Bücher sind Spielmechanisch wichtig, weil sie erlauben, neue Mächte ohne das Talent Neue Macht zu lernen.
Zu 3: Das ist machtabhängig. Standardmäßig Zielwert 4, in einigen Fällen (Flächenschlag usw.) werden stattdessen die Granatregeln benutzt, in einigen anderen (fällt mir jetzt nur Geschoss ein) die regulären Fernkampfregeln. Das steht aber jeweils bei der einzelnen Macht dabei. Aber von diesen 4-5 Ausnahmen abgesehen ist der Zielwert immer 4.Es gilt aber trotzdem der Zielwert von 4 um die Macht überhaupt zu aktivieren. Der Wurf wird einerseits zum Aktivieren der Macht benutzt und andererseits um zu schauen ob getroffen wurde.
[...]
5.: Achtet bei neuen Threads auf aussagekräftige Titelzeilen:
Falsch: "Wichtig!" "Dringend!" "Hilfe!" "Hab da mal ein Problem..!"
Richtig: "Suche Mitspieler für ..." "Zauber und Memorieren"
[...]
Ich weiß nicht, was Du hast. Der Titel ist absolut korrekt und aussagekräftig, denn dieser Thread enthält EINIGE Regelfragen, so wie sie sich im praktischen Spiel eben ergeben haben bzw. wohl werden.
Was wäre dir lieber, daß er seine Fragen in einen Thread packt oder thematisch auf ein Dutzend aufteilt?
Mal davon abgesehen ist es einer Suchfunktion wurscht, wo sich die gesuchte Information verbirgt.
War das jetzt hilfreicher? ;)
Folgender Vorschlag dazu:
Wir machen aus diesem Thread einen angepinnten kurze Fragen, kurze Antworten (kFkA)-Thread, wo solche kurzen Regelfragen reinkommen.
Die Attribute beschränken den Aufstieg von den zugehörigen Fähigkeiten, wie auf Seite 53-54 beschrieben:
- Größer oder gleich dem Attribut, steigert man eine zugehörige Fertigkeit um 1 Stufe.
- Kleiner als dem Attribut, steigert man (üblicherweise) zwei zugehörige Fertigkeiten um 1 Stufe.
Beispiel: Grumpf der Barbar beherrscht Kämpfen W8 und Werfen W6. Beide Fertigkeiten gehen gegen Geschicklichkeit W10. Beim nächsten Aufstieg erhöht Grumpfs Spieler beide auf Kämpfen W10 und Werfen W8, weil sie ja beide kleiner als das Attribut waren. Beim nächsten Aufstieg will der Spieler erneut Kämpfen erhöhen. Da es mit W10 aber gleich hoch wie das zugehörige Attribut ist kann er da nur diese eine Fertigkeit erhöhen.
Kurze Frage zum Baukasten für eigene Rassen (beziehe mich auf die GER):
Es gibt "Einsatz einer Macht" als +2-Vorteil
Ein Talent ist ebenfalls ein +2 Vorteil. Ein AH ist ein Talent, also +2. Wie passt das zusammen? Ein AH ist doch viel mächtiger als dieses recht beschränkte "Einsatz einer Macht".
Bzgl. "Vorteil" der direkten Kopplung an ein Attribut:
Ich hatte das bisher immer analog zu AH Superkräfte aufgefasst und nahm an, dass es auch in diesem Fall eine Fertigkeit gibt. Das habe ich also falsch verstanden. Aber Superkräfte haben ja auch keine Fehlschläge, dafür 20 statt 5 Machtpunkte...
Trotzdem ist die direkte Kopplung an ein Attribut doch eher ambivalent, oder nicht? Ich brauche zwar keine extra Fertigkeit, aber die Steigerungsmöglichkeit ist auch im Vergleich erheblich gebremst auf 1 pro Rang. Natürlich ist dafür der Startwert häufig schon recht hoch.
Wenn man als Abwartender die vergleichende Geschicklichkeitsprobe beim Unterbrechen verliert, dann handelt man nicht, kann also weiter abwartend bleiben.
Falls der unterbrechende Charakter verliert, kann er sich nicht mehr entscheiden, weiter Abzuwarten, sondern muss zum nächstmöglichen Zeitpunkt handeln.
Das ist so nicht richtig, denn das sagt das Regelwerk:
Und wenn meine Erinnerung sich nicht trügt war das schon seit der SW:Ex (First Printing) so geregelt!
Und wenn meine Erinnerung sich nicht trügt war das schon seit der SW:Ex (First Printing) so geregelt!
Da beide zum Unterbrechen eine AKTION gewählt haben, ist es logisch, das man dann nicht auf ABWARTEN zurückkehren kann, nur weil man die Probe beim Unterbrechen verloren hat.
Muss man für den Einsatz eines Flammenwerfers auf "Schießen" würfeln? Falls ja, was passiert, wenn man den Wurf nicht schafft?
(Es geht um Necropolis 2350.)
Flammmenwerfer sind Fernwaffen und werden somit mit Schießen angewandt. Abgesehen davon würde beim Talent "Feuerwalze" Schießen W8 als Voraussetzung kaum Sinn machen, oder? ;)
In den Grundregeln steht es mE in der Beschreibung der Waffe sogar drin...
Schafft man den Schießenwurf nicht, hat man eben nicht getroffen und fackelt ohne großen Effekt eben etwas Pampa ab. So wie bei jeder Schußwaffe...
Gibt es da Balance-Gründe (sicherlich taktischer Nutzen)
Prinzipiell ersteinmal Wahrnehmung für alles. Nachforschen nur, wenn man die Notizen und Akten genauer durchschauen will.
Es ist nunmal ein typischer Skill für das Informationszeitalter.
Was haltet ihr eigentlich davon Nachforschen auch für das generelle Durchsuchen von Dingen oder Örtlichkeiten? Würde die Fertigkeit mal etwas aufwerten, denn ansonsten benötigt man sie in vielen Fantasy-Settings nur sehr sehr selten.
Oder auch für den Zauberer der in einer Bibliothek Nachforschungen anstellt oder Schriftrollen nach Informationen durchforstet.Das auch, aber mit Zeitungsarchiven, Unibibliotheken, Internet und weiss der Geier was noch allem kommt der Skill in modernen Settings doch wesentlich öfter zum tragen.
Kennen die Spieler die Kartenreihenfolgen und Farben nicht, zieht sich der Kampf sehr.
Aus einem anderen Thread:Grundsätzlich mit Karten. Grundsätzlich mit einer* Karte und einer** Aktion pro Spieler, wichtigem NSC oder einer Gruppe NSCs.
Spielt man Savage Worlds grundsätzlich mit Karten?
Also ist es das, wo jeder unterschiedlich viele Karten bekommt und entsprechend unterschiedlich oft was machen kann und wo man mit ein bisschen Pech mit 2 Aktionen am Ende irgendwo sitzt, bis die ersten beiden ihre 9-11 Aktionen hinter sich gebracht hat, weil man doofe Karten bekommen hat?
Aus einem anderen Thread:Das ist bei Deadlands Classic der Fall. Das ist quasi der Vorgänger von Savage Worlds.
Spielt man Savage Worlds grundsätzlich mit Karten?
Also ist es das, wo jeder unterschiedlich viele Karten bekommt und entsprechend unterschiedlich oft was machen kann und wo man mit ein bisschen Pech mit 2 Aktionen am Ende irgendwo sitzt, bis die ersten beiden ihre 9-11 Aktionen hinter sich gebracht hat, weil man doofe Karten bekommen hat?
Frage: Gibt es Regeln dazu, welche Sprachen die SCs sprechen? Wenn ja wo stehen sie? (Ich habe dir GERTA)
Bekommt man eine freie Attacke wenn sich der Schwarm von einem wegbewegt ohne dass man Shaken ist?
Bekommt der Schwarm eine freie Attacke (mit d4-2 oder Autoschaden??) wenn man sich aus ihm rausbewegt ohne das er Shaken ist?
Bekommt man Schaden wenn man sich durch einen Schwarm bewegt?
Bekommt der Chara Schaden wenn sich der Schwarm durch einen bewegt?
Dieses Talent ist für begabte Messerstecher gedacht, die stolz darauf sind, ihre Gegner auf kürzeste Entfernung zu besiegen.
Es kann und wird nie alles in den Regeln stehen, aber das "gleiche Modifikatoren nicht stacken" steht an einigen Stellen.
Nicht das wir uns falsch verstehen, hier geht es nur darum, daß zwei geführte Rapiere ihre Paradeboni nicht aufaddieren. Wird ein Fechtschild bzw. -dolch geführt addieren die sich.
Oder anders formuliert: Ist der Paradebonus kumulativ?
Nein und jein. ;)
Nein, denn es sind nicht "nur" neue Abenteuer drin.
Jein, weil natürlich einige Errata und neue, klärende Formulierungen drin sind, die die neue Version für Besitzer der alten GER zwar interessant aber nicht unbedingt notwendig machen. Sah man ja in der neuen GERTA.
Hallo,
zwei Frage:
1) Im SW: GER steht unter Fallschaden das pro 3 Meter 1W6+1 Schaden verursacht wird. Sind dort wirklich 3m gemeint oder sollte es eigentlich in Zoll angegeben sein wie die anderen Maßangaben auch? Was ist richtig?
Grüße
2) Im Hellfrost Spielerhandbuch gibt es die Fraktion der Waldhüter. Hier wird beschrieben das Waldhüter mit "normalen" Tieren sprechen können. Im nächsten Absatz wird explizit gesagt, dass sie AUSSERDEM die Macht Tierfreund beigebracht bekommen. Hier verstehe ich nicht was das soll, denn die Macht Tierfreund tut nichts anderes als den Anwender mit "normalen" Tieren sprechen zu lassen...Habe ich einen Denkfehler? Als erstes dachte ich es liegt an der in Hellfrost veränderten Macht, doch bis auf die Wirkdauer etc. ist dort auch nichts anderes ersichtlich...
Tierfreund und Kontrolle...passt irgendwie nicht so recht. Gerade wenn man als Waldhüter ja behütet und nicht anderen Bewohnern seinen Willen aufzwingt.
Pathfinder kennt ja diverse Möglichkeiten, einem Gelegenheitsangriff zu entgehen (1,50-Schritt, Rückzug oder Akrobatik vs KMV). Welche Möglichkeiten kennt denn da SaWo?
Stimmt, angeschlagen machen ist bisher auch die Haupttaktik - klappt aber nur gegen Einzelgegner
1) Schwärme, wie bei Hellfrost, erleiden durch Schnitte und Stiche nur halben Schaden. Heisst dies im Umkehrschluß das z.B. ein Hammer vollen Schaden anrichtet? Und ist die Option des Trampelns ebenfalls nach einer Steigerung mit zusätzlich einem W6 zu würfeln für den Schaden?Spontan und ohne Blick ins Regelwerk: Ja und ja.
2) Wird der Willenskraftwurf zum negieren des Angeschlagen Zustandes mit Mali für Verwundungen und Erschöpfung versehen?Die Abzüge gehen auf alles, auch auf den Willenskraftwurf zum Negieren des Angeschlagen-Zustandes und auf den Konstitutions-Wurf zum Schaden-Wegstecken.
1. Wenn ich eine Axt und ein Messer führe, mit zwei Personen im Nahkampf bin und jeweils einen meiner Gegner mit einer der Waffen einmal angreifen möchte, dann ist das ja problemlos möglich solange ich den -2 Modifikator für Mehrfachaktionen hinnehme. Soweit so gut.Nochmal -2 wegen falscher Hand nicht vergessen, wenn der Charakter nicht beidhändig ist.
Wenn ich jetzt in derselben Situation mit meinen blossen Fäusten kämpfe, steht mir diese Möglichkeit immernoch offen? Speziell geht es mir um das Verbot "diesselbe Aktion" mehrfach in einer Runde durchzuführen!Ich würde das nicht zulassen, aus genannten Gründen.
2. Mit dem Marksman Edge kann man ja den Vorteil den man durch die Aim AKtion bekommt, abgreifen indem man einfach auf seine Bewegung in der aktuellen Runde verzichtet. Aber wie steht es mit weiteren AKtionen in derselben Runde? Man könnte von der Plausibilität her argumentieren, dass eine normale AKtion sicher aufwendiger ist als die freie Aktion Bewegung die explizit verboten ist. Auf der anderen Seite sehe ich in den Regeln kein explizites Verbot von Mehrfachaktionen in der Runde in der man vom Marksman Edge Gebrauch macht.Würde ich zulassen für alle Aktionen, bei denen man nicht die Augen vom Ziel und die Hände von der Waffe nehmen muss - aber z.B. jemanden zu provozieren und ihn dann über den Haufen zu knallen erscheint mir legitim. 8)
Nochmal -2 wegen falscher Hand nicht vergessen, wenn der Charakter nicht beidhändig ist.
Ich würde das nicht zulassen, aus genannten Gründen.
1. Wenn ich eine Axt und ein Messer führe, mit zwei Personen im Nahkampf bin und jeweils einen meiner Gegner mit einer der Waffen einmal angreifen möchte, dann ist das ja problemlos möglich solange ich den -2 Modifikator für Mehrfachaktionen hinnehme. Soweit so gut.Einschliesslich der -2 für die falsche Hand ja.
Wenn ich jetzt in derselben Situation mit meinen blossen Fäusten kämpfe, steht mir diese Möglichkeit immernoch offen? Speziell geht es mir um das Verbot "diesselbe Aktion" mehrfach in einer Runde durchzuführen!Meiner Ansicht nach ja. Du könntest theoretisch auch noch mit jeweils einem Bein zutreten und mit dem Kopf zustossen, sind halt dementsprechend weitere Multiaktionsabzüge, was das ganze ziemlich sinnlos macht.
Gibt es da ein offizielles Ruling zu?Ich glaub da gab es mal irgendwas für Rassen mit mehreren Armpaaren, das da analog anwendbar ist. Aber frag mich bitte nicht wo.
2. Mit dem Marksman Edge kann man ja den Vorteil den man durch die Aim AKtion bekommt, abgreifen indem man einfach auf seine Bewegung in der aktuellen Runde verzichtet. Aber wie steht es mit weiteren AKtionen in derselben Runde? Man könnte von der Plausibilität her argumentieren, dass eine normale AKtion sicher aufwendiger ist als die freie Aktion Bewegung die explizit verboten ist. Auf der anderen Seite sehe ich in den Regeln kein explizites Verbot von Mehrfachaktionen in der Runde in der man vom Marksman Edge Gebrauch macht.Natürlich kann man weitere Aktionen machen. Geistige Duelle, Tricks oder simples Nachladen sind da besonders beliebt. Oder auch mal den Bajonettstoß hintendran.
1) Schwärme, wie bei Hellfrost, erleiden durch Schnitte und Stiche nur halben Schaden. Heisst dies im Umkehrschluß das z.B. ein Hammer vollen Schaden anrichtet? Und ist die Option des Trampelns ebenfalls nach einer Steigerung mit zusätzlich einem W6 zu würfeln für den Schaden?
1. Wenn ich eine Axt und ein Messer führe, mit zwei Personen im Nahkampf bin und jeweils einen meiner Gegner mit einer der Waffen einmal angreifen möchte, dann ist das ja problemlos möglich solange ich den -2 Modifikator für Mehrfachaktionen hinnehme. Soweit so gut.
Wenn ich jetzt in derselben Situation mit meinen blossen Fäusten kämpfe, steht mir diese Möglichkeit immernoch offen? Speziell geht es mir um das Verbot "diesselbe Aktion" mehrfach in einer Runde durchzuführen!
Gibt es da ein offizielles Ruling zu?
2. Mit dem Marksman Edge kann man ja den Vorteil den man durch die Aim AKtion bekommt, abgreifen indem man einfach auf seine Bewegung in der aktuellen Runde verzichtet. Aber wie steht es mit weiteren AKtionen in derselben Runde? Man könnte von der Plausibilität her argumentieren, dass eine normale AKtion sicher aufwendiger ist als die freie Aktion Bewegung die explizit verboten ist. Auf der anderen Seite sehe ich in den Regeln kein explizites Verbot von Mehrfachaktionen in der Runde in der man vom Marksman Edge Gebrauch macht.
Wenn ich jetzt in derselben Situation mit meinen blossen Fäusten kämpfe, steht mir diese Möglichkeit immernoch offen? Speziell geht es mir um das Verbot "diesselbe Aktion" mehrfach in einer Runde durchzuführen!
Aber wie steht es mit weiteren AKtionen in derselben Runde? Man könnte von der Plausibilität her argumentieren, dass eine normale AKtion sicher aufwendiger ist als die freie Aktion Bewegung die explizit verboten ist. Auf der anderen Seite sehe ich in den Regeln kein explizites Verbot von Mehrfachaktionen in der Runde in der man vom Marksman Edge Gebrauch macht.
Unter dem Kampfmanöver Zielen steht dann gleich im ersten Satz: "Ein Charakter, der eine ganze Runde lang zielt (Bewegung ist dabei nicht möglich), erhält einen Bonus von +2 auf einen Fernkampfangriff in der folgenden Runde, sofern er auch auf das Ziel schießt, auf das er gezielt hat"
Somit kann der Schütze nichts anderes tun, außer zu zielen.
Oder auch mal den Bajonettstoß hintendran.
man findet Kampagnen dieser Art in vielen Savage Worlds Setting Bänden (in Rippers, Sundered Skies und Nekropolis bei den Deutschen Bänden zum Beispiel)
"In its original form Hellfrost was a single-story Plot Point campaign. Trying to think how to write the Plot Point caused the project to stall and other things came along to hamper progress. Then the gods of gaming answered my call and delivered unto me the D&D tome Frostburn. That’s what ignited the final spark, the one that set me on the frantic path to creating an open world you could explore endlessly, with the encroaching winter becoming the backdrop rather than the sole focus." -- Wiggy, The Making of Hellfrost
Nein, das ist kein Irrtum.War Erschöpfung nicht nur geistige Proben?
Die Abzüge durch Wunden und Erschöpfung erschweren jeden Eigenschaftswurf.
...also hat die Aussage im GER "gegen den festen Mindestwurf von 4" keine Bedeutung??? Aus dem angeschlagen Zustand zu kommen ist ja dann doch recht schwer wenn man 2-3 Wunden hat...liegt evtl.doch ein Irrtum vor?
Das Problem ist die leidige Übersetzung von Target Number (Zielwert) mit Mindestwurf. Einen Wert legt man fest (hier eben meist auf 4), während ein Wurf lt. den sonstigen Beschreibungen durch Verwundungen etc modifiziert werden. Allerdings ist es das Wurfergebnis, nicht der Wurf, welches so angepasst wird.
Wenn also irgendwann mal wieder eine neue deutsche Regelübersetzung ansteht, dann werde ich definitiv dafür plädieren den Zielwert auch eindeutigerweise Zielwert zu nennen.
Bei Hellfrost kostet eine Fackel 5 Goldscilde...ist das so richtig gedacht? Das Sternchen dahinter konnte ich nicht finden als Erläuterung und im Beschreibungstext steht es nicht anders...gibt es evtl. ein Errata zu Helfrost was ich nicht fand?
Warum gibt es eigentlich keinen Athletics Skill? Ich gucke mir gerade Perilous Places an und die meisten Proben laufen dabei auf Agility Tests raus. Es gibt also für das actionreiche Herumhampeln ohne Vehikel, Spurten, Plätschern, Hüpfen usw. nur Traits zum Steigern: Agility, Climbing, Swimming. Richtig?
Was ich ein bisschen komisch finde, ist, dass es keinen Athletics Skill gibt, den man dann statt Agility benutzt. Bzw. warum gibt es dann Climbing und Swimming, wenn man auch einfach Agility nehmen könnte?
"Klettern" und "Schwimmen" sind wahrscheinlich nach "Glücksspiel" die Fertigkeiten, die am häufigsten rausfliegen, wenn man das System auf das Setting anpasst. Und tatsächlich ist es auch durchaus üblich, die beiden durch eine neue Fertigkeit "Athletik" zu ersetzen, die das alles und noch viel mehr abdeckt.
Hm, und werden mit dem Skill dann auch Tricks im Kampf gemacht? Und wenn nein, warum nicht?
Das Zusammenfassen von Fähigkeiten dagegen (wie etwa bei Athletik) bringt auch "keinen" fühlbaren Vorteil im System. Nein, es schafft sogar "Diskrepanzen", wo ein guter Kletterer auch ein guter Schwimmer ist (oder was man sonst noch da reinstopft). Von einer marginalen Einsparungen von Lernmöglichkeiten ist ein Zusammenführen eigentlich immer hirnrissig.
Da hast du Savage Worlds halt nicht kapiert. ~;D
Wer sagt, dass man sich beim Ausweichen vom Gegner entfernt und somit eine freie Attacke provoziert?
Wer sagt, dass man sich beim Ausweichen vom Gegner entfernt und somit eine freie Attacke provoziert?
Die Regeln, wenn sie sagen, dass man sich bei gelungenem Geschicklichkeits-Wurf an den Rand der Schablone zu stellen hat.Genau, das war uns nämlich noch geläufig.
Wie man sich in Reichweite eines Gegners bleibend in Deckung werfen kann, ohne diesem dabei eine Gelegenheit für einen Angriff zu geben, wenn dies ansonsten bereits durch einen Schritt in die falsche Richtung geschieht, übersteigt meine Vorstellungskraft ;)Du plädierst also pro Gelegenheitsangriff?
Du plädierst also pro Gelegenheitsangriff?
Na, alles klar. Bin gespannt, wie es der Rest handhabt!
Sind die -2 auf Parade durch Tricks eigentlich kumulativ zu weiteren Tricks?
Oder anders: Wenn 2 Charaktere Tricks gegen einen Gegner gewinnen, bekommt er dann -4 auf seine Parade?
Würde ja die Zusammenarbeit der Gruppe im Kampf weiter fördern.
Steht auch in den Regeln, dass ein ausgetrickster Gegner nicht nochmals ausgetrickst werden kann. Nur -2 maximal zur gleichen Zeit. Analog für Willensproben...
Siehe http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=384098&highlight=tricks+cumulative#384098
Ich meine, in irgend einer Diskussion wäre die Rede davon gewesen, dass man Full Defense mit anderen Aktionen kombinieren kann - nur halt nicht mit Bewegung.So steht es auch in der englischen Deluxe Edition: "A hero using the full defense maneuver cannot move at all, however. If he wants to move away as well, use the Defend maneuver instead."
Is it possible to Defend (gaining +2 on Parry) and attack, taking a -2 multi-action penalty as normal?
Ok, so Full Defense can be combined with another action, excluding movement. What are they?
[...] Statisten werden hierbei normalerweise Panisch [...]
[...] 9–12 Panisch: Der Charakter flieht sofort mit seiner vollen Bewegungsreichweite plus
Sprintwürfel vor der Gefahr und ist Angeschlagen. [...]
Hallo,
wie läuft eigentlich außerhalb von Massenkämpfen die Moral von NSC-Gruppen? Ich finde irgendwie nix in der GER. Bei der Macht "Angst" steht beispielsweise "... Statisten geraten stattdessen in Panik." Aber wo sind Panikeffekte beschrieben? Gibt es irgendwo Regeln, wann sich NSC ergeben, wann sie fliehen, etc.? Oder ist das Gutdünken des SL?
Danke und Gruß
G.
Extras’ damage rolls never Ace. […] The best a Nazi soldier with an SMG (2d6) can do is cause 12 damage […].
Das widerspricht aber wiederrum dem zwieten Satz, cih würds trotzdem so sehen.
Heißt das dann, dass Extras im Nahkampf auch keinen Bonus-W6 bekommen, wenn sie einen Raise würfeln?
Übrigens gibt es auch von Pinnacle einen Pulp Companion.
Die Regeln aus Thrilling Tales bzw. Ravaged Earth sind dagegen auf ihre Art des Pulp konzentriert und an einigen Ecken "nicht ganz rund".
Hallo.
Gebe mir gerade zum ersten mal das gesamte Regelwerk der englischen Version. Wie ist das mit "cooperative rolls": kann dabei ein Malus entstehen? Jeder Erfolg und jeder "raise" gibt ja +1 auf den Wurf des "lead characters". Wenn jetzt einer seine Aufgabe aber versaut, gibt es dann dafür auch ein -1? Würde das hier der Spielleiter je nach Situation entscheiden oder geht das überhaupt nicht?
Ganz allgemein gesprochen (ich kenne Hellfrost nicht) scheint mir das völlig legitim.
