotitoys).
Ich bin in all den Jahren SR keiner Gruppe begegnet, die nach den Regeln gespielt und nicht alle Quellenbücher verwendet hat.
b) nicht ständig Shadowruns macht, da diese aufgrund ihrer Struktur den Spielern oft die Initiative nimmt bzw sie in ein Schema zwängt, sodass sie nur noch Aufträge erfolgreich abschließen wollen und sich nicht mehr um Charakterentwicklung, Plots oder die Welt kümmern.
Neben dem von Tackenfab schon empfohlenen 2XS würde ich auch die Fortsetzung „Haus der Sonne“ empfehlen. Die beiden sind so ziemlich die besten (und damit halbwegs lesbaren) SR-Romane. Eine zugegebenermaßen niedrige Latte…
2. Große Waffen sind besser als kleine. Das ist bei Rollenspielen nun nicht so spektakulär, aber immerhin im Zusammenhang mit dem Kampfsystem erwähnenswert; denn mit einer normalen Pistole kann man eigentlich niemanden erschießen (es sei denn, man ist ein unglaublicher Schütze), so dass alles zu schweren Waffen tendiert. Das ist auch ganz gut, wer liebt Trolle mit Panther-Sturmkanonen nicht?
3. Bei Magie sind die Zauber nicht das wichtigste. Magier (und Schamanen) sind recht mächtig, aber nicht wegen der Zauber; diese können meist nicht mehr, als was eine gescheite Waffe oder ein Fußtritt nicht auch könnten und bergen immer die Gefahr, dass man danach ausgenocked ist --- das wirklich coole an den Zauberbegabten sind die Astrale Wahrnehmung und Projektion. Das macht die Zauberer zu unglaublichen Spionen und schnellen Boten, die letztlich in Sekundenbruchteilen überall hinkommen (und lauschen) können. Dazu kommen noch Geister (und hier insbesondere die billigen Watcher, mit denen man bei etwas Kreativität einen Haufen Scheiß machen kann)
Eine der echten Stärken von Shadowrun ist die Core-Story! (ein in letzter Zeit wieder aus der Mode geratener Begriff)
"Die Runner sind Auftragskriminelle, die für andere die Kastanien aus dem Feuer holen."
Diese fantastische Prämisse sorgt dafür, dass man sich erst einmal gar nicht um so einen Quatsch wie "Anknüpfungspunkte im Charakterhintergund", "Flags", (...) und ähnlichen Schmonsens auskommt.
Ich denke Kirilow hat da leichte/kleine Pistolen und grosse/schwere Pistolen gemeint
Die Leichten Pistolen in SR2 & 3 waren ein Witz (aber nicht Lustig und machten auch keinen Spass, wenn man sie benutzen wollte)
Tja, ich sehe ein, dass es als Spiel mit dieser Prämisse funktionieren kann, aber ich persönlich finde das todlangweilig. Und wozu gibt es dann im Setting die ganzen sozialen und spirituellen Fragen, die Policlubs, Green War, Ghost Dance usw. usf., ich kenn da ja nur die Spitze des Eisberges, aber das schreit doch geradezu danach, früher oder später ins Spiel zu kommen. Genau wie die Herkunft der Charaktere: Du bist dann irgendwann ein voll vercyberter Samurai oder Initiaten-Magier mit top Connections und nem Haufen Kohle, und ein paar Gang-Typen terrorisieren die Leute in deinem alten Viertel, willst du denn gar nichts dagegen unternehmen? Oder: Du steckst in diesem Run und stellst fest, dass wenn du den Run nach Plan beendest, etwas Schreckliches (tm) passieren wird, was nun? Das sind doch auch klassische Themen in Heist-Movies – wenn man SR denn als Heist-Rollenspiel sehen will –, wo irgendwelche persönlichen Probleme die Mission gefährden, oder ein moralischer Konflikt die Mission in Frage stellt. Am Ende haben die Runner dann den McGuffin mustergültig entwendet, aber statt ihn Mr. Johnson auszuhändigen, vernichten sie ihn bzw. geben ihn den Bedürftigen (je nachdem) und machen sich damit zur Persona non grata. Da spielt doch die eigentliche Musik.
Klar, SR als Spiel war so nie angelegt, deswegen war SR als Spiel für mich auch eine Enttäuschung. Aber das Setting? Auf jeden.
(Nur am Rande sei angemerkt, dass dem Vernehmen nach auch in den offiziellen Abenteuern das Thema „Runner geraten zwischen die Fronten“ nicht nur eine kleine Rolle gespielt zu haben scheint, gleiches gilt für die Romane. Der Run als Selbstzweck wurde also wohl auch von den Machern in seiner Interessantheit als endlich angesehen. Dazu kann ich aber qualifiziert nichts sagen, da ich keine offiziellen SR-Abenteuer kenne.)
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Die Leichten Pistolen in SR2 & 3 waren ein Witz (aber nicht Lustig und machten auch keinen Spass, wenn man sie benutzen wollte)
Das liegt doch auf der Hand was das bringt, ...
Gibt es eigentlich empfehlenswerte Filme/Hörbücher, die einem das Setting sinnvoll näher bringen?Das ist schwierig zu beantworten.
Ich habe nämlich keine Geduld für Bücher.