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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: rillenmanni am 30.03.2012 | 13:04

Titel: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: rillenmanni am 30.03.2012 | 13:04
"Wenigstens hat es diesmal nicht in der Taverne angefangen ..."

Ich beginne mal mit dem Anlass, dieses Thema zu eröffnen: Heute habe ich mir eine Rezi zum Abenteuer "Night's Dark Terror" (D&D) durchgelesen. Sie fiel wirklich positiv aus, aber sinngemäß hieß es dort auch: "Zwar ist der Einstieg nur ziemlicher Standard. Die SC werden angeheuert, eine Pferdedingens nach Ort B zu begleiten. ..." Der Standardeinstieg wurde also als Einschränkung, als negatives Element gesehen.

Dieser Anlass ist ja nur ein Beispiel von vielen. Tatsächlich scheinen mir alle über den Standard zu schimpfen. Und das verstehe ich nicht. Ich finde, dass insbesondere Abenteuer, die nicht speziell für die eigene Gruppe entworfen wurden, zumeist diese Standardlösungen anbieten müssen, da sie ja nicht auf SC-Besonderheiten und Vorgeschichte der Runde eingehen können. Hingegen sehe ich den "genialen Einstieg" als das, als was er beschrieben wurde: "genial", einen Einzelfall, ein Nebenprodukt eines speziellen Abenteuerrahmens. Also wäre dieser Einzelfall in einem nicht auf meine Gruppe zugeschnittenen Abenteuer, der sich tatsächlich auf meine Gruppe anwenden lässt, als positiv anzusehen. Daraus aber darf man doch dem Standardeinstieg keinen Strick drehen! Denn der Standard ist das, was wir als gegeben erachten können, und somit grundsätzlich OK.

Welche Standardeinstiege fallen mir auf Anhieb ein:
* SC sitzen in der Kneipe und werden angeheuert bzw in etwas hineingezogen
* SC lesen Aushang oder bemerken Entsprechendes und bewerben sich
* SC werden Zeuge eines Unrechts und mischen sich ein
* Früher auch gern: SC werden verhaftet und müssen etwas tun
Das kann man dann noch variieren und in einen konkreten Kontext stellen.

Fallen euch weitere Standardsituationen ein?
Und besser: Ließe sich eine Liste von besonderen Einstiegen erstellen? Ich glaube ja nicht, da eine "besondere" Situation auf einen Einzelfall verweist, den man so nicht für andere Abenteuer heranziehen kann. Schließlich ist eine Standardsituation diejenige, die sich oft (und im Idealfall universell) einsetzen lässt.

Eure Ideen und Meinungen sind gefragt!
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: El God am 30.03.2012 | 13:08
War bei uns quasi Standard für SR: Ein alter Freund fordert einen Gefallen ein und los gehts. Dafür durfte einem SC auch ein alter Freund via retconning verpasst werden.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Edvard Elch am 30.03.2012 | 13:17
Grundsätzlich ist der Standard-Einstieg nicht schlimm, wenn es denn auch Abweichungen vom Standard (oder wenigstens Variation innerhalb des Standards) gibt. Der Standard ist bei nicht auf die Gruppe zugeschnittenen Abenteuer tatsächlich kaum zu vermeiden. Schön ist es natürlich, wenn das Abenteuer vorschläge macht, wie man den Einstieg individualisieren kann.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 30.03.2012 | 13:19
Sie fiel wirklich positiv aus, aber sinngemäß hieß es dort auch: "Zwar ist der Einstieg nur ziemlicher Standard. Die SC werden angeheuert, eine Pferdedingens nach Ort B zu begleiten. ..." Der Standardeinstieg wurde also als Einschränkung, als negatives Element gesehen.

Kein "negatives Element": Ich würde eher einfach "nicht-positiv" sagen. Wenn das AB über weite Teile "gut" ist, ist ein Standard-Einstieg eben nicht "gut", sondern nur "ausreichend", und zieht entsprechend das Gesamturteil etwas herunter. Das macht den Standard nicht schlecht in dem Sinne, sondern nur schlechter im Vergleich zum konkret vorliegenden Abenteuer. Es gibt für den Standard halt keine Extra-Punkte.

Allgemein kann ich der Aussage, dass am Standard nichts Schlimmes und er im Gegenteil sogar richtig ist, zustimmen.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Praion am 30.03.2012 | 13:30
Das Problem am Standardabenteuereinstieg ist, dass man dann klassisches Abenteuer hat. Zumindest für mich so.
Man geht also von einer Heldengruppe aus die irgendwie angeheuert wird. Ich hab auf sowas im Moment nicht so richtig Lust.
Ansonsten macht Treffen in einer Taverne natürlich schon Sinn, dafür sind Tavernen eben da.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: kalgani am 30.03.2012 | 13:31
Mir fällt dazu der Gedanke in aus einem anderen Forum ein:

"Wo ist die Leichtigkeit geblieben?"

Wenn ich sowas wie oben lese, "es ist nur standard..." krieg ich das kotzen,
habt mal lieber einfach Spaß mit eurem Hobby anstatt es unter der last des Anspruches zusammenbrechen zu lassen!
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Lord Verminaard am 30.03.2012 | 13:57
Der Standard-Einstieg ist dann schlimm, wenn er unglaubwürdig ist. Unglaubwürdig ist er dann, wenn es offenkundig für den Auftraggeber viel sinnvollere Möglichkeiten gäbe, sein Ziel zu erreichen, als ausgerechnet die Charaktere anzuheuern. Das war gefühlt in jedem zweiten Kaufabenteuer, das ich gespielt habe, der Fall.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: rillenmanni am 30.03.2012 | 14:00
Praion, ich habe zum Standard ja auch die "Überzeugungstat" gezählt (SC wollen Unrecht verhindern, lindern, rächen), nicht nur das Angeheuertwerden. Zumindest kommt das mE oft genug vor, um zum Standard gerechnet werden zu können.

Auf was hast Du denn derzeit Lust? Welche Einstiege habt ihr da? Oder sagen wir so: Ließe sich das überhaupt in kurzen Worten schildern, oder ist das eben zurechtgeschnitten auf eure Gruppe, so dass man zur Schilderung erst einmal weiter ausholen müsste? Würde das also meiner These zustimmen, dass "das Besondere" eben "im Normallfall" nicht von "Kaufabenteuern" erwartet werden kann?

Tudor, ja "nicht-positiv" aber eben auch "nicht-negativ". Als Dauergast in diversen Foren lese ich aber auch immer wieder "Der Einstieg ist dermaßen übler Standard ...".
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Achamanian am 30.03.2012 | 14:03
Ich persönlich mag es, wenn Kaufabenteuer einen (möglichst glaubwürdigen) Standard-Einstieg haben, d.h. meistens irgendeine Form von Anwerbung. Das heißt nicht, dass ich den verwende. Wenn es die Möglichkeit gibt, den Abenteueraufhänger individuell auf die Gruppe zuzuschneiden, mach ich das. Der "offizielle" Standardeinstieg aus dem Abenteuer ist eben nur für den Fall, dass mir nichts passendes einfällt, um die Gruppe anders in Abenteuer zu bringen.

Ein Standardeinstieg ist mir jedenfalls bei nicht für spezielle SC vorgefertigten Kaufabenteuern allemal lieber als ein "origineller" Einstieg, auf den fünf oder zehn Seiten verschwendet werden und der dann doch nicht auf die eigene Gruppe passt.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Sol Invictus am 30.03.2012 | 14:07
Wenn ich sowas wie oben lese, "es ist nur standard..." krieg ich das kotzen,
habt mal lieber einfach Spaß mit eurem Hobby anstatt es unter der last des Anspruches zusammenbrechen zu lassen!

Es kann nur unter der Last des Anspruchs zusammenbrechen, wenn der Anspruch als Last empfunden wird. Schließen sich Spaß und Anspruch prinzipiell aus?

Standardeinführungen- und Einstiege finde ich im Grunde nicht schlimm, sie geben ja nur einen kleinen Start für das eigentliche Abenteuer. Wenn ich allerdings in einer ständigen Gruppe (wie Shadowrun) verschiedene Abenteuer hintereinander spiele und die alle fangen 08/15 und uninspiriert an, wird mir das zu langweilig. Ich kann mir auch vorstellen, dass mir nach ein paar Jahren DSA die klassische Taverne zur Gruppenzusammenführung aus den Ohren rauskommt, sofern sie davor schon unzählige Male benutzt wurde. Manchmal kann sowas "Klassisches" allerdings auch erfrischend sein, wenn man zuvor ein paar ausgefallenere Einstiege hatte.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: El God am 30.03.2012 | 14:09
Noch hinterhergerufen: ich finde Standardeinstiege auch nicht schlimm. Im Zweifel kann man da aber kräftig kürzen. Die Anwerbeszene in der Taverne wird nacherzählt und dann rein ins Vergnügen. Das, was danach kommt, ist in der Regel ohnehin zehnmal interessanter.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: K!aus am 30.03.2012 | 14:10
Das sieht wieder danach aus, als ob jetzt der 'Standard' Schuld des SLs sei.

Man kann das ganze auch umdrehen und sagen "Ein Kennenlernen ist nur so schlecht wie das was die Spieler draus machen."

Wenn die Spieler sich darauf einigen, dass sie Söldner sind, die für Geld sprichwörtlich alles tun, dann ist der klassische Tavernenaufhänger genau deren Ding.

Wer sich dann über langweiligen Standard beschwert, sollte in den Spiegel schauen, ob sein Charakter vielleicht nur langweiligen Standard ermöglicht.

Sicherlich ist es Aufgabe des SLs die Situation für das Kennenlernen zu beschreiben, so wie der SL meistens die Situation beschreibt - doch welche Situation zum Kennenlernen herangezogen wird, kann genauso gut von den Spielern entschieden werden, um einen coolen Anfang zu haben.