Man kann mit einem Bennie "jederzeit" den Angeschlagen-Zustand wegkaufen. Man kann, wenn man eine Wunde bekommt, für einen Bennie diese wegstecken und ist bei Erfolg definitiv niemals angeschlagen gewesen - weil das Ergebnis des Schadenswurfes erst NACH dem Schaden-Wegstecken angewendet wird. In sofern scheint es mir völlig im Geiste der Regeln zu sein, ein einfaches "Angeschlagen" nach einem Schadenswurf mit einem Bennie wegzukaufen, BEVOR es angewendet wird. Was spricht dagegen?
Frage zum Zauber aufrecht erhalten, Setting Hellfrost:
Frostzwerg Aro hält 3 Zauber aufrecht. Er fängt sich 13 Schadenpunkte ein und das bei einer Robustheit von 10...somit wäre er angeschlagen.
So wie wir es verstanden haben, muß er nun eine Arkane Fertigekitsprobe machen gegen ein MW von 13. Der Spieler würfelt und schafft den Wurf nicht. Damit würde er seine Zauber alle verlieren. Nun fragt der Spieler ob er den Schaden nicht auch soaken kann, sprich einen Benni dafür ausgeben um somit erst garnicht wegen des Aufrechterhaltens würfeln zu müssen. Und wir dann alle so: :o
Kein Thema. ;)
Nebenbei war dies eine Grundregelfrage und eigentlich keine spezifische für Hellfrost. Unterschied: Im GRW gelten Zauber erst ab Runde 4 (wo man dann erneut MPs reinbuttern muss) als Aufrechterhalten, in Hellfrost (als Setting ohne MP) von Beginn an.
Teilt ihr die Würfel vor oder nach dem Wurf zu? (Ggf. nach A und B unterschieden)
Da gleich mal noch ne Frage aus der Hüfte geschossen: Würfelt man mit W4-2 und Wild die, wird von dem auch die -2 abgezogen oder nicht?
Nimm die "Das wilde Aventurien" Variante und fass Klettern, Schwimmen und Reiten unter Athletik zusammen.
Modifikatoren gelten immer auch für den Wild Die, auch die -2 bei W4-2 für ungelernte Fertigkeiten.Alles klar, dann haben wir alles richtig gemacht bisher ^^
Alles klar, dann haben wir alles richtig gemacht bisher ^^
Aber egal. Wie sieht es aus mit 2 major Hindrances und vier Punkten? Lt. Regelwerk nicht vorgesehen aber wie würdet ihr das handhaben? Letztendlich gibt es bei zwei kleinen genauso viele Punkte wie bei einem großem...
Ich blicke das mit den Ausprägungen nicht so richtig. Ich bin relativ neu bei Savage Worlds (bisher nur ein kleines Sci-Fi-Oneshot als Spieler) und will demnächst Sundered Skies leiten. Eine Mitspielerin spielt einen Drakin-Magier - welche Ausprägungen haben nun ihre Sprüche (Geschoss, Graben und Panzerung)? Soll sie sich einfach eine Ausprägung der Gottheiten aussuchen, selbst eine ausdenken oder was?
Danke für die Antwort.
Also im Zweifelsfalle kann sie einfach definieren, dass ihr Geschoss halt so eine flammende Kugel ist - wenn sie keine Machtkostenerhöhungen haben will, kann das Feuergeschoss auch nicht mehr.
Zusätzliche Effekte machen ja die meisten Sprüche gleich teurer, was die Machtkosten angeht (vgl. GER, S. 223ff). Oder?
Also entweder einfach nur ein bisschen Fluff für die Beschreibung, den sie sich selbst ausdenken kann, oder es gibt zusätzliche Effekte wie in der GER vorgestellt, die dann aber den Spruch verteuern.
Zitat von: tameknightDoes a kick/headbutt count as an off-hand attack ? So if a character wanted to do three unarmed attacks in a round one a punch the other a kick and the third a headbutt and he did not have ambidextrous would he make the attacks at a -4 or a -6 penalty.
Can't be done. Characters get a max of two attacks barring a special ability (primarily an Edge of some kind).
It doesn't matter if the attacks are described as a headbutt, kicks, whatever, it's still limited to two attacks.
And yep, any that aren't with the primary hand would count as "offhand."
_________________
Clint Black
Savage Worlds Core Rules Brand Manager
Ist es tatsächlich so vorgesehen, dass ab der GER oder GERTA die Macht "Elemente manipulieren" beinhaltet, dass der Zauberer jetzt alle vorhandene Elemente manipulieren kann und nicht mehr (wie in der alten GE) sich auf ein einzelnes Element festlegen muss?
Meine SuSk-Magierin will jetzt "Elemente manipulieren" lernen und SuSk basiert ja eigentlich auf der GE (also auf ein Element festlegen). In der GER ist aber nichts mehr vom Festlegen zu lesen. Ein Erratum oder gewollt?
Ansonsten: Es ist EUER Spiel. Wenn Euch eine Regel nicht gefällt, dann passt sie euren Bedürfnissen an oder ignoriert sie.Das ist schon klar und bringt mir leider nichts. Ich habe halt wenig Ahnung von SaWo und kann sowas eben nicht einschätzen.
@Kardohan: Jo klar, ich will nur vermeiden, dass ich aus falschem Verständnis irgendwas verhausregele, was dann dazu führt, dass das System nicht mehr funktioniert und wir dann den Bock auf SaWo verlieren. Das habe ich nämlich schon gelernt: Zuerst mal das System kennenlernen, dann es den eigenen Bedürfnissen anpassen.
Allerdings erwarte ich von einem Rollenspielsystem schon, dass es RAW soweit funktioniert, sodass man damit spielen kann. Wenn ich sowieso fast alles verhausregeln muss, hat mich das Spiel schon verloren. Nach den ersten Testspielen, scheint das aber mit SaWo und SuSk nicht der Fall zu sein.
Allerdings erwarte ich von einem Rollenspielsystem schon, dass es RAW soweit funktioniert, sodass man damit spielen kann. Wenn ich sowieso fast alles verhausregeln muss, hat mich das Spiel schon verloren. Nach den ersten Testspielen, scheint das aber mit SaWo und SuSk nicht der Fall zu sein.
Hi, meine kurze Frage:
beim Werfen von z.B. mehreren Schießenwürfeln, also z.B. 3 bei FR 3 und einem WildDie, wirft man da alle gleichzeitig und die Ergebnisse finden alle gleichzeitig statt oder nacheiander?
Das ist bei uns momentan wichtig geworden, da viele Laser aus dem SciFi Companion nutzen und da ein Laser bei einer 1 auf dem Schießenwürfel ausfällt, wenn man ihn überlädt. Will man also mit Lasergewehr FR 3 drei Schuss abgeben, einer der Würfel zeigt eine drei, werden die anderen dann dennoch berücksichtigt oder hätte man die nacheinander werfen müssen, weil ja jeder Würfel eine 1 werden kann und der Laser dann evtl. für weitere Schüsse in der selben Aktion ausfällt.
Das ist allerdings etwas, wo man als SL unbedingt den Charakter der NSCs ausspielen sollte. Eine professionelle Elite-Einheit (die Leibgarde des Königs oder ein eingespieltes Söldner-Team) würde so handeln.
Kräutermagie wird NICHT automatisch erkannt und ist - trotz des Namens - nicht magisch.
Alchemistische Gegenstände werden automatisch erkannt und man weiß intuitiv, wie man sie verwenden muss.
Relikte werden auch als solche erkannt, ihre Macht erkennt man aber nur mit besonderen Fähigkeiten (etwa Arkanologist) und wenn man sich darauf einstimmt.
Genaueres findest du im HF Spielerhandbuch auf Seite 95 "Magische Gegenstände verwenden" und beim Talent Alchemie.
Löblich, dass Du die Frage auch im Pinnacle-Forum stellst. ;DWenn schon, denn schon 8)
Keine Ahnung, was ich mir da gestern für einen Knoten ins Hirn gemacht hatte...
Kardohan, dein Vorschlag verzichtet auf so ziemlich alle möglichen Talente. Ja, man kann es so schnell machen - oder höher auflösen und das Versteckspiel besser thematisieren. Mit den Ergebnissen Überraschungsrunde + the Drop, nur Überraschungsrunde, gleichzeitiges Erkennen, Überraschungsrunde für den Gegner, Überraschungsrunde + the Drop für den Gegner.
Gerade mit ein paar Waldläufern oder Dieben in der Gruppe würde ich letzteres vorziehen.
War es nicht klar, daß ich nur von Statisten gesprochen habe?Nein, weil...
Es ist absolut uninteressant, ob die eine Gruppe aus Statisten und die andere aus WCs und Statisten zusammengestellt ist.
...
Ausserhalb eines Kampfes legt jede Gruppe eine Heimlichkeitsprobe ab (Gruppenprobe). Dagegen muss der jeweilige Gegner eine Wahrnehmungsprobe machen (Gruppenprobe).
Merci. Wurde wohl nicht weitergegeben. ;)
Jeder Wildcard-Charakter erhält eine eigene Karte. Alle verbündeten Statisten unter der Kontrolle des jeweiligen Spielers handeln auf seiner Aktionskarte.
Frage zu Reload: Gehen wir mal von einer Pistole oder anderen RoF-1 Waffe aus, die kein Reload 2 oder höher dabei stehen hat ...
Wenn das Laden einer einzelnen Patrone eine Free Action ist (zumindest in non-Deadlands Settings), warum haben dann solche Waffen "Shots" in der Tabelle? Der Charakter kann praktisch eh jede Runde ohne Abzüge nachladen und sofort feuern, oder? Warum sollte man Aufmagazinieren wollen?
Das würde imo schon die Grenze zu "mehrmals diesselbe Aktion pro Runde" überschreiten - ansonsten könnte ein Charakter mit "Schnellziehen" z.B. auch mit dem Schwert angreifen (1. Aktion), das Schwert fallenlassen (freie Aktion), einen Dolch ziehen (freie Aktion dank "Schnellziehen") und dann nochmal je einen Angriff mit dem Dolch durchführen (2. Aktion) - auf diese Weise hätte man zwei Angriffe ohne den Nachteil der "falschen Hand".
In der 1st Edition stand noch drin, dass die Handlungen (nahezu) simultan erfolgen müssen, man also keine Aktion durchführen kann, welche durch eine andere ausgeschlossen wird (z.B. Schießen, während man gerade die Waffe für Nachladen geöffnet hat).
Some weapons use replaceable magazines for ammunition. One magazine can be fully replaced with another as a normal action. Some revolvers can make use of speedloaders that work the same way.
Du kannst es gerne in der GER/TA unter "Nachladen als Aktion" nachlesen.
ist keine Nachladezeit angegeben und die Waffe nutzt ein Magazin, ist das Nachladen eine Aktion
Klar, geht man immer vom Laden eines einzelnen Schusses aus, denn das ist das Minimum um die meisten Schußwaffen abzufeuern.
Das Magazin ist der Behälter an Schusswaffen, aus dem Patronen in eine Waffe zugeführt werden. Welche Form diese hat ist regelmechanisch meistenteils unerheblich.
Gehört dann automatisch auch eine Geschicklichkeitsprobe dazu, wenn man einzelne Kugeln lädt, oder gilt das nur für tatsächlich umständlich einzeln zu ladende Waffen?Clint (und vermutlich auch der englischen RAW zufolge?) liegt die Geschicklichkeitsprobe bei einzelnen Kugeln im Ermessen des Spielleiters, in der deutschen GERTA ist sie verbindlich.
Ich kann deine Bedenken allerdings vollständig verstehen. Vor allem, weil z.B. Revolver auf - Trommel ausklappen - ein Schuss rein - Trommel zuklappen eine freie Aktion ist, das gleiche mitm Schnelllader aber ne normale Aktion kostet.
Rein vom Gefühl her würd ich tatsächlich sagen, dass alles, was wirklich geladen werden muss (also eigentlich alles, was nicht gerade n Bogen oder ne Schleuder ist) ne Aktion kostet zum Nachladen - aber das Ding ist, dass ich halt noch nicht ewig Savage Worlds in allen erdenklichen abgefahrenen Settings gespielt habe, dass ich denke, mein Gefühl zähle da besonders viel.
"You can reload a magazine or belt-fed weapon as a normal action. Revolvers and single-shot weapons are reloaded with each round counting as an action. Speedloaders allow you to reload all 6 of a revolver's rounds as a single action."
Das ist dann wieder auf ne ganz andere Weise geregelt (und ich hab keine Ahnung, wo das herkommt - alte Regelwerke?)
Hallo zusammen,
ich bin mir beim Thema "Angeschlagen" und "Wunden" nicht ganz sicher, wie es mit der Erholung aussieht.
Wenn ein (Wild Card) Charakter angeschlagen ist und eine oder mehrere Wunden hat, dann kann er sich vom Angeschlagen-Sein aber trotzdem erholen, oder?
Vielen Dank schon einmal und beste Grüße
Ja.
Ja, dass ist so richtig.
Um welches Setting geht es denn?Ich dachte da zum Beispiel an:
Frenzy = Blitzhieb
1 zusätzlicher Nahkampfangriff mit -2
Hard to Kill = Hart im Nehmen
Ignoriert Wundabzüge für Konstitutionsproben auf den Außer-Gefecht- und Verwundungs-Tabellen
Tough as Nails = Zäh wie Leder
Robustheit +1
Also wenn dann ist es ein Settingspezifisches Dingens :/Da steht z.B. "+2 Stealth when Shadowing", hatte jetzt aber in der Beschreibung von Stealth nicht herausgelesen, dass man damit Leute beschatten kann / soll. Na ja, vielleicht ist es aber so gemeint. ;)
Danke, hab ich doch noch was vergessen gehabt ^^
also 6 pro Arkanen Hintergrund
das wird dann nicht noch erhöht wenn man Experte und Meister lernt?
1. - einer der Helden hat nen Tiergefährten Waschbär
2.
ich würde gerne einen kleines Monster in die C einbauen welches die Helden in jedem Dungeon antreffen das sie betreten.
Es hat sich dem aktuellem Fiesling angedient und bittet die Helden darum es zu verschonen im tausch gegen Informationen.
Wenn es verschont wird und der Boss besiegt, schnappt es sich irgendwas von dem, wird dadurch stärker und sucht sich den nächsten Boss.
Bsp. nach dem Ungezieverkönig könnte es z.b. eine Pestaura haben oder einfach nur Krankheitsimmunität oder sowas.
Zur Frage: Was für ein Monster könnte man dafür nutzen und wie könnte es das machen so das beides Thematisch nach Rassilon passt?
Hab das Monsterbuch durch und da war jetzt nichts dabei wo man ein solches Wachstumspotential hineinlegen kann (möchte jetzt keinen Dämon oder Goblin nehmen und die Feen passen nicht so ganz als Minionmonster). Wär die Kopfschrumpfmagie aus der Erweiterung evt. die passende Mechanik für das geplante?
Frage 1: Könnte eine große Ballista auch als schwere Waffe dienen?
2. ...sag mir warum die Invertierung der Mali broken ist.Kann ich nicht. Ich finde sie ja gut. Vielleicht meinst du, dass ich die Mali broken finde. Aber das habe ich gar nicht behauptet. Ich finde es lediglich reizvoll, dass Wunden Vorteile bringen und der Spieler dann abwägen muss, ob er die Wunde nimmt, damit aber immer näher am Abgrund tanzt. Falls das zu stark wäre, (zum Beispiel wenn die Charaktere als Setting Rule Harder to Kill sind und den Tod nicht fürchten müssen), könnte man – wie bei Berserker – noch einige Nachteile dazunehmen (keine Skills, kein Taunt, Parry -2).
3. Counterattack IST Riposte, auch wenn sich die Beschreibung settingbedingt leicht unterscheidet. In den deutschen Grundregeln wird Counterattack auch als Riposte übersetzt.Wie gesagt, Riposte in PotSM benötigt First Strike und Counterattack nicht. Darum ging es mir. Ich nehme nun an, dass dies kein Problem darstellt. Allerdings kann ich mir das nicht erklären, weil sonst immer auf die requirements geachtet wird.
Blutrausch
Benötigt: Seasoned, Improved Nerves of Steel, Vigor d10+
Statt Mali (-1, -2, -3) erhält der Held Boni (+1, +2, +3), wenn er Wunden erhält.
Das ist besser als FÜNF andere Talente zusammen. (Berserker, Hart im Nehmen, Härter im Nehmen, Schmerzresistenz, größere Schmerzresistenz).
Ich finde nicht, dass ich hier haarsträubenden Unsinn frage oder erzähle,
Ich habe nur die englische Deluxe, daher muss ich in der deutschen Probefahrt nachschlagen...
Größere Schmerzresistenz = Improved Nerves of Steel (5-2=3). Dann sind Hart/Härter im Nehmen in "meinem" Blutrausch nicht drin (3-2=1)... und Vigor d10+ lässt du dann unter den Tisch fallen? Von mir aus, könnte man sagen, dass Berserker da drin steckt, trotzdem machst du dann immer noch aus einer eins eine FÜNF. :o
Doch kannst du. Auch wenn du sie gut findest, kannst du sie darauf abklopfen wo überall diese Invertierung eingreift. Es wären übrigens auch +3 auf alle Proben. Einschüchtern und Tricksen um ihn zu beruhigen wäre demnach irrelevant. Und mit +3 auf die Stärke Probe Pushed er jeden Gegner nieder...
Wie Pyromancer schon schreibt, beschränke den Blutrausch den Bonus ALLEIN auf Kämpfen. Wie man bei anderen Talenten sieht gelten höhere Boni nur noch bei sehr wenigen Fähigkeiten und wie Pyromancer ausgeführt hat, macht es die besagten 5 Talente allesamt überflüssig.
Pyros Version des Talents ist OK, allerdings würde ich keine Improved Versionen machen. Denn mal ehrlich, mit Wild und Rapid Attack ist Blutrausch in einer Version schon stark genug. Irgendwo muss es seine Nachteile auch behalten.
Wenn ich es aber recht bedenke, reduziert sich das Talent letztlich nur auf eine abgestufte Version von Wild Attack, wenn man es nur auf Kämpfen beschränkt. Warum sollte ich es dann mit einer Lernmöglichkeit kaufen wollen?
Wenn man ein solches Talent wollte, sollte es in etwa so aussehen. Wenn man dann aber genauer hinschaut, gibt es das schon als kostenloses Manöver. Was es im Grunde überflüssig machte, wenn man jetzt nicht noch was reinpackt, was den "Kauf" rechtfertigt. Und wo landen wir in dann... wieder beim Berserker aus den Grundregeln (nur mit leicht abgeänderten Details).
Persönlich würde ich aber auch beim "normalen" Berserker bleiben, das ist für mich insgesamt stimmiger.
Gibt es aktuell Savage Worlds Publikationen mit vernünftigen Magic Items drin?
*seufz* War ja klar. Ok, um einen point of reference reinzubringen: würden die Magic Items aus dem Fantasy Companion in Hellfrost funktionieren, oder wären sie dafür ungeeignet?
Ich benutze gerade die Demoversion von HeroLab und wundere mich, dass die großen Handwaffen eine gewisse Stärke benötigen. :o Steht das irgendwo in den Regeln? Ich habe es in der englischen Deluxe Edition nicht finden können. Oder handelt es sich dabei um einen "Fehler" von HeroLab?
Wenn aber der Schaden fix ist, wäre ich bei Fernkampfwaffen, die Körperkraft zum Spannen (und ähnliches) brauchen, davon ausgegangen, dass hier auch die Mindeststärke unnachgiebig ist. Gibt ja unter anderem im Fantasy-Kompendium extra einen Kurzbogen, der mit Stärke W4 funktioniert, aber eben auch nur 2W4 Schaden verursacht .
Eben, ne Pistole macht auch Schaden, wenn ein Kind sie abfeuert - nur schießt das damit eher daneben, weil sie den Rückstoß nicht kontrollieren kann.
Übrigens galten bis zur Revised Edition für Nah- wie Fernkampfwaffen die -1 auf Angriff.
Man kann einen Bogen auch mit zu wenig Kraft vollständig spannen. An der Schussenergie ändert sich dabei überhaupt nichts - aber der Arm fängt ganz gewaltig das Zittern an.
1. Engros sind Klein, kann ich jetzt Klein auch noch ein zweites mal als Major wählen? Es müsste ja auch kleinwüchsige Engros geben oder? Dann ist der Charakter aber auf Größe -2 und bekommt gegen Größe 0, +2 auf Angriffe und -2 auf Angriffe gegen ihn.
2. Engros haben Glück, kann ich jetzt das Talent Glück auch nochmal wählen. Bzw. zählt das Volksglück mit für die Bedingung für Tiefe Taschen? (tuts nämlich laut Gen nicht)
3. Hab alle Module außer Hellfrost im Gen ausgeschaltet. Jetzt werden trotzdem noch die kaufbaren Volkstalente angezeigt: Ausmanövrieren für Halblinge, Zwei Pfeile ein Ziel für Elfen. Sind diese auch in Hellfrost für die entsprechenden Rassen wählbar? Halbling=Engro, Elf=Herd/Taiga. Die ganzen Machtpunktetalente werden ja auch noch angezeigt und sind verboten?
Kostet es eine Aktion seinen Zauber zu wechseln?
Kann man mit dem Grundregelwerk irgendwas zu Runenmagie sagen? Weil ich gerne ein Setting mit Runenmagie spielen würde und die Frage hier ist, ob eine Rune zum Zaubern in der Hand gehalten werden muss und ob das Wechseln der Runen bzw. Waffe zu Rune und umgekehrt eine Aktion kostet.
Könntest du bitte spezifizieren, was Du unter "Zauber wechseln" verstehst?Bsp: Ein Magier zaubert Rüstung auf einen befreundeten Krieger. Als nächstes möchte er einen Ice Bolt verschießen. Muss er den Zauber aktiv wechseln? Also eine Aktion dafür aufwenden einen anderen Zauber anzuwenden als zuvor?
Ist die Anwendung der Rune nicht allzu kompliziert und zeitaufwändig (streuen von Mustern im Sand etwa) sondern sowas "simples" wie das Berühren eines Talismans, Amuletts oder einer Hautzeichnung, ist es entweder vernachlässigbar bzw. eine freie Aktion. Ansonsten kann es eine Aktion oder gar ein stundenlanges Ritual bedeuten, je nachdem wie die Ausprägung bzw. der AH im jeweiligen Setting angelegt ist.Die Sache sieht so aus: Ich möchte eine Paladinklasse erstellen. Grundlage ist Holy Warrior. Aber ich möchte, dass der Paladin noch ausgewählte andere Zauber bekommt, zB Licht und Heilung. Darum habe ich in Holy Warrior den Magie Effekt raus genommen und rein getan, dass man den AH Runenmagie wählen kann. Ein Paladin ist nicht wirklich Magiebegabt, kann aber mithilfe von Runen einfache ausgewählte Zauber wirken (darunter dann wiederrum der Effekt vom HW). Runen in dem Setting sind handflächengroße, flache Steine mit Runenzeichen drauf. Dieser Stein muss lt. Setting in der Hand gehalten werden. Aber das Wechseln würde halt eine ganze Aktion dauern und ich weiß nicht ob das so balanced wäre. Andererseits ist er halt auch ein Krieger in fetter Rüstung, der sich selbst und andere heilen, sowie den gegner mit Schadenszaubern bombadieren und Böses vertreiben kann. Zumindest late game. Ich bin da sehr unentschlossen wie ich es machen sollte.
Bsp: Ein Magier zaubert Rüstung auf einen befreundeten Krieger. Als nächstes möchte er einen Ice Bolt verschießen. Muss er den Zauber aktiv wechseln? Also eine Aktion dafür aufwenden einen anderen Zauber anzuwenden als zuvor?
Anhand deiner Antwort vermute ich mal nein.
Die Sache sieht so aus: Ich möchte eine Paladinklasse erstellen. Grundlage ist Holy Warrior. Aber ich möchte, dass der Paladin noch ausgewählte andere Zauber bekommt, zB Licht und Heilung. Darum habe ich in Holy Warrior den Magie Effekt raus genommen und rein getan, dass man den AH Runenmagie wählen kann. Ein Paladin ist nicht wirklich Magiebegabt, kann aber mithilfe von Runen einfache ausgewählte Zauber wirken (darunter dann wiederrum der Effekt vom HW). Runen in dem Setting sind handflächengroße, flache Steine mit Runenzeichen drauf. Dieser Stein muss lt. Setting in der Hand gehalten werden. Aber das Wechseln würde halt eine ganze Aktion dauern und ich weiß nicht ob das so balanced wäre. Andererseits ist er halt auch ein Krieger in fetter Rüstung, der sich selbst und andere heilen, sowie den gegner mit Schadenszaubern bombadieren und Böses vertreiben kann. Zumindest late game. Ich bin da sehr unentschlossen wie ich es machen sollte.
