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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: Tudor the Traveller am 3.04.2012 | 13:27

Titel: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.04.2012 | 13:27
Hallo zusammen,

ich mache mir seit einiger Zeit Gedanken zu Magiesystemen. Ich habe auch diverse Themen in dieser Hinsicht verfolgt bzw. durchsucht, aber zu diesem Aspekt noch nichts gelesen.

Allgemein haben eigentlich alle Systeme, die ich kenne (unabhängig vom Genre; man kann Magie hier auch weiter fassen), "schnelle" Magie. D.h. vor allem in Kampfsituationen hat man Magiewirker, die mehr oder weniger jede Runde etwas zaubern können. Das ist auch vom - ich nenne es mal - Balanceaspekt her durchaus einleuchtend, denn man will die Zauberer-SCs auch im Kampf (oder anderen zeitlich kleinaufgelösten Szenen) ihre Magie einsetzen lassen.

Es gibt aber auch andere Wege. Von Solomon Kane habe ich gelesen, dass es dort länger dauert, einen Zauber zu wirken, von DSA 3 kenne ich es noch, dass bestimmte Zauber eine konkrete Zeitspanne an Zauberei benötigen, und es gibt mit Sicherheit noch weitere Systeme, in denen Zauberei ausgebremst wird (z.B. optionale Ritualmagie o.ä.)

Jetzt die Frage, die mich beschäftigt: wie praktikabel ist das? Wann ist ein Zauberer derart ausgebremst, dass er quasi nur einmal in einer solchen Szene handeln kann bzw. ist so eine Mechanik überhaupt attraktiv oder will das dann keiner mehr spielen?
Titel: Re: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: Dark_Tigger am 3.04.2012 | 13:42
Also zu Solomon Kane kann ich sagen, das Zauberer dort, tatsächlich auch jede Runde Zaubern könnten, das aber mit, je nach Zauber, moderaten bis schweren Mali belegt wäre. Außerdem gibt es wenn ich mich nicht falsch erinnere, recht herbe Patzer-Tabellen, wenn ein Zauber fehlschlägt.
Das führt natürlich dazu, das Zauberer seltener sind. Allerdings ist im Setting gewünscht das Zauberer selten sind.
Das führt natürlich auch dazu das es schwieriger wird, an Leute ran zu kommen die Wissen wie man sich wirksam gegen Zauberer schützt...
Titel: Re: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.04.2012 | 13:50
3 Fuss Sheffield Stahl durch die Eingeweide

Das kommt darauf an, Einstellung der Spieler, Kosten der >Magie, Preis dfer Magie - was können Zauberer sonst noch
Titel: Re: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: Darius der Duellant am 3.04.2012 | 13:54
Praktikabel ist es dann, wenn hinter der verlangsamten Magie eine Ausgleichsmechanik steht.

=> Kann ein Magier, im Vergleich zu anderen SC, pro Kampf deutlich weniger seiner klassenspezifischen Fähigkeiten (hier: Zauber) einsetzen, sollte es einen entsprechenden Ausgleich geben.
Langsame Magie müsste also z.B. mit stärkeren Effekten einhergehen (=> Kämpfer konstant 1D Schaden / 1 Ziel / Runde, Magier 4 D Schaden / x Ziele / 7 Runden), oder nur eine von vielen Handlungsmöglichkeiten der SC sein.
Im letzteren Fall wäre es dann einfach ein Balancing-Element.
Der Magier hat zwar grundsätzlich mehr Optionen, muss darum aber abstriche bei der absoluten Effektivität der einzelnen in Kauf nehmen (=> Zauberer als schlecht-Kämpfer bzw Supporter).
DSA lässt sich hier nicht so ganz in eine Schublade stecken, da es sowohl schnelle als auch langsame (Kampf-)Zauber mit jeweils starken Effekten gibt (Blitz <=> Ignisphaero), die direkte, auf Einzelpersonen gerichtete Schadmagie jedoch zu Energieintensiv ist, um sie konstant im Kampf verwenden zu können, obwohl ihre Geschwindigkeit es eigentlich hergäbe.


Problematisch wird es dann, wenn der Magiewirker nur sehr selten pro Kampf agieren kann, die Effektstärke der gewirkten Zauber das aber nicht einmal ansatzweise ausgleicht. In einem System in dem Kampf einen nicht unwesentlichen Stellenwert einnimmt, könnte das wahrscheinlich zu einem erhöhten Frustpotential führen.
 