Also als SL sich keinen Stress machen.

Gruß,
Klaus.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: korknadel am 30.03.2012 | 14:14
Mir ist am liebsten, wenn um den Einstieg einfach nicht viel Gewese gemacht wird. Sicher gibt es -- da bin ich ganz bei rille -- "geniale" Einstiege, die dafür sorgen, dass die Chars eine mächtige Motivation für das Abenteuerthema mitbringen. Aber solche lassen sich nur in seltenen Fällen in für unterschiedliche Gruppen tauglichen Kaufabenteuern realisieren.

Ansonsten snd mir Standarteinstiege viel lieber als irgendein mühsames Rumgeeier, damit auf Teufel komm raus originell ist. Standarteinstiege kann man nämlich auch ganz leicht und problemlos auf die eigene Gruppe und Kampagne zuschneiden, wenn das erdorderlich ist. Allerdings ist es eine Unsitte, Standarteinstiege ewig auszutappen. Das habe ich kürzlich im Bezug auf Träume von Macht kritisiert (http://tanelorn.net/index.php/topic,72702.msg1497919.html#msg1497919), ein gutes Beispiel, wie man das nicht machen sollte. Man muss ich bewusst machen, dass der Einstieg nicht das eigentliche Abenteuer ist und deshalb eigentlich nur dann größeren Raum einnehmen sollte, wenn er "genial" ist.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Oberkampf am 30.03.2012 | 14:16
Für den Beginn, mit einer neuen oder unbekannten Gruppe, ist einer der Standardeinstiege völlig in Ordnung. Viele Kaufabenteuer sind genau für solche Fälle produziert, und da ist der Einstieg auch völlig in Ordnung.

Ehrlich gesagt empfinde ich einen Standardeinstieg sogar als eine gute Sache, da nunmal die Missionsbeschreibung nicht besonders wichtig ist. Ein Abenteuer soll sich ja nicht hauptsächlich darum drehen, WAS zu tun ist, sondern WIE es von den SCs getan wird. Also welche Hindernisse sie wie überwinden, welche Gegner sie wie überlisten/besiegen/umgehen, welche wege sie einschlagen usw.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: ErikErikson am 30.03.2012 | 14:17
Ich bin ein großer fan der Einstiege, wie sie die alten DSA Abenteuer machen. Was großes, Spannendes, das ohne Eingriff der Chars abläuft.  ich finde, am Anfang muss es etwas geben, das einen in die Stimmung einführt-wie ein Intro bei einem CRPG.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Wyrδ am 30.03.2012 | 14:33
Ich schließe mich diversen Vorrednern an: An Standardeinführungen finde ich nichts schlimmes, ganz besonders bei Kaufabenteuern. Unter Umständen ist das sogar dabei hilfreich sie für andere System zu konvertieren, was bei sehr Setting-spezifischen Lösungen vielleicht schwerer ist. Gerade Treffen in der Taverne können sehr stimmungsvoll sein. Dennoch ist es natürlich eine wilkommene Abwechslung, wenn ein Abenteuer auch einmal anders beginnt. Aber da muss der SL schon selbst kreativ werden, um einen Einstieg zu finden, der auch zur gruppe passt. Das kann man kaum bei Kaufabenteuern erwarten.

Mir ist die Abneigung gegen Standards auch schon begegnet. Wenn ich als SL eine andere Idee habe, bin ich auch gern bereit, den Wünschen der Spieler entgegen zu kommen. Das ist aber nicht wirklich immer möglich. Manchmal lohnt es auch nie Mühe nicht, denn gerade Kurzabenteuer bedürfen meiner Ansicht nach nicht immer aufwändige Einführungen. Da tut es dann auch eine nicht wirklich zufällige "Zufallsbegegnung" im Stil irgendwelcher NSC, die just überfallen werden, wenn die Helden des Weges kommen.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Jiba am 30.03.2012 | 14:34
Der Standard-Einstieg ist dann schlimm, wenn er unglaubwürdig ist. Unglaubwürdig ist er dann, wenn es offenkundig für den Auftraggeber viel sinnvollere Möglichkeiten gäbe, sein Ziel zu erreichen, als ausgerechnet die Charaktere anzuheuern. Das war gefühlt in jedem zweiten Kaufabenteuer, das ich gespielt habe, der Fall.

Würde ich auch so sehen... aber es ist gerade bei Kaufabenteuern doch schwierig, einen Anreiz zu liefern, bei dem man das nicht irgendwie drin hat. Persönliche Einbindung über Familie, Freunde, alte Feinde etc. ist doch eher was für selbstgemachten Kram und schwierig in ein vorgefertigtes Abenteuer zu packen.  :P
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 30.03.2012 | 14:43
Die Frage beim Einstieg ist doch immer, was spielen wir.

Bei Shadowrun läuft bei mir tatsächlich fast jede Anwerbung nach dem selben Shema ab -> Anruf, Treffpunkt ausmachen, Treffpunkt hingehen, Auftrag bekommen.

Ich investiere aber Zeit, dass jedes Mal Details da sind, die es anders machem, oder gar Fragen aufwerfen. Ich hab selten soviele komische Kneipe, Restaurants und Auftraggeber gebastelt wie für Shadowrun.

Anders sieht sah es in unserer Aventurien-Kampagne vor ein paar Jahren aus. Da gab es keinen Einstieg, sondern ging fließend weiter vom letzten Mal. Die Spieler haben gesagt, was sie machen wollen, um ihre Ziele zu erreichen, und haben es gemacht.

Auch in der SW-Sandbox in der ich zur Zeit mitspiele gibt es keinen Einstieg in dem Sinne, sondern wir überlegen, was wir aus dem offenen Fragen vom letzten Mal heute machen wollen.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: kalgani am 30.03.2012 | 14:53
Schließen sich Spaß und Anspruch prinzipiell aus?

nein tun sie nicht, leider tötet der anspruch aber gerne den spaß ;)
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 30.03.2012 | 14:57
Schließen sich Spaß und Anspruch prinzipiell aus?

Meiner Erfahrung nach ja... aber das ist ein anderes Thema.

Zurück zum Standard: es gibt natürlich auch gut gemachte und schlecht gemachte Standard-Einstiege. Da würde ich dann eher die Spreu vom Weizen trennen. Wie Vermi schon schrieb, muss auch ein Standard-Einstieg einigermaßen glaubhaft sein. Da muss man jetzt nicht päpstlicher als der Papst werden, aber wenn man auf Stufe 1 vom König angeheuert wird, um das Königreich zu retten, darf man sich schon wundern, wie verzeifelt der König sein muss, wenn er auf blutige Anfänger ohne jede Reputation zurückgreift.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Lofantyr am 30.03.2012 | 15:06
Ich hab mich da als DSA-Meister auch mal mit auseinandergesetzt und bin zu folgendem Ergebnis gekommen:

Wie fange ich mit dem Abenteuer am Besten an?

Im DSA ist der klassische Einstieg folgender: die Helden sitzen in einer Taverne und lernen sich durch eine Kneipenschlägerei, bei der sie einen Krüppel oder die hübsche Schankmaid vor ein paar Raufbolden retten, kennen. Angespornt von so viel Heldenhaftigkeit, offenbart der/die Gerettete oder ein Zuschauer der Gruppe, dass er/sie ein Problem habe, bei dem nur die Helden etwas tun können... .

Gute Abenteuer erkennen Sie daran, dass diese vom hier beschriebenen Schema abweichen und einen kreativeren Aufhänger haben.

Denn so einfach dieser Einstieg auch ist, so abgedroschen ist er mittlerweile. Für die erste(n) Spielrunde(n) mag es reichen, doch spätestens nach dem vierten, fünften Abenteuer wird dieser Einstieg langweilig und unglaubwürdig. Dennoch hat er einen klaren Vorteil: er liefert eine plausible Erklärung, wieso die Gruppe zusammenfindet.

Denn das ist meist der Grund für das Problem mit den Abenteuereinstiegen. Wenn sich die Helden schon kennen und/oder bereits hochstufig sind, ist das meist kein Problem – dann wird eben gezielt nach der Gruppe gesucht oder einzelne Experten rekrutiert, die dann zusammen ausgesandt werden.

Aber einfach eine neue Gruppe zusammenzuführen, ist schwer. Religiöse („Was soll mein Novadi in 'nem Rondratempel?“), kulturelle („Was macht mein Thorwaler freiwillig in Al'Anfa?“), soziale („Ich mit SO 12 schlaf doch nicht im Schlafsaal, ich nehme ein Einzelzimmer“), professionenabhängige („Mein Kundschafter war nie unter Menschen, hat also keine Freunde oder Bekannten“) oder schlicht finanzielle („Ich hab genug Geld, um nicht in diese billige Taverne gehen zu müssen“) Gründe erschweren ein Zusammenführen der Gruppe.
Und auch ein frisch von der Akademie kommender Held wird wohl kaum als der heiß ersehnte, erfahrene Spezialist angesehen werden, den es sich sofort anzuheuern lohnt
(wobei dies nicht zwingend ein Hindernisgrund ist – eventuell ist der Auftraggeber knapp bei Kasse und kann sich deshalb keinen Veteranen leisten).
Dazu kommen dann noch die eventuell vorhandenen Vorurteile innerhalb der Gruppe, die nur deshalb nicht wirklich zum Tragen kommen, weil sich die Spieler (nicht die Helden) dafür entscheiden, sie für diesen einen Augenblick zu übersehen.
Oder die Spieler sind partout nicht für einen bestimmten Einstieg zu gewinnen („Mag ja sein, dass viele Söldner geldgierig sind, aber meiner ist da anders.“)

Selten einmal werden die Spieler eine Gruppe erstellen, die sich schon von Kindesbeinen an kennen, einen thematischen Hintergrund oder aus einem sonstigen Grund einen starken inneren Zusammenhalt hat.
(Weitere Infos hierzu finden sich im Abenteuerband „Steinzeichen“)

Sie sehen, die Liste der Probleme ist lang, und da bieten sich nicht viele Einstiegsmöglichkeiten – und kein Meister hat die nötige Geduld oder Kreativität, um sich für jedes Abenteuer einen neuen Anfang auszudenken – oder zumindest für jede neue Heldengruppe. Meist ist es so, dass nach einem Abenteuer die Helden „aus unerfindlichen Gründen“ und „freiwillig“ beschließen, zusammen weiter auf Abenteuer auszuziehen.