Du denkst hier viel zu kompliziert. Einen Zauber anzuwenden ist immer eine Aktion, aufrechterhalten nicht. Sobald die automatischen 3 Runden vorbei sind, pumpt der Zauberer einfach weitere MP in die aufrechtzuerhaltenen Mächte. Diese aufrechterhaltenen Zauber können durch Schaden oder Angeschlagen unterbrochen werden, und pro Zauber geben sie -1 auf alle arkanen Fertigkeitswürfe.Ich dachte eher an das Wechseln des Zaubers... ^^ Aber ich kann mir meine Frage jetzt selbst beantworten, danke.
Champion/Holy Warrior würde ich dann als eigenständige Talente beibehalten, die einfach nur eine "Spezialisierung" für Priester bzw. Paladine darstellt.Nein, das passt gar nicht ins Setting, höchstens als Unholy Warrior. Es geht um ein Gothic Setting, falls dir die Spielreihe was sagt.
Die "Runen" wären wie ich schon oben schrieb einfach eine Ausprägung, wie das Zeichnen des heiligen Zeichens bzw. Vorzeigen des Heiligen Sonnenamuletts in Evernight, welches übrigens in beiden Fällen eine Freie Aktion ist.Okay, also Off-hand frei reicht für das Wirken. Würde es dann ein Off-Hand Penalty geben? Wohl kaum oder? Man hält ja nur einen Stein hoch. Wenn aber einer mit Schwert und Schild da steht dann doch eine Aktion für das Wechseln?
Eine normale Aktion (also eine Mehrfachaktion wollte er dann zaubern) würde ich nicht draus machen, denn durch die geringe Auswahl an Wundern und MPs sind Paladine wie Priester hier gut ausbalanciert.
Man sollte als Voraussetzung beim Wirken der Wunder wenigstens eine freie Hand für das Zeigen der Heiligen Rune verlangen.
Kostet das aufheben von Schild oder Waffe dann wiederrum eine Aktion? Jaja, das steht mit Sicherheit in den Regeln, aber... Naja. >.<
Als Spieler würde ich Schlaufen an die Waffen machen, um sie schneller wieder bereitzumachen. Aber noch besser; ich integriere die Rune in Schild und/oder Waffe, dass ich sie immer bereit hätte, das mag das gemalte "Kreuz" auf dem Schild oder der Runenstein im Griffknauf sein. So wäre es wieder eine Freie Aktion und ich muß danach nicht wieder meine Waffen bereitmachen. Aber lass mich raten? Es würde nicht zum Setting passen.Das war auch gleich das erster was unser Paladin vorgeschlagen hat. :D
Würfeln Mages eigentlich auf Parry wenn sie im Nahkampf zaubern, wie bei Pistolen?
Und wie ist das eigentlich wenn eine Pistole auf jemanden abgefeuert wird, der weiter entfernt steht, aber neben dem Schützen ein Gegner steht?
Und wie ist das eigentlich wenn eine Pistole auf jemanden abgefeuert wird, der weiter entfernt steht, aber neben dem Schützen ein Gegner steht?Auf den Zielwert wirkt es sich nicht aus. Aber du kannst dir denken wenn es bei einer 1 trifft. Bzw. 1 oder 2 bei Schrotflinten oder Dauerfeuer.
Jupp, tun sie, da sie wie ein Fernkampfangriff gezählt werden. Dementsprechend dürfen sie auch maximal was "pistolengroßes" halten, also ist eine kurze Wand erlaubt, ein Staff aber nicht.Das habe ich im englischen Regelwerk auch nicht gefunden. Warum steht das da alles nicht drin? -.-
Das habe ich im englischen Regelwerk auch nicht gefunden. Warum steht das da alles nicht drin? -.-
Na wie auch immer, danke für die Aufklärung und Beratung.
@Jeordam: Ja das ist klar.
Ja, und es reicht Blitzhieb, wenn er mit den Abzügen der Nebenhand leben kann.Na es geht schon darum, gar keine Abzüge auf die Angriffe zu haben.
Das im Moment aktuellste deutsche Grundregelwerk ist die Savage Worlds Gentleman's Edition Revised 2014, korrekt ?Jein. Mit oder ohne Raster wird nicht erwähnt und viele Battlemaps haben ein ein Zollraster. Im englischen Original wird von "terrain or balltle-mat and standard 28mm miniatures" gesprochen und das "each inch (in den Regelangaben) equals 2 yards" ist. (Habe das deutsche 2014er Werk gerade nicht zur Hand)
Und Savage Worlds sieht für Kämpfe normalerweise Miniaturen und eine Battlemap vor, aber ohne Raster. Sondern es wird alles in Zoll abgemessen, wie bei einem Tabletop wie Warhammer und Konsorten, auch korrekt ?
1. Nicht 2 sondern 3, schließlich teilt es sich in 2 Teile. Und Wunden, nicht Attacken.
Gibt es irgendwo ein Edge, mit dem man einen Tierbegleiter als Wildcard bekommen / ein vorhandenes Tier "upgraden" kann? Bei Beast Master steht ja explizit, dass es sich um ein Extra handelt.Es gab im Fantasy Compendium so eine Art "Tiervertrauter"-weiß den genauen Namen nicht mehr, wodurch er Wildcard wurde, wenn man den Vorteil mehrmals nimmt kann man das Tier noch mehr pimpen (kann den Zauberer 5 Machtpunkte geben, kann reden, Zauberer kann vom Tier aus zaubern und so weiter).
Es gab im Fantasy Compendium so eine Art "Tiervertrauter"-weiß den genauen Namen nicht mehr, wodurch er Wildcard wurde, wenn man den Vorteil mehrmals nimmt kann man das Tier noch mehr pimpen (kann den Zauberer 5 Machtpunkte geben, kann reden, Zauberer kann vom Tier aus zaubern und so weiter).
Ich halte den zweiten Teil der Beschreibung ehrlich gesagt für rethorischen Stuck, damit es hübscher aussieht.
"Säbelzahntiger springen oft auf ihre Gegner, um ihre Masse und Zähne optimal zu nutzen. Sie können einen Satz von 1W6'' ausführen, um +4 auf ihren Angriffs- und Schadenswurf zu erhalten ihre Parade sinkt bis zu ihrer nächsten Aktion jedoch um -2."
Also hat man aufgrund des Sprunges auf dem darauffolgenden Angriff einen Multiaktionsabzug?
Wie jede Aktion erhält der Sprungangriff einen Mehrfachaktionsabzug, wenn er mit einer anderen Aktion (etwa rennen) kombiniert wird. Wird der Sprungangriff innerhalb der normalen Bewegungsweite plus Sprungweite genutzt gibt es keinen Mehrfachaktionsabzug, solange die Grosskatze nicht explizit Springt (ST-Probe).
Manchmal hab ich die Tendenz, aber in diesem Falle ist der erste Absatz von Posting #522 klar formuliert. ;D
Stimmt, ich sollte nicht immer davon ausgehen, das jeder weiss wann bei einer Aktion der Mehrfachaktionsabzug angerechnet wird.
hä, wie isses denn jetzt?
Ist im Spring ein Angriff enthalten oder sind Sprung und die darauffolgende Attacke zwei Aktionen?
ok, danke. Beeindruckend wie Kardohan und ich offenbar aneinander vorbei geredet haben, ohne zu verstehen, dass der jeweils andere was anderes meint ~;D
Juut, neue Frage:
Die Kettensäge (Gewicht: 20; Schaden: 2W6+4) hat folgenden Nachteil: "Bei einer 1 auf dem Kämpfenwürfel (ungeachtet des Wildcard-Würfels), trifft der angreifer sich selbst."
Ok, was passiert wenn ich das Edge Blitzhieb habe und leidenschaftlicher Nutzer der Kettensäge bin. Und dann kriege ich auf beiden Kämpfenwürfel im Blitzhieb jeweils eine 1 (Wild Die zeigt eine Nicht-1).
Kriege ich dann zwei Eigentreffer oder nur einen?
Randfrage: Säbelzahntiger, Kettensägen, was für ein Setting spielst du denn da?Das interessiert mich auch :o
Randfrage: Säbelzahntiger, Kettensägen, was für ein Setting spielst du denn da?Kurzfassung: die Nationalsozialisten in der Hohlwelt haben alle Schusswaffenunternehmen der Oberfläche infiltriert und mit "Sollbruchstellen" ausgestattet. Nach und nach gehen also alle Schusswaffen kaputt und den Spielercharakteren bleiben nur noch improvisierte Waffe gg. die Riesenfauna unterm Hakenkreuz.
Inzwischen bin ich soweit, das ich sage das gilt nur für Flächenangriffe welche mittels eines artillerieartigem Projektils als Tapping abgefeuert wurde oder Angriffe wo es ausdrücklich dabei steht (der Zauber Kegelschlag z.B.).
wobei die meisten Zauber oft noch ihre Version eines "Rettungswurfes" geben, der das Springen in Deckung ersetztWeil mit Extras und nem W8 in Glaube eine 5 zu würfeln UND zwei WC-Gegenwürfe durchzuboxen erscheint mir als eine nahezu unmögliche Aufgabe. Wobei ich natürlich erstmal zustimme das die Zunge ja dem sichtbarem Geschoss entspricht ^^'
Seh ich also richtig dass das Projektil selbst sichtbar sein muss? Also beim Drachenatem sieht man die Feuerwand auf sich zukommen und darf deswegen ausweichen. Es reicht nicht das man weiß das Drachen sowas können und man zur Seite springt weil man die tief Luftholen sieht (wie es dann ja bei den Bufomi ebenfalls wär).
Der Zauber Fesseln von Kraakroa und des Schamanen haben als Ausprägung die lange, klebrige Zunge angegeben. Als Flächenangriff wird sie halt so lang, dass sie alle Ziele umschlingen könnte. Die Zunge sieht man kommen, da her ist hier imA ein GE-2 legitim, um ihr auszuweichen oder wegzuducken.
Hatten wir hier schon irgendwo "besessene NSCs"? Nach Grundregeln und Fantasy-Kompendium, wie erkennt man die Besessenheit? Macht "Arkanes entdecken"?
Wie macht man den Exorzismus? Macht "Verbannen"? Macht "Bannen"?
Wobei ein einfaches wirken der Macht erscheint mir jetzt zu einfach, also wohl eine dramatische Herausforderung...
oder sollte ich mal im Horror Companion nach schauen?
Naja, und bei einem selbstgebauten Fantasy-Setting? Was würdet ihr nehmen?
Naja, und bei einem selbstgebauten Fantasy-Setting?
Wie funktioniert Magie (und speziell Besessenheit) in deinem Setting?
Sehe ich das richtig, dass ich mit Beidhändiger Kampf und Kontrollierter Blitzhieb mit zwei Einhandwaffen insgesamt dreimal angreifen kann? Also Einmal mit Beidhändiger Kampf ohne Mehrfachaktionsabzug mit links (-2) und rechts (0) und dann den Angriff rechts noch in einen Blitzhieb mit (0) und (0) umwandle?
Spräche irgendwas dafür, das nicht jede Runde zu machen, abgesehen von Fällen, wo das einfach nicht möglich ist (keine zwei Waffen in der Hand, Zweihandwaffe)? Die Extra-Angriffe gibt's ja anscheinend alle geschenkt, wenn ich das richtig lese.
(Aber warum muss man zwei Gegner haben? Man kann den zusätzlichen Angriff vom Blitzhieb gegen einen anderen angrenzenden Gegner richten, aber muss nicht...)
Es ist eine freie Aktion (im Gegensatz zur regulären Aktion), worauf sich Clint bezieht, aber auch eine freie Aktion, worauf ich mich beziehe.Das wäre natürlich denkbar... hast du eine Quelle/Grundlage dafür zur Hand?
Q: Is it allowed to use Extraction / Improved Extraction when you are Shaken?
A: Yep. It's effectively just part of the movement, and moving normal Pace is a free action.
Sehen Kämpfe gegen mächtige Gegner in SW im Prinzip etwa so aus, dass man würfelt und bangt, wer jetzt zuerst das fette Würfelergebnis macht, und dann ist der Kampf ziemlich schnell vorbei?
Welche konkreten Settings interessieren dich denn, Rumpel?
Sehen Kämpfe gegen mächtige Gegner in SW im Prinzip etwa so aus, dass man würfelt und bangt, wer jetzt zuerst das fette Würfelergebnis macht, und dann ist der Kampf ziemlich schnell vorbei? Oder stelle ich mir das falsch vor? Könnte ein Feature sein (immerhin macht solche Unberechenbarkeit die Sache spannend), aber vielleicht ist es auch frustrierend ...
Was mir noch als dumme Frage einfällt: Enthält das GRW irgendwo versteckt noch andere Subsysteme als den Kampf? Das Kapitel "Spielregeln" besteht ja tatsächlich nur aus Kampf und Heilung ...Ja - groß/eigenständig genug, dass ich es als "Subsysteme" bezeichnen würde, sind z.B.: Verfolgungsjagden, Dramatic Tasks, Mass Battles, Social Conflict
Das sind direkt die anschliessenden 40 Seiten - Regeln für besondere Situationen ;D
Wie man einen Drachen kaputtkriegt:
Man kann zwar prinzipiell bei SW auch mit dem Schnitzmesser einen Drachen töten - aber das bedeutet weder, dass man das soll, noch, dass ein solcher Kampf sonderlich viel Spaß machen würde.
Ich rate aber, auf jeden Fall erst einmal mit "einfachen Gegnern" mit 5er Robustheit anzufangen. Die große Stärke von SW sind Kämpfe mit vielen "normalen" Beteiligten.
Klingt nach einem Paradebeispiel für einen Trick, hier ein vergleichender Stärkewurf.
Steigerung: Charakter zieht das Spinnenvieh erfolgreich vom Regal und es knallt so böse auf den Boden, dass es angeschlagen ist.
Erfolg: Charakter zieht das Spinnenvieh erfolgreich vom Regal
Fehlschlag: Charakter schafft's nicht
Kritischer Fehlschlag: Charakter stürzt so unglücklich ab, dass er den unten Stehenden gleich mit zu Boden reisst (beide umgeworfen und liegend am Boden)
Der Spieler des Charakters wollte sich dann am Regal hochziehen und seitlich springen, um die Kreatur zu packen und vom Regal zu ziehen. (Dabei sollte berücksichtigt werden, dass die Kreaturen auf dem Regal über einem anderen Charakter standen, d.h. wenn der Springer und die Kreatur gemeinsam stürzen, fallen sie direkt in das Kästchen eines anderen SCs.)
Was ist mit Streufeuer? Reicht da eine FR2+ und ein entsprechend großen Magazin?
Oder welche Schlagworte müssen da in den Besonderheiten stehen?
Ist halt etwas verwirrend wenn man so gar keine Ahnung von Schusswaffen hat und bei einer Waffe stehen Schagworte und bei der anderen nicht, doch im Netz werden die dann doch mit solchen Manövern eingesetzt usw. ^^'
"falls auch nur ein Teil ihrer Haut dem direkten Sonnenlicht ausgesetzt ist".
Der verrückte Wissenschaftler meiner Rippers-Runde würde sich gerne einen Helm (Zylinder) gegen vampirische Gedankenkontrolle bauen. Ich bin aber unsicher, wie ich das regeltechnisch über die Mächte abbilden kann und würde mich daher über Ideen freuen, wie sich das am besten umsetzen ließe. :)
Völlig regelkonform: Der Helm wirkt "Eigenschaft stärken - Willenskraft". Das ist für einen ganzen Aufstieg aber etwas schwach, ich würde die sehr große Einschränkung gegenüber dem normalen "Eigenschaft stärken/schwächen" irgendwie kompensieren, evtl. durch längere Wirkungsdauer.
Andere Möglichkeit, nicht ganz regelkonform: Der Helm hat eingebaut das Talent "Magieresistenz". Ich würde das zulassen.
*Im Freien können Bolzen und Pfeile bei einer 4–6 (50%) auf einem W6 wieder gefunden werden. Unter der Erde oder in Räumen sinkt die Wahrscheinlichkeit auf 5–6 auf einem W6, da die Pfeile eher an etwas zerbrechen.Damit ist ein Wurf nach einem Kampf für die komplette benutzte Munition gemeint, richtig?
Natürlich für die kompletten verschossenen Pfeile und Bolzen nach dem Kampf.Oh, auf die Idee, dass die mitten im Kampf danach suchen würden, kam ich gar nicht. Darum ging's mir also gar nicht.
Hier kommt einmal wieder der GMV ins Spiel. Es ist wohl kaum anzunehmen, dass einer der Helden mitten im Kampf jedem seiner verschossenen Pfeilen hinterherstiefelt, oder?
Die Spieler sollen einfach nach dem Kampf ansagen, dass ihre Helden nach Pfeilen suchen und dann finden sie nach etwas Sucherei die Hälfte/ein Drittel wieder. Geht viel schneller.
Nebenbei ist in der englischen Deluxe-Version diese Regel "Wenn es wichtig ist, können Bolzen und Pfeile bei einer 4–6 (50%) auf einem W6 wiedergefunden werden".
Die detalliertere Variante kommt nur noch in bestimmten Settings zum Einsatz, etwa Hellfrost und Sundered Skies.
Steht nicht klar im Regelwerk. Kommt darauf an, wie simulationistisch man spielt. 1W6 pro verschossenem Pfeil/Bolzen ist durchaus noch schnell abzuhandeln, aber generell würde ich eher zur "Alles oder nichts"-Regelung greifen, es sei denn es ist besondere Munition (magische Pfeile) und nicht das, was sowieso nur Peanuts kostet.So hab ich's bisher auch gehandhabt, falls ich überhaupt Würfe verlangt hab. Die Formulierung war nur n bisschen schwammig, weshalb ich mal nachfragen wollte. Wie man hier anhand von zwei Antworten sieht, geben da manche einfach alle zurück, andere wiederum nur einen Teil der Munition. :)
Man macht die Hälfte/Drittel an der Anzahl verschossener Pfeile/Bolzen fest. Wenn Glorfindel und Rurik im Kampf jeweils ein Dutzend Pfeile verschossen haben, fänden sie am Ende eben ein Dutzend Pfeile wieder und teilen sie untereinander auf. Ich spar mir mal die Aufdröselung nach Elfen-, Goblin-, Ork- und Menschenpfeilen, denn man kann auch alles übertreiben.
Ausnahmen wäre Spezialmuni (Signalpfeile, Menschentöter etc) oder gar magische Pfeile, die man für sich betrachten sollte. Aber wennn man von denen 3-4 verballert hat, fände man eben 2 (50%) bzw. 1 (33%) wieder. Magische Pfeife könnten "unkaputtbar" sein oder ganz normal zerbrechen.
Die GER/TA hat mal wieder unsauber die Deluxe-Regeln umgesetzt. Nach denen gäbe es eben am Ende die Hälfte wieder, wenn es denn wichtig wäre. Wenn unsere Helden als Soldaten einer Armee etwa am Ende der Szene ihre Vorräte wieder einfach auffrischen können, dann ist eine Sucherei nämlich nicht unbedingt wichtig (ausser eben für besondere Muni).
Es kommt darauf an wieviel Vorratsbuchhaltung ihr in Euren Gruppen machen wollt. Wenn "knappe Ressourcen" oder "wenig Zeit" (für das Anfertigen von Pfeilen/Bolzen) zum Setting gehören, dann gehört es bei jedem Kampf dazu. Andernfalls kann man es ignorieren oder so weit wie möglich "handwedeln".
Mal davon abgesehen bezweifle ich mal ganz stark, dass ich ich am Ende outdoors mehr nutzbare Pfeile wiederfände, als indoors. Ja, sie können innen an allem möglichen zerbrechen, dafür können sie draußen auf Nimmerwiedersehen in Laub, Gras, Bäumen und Büschen verschwinden. Daher finde ich die neue Grundregel "50% wenn es wichtig ist" besser. Aber da sind die Geschmäcker verschieden... ;)
Was bedeutet ein Wurf von 4-6 bzw. 5-6 auf 1W6 im Mittel beim Wiederfinden? Genau, es gibt 50% bzw. 33% der Geschosse zurück.
Es geht doch mir gerade darum aufzuzeigen das Würfeln überflüssig ist (egal für alle Geschosse insgesamt oder einzeln gerechnet), da es im Mittel auf eben die Hälfte bzw. ein Drittel hinausläuft.
In den Deluxe-Regeln gibt es keine Unterscheidung nach drinnen und draussen mehr. Da gibt es immer die Geschosse bei 4-6 auf 1W6 (also mit 50%) wieder. Sofern es wichtig ist, natürlich.
Es ist eine Settingregel in Rippers, dass das Nachladen dort eine ganze Runde dauert und nicht nur eine Aktion.
Was die -4/-6 Problematik betrifft, muss man es hier getrennt nach der Ausrüstung und den besonderen Kreaturen im Horror Companion betrachten.
Die Angabe von -4 bei der Repetierarmbrust ist nach den Grundregeln korrekt. Kleine Ziele habe -4, nur sehr kleine haben -6.
Was leider bei der Zusammenfassung des Companion aus den beiden Horror Toolkits der Kürzung zum Opfer fiel, ist bei der Beschreibungen der einzelnen Stärken, Schwächen und Methoden der Vernichtung der Passus, das die Vampire darin prinzipiell "mächtiger" als die Grundregelvariante gedacht sind, selbst wenn sie weniger drauf hätten. Die -6 kommen aus Solomon Kane wo Vampirherzen klein und verschrumpelt sind und nur mit -6 zu treffen wären.
Man legt einfach als Settingregel fest ob die üblichen -4 oder die -6 gelten, bzw. beide, wenn man die -6 für den alten Vampiradel reservieren will und die -4 für die Streetlevel-Vampire gelten (siehe Blade).
Bei Einzelschüssen muss man stets gezielt aufs Herz schiessen um den Vampir potentiell an seiner empfindlichsten Stelle zu treffen.
Schießt man die Repetierarmbrust dagegen mit RoF3 ein, so muss man nicht unbedingt aufs Herz zielen, sondern es reichen auch normale (ungezielte) Salven. Diejenigen die mit Erhöhung treffen, gehen bei einer 6 auf 1W6 zufälligerweise doch ins Herz.
Man kann aber auch mit RoF3 aufs Herz zielen. Die Modifikatoren addieren sich und man spart sich den W6 Wurf bei einer Erhöhung. Da reicht schon ein normaler Erfolg um den Vampir ins Herz zu treffen.
Curse of Doom: If a Wild Card witch is slain and has a chance, she’ll curse her slayers with a curse of doom.
werd demnächst das erste mal nen Monster mit der Eigenschaft "Gigantisch" einsetzten. Die aufkommende Frage bezieht sich auf das Trampeln, wie es im Grundregelwerk beschrieben ist.Ich würde das Trampeln als Flächenangriff handhaben, dem der betroffene Charakter mit einer Geschicklichkeitsprobe -2 entkommen kann.
Muss das Monster dafür einen Kämpfen-Wurf ablegen oder muss der betroffene Held eine Geschicklichkeitsprobe bestehen?
So wie ich es lese setzt der Gigant einfach seine Masse ein um etwas platt zu Walzen. Von einem Wurf ist keine Rede also zerdrückt er einfach sein Opfer ... aber wenn das so funzt, warum sollte er dann jemals mit -4 normal Angreifen?Bei einem Monster wie Godzilla oder King Kong wäre das bei mir kein entweder-oder, sondern ein sowohl-als-auch, d.h. das Viech walzt nieder, was im Weg steht, und haut gleichzeitig unbeholfen (mit -4) um sich - aber ohne Mehrfachaktions-Abzug.
Meine Spieler wollten vor Kurzem einen Charakter gezielt nicht tödlichen Schaden zufügen, um ihn anschließend zu verhören. Ich meine, ich hätte auch irgendwann einmal etwas dazu gelesen, finde aber nichts mehr.
Wie ist das geregelt? Brauche ich dazu eine stumpfe Waffe und bekomme -2 Abzug bei scharfen Waffen, die für tödlichen Schaden konzipiert wurden?
Ganz vielen Dank.
Mal wieder mein Fehler. Wir haben nur noch nichttödlichem Schadem gesucht. *Kopf auf den Tisch knallen*
Im englischen SaWo heissts ja auch non-lethal damage. ;)
Auch fürs Auffrischen der normalen After-Fight-Regel.
