Sie fiel wirklich positiv aus, aber sinngemäß hieß es dort auch: "Zwar ist der Einstieg nur ziemlicher Standard. Die SC werden angeheuert, eine Pferdedingens nach Ort B zu begleiten. ..." Der Standardeinstieg wurde also als Einschränkung, als negatives Element gesehen.
Wenn ich sowas wie oben lese, "es ist nur standard..." krieg ich das kotzen,
habt mal lieber einfach Spaß mit eurem Hobby anstatt es unter der last des Anspruches zusammenbrechen zu lassen!
Der Standard-Einstieg ist dann schlimm, wenn er unglaubwürdig ist. Unglaubwürdig ist er dann, wenn es offenkundig für den Auftraggeber viel sinnvollere Möglichkeiten gäbe, sein Ziel zu erreichen, als ausgerechnet die Charaktere anzuheuern. Das war gefühlt in jedem zweiten Kaufabenteuer, das ich gespielt habe, der Fall.
Schließen sich Spaß und Anspruch prinzipiell aus?
Schließen sich Spaß und Anspruch prinzipiell aus?
Würde ich auch so sehen... aber es ist gerade bei Kaufabenteuern doch schwierig, einen Anreiz zu liefern, bei dem man das nicht irgendwie drin hat. Persönliche Einbindung über Familie, Freunde, alte Feinde etc. ist doch eher was für selbstgemachten Kram und schwierig in ein vorgefertigtes Abenteuer zu packen. :P
Welche Standardeinstiege fallen mir auf Anhieb ein:
[...]
* Früher auch gern: SC werden verhaftet und müssen etwas tun
Ich bin ein großer fan der Einstiege, wie sie die alten DSA Abenteuer machen. Was großes, Spannendes, das ohne Eingriff der Chars abläuft. ich finde, am Anfang muss es etwas geben, das einen in die Stimmung einführt-wie ein Intro bei einem CRPG.
Zurück zum Standard: es gibt natürlich auch gut gemachte und schlecht gemachte Standard-Einstiege. Da würde ich dann eher die Spreu vom Weizen trennen. Wie Vermi schon schrieb, muss auch ein Standard-Einstieg einigermaßen glaubhaft sein. Da muss man jetzt nicht päpstlicher als der Papst werden, aber wenn man auf Stufe 1 vom König angeheuert wird, um das Königreich zu retten, darf man sich schon wundern, wie verzeifelt der König sein muss, wenn er auf blutige Anfänger ohne jede Reputation zurückgreift.
Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
Zum "oh-shit":
Warum "früher"? Ich kenne diese Meinung von verschiedenen (befreundeten) Spielleitern, konnte sie aber für mich persönlich noch nicht so recht nachvollziehen. Tatsächlich interessiert mich das brennend (dies ist kein Rant). Ich halte mich für durchaus ergebnisoffen - und dennoch konfrontiere ich meine SC gerne mit gewissen Unfreiheiten. Übersehe ich etwas? (Wenn dieses Thema hier zu kompliziert wird, können wir auch gerne einen neuen Thread aufmachen.)
Erik, hast Du ein Beispiel parat?
Sicher. So einige. In ViAA werden die Helden angeheuert, um eine Skavenplantage zu infliltrieren, landen dann aber beim falschen Sklavenhändler und müssen versuchen, einer bande Oger zu entkommen, um nicht innerhalb von Monaten ihr leben auf den naftanplantagen zu verlieren.
[...]
Bei manchen alten Abenteuern sind diese Einführungen besser als das AB dannach.
Ich bezeichne diese Art Einstiege gerne als Simpson-Eröffnungen, weil es auch bei den Simpsons sehr häufig vorkommt, dass in den ersten fünf Minuten einer Folge (hier hauptsächlich bei den neueren) eine Situation vorgestellt wird und praktisch den Stein ins Rollen bringt (z.B. Springfielder Grundschule macht einen Ausflug, irgendein Fest findet statt, etc.), aber dann für den Rest der Geschichte überhaupt keine Rolle mehr spielt und auch nicht mehr thematisiert wird (was geschah denn jetzt mit Willies Hütte... hat er sie wieder aufgebaut?!?).
Für Abenteuer finde ich das etwas unelegant, muss ich sagen, denn gerade bei "Verschollen in Al'Anfa" ist doch die Frage: "So, wir haben die Todesfalle überlebt... was ist denn jetzt mit dem Zwergensklavenhändler?" Und da lässt das Abenteuer einen im Regen stehen. Also, keine gute Idee, finde ich.
Wenn james Bond einen mäßig wichtigen Typ killen soll, und bevor er den Auftrag ausführen kann, wird er entführt-was dann dazu führt, das er eine verschwörung aufdeckt, die die Welt bedroht-und er diese verschwörung dann zerschlägt-dann wär ed doch antiklimatsich, wenn er dann damit weiter macht- den Typ zu verfolgen?