Fazit:

Gehen Sie hin, lassen Sie sich von den Helden Hintergrundgeschichten ihrer Charaktere erzählen, animieren Sie sie, sich selbst Geschehnisse auszudenken, wie ihre Helden hierhergekommen sein könnte.
Oder greifen Sie direkt bei der Generierung ein und schlagen Sie vor, dass die Spieler sich selbst absprechen und eine von Anfang an stimmige Gruppe erstellen.
Viele Spieler unterschätzen die Arbeit des Meisters. Besonders oft, wenn es um den Einstieg ins Abenteuer geht.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Nørdmännchen am 30.03.2012 | 15:08
Würde ich auch so sehen... aber es ist gerade bei Kaufabenteuern doch schwierig, einen Anreiz zu liefern, bei dem man das nicht irgendwie drin hat. Persönliche Einbindung über Familie, Freunde, alte Feinde etc. ist doch eher was für selbstgemachten Kram und schwierig in ein vorgefertigtes Abenteuer zu packen.  :P

Das stimmt auffallend, zumal die Wiederholung der emotionalen Integration über Beziehungen auch schnell zum Klischee werden kann (mMn sogar schneller als der Auftraggeber). "Heute ist mal Deine Schwester dran, nachdem letztes Mal Karls Todfeind aufgetaucht ist..."

Meine Kasperwelt-Meinung:
Standard im Sinne von nicht-originell ist in meinen Augen sogar zu befürworten (scheinen ja viele hier so zu sehen). Glaubwürdigkeit als Kriterium ist dafür schon genannt worden.
Der Rest ist dann Frage des Gruppenkonsens bzw. des persönlichen Anspruchs (den mag ich auch gerne mal haben), auf welche Weise man von der Geschichte angespornt werden möchte: materiell, emotional, ideell, edukativ und/oder "oh-shit".
Viele klassische Systeme geben den materiellen Hintergrund quasi mit vor (Shadowrun, DSA und D&D auch bis zu einem gewissen Grad.) Söldnermentalität ist völlig erlaubt, wenn es das ist, worauf man sich einigt. Es gibt ja auch viele Spiele, die da andere Ansätze wählen und trotzdem den "Abenteurer" zum Job machen: jedes Superheldenrollenspiel, Paranoia (...), Earthdawn (mit Einschränkung), Ars Magica, die ganze WoD, SotC, DitV usw. usf.
Etwas komplizierter (und nur begrenzt durch einen Drittautor abzudecken) ist die Anbindung der Charaktere über thematische Vorgaben (SC-Philosophien, -Ziele, -Antriebe), in diese Kategorie würde ich "Zeugen des Unrechts" packen. So gut wie unmöglich ist es über SC-Biografien einzusteigen. Der Standard-Einstieg als funktionale Option ist da was Gutes.
Dennoch möchte ich selbst gerne auf mehreren der vier oben genannten Ebenen motiviert werden ("oh-shit" mal außen vor) - aber das muß ich mit meiner Runde ausmachen.

Zum "oh-shit":
Welche Standardeinstiege fallen mir auf Anhieb ein:
[...]
* Früher auch gern: SC werden verhaftet und müssen etwas tun

Warum "früher"? Ich kenne diese Meinung von verschiedenen (befreundeten) Spielleitern, konnte sie aber für mich persönlich noch nicht so recht nachvollziehen. Tatsächlich interessiert mich das brennend (dies ist kein Rant). Ich halte mich für durchaus ergebnisoffen - und dennoch konfrontiere ich meine SC gerne mit gewissen Unfreiheiten. Übersehe ich etwas? (Wenn dieses Thema hier zu kompliziert wird, können wir auch gerne einen neuen Thread aufmachen.)

Grüße, Henning
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: rillenmanni am 30.03.2012 | 15:12
Ich bin ein großer fan der Einstiege, wie sie die alten DSA Abenteuer machen. Was großes, Spannendes, das ohne Eingriff der Chars abläuft.  ich finde, am Anfang muss es etwas geben, das einen in die Stimmung einführt-wie ein Intro bei einem CRPG.

Erik, hast Du ein Beispiel parat?
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: rillenmanni am 30.03.2012 | 15:15
Zurück zum Standard: es gibt natürlich auch gut gemachte und schlecht gemachte Standard-Einstiege. Da würde ich dann eher die Spreu vom Weizen trennen. Wie Vermi schon schrieb, muss auch ein Standard-Einstieg einigermaßen glaubhaft sein. Da muss man jetzt nicht päpstlicher als der Papst werden, aber wenn man auf Stufe 1 vom König angeheuert wird, um das Königreich zu retten, darf man sich schon wundern, wie verzeifelt der König sein muss, wenn er auf blutige Anfänger ohne jede Reputation zurückgreift.

Richtig, aber das ist sind mE zweierlei Dinge, denn auch ein "besonderer" Einstieg kann unglaubhaft sein. Das ist also nicht die große Gefahr des Standardeinstiegs.
Zu Deinem Beispiel: Das ist DSA, Wald ohne Wiederkehr.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: LöwenHerz am 30.03.2012 | 15:16
Zitat
Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?

Nichts!

Wir fangen mittlerweile oftmals an, eine bereits zusammengehörende Truppe zu spielen. In irgendeiner Form kennt man sich schon seit einiger Zeit. Es wird eine gemeinsame, kurze Vorgeschichte erdacht und jeder hat Platz für seine persönliche Geschichte.

Das Kennenlernen hat bei uns seit einiger Zeit ausgedient, es sei denn, wir legen explizit Wert darauf. Ich muss aber auch sagen, dass die Vorgeschichten früher (als wir noch Kennenlernabenteuer spielten) besser ausgearbeitet waren. Leider fehlt es hier und da an Zeit und Lust.

Tavernen heißen bei mir seit langer Zeit Gasthäuser, weil ich sonst immer an diese vermaledeiten weiß-hellblauen Griechischen Restaurants denken muss ;D
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Taschenschieber am 30.03.2012 | 15:27
Das Schlimme am Standard (der bei mir in Oneshots gerne gewählt wird, weil er Zeit spart, aber den ich in Kampagnen eher vermeide) ist ganz einfach, dass er nicht nur der Standard ist, sondern schon zum Klischee verkommen ist.

Dazu hängt an den Gasthausquests ja noch ein ganzer Rattenschwanz an Problemen dran, zum Beispiel der, dass sie quasi alle die gleiche Charaktermotivation (Geld und ggf. L00t) haben. In längeren Kampagnen geht aber viel mehr.

Das heißt: Standard ist nicht per se schlecht, abe mehr Kreativität nehme ich auch gerne.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: rillenmanni am 30.03.2012 | 15:27
Zum "oh-shit":
Warum "früher"? Ich kenne diese Meinung von verschiedenen (befreundeten) Spielleitern, konnte sie aber für mich persönlich noch nicht so recht nachvollziehen. Tatsächlich interessiert mich das brennend (dies ist kein Rant). Ich halte mich für durchaus ergebnisoffen - und dennoch konfrontiere ich meine SC gerne mit gewissen Unfreiheiten. Übersehe ich etwas? (Wenn dieses Thema hier zu kompliziert wird, können wir auch gerne einen neuen Thread aufmachen.)

"Früher" war wahrscheinlich falsch. Spontan konnte ich mich nur an alte Abenteuer erinnern. Aber tatsächlich, auch ich arbeite zum Einstieg dann und wann mit "gewissen Unfreiheiten", obgleich ich das im Spiel tunlichst vermeide. Aber ja, eine mögliche Diskussion darüber wäre wahrscheinlich in einer Diskussion besser aufgehoben.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Sammuell am 30.03.2012 | 15:33
Mein Standart für meine lockere Dogs of War-Runde war immer "ihr seid in eurem Hauptquatier und habt gerade Bereitschaft. Beschreibt kurz was ihr macht.... eine Sirene ruft euch zur Einsatzbesprechung"
Wenn ich schon keinen Kreativen Start hinbekomme, dachte ich das ich ihn wenigstens möglichst kurz halten könnte  :)

Eigentlich wollte ich mit genau der Runde mal einen Standart-Fantasy-Anfang leiten. "Ihr trefft euch alle in einer Kneipe in einer Bananenrepublik. Nachdem ihr ins Gespräch gekommen seit bemerkt ihr alle das jeder von euch zufälligerweiße eine tiefgreifende militärische Ausbildung hat, und so entscheidet ihr euch gemeinsan..."

Generell habe ich aus Feng Shui das "ihr seid dort und dort, was für einen Grund haben eure Charaktere dort zu sein?" oder "ihr sitzt gerade in eurem Detektivbüro, seit zwei Wochen ist flaute, was tut ihr gerade" als Anfang genommen und je mehr ich darüber nachdenke desto besser gefällt es mir: es sorgt dafür das die Spieler gleich am Anfang des Abenteuers in ihre Charaktere kommen, ein, zwei kurze Charakterszenen haben und man dann erfahrungsgemäß besser durchstarten kann.