Kurze Verständnisfrage:Genau so ist das.
Eine Wildcard bekommt ja, wenn sie angeschlagen ist und ein weiteres Mal durch eine Schaden verursachende Attacke Angeschlagen wird stattdessen eine Wunde. Soweit korrekt.
Danach hat die Wildcard ja eine Wunde und ist weiter angeschlagen. Bedeutet dies, wenn unmittelbar danach wiederrum ein Angriff, der Schaden verursachen würde (also nicht durch Provozieren o.ä.) als Ergebnis "Angeschlagen" hat, dass die Wildcard dann eine weitere Wunde erhält? Weil ja wieder auf ein Angeschlagen ein weiteres Angeschlagen kommt?
Wenn das so "durchzählt", dann wäre ja auch eine WC ggf relativ schnell am Ende, wenn mehrere Angriffe in einer Runde kommen.Gegen eine Übermacht, die zuverlässig sowohl die eigene Parade als auch die Robustheit überwürfelt sieht auch ein Wildcard schnell alt aus, ja.
Genau so ist das.Nein, ist nicht so. Auf die Schnelle... der Zustand "Angeschlagen" ist eine Folge der Wunde. Mit Erhalt der neuen Wunde ist der vorhergegangene Zustand "Angeschlagen" hinfällig. Wenn ich Zeit habe suche ich auch noch eine Klarstellung aus dem englischen forum raus. Aber bis dahin war Kardohan bestimmt schneller.... ;D
Reitkunst: Charaktere, die vom Pferderü- cken aus kämpfen wollen, müssen hierfür die niedrigere der beiden Fertigkeiten Kämpfen und Reiten verwenden.
Rider attacks with lower of Fighting or Riding(Hervorhebung von mir)
In der GER steht:
In der englischen Version der GM's Screen Tables lese ich aber: (Hervorhebung von mir)
Heißt das, die Parade bleibt unverändert, wenn ein Kämpfen W12-Krieger mit seinem Reiten W4 auf ein Pferd steigt und von da aus beritten kämpft?
Schön, ist ja auch wieder weniger Verwaltungsaufwand :)
Das ist nicht korrekt! In den Originalregeln steht: "Characters who wish to fight from horseback must use the lowest of their Fighting or Riding skills."Ja klar, aber nirgends steht, dass das Einfluss auf die Parade hat. Wenn man nur Regelwerk-Exegese betreibt, dann gibt es KEINEN Grund, die Parade auf einmal vom Reiten-Wert statt vom Kämpfen-Wert abhängig zu machen - und deswegen werde ich das für mich auch weiterhin so handhaben wie bisher. ;)
Das ist nicht korrekt! In den Originalregeln steht: "Characters who wish to fight from horseback must use the lowest of their Fighting or Riding skills."
Es ist wichtig, dass ein Reiter Reiten wie Kämpfen gleich gut beherrschen sollte, denn seine Parade richtet sich in der Tat nach dem niedrigeren der beiden Werte. (http://www.pegforum.com/viewtopic.php?f=56&t=40221&p=384631#p384631)
Ja klar, aber nirgends steht, dass das Einfluss auf die Parade hat. Wenn man nur Regelwerk-Exegese betreibt, dann gibt es KEINEN Grund, die Parade auf einmal vom Reiten-Wert statt vom Kämpfen-Wert abhängig zu machen - und deswegen werde ich das für mich auch weiterhin so handhaben wie bisher. ;)
Vielen Dank.
Wieso leidig? Ich weiß nicht genau was ich von dieser neuen Regelung halten soll.
Das einzig Wahre ist die alte, alte Angeschlagen-Regel (die mit halber Bewegungsweite). Wer damit nicht zurechtkommt, der hat Savage Worlds nicht kapiert.Ich leite zwar immer nach der alleraktuellsten Regelversion, habe aber nie wirklich gerafft, warum das rausgenommen wurde. Wär's mir nicht so egal, weil ich nicht mit Bodenplänen spiele, würde ich wohl die Erholung der aktuellen Version mit der Bewegungsweite der alten kombinieren. So oder so: Super Sache, dass es in der GER(TA) als Optionalregel drinsteht und nicht einfach verschwiegen wird.
Wobei ich mir jetzt aber auch gern vorwerfen lasse, Savage Worlds falsch zu spielen, immerhin bespiele ich keins der offiziellen Settings oder Abenteuer.
Das einzig Wahre ist die alte, alte Angeschlagen-Regel (die mit halber Bewegungsweite). Wer damit nicht zurechtkommt, der hat Savage Worlds nicht kapiert.
...andererseits repräsentiert der Wurf ja einen wesentlich längeren Zeitraum als die Wirkungsdauer der Macht.
Hiho,Wenn sie sich dem Glühen aussetzen. Hat mit dem Tag bzw. regelmässigen Glühwahnwürfen aber erstmal nichts zu tun.
also nach Buch nicht. Glühwahn steht auf S.76 mit genauer Zeitberechnung für jeden Tag. Gedacht dafür wenn die Helden Abenteuer machen. Langeweile ist auf S. 81-82 und vereinfacht die Glühwahnmechanik auf Reisen und auch nur dort steht etwas zum kreativen Einsatz von Fähigkeiten um einen Bonus für alle Rauszuschlagen.
Alles was einen Bonus auf Glühwahnwürfe bringt, hilft auch gegen Langeweile aber z.b. das Handicap "kurze Aufmerksamkeitsspanne" wirkt NUR bei Langeweile. Es sind zwei verschiedene Regeln und auch mechanisch nicht das selbe. Wobei das natürlich problemlos zu Handwedeln ist.
MfG Moradin
Ein Charakter kann seine Waffe in einer Runde nicht häufiger abfeuern als ihre Feuerrate beträgt.Immerhin kann ich mit einer FR 3-Waffe genau nicht als Mehrfachaktion dreimal mit Einzelschuss schießen („Im Endeffekt darf der Charakter dieselbe Aktion nicht zweimal pro Runde ausführen“, gleiche Seite), sondern höchstens Doppelschuss / Dreiersalve / Automatisches Feuer / Schneller Angriff, was aber alles andere Aktionen sind.
Ja - es ist keine Mehrfachaktion.
Ich verstehe die Regeln für die Unterbrechung einer Aktion nicht so ganz.
Im Kampf ist eine Agility-Probe nötig. Wenn es aber um einen Dispel-Spruch geht, dann braucht es keine Agility-Probe, sondern man muss nur on hold sein? Was ist wenn man einen Magier im Nahkampf oder im Fernkampf unterbrechen will, während man on hold ist?
1) Rippertech wurde ja im vergleich zum ersten Rippers ordentlich vereinfacht. Brauchte man da noch 2 Steigerungen beim Einbau um das Implantat halbwegs nutzen zu können und musste dann immer noch Monate zur Kur in die Klapse, so hat man hier mit dem gleichen Ergebniss jedes -1er und die meisten -2er ohne anhaltende Schäden fertig. Ein Psychologe ist nicht nötig und man kann gleich das nächste einbauen. Da die Beschränkung: "ein Bauteil pro Körperslot" ebenfalls wegfällt, ist also das einzige Limit für unser Supermonster die Organbeschaffung. Hab ich da irgendwas übersehen oder ist es wirklich so das man mit einem spezialisierten PC-Rippertecharzt rücksichts- und gefahrlos Implantieren kann.
2) Implantat Fiend’s Blood (–2). Benefit: The recipient gets one extra nonmovement action and incurs no multi-action penalty for it, but gains the Quirk (Passionate and Impulsive).Du bekommst eine freie 2te Aktion (die aber eben keine Bewegung/Rennen sein darf). Nein, es betrifft nur die Fortbewegung, nicht Bewegungen an sich.
Versteh ich das richtig das ich damit immer 2 Aktionen ohne Multiaktionsmalus machen kann? Bzw. was meinen die mit "nonmovement"? Sprinten oder wie? Oder allg. alles was Bewegung erfordert, wie es beim Akrobat z.b. steht?
3) Implantat Zombie Patches (–1). ... Zombie Patches may be taken multiple times. ... Benefit: The sturdy zombie skin provides the recipient with +1 Toughness.
Eine von mehreren wo mehrfach verbaut werden kann. Gibts da nen Limit? Weil was sollte sonst in 1) genannten Ultraarzt daran hindern die letzte Zombiehorde zu nutzen um mal eben alle Ripper auf 20 Robustheit hochzuziehen und mit anderen Monstern auf 16 Movement, W12+7 CON&DEX usw...
Es gibt immer noch die Reason Begrenzung und das man beim Wurf auf der Implantattabelle mal fürchterlich daneben würfeln kann.
Rippers can use more rippertech with fewer damaging results than before, due to improved science and ongoing refinement of the methods used to harvest and create implants. Of primary importance, though, was Johann Van Helsing going to the Rosicrucians for help, as told in the Rippers Resurrected Player’s Guide.
As the players learn during the Return of Evil Plot Point Campaign, the “key to victory” wasn’t to defeat the Cabal but to overcome rippertech’s damning aspects. Johann was successful…but at a terrible cost. He became a martyr, taking the entirety of rippertech’s curse upon himself. And his soul’s burden soon proved too heavy for his body to bear. He took his secret to the grave.
In practical terms, this means using rippertech no longer damns one to Hell, nor do the forces of evil benefit from its use.
Gibt es einen Charakter Generator für SW mit dem man Superhelden nach den Regeln des Superhelden Kompendiums erstellen kann ?
Kurze Frage, weil nach Recherche leider auch nicht wirklich was gefunden: kann es sein dass die SW und auch Hellfrost Archetypen nicht nach den normalen Regeln gebaut wurden? Weil meines Erachtens haben die alle zu viele Punkte verteilt. Oder ich was ganz grundsätzliches des Charbaus falsch verstanden ... wtf?
Herolab:
http://www.wolflair.com/hero-lab-pricing/
Kurze Frage, weil nach Recherche leider auch nicht wirklich was gefunden: kann es sein dass die SW und auch Hellfrost Archetypen nicht nach den normalen Regeln gebaut wurden? Weil meines Erachtens haben die alle zu viele Punkte verteilt. Oder ich was ganz grundsätzliches des Charbaus falsch verstanden ... wtf?
Ist aber leider nicht auf dem neuesten Stand - das Erschaffen von Superhelden läuft immer noch nach dem Superhero Compendium 1st Edition (weniger Ounkte, andere Kosten für Kräfte, kein freier "Superhelden"-Vorteil usw.).
Nicht, dass man mit dem Compedndium 1st Edition nicht auch spielen könnte, aber Herolab ist da schon seit langem nicht mehr auf dem aktuellen Stand. Sehr schade, das Programm ist nämlich ansosnten B O M B E, auch für andere Systeme.
Kurze Frage, weil nach Recherche leider auch nicht wirklich was gefunden: kann es sein dass die SW und auch Hellfrost Archetypen nicht nach den normalen Regeln gebaut wurden? Weil meines Erachtens haben die alle zu viele Punkte verteilt. Oder ich was ganz grundsätzliches des Charbaus falsch verstanden ... wtf?
Bei Interesse geh ich die auch gern einzeln mit dir durch (->PN).
Warte mal, bei einer natürlichen 1 auf zum Beispiel Schießen passiert irgendwas schlimmeres bzw ist nicht geschafft, egal was der wild die sagt? Das wäre mir aber neu. Das kenne ich nur von den zauber skills...
Warte mal, bei einer natürlichen 1 auf zum Beispiel Schießen passiert irgendwas schlimmeres bzw ist nicht geschafft, egal was der wild die sagt? Das wäre mir aber neu. Das kenne ich nur von den zauber skills...
Es ist immerSL Entscheidungeine Hausregel, ob bei einer 1 auf dem Fertigkeits-Würfelbzw. Snake Eyesdurch SL-Entscheidung etwas Übles passiert. Es kann, sollte imA sogar, muss aber nicht.
Es ist immer SL Entscheidung, ob bei einer 1 auf dem Fertigkeits-Würfel bzw. Snake Eyes etwas Übles passiert. Es kann, sollte imA sogar, muss aber nicht.
Es gibt die Regel für "Kritische Fehlschläge", wenn sowohl Fertigkeits- als auch Wild-Die eine 1 zeigen.
Es gibt KEINE allgemeine Regel für "die SL entscheidet, ob etwas Übles passiert, wenn NUR der Fertigkeitswürfel eine 1 zeigt, unabhängig vom Wild Die".
(Falls ich diese Regel übersehen habe bitte ich um einen Verweis auf die entsprechende Stelle im Regelwerk.)
Nennt sich Treffer auf Unbeteiligte. ;)
[...]
Den Benny bietest du ihm nicht an, sondern den erspielt er sich indem er freiwillig das Handicap anspielt. Dazu würde es in deinem Fall auch gehören, mal einem Feuerball nicht auszuweichen, versehentlich daneben zu schießen oder beim Nachladen auch mal das Magazin zu verlieren.
Auf die Schnelle: GERTA Seite 19 (In der Box, Regeln zu den Komplikationen etc.) und 93 (der SL darf, muss aber nicht).
Das passt doch wunderbar zu den von SalieriC vorgeschlagenen "meist unangenehmen, aber nicht zwangsläufig schlimmen" Folgen, die Kardohan dann so als bereits existente (optionale) Regel erkannt hat. Wir streiten hier also nur über ne Formulierung, oder?
Wie könnte ich das sonst umsetzen (wenn überhaupt)?Ehrlich gesagt würde ich dir persönlich ja zu einem anderen Regelwerk raten als einem, das sich Fast! Furious! Fun! auf den Einband geschrieben hat. ;)
Ehrlich gesagt würde ich dir persönlich ja zu einem anderen Regelwerk raten als einem, das sich Fast! Furious! Fun! auf den Einband geschrieben hat. ;)Genau dieses. Den kompletten Intrigen-/Familien-/Adels-/Politikbereich kann SaWo überhaupt nicht, will es auch gar nicht können. Und ohne bleibt vom Setting eine mäßig interessante Prügelei ohne Abwechslung übrig.
Und noch eine Frage:
Ich plane für die mittlere Zukunft eine Runde A Song of Ice and Fire und ich möchte das ganze wirklich tödlich machen. Die Spieler sollen vor dem Kampf Angst haben, besonders wenn sie in der Unterzahl sind.
Ich dachte daran dafür die Zusatzregel Gritty Damage zu nehmen und außerdem keine Soak Rolls zu erlauben (ich meine das mal irgendwo gesehen zu haben, bin mir aber nicht sicher ob es im Grundregelwerk, in einem Companion oder sonst irgendwo war). Würde das den gewünschten Effekt haben? Oder wäre das gar keine gute Idee? Wie könnte ich das sonst umsetzen (wenn überhaupt)?
Danke schonmal.
Gibt es eigentlich Regeln dafür, was "Außer Gefecht" für zu befragende Gefangene heißt?
Der Spielleiter kann da ja anscheinend erstmal nach Gutdünken entscheiden, ob die bewusstlos sind oder nicht. Tot oder nicht entscheidet sich mit einer Konstitutionsprobe.
Vergleichenden Proben dürfen sie - falls bei Bewusstsein - ja weiterhin widerstehen, da es freie Aktionen sind. Extras dürften darauf dann nicht mal einen Abzug bekommen, weil sie ja gar keine Wunden haben können - korrekt?
Habt ihr eine bestimmte Art, damit umzugehen?
Ist es denn nötig regeln speziell für Vernehmungen zu haben? Also wenn man ein Polizei setting spielt kann ich mir das schon vorstellen, aber ansonsten ist das doch eher unnötig und eher belastend, oder? In den meisten Fällen kann man doch einfach so lange non leathal damage verursachen bis der Typ endlich redet und wenn das nicht in Frage kommt streetwise und persuasion mit Modifikatioren nach gut dünken, oder sehe ich das völlig falsch?
Wenn die Gruppe es nicht eilig hat, macht es dann einen Unterschied ob der Gefangene bewusstlos ist oder nicht? Irgendwie bekommt die Gruppe die Gefangenen schon wieder wach...Ja, aber vielleicht hat sie's eilig. Weil sie dringend den Antagonisten aufhalten müssen, bevor der seine schmutzige Bombe legt und deshalb schnell von den Besiegten wissen müssen, wo die liegt. Weil sie ne Riesensauerei verursacht haben und nicht viel Zeit haben, bis die Cops oder die Kavallerie der Feinde kommt. Etc.
Ist es denn nötig regeln speziell für Vernehmungen zu haben? Also wenn man ein Polizei setting spielt kann ich mir das schon vorstellen, aber ansonsten ist das doch eher unnötig und eher belastend, oder? In den meisten Fällen kann man doch einfach so lange non leathal damage verursachen bis der Typ endlich redet und wenn das nicht in Frage kommt streetwise und persuasion mit Modifikatioren nach gut dünken, oder sehe ich das völlig falsch?"Ach, dazu brauche ich gar keinen Fertigkeit, ich hau ihn einfach so lange, bis er mir irgendwas erzählt" finde ich ziemlich lahm und führt unter meiner Spielleitung (genau wie andere Formen der Folter) üblicherweise dazu, dass das Opfer eben irgendwas erzählt, um freizukommen. Besonders, wenn das Opfer eben nichts weiß, glauben das die Spieler ja eh nicht und prügeln munter weiter. :D
Die Grundregeln erlauben ja jetzt schon, dass etwa bei Erhöhungen bei Indimidation, Taunt oder Tricks der SL situativ entscheiden kann, dass das Opfer sich "verplappert".Kann ich da irgendwo mehr zu finden?
Ja, aber vielleicht hat sie's eilig. Weil sie dringend den Antagonisten aufhalten müssen, bevor der seine schmutzige Bombe legt und deshalb schnell von den Besiegten wissen müssen, wo die liegt. Weil sie ne Riesensauerei verursacht haben und nicht viel Zeit haben, bis die Cops oder die Kavallerie der Feinde kommt. Etc.Ehrlich gesagt: Wenn es so wichtig ist, dass die Spieler die Information bekommen und ich will, dass sie es schaffen (zB weil es wichtig für die weitere Kampagne ist), oder wenn ich ihnen einfach eine überdurchschnittlich große Chance einräumen will es zu schaffen, dann würde ich einfach scripten, dass ein Extra überlebt der auch redet. Vielleicht mit Fake-Proben, damit die Spieler das Gefühl haben, dass es nicht gescripted ist. Und wenn irgendwas davon nicht zutrifft, dann geht die Bombe halt hoch und man muss schauen wie man das neue Problem nun löst.
"Ach, dazu brauche ich gar keinen Fertigkeit, ich hau ihn einfach so lange, bis er mir irgendwas erzählt" finde ich ziemlich lahm und führt unter meiner Spielleitung (genau wie andere Formen der Folter) üblicherweise dazu, dass das Opfer eben irgendwas erzählt, um freizukommen. Besonders, wenn das Opfer eben nichts weiß, glauben das die Spieler ja eh nicht und prügeln munter weiter. :DDas schließt einander ja nicht aus. Man kann ja erst ein wenig prügeln und dann auf Einschüchtern würfeln. Da würde ich dann sogar einen Bonus geben, weil man ja schon angedeutet hat, was man mit ihm anstellen kann.
Deshalb möchte ich Vernehmungen lieber mit Einschüchtern, Überreden oder Provozieren gestalten.
Anschlussfrage: Wenn ich Soziale Konflikte mit Überreden ausspiele (hier wäre eine Möglichkeit, wo ich dann auch Proben auf Provozieren und Einschüchtern erlauben würde, aber darum geht's jetzt nicht), ist die Reaktionstabelle egal, richtig?Das kommt immer auf den Einzelfall an. Vielleicht ist das ja ein einfacher Scherge, der vom bösen Übelkübel zum Waffendienst gepresst wurde und eigentlich mit der Sache der SCs sympathisiert, oder ein Vasall, der aus Ehre und Pflichtgefühl gegen die SCs gekämpft hat, aber persönlich gar nichts gegen sie hat, oderoderoder.
Wenn ich jemanden über den Haufen schieße, notdürftig versorge und dann versuche, "nett" zu befragen (eben mit Überreden), wird der ja ohnehin auf feindlich stehen.
Naja, so eilig hatten die SC es in meiner Runde noch nicht, da hatte ich mir noch keine Gedanken zu gemacht. Das würde ich wohl entweder wie SalieriC schreibt scripten oder einfach die Konstiprobe nehmen:Wenn die Gruppe es nicht eilig hat, macht es dann einen Unterschied ob der Gefangene bewusstlos ist oder nicht? Irgendwie bekommt die Gruppe die Gefangenen schon wieder wach...Ja, aber vielleicht hat sie's eilig. Weil sie dringend den Antagonisten aufhalten müssen, bevor der seine schmutzige Bombe legt und deshalb schnell von den Besiegten wissen müssen, wo die liegt. Weil sie ne Riesensauerei verursacht haben und nicht viel Zeit haben, bis die Cops oder die Kavallerie der Feinde kommt. Etc.
3) SC1 wird nur getroffen, wenn der Wurf des Gegners ausreichen würde, seine Parade zu treffen?
Frage, ob mein folgendes Verständnis von shaken richtig ist: Wenn ein Char shaken wird und keinen Bennie ausgibt, endet damit seine Aktion. Insbesondere verfällt auch restliche Bewegung.Ich denke, nein: Der Char wurde zwar unterbrochen, aber er steht ja noch. Er ist angeschlagen, was bedeutet, dass er keine Aktionen durchführen kann. Aber er kann sich seine volle Bewegungsweite bewegen (zumindest nach SW:GER) bzw. was davon vor dem Unterbrechen noch übrig war. Ist ja eine freie Aktion. Er darf noch nicht auf Willenskraft würfeln, um aus dem Angeschlagen-Zustand raus zu kommen, da seine Runde ja schon angefangen hat (erst in der nächsten Runde auf seine Aktionskarte kann er das machen).
Also:
- Ein Char will sich an einem Gegner vorbei bewegen. Dieser hat aber First Strike und es gelingt ihm, den Char anzuschlagen. Char bleibt dort stehen.
- Ein Char mit Bladedancer (Hellfrost) will in seinem Pfad der Verwüstung drei einzeln stehende Gegner attackieren. Nr. 1 fällt um, Nr. 2 nicht und schafft es, den Char anzuschlagen. Char bleibt bei Nr. 2 stehen.
Stimmt das?
Hallo miteinander.
Sollte man als SL bestimmen, dass der Spieler für die Macht Verbündeten herbeirufen ein bestimmtes Wesen als Trapping auswählt? Ich glaube nämlich, dass die Macht ansonsten zu flexibel und mächtig ist. Oder ist dies aufgrund der hohen Kosten gerechtfertigt?
Vielen Dank
Und noch eine kurze Frage: Ist es korrekt, dass die Parade trotz "Angeschlagen" bestehen bleibt?
Sehe ich das richtig, dass Drachen nach RAW nicht nur gegen einen Panzer ein Problem haben, sondern nicht mal ne blöde Galeere kaputt kriegen, weil ihre Angriffe nicht spezifisch als schwere Waffe ausgewiesen sind und sie auch "nur" Riesig, aber nicht Gigantisch sind?
Ich guck grad bei 50 Fathoms nach einem schönen Kampf gegen irgendein riesiges Seevieh, da sieht's ähnlich aus wtf?
Aber einfach mal kaputtbeißen / hauen geht nicht? Bei nem Biest, was zwölf Tonnen (!) wiegt, würde ich ja davon ausgehen, dass es sich einfach auf die Galeere setzen kann und die wär hin, von absichtlich dagegentreten ganz zu schweigen.
Falls es auch wen anders interessiert: Direkt das erste, Maiden Voyage. Erwähnt wird's aber auch auf S. 95.
Von was kommen denn dann die ganzen Referenzen auf "wenn die Panzerung >= 2 ist hat diese Waffe keinen Effekt"?
Es ist für meinen Geschmack einfach nur ein ungeschickter Einstieg, der einerseits begründen soll warum sie hier sind und sie auf ein kleines Schiff zurückzustufen (um sich hochzuarbeiten).Da sind wir uns einig :)
Nirgendwo wird erwähnt, daß es angegriffen wurde. Es kann auch gut ein ein Riff oder Felsen unter Wasser gewesen sein. Ich weiss aus eigener Erfahrung wie schnell man solche übersieht und ein Schiff wie nix aufgeschlitzt wird (auch mit moderner Technik). Aber da wir ja auf Torath-Ka starten kann es auch einfach Jinka-Than gewesen sein, der sich dann an den Matrosen gütig tat die unter Wasser gesogen wurden.Mensch, Jinka-Than hab ich total übersehen. Bei meiner Textsuche in der PDF ist das nicht aufgetaucht, weil's einerseits weder "Size (+9)" hat, noch den genauen Wortlaut "Heavy Weapon". Klärt für mich eigentlich alles. Danke!