Titel: Re: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: El God am 3.04.2012 | 14:02
Magie darf im Kampf ruhig schwächer sein als andere Charaktere, dafür kann sie ja in der Regel im fortgeschrittenen Spiel alle anderen Charaktere ersetzen.
Titel: Re: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: Waldviech am 3.04.2012 | 14:12
Zitat
Jetzt die Frage, die mich beschäftigt: wie praktikabel ist das? Wann ist ein Zauberer derart ausgebremst, dass er quasi nur einmal in einer solchen Szene handeln kann bzw. ist so eine Mechanik überhaupt attraktiv oder will das dann keiner mehr spielen?
Kommt SEHR stark darauf an, wie Magie im jeweiligen Setting rüberkommen soll, denke ich. In dem Punkt macht es IMHO wenig Sinn, die Regelei von der Spielwelt unabhängig zu betrachten. Ohne die RPG-Umsetzung jetzt genau zu kennen: Bei Solomon Kane macht langsame Magie z.B. einen Haufen Sinn, da SCs in aller Regel ohnehin nicht zaubern (wir erinnern uns: Magie ist in den Welten von Robert E. Howard stehts BÖÖÖÖSE oder zumindest freaky-düster) und Zauber vergleichsweise mächtig sein können. Folglich ist es im Sinne der Spielbalance durchaus sinnvoll, dass der (von seinen Mooks geschützte) Zauberer länger braucht, um was zu zaubern - klassischerweise, damit die SC auch eine Chance haben, ihn umzubringen, bevor der per Jungfrauenopfer den untoten, außerirdischen Gott Yog-Shlog beschworen hat....naja, man kennt das ja  :D
Titel: Re: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.04.2012 | 14:21
Ich weiß, dass es ohne konkretes System im Vergleich etwas mühselig ist, das abzuschätzen, aber ich bitte dennoch um eine eher allgemeingehaltene Sichtweise. Man kann ja Beispiele an konkreten Systemen festmachen.
Worauf ich hinaus will ist, dass der Standardansatz für RPGs zu sein scheint, Magie als übliches Handlungselement für Magiewirker zu etablieren, sodass sie das, was andere mit mundanen Mitteln tun, eben mit Magie tun. Ich schaue mir aber jetzt halt die Alternativen an.

Der Hinweis bzgl. Solomon Kane, dass Magie eher nicht für SC gedacht ist etc., ist schonmal sehr hilfreich!

Magie darf im Kampf ruhig schwächer sein als andere Charaktere, dafür kann sie ja in der Regel im fortgeschrittenen Spiel alle anderen Charaktere ersetzen.

Das hängt ja wieder stark von den Möglichkeiten ab, die Magie gewährt.

DSA lässt sich hier nicht so ganz in eine Schublade stecken, da es sowohl schnelle als auch langsame (Kampf-)Zauber mit jeweils starken Effekten gibt (Blitz <=> Ignisphaero), die direkte, auf Einzelpersonen gerichtete Schadmagie jedoch zu Energieintensiv ist, um sie konstant im Kampf verwenden zu können, obwohl ihre Geschwindigkeit es eigentlich hergäbe.

Stimmt. Das ist ein Aspekt, den ich bislang noch gar nicht vor Augen hatte. Da muss ich nochmal drüber nachdenken  :)
Titel: Re: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: Dark_Tigger am 3.04.2012 | 14:25
Der Hinweis bzgl. Solomon Kane, dass Magie eher nicht für SC gedacht ist etc., ist schonmal sehr hilfreich!

Zumal die Magie bei Solomon Kane, sehr klar nicht auf Kampf ausgelegt ist. So fehlen Beispielsweiße die Mächte Bolt, und Blast.
Titel: Re: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: sir_paul am 3.04.2012 | 14:30
Ach hört doch auf! Solomon Kane Magie ist für Spieler gedacht und was ich im Kampf schon alles mit Fear und Bost/Lower Trait gerissen habe geht schon auf keine Kuhhaut mehr.

Bei Solomon Kane muss sich der Spieler eines Magiers die Frage stellen ober sofort aber mit einem großen Risiko zaubert oder ob er sich Zeit lässt und dafür das Risiko minimiert. Solche Entscheidungen machen den Kampf auch für einen Magier noch interessant. Des weiteren gibt es bei SK für Magier auch andere Möglichkeiten in den Kampf einzugreifen (Test of Will, Tricks) so das er genug Optionen hat das Geschehen für sich interessant zu gestallten.