Was mich reizen würde wären James-Bond-Filmmässige in Media-Res anfänge.. "ihr habt gerade den Einbruch auf das Konzerngelände hinter euch, aber das ist nicht so klar gelaufen wie ihr wolltet. Die Wachen jagen euch gerade mit Hunden, automatischen Gewehren und Suchscheinwerfern durch die Kanalisation..."
Der Vorteil hier wäre natürlich instant action. Der Nachteil wäre das es nicht so gut wie in einem Buch oder Film funktioniert, und ich mir auch blöd vorkäme als SL einen Charakter wegen etwas in ernsthafte schwierigkeiten zu bringen, was er Offscreen und ohne Spielerentscheid getan hätte.

Ein gut gemachter oder einfach ordentlich zweckmässiger Standarteinstieg ist mir lieber als so manche exotische Einstiege die ich erlebt habe, die sich hier und da auch gerne in die länge ziehen.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: ErikErikson am 30.03.2012 | 15:37
Erik, hast Du ein Beispiel parat?

Sicher. So einige. In ViAA werden die Helden angeheuert, um eine Skavenplantage zu infliltrieren, landen dann aber beim falschen Sklavenhändler und müssen versuchen, einer bande Oger zu entkommen, um nicht innerhalb von Monaten ihr leben auf den naftanplantagen zu verlieren.

Im Traumlabyrinth werden sie vor den hohen rat der zwerge gebracht, und müssen per (ungetestetem) Zaubertrank in die Träume des Siegelhüters eindringen, um das Zepter des Hochkönigs zu finden.    

In Seelen der Magier müssen sie in einem Rätselwettstreit Rohals geheimen Turm finden.

Alle diese Einstiege sind innovativ, spannend und wirklich einmalig! Sie sind eigenständig, aber immer mit dem Abenteuer verknüpft. Kein Vergleich zu einer öden Anwerbung in der Taverne "alter Esel". Quasi kleine Vorfilme zum echten AB. Bei manchen alten Abenteuern sind diese Einführungen besser als das AB dannach.

Z.B. ViAA: Das kann man eigentlich als extra-Ab spielen, die Einführung da.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Jiba am 30.03.2012 | 15:44
Sicher. So einige. In ViAA werden die Helden angeheuert, um eine Skavenplantage zu infliltrieren, landen dann aber beim falschen Sklavenhändler und müssen versuchen, einer bande Oger zu entkommen, um nicht innerhalb von Monaten ihr leben auf den naftanplantagen zu verlieren.

[...]

Bei manchen alten Abenteuern sind diese Einführungen besser als das AB dannach.

Ich bezeichne diese Art Einstiege gerne als Simpson-Eröffnungen, weil es auch bei den Simpsons sehr häufig vorkommt, dass in den ersten fünf Minuten einer Folge (hier hauptsächlich bei den neueren) eine Situation vorgestellt wird und praktisch den Stein ins Rollen bringt (z.B. Springfielder Grundschule macht einen Ausflug, irgendein Fest findet statt, etc.), aber dann für den Rest der Geschichte überhaupt keine Rolle mehr spielt und auch nicht mehr thematisiert wird (was geschah denn jetzt mit Willies Hütte... hat er sie wieder aufgebaut?!?).

Für Abenteuer finde ich das etwas unelegant, muss ich sagen, denn gerade bei "Verschollen in Al'Anfa" ist doch die Frage: "So, wir haben die Todesfalle überlebt... was ist denn jetzt mit dem Zwergensklavenhändler?" Und da lässt das Abenteuer einen im Regen stehen. Also, keine gute Idee, finde ich.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: ErikErikson am 30.03.2012 | 15:50
Ich bezeichne diese Art Einstiege gerne als Simpson-Eröffnungen, weil es auch bei den Simpsons sehr häufig vorkommt, dass in den ersten fünf Minuten einer Folge (hier hauptsächlich bei den neueren) eine Situation vorgestellt wird und praktisch den Stein ins Rollen bringt (z.B. Springfielder Grundschule macht einen Ausflug, irgendein Fest findet statt, etc.), aber dann für den Rest der Geschichte überhaupt keine Rolle mehr spielt und auch nicht mehr thematisiert wird (was geschah denn jetzt mit Willies Hütte... hat er sie wieder aufgebaut?!?).

Für Abenteuer finde ich das etwas unelegant, muss ich sagen, denn gerade bei "Verschollen in Al'Anfa" ist doch die Frage: "So, wir haben die Todesfalle überlebt... was ist denn jetzt mit dem Zwergensklavenhändler?" Und da lässt das Abenteuer einen im Regen stehen. Also, keine gute Idee, finde ich.

nee, das stimmt so nicht ganz. Zunächst gibt es in ViAA im "Vorspann" Infos, die später im AB wichtig werden. Ausserdem muss man sagen-wer interessiert sich für ein paar Sklaven, wenn er gerade die Schwarzoger bezwungen hat? Immerhin hat man damit einen Schlag gegen die Sklaverei geführt, wie sich die Auftraggeber in ihren kühnsten Träumen nicht vorstellen konnten.

Wenn james Bond einen mäßig wichtigen Typ killen soll, und bevor er den Auftrag ausführen kann, wird er entführt-was dann dazu führt, das er eine verschwörung aufdeckt, die die Welt bedroht-und er diese verschwörung dann zerschlägt-dann wär ed doch antiklimatsich, wenn er dann damit weiter macht- den Typ zu verfolgen?

Aber der Simpson-Vergleich passt. Da gibt es ja auch inzwischen Einführungen, die besser sind als die Folge (AGOT z.B.)
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Achamanian am 30.03.2012 | 16:11


Wenn james Bond einen mäßig wichtigen Typ killen soll, und bevor er den Auftrag ausführen kann, wird er entführt-was dann dazu führt, das er eine verschwörung aufdeckt, die die Welt bedroht-und er diese verschwörung dann zerschlägt-dann wär ed doch antiklimatsich, wenn er dann damit weiter macht- den Typ zu verfolgen?

Also ich denke, in einem Bond würde das ganze am Ende dann entweder doch zusammenhängen und die Ursprungszielperson miterledigt, oder seine Erledigung wäre dann noch in den traditionell etwas humorigen Epilog eingebaut ...
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: ErikErikson am 30.03.2012 | 16:23
Also ich denke, in einem Bond würde das ganze am Ende dann entweder doch zusammenhängen und die Ursprungszielperson miterledigt, oder seine Erledigung wäre dann noch in den traditionell etwas humorigen Epilog eingebaut ...

Stimmt-das wär dann das I-Tüpfelchen. Aber nobody is perfekt. IMHO wäre ein Bond ohne dieses Gimmick immer noch 1000 mal  besser als ein Bond, der in der taverne angeworben wird.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Achamanian am 30.03.2012 | 16:32
Stimmt-das wär dann das I-Tüpfelchen. Aber nobody is perfekt. IMHO wäre ein Bond ohne dieses Gimmick immer noch 1000 mal  besser als ein Bond, der in der taverne angeworben wird.

Wobei Bond normalerweise "In der Taverne" angeworben wird. Er bekommt eine Mission von M, ganz einfach. Als Mensch eingebunden ist er doch in den seltensten Fällen (in den beiden neueren vielleicht etwas mehr). Das Originelle ist hier doch eigentlich nur Gimmick.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Oberkampf am 30.03.2012 | 17:00
Bei Bond, und auch bei vielen Fernsehserien, ist der Einstieg oft unheimlich standardisiert. Zwar soll man sehr vorsichtig sein, wenn man RSP mit einem nicht-spieligen Medium vergleicht, aber man kann zumindest da feststellen, dass ein gewisse formale Wiederholungen nicht unbedingt schaden.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: ErikErikson am 30.03.2012 | 17:03
Ok- dann lasst euch in der Taverne anheuern. hab ich nix gegen. Ich finds persönlich langweilig, aber jedem das seine.

Bei Bond erinnere ch mich grade nur an den Neuen, wo die Verfolgungsjagd auf der baustelle ist-so will ich einen Einstieg haben. ich will nicht sehen, wie Bond in seinem Herrenclub rumlümmelt, irgendein MI6 Mitarbeiter reinkommt, ihn fragt, ob er nicht diesen Auftrag übernehmen könnte...

A-Team, das alte Mission impossible, die hatten eigentlich immer einen coolen Einstieg-aber vielleicht kann man das nicht vergleichen.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Oberkampf am 30.03.2012 | 17:05
Naja, es geht ja um den Einstieg. Ab dem ersten Abenteuer sollten SCs im Fall einer geplanten Kampagne oder Abenteuerserie schon genug darüber hinausgehende Gründe haben, etwas zu tun  ;)
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: yennico am 30.03.2012 | 17:26
Noch ein Abenteuereinstieg: "Direkt in Aktion": PCs sind alle an einem Ort zusammen und es entbrennt ein Kampf, in dem die PCs zusammenarbeiten oder zusammenarbeiten sollten. Ob nun Kneipenschlägerei, ein Angriff auf die Karawane, das Schiff, etc. mit dem die PCs alle reisen, der Marktplatz, das Dorf, etc.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Taschenschieber am 30.03.2012 | 17:39
Cold Opener / Action Opener / James-Bond-Opener kann man imho auch im RPG bringen. Allerdings sind diese eine massive Einschränkung der Spielerfreiheit, das sollte allen Teilnehmern klar sein.

Wenn das aber okay ist und es mehr um den "Spaß an der Szene" geht als um freies RPG (also zum Beispiel in dem Stil, in dem ich Wushu leiten würde, wenn mich meine Spieler denn mal lassen würden), ist auch ein derartiges, sehr aggressives Scene Framing durchaus machbar.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Achamanian am 30.03.2012 | 18:15


Bei Bond erinnere ch mich grade nur an den Neuen, wo die Verfolgungsjagd auf der baustelle ist-so will ich einen Einstieg haben. ich will nicht sehen, wie Bond in seinem Herrenclub rumlümmelt, irgendein MI6 Mitarbeiter reinkommt, ihn fragt, ob er nicht diesen Auftrag übernehmen könnte...