Verwechselst du hier etwa 50 Fathoms mit Pirates of the Spanish Main? Denn bei letzterem steht dies wirklich so unter Grape-Shot, aber nicht bei ersterem.Ich habe von Sundered Skies geredet und die Parallele vom Veröffentlichungsdatum gezogen. 50 Fathoms und PotSM habe ich nur zur Vorbereitung der Skies genutzt und kenne die Regeln entsprechend schlechter ;)
Ich habe hier eine Ausgabe "Savage Worlds Deluxe". Wie aktuell it die den? Was wäre den ggf. die aktuellste Ausgabe?Das ist die aktuelle Ausgabe.
Schrotflinten: Sind halbautomatisch. Dann kann ich damit auch einen Doppelschuss machen, richtig?
Flechet MG: Da steht nur PB2 und Salve. Das MG kann kein Automatik feuer und somit auch kein Speerfeuer?
Wenn eine Waffe die Eigenschaft Automatik hat, kann sie Vollautomatisch oder Einzelschuss Modus. Kann sie im Einzelschuss modus auch Doppel-Schuss?
Schrotflinten: Sind halbautomatisch. Dann kann ich damit auch einen Doppelschuss machen, richtig?
Flechet MG: Da steht nur PB2 und Salve. Das MG kann kein Automatikfeuer und somit auch kein Speerfeuer?
Wenn eine Waffe die Eigenschaft Automatik hat, kann sie Vollautomatisch oder Einzelschuss Modus. Kann sie im Einzelschuss modus auch Doppel-Schuss?
spiele seit langem eine GURPS Banestorm Kampagne und will diese auf savage world übertragen.
Habt ihr da tips für mich?
Das fantasy compandion scheint ja nicht der Knaller zu sein. Wie seht ihr das?
Andere bücher / konversionen nach den ich mich richten könnte?
Dann fehlt beim mg einfach der Automatik tag.
Ich war mal dran, das ganze Thema Ringen inkl. Würfe neu zu sortieren.Danke dir, schau ich mal durch!
Das ist aber ziemlich ausgeartet und letzten Endes habe ich es dann verworfen, weil andere Teile der Spielmechanik mir da dauerhaft in einer Weise im Weg sein werden, dass ich ein anderes System nutzen muss.
Siehe für den damaligen Einstieg hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94880.0.html).
Der beschriebene defensive Wurf geht aber tatsächlich weitestgehend in den groben Pinselstrichen des Systems unter.Alright, dann deute ich das vielleicht einfach mal um oder mach das mit einem Extratalent.
Erzählen kann man das natürlich so, aber als konkretes, in der Spielmechanik abgebildetes Manöver hast du das Problem, dass du damit einen anderen Detailgrad fährst als an anderen Stellen.
Ich würde es am Ehesten als erweiterte Anwendung von Riposte darstellen wie angedacht.
Prinzipiell geht es nur um Ausprägungen bekannter Spielmechaniken, Manövern und Talenten.Hm, war das an mich? Dann ging das ein bisschen an meiner Frage vorbei...
WARUM will man ausgerechnet bei den Kampfkünsten alles klein-klein regeln, wenn man bei den "normalen" Kämpfen mit Speer, Schwert, Schild, Axt etc NIE auf die Idee kommen würde?!
Der Kampf mit diversen Waffen ist auch "Kampfkunst", da gibt es auch Lehrer, Stile und Schulen (Siehe etwa die Fechtschulen in Paris zur Zeit der Musketiere oder die verschiedenen Gladiatorenschulen der Römer).
Warum sollte ich daher ausgerechnet den "waffenlosen" Kampf regelmechanisch anders behandeln???
Letztlich ist es doch alles nur eine Sache der Beschreibung. Also ob ich nun einen Griff, Wurf oder Sichler ist irrelevant, das nur Beschreibung des gewünschten Effektes ist.
Will man diverse Schulen oder Stile unterscheiden - wenn es das Setting verlangt - dann sind diese Stile eben Teil des Talentes Martial Artist. Ein Stil gibt dann entweder +1 auf Tricks, lässt einen 1" weiter/höher springen, +1 Schaden, Bonus auf Soakwürfe durch Konzentration des eigenen Chi usw usf.
Keep it simple!
Die meisten Spieler müssen regelmäßig an solche Sachen erinnert werden, sprich der SL geht mit einem Beispiel voran.Das geht auch für Deckungen etc. im Kampf ganz gut, wenn die Spieler nicht abseits ihrer Aktion auf Durchzug schalten (s.o.), für Heimlichkeitsproben von gegnerischen NSCs nicht unbedingt :D
Wenn der seine Flügel spreizt und brüllt, kann der damit versuchen die ganze Gruppe einzuschüchtern?
Sein Fäulnissatem ist ein Kegelangriff für den er nicht würfeln muss. Kann er das Einschüchtern mit einem -2 machen und einen Atem Angriff? Also eine Mehrfach Aktion?
Was passier wenn er rennt und einen Atem Angriff macht. Kein Nachteil durch Mehrfachaktionen, weil er nicht würfeln muss?
Einschüchternder Drache
(...)
Sein Fäulnissatem ist ein Kegelangriff für den er nicht würfeln muss. Kann er das Einschüchtern mit einem -2 machen und einen Atem Angriff? Also eine Mehrfach Aktion?
(...)
Denk bitte auch an die situationsbedingten Modifikatoren (falls noch nicht getan). Riesenmaul, Krallen und Säureodem können durchaus das Äquivalent einer Knarre darstellen, wie im GRW als Beispiel angegeben, und somit einen Bonus von +2 rechtfertigen. Dadurch kommt der Drache im Falle einer Mehrfachaktion am Ende wieder bei +0 heraus.
Sollten deine SCs so schlau gewesen sein, sich Extras als Kampfgefährten anzuheuern oder zurück zur Stadt zu fliehen, würde diese Furchaura bei den Extras Panik auslösen (WIL Wurf oder
Ach, wer will schon in die Stadt fliehen.... in meiner Runde haben sie den Drachen hinter sich her gelockt und sind von der Lichtung zurück in den Wald geflüchtet, einer der Charakter dann auf einen Baum und als der Drache hinter her kam dann auf den Rücken des Drachen...
Aber es war doch ein etwas störend langwieriger, aber erfolgreicher, Kampf geworden. Hätten sie sich gemeinsam rangetraut, wäre der Kampf anders verlaufen. Wenn ich mich richtig erinnere, dann hatte sich immer nur einer an den Drachen ran getraut und eben der eine andere Charakter auf den Drachen drauf. Der Rest der Truppe hatte es per Fernkampf probiert.
Demnach wäre ein taktischer Rückzug zur Stadt eh angesagt und die einzig logische Aktion!
Naja, selbst wenn man das als einzig logische Aktion ansieht - Spieler und Logik? ~;D
Demnach wäre ein taktischer Rückzug zur Stadt eh angesagt und die einzig logische Aktion!Naja, selbst wenn man das als einzig logische Aktion ansieht - Spieler und Logik? ~;D
Einmal auf dem Rücken gelten jetzt prinzipiell die Regeln des Reiterkampfes.
Zum einen greift unser Held nun mit seinem NIEDRIGSTEN Wert von Reiten und Kämpfen an. Mit +2 wegen der Größe zwar, aber immerhin.
Der Held führt was für eine Waffe um durchschnittlich 15 Punkte Robustheit zu überwinden?
Drachen haben üblicherweise einen recht langen und beweglichen Hals, was es ihm ermöglicht zumindestens "Reiter" zwischen Schultern und Flügelstümpfen per Biss anzugreifen, nicht davon zu reden, das es mit seinem Fäulnisatem problemlos die gesamten 4 m = 2" seines hinteren Körpers abdecken kann (Drache ist laut Beschreibung 6m = 3" lang, 1" weg durch toten Winkel für Kopf und Hals, dann 2" für Körper und Schwanz). Für die Anwendung des Atems braucht das Vieh keinen Erfolgswurf!!!
Nach den Reiterkampfregeln ist es keine Gute Idee auf dem Reittier Angeschlagen zu werden, durch einen Bogenschuss etwa oder ... Einschüchtern. Stürze vom Drachen verursachen auch hier 2W6 Schaden!
Wird der Drache angeschlagen, muss unser heroischer Reiter eine Reitenprobe ablegen um nicht abgeworfen zu werden.
Gehen wir mal davon aus, dass die Kameraden unseres Helden trotz der Abzüge durch Vegetationsdichte und Licht, aber wegen der +2 durch die Größe das Biest immer gut treffen, da ihr Kamerad auf dem Rücken des Biests im Fernkampf als Unbeteiligter zählt, falls mal ein Schuss mit einer 1 danebengeht. Abgesehen davon verursachen Bögen und Armbrüste nur 2W6 Punkte Schaden (gegen Robustheit 15)!!!
(...)
Zum einen greift unser Held nun mit seinem NIEDRIGSTEN Wert von Reiten und Kämpfen an. Mit +2 wegen der Größe zwar, aber immerhin.
(...)
Hey,Damit keine 20 leichte Antipanzerwaffen mitgeführt werden, vermute ich. Aber netter wäre natürlich man ist sich da einig und lässt es weg.
warum muss ich bei einem FFF-System auf Ausrüstungsgewicht achten?
warum muss ich bei einem FFF-System auf Ausrüstungsgewicht achten?
danke euch. Den Weight-Knochen habe ich geschluckt und weiß nun bescheid.Für Standard-Fantasy brauchst du NUR das Grundregelwerk. Die englische Deluxe Edition ist halbwegs aktuell.
Leider finde ich den Einstieg in SaWo etwas vertrackt. Könnt ihr mir eine Liste von zwei, drei Regelwerken nennen, die
a) die aktuellste Version haben
b) Toolkits darstellen
c) auf englisch sind.
Ich habe hier die Deluxe Edition, aber zwölf Nanosekunden langes Googeln zeigt mir, dass es da noch viel mehr gibt.
Auch das Forum hier ist - sagen wir mal - opulent....
Jedes Unterforum hat einige Tausend Beiträge, und dann gibt es noch die Archive, und die Archive der Archive...
Hätte gerne so eine Liste (siehe oben), die in etwa FATE entspricht: FATE Core und FATE Toolkit.
Welche SaWo-Bücher muss ich haben? Schwerpunkte wären: Fantasy, Steampunk.
Für Standard-Fantasy brauchst du NUR das Grundregelwerk. Die englische Deluxe Edition ist halbwegs aktuell.
Und die deutsche ist am aktuellsten da ggf. Errata eingearbeitet?In der deutschen Version sind vor allem mehr Regeloptionen enthalten. Persönlich benutze ich nur die deutsche Version und würde die auch empfehlen, aber du hattest ja explizit nach englischen Werken gefragt.
Andere Frage: Ich brauche Regeln für Luftschiffe (elementarbetrieben), finde im Grundregelwerk aber nur Flugzeuge aus dem II. Weltkrieg.Entweder, du findest ein Setting oder einer Setting-Conversion, die ungefähr das macht, was du willst, oder du baust es halt selber. Luftschiff-Kämpfe würde ich mit den ganz normalen Fahrzeugkampfregeln abhandeln, die stehen im Buch. Für eigene Conversions habe ich bisher nie etwas anderes als Grundlage gebraucht als das Grundregelwerk.
Wo finde ich Regeln für Luftschiffe, Luftschiff-Typen und Regeln für Luftschiff-Kämpfe?
Andere Frage: Ich brauche Regeln für Luftschiffe (elementarbetrieben), finde im Grundregelwerk aber nur Flugzeuge aus dem II. Weltkrieg.
Wer eine vereinfachte Form der Traglast-Regeln wünscht, sollte sich unbedingt Zornhaus Setzkasten-Methode anschauen:
Einfache Lösung: Ausprägungen.
Nimm die Werte beliebiger Wasserfahrzeuge (Galeere oder Galeone sollten sich anbieten, aber du kannst auch andere nehmen, wenn Luftschiffe in deiner Welt anders aussehen), gib ihnen ein Steiggeschwindigkeits-Wert ("Climb" in der Deluxe Edition) von -2 bis 0 (oder mehr, je nach Setting) und sage "Diese Schiffe fliegen". Fertig.
Das GRW liefert Regeln dafür, welche Geschwindigkeiten den SW-Geschwindigkeiten entsprechen, sowie Richtlinien bezüglich Wendigkeit und Climb-Werten. Insofern kannst du dir erst Gedanken machen, wie Luftschiffe in deinem Setting funktionieren sollen, und dann relativ mühelos die passenden SW-Werte auswählen.
In der deutschen Version sind vor allem mehr Regeloptionen enthalten. Persönlich benutze ich nur die deutsche Version und würde die auch empfehlen, aber du hattest ja explizit nach englischen Werken gefragt.
Das Regelwerk sagt mir audrücklich, dass ein durchschnittlicher Erwachsener W6 in einem Attribut hat. Bei allen Charakteren, die ich jetzt spaßenshalber gebaut habe, sind diese aber in fast der Hälfte aller Atribute unterdurchschnittlich!Durch den Wildcardwürfel ist jeder SC mit W4 in einem Attribut einem durchschnittlichen NSC (Statist, W6) dennoch überlegen. Durch den Wildcardwürfel wirst du grundsätzlich auf ein überdurchschnittliches Niveau gesetzt.
Das hat psychologisch den Effekt, dass ich mir vorkomme, mit einem Krüppel zu spielen, einem Savant, der zwar in einer Sache so richtig extrem gut ist aber ansonsten retardiert oder verkrüppelt.
Wenn ich jetzt einer neuen Spielergruppe SaWo zeigen würde, dann sollte ich besser verschweigen, dass W6 der durchschnittliche Erwachsene ist, oder?
Durch den Wildcardwürfel ist jeder SC mit W4 in einem Attribut einem durchschnittlichen NSC (Statist, W6) dennoch überlegen. Durch den Wildcardwürfel wirst du grundsätzlich auf ein überdurchschnittliches Niveau gesetzt.
Ich hatte auf jeden Fall noch nie das Gefühl das einer meiner Charaktere ein "partieller Krüppel" ist!
Ärgerlich!Du musst halt wissen, was du willst. Wenn du nicht jetzt schon ein Setting im Auge hast, das es nur auf Englisch gibt, dann würde ich an deiner Stelle auf jeden Fall die deutsche Version kaufen.
Persönlich finde ich deutsche Regeln auch besser, aber die Erfahrung zeigt, dass zu einem ausländischen RPG mehr Material in Originalsprache als in Übersetzungen verfügbar ist. Daher gleich auf Englisch spielen bevor man ständig rückübersetzen muss.
Andere Frage: Wieso starte ich bei SaWo als partieller Krüppel?Dann baust du falsch. Im Ernst!
Das Regelwerk sagt mir audrücklich, dass ein durchschnittlicher Erwachsener W6 in einem Attribut hat. Bei allen Charakteren, die ich jetzt spaßenshalber gebaut habe, sind diese aber in fast der Hälfte aller Atribute unterdurchschnittlich!
Genau diese druckreife Aussage sollte man als Passus bei der Charaktererschaffung ins Regelwerk schreiben. Der Wild Die tritt erst in der Mitte des Regelwerkes auf.
Ich spiele meinen ersten Combat mit 6 vorgefertigten Charakteren aus dem Internet. 3 vs. 3.
Initiative ist easy, aber ich verstehe die Hold-Action nicht.
Wer "on hold" ist hat eine Karte, aber darf seine Handlung zurückhalten (delay).
Bei Überraschungen zieht die angreifende Gruppe keine Intitiativekarte, aber ist "on hold". Die Gruppe der Opfer kriegt entweder eine Initiativekarte oder keine.
Verstehe ich nicht.
Was ist der Unterschied zwischen "hold" mit Ini-Card und "hold" ohne Ini-Card?
Bedeutet, keine Ini-Card zu haben (und auch nicht "hold" zu sein), dass man in der Runde keine Aktionen schieben kann?
[Ich komme darauf weil einer der Charaktere den Edge Danger Sense hat und automatisch auf "hold" ist, wenn er den Notice-Wurf schafft. Ist er dann "hold" mit oder Ini-Card?]
Es gibt keinen Unterschied zwischen "abwartend"/"on hold" mit und ohne Initiative-Karte. In beiden Fällen kann man jederzeit vor einem anderen Charakter handeln (ohne Würfelwurf) oder einen schon handelnden Charakter unterbrechen (mit Würfelwurf).
In der Praxis teil ich aber auch in dem Fall Karten aus (die dann gleich auf "abwartend" gedreht werden), einfach, damit klar ist, wer schon gehandelt hat und wer noch handeln kann - und damit es auch hier die Chance auf den Joker gibt.
Wer überrascht wird und den Wahrnehmen-Wurf nicht schafft, bekommt keine Ini-Karte und kann in der Runde deshalb auch nicht handeln.
Bei Überraschungen zieht die angreifende Gruppe keine Intitiativekarte, aber ist "on hold". Die Gruppe der Opfer kriegt entweder eine Initiativekarte oder keine.
Danke Dir.
Der Combat ist schon weiter vorangeschritten, und ich finde die Shaken und Wound-Regel unklar.
Wenn der Dwarf shaken ist, dann ist das wie "aussetzen" im Kartenspiel, aber er behält all seine Traits und auch Toughness?
Er trägt einen Great Shield, d.h. seine Toughness gegen ranged attacks wird um +2 hochgesetzt. Bleibt der Bonus erhalten im shaken-Zustand?
Der Vorteil, mit einem Bennie den shaken-Zustand zu beenden liegt dann darin, dass er keine Wound kassiert, wenn sein Gegner einen simplen Success bei der Attack hat?
Bei Wounds eine ähnliche Frage: Es werden bei einer Wound nur der Pace und die Trait Test beeinflusst, die Traits nicht? D.h. ich bin verwundet, aber meine Parry und Toughness werden nicht beeinflusst?Pace wird nicht durch Wunden beeinflusst (in der alten Regelung allerdings durch Shaken- da konnte man sich nur die Hälfte bewegen, wenn man Shaken war). Toughness wird ebenfalls durch Shaken beeinflusst, da man nur noch die Toughness erreichen muss um eine Wunde zu verursachen, statt (wie bei nicht-Shaken-Charakteren) Toughness+4.
Es gibt eine Überraschungsrunde. In dieser bekommt jedes Mitglied der überraschenden Partei eine Ini-Karte, während die überraschten Charaktere keine Karte bekommen. Die Charaktere mit Karte können diese entweder in der Überraschungsrunde einsetzen, oder "on hold" gehen und in die nächste Runde (die erste reguläre Runde des Kampfes, nach der Überraschungsrunde) verzögern (dann bekommen sie keine neue Karte, können dafür aber auch jederzeit ihre "aufgeschobene" Handlung einsetzen), z.B. um erstmal zu sehen wie der Gegner sich verhält, und diesen ggflls. unterbrechen zu können.
Ersetze "attack" durch "damage", dann stimmt die Aussage.
Pace wird nicht durch Wunden beeinflusst (in der alten Regelung allerdings durch Shaken- da konnte man sich nur die Hälfte bewegen, wenn man Shaken war). Toughness wird ebenfalls durch Shaken beeinflusst, da man nur noch die Toughness erreichen muss um eine Wunde zu verursachen, statt (wie bei nicht-Shaken-Charakteren) Toughness+4.
Schade, dass das SaWo-Regelwerk so scheiße unklar geschrieben ist.
zwei gruppen a 3 leuten kämpfen gegeneinander
AAA
XXX
A ist an der Reihe. Können die drei A's jetzt das X in der mitte mit einem +2 Überzahl Bonus angreifen?
Settings. Was interessiert dich denn da?
Weitgehende Standard-Fantasy, mit nordischem bzw. orientalischem Einschlag statt EDO: Hellfrost (ohne PPK)
Ziemlich abgedrehte Fantasy mit viel Schiffskampf: Sundered Skies.
Militärhorror: Necropolis 2350
Wildwesthorror: Deadlands Reloaded (mehrere separate PPKs)
Im Englischen noch deutlich mehr.
Primär ersteinmal nur Regelwerke in deutscher Sprache.
Wenn man streng nach den Überraschungsregeln geht, muss die Falle ja nicht unterbrechen, sondern darf sofort angreifen (so auch im Beispiel im deutschen Regelwerk). Darüber bin ich ja (auch) gestolpert. Danke für deine Einschätzung auf jeden Fall - da ist das deutsche Fantasy-Kompendium ja auch nicht der Weisheit letzter Schluss *grummel*
Aber nur die SC die ihre Wahrnehmungsprobe nicht schaffen, bei den anderen muss die abwartende Falle unterbrechen wie im Beispiel bei "Abwarten".
das ist irgendwie alles sehr unglücklich formuliert.
Die Gelgeschosse aus DToS haste ja schon. Andere Ausprägung und du verschießt Beanbags. Selbe WirkungIch hatte zunächst nach einer anderen Regelung Ausschau gehalten, weil im Steampunk-Setting soweit keiner mit Rüstung rumrennt (die sich verdoppeln würde). Könnte man aber natürlich dementsprechend anpassen, immerhin zählt ja schon Leder als Rüstungswert. Zumindest Soldaten und Polizisten werden dann ja auch irgendwie gepuffert sein...
Du kannst auch einfach nur Nichttödlich und Shaken an die Muni anpappen (deine Steinsalz, Wachsgeschosse)D.h. Gegner gehen nicht KO, sondern werden höchstens Angeschlagen? Klingt interessant!
Gleiches gilt für die Stun Gun aus dem SF Companion. Dort ist es eine High Tech-Energiewaffe aber auch hier kann man es mit den richtigen Ausprägungen auch in unsere Zeit holen. Etwa als Taser.Ist ein bisschen was anderes (und viel eleganter) als "Ich schieß dem Gegner solange mit Zeug ab, bis der nicht mehr kann". Vor allem, wenn man im selben Setting (21. Jahrhundert) Taser oder (Steampunk) abgedrehte Erfindungen hat, die Taser-artig funktionieren, dafür aber wiederum andere Nachteile (geringere Reichweite, Munition) haben. Wenn jede Knarre mit andere Munition direkt das gleiche kann, würd sich ja niemand mehr mit so einem Taser herumquälen.
Oder einfach der Muni den Effekt des Zaubers Stun (auf das eine Ziel begrenzt) geben?!Finde ich spontan eher witzlos, wenn dann nur einer angeschlagen wird. Dann kann ich auch gleich mit "normalem" Schaden arbeiten und das einfach auf Angeschlagen begrenzen, oder? Sonst bin ich da ja nur am Herumwürfeln, wenn ich vier Spieler mit Betäubungsmunition herumrennen habe.
Variante 1 finde ich persönlich ungeschickt. Sollten Eure Gegner denn tatsächlich entscheiden, Ihren scheinbar wichtigen Mitstreiter Hops gehen zu lassen, nur weil Du nicht gut im Einschüchtern bist? Und wie Du schon richtig erkannt hast, beißt Dir die Aktionsökonomie da mächtig in den Hintern. Din Umsetzung als geistiges Duell ist eigentlich immer nur ein Bluff.Die Chance ist ja ziemlich hoch, dass der Mitstreiter eben nicht stirbt, weil er sich befreien kann. Der ist ja nicht völlig hilflos (-> Todesstoß) sondern nur in einer schlechten Lage.
Variante 2 (kurzen Satz als freie Aktion an die Gegner richten und abwarten) wäre meine Lösung. Die Bedrohung ist kein Bluff sodern eindeutig und offensichtlich. Die Gegner können jetzt entscheiden, oh sie sich für schneller halten als Du mit Deiner Knarre und das ganze hängt nicht mehr von Deinen Social Skills ab. Da Dein Ziel fixiert ist, würde ich evtl. für den Unterbrechen-Geschick-Wurf einen Situationsbonus von +2 geben (kein RAW, mein Ruling).Und genau das geht nach RAW nicht. Wer eine freie Aktion nimmt, kann danach nicht mehr abwarten.