Also ich denke, in einem Bond würde das ganze am Ende dann entweder doch zusammenhängen und die Ursprungszielperson miterledigt, oder seine Erledigung wäre dann noch in den traditionell etwas humorigen Epilog eingebaut ...
Stimmt-das wär dann das I-Tüpfelchen. Aber nobody is perfekt. IMHO wäre ein Bond ohne dieses Gimmick immer noch 1000 mal besser als ein Bond, der in der taverne angeworben wird.
Bei Bond erinnere ch mich grade nur an den Neuen, wo die Verfolgungsjagd auf der baustelle ist-so will ich einen Einstieg haben. ich will nicht sehen, wie Bond in seinem Herrenclub rumlümmelt, irgendein MI6 Mitarbeiter reinkommt, ihn fragt, ob er nicht diesen Auftrag übernehmen könnte...
Und das ist nun wirklich ein nicht zu verachtender Klassiker ;) was in 10.000 Krimis und horrorgeschichten schon funktioniert hat kann so schlecht nicht sein.
Klar. Aber doch in diesem fall so offensichtlich, dass es nur gruppenkonsens sein kann.
Wo zieht man da die Grenze ? Nehmen wir an die Gruppe entschließt sich in der sandbox mittelmeer Futur einer Schiffsfahrt auf dem Nil und dort geschieht der berühmte Mord ?
Krimis und RPGs sind aber unterschiedliche Medien, mit diesem Klassiker railroadest du schon ziemlich heftig.
@Taschenschieber: Naja, ist jetzt ein Einstieg, dem man nicht aus dem Weg gehen kann, gut oder schlecht?
Zum "oh-shit":
Warum "früher"? Ich kenne diese Meinung von verschiedenen (befreundeten) Spielleitern, konnte sie aber für mich persönlich noch nicht so recht nachvollziehen. Tatsächlich interessiert mich das brennend (dies ist kein Rant). Ich halte mich für durchaus ergebnisoffen - und dennoch konfrontiere ich meine SC gerne mit gewissen Unfreiheiten. Übersehe ich etwas? (Wenn dieses Thema hier zu kompliziert wird, können wir auch gerne einen neuen Thread aufmachen.)
Mein schlimmstes SL-Erlebnis in dieser Sache war ein Abenteuer, bei dem die SCs in ein abgelegenes Dorf kommen, wo ein Charakter einen Flirt mit einer Dorfschönheit beginnen muss, damit besagter Charakter nach dem Mord an dem Mädel beschuldigt werden kann, und die Gruppe das Geheimnis darum auflösen muss. Heute würde ich sowas von vorne herein nicht mehr leiten, aber damals habe ich mich gewundert, warum das Abenteuer so richtig überhaupt nicht funzt.
Unelegant, in der Tat. Aber wenn der Rest des Abenteuers so geil ist, daß man ihn unbedingt leiten will, dann Cut to the Chase. Beginne das Abenteuer damit, wie die Dörfler gerade dabei sind, den SC aufhängen zu wollen. Klebs dem Weiberhelden in der Gruppe an die Backe und entwickle die Handlung mit Blick nach hinten ("Wie es dazu kam.").
Dieses Argument verstehe ich wirklich nie!
Sagen wir, ein Spieler hat kein Interesse daran erzählerisch zu spielen... dann will er doch, egal welcher kreativen Agenda die Gruppe folgt, dass die Geschichte trotzdem logisch bleibt.
Und seien wir ehrlich: "Cold Opener" kommen doch wirklich sehr sehr oft in Rollenspielen vor, und wenn es eben nur ist: "Ihr sitzt in einer Taverne in Havena, als ein zwielichtiger Typ euch zu sich winkt." Auch da müsste ja im Nachhinein festgelegt werden, wie der Charakter dahinkommt. Unbespielte Vergangenheit gibt es doch immer. Und Rückblenden werden ja jetzt auch nicht exzessiv ausgespielt, sondern es wird nur mal reingeschaut. Spieler die dann wirklich soweit gehen die in media res Eröffnung kausal kaputtzuspielen, boykottieren mMn absichtlich das Spiel.
Versteh die Problematik dieses Strangs nicht so ganz. Da spricht auch so ein bißchen unterschwellig (ist die Hervorhebung deutlich genug?) dieses "Ich habe Mühe meine Spieler für die Story zu interessieren" mit. Jo, bei Verweigerungshaltung bringts gar nix.
Vielleicht sollten Spielleiter und Autoren sich lieber ihre "Story" dahin schieben, wo sie hingehört und beginnen mit ihren Spielern zu reden und auch zuzuhören.
Wenn ein bestimmter unkonventioneller oder gar benachteiligter Einstieg notwendig ist, macht man das eben vorher klar und bittet die Spieler ggf passende Charaktere zu machen oder verzichtet eben auf so etwas wenn das nicht zu einer bestehenden Gruppe passt.