Ich finde aber, das sind nur "Opener", kein Einstieg. Der Einstieg ist doch der Anlass, die eigentliche Mission zu beginnen. Und das ist bei Bond meistens (nicht immer) schlicht und einfach der Befehl von oben.
Ist halt schwer, einen spannenden und originellen Opener, der dann auch noch zugleich als Einstieg ins Abenteuer funktioniert, gruppenunabhängig anzubieten.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Bad Horse am 30.03.2012 | 20:46
Ich kenne noch den Closed-Room-Einstieg, bei dem alle Charaktere an einem Ort sind und dort irgendwelche Sachen passieren, denen sie sich nicht entziehen können - sei es, weil sie alle mit der Karawane reisen, sei es, weil sie auf einem Schiff sind. Oder eingeschneit.



Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: KlickKlack am 30.03.2012 | 20:51
Und das ist nun wirklich ein nicht zu verachtender Klassiker ;) was in 10.000 Krimis und horrorgeschichten schon funktioniert hat kann so schlecht nicht sein.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Taschenschieber am 30.03.2012 | 21:14
Und das ist nun wirklich ein nicht zu verachtender Klassiker ;) was in 10.000 Krimis und horrorgeschichten schon funktioniert hat kann so schlecht nicht sein.

Krimis und RPGs sind aber unterschiedliche Medien, mit diesem Klassiker railroadest du schon ziemlich heftig.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: KlickKlack am 30.03.2012 | 21:16
Klar. Aber doch in diesem fall so offensichtlich, dass es nur gruppenkonsens sein kann.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Taschenschieber am 30.03.2012 | 21:24
Klar. Aber doch in diesem fall so offensichtlich, dass es nur gruppenkonsens sein kann.

Wenn's Gruppenkonsens ist, dass so was okay ist, dann isses gut. Gibt aber auch Fälle, in denen der SL einfach nur ein Arschloch ist und den Spielern so was aufdrückt (und damit durchkomt). Alles schon gesehen ;)
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: KlickKlack am 30.03.2012 | 21:31
Wo zieht man da die Grenze ? Nehmen wir an die Gruppe entschließt sich in der sandbox mittelmeer Futur einer Schiffsfahrt auf dem Nil und dort geschieht der berühmte Mord ?
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Taschenschieber am 30.03.2012 | 21:33
Wo zieht man da die Grenze ? Nehmen wir an die Gruppe entschließt sich in der sandbox mittelmeer Futur einer Schiffsfahrt auf dem Nil und dort geschieht der berühmte Mord ?

Wo "man" die Grenze zieht, ist davon abhängig, wer "man" ist. Und damit würde ich das OT auch gerne beenden ;)
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Bad Horse am 30.03.2012 | 21:34
Krimis und RPGs sind aber unterschiedliche Medien, mit diesem Klassiker railroadest du schon ziemlich heftig.

1.) Geht es hier nur um den Einstieg, und da finde ich es völlig in Ordnung, entsprechend zu framen. Am bestem mit vorheriger Ankündigung "Beim nächsten Mal geht es dann um die Reise auf dem Schiff", damit die Spieler gleich quengeln können, dass ihr Char doch total Angst vor Wasser hat oder ein Meisterschwimmer ist, der den Weg auf einer halben Brustwarze zurücklegt...

2.) Wenn jemand versucht, im Abenteuer wegzukommen - fein. Das kann auch total spannend sein. Ich seh hier kein Railroading, zumindest nicht notwendigerweise. Wenn der SL jetzt versucht, die Leute mit aller Gewalt auf dem Boot / im Gasthaus zu halten, ist das vielleicht was anderes.

@Klickklack: Dann ist das kein Railroading. Wenn sie nicht vom Schiff können, weil überall (üüüüüberall!) Krokodile sind, die nicht gezähmt werden können, dann vielleicht schon eher. ;)

@Taschenschieber: Naja, ist jetzt ein Einstieg, dem man nicht aus dem Weg gehen kann, gut oder schlecht?
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: KlickKlack am 30.03.2012 | 21:41
Naja weg vom ot. Ich finde den Standarteinstieg bei kaufabenteuern völlig nebensächlich, denn in den meisten fällen modifizierte man ihn doch ohnehin um ihn an die jeweilige Ausgangsposition anzupassen... Hier sind Standarte dann fragwürdig. Wenn es irgend möglich ist ziehe ich es vor das geschehen in irgendeiner weise mit einer ohnehin vorhandenen Motivation eines oder sogar mehrerer Charaktere zu verbinden. Eine Menge Arbeit, hat sich bisher aber immer gelohnt.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Taschenschieber am 30.03.2012 | 21:52
@Taschenschieber: Naja, ist jetzt ein Einstieg, dem man nicht aus dem Weg gehen kann, gut oder schlecht?

Schlecht, YMMV.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: KlickKlack am 30.03.2012 | 21:56
Kommt doch auch drauf an. Greift die Situation genau die motivation des Charakters auf, kommt aber völlig ungelegen, kann daraus ein besonderer Reiz entstehen... Grade durch den zwang hier nun, trotz der ärgerlichen umstaende dem zwang zu folgen.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Bad Horse am 30.03.2012 | 22:02
Aber Kaufabenteuer sind doch irgendwo darauf angewiesen, einen möglichst unausweichlichen Einstiegspunkt vorzulegen.

Wenn ich ein Abenteuer kaufe, will ich doch auch nicht lesen: "Wie die Chars dahin kommen, dass sie nach Prinzessin Güldenshuh suchen, kannst du dir sicher selber ausdenken". Klar kann ich mir das ausdenken. Aber ein signifikanter Teil der Leute, die Abenteuer kaufen, machen das, weil sie sich eben nichts selbst ausdenken wollen.

Da ist der Standardeinstieg mit dem Auftrag ganz okay, nicht ganz unausweichlich, aber Geld ist immer eine halbwegs plausibler Anreiz, irgendwas zu machen.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: KlickKlack am 30.03.2012 | 22:06
Das denke ich auch. Weicht man vom standart all zu weit ab, macht man es den Leuten die eh an die eigene Gruppe anpassen eventuell noch schwerer. Und den anderen, nun, denen wird es eh egal sein. Da sehe ich einen Standarteinstieg wirklich nicht als Minuspunkt.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Oberkampf am 30.03.2012 | 22:25
Was ich persönlich für einen ganz schlechten Einstieg halte, sind Abenteuer, die von den SCs bestimmtes Verhalten erwarten, um überhaupt in Gang zu kommen. Mein schlimmstes SL-Erlebnis in dieser Sache war ein Abenteuer, bei dem die SCs in ein abgelegenes Dorf kommen, wo ein Charakter einen Flirt mit einer Dorfschönheit beginnen muss, damit besagter Charakter nach dem Mord an dem Mädel beschuldigt werden kann, und die Gruppe das Geheimnis darum auflösen muss. Heute würde ich sowas von vorne herein nicht mehr leiten, aber damals habe ich mich gewundert, warum das Abenteuer so richtig überhaupt nicht funzt.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: ragnar am 30.03.2012 | 23:05
Nix ist so schlimm am Standard, außer man hat Mitspieler oder SL die darauf bestehen, ihn das hunderste mal in voller Länge auszuspielen.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Naldantis am 31.03.2012 | 01:01
Zum "oh-shit":
Warum "früher"? Ich kenne diese Meinung von verschiedenen (befreundeten) Spielleitern, konnte sie aber für mich persönlich noch nicht so recht nachvollziehen. Tatsächlich interessiert mich das brennend (dies ist kein Rant). Ich halte mich für durchaus ergebnisoffen - und dennoch konfrontiere ich meine SC gerne mit gewissen Unfreiheiten. Übersehe ich etwas? (Wenn dieses Thema hier zu kompliziert wird, können wir auch gerne einen neuen Thread aufmachen.)

Naja, es besteht halt die Gefahr, daß die Charaktere nur raus wollen und so eine Fluchtmöglicheit aus dem Plot oder Rache wichtiger wird als die Lösung des Abenteuers.

Zudem gibt es oft Charaktere, bei denen das nciht funktioniert, weil Ihr Stand im Feudalsystem eine solche Behandlung verbietet oder sie als eh schon gesuchte Verbrecher in der Situation einfach sofort hingerichtet würden.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Wormys_Queue am 31.03.2012 | 02:04
Besonders schlimm finde ich den Standard (Ihr sitzt in der Taverne, als...) nicht, nur relativ langweilig, und selbst Kaufabenteuer machen da inzwischen oft bessere Vorschläge, bei allen mit dieser Abenteuerform verbundenen Einschränkungen. Insoweit empfinde ich es nicht als große Kunst, eine Runde auf andere Art und Weise beginnen zu lassen, zumal sich ja oft bei der Generierung der Spielercharaktere schon gewisse Anknüpfungspunkte ergeben können.

Das hängt aber auch damit zusammen, dass wir eher selten Charaktere haben, die sich als auftragsannehmende Abenteurer verstehen. Das führte früher gerne mal zu offenen Sabotageakten der Spieler, insoweit versuche ich inzwischen einfach, die persönlichen Motive der Charaktere über die Eingangshandlung anzusprechen.

Gilt allerdings eher für länger geplante Kampagnen, bei einem einfachen one-Shot würden wir da jetzt wohl auch nicht viel Federlesens machen.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 31.03.2012 | 03:48
Mein schlimmstes SL-Erlebnis in dieser Sache war ein Abenteuer, bei dem die SCs in ein abgelegenes Dorf kommen, wo ein Charakter einen Flirt mit einer Dorfschönheit beginnen muss, damit besagter Charakter nach dem Mord an dem Mädel beschuldigt werden kann, und die Gruppe das Geheimnis darum auflösen muss. Heute würde ich sowas von vorne herein nicht mehr leiten, aber damals habe ich mich gewundert, warum das Abenteuer so richtig überhaupt nicht funzt.