Einschüchtern ist der richtige Skill. Genau dafür ist er gemacht, er beschränkt sich ja gerade nicht auf Kampfsituationen. Seine Regelung speziell in Kampfsituationen beisst dir zwar in den Hintern, aber sowohl deine Zielgruppe als auch das gewünschte Ergebnis (nicht +2 oder Angeschlagen, sondern Aufgeben) läuft eh ausserhalb des Kampfsystems selber. Und genau so würde ich das Abhandeln. Als eine normale, soziale Probe, mit entsprechend Boni (oder Mali für harte, gewissenlose Hunde als Gegner). Mehr oder weniger neben dem Kampfsystem, als geteilte Aktion mit Abwarten (nur für das spezifische Erschiessen) oder auf zwei Runden verteilt.Das heißt, es gibt quasi ein Sub-Abwarten, das sich nur auf das Erschießen bezieht? Und wie verteilt sich das dann auf die zwei Runden?
Und genau das geht nach RAW nicht. Wer eine freie Aktion nimmt, kann danach nicht mehr abwarten.
Ansonsten wäre es auch ziemlich doof: ich schaffe meinen Willenskraftwurf, kann also handeln, aber wenn ich es mache bekomme ich einen Schuss ins Gesicht.
Ob man das so mag, ist natürlich was anderes.
Das weisst du eben nicht über das Babyface und Scarface. Du kannst sie nur nach Aussehen und Auftreten beurteilen (=> Skill Einschüchtern).
Wie du richtig sagst beschränkt sich "Einschüchtern" nicht auf Geistige Duelle - aber es ist immer der Skill!
Nein, dann wird ggf. beim Unterbrechen darum gewürfelt, ob du den Schuss abbekommst - wenn das denn ginge.
Nach RAW schaffst du deinen Willenskraftwurf aber und darfst dann ggf. (richtige Ini-Folge mal angenommen, wenn das wichtig würde) garantiert handeln, ohne dass dein Gegenüber den Schuss auch nur versuchen darf, völlig unabhängig von seiner Intention.
Z.B. im polizeilichen Kontext ist es ja sogar der Normalfall (!), dass der Schusswaffengebrauch angedroht wird in der Absicht, das Gegenüber zum Aufgeben zu bringen, aber eben zugleich auch mit der Maßgabe im Hinterkopf, dass bei Nichtbefolgen geschossen wird.
Ich habe etwas gegen "tote" Würfe im Regelwerk. Es besteht Null Unterschied ob ich den Willenskraftwurf nicht schaffe oder den Unterbrechenwurf nicht schaffe
Ich würde solche Situationen - abhängig von der Intention der NSCs - unterschiedlich regeln:
Wer zäumt jetzt das Pferd von hinten auf? In der von Vasant beschriebenen Situation hatte der Eingeschüchterte klare Infos.Mehrere Eingeschüchterte. Vasant hat von einer Geisel und seinen Freunden gesprochen. Und kein Wort darüber verloren, ob diese ein psychologisches Profil über den SC haben oder noch nie von ihm gehört haben und sich ausschliesslich auf den Augenschein verlassen müssen.
Muss ich bei einem Händler auch auf "Überreden" würfeln, wenn ich ihm den doppelten Listenpreis für seine Ware anbiete? Skills sind nicht alles (zumal Einschüchtrern nur wenige Sekunden lang wirkt).Beim doppelten Listenpreis nicht - bei halbem aber sehr wohl!
Klar gibt es einen Unterschied: in den Konsequenzen, die mir dann vom Regelwerk geliefert werden - entweder wird der Bedrohte überwältigt/festgenommen/spielt sonstwie mit oder er wird beschossen.
Dazu auch:SL-Entscheidung ist es nicht. Eher Abwägen der Spielweltplausibilität (wie sehr ist der NSC bereit sein Leben in Gefahr zu bringen) - und eine solche Entscheidung würde ich NICHT von einem Würfelwurf abhängig machen. Wenn es die SC mit Typen zu tun haben, die ständig "Alluha Akbar" rufen, dann sagt ihnen das bereits, dass reines Einschüchtern wahrscheinlich eher wenig bringen wird - wenn das Willensduell nicht klappt, werden die wahrscheinlich gleich ernst machen. Wenn es dagegen ein verheulter Teenager ist, der mit Daddys Revolver sein Klassenzimmer als Geisel genommen hat, weil seine Freundin ihn abserviert hat, wird ein gescheiterter Einschüchtern-Wurf wahrscheinlich nicht bedeuten, dass er gleich anfängt seine Geiseln zu erschießen - insofern kann man sich deutlich eher erlauben, sich mit Einschüchtern Zeit zum Reden zu verschaffen.
Drehen wir den Spieß mal um und setzen die SCs als Polizisten.
Insbesondere wenn man Einschüchtern (ggf. zu eben diesem Zweck) als Fertigkeit gewählt hat, wird man das natürlich i.d.R. auch einsetzen wollen und keine freie SL-Entscheidung an diese Stelle setzen.
Mehrere Eingeschüchterte. Vasant hat von einer Geisel und seinen Freunden gesprochen. Und kein Wort darüber verloren, ob diese ein psychologisches Profil über den SC haben oder noch nie von ihm gehört haben und sich ausschliesslich auf den Augenschein verlassen müssen.
Skills (bzw. Attribute) betreffen alle Situationen, in denen Können mit reinspielt. Und nein, Einschüchtern wirkt nicht nur wenige Sekunden lang. Einschüchtern ist wesentlich mehr als nur das Geistige Duell im Kampf, es spielt genauso in jeder Möglichkeit einer sozialen Situation eine Rolle, bis hin zu jahrzehntelangen sozialen Konflikten.
Um ein Attribut oder eine Fertigkeit einzusetzen, würfelst du einfach mit dem bei der entsprechenden Eigenschaft angegebenen Würfel. Wenn du dabei eine 4 oder besser (der „Mindestwurf “ oder kurz MW) erzielst, dann bist du erfolgreich!Sonderfall Nahkampf:
Der Mindestwurf, um einen Gegner zu treffen, ist dessen Paradewert (2 plus halbes Kämpfen, bzw. 2 falls er Kämpfen nicht hat). [Also in diesem Fall eben nicht 4]Das Regelwerk ist sehr knapp, aber wenn man es genau liest, eigentlich nicht großartig missverständlich. Ein bisschen fühl ich mich da gelegentlich an ein Studium heiliger Schriften erinnert... ;D
Was ist mit Nahkampfwaffen die Reach 1 haben? Zählen die als "Basenkontakt", selbst wenn sie ein Feld hinter der Kampflinie stehen?
Was ist mit Agility-Tricks? Zählen die als Kampfhandlung? (Z.B. Sand in die Augen schleudern.)
Ist das eigentlich RAI der Regeln oder nur eine Settingregel, dass ich nur auf Schiffen sowohl den Abzug für unsicheren Grund bekomme als auch das niedrigere von Seefahrt und Schießen nutze? Das ist ja bei Pferden, Autos, Raumschiffen etc. nicht so, da hab ich ja immer nur eins von beiden.
Die Regeln für Großkampfschiffe aus der GER kann man dafür mal außer Acht lassen, das sind ja eh nur veraltete 50 Fathoms-Regeln. :)
Ein Ritter mit Lanze nimmt das Niedrigere von Reiten/Kämpfen. Ein Reiterschütze nimmt das Niedrigere von Reiten/Schießen UND bekommt noch -2 weil Unsicherer Grund.Interessant, es ist beim berittenen Kampf immer explizit von Kämpfen/Fighting und Reiten/Riding die Rede und die GER trennt zwischen berittener Nahkampf (niedrigstes Kämpfen/Reiten) und Fernkampf (Unsicherer Grund). Das lese ich auch in den aktuell verfügbaren Teilen des Pinnacle-Forums so.
Als erstes fallen mir natürlich die Dramatic Tasks ein, die sind aber denke ich nicht genau das, was du suchst... dabei geht es eher um eine Deadline, innerhalb derer etwas geschafft werden muss, ansonsten passiert was schlimmes.
Was man machen kann ist, die Deadline wegzunehmen und einfach eine gewisse Gesamtzahl an notwendigen Erfolgen sowie die die Dauer jeder Aktion (= jeder Probe) zu definieren.
Bisher war das Schleichen bei uns gefühlt zu leicht (und da für heute mal ein paar Schleichen-Aktionen gegen die SC geplant war, wollte ich noch mal sicher gehen, dass wir es richtig machen).Naja, wer in 10m Entfernung im Dunkeln auf allen Vieren langsam hinter einer niedrigen Mauer an einer nicht alarmierten Wache vorbeikrabbelt, den BEMERKT MAN HALT AUCH EINFACH NICHT! Egal was für nen Heimlichkeitswert der hat. Ausser er hat Schlangenaugen. ;D ;D ;D
Hallo zusammen,
ich bastel gerade an einer Conversion eines SciFi Tabletops.
Dabei sind die Waffenreichweiten vom Tabletop her schon gegeben und mMn auch tischtauglich, aber anders als Standard SaWo, da der beste Reichweitenbereich je nach Waffe nicht bsplw. 0-8 ist, sondern auch mal 8-16 sein kann.
Dazu hätte ich jetzt mal 2 Fragen:
Ist es besser, der optimalen Waffenreichweite einen Bonus (z.B. +1) zu geben, oder es als +-0 Bereich zu werten und außerhalb entsprechend schlechter?
Schusswaffen in SaWo treffen idR ja nur mit größerer Reichweite schlechter, mache ich da iwas kaputt, wenn die Boni von Waffe+Reichweite abhängen?
Vielen Dank schonmal!
Irgendwie bin ich gerade verunsichert, weil wir zuletzt immer wieder SC verloren haben: Bekommt eine Wildcard seine "vierte Wunde" (also mehr als die drei vorher), dann muss doch augenblicklich ein Konsti-Wurf -3 gemacht werden. Mit -3, weil er logischerweise schon drei Wunden hat. Bei 1 oder weniger ist er endgültig hinüber und keiner kann ihm mehr helfen. Ist das richtig so?
Da beim letzten Mal der vorher unverletzte SC gleich mit fünf Steigerungen beim Schaden getroffen, war das quasi ein Instant-Kill oder hätte ich in diesem Fall die Wundabzüge nicht sofort anwenden sollen?
Die Anwendung von "Schaden wegstecken" und Konsti-Wurf-Wiederholungen via Bennies ist klar, allerdings hatte die Spielerin nur noch einen Bennie und beim "Schaden wegstecken" bereits 2 und 1 geworfen... Der Konsti-Wurf war dann im Maximum eine 3.
Ergänzung: Wir spielen mit der GER und Hellfrost - relativ RAW.
Nein, du kannst auch bereits an einem Treffer sterben. Aber auch mit "Außer Gefecht" hast du nur 3 Wunden.Okay, dann habe ich ja alles richtig gemacht. Ich habe oben nur "vierte Wunde" (in Anführungszeichen) geschrieben, weil ich damit klar machen wollte, dass die Figur drei Wunden hatte und eine weitere bekommen hätte, was statt dessen zum genannten "Außer Gefecht" führte.
Das war dann wohl korrekt.
Mathematisch mag es klüger gewesen sein, den Verbluten-Wurf mit dem letzten Bennie zu wiederholen, statt überhaupt zu versuchen, den Schaden wegzustecken, aber das war halt ihre Entscheidung.
In dem Beispiel müsste der zweite Satz angepasst werden ("Ein total fitter, unverwundeter Wildcard kassiert durch einen Angriff 4 Wunden."), damit er mit dem Rest des Beispiels übereinstimmt.
Die Faustregel ist üblicherweise ab 5-6 wegzusteckenden Wunden sich den Bennie zu sparen und diesen beim Verbluten-Wurf einzusetzen. Macht Sinn, denn wenigstens 5 Steigerungen bei ersterem zu schaffen ist nicht so wahrscheinlich als bei einem einfachen Wurf gegen Zielwert 4 und Modifikator -3 über der 1 zu bleiben.
Jupp, nach SWD ist alles korrekt.
Die Faustregel ist üblicherweise ab 5-6 wegzusteckenden Wunden sich den Bennie zu sparen und diesen beim Verbluten-Wurf einzusetzen. Macht Sinn, denn wenigstens 5 Steigerungen bei ersterem zu schaffen ist nicht so wahrscheinlich als bei einem einfachen Wurf gegen Zielwert 4 und Modifikator -3 über der 1 zu bleiben.
Pyromancer-Hausregel: Der verblutende WC kriegt auch eine Initiative-Karte und würfelt seinen verbluten-Wurf nicht am Anfang der Runde, sondern erst, wenn er nach seiner Initiativ-Karte dran wäre. So haben die anderen SCs potentiell noch ein bisschen mehr Zeit, ihm zu helfen.
Die Zeit ab dem Erhalt der Wunden bis zum Beginn der nächsten Runde reicht erfahrungsgemäß mehr als locker. Für einen solchen Fall bleibt der Medic On Hold.
Verstehe ja den Wunsch noch ein paar Sekunden rauszukitzeln aber meiner Erfahrung nach ist eher verwirrend wenn ein Incap mit Initiativkarte da liegt.Daran ist gar nichts verwirrend, weil das 100% genau so läuft wie alles andere auch: Der Spieler kriegt seine Initiativkarte, und wenn er dran ist, dann darf er was würfeln. Außerdem erhöht dieses Zufallselement nochmal die Spannung.
Ja, wir haben einen Medic, der sich möglichst im Hintergrund hält. Wenn nicht gebraucht macht er/sie Tricks/Tests of Will/Buffmagic/Fernkampf. Bei uns steht niemand nutzlos rum.
Regelgerecht geht der Medic auf Abwartend und wartet eben ab bis einer seiner Kameraden vorne verblutet. Er würde dann vorgehen und versuchen die Verblutung zu stoppen.Der Medic muss nicht auf Abwartend gehen. Er kann auch einfach versuchen, das Verbluten zu stoppen, wenn er dran ist. Bis dahin kann das Opfer halt schon tot sein, wenn vorher bei dessen Verbluten-Wurf (ob man ihn jetzt wie im Buch am Anfang der Runde oder per Hausregel auf der Initiativkarte des Opfers durchführt) eine 1 oder weniger rauskommt. Aber das geht, trotz -3 auf den Wurf, auch schon mal ein paar Runden gut.
Abwarten hat den Vorteil, daß der Medic GLEICH das Verbluten stoppen kann ohne dass er auf den Wurf Anfang der Runde des verletzten Char warten muss. Er kann dann auch noch nach einer Kreuz-2 handeln, wenn er möchte.
Aber wie gesagt, könnte er eine Mehrfachaktion auch so aufteilen, dass die zweite Aktion stets als Verblutung stoppen vorbelegt ist und verfällt wenn sie nicht gebraucht wird. Die erste Aktion wäre der Trick, der Test of Will, der Zauber oder eben jener Fernkampfangriff. Alles mit -2 aber dafür könnte er absichtlich nach einer realen oder imaginären Kreuz-2 ganz am Ende der Runde handeln. Wenn es der SL zulässt natürlich.
Bist du dir sicher, dass das RAW funktioniert?
Ich handhabe das so, dass man entweder handelt ODER abwartet. Eine Mehrfachaktion ansagen, die später in der Runde gemacht wird, das geht m.E. nicht.
Pyromancer-Hausregel: Der verblutende WC kriegt auch eine Initiative-Karte und würfelt seinen verbluten-Wurf nicht am Anfang der Runde, sondern erst, wenn er nach seiner Initiativ-Karte dran wäre. So haben die anderen SCs potentiell noch ein bisschen mehr Zeit, ihm zu helfen.
All his Weapons meint auch das - all his weapons. Das besagt die Regel.
Da in SK Smite nicht als magischer Schaden zählt, ist dies nicht zu unterschätzen, aber auch nicht so wild, weil es kein +2 Schaden wie bei Smite gibt und du nicht die ganze Zeit gegen Geister und Dämonen kämpfst. Da hat man eben einen "Magic Touch" (pun intended!).
Mir geht es auch nicht um die Spielbalance, da der SC eh eines der magischen Artefakte (das Katana) mit sich herumschleppt und auch noch "Enchant Weapon" zaubern kann. Mir geht es nur darum, dass sie nun auch mit Musketen auf Geister schießen kann - könnte: Sie weiß es ja nicht ... 8)
Gibt es einen Speziellen Grund, warum die Macht "Gedanken lesen" im FAntasy-Kompendium nicht wieder gelistet wurde?
Hallo zusammen,
ich bin gerade etwas verwirrt.
Auf der deutschen Savagepedia gibt es eine Spielhilfe zu mehrfachen Nahkampfangriffen.
Frage: Bei 2 Waffen, schneller Angriff und beidhändigem Kampf sind für alle 3 Angriffe jeweils ein Abzug von -2 angegeben. Bezieht sich das auf eine ältere Regelversion? Und gibt es vielleicht eine aktuellere Version dieser Übersicht für den Fall, dass sie veraltet ist?
Viele Grüße :)
Weißt du schon wann die kommt?
Wir spielen noch nach den alten Angeschlagen-Regeln. Ich habe auch nicht wirklich Interesse an den neuen, es sei denn SWB wird Shaken generell weiter umgestalten. Ist halt schade, dass Tricks, usw. durch die neue Regel noch schwächer werden. Mir wäre es immer lieber gewesen, man hätte sie weiter gestärkt (weil sie im Gegensatz zum normalen Angriffschaden ja sowieso nicht gegen Unendlich explodieren konnten.)
Weißt du schon wann die kommt?
SL:" Jaaa, öhm, dann mach mal einen gezielten Angriff auf sein Bein. Wenn du dann getroffen hast, vergleichen wir ... ja: Deine Stärke gegen seine Stärke oder Geschicklichkeit. Und wenn das dann klappt, dann macht er eine Gescichlichkeitsprobe, bei deren Versagen er vielleicht hinfällt - aber das macht keinen Schaden. Außerdem kann er dann gleich wieder aufstehen."
Spieler: "Okay, dann schlag ich mit der Axt zu ..."
Wir spielen noch nach den alten Angeschlagen-Regeln. Ich habe auch nicht wirklich Interesse an den neuen, es sei denn SWB wird Shaken generell weiter umgestalten. Ist halt schade, dass Tricks, usw. durch die neue Regel noch schwächer werden. Mir wäre es immer lieber gewesen, man hätte sie weiter gestärkt (weil sie im Gegensatz zum normalen Angriffschaden ja sowieso nicht gegen Unendlich explodieren konnten.)
Übrigens sollte man stets einen Rücksichtslosen Angriff draus machen, wenn man es aushalten kann.
Das eröffnet natürlich neue Möglichkeiten. Aber die Frage ist, ob eine solche Kombination wirklich so gedacht ist? Unter einem Blitzhieb stelle ich mir ein schnelles und eher ungezieltes Rumgestocher vor. Ein rücksichtsloser Angriff ist dann schon eher ein weit ausholender und heftiger Hieb, der mich dann auch durch -2 auf die Parade angreifbar macht.
Also im Prinzip würde einen ja nichts davon abhalten jeden Angriff in dieser Kombination durchzuführen. Man hätte dann 2 Angriffe und nur die Parade -2.Und ein Talent hat man dafür auch investiert. Das ist schon in Ordnung so.
Da irgendwie mit Erschöpfung als limitierenden Faktor zu arbeiten, wäre wohl auch nicht sinnvoll oder?Nein, wäre es nicht.
Also im Prinzip würde einen ja nichts davon abhalten jeden Angriff in dieser Kombination durchzuführen. Man hätte dann 2 Angriffe und nur die Parade -2. Da irgendwie mit Erschöpfung als limitierenden Faktor zu arbeiten, wäre wohl auch nicht sinnvoll oder?Nur die Parade -2? Unterschätz das nicht! Es sind nur zwischen anderthalb und doppelt so vielen Treffern, die man kassiert! Es sind nur anderthalb bis doppelt so viele Steigerungen, die man kassiert. Es ist nur die Auswirkung eines gelungenen Tricks.
Da irgendwie mit Erschöpfung als limitierenden Faktor zu arbeiten, wäre wohl auch nicht sinnvoll oder?Nein, wäre es nicht.
1. "Wenn Gifte eingenommen werden, wirken sie unverzüglich"
Es treten also alle Wirkungen ein, die im Falle eines Fehlschlags der Konstitutionsprobe durch zB einen Biss eintreten würden?
2. Biss mit einem "giftigen" Gift und einem Erfolg bei der Konstitutionsprobe;
bekommt man dann die Wunde durch den Erfolg der Probe zusätzlich zu der Wunde, die gegebenenfalls die Konstitutionsprobe erst ausgelöst hat?
3. Bedeutet "Erschöpft" bei Giften eine Erschöpfungsstufe oder direkt den Zustand Erschöpft?
4. Und sind Wund- und Erschöpfungsstufenabzüge eigentlich kumulativ?
Einige Fragen zum Ringen:
Beide Seiten amchen einen vergleichende Kämpfenprobe. Gewinnt der Angreifer, so sitd er Gegner gepackt (bzw. bei einer Steigerung auch noch angeschlagen). Soweit, so verständlich.
1. Gilt dann der Gepackte als unbewaffnet? Gilt das auch für den Angreifer? (Wichtig für die Angriffe dritter.)
2. Statt sich zu befreien (durch Stärke oder Geschicklichkeitsprobe) kann der Verteidiger auch "eine andere Aktion mit einem Abzug von -4 durchführen", also z.B. mit seiner Waffe (z.B.) einem Dolch oder der Faust zuschlagen. Gilt der ursprungliche Angreifer dann auch als unbewaffnet (falls er es unter 1 tat)?
3. Der Angreifer packt seinen Gegner, der kann sich nicht befreien. Der Angreifer attackiert nun den Gerungenen mit seiner Waffe. Bekommt er auch einen -4 Abzug darauf? (fände ich dumm)
4. Ich habe ihn, nun haue ich ihn (habe Martial Arts, macht mehr Schaden als der dumme Stärkewurf, außerdem hat mein Gegner W8 Stärke, ich nur W6, aber W12 GE, son dass er mir eigentlich nicht entkommen sollte). Befreit er sich nun automatisch oder ist jemand gegriffen, bis er sich befreit oder der Gegner loslässt?
5. Ich bin angeschlagen - lasse ich meine Gegner automatisch los?
6. Zwei (oder mehr) Leute wollen mit einen anderen ringen (Berserker mit W12 Stä):
a) Der erste trifft. Bekommt der zweiten nun einen Bonus auf seinen Kämpfenwurf (zusätzlich zu dem üblichen für zahlenmäßige Überlegenheit) oder treffen die anderen automatisch? (ich würde sagen zweimal sagen - nein)
Nun haben aber haben den Berserker gegriffen und dieser will sich befreien.
b)Kann er sich nur gegen einen befreien oder würfelt er einmal und die anderen einzeln dagegen oder unterstützen die den Stärksten?
c) Oder nimmt er sich den ersten vor und kann bei Steigerung es nochmals versuchen und bei Steigerung nochmals (das Große Schütteln des Berserkers!) bis er frei ist oder nicht mehr steigert? (mein Favorit)
7. In älteren Regelwerken galt ein Gerungener als "gebunden" (entangled), d.h. er kann sich nicht einfach wegbewegen oder zurückziehen. Gibt es da eine Regel für Große und sehr starke Gegner? (Ich habe das Rhinozeros erfolgreich berungen und es hat scheiße gewürfelt - ich halte es fest! - Nein, du bist beim Rhino-Rodeo!)
Ausführlich und kompetent beantwortet - wie ich es nicht anders erwartet habe!
Ich sage dann mal: Vielen Dank, Herr K.! :d
3. Muss ich bei einem Fernkampfangriff von einem Pferd aus auch "Reitkunst" beachten? Oder gilt es nur für den Nahkampf?Nach RAW gilt das nur für den Nahkampf. Im Fernkampf gilt ein Pferd einfach als unsicherer Grund (-2).
1. Kann man sich die volle Bewegungsreichweite bewegen und dann noch springen? So könnte man ja immer noch am Ende einen Hüpfer einbauen und sich mindestens +1" weiter bewegen.
2. Gelten die Deckungsmodifikatoren eigentlich auch für den Nahkampf? Warum sollte der Angreifer einen Abzug erleiden, wenn der Gegner auf dem Boden liegt?
3. Muss ich bei einem Fernkampfangriff von einem Pferd aus auch "Reitkunst" beachten? Oder gilt es nur für den Nahkampf?
4. Wie würde ich es handhaben, wenn ich mit dem Pferd Gegner niederreiten will? Also zB wenn ich mich mit einem Sturmangriff durch einige Gegner bewege.
1. Woraus wird denn ersichtlich, dass Springen eine Aktion ist? "Auf den Boden werfen" zählt ja auch als freie Aktion.
2. Also der Abzug auf die Parade ist für mich verständlich, wenn ein Gegner auf dem Boden liegt. Aber warum im Nahkampf ein Angriff erschwert sein sollte, erschließt sich mir nicht. Aber das kann man ja zum Glück so regeln wie man mag.