Zusammengefasst: Interessante Entscheidungen und mundane Eingriffsmöglichkeiten machen auch einen "langsamen" Magier zu einem gut zu spielendem Charakter.
Titel: Re: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: 1of3 am 3.04.2012 | 14:34
Zitat
Jetzt die Frage, die mich beschäftigt: wie praktikabel ist das? Wann ist ein Zauberer derart ausgebremst, dass er quasi nur einmal in einer solchen Szene handeln kann bzw. ist so eine Mechanik überhaupt attraktiv oder will das dann keiner mehr spielen?

Nur weil die Möglichkeit besteht zu zaubern, heißt das noch nicht, dass ein Charakter ein reiner Zauberer sein muss. Warum sollte nicht Herbert sowohl wunderbar mit Jojo und Blasrohr umgehen und nebenbei den magischen Wunderbaum der Lufterfrischung +5 fertigen können?
Titel: Re: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: Waldviech am 3.04.2012 | 14:37
Zitat
Ach hört doch auf! Solomon Kane Magie ist für Spieler gedacht und was ich im Kampf schon alles mit Fear und Bost/Lower Trait gerissen habe geht schon auf keine Kuhhaut mehr.
Wie oben schon gesagt: Meine Annahme, Solomon-Kane-Magie sei nicht für sonderlich für Spieler gedacht, basiert auf den Original-Novellen, NICHT auf dem mir weitgehend unbekannten RPG. Daher schrieb ich ja auch:
Zitat
Ohne die RPG-Umsetzung jetzt genau zu kennen:

 ;)
Titel: Re: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: Erdgeist am 3.04.2012 | 14:38
Ich kenne mehrere Systeme, in denen manche oder allgemein viele Zauber mehrere Runden benötigen, um gewirkt zu werden. Üblicherweise ist es dann so, je stärker der Zauber ist, desto länger braucht man für ihn. Das finde ich in Ordnung und ist meist gut balanciert. Die Spieler haben also die Wahl, ob sie schnell etwas mit geringer Kraft raushauen wollen oder sich die Zeit nehmen für den großen Hammer.
Man muss sich natürlich auf eine solche Spielweise einstellen und die richtige Taktiken für die jeweiligen Kämpfe anwenden.
Titel: Re: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.04.2012 | 14:38
Ich denke, Magie kann auch im langsamen Modus interessant sein. Man muss sich nur klar werden, dass es dann andere Einsatzgebiete hat:

1) Kampfvorbereitung: Vor dem Kampf sprichst du ein Ritual, dass dir oder deinen Kameraden eine steinernde Haut und übermenschliche Stärke verleiht. Dieses Ritual dauert dann vielleicht eine Viertelstunde, hält dafür aber auch 2 Stunden an. Hilft nichts, wenn man in einem Kampf überrascht wird. Ist aber sehr mächtig, wenn man weiß, dass es demnächst zu einen Kampf kommt.

2) Erkundungszauber: Du brauchst eine Viertelstunde für das Ritual, kannst dafür aber einige Tage in die Zukunft sehen oder deinen Geist vom Körper trennen und die Umgebung erkunden oder Verdächtige ausspionieren.

3) Chimärologie, Dämonologie, Nekromantie: Auch hier musst du ein langfristiges Ritual durchführen, aber als Belohnung bekommst du eine(n) Chimäre, Dämon, Skelett, Zombie etc., der dir bis zum nächsten Sonnenaufgang dient. Stylischerweise kann man dieses Ritual natürlich nur nachts durchführen.

4) Belagerungsmagie: Du lässt einen verheerenden Hagelsturm, Vulkanausbruch, Lawinenrutsch, Erdbeben auf die feindlich belagerte Stadt los. Dieses Ritual kann auch durchaus mehrere Tage dauern. - Aber dafür ist die belagerte Stadt anschließend vernichtet!

5) Beherrschungsmagie, Voodoo-Puppe: Auch hier braucht man mehrere Tage Vorbereitungszeit und benötigt Haare/Blut vom Opfer. Dafür lässt sich anschließend eine Voodoo-Puppe anfertigen, mit der das Opfer täglich für eine Stunde kontrolliert werden kann.

6) Schloss öffnen: Dieser Zauber kann sehr nützlich sein, wenn man unbedingt irgendwo rein (oder raus) muss und dem Dieb die Dietriche abgenommen wurden. - Dafür darf der Zauber auch ruhig etwas länger brauchen.
Titel: Re: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: sir_paul am 3.04.2012 | 14:39
@Waldviech: War ja auch nicht nur für dich bestimmt... Es halt so langsam der Tenor auf nicht für SC's und schon gar nicht für den Kampf... Das konnte ich einfach nicht stehen lassen  ;D
Titel: Re: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 3.04.2012 | 14:55
Ich denke, die Frage ist natürlich von Setting zu Setting unterschiedlich zu beantworten.