Unelegant, in der Tat. Aber wenn der Rest des Abenteuers so geil ist, daß man ihn unbedingt leiten will, dann Cut to the Chase. Beginne das Abenteuer damit, wie die Dörfler gerade dabei sind, den SC aufhängen zu wollen. Klebs dem Weiberhelden in der Gruppe an die Backe und entwickle die Handlung mit Blick nach hinten ("Wie es dazu kam.").

Versteh die Problematik dieses Strangs nicht so ganz. Da spricht auch so ein bißchen unterschwellig (ist die Hervorhebung deutlich genug?) dieses "Ich habe Mühe meine Spieler für die Story zu interessieren" mit. Jo, bei Verweigerungshaltung bringts gar nix.

Netteste Variante eines Standardeinstiegs. 1992 in Havenna saßen wir im "Schwuchteligen Sultan" (wir waren noch jung) und uns fiel die Leiche eines Mannes auf den Tisch. Unser Gruppenmagier hat trotz der Verwirrung der Situation darauf bestanden, in der Kneipe weiter auf einen Questgiver zu warten, weil er da nunmal sein muß.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: El God am 31.03.2012 | 08:12
Unelegant, in der Tat. Aber wenn der Rest des Abenteuers so geil ist, daß man ihn unbedingt leiten will, dann Cut to the Chase. Beginne das Abenteuer damit, wie die Dörfler gerade dabei sind, den SC aufhängen zu wollen. Klebs dem Weiberhelden in der Gruppe an die Backe und entwickle die Handlung mit Blick nach hinten ("Wie es dazu kam.").

Das bevorzuge ich auch. Leider wird nur allzugern genau der umgedrehte Weg gegangen - bei closed room - Szenarios z.B. wird erst über Stunden erzählt, wie es dazu kommt, dass die SCs in dieses Szenario gelangen. Finde ich völlig unnötig und zeitraubend. Dann lieber mit Rückblenden arbeiten, falls einer der Spieler unbedingt darauf besteht, dass sein SC irgendwelche Vorbereitungen getroffen hat bzw. diese im Zweifelsfalle einfach mal gönnerhaft abnicken und im Hinterkopf behalten, dass man die SC in diese Situation ja auch "gezwungen" hat.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Oberkampf am 31.03.2012 | 09:53
Die Rückblendentechnik finde ich interessant. Aber funktioniert das auch außerhalb von One Shots oder Erzählerischem Spiel*? Letzten Endes müssen die Spieler ja dann die Rückblendeszenen so ausspielen, dass die SCs in die in den Startszenen beschriebene Situation kommen, oder der SL muss holzhammern. Wenn ich Spieler habe, die dazu bereit sind, dann sind die wohl auch bereit, einen offensichtlich servierten Aufhänger wie "die Dorfschönheit flirtet dich an" zu schlucken und mitzugehen, in der Erwartung, dass "danach" ein interessantes Spiel herauskommt.

*damit meine ich jetzt in diesem Kontext sowas wie ptA, wo alle Spieler bewusst daran arbeiten, dass eine gute, stimmige, möglichst unholprige Story bei 'rauskommt, um Missverständnissen vorzubeugen.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Jiba am 31.03.2012 | 10:16
Dieses Argument verstehe ich wirklich nie! Sagen wir, ein Spieler hat kein Interesse daran erzählerisch zu spielen... dann will er doch, egal welcher kreativen Agenda die Gruppe folgt, dass die Geschichte trotzdem logisch bleibt. Und seien wir ehrlich: "Cold Opener" kommen doch wirklich sehr sehr oft in Rollenspielen vor, und wenn es eben nur ist: "Ihr sitzt in einer Taverne in Havena, als ein zwielichtiger Typ euch zu sich winkt." Auch da müsste ja im Nachhinein festgelegt werden, wie der Charakter dahinkommt. Unbespielte Vergangenheit gibt es doch immer. Und Rückblenden werden ja jetzt auch nicht exzessiv ausgespielt, sondern es wird nur mal reingeschaut. Spieler die dann wirklich soweit gehen die in media res Eröffnung kausal kaputtzuspielen, boykottieren mMn absichtlich das Spiel.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: JS am 31.03.2012 | 10:47
Unser Einstieg ist seit langem, daß sich die SC schon gut kennen und einen Grund haben, gemeinsam herumzuziehen. Der Grund wurde jeweils mitgeliefert. Mit diesem System haben wir nur gute Erfahrungen gemacht und sparten uns so manche frühere Nerverei irgendwelcher Kennenlerneinstiege.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Oberkampf am 31.03.2012 | 11:09
Dieses Argument verstehe ich wirklich nie!

Das ist kein ja auch Argument von mir, sondern eher so eine Mischung aus Befürchtung und Frage.  ;)

Sagen wir, ein Spieler hat kein Interesse daran erzählerisch zu spielen... dann will er doch, egal welcher kreativen Agenda die Gruppe folgt, dass die Geschichte trotzdem logisch bleibt.

Ja, aber...
Nach meinem Eindruck ist es so, dass es zwar eine "logische" Geschichte geben soll, deren Ausführung aber im nicht-erzählerischen Spiel (also bei allen Mainstream Systemen nach ihrer Mechanik) dem Spielleiter überlassen bleibt.
Krass gesagt: jeder will eine schöne Geschichte hören, aber er entwickeln muss sie der Spielleiter!

Und das unter maximaler Freiheit der Charaktere, die auch als Mr. unanfechtbarer Teflonbilly gespielt werden dürfen (weil sie glauben, "Herausforderungen" zu bewältigen *hust*).

Heraus kommen dann so Zwiegeburten wie die sprichwörtlichen DSA-Abenteuer, wo ein Meistererzähler über den geplanten Storyverlauf wacht. Wenn man dies aber vermeiden will, frage ich mich, wie man zu einer Eröffnungsszene kommt, in welcher die Charaktere freiwillig benachteiligt starten.

Nun bieten einige Spiele aus der Indie-Ecke Hilfestellung dazu an, die Spieler zum Miterzählen zu ermuntern, z.B. mit Gummipunktregelungen über das Ausspielen von Nachteilen. Das kann ein Anreiz dazu sein, auch mal nicht den Mr. Teflonbilly zu spielen, der über allen Versuchungen steht und dadurch in die Art von Schwierigkeiten geraten ist, die in der Eröffnungsszene beschrieben werden. Oder man einigt sich von vorne herein auf einen dramaturgischen Schwerpunkt, wodurch die Spieler ihre Charaktere freiwillig in Bedrängnis bringen dafür halt eben keine "Herausforderungen" außer der, eine schlüssige Story zu erspielen. (Was ja schon anstrengend genug ist, nach drei Stunden ptA bzw. Inspectres war ich erschöpfter, aber auch erzählerisch zufriedener als nach stundenlangem Spielen anderer Systeme.)

Und seien wir ehrlich: "Cold Opener" kommen doch wirklich sehr sehr oft in Rollenspielen vor, und wenn es eben nur ist: "Ihr sitzt in einer Taverne in Havena, als ein zwielichtiger Typ euch zu sich winkt." Auch da müsste ja im Nachhinein festgelegt werden, wie der Charakter dahinkommt. Unbespielte Vergangenheit gibt es doch immer. Und Rückblenden werden ja jetzt auch nicht exzessiv ausgespielt, sondern es wird nur mal reingeschaut. Spieler die dann wirklich soweit gehen die in media res Eröffnung kausal kaputtzuspielen, boykottieren mMn absichtlich das Spiel.

Die von dir beschriebenen Cold Opener beginnen nicht mit einer für die Charaktere nachteiligen Situation. Würde ich beginnen mit: "Ihr sitzt in einer Taverne in Havena, als ein zwielichtiger Typ euch zu sich winkt," ist das ok. Würde ich fortfahren mit "Als er sich zu euch an den Tisch setzt und gerade ein Gespräch eröffnen will, wird die Tür von der Stadtwache geöffnet, die schnurstracks auf euch zusteuert..." käme möglicherweise schon die erste Kritik ("Ich gehe doch nicht in so zwielichtige Tavernen, wo seltsame Typen 'rumlungern usw.") Kurzum, sobald die Situation ohne "Vermeidungsmöglichkeit" nachteilig wird (so mein Eindruck), beginnen die Spieler sich "gerailroaded" zu fühlen und zu wehren (edit: Satz vervollständigt).

Je mehr diese Nachteile aus "vorangegangenen (bislang ungespielten) Handlungen" der Charaktere begründet werden (und nicht aus "Spielwelteigner Dynamik" aka "höheren Mächten"), desto mehr verweigern sich Spieler meiner Meinung/Befürchtung nach dem Abenteuer (edit Satz vervollständigt).
(Ich würde gerne mal ein Abenteuer in Richtung Dude, where's my car? (http://www.imdb.com/title/tt0242423/) leiten, aber ich befürchte da eher die große Katastrophe, wenn ichs mit D&D/Warhammer o.ä. anfange, und nicht ptA).
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: rillenmanni am 31.03.2012 | 12:08
Versteh die Problematik dieses Strangs nicht so ganz. Da spricht auch so ein bißchen unterschwellig (ist die Hervorhebung deutlich genug?) dieses "Ich habe Mühe meine Spieler für die Story zu interessieren" mit. Jo, bei Verweigerungshaltung bringts gar nix.

Die Problematik liegt darin, dass einige Spieler/Spielleiter ein Problem darin sehen, wenn sie bspw ein Abenteuer bewerten. Im WWW gibt es ja genügend Foren mit Abenteuerbewertungen. Wir haben das hier zuletzt auf "Kaufabenteuer" verkürzt, dergleichen gilt aber für alle verfügbaren Abenteuer, die mit der Intention erstellt wurden, von anderen als der eigenen Gruppe gespielt zu werden. Hin und wieder wird der Eindruck erweckt, als müsse das Rad jedesmal neu erfunden werden.