2 neue Fragen sind nach dem ersten größeren Kampf aufgetaucht:Gruppenproben gibt's nur für Spezialfälle, "die ganzen Zombies da würfeln jetzt alle mal ne Gruppenprobe Kämpfen" ist jedenfalls nicht vorgesehen.
1. Bei 20 Beteiligten dauert das Würfeln dann doch schon etwas. Fällt das unter die Kategorie "das ist halt so"?
Weil Gruppenproben sind in Kämpfen nicht vorgesehen oder?
2. In einem Fall war es so, dass Kartenpech bei der Initiative alle Gegner vorher handeln gelassen hat, was fast zu einem TPK geführt hat.Ja, aber es ist auch nicht unüblich oder gar verboten, größere Gegnergruppen in Grüppchen (z.B. 5er-Gruppen) aufzuteilen. Wird auch ausdrücklich in den Regeln unter Initiative vorgeschlagen.
Das ist dann auch einfach Kategorie "Pech"?
1. Bei 20 Beteiligten dauert das Würfeln dann doch schon etwas. Fällt das unter die Kategorie "das ist halt so"?
Weil Gruppenproben sind in Kämpfen nicht vorgesehen oder?
2. In einem Fall war es so, dass Kartenpech bei der Initiative alle Gegner vorher handeln gelassen hat, was fast zu einem TPK geführt hat.
Das ist dann auch einfach Kategorie "Pech"?
Das sind Techniken die sich bis zur SWD bewährt haben. Sie sollten in der SWAE auch noch Bestand haben, trotz ihrer etwas anderen Mechaniken und Möglichkeiten.Die Spielleitertipps kommen übrigens jetzt doch in das Grundregelwerk, weil der World Builder's Guide durch die Stretch Goals so sehr erweitert wurde :) (War das Stretch Goal für 325000 $)
Es wird bei der SWAE noch eine Erweiterung mit Spielleitertipps und -tricks geben, die wohl später käuflich zu erwerben sein wird wenn man sie beim KS nicht mitnahm.
Andererseits, was spricht gegen eine GROSSEN Würfelbecher mit dem man ein halbes oder ganzes Dutzend Würfel auf einen Rutsch würfeln kann.
Der Kämpfenwurf für Extras ist ja nur ein Würfel, also in deinem Beispiel 20. Einzig beim Schaden könnte es sich ziehen. Da aber von 20 Extras vielleicht nur ein Drittel treffen, bleibt es übersichtlich.
Das dauert keine Minute.
Würfel kann man als Rollenspieler nie genug haben.
Kooperative Proben:
Zählen im Rahmen einer kooperativen Probe die Handlungen der Unterstützenden als Aktion? Können sie also, wenn sie initiativemäßig an der Reihe sind, ganz normal handeln? Oder wäre ihre Handlung dann die Unterstützungsaktion?
Dramatische Herausforderung:
Ist es eher so vorgesehen, dass die dramatische Herausforderung ganz normal während eines Kampfes läuft und der dramaturgisch Handelnde die dramaturgische Handlung immer auf seiner Initiativkarte durchführt oder soll der Kampf einfach nur narrativ mit in die dramaturgische Handlung einbezogen werden?
In einer Situation sollten die Charaktere den Nekromanten davon abhalten ein Ritual zu vollenden. Alle Charaktere haben hier gehandelt und versucht auf unterschiedliche Weisen das Ritual zu verhindern. Mein Problem war dann: Wer ist der Haupthandelnde für die dramaturgische Herausforderung. Oder hätte das in dem Fall jeder einzelne Charakter sein können?
Massenkampf:
Irgendwie hat sich das komisch angefühlt.
Die Spieler hatten nicht das Gefühl wirklich beteiligt zu sein. Es wurde einfach gesagt "ich wehre Feinde auf den Mauern ab" und dann eine Probe abgelegt. Dafür gab es dann uU einen +1 Bonus auf die Kriegsführungsprobe (mit hoher Wahrscheinlichkeit Schaden zu erleiden). Das hat irgendwie einen Bruch in der Spieldynamik verursacht, da es an der Stelle recht aufgesetzt und mechanisch wirkte.
Und im Prinzip ist es laut Regeln doch auch einerlei, ob jemand mitten im Schlachtengetümmel unterstützt oder einfach nur Verwundete versorgt, was eher weniger gefährlich ist.
Rückblickend überlege ich, ob es vielleicht eine Option gewesen wäre, wenn einzelne Scenen ausgespielt werden würden und bei Erfolg dann einen Bonus auf die Kriegsführungsprobe geben könnte.
Sozialer Konflikt:
3 Runden wirkten hier arg künstlich. Es gab jetzt nicht so viele schlagende Argumente und es war auch nicht so ganz klar, wann jeweils der Cut für eine Probe gemacht werden sollte. Sollte man in so Fällen lieber einfach nur einen einzigen Wurf auf Überreden/Überzeugen machen und die Regeln für sozialen Konflikt nur nutzen, wenn es Dinge wie eine Gerichtsverhandlung gibt, die sich über mehrere Tage erstreckt und in der neue Beweise auftauchen können?
Natürlich! Und es gibt den üblichen Modifikator auf Mehrfachaktionen, wenn sie noch selber handeln möchten.
Hier ist der SL gefragt, denn manches Unterstützen geht nur wenn die Unterstützenden Abwarten und zusammen mit dem zu unterstützenden Charakter handeln.
Das bedeutet dann aber auch, dass die unterstützenden Charaktere vor dem Unterstützten handeln müssen oder?
Also wenn der zu Unterstützende in der Initiative vor allen anderen an der Reihe ist, müsste er abwarten, wenn er einen Bonus durch die Hilfe der anderen erhalten möchte.
Da er sich in jeder anderen Sprache, mit der er sich eine Woche lang beschäftigt hat, mit Verstand -2 verständigen kann, beherrscht er die Verstand-Anzahl an Sprachen auf dem Wert seines Verstandes (also mindestens auf w6, denn das muss man haben, um das talent überhaupt zu nehmen). Verbessert sich der Verstand, verbessern sich die Sprachen automatisch.
Ist vom Text her auch nicht so hart offensichtlich, aber so gedacht.
Hier die offizielle Antwort dazu. (http://archive.pegforum.com/viewtopic.php?p=396991#396991)
Ist in SWADE, wo Sprachen nicht mehr zuerst binär gedacht sind, dann besser gelöst.
Hey Leute,
ich überlege gerade mal eine Partie SW zu Leiten. Habe mir das Regelwerk gekauft und schon ein paar mal drüber gelesen, dabei ergab sich eine Überlegung.
Die Charaktere (bei mir 4) werden ja meist in der Unterzahl sein (bei mir ist das meist so) wenn also nun einer angeschlagen ist kann er ja nichts anderes machen. Führt das nicht dazu das Spieler so wie Gegner ständig nichts machen können?
Diese "Regelschwäche" scheint mir zu offensichtlich, das hätte doch schon wer behoben, oder? ;D
Danke für die schnelle Antwort. Mir geht es auch weniger um die Zeit, also 5 Minuten pro Runde warten ist okay. Es geht bei meiner Überlegung eher darum, dass ich mir denke: Ist es wirklich so das mindestens ein Spieler pro Runde "nichts" machen kann? Diese "Regelschwäche" scheint mir zu offensichtlich, das hätte doch schon wer behoben, oder? ;D
Normalerweise würde ich das garnicht so zerdenken aber "aussetzen" ist schon eine sehr schwache Mechanik.
Wie sieht denn so ein durchschnittlicher Gegner bei euch aus?W6 in allem. Vielleicht(!) ein Talent.
Seit der neuen Regel ist Angeschlagen eigentlich kaum noch ein Thema, da ein simpler Erfolg reicht um gleich wieder aktionsfähig zu sein. Außerdem gibt es eine Menge freie Aktionen die weiter erlaubt sind. Und man hat weiter die VOLLE Bewegungsweite. Und man kann JEDERZEIT einen Bennie abwerfen, selbst wenn man nicht dran ist.
Außerdem gibt es genügend Talente, die einem Vorteile gewähren. So sind hier etwa die Anführertalente nicht zu unterschlagen und in der neuen SWADE reicht schon ein "Inspiration" durch einen Kollegen.
Angeschlagen ist nicht mehr so "störend" wie in den älteren Versionen.
Wer die neue Angeschlagen-Regel der alten vorzieht, der hat Savage Worlds nicht verstanden. :(
Wer die neue Angeschlagen-Regel der alten vorzieht, der hat Savage Worlds nicht verstanden. :(
Stichwort: Freie Aktion.
Kann eine Kreatur, die als freie Aktion ätherisch werden kann und dann nur durch magische Waffen verletzbar ist, aus der ätherischen Form fest werden, angreifen und nach dem Angriff wieder ätherisch werden?
Sie wäre dann nur mit einer "Hold Action" mit normalen Waffen zu verletzen und nur, wenn der SC die Geschicklichkeitsprobe gewinnt.
Mir wäre das SEHR recht! Dann kommen meinen Legendären mal einw enig ins Schwitzen. Sonst wischen die mit meinem Geisterdrachen doch nur wieder den Boden auf. >:(
Stichwort: Freie Aktion.
Kann eine Kreatur, die als freie Aktion ätherisch werden kann und dann nur durch magische Waffen verletzbar ist, aus der ätherischen Form fest werden, angreifen und nach dem Angriff wieder ätherisch werden?
Sie wäre dann nur mit einer "Hold Action" mit normalen Waffen zu verletzen und nur, wenn der SC die Geschicklichkeitsprobe gewinnt.
Mir wäre das SEHR recht! Dann kommen meinen Legendären mal einw enig ins Schwitzen. Sonst wischen die mit meinem Geisterdrachen doch nur wieder den Boden auf. >:(
Sind die Unterstützungsboni bei KS:Battle bei +4 zu Ende (wie bei fast allen Fertigkeiten) oder geht das wie bei Stärke grenzenlos hoch?
Warum sollte das bei +4 zu Ende sein?
The maximum bonus from all Support rolls is +4. Strength checks are an exception and have no maximum bonus since more muscle can always manage more mass.p.107
Weitere Frage zum KS:Battle: Ein Sc kann sich nicht selbst bei einem Fertigkeitswurf unterstützen. Geht dies bei KS:Battle, z.B. dadurch, dass ein Wildcard-General die Schlacht von der Front führt (wie z.B. Alexander, Richard Löwenherz) und dort auch in das Kampfgeschehen selber eingreift.Wenn ich mich recht erinnere, kann der „Feldherr“ durchaus unterstützen. Er muss aber einen Mechfachaktionsabzug von -2 in Kauf nehmen. Sowohl auf die KS: Battle Probe als auch auf die unterstützende Probe. Dachte in den Regel (SW:GER) steht sowas in der Richtung dabei.
Wenn ich mich recht erinnere, kann der „Feldherr“ durchaus unterstützen. Er muss aber einen Mechfachaktionsabzug von -2 in Kauf nehmen. Sowohl auf die KS: Battle Probe als auch auf die unterstützende Probe. Dachte in den Regel (SW:GER) steht sowas in der Richtung dabei.
Nicht in SWADE. Mass Battle sind keine Combat Rounds, ergo gibt es auch keine Multi-Actions, sondern eine festgelegte Sequenz an Support rolls und einem Battle roll.In der GERTA finde ich das jetzt auch nicht.
Wenn ich mich recht erinnere, kann der „Feldherr“ durchaus unterstützen. Er muss aber einen Mechfachaktionsabzug von -2 in Kauf nehmen. Sowohl auf die KS: Battle Probe als auch auf die unterstützende Probe. Dachte in den Regel (SW:GER) steht sowas in der Richtung dabei.
Wir hätten gestern im Spiel ein Gesangsduell und waren uns unsicher, wie wir das modellieren sollten. Es fehlt ziemlich eklatant ein Talent namens "Darbietung" oder sowas.
Wie löst man das eurer Meinung nach? Wissen (Gesang) scheint mir zu sperrig zu sein, Geschicklichkeit zu verwenden wäre wohl eine zu grobe Rasterung.
Wir hätten gestern im Spiel ein Gesangsduell und waren uns unsicher, wie wir das modellieren sollten. Es fehlt ziemlich eklatant ein Talent namens "Darbietung" oder sowas.Man muss die Fertigkeiten-Liste an die Kampagne anpassen: Wenn Gesang zentrales Spielelement ist, dass muss man eine passende Fertigkeit einführen. Genauso, wie man Fertigkeiten streichen oder zusammenfassen muss, wenn sie nicht zentral sind. Zornhau hat damals die Metrik propagiert, dass eine Fertigkeit, die nicht wenigstens jede zweite Sitzung eingesetzt wird, überflüssig ist.
Wie löst man das eurer Meinung nach? Wissen (Gesang) scheint mir zu sperrig zu sein, Geschicklichkeit zu verwenden wäre wohl eine zu grobe Rasterung.Wir haben das damals für unsere Bardin über die Fertigkeit "Überreden" abgehandelt. Aber da liefen die Gesangsauftritte nebenher und waren nicht wichtig genug für eine eigene Fertigkeit.
Wie handhabt ihr das mit Lesen & Schreiben in euren Kampagnen? Können in einem Fantasy oder historischen oder Western Setting automatisch alle Lesen & Schreiben? Oder hausregelt ihr das? Bei mir geht es um die Handhabung in Deadlands Reloaded. Sind jetzt keine Indianer dabei aber eben ein paar klassische Cowboys und Scouts, da bin ich mir unsicher wie es sich da verhält. Vor allem wenn wir mal Fantasy mit Savage Worlds spielen sollten oder Solomon Kane.
Ausserdem: was hindert mich daran einfach eine Brustplatte aus einer Ofentür umzuschnallen? ;-)
Mit Weird Science ist es ja möglich Gerätschaften zu bauen, die Zaubermächte haben. Wie war das gleich, konnte man die Geräte anderen Spielern geben?
Ich stelle mir gerade eine Truppe mit Kegelschablonen-Flammenwerfer, einem Geschoss-Lasergewehr und einem Flächenschlag-Granatwerfer vor :think:
Für pulpige / lustige Runden toll, für super-ernste / Horror-Runden fand ich die nicht so prickelnd.
In unserer lockersten Runde haben wir die sogar rausgenommen, weil die Spieler das selbst schon albern fanden, ständig mit 10+ Bennies rumzulaufen.
Kann ich von meiner Seite nicht bestätigen. Gerade die Wechselwirkung von Wir haben viele Bennies und Sie bringen uns gegen diesen Horror aber nichts! fand ich bisher deutlich fördernder für ein Horror-Spielgefühl als ein "Bennie-Aushungern" der Spieler.Klingt gut, ich leite auch nicht viel Horror, muss ich dazu sagen.
Hatte ich so noch nie, und ich benutze Decks mit 4 Jokern. ~;D Wenn Spieler viele Bennies haben benutzen sie mehr, ist meine Erfahrung.Ich gebe nur die Meinung der Spieler wieder, ich selbst hätt's dringelassen und tu das auch bei allen anderen Runden.
Wichtig zu beachten: Joker's Wild gilt nur für Joker die im Kampf gezogen werden. Karten in allen anderen Situationen (z.B. Dramatic Tasks, wenn sie nicht explizit Kämpfe sind) generieren keine Bennies!Das "Problem" trat ohnehin im Kampf auf (mehrmals Kühler(er) Kopf, Meistertaktiker, Schnell etc.)
Es ist eine sehr nützliche Regel, wenn man gern mal vergisst Bennies für RP oder Ideen oder gute Lacher zu vergeben.Zum Problem wird das halt auch sehr schnell, wenn auf diesen drei Schienen nichts passiert.
"Joker ist Wild", jemand Erfahrung mit?
Wie sind die Auswirkungen auf das Spielgefühl?
Die Freak-Roll-Rakete hatte ich auch noch im Kopf, dachte mir, ich adaptiere es für SuSki.
Will sie nur umbenennen :think: Irgend etwas Episches, Ideen?
Ich habe für die Freak-Roll-Rakete mal folgende Namen (je nach Setting) überlegt.
Nur so Vorschläge:
(...)
Also brauche ich bei verwundeten Wildcards immer ein Raise (oder sie müssen schon angeschlagen sein) um sie zu verwunden.Anmerkung: Die Ursache des zweiten Shaken muss zwingend physischer Schaden sein. Z.B. ein Test of Willst (oder Test wie es in der neuesten Edition heißt) reicht nicht aus. ;)
Anmerkung: Die Ursache des zweiten Shaken muss zwingend physischer Schaden sein. Z.B. ein Test of Willst (oder Test wie es in der neuesten Edition heißt) reicht nicht aus. ;)In SWADE kann ein Test doch nicht ein "Shaken" verursachen, oder? Es geht doch nur "abgelenkt" oder "verwundbar"?
Eine Steigerung bei einem Test / einer Herausforderung macht weiterhin Shaken / Angeschlagen.Ich bin grade akut blind. Kannst du mir sagen, auf welcher Seite das im SWADE Buch steht?
Die ganzen Companions sollen dieses Jahr neu kommen. Grade das Fantasy Companion ist sehr alt.
Laut dem Armor Eintrag auf Seite 65 des PDF wird bei einem Angriff immer der Torso getroffen, es sei denn der Angreifer bestimmt ein anderes Ziel. Und dann würde ich das über "Called Shots" abhandeln. Von daher gilt eigentlich immer nur der Rüstungswert des Torsos bzw. des angesagten Körperteils.
Ich habe auch noch eine Frage: bei einem freien Angriff werden ja keine Talente und Kampfoptionen genutzt. Wie sieht das mit dem Talent Kampfkünstler aus? Zählt derjenige für den freien Angriff als unbewaffnet und würfelt den Zusatzwürfel nicht?Gemäß RAW wäre das korrekt. Persönlich würde ich's aber zulassen.
Hallo!
Wir haben am Wochenende mit einem Savage Worlds Setting begonnen und ich hatte mal eine Verständnisfrage zwecks Talenten und deren Auswirkung auf Fertigkeiten.
Zum Hintergrund:
Ich habe bei der Erstellung meines Charakter die Fertigkeit "Recherche" von 0 auf 3 gesteigert.
Also würfele ich bei einer entsprechenden Probe mit einem w8.
Außerdem habe ich das Talent "Ermittler" gewählt.
Dieses besagt: "Ermittler addieren +2 auf Recherche"
Bedeutet das nun, dass...
1. Recherche auf 5 ist und ich nun einen w12 würfeln darf?
2. ich einen w8 würfle und das Ergebnis +2 rechne?
Da ich ohne weiteres Vorwissen auf den ersten Punkt getippt hatte, ein Mitspieler aber von Punkt zwei ausgeht, wäre schön zu wissen ob es auch irgendwo schriftlich festgehalten wurde, oder es aber zu offensichtlich ist und wir einfach nur dumm. :-[ ;D
Talente geben idR einen festen Bonus, d.h. wenn du Recherche auf W8 hast und ein Talent +2 auf Recherche gibt, dann würfelst du W8 (und den Wild Die), und addierst auf das Würfelergebnis zwei drauf. Das ist sehr gut, weil man damit eine normale Probe nur noch mit einer gewürfelten 1 nicht mehr schafft.
Dein Spieler hat Recht.
Exakt. Siehe "Würfel" auf Seite 6. Wenn nicht explizit von Würfelstufen gesprochen wird sind + oder - Angaben immer auf das Würfelergebnis zu rechnen. :)
Exakt. Siehe "Würfel" auf Seite 6. Wenn nicht explizit von Würfelstufen gesprochen wird sind + oder - Angaben immer auf das Würfelergebnis zu rechnen. :)Genau, ich hatte noch im Kopf das die Formulierung dabei anders ist. Konnte "Würfelstufen" aber nicht nachschlagen gerade.
Um jetzt nicht als kompletter Idiot dazustehen, möchte ich auch kurz erläutern, warum ich vom Punkt 1 ausging.Keine Sorge, wir haben in unseren Gruppe schon über die offenkundigsten Dinge diskutiert, du stehst hier also ganz sicher nicht als Idiot da. Clint - einer der Authoren(?) von SW - hat früher (ich war schon länger nicht mehr in deren Forum) immer massenweise solcher Detailfragen beantwortet, das war immer sehr ergiebig.
Ich hätte ja schwören können, dass bei Healing-Würfen der Wundabzug des Patienten auch auf den Healing-Wurf angewandt wird, aber ich finde die Stelle nicht in den SWADE-Regeln. Habe ich da was falsch in Erinnerung (oder falls nicht, wo steht das)?
Jepp, so isses.
In SWADE nirgends, da es gestrichen wurde.
Wound Penalties: A healer must subtract
his patient’s Wound levels from his skill roll.
A Wounded character trying to heal his own
injuries suffers from both effects (his Wounds
plus the Wound penalty to the Healing roll).
Und was sagt dann der Absatz Wound Penalties auf Seite 96 der Swade aus! Oder habe ich eine alte Version?
Willkommen in meiner Welt. ;D Und da sie ja mit dem Second Printing jetzt wieder Änderungen gemacht haben... argh.
Okay, ich ahne was... vermutlich habe ich meine Information aus den Regeln, die in meinem Fantasy-Grounds-Ruleset drin sind...
Offen gestanden sollte so etwas nicht passieren. Also dass eine derart zentrale Regel (die entscheidet nun wirklich zwischen Leben und Tod) einfach mal kommentarlos zwischen zwei Printings der gleichen Regeledition entfernt wird.
Wurde es nicht, das wurde zwischen "erster Veröffentlichung des PDFs an die Backer" und "erstem Print Run" geändert (wie dutzende andere Sachen auch).
:o
Auch das sollte nicht passieren.
kleine Frage von einem SW Neuling.
Es geht um die SW Gentlemens Edition:
Wenn ich mich dazu entschließe in meiner Handlung mehrere Aktionen durchzuführen (heißt glaube ich mehrfach aktion) handle ich dann jeden Wurf einzeln ab und Würfle entsrpechend auch jedes Mal meinen Wild Cart Würfel dazu?
Oder kann man das in einem Wurf mit einem einzigen Wild Cart Würfel abhandeln???
Beispiel: Ich will jemanden mit zwei Nahkampfangriffen attackieren. Ich habe Nahkampf auf W8. Würfel ich jetzt 2w8 + 1w6 für beide Angriffe?.
oder 1w8 +1w6 für Angriff 1 und dann nochmal 1w8 +1w6 für Angriff 2?
Ich halte das für einen zusätzlichen Angriff, allerdings mit der Einschränkung, das für beide Angriffe zusammen nur ein Wild Die benutzt wird. Du musst aber vor dem Wurf festlegen, welcher Würfel für welches Ziel gedacht ist oder ob beide das gleiche Ziel treffen sollen.Genau!
Mit "(blitz)schneller Angriff" würfelt man also drei Würfel, und kann die höchsten zwei Ergebnisse als zwei Angriffe auf ein Ziel oder auf jeweils einen Angriff auf zwei verschiedene Ziele werten.
Die Ziele vorher fest den Würfeln zuzuordnen halte ich für unnötig ausbremsend, mir als SL reicht es, wenn der Spieler vorher ansagt, wen er überhaupt angreifen will.
Wichtig ist auch, dass das eine Aktion ist die an einem Ort statt findet. Man kann also nicht einen Angriff machen, sich bewegen, und dann den zweiten Angriff machen. Bei normalen Nahkampfwaffen braucht die Miniatur im Moment des Würfelns Basenkontakt zu beiden Zielen.
Der Vollständigkeit halber:Witzig, ich hab des immer schon genau so gehandhabt, wie Pyro das beschrieben hat :think:
Das ist jetzt (endlich) einheitlich mit dem Vorgehen bei automatischem Feuer.
Frage für mein Verständnis von modernen Rüstungen bei SWADE. Da steht, dass Projektile automatisch -4 auf ihren Schaden bekommen. Trifft das dann auch zu, wenn der Wert der Rüstung durch den PB (Panzerbrechend) komplett zunichte gemacht wird?Ja.
Also z.B, Kugelsichere Weste. PAnzerwert +2. Wenn nun mit einer Waffe mit PB 4 auf die Weste geschossen wird, sinkt ja der Rüstungswert der Weste auf Zero.
Wird nun trotzdem noch -4 vom Waffenschaden abgezogen???