Wenn er keine Vorgaben macht oder es eine laufende Gruppe ist, dann muss er sich eben entsprechend Gedanken um passende Anknüpfpunkte machen. Das sehe ich als grundelgenden Teil seiner Aufgabe (Wie die der Spieler Charaktere mit solchen zu haben und zu kommunizieren)
Entsprechend sollten auch Abenteuer nicht einen vorgefertigten Verlauf annehmen und quasi Storyersatz sein sondern Situationen, wo dann auch unterschiedliche Einstiegswinkel möglich sind. Passt davon dann keiner, ist es eben hier das falsche Abenteuer.
Praion, ich habe zum Standard ja auch die "Überzeugungstat" gezählt (SC wollen Unrecht verhindern, lindern, rächen), nicht nur das Angeheuertwerden. Zumindest kommt das mE oft genug vor, um zum Standard gerechnet werden zu können.
Auf was hast Du denn derzeit Lust? Welche Einstiege habt ihr da? Oder sagen wir so: Ließe sich das überhaupt in kurzen Worten schildern, oder ist das eben zurechtgeschnitten auf eure Gruppe, so dass man zur Schilderung erst einmal weiter ausholen müsste? Würde das also meiner These zustimmen, dass "das Besondere" eben "im Normallfall" nicht von "Kaufabenteuern" erwartet werden kann?
Tudor, ja "nicht-positiv" aber eben auch "nicht-negativ". Als Dauergast in diversen Foren lese ich aber auch immer wieder "Der Einstieg ist dermaßen übler Standard ...".
Unelegant, in der Tat. Aber wenn der Rest des Abenteuers so geil ist, daß man ihn unbedingt leiten will, dann Cut to the Chase. Beginne das Abenteuer damit, wie die Dörfler gerade dabei sind, den SC aufhängen zu wollen. Klebs dem Weiberhelden in der Gruppe an die Backe und entwickle die Handlung mit Blick nach hinten ("Wie es dazu kam.").
Und seien wir ehrlich: "Cold Opener" kommen doch wirklich sehr sehr oft in Rollenspielen vor, und wenn es eben nur ist: "Ihr sitzt in einer Taverne in Havena, als ein zwielichtiger Typ euch zu sich winkt." Auch da müsste ja im Nachhinein festgelegt werden, wie der Charakter dahinkommt. Unbespielte Vergangenheit gibt es doch immer. Und Rückblenden werden ja jetzt auch nicht exzessiv ausgespielt, sondern es wird nur mal reingeschaut.
Unser Einstieg ist seit langem, daß sich die SC schon gut kennen und einen Grund haben, gemeinsam herumzuziehen. Der Grund wurde jeweils mitgeliefert. Mit diesem System haben wir nur gute Erfahrungen gemacht und sparten uns so manche frühere Nerverei irgendwelcher Kennenlerneinstiege.
ABER: in einer Gruppe, in denen entsprechende Charaktere rumlaufen, kann man dieses Abenteuer (oder halt eine Variation, bei der der 'Love-Interest' in Geschlecht, Rasse und Typ angepaßt wurde) 'anbieten' (also den Hook anspielen), und wenn halt keiner drauf anspringt, finde es nicht statt - und es wird etwas anderes gespielt.
Früher oder später findet es dann schon statt.
Bei 'Cut to the Chase' läuft man die Gefahr, einen Spieler richtig anzupissen, weil er seinen Char überhaupt nicht in der ihn aufgedrängten Vorgeschichte sehen kann.
Zudem beraubt man dann einige Spieler um den für sie interessanten Part (Vorspiel) und setzt ihnen den sie wenig reizenden Actionteil vor.
Abgesehen davon räumt man damit die Chance aus, daß die Gruppe durch Vorsicht, gute Ideen, Vorahnung, Glück in das Abenteuer umdrehen kann, den Mord verhindern, oder sonstwie in eine unerwartete Richtung lenken könnte, was ich auch wieder schade finde.
Siehe unter http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheTeaser?from=Main.ColdOpening oder auch http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ActionPrologue?from=Main.BondOpeningSequence
Prinzipiell richtig, ABER hier war die Prämisse: Der SL will das vorliegende Szenario (SC decken Mord auf um Kumpel von Verdacht zu befreien) nun mal so spielen wie geschrieben. Da ist es dann eine Möglichkeit, den Flaschenhals zu umgehen, indem man direkt einsteigt (ist das mit "Cold Opener" gemeint?), wenn es um die Wurst geht.
Ich vermute, dass die Erwartungshaltung der Spieler gegenüber dem SL eine sehr entscheidende Rolle spielt und überhaupt vieles vom Gutenwillen der Spieler abhängt. Denn wenn man partout keinen Spaß haben will, dann kann das beste Abenteuer auch nur scheiße werden.
Wenn man aber partout Spaß haben will, dann wird auch ein einfach gestricktes Abenteuer ziemlich schnell ziemlich spannend.