Davon abgesehen: Ja, bei Verweigerungshaltung (zB "Mein SC ist halt so!") bringt das alles gar nichts. Wenn allen Beteiligten klar ist, dass man nun maximal ein Wochenende hat, um ein Abenteuer zu spielen, und dann bewusst der Pfad ins Abenteuer nicht beschritten wird, weil "es nicht passt" oder weil offensichtlich irrelevante Details partout und fortgesetzt wichtiger erscheinen, dann sollte man sich in der Gruppe nochmal über Prioritäten unterhalten.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Maarzan am 31.03.2012 | 13:11
Vielleicht sollten Spielleiter und Autoren sich lieber ihre "Story" dahin schieben, wo sie hingehört und beginnen mit ihren Spielern zu reden und auch zuzuhören.

Wenn ein bestimmter unkonventioneller oder gar benachteiligter Einstieg notwendig ist, macht man das eben vorher klar und bittet die Spieler ggf passende Charaktere zu machen oder verzichtet eben auf so etwas wenn das nicht zu einer bestehenden Gruppe passt.

Wenn er keine Vorgaben macht oder es eine laufende Gruppe ist, dann muss er sich eben entsprechend Gedanken um passende Anknüpfpunkte machen. Das sehe ich als grundelgenden Teil seiner Aufgabe (Wie die der Spieler Charaktere mit solchen zu haben und zu kommunizieren)

Entsprechend sollten auch Abenteuer nicht einen vorgefertigten Verlauf annehmen und quasi Storyersatz sein sondern Situationen, wo dann auch unterschiedliche Einstiegswinkel möglich sind. Passt davon dann keiner, ist es eben hier das falsche Abenteuer.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Benjamin am 31.03.2012 | 13:39
Ich kann sie einfach ignorieren, ist das nicht fein:

In der Regel laufen die SC ja bereits irgendeiner Sache hinterher. Ich platziere also das Abenteuer passend auf der Karte und irgendwo in meinem Kampagnenkalender.
Bei Gelegenheit stolpern die SC dann über die anfänglichen Ereignisse. Wenn sie der Sache folgen, geht es los. Wenn nicht, entfalten die Ereignisse des ABs sich ohne Zutun der Spieler, im Zweifelsfall kann also Schreckliches (tm) geschehen und Dungeons werden um einen Schatz ärmer oder so.

Fazit: Abenteuer sind auch für den SL da. ;)
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Oberkampf am 31.03.2012 | 14:57
Vielleicht sollten Spielleiter und Autoren sich lieber ihre "Story" dahin schieben, wo sie hingehört und beginnen mit ihren Spielern zu reden und auch zuzuhören.

Wenn ein bestimmter unkonventioneller oder gar benachteiligter Einstieg notwendig ist, macht man das eben vorher klar und bittet die Spieler ggf passende Charaktere zu machen oder verzichtet eben auf so etwas wenn das nicht zu einer bestehenden Gruppe passt.

Komischerweise sehe ich genau das vorher absprechen als eine typisch "erzählspielige" Variante an (und damit meine ich keinesfalls "90er-Storytelling"): Man einigt sich eben auf Vorbedingungen, unter denen ein ganz bestimmter Einstieg ins Abenteuer möglich ist. Keine spontanen Überraschungen des Meistererzählers, kein Illusionismus, der den SCs Handlungsfreiheit und den Spielern Entscheidungsfreiheit vorgaukelt, sondern eine klare Absprache, dass ein bestimmter Teil des "Abenteuers" - bzw. in meinen Augen oft eher die Vorgeschichte des Abenteuers - drehbuchmäßig gestaltet ist. Auf keinen Fall aber ein Einstieg als Überraschungsei, wonach die SCs in Akt 2 (der Vorgeschichte!) gefangegenommen und in Akt 3 (immer noch der Vorgeschichte!) befreit werden und dann vom "eigentlichen Abenteuer" nur noch ein Rumpffortsatz bleibt.

Das bedeutet aber nicht, dass sich die SLs ihre Story dahin schieben können, wo keine Sonne mehr scheint (eine Möglichkeit, für die ich dankbar wäre, weil mich der Anspruch, dass ein SL Stories zu servieren hat, garantiert als SL abschreckt), sondern das bedeutet, dass "Stories" eben erspielt werden können, anstatt erzählt zu werden. Aber das enthält Elemente des Metagamings und bedeutet für viele auch den Bruch mit der "Immersion".

Wenn er keine Vorgaben macht oder es eine laufende Gruppe ist, dann muss er sich eben entsprechend Gedanken um passende Anknüpfpunkte machen. Das sehe ich als grundelgenden Teil seiner Aufgabe (Wie die der Spieler Charaktere mit solchen zu haben und zu kommunizieren)

Nehmen wir das Beispiel Kaufabenteuer für selbst erstellte, nicht mitgelieferte SCs. Da kann ein Autor kaum was anderes bringen, als eine Standardsituation, weil er nicht weiß, was die Charaktere antreibt. Ein Standardeinstieg ist dann auch vollkommen angemessen.

Entsprechend sollten auch Abenteuer nicht einen vorgefertigten Verlauf annehmen und quasi Storyersatz sein sondern Situationen, wo dann auch unterschiedliche Einstiegswinkel möglich sind. Passt davon dann keiner, ist es eben hier das falsche Abenteuer.

Es geht ja nicht um Abenteuer, sondern um den Abenteuereinstieg (eine meiner Meinung nach ohnehin überbewertete Sache, s.o. (http://tanelorn.net/index.php/topic,73989.msg1508036.html#msg1508036)).

Natürlich strahlt ein "Cold Start" aus benachteiligter Situation wieder auf den Abenteuerverlauf zurück, weil man praktisch durch die Rückblenden nachholt, welche Faktoren zur Startsituation geführt haben, aber das Filetstück des Abenteuers ist doch immer noch der Abenteuerverlauf und das Ende/Resultat. Selbst bei Rückblenden dürfen diese also nicht das Abenteuer bestimmen, sondern nur begrenzt Auskunft darüber geben, was vorher passiert ist (und wie gesagt, selbst da sehe ich Grenzen der Möglichkeiten).
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Praion am 31.03.2012 | 22:05
Praion, ich habe zum Standard ja auch die "Überzeugungstat" gezählt (SC wollen Unrecht verhindern, lindern, rächen), nicht nur das Angeheuertwerden. Zumindest kommt das mE oft genug vor, um zum Standard gerechnet werden zu können.

Auf was hast Du denn derzeit Lust? Welche Einstiege habt ihr da? Oder sagen wir so: Ließe sich das überhaupt in kurzen Worten schildern, oder ist das eben zurechtgeschnitten auf eure Gruppe, so dass man zur Schilderung erst einmal weiter ausholen müsste? Würde das also meiner These zustimmen, dass "das Besondere" eben "im Normallfall" nicht von "Kaufabenteuern" erwartet werden kann?

Tudor, ja "nicht-positiv" aber eben auch "nicht-negativ". Als Dauergast in diversen Foren lese ich aber auch immer wieder "Der Einstieg ist dermaßen übler Standard ...".

In Mouse Guard: Die Gruppe ist eine Patrouille bzw. wird in der ersten Mission von Gwendolyn zu einer gemacht. Das System gibt das vor.
Burning Wheel: Ich erstelle "Szenario" bzw Welt und Situation mit den Spielern zusammen und meistens gibt's direkt einen Grund auf den alle zusammen kommen warum jetzt was passiert. Beispiel: Die Spieler gehören alle zu einem Song of Ice and Fire mäßigem Haus und der Lord ist tod, jetzt müssen sich der Erbe und seine Geschwister damit und mit dem Reich rumschlagen. Evtl. war es einer von ihnen, kommt drauf an. (War etwas das ich letztens mit 2 Spielern gebrainstormt hatte aber ist unklar ob das gespielt wird)

Dresden Files: Charaktere kennen sich durch die Erschaffung schon. Danach lass ich mich von (Trouble)Aspekten leiten womit es los geht.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Bad Horse am 1.04.2012 | 00:36
Dass man sich bei selbstgekochten Abenteuern von den Charakteren inspirieren lässt, finde ich relativ naheliegend - setzt aber voraus, dass man die Charaktere kennt.

Das ist bei Kaufabenteuern aber nicht der Fall, deswegen müssen die eben auf Standard setzen.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Benjamin am 1.04.2012 | 08:07
Ja, der Autor kennt die SC nicht. Aber der SL. Soll halt jeder seinen Job machen: Der Autor schlägt Einstiege vor, der SL passt sie an die Kampagne und die SC an.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Naldantis am 1.04.2012 | 18:02
Unelegant, in der Tat. Aber wenn der Rest des Abenteuers so geil ist, daß man ihn unbedingt leiten will, dann Cut to the Chase. Beginne das Abenteuer damit, wie die Dörfler gerade dabei sind, den SC aufhängen zu wollen. Klebs dem Weiberhelden in der Gruppe an die Backe und entwickle die Handlung mit Blick nach hinten ("Wie es dazu kam.").

Gar nicht unelegant, IMHO
Natürlich ist es Unfug, ausschließlich dieses Ding für den Abend vorzubereiten!
ABER: in einer Gruppe, in denen entsprechende Charaktere rumlaufen, kann man dieses Abenteuer (oder halt eine Variation, bei der der 'Love-Interest' in Geschlecht, Rasse und Typ angepaßt wurde) 'anbieten' (also den Hook anspielen), und wenn halt keiner drauf anspringt, finde es nicht statt -  und es wird etwas anderes gespielt.
Früher oder später findet es dann schon statt.