Wenn ja, finde ich das ziemlich heftig. Damit würden sogar Sturmgewehre mit panzerbrechender Munition von einer einfachen Schutzweste die in der Realität mal gar nichts bringt massiv eingeschränkt werden. Ja klar, wir spielen nicht die Realität. Aber ich denke grade an ein Cybersetting in dem so mancher Cahrakter schnell mal auf Robustheit von 12+ kommt. Das ist dann auch ohne Pazerungsabzüge schon schwer zu knacken. WEnn man dann von Haus aus noch -4 bekommt....... das gibt extrem lange KämpfeIn nem Cybersetting wirst du da doch dann andererseits aber auch fix auf höheren Schaden kommen - sei es, weil du einfacher Steigerungen würfeln kannst, weil du eher empfindliche Teile triffst oder weil die Wumme von sich aus schon mehr Schaden verursacht.
Diese für mich geradezu absurd ausufernd erscheinende Liste kommt mir da in den Sinn.
Ich nutze sie allerdings selbst nicht. Ist auch schon alt (2003) und nicht für SWADE.
Plasma-, Laser- und sonstiges Sci-Fi-Geballer findest du ja schon im Sci-Fi-Companion. :)
Aber eben leider auch noch nicht SWADE.Da Rise explizit drauf hinwies, dass auch pre-SWADE-Publikationen gingen und er den SFC mWn selbst besitzt, vermute ich mal, dass ihm das klar war. ;)
RAW: Entweder du hast das Talent, das dir das ermöglicht (Aufwiegler), oder du hast Pech.
Ah, das muss "Rabble-Rouser" in der englischen Ausgabe sein. Ja, das geht in die Richtung dessen, was ich gesucht habe. Habe ich irgendwie übersehen. Danke! :dJa, genau. :)
Ist die Berührung des Gegners beim Einsatz einer Power mit Limitation Range Teil der Casting Action oder brauch es jeweils eine separate Aktion zur Berührung wie Grapple oder Attack als Multi Action?
Vielen Dank
Unabhängig davon kann man sagen "nur bloße Hand", aber das wäre dann halt ein Trapping für die Macht, welches reiner Fluff ist, keine Einschränkung.Nur Unarmed Damage und ohne Reach-Nahkampfwaffen ist doch kein Fluff. Das sind klare, mechanische Einschränkungen.
Buffs | Debuffs & Damaging Powers |
Caster spart einen PP. | Caster spart einen PP. |
1. Caster muss sich zum Ziel bewegen. | 1. Caster muss sich zum Ziel bewegen. 2. Caster darf nur casten, wenn er vorher noch eine (Touch-)Attack schafft. 3. Caster bekommt immer Multi-Action-Penalty -2 auf den Casting-Wurf. |
Gibt es eigentlich einen Grund, warum Volkseigenart Hörner billiger ist als Klauen?
Ich war immer davon ausgegangen, dass Klauen automatisch als Angriff mit zwei Waffen gelten und daher mächtiger sind als Hörner.
Gibt es eigentlich einen Grund, warum Volkseigenart Hörner billiger ist als Klauen?
Dann sollten Angriffe mit Fäusten ja auch so behandelt werden, oder?
Ich denke, das liegt an dem auf S. 105 genannten Nutzen, dass man mit Klauen einen Bonus von +2 auf Athletik (Klettern) bekommt.Dann formuliere ich die Frage mal um: Gibt es eigentlich einen Grund, warum Volkseigenart Klauen so viel kostet wie Hörner und Wandkrabbler zusammengenommen? ;)
Hörner bringen nur einen Schadensbonus bei einer Kämpfen-Aktion, während der man sprinten muss und sich mindestens 10 Meter weit bewegt.
Das reicht für mich aus, um die Klauen teurer zu machen :)
Dann formuliere ich die Frage mal um: Gibt es eigentlich einen Grund, warum Volkseigenart Klauen so viel kostet wie Hörner und Wandkrabbler zusammengenommen? ;)
Hab ich mit der Abenteurer-Edition als sl alles was ich auf Deutsch dafür brauch? Also ohne Settings ;)
Hab ich mit der Abenteurer-Edition als sl alles was ich auf Deutsch dafür brauch? Also ohne Settings ;)Ja. Ich habe schon einiges nur mit dem einen Buch gespielt und nichts vermisst.
Hab ich mit der Abenteurer-Edition als sl alles was ich auf Deutsch dafür brauch? Also ohne Settings ;)
Wie weit vom Charakter entfernt darf beim Talent Aufwiegler / Rabble-Rouser eigentlich die Flächenschablone platziert werden?
Wie weit vom Charakter entfernt darf beim Talent Aufwiegler / Rabble-Rouser eigentlich die Flächenschablone platziert werden?
Gute Frage! Da das Edge das nicht spezifiziert, würde ich vermuten, irgendwo innerhalb von klarer Seh- und Hörweite.
Hallo zusammen,
sehe ich das richtig, dass der verrückte Wissenschaftler in SWADE jetzt nur noch ein normaler Magier ist, d.h. die Gizmos nutzen tatsächlich direkt die Machtpunkte des Wissenschaftlers und nicht jedes einzelne verfügt über 10und mehr Machtpunkte wie in der alten Version?
Jein, mit dem Artificer Edge kann man ein Arcane Device erstellen, dies können andere nutzen. Wobei man hierfür aber keine Weired Science mehr benötigt, sondern dies mit jedem Arcane Background geht.
Stimmt. Das Artificer Edge ist in den AB: Weird Science von vornherein "mit eingebaut", sagt der Regeltext.Möglicherweise beziehst du dich da auf eine veraltete Auflage. Die aktuelle (vierte) Auflage der Regeln sagt im Absatz über den Arkanen Hintergrund "Verrückte Wissenschaft" dazu:
Es ist durchaus möglich, Gerätschaften für andere zu erschaffen – das erfordert [...] das Talent Artefakterschaffer (siehe Seite 45).Das Talent Artefakterschaffer / Artificer ist demnach nicht mit in dem Arkanen Hintergrund enthalten. Das war in früheren SWADE-Auflagen anders.
Möglicherweise beziehst du dich da auf eine veraltete Auflage.
Edit: Grad nachgeguckt – in der SWADE 4.2 war das noch "eingebaut", danach wurde das rausgenommen und Verrückte Wissenschaft noch mal ziemlich überarbeitet.
Da scheint ja so einiges anders zu sein in der neuesten Version vom Grundregelbuch.
Ach so, dazu fällt mir auch eine kurze Frage ein: Weiß jemand, wo es eine Übersicht gibt über die einzelnen Updates und Veränderungen im SWADE-Grundbuch? Ich will jetzt nicht das ganze Buch neu lesen, um die zu finden. (Und ich kriege glaube ich Mails von Drivethrurpg, wo sowas auch drin steht, wann immer da ein neues Update kommt, aber die möchte ich auch nicht einzeln durchforsten.)
Vielleicht hilft das hier (https://peginc.com/store/savage-worlds-adventure-edition-updates/)?
Meinst Du nun die Unterschiede der aktuellen Abenteueredition zur vorherigen alten Savage Worlds Version?
Nee, Änderungen die sie zwischen einzelnen Dateiversionen der Adventure Edition gemacht haben. Drivethrurpg schreibt: "The current version is 5.7", und verweist auf die Webseite von Pinnacle. Das scheint der Link zu sein, den knörzbot oben geteilt hat. Der ist aber von 2021.Die aktuelle Version ist mittlerweile 6.0. Dazu gibt es ein Changelog: https://www.pegforum.com/forum/savage-worlds/official-answers-on-core-rules/swade-changelog/60480-swade-changelog (https://www.pegforum.com/forum/savage-worlds/official-answers-on-core-rules/swade-changelog/60480-swade-changelog)
Die aktuelle Version ist mittlerweile 6.0. Dazu gibt es ein Changelog: https://www.pegforum.com/forum/savage-worlds/official-answers-on-core-rules/swade-changelog/60480-swade-changelog (https://www.pegforum.com/forum/savage-worlds/official-answers-on-core-rules/swade-changelog/60480-swade-changelog)
Das ist auf jeden Fall schon mal hilfreich, danke! Obwohl mir die Liste etwas kurz vorkommt. Beispielsweise die oben erwähnten Änderungen an den Arcane Backgrounds sind da gar nicht erwähnt. Sind wohl schon älter als Version 6.0...?Jo, die waren von 4.2 auf die 5.x (5.1 war mWn die nächste öffentliche).
Ich kapiers grad nicht. Heisst das, dass meine deutsche Abenteurer-Edition die ich erst kürzlich gekauft habe, nicht mehr aktuell ist? Sorry für das reingrätschen ;)Ja, es gibt noch keine deutsche Ausgabe, die die Änderungen von 6.0 dabeihat.
Naja, ich hab nun die gentlemans, die gentlemans revised und die abenteurer-edition, alles demzufolge nicht up-to-date. Ich denke somit kaufe ich kein sw-produkt mehr, dass ist mir irgendwie zu kurzlebig :S
Letztendlich hast du aber in deinem gedruckten Buch meist n Blatt mit Errata drin, das stimmt. :(
Frage: Kann man mit der Macht Eigenschaft stärken/Schwächen eine Fähigkeit über 1d12 steigern?
Beispiel: Das Ziel der Macht hat 1d10 auf Kämpfen, der Machtwirker zaubert Eigenschaft stärken auf Kämpfen mit einer Steigerung. Daraus ergibt sich eine Steigerung um zwei Würfeltypen.
Hat das Ziel nun Kämpfen 1d12+1 oder wird das bei 1d12 limitiert?
Ich frage für einen Power-Gamer-Freund.
Welches Talent setzt das Limit außer Kraft? Ich habe gerade keins auf dem Schirm (was aber an meinem Unwissen liegt^^)
Boost Trait notes two die types "with a raise," so additional raises don't count. And the power specifically notes that additional castings don't stack, so two die types is the maximum increase to a Trait.https://www.pegforum.com/forum/savage-worlds/official-answers-on-core-rules/58639-some-questions-about-powers
That said, such increases are not limited by racial maximums.
Klingt sinnvoll, Clint meint aber (Stand Februar 2022): https://www.pegforum.com/forum/savage-worlds/official-answers-on-core-rules/58639-some-questions-about-powers
Wer also nach Word of Clint spielt, kann anscheinend mehr powergamen. :)
Ist denn auf Englisch ein Buch nach Errata 6.0.0 zu haben?Tatsächlich ja. Sie haben Version 6.0 zurückgehalten bis zu dem Zeitpunkt, wo die neue Auflage (die eben 6.0 entspricht) auf dem Markt ist.
Frage zur Abenteuer Editon.
Bewegung "Charaktere können sich pro Zug eine Anzahl von Zoll gleich ihrer Bewegungsweite auf dem Tisch bewegen."
Kann man diese Aufteilen? (3 Zoll gehen, eine Fertigkeit oder einen Angriff ausführen, den Rest gehen)
Ja, kann man.
Man muss nur beachten, dass bei der Kombo "Bewegung in den Nahkampf, Zuschlagen, Rückzug aus den Nahkampf" noch Talente wie Erstschlag und Freier Angriff beim Rückzug aus dem Nahkampf ins Spiel kommen.
"A character can move (see Movement, below) and perform one regular action at any point in their movement, attacking, casting a spell, and so on, without penalty." SWADE 5.7 S.92
"Movement and Multiple Actions: A character may perform multiple actions at different points in his movement." SWADE 5.7 S. 103
Blöde Frage: Sind die Abzüge für Erschöpfung und Wunden additiv, oder zählt nur der höhere Wert?
Blöde Frage: Sind die Abzüge für Erschöpfung und Wunden additiv, oder zählt nur der höhere Wert?
Es steht im Regelwerk zwar explizit nichts drin, aber da Abzüge von Wunden mit denen durch Erschöpfung nichts miteinander zu tun haben, müssten sie sich addieren. Jedenfalls handhabe ich das so.Zählen in Summe zusammen.
Anmerkung: Bei den Wunden steht, dass der Wundabzug sich bis Maximal 3 aufaddiert. Man kann jetzt sagen: "Klar, man kann ja auch nur 3 Wunden einstecken bevor man ausgeschaltet ist.", oder man nimmt diese 3 als Obergrenze für Wunden und Erschöpfung in Summe. (Achtung: Es gibt eine Erschöpfungsstufe weniger, als maximale Wundenzahl).
Blöde Frage: Sind die Abzüge für Erschöpfung und Wunden additiv, oder zählt nur der höhere Wert?
Erstmal: Ob sich das Ziel auf etwas anderes konzentriert, wird durch den Heimlichkeitswurf (gegen Wahrnehmung bei aktiven Wachen, sonst gegen 4) - gelingt der, dann bist du gerade über das offene Feld geschlüpft, während die Wache woanders hin geschaut hat (oder hast deren Aufmerksamkeit mit einem geworfenen Kiesel oder anderen Ablenkungsmanöver kurzzeitig abgelenkt).Aber macht es Sinn, in so Situationen den Wachen exorbitante Abzüge für minimale Sichteinschränkungen zu geben?
Desweiteren gibt es bei SaWo keinen Wurf um "zu verschwinden" (Heimlichkeit zu aktivieren), wie bei D&D.Im Regelwert steht wortwörtlich
Bewegung: Im Kampf legt der Charakter in jedem Zug am Ende seiner Bewegung oder einer anderen Aktion, die Aufmerksamkeit auf sich ziehen könnte, eine Heimlichkeitsprobe als freie Aktion ab.Geländevoraussetzungen werden überhaupt nicht benannt. Wie würdest du das interpretieren?
Die Regeln gehen davon aus, dass sich der Charakter bereits in einer uneinsehbaren Position befindet,Hast du eine Textpassage dazu gefunden? Ich find leider nix, obwohl ich mich nicht erinnern kann, dass das jemals bei mir am Tisch eine Frage war. Ich hab den Eindruck, ich hab bisher einfach nie richtig nachgelesen.
Aber macht es Sinn, in so Situationen den Wachen exorbitante Abzüge für minimale Sichteinschränkungen zu geben?
Im Regelwert steht wortwörtlichDas Regelwerk geht von einer Situation aus, in welcher der Charakter bereits heimlich ist, und dies (durch auf ihn gerichtete Aufmerksamkeit, z.B. durch Bewegung) verlieren könnte. Von "in welchen Situationen kann ich überhaupt Heimlichkeit einsetzen" steht da nichts, das wird eher nach GMV behandelt (natürlich kann man sich nicht verstecken, wenn man vor aller Augen auf freiem Feld steht).
Hast du eine Textpassage dazu gefunden?
1. Mächte dauern häufig mehrere Aktionen (und nicht mehrere Runden). Daraus würde ich folgern, dass Mehrfachaktionen den Ablauf einer Macht beschleunigen. Ist das korrekt?Üblicherweise dauern Mächte Runden, nicht Aktionen. Sie werden durch Mehrfachaktionen also nicht beeinflusst.
2. Wir hatten gestern Abend in Deadlands eine wilde Schießerei, in der unsere Charaktere immer wieder hinter Zelten in Deckung gegangen sind - also dran sein, schießen, zurück hinters Zelt außer Sicht laufen. Ein Zelt ist allerdings keine beschussfeste Deckung (fun fact am Rande: ein normales Auto außer im Bereich des Motorblocks gegen Standardmunition auch nicht). Decken die SW Regeln ab wie jemand ein Ziel hinter einer solchen Deckung treffen kann?
Üblicherweise dauern Mächte Runden, nicht Aktionen. Sie werden durch Mehrfachaktionen also nicht beeinflusst.
Hast du ein Beispiel für eine Macht, die Aktionen dauern soll?
Ja, dabei wird die Härte oder Robustheit als Panzerung für das zu treffende Ziel genutzt (in den Regeln s. „Deckung“ und „Dinge zerstören“).
Erstmal danke für die schnelle Antwort. Was Mächte angeht, habe ich mich missverständlich ausgedrückt. Sie dauern Runden aber die Runden sind wiederum über Aktionen definiert. Im meiner deutschen SW-Gentelman's revised heißt es dazu: "Eine Macht mit einer Wirkungsdauer von 1 hält bis zur nächsten Aktion des Charakters. Eine Wirkungsdauer von 2 heißt, dass sie bis zur übernächsten Aktion des Charakters wirkt und so weiter".
Ach so... Gentleman's Edition. Ich bin davon ausgegangen, dass wir über die aktuelle Edition reden, entschuldige.
Erstmal danke für die schnelle Antwort. Was Mächte angeht, habe ich mich missverständlich ausgedrückt. Sie dauern Runden aber die Runden sind wiederum über Aktionen definiert. Im meiner deutschen SW-Gentelman's revised heißt es dazu: "Eine Macht mit einer Wirkungsdauer von 1 hält bis zur nächsten Aktion des Charakters. Eine Wirkungsdauer von 2 heißt, dass sie bis zur übernächsten Aktion des Charakters wirkt und so weiter".
Das hatte ich verstanden (im Fall vom Zelt dann null). Aber was ist der Mindestwurf zum Treffen auf ein Ziel, das ich nicht sehen kann? Nahezu volle Deckung ist ja -6 aber wenn ich richtig verstehe, muss man dazu zumindest einen kleinen Teil des Ziels sehen können.Rein RAW ignorierst du den Abzug durch Deckung dafür komplett.
Ach so... Gentleman's Edition. Ich bin davon ausgegangen, dass wir über die aktuelle Edition reden, entschuldige.
Wenn also das Zelt keine Objekthärte hat und du (warum auch immer) weißt, dass dein Ziel dahinter ist, kannst du es als Deckung komplett ignorieren.
Ein Beispiel findest du in der GERTA auf S. 113. Ergibt in Spezialfällen freilich keinen Sinn ("aber wie weiß ich denn, wo genau hinter dem Zelt der ist?" / "na ja, der ist ja irgendwo hinter der chinesischen Mauer, dann holz ich einfach mit dem Raketenwerfer drauf"). Die SWADE hat deshalb noch die Passage "Wenn [...] die SL der Ansicht ist, dass das Ziel getroffen werden könnte" für den Fall des Schießens auf Deckung hinzu.
Hier stehe ich wohl auf dem Schlauch. Nehmen wir an, hinter dem Zelt sind zwei Felder/Zoll auf der Karte Platz. Ich sehe mein Ziel hinter das Zelt laufen. Jetzt schieße ich mit der Pistole auf das "Feld" links hinter dem Zelt. Nehmen wir an, das Ziel steht zufällig dort. Was ist nun der Mindestwurf, es zu treffen? 4? Auch dann 4, wenn das Ziel klein ist (was sonst -2 gibt) und sich duckt (was sonst zusätzlich -1 gibt)?
Wenn die SL entscheidet, dass die Deckung zu ignorieren ist, dann ignorierst du die Modifikatoren durch die Deckung – fertig :d Wenn es also abseits von Deckung einen -3 auf den Angriffswurf gibt, gibt's eine -3 (bzw. 7 als Mindestwurf, wenn du so willst).
Aus dem Hinterkopf glaube ich zwar, dass Ducken / zu Boden werfen usw. genau nicht mit Deckung kumuliert, aber es kann auch sein, dass das erst in der SWADE tatsächlich spezifiziert wurde. Daher möcht ich da jetzt nichts drauf wetten. :)
Super, danke nochmal :d. Mein Fazit wie wir die Situation in SW abbilden können: Zufallswurf um zu bestimmen, ob der Angreifer das richtige Feld hinter dem Zelt anvisiert, und ansonsten so tun, als seit das Zelt nicht da (außer es ist aus dickem Leder, dann gäbe es zumindest nach gentleman's edition revised +1 Robustheit ;D).
Ich kann dir sagen, was ich als Spielleiter machen würde: Ich würde den Angriffswurf so erschweren, als sei der Gegner hinter dem Zelt "unsichtbar" (wie der entsprechende Zauber).
Lese ich auch so, ja. :)
Das mit den 3 Aktionen war mir entfallen. Nachladen 2 und 3 machen damit (für mich) immer noch keinen großen Unterschied, außer das man mit 2 auch noch schießen könnte.
Danke für die Antwort.
Wenn das immer noch so ist, dann kannst du m.M.n. nicht drei Aktionen fürs Nachladen verwenden.
Die Macht erlaubt, eine Eigenschaft um eine bzw. zwei Stufen (bei einer Steigung) zu erhöhen bzw. zu senken. Wir haben uns gefragt, ob man damit auch eine Eigenschaft erhöhen kann, die eine Spielfigur nicht gelernt hat - also dann von W4-2 auf W4 bei Erhöhung um eine Stufe. Was denkt ihr?
Dafür spricht aus meiner Sicht ein wichtiger Grundsatz für effizientes Regeldesign: "Was nicht explizit verboten ist, ist erlaubt".
Sagt mal - bin ich eigentlich gerade nur zu blöd, in der SWADE sowie in den zugehörigen Companions irgendwelche Regeln zu Heiltränken zu finden? Nicht mal im Fantasy Companion habe ich auf Anhieb was gefunden...Fantasy Companion, Seite 145: "Healing: Instantly heals one Wound and all Fatigue, 250 gp"
Fantasy Companion, Seite 145: "Healing: Instantly heals one Wound and all Fatigue, 250 gp"
Moin zusammen,
gab es in den letzten 13+ Monaten eigentlich irgendein Update zum deutschen Fantasy-Kompendium?
Vielleicht habe ich nicht gründlich genug gesucht, aber ich habe wirklich nur die Statusmeldung von Michael Mingers aus Februar 2023 (https://ulisses-spiele.de/das-fantasy-kompendium-steht-an/) gefunden.
Vielen Dank und viele Grüße
Savage Worlds Werkstattbericht März 2024
Savage HeXXen ist letzten Monat erschienen und das Spielleitungssetdazu bereits ausverkauft. Scheint ihr also zu mögen, vielen Dank dafür! Ebenfalls aus der Übersetzung kam Vom Wandel der Blätter, dem digitalen Sandbox-Abenteuer zum Fantasy-Kompendium, was direkt ins Lektorat und Layout gehen wird. Apropos Fantasy-Kompendium … nach langer Durststrecke, die vorrangig durch meine Auslastung mit der Miniaturenproduktion vor Ort in der Firma begründet war, arbeiten wir nun wieder an dem wichtigen Band. Sobald wir einen konkreteren Termin nennen können, wann wir mit der Veröffentlichung nun wirklich rechnen können, geben wir euch natürlich umgehend Bescheid.
Wir suchen übrigens noch nach personeller Unterstützung im Bereich der Übersetzungslinien. Wenn ihr euch vorstellen könntet, als Redakteur solche Reihen zu bearbeiten, meldet euch gerne unter jobs@ulisses-spiele.de!
Apropos Fantasy-Kompendium … nach langer Durststrecke, die vorrangig durch meine Auslastung mit der Miniaturenproduktion vor Ort in der Firma begründet war, arbeiten wir nun wieder an dem wichtigen Band. Sobald wir einen konkreteren Termin nennen können, wann wir mit der Veröffentlichung nun wirklich rechnen können, geben wir euch natürlich umgehend Bescheid.
Weiß jemand was begrenzte Aktionen sind? Bei Savage Hexxen sind der Feuerregen und Beschwörungen begrenzte Aktionen, ohne dass ich dafür eine Definition gefunden hätte (strg+f).
Begrenzte Aktionen und begrenzte Freie Aktionen
Einige Aktionen sind stärker eingeschränkt. Ein Charakter darf in seinem Zug nur eine begrenzte Aktion ausführen, egal ob es sich um dieselbe oder um verschiedene Aktionen handelt. Ein Riesenkrake kann zum Beispiel als begrenzte Aktion mit all seinen Tentakeln angreifen, aber er kann nicht auch noch Rundumschlag einsetzen.
Ein Charakter kann auch eine begrenzte freie Aktion pro Zug ausführen. Wenn zum Beispiel ein Gegenstand einem Charakter Teleportation als „begrenzte freie Aktion“ erlaubt, darf er keine weiteren begrenzten freien Aktionen im selben Zug ausführen, er darf allerdings eine begrenzte Aktion verwenden.
Die sind mit der 5. Auflage des Grundregelwerks aus Savage Pathfinder eingeflossen. Von Seite 92:Weird, dass es nicht im Hexxenwerk bzw. Grundregelwerk auftaucht...
Gestern ist in unserer Deadlands Runde während eines dramatischen Gefechts mit den Schergen von Reverend Grimme ein Charakter gestorben.
In diesem Zusammenhang ist uns aufgefallen, dass ein Charakter, der schon "Außer Gefecht" ist, durch zusätzlichen Schaden (und zwar egal wie hoch) nicht automatisch stirbt. In der Gentleman's Revised steht immerhin, dass man bei jedem weiteren Treffer erneut auf der "Außer Gefecht Tabelle" würfeln muss. In der Abenteuer Edition fehlt dieser Absatz sogar ganz. Haben wir da was übersehen?