Aber auch systemtechnisch relevant.

In einem System, wo jeder Spieler mehr als 1 Char spielt, zum Beispiel einen Magier und seinen nicht-magischen Gefährten, der alles weltliche für ihn regelt, macht selbst ein Magiesystem, wo Zauber über Tage gehen, keine Schwierigkeiten.

In einem System, wo jede Runde gehandelt wird, jeder Spieler nur 1 Char und vor allem Actionorientiert gehandelt wird, ist das natürlich was anderes, wenn man 100 Runden aussetzen muss, weil man einen Tag zaubert.

Dies sind natürlich jetzt übertriebe Beispiele. Aber ich denke, die Dauer der Zauber ist auch davon abhängig, was man system-technisch will.
Titel: Re: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: Garonoth am 3.04.2012 | 15:22
Ich hab mal 'ne ganze Weile mit einem System experimentiert, in dem Magie ziemlich lange dauern konnte, gerade die höherstufigen Effekte. Nach meiner Erfahrung frustriert es die Spieler selbst dann, auf einen größeren Zauber zu warten, wenn der sich rein rechnerisch eigentlich lohnt - wer will schon gerne 5 Runden tatenlos 'rumstehen?
Hinzu kommt natürlich das Risiko, daß der Kampf dann nach 4 Runden endet :-\

Eine Option, die ich deswegen eingeführt habe war die, während anderer Tätigkeiten parallel einen Zauber vorzubereiten, mit Konzentrationsproben, wenn man zwischendurch getroffen wurde oder etwas besonders anstrengendes probieren wollte. Das kam eigentlich ganz gut an. Magier standen in Kämpfen nie in vorderster Reihe, hatten aber tendentiell ähnlich viel zu tun wie die Haudraufs, auch weil sie immer ihre Position im Blick haben mußten, um Schaden zu vermeiden.
Der Druck, Magier umzunieten, bevor der Zauber abgeschlossen ist, bleibt erhalten.

Eine zweite Option, die diesen letzten Punkt wegfallen läßt, aber dafür "reine Caster" besser ins Spiel bringt, sind Zauber, die sofort aktiviert werden können, ihre volle Wirkung aber erst aufbauen müssen, oder anderweitig eine aktive Vorbereitung vom Spieler fordern. Es gab z.B. einen Zauber, der die Temperatur eines Objektes (bzw. eines Feindes >;D) langsam erhöht hat. Pro Runde, die der Zauber lief, machte er einen Würfel mehr Schaden (pro Runde), also 1W in der ersten, 2W in der zweiten usw. Ein anderer ließ den Magier während der Vorbereitungszeit ein Ziel pro Runde markieren, sodaß er auf das aktuelle Kampfgeschehen reagieren konnte.
Titel: Re: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.04.2012 | 15:50
Ich hab mal 'ne ganze Weile mit einem System experimentiert, in dem Magie ziemlich lange dauern konnte, gerade die höherstufigen Effekte. Nach meiner Erfahrung frustriert es die Spieler selbst dann, auf einen größeren Zauber zu warten, wenn der sich rein rechnerisch eigentlich lohnt - wer will schon gerne 5 Runden tatenlos 'rumstehen?
Hinzu kommt natürlich das Risiko, daß der Kampf dann nach 4 Runden endet :-\
Wie gesagt: Für den Kampf eher ungeeignet. Ich habe oben aber zahlreiche Beispiele genannt, wie man Ritualmagie auch außerhalb des Kampfes durchführen kann.
Titel: Re: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: LöwenHerz am 3.04.2012 | 17:54
Schau Dir mal Rolemaster genauer an. Zaubersprüche, die niedrigstufiger sind, als der Wirker können schnell gezaubert werden und umso mächtiger ein Zauber im Vergleich zum Wirker ist, desto höher sind die Abzüge, welche man rundenweise abbauen kann --> die sogenannte Vorbereitungszeit.

Finde ich persönlich das Schmankerl an Rolemaster. Und macht Zauberwirker deutlich regulierbarer.
Titel: Re: Langsame Magie und die Spielbalance
Beitrag von: Arldwulf am 3.04.2012 | 18:15
Die Hauptfrage ist doch warum Magie (bei vergleichbaren Charakteren) überhaupt mächtiger sein soll als nichtmagische Lösungen.

Ist sie der schnelle, leicht zu erlangende Weg zur Macht? Dann machen Nachteile Sinn. Generell ist es aber einfacher schlicht alle Optionen die vergleichbare Charaktere haben auch vergleichbar nützlich zu machen.