Bei 'Cut to the Chase' läuft man die Gefahr, einen Spieler richtig anzupissen, weil er seinen Char überhaupt nicht in der ihn aufgedrängten Vorgeschichte sehen kann.
Zudem beraubt man dann einige Spieler um den für sie interessanten Part (Vorspiel) und setzt ihnen den sie wenig reizenden Actionteil vor.  
Abgesehen davon räumt man damit die Chance aus, daß die Gruppe durch Vorsicht, gute Ideen, Vorahnung, Glück in das Abenteuer umdrehen kann, den Mord verhindern, oder sonstwie in eine unerwartete Richtung lenken könnte, was ich auch wieder schade finde.

Und seien wir ehrlich: "Cold Opener" kommen doch wirklich sehr sehr oft in Rollenspielen vor, und wenn es eben nur ist: "Ihr sitzt in einer Taverne in Havena, als ein zwielichtiger Typ euch zu sich winkt." Auch da müsste ja im Nachhinein festgelegt werden, wie der Charakter dahinkommt. Unbespielte Vergangenheit gibt es doch immer. Und Rückblenden werden ja jetzt auch nicht exzessiv ausgespielt, sondern es wird nur mal reingeschaut.

Nunja, ich kann für praktisch jeden Charakter als "geht mal in eine Taverne", "ist mal auf dem Markt", "hat irgendwelches Bekannten die er am Ort mal besucht" als möglich Situation annehmen; das ist keine exotische Situation, die eine spezifische Charaktereigenschaft erfordert.
 
Unser Einstieg ist seit langem, daß sich die SC schon gut kennen und einen Grund haben, gemeinsam herumzuziehen. Der Grund wurde jeweils mitgeliefert. Mit diesem System haben wir nur gute Erfahrungen gemacht und sparten uns so manche frühere Nerverei irgendwelcher Kennenlerneinstiege.

Ich kenne halt viele, bei denen Kennenlernszenen', die Einführung neuen Chars in die Gruppe, das überarbeiten eingespielter Taktiken, das Inerfahrungbringen von Details über die Geschichte und Anfreunden mit neuen Gruppenmitgliedern, etc. durchaus als interessantere Spielteile durchgehen als vieles andere, was sich im Rahmen eines Abenteuers so ereignet.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 2.04.2012 | 17:35
ABER: in einer Gruppe, in denen entsprechende Charaktere rumlaufen, kann man dieses Abenteuer (oder halt eine Variation, bei der der 'Love-Interest' in Geschlecht, Rasse und Typ angepaßt wurde) 'anbieten' (also den Hook anspielen), und wenn halt keiner drauf anspringt, finde es nicht statt -  und es wird etwas anderes gespielt.
Früher oder später findet es dann schon statt.

Bei 'Cut to the Chase' läuft man die Gefahr, einen Spieler richtig anzupissen, weil er seinen Char überhaupt nicht in der ihn aufgedrängten Vorgeschichte sehen kann.
Zudem beraubt man dann einige Spieler um den für sie interessanten Part (Vorspiel) und setzt ihnen den sie wenig reizenden Actionteil vor.  
Abgesehen davon räumt man damit die Chance aus, daß die Gruppe durch Vorsicht, gute Ideen, Vorahnung, Glück in das Abenteuer umdrehen kann, den Mord verhindern, oder sonstwie in eine unerwartete Richtung lenken könnte, was ich auch wieder schade finde.

Prinzipiell richtig, ABER hier war die Prämisse: Der SL will das vorliegende Szenario (SC decken Mord auf um Kumpel von Verdacht zu befreien) nun mal so spielen wie geschrieben. Da ist es dann eine Möglichkeit, den Flaschenhals zu umgehen, indem man direkt einsteigt (ist das mit "Cold Opener" gemeint?), wenn es um die Wurst geht.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Taschenschieber am 2.04.2012 | 17:36
Siehe unter http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheTeaser?from=Main.ColdOpening oder auch http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ActionPrologue?from=Main.BondOpeningSequence
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: WeepingElf am 2.04.2012 | 22:14
Nur weil eine Sache schon mal gemacht worden ist, muss sie nicht schlecht sein.  Natürlich sollte man als SL bei Abenteuereinstiegen genauso kreativ sein wie beim Abenteuer selbst.  Dabei kommt es auch auf die Art der Kampagne an, sowie auf die Zusammensetzung der Gruppe.  Das Problem ist beim Start einer neuen Kampagne sicher am größten, weil man erst mal die Gruppe zusammenführen muss.  Bei späteren Abenteuern ist die Gruppe schon durch gemeinsame Erfahrungen "zusammengewachsen" und hat von daher schon einen Grund, zusammenzubleiben.

Kaufabenteuern muss man hier freilich zugestehen, dass die Autoren genau diese Faktoren gar nicht kennen können und von daher eine Standardsituation vorschlagen müssen.  Da liegt es dann an dem SL, der das Abenteuer in seine Kampagne einbaut (oder als ein One-Shot spielt), das an die Verhältnisse seiner Gruppe anzupassen.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 2.04.2012 | 22:28
Siehe unter http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheTeaser?from=Main.ColdOpening oder auch http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ActionPrologue?from=Main.BondOpeningSequence

Fein. "Teaser" sagt mir natürlich um einiges mehr. Jetzt hab ichs verstanden.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Taschenschieber am 2.04.2012 | 22:37
Naja, "Teaser" ist aber auch so herrlich mehrdeutig.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Naldantis am 2.04.2012 | 23:28
Prinzipiell richtig, ABER hier war die Prämisse: Der SL will das vorliegende Szenario (SC decken Mord auf um Kumpel von Verdacht zu befreien) nun mal so spielen wie geschrieben. Da ist es dann eine Möglichkeit, den Flaschenhals zu umgehen, indem man direkt einsteigt (ist das mit "Cold Opener" gemeint?), wenn es um die Wurst geht.

Klar, hast Du Recht - nur meiner Erfahrung nach spielt man damit den Falschen an, der sich dann ärgert, oder den echten Schwerenöter, woraufhin dann die Gruppe den erstmal grinsend hängenläßt.
Und in neun von zehn Fällen werden Sie den Fall eh nie lösen, sondern auf halben Weg aufgeben, und einen Sündenbock abliefern, den Buddy einfach befreien oder schlicht den Aufwand als zu groß gefinden und feststellen, daß der Spieler ja schon öfter mal von einem neuen Char gesprochen hat...
 >;D
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: LöwenHerz am 3.04.2012 | 08:06
Wir hatten nicht nur einen klassischen Einstieg in einer Taverne, sondern auch noch ein Einstiegsabenteuer mit einer Rattenplage im Wirtshauskeller. Und wisst Ihr was? Es hat mordsmäßig Spaß gemacht!

Ich vermute, dass die Erwartungshaltung der Spieler gegenüber dem SL eine sehr entscheidende Rolle spielt und überhaupt vieles vom Gutenwillen der Spieler abhängt. Denn wenn man partout keinen Spaß haben will, dann kann das beste Abenteuer auch nur scheiße werden.
Wenn man aber partout Spaß haben will, dann wird auch ein einfach gestricktes Abenteuer ziemlich schnell ziemlich spannend.

Ich sags ja immer wieder: man sollte sich mal locker machen und entspannt zocken! Dann klappts auch mit dem Nachbarn Spielspaß! ;D
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Oberkampf am 3.04.2012 | 08:22

Ich vermute, dass die Erwartungshaltung der Spieler gegenüber dem SL eine sehr entscheidende Rolle spielt und überhaupt vieles vom Gutenwillen der Spieler abhängt. Denn wenn man partout keinen Spaß haben will, dann kann das beste Abenteuer auch nur scheiße werden.
Wenn man aber partout Spaß haben will, dann wird auch ein einfach gestricktes Abenteuer ziemlich schnell ziemlich spannend.


Das ist sowieso ein meiner Ansicht nach zu leicht unterschätzter Faktor. Letztlich entscheiden die Spieler (mMn sogar viel stärker als der SL) darüber, ob ein Abenteuer flutscht oder ein Rohrkrepierer wird. Gerade in der Anfangsphase des Einstiegs.
Titel: Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Beitrag von: Agent_Orange am 3.04.2012 | 13:38
Am Standard ist nichts schlimm. Wurde hier ja schon einiges gesagt.

Du batest auch um "alternativen" ... Das ist das, was ich als Spielleiter früher machte:

- ein großes Ereignis passierte unmittelbar da, wo die Spielerfiguren waren. Beißen sie an? Wenn nein, dann hat der Einstieg halt nicht gezündet;
- ein Spielercharakter wird zum Auftraggeber und muss sich um die anderen Spieler bemühen; derweil gehen die anderen Charaktere ihren Interessen, Neigungen oder irgendwelchen Neuigkeiten nach oder erhalten Empfehlungen ihrer Kontakte, sich an einen speziellen Auftraggeber (eben jener Spieler) zu wenden;
- ein "magischer" Unfall/ ein geologisches Ereignis transportiert die Charakter an den selben Ort, aus dem sie sich befreien müssen;
- die Taverne - natürlich; oder eben der Marktplatz, eine Einladung, eine gemeinsame Reise auf einem Schiff ... Warum denn auch nicht?

Eine durchaus zentrale Rolle spielte bei meinen Überlegungen stets, ob sich die Spielerfiguren schon kannten oder noch kennenlernen mussten. Und je mehr sie sich kennenlernen mussten, stand ich vor der Frage: Instrumentalisiere ich das Kennenlernen als Einstieg für eine Geschichte, oder zwinge ich die Charaktere in eine Situation, in der sie zumindest für eine Geschichte wenigstens halbwegs miteinander (oder gegeneinander?) spielen mussten.

Die Frage des Standardabenteuereinstiegs ist meines Erachtens keine Frage, die Aussagen über die Qualitäten des Spielleiters zulassen.